미증유의 사태 코로나19, 게임산업에는 어떤 영향을 미쳤나?

상상발전소/게임 2020. 6. 5. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

신종코로나 바이러스가 전세계를 휩쓸며 깊은 상처를 남기고 있습니다. 그 가운데, 게임산업은 코로나19라는 태풍이 비껴가고 있는 운 좋은 산업 중 하나로 꼽히고 있습니다. 그러나 글로벌 게임산업은 여러 밸류 체인이 얽혀 있는 복합적인 생태계이고, 코로나19라는 일찍이 겪어보지 못했던 사태로 인한 영향도 부문별로 특수하게 나타날 수밖에 없습니다. 올해 내내 그리고 올해 이후에도 우리 삶에 깊은 영향을 미칠 것으로 보이는 코로나19가 글로벌 게임산업에 어떤 영향을 미치고 있는지 짚어 보고자 합니다.

 

 

△출처 : 구글이미지 (중앙포토)

 

미증유의 사태, 복합적인 영향

 

코로나19의 팬데믹(Pandemic)으로 인해 극단적 악영향을 받고 있는 다른 많은 경제 분야와 대조적으로, 게임산업은 다행히 회복력 있는 모습을 보여주고 있습니다. 게다가 전세계적으로 수많은 사람들이 집에 머물러야 하고 일을 할 수 없게 된 상황에서, 온라인 게임은 WHO(세계보건기구)가 권고한 사회적 거리두기의 실천을 지원할 수 있는 인기 있는 활동 중 하나가 되면서 팬데믹 기간 동안 기록적인 게임 이용자 수를 달성하였고, 이는 여러 게임 기업들의 수익을 증가시키는 결과를 낳기도 했습니다.

그러나 당장에 뜻하지 않은 반사이익은 있을지 몰라도 전세계 주요 국가에서 모든 경제활동이 마비되는 상황이 장기간 지속된다면 사람들의 구매력은 급격히 약화되고, 결국 이 여파는 게임산업의 지속적 성장에 위험요인이 될 수밖에 없을 것입니다. 게다가 글로벌 게임산업은 여러 밸류체인이 얽혀 있는 복합적인 생태계이고, 코로나19라는 일찍이 겪어보지 못했던 사태로 인한 영향도 부문별로 특수하게 나타나고 있습니다. 일부 기업, 일부 사업부문에서 좋은 지표가 나타나더라도 이를 게임산업 전체에 해당하는 것으로 받아들여서는 안 될 것입니다.

그래서 오늘은 코로나19가 끼친 영향을 짚어 보고, 이에 대응하는 글로벌 게임산업의 창의적이고 치열한 노력들도 함께 살펴보고자 합니다.

 


◈ 게임산업 이벤트 부문

 

순연 혹은 취소되는 게임쇼

 

코로나19로 인해 올해 글로벌 게임쇼가 심상치 않을 것이란 조짐은 1월 부터 시작되었습니다. 2월 초에 열릴 예정이던 ‘대만 게임쇼(Taipei Game Show, TGS)’는 6월로 연기한다고 했다가 결국 전면 취소가 결정되었습니다. 2월 27일~3월 1일 보스턴에서는 열린 ‘PAX East(팩스 이스트)’ 게임쇼가 예정대로 열리긴 했으나 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 스퀘어에닉스, 일렉트로닉 아츠(EA), 캡콤, CD Projekt, PUBG 등 주요 게임 개발사가 참가 및 발표 계획을 철회하거나 축소하여 다소 맥 빠진 행사가 되었습니다. 매년 6월 중순 열리는 E3를 주최하는 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA) 역시 온라인 행사로 전화하겠다고 발표하였으나 전세계에서 확산세가 거세지면서 2020년에는 게임쇼를 전면 취소하고 2021년에 돌아오겠다고 선언했습니다. 이 외에도 여러 행사가 취소되거나 연기되었습니다. 게임쇼의 잇단 취소는 인디나 소규모 개발사들이 프로젝트를 늦추거나 어쩌면 포기해야 함을 의미할 수도 있습니다.

 

 

 

e스포츠 대회의 온라인화

 

원래 e스포츠 이벤트는 온라인상의 게임 대결에 기반을 두고 있지만, 일반적으로 플레이어 간의 네트워크 지연 시간을 줄이고 직접 보고 싶어 하는 관중을 위해 지역의 경기장에서 열립니다. 그러나 코로나19 대유 행으로 인해 많은 대회들이 올해는 취소되거나 순전한 온라인 형식으로 전환되고 있습니다.

리그오브레전드(LoL) 챔피언십 시리즈와 리그오브레전드 유럽 챔피언십은 3월 13일 잠정 중단되었다가 3월 20일 온라인 기반 형식으로 경기를 재개했고, 2020 시즌을 '홈스탠드(Homestand)' [각주:1] 방식으로 개최할 계획이었던 오버워치 리그(Overwatch League)는 3월 31일 시즌 잔여경기를 온라인으로 옮기고 홈스탠드 모델을 완전히 포기한다고 발표했습니다. 한편, 팬데믹으로 주요 스포츠 리그의 정규 시즌과 플레이오프 등이 취소됨에 따라, 각 리그의 위원회들은 비디오 게임 안에 자신들 리그의 프로 선수들을 등장시킴으로써 비디오 게임을 대안적 스포츠 엔터테인먼트로 전환시켰습니다. 미국 프로야구 메이저리그는 소니와의 제휴를 통해 'MLB The Show 20 on PlayStation 4' 게임을 이용해 30개 팀이 참가하는 짧은 리그를 만들었습니다.

 

 

◈ 게임산업 공급망 부문

 

게임산업 공급망 부문도 여러 가지 변화가 생기고 있습니다. 공장의 자가격리 조치 준수 등으로 인해 부품 공급에 차질이 생겨 생산이 둔화되고 소매 업체들에는 재고 부족 사태가 일어나고 있습니다. 닌텐도 미국 법인은 재고 부족 사태의 예방적 조치로 AS 센터를 폐쇄했고, 워싱턴 레드몬드의 본사와 뉴욕시의 플래그십 스토여 역시 문을 닫았습니다. 팬데믹이 게임 가전의 글로벌 공급망에 미칠 가장 심각한 영향은 하반기에 가늠이 될 것으로 보이는데, 연말 출시 예정인 차세대 콘솔 ‘엑스 박스 시리즈 X(Xbox Series X)’와 ‘플레이스테이션5(PlayStation 5)’가 차질 없이 소비자들의 손에 전달될 수 있을 지는 아직 불분명한 상황입니다.

또한 개발자들의 원격 작업 전환으로 인해 몇몇 게임의 출시가 지연되었습니다. 액션 롤플레잉 게임인 '아우터 월드(The Outer Worlds)'의 닌텐도 스위치 버전 출시일은 당초 3월에서 6월로 연기되었고, 마블 아이언맨 VR의 출시일도 7월로 연기되었습니다.

게임 등급심의 역시 차질이 생겼습니다. 일본의 경우, 일본 게임등급기관인 CERO(Computer Entertainment Credit Organization)의 운영 중단으로 소매 출시를 위한 등급 판정을 기다려야 하는 일부 게임 출시는 지연이 불가피한 상황입니다. 한편, 게임 소매점들도 매장을 폐쇄하고, 온라인이나 전화로 주문한 고객들에게 드라이브 업(Drive-up)으로 상품을 전달하기위해 선별된 상점만 문을 열었습니다.

 

◈ 게임 판매와 운영 부문

 

게임 개발사 엔데믹 크리에이션스(Ndemic Creations)의 2012년작 <Plague Inc.(전염병 주식회사)>는 팬데믹 과정에서 가장 주목받은 게임 중 하나인데, 관심이 구매로 이어져 매출이 크게 증가했습니다. 이 게임은 몇몇 지역 앱스토어에서 부동의 1위인 마인크래프트를 제치고 일시적으로 최고 유료앱의 자리에 오르기도 했습니다. 게임의 인기가 높아지자 엔데믹 측은 게임 이용자들에게 '전염병 주식회사'는 정확한 전염과 확산의 모델을 학습시킬 의도로 개발된 것이 아님을 상기시켜야만 했으며, 이에 대해 관심이 있는 사람들을 각국 질병관리본부나 국제보건기구의 웹사이트로 안내해야만 했습니다.

 

 

게임산업 전문 미딩 게임인더스트리(GamesIndustry)에 따르면 3월 16일부터 3월 22일까지 EMEA [각주:2]지역 전체에서 다운로드한 게임은 274만 개로 전주 대비 53% 증가했습니다. 폐쇄 기간이 길어질수록 판매는 늘었고, 3월 9일 광범위한 봉쇄조치를 내린 이탈리아에서는 디지털 판매가 175% 증가했습니다.

 

 

온라인 게임의 이용 역시 3월부터 크게 증가했습니다. 스팀(Steam)에 따르면 2020년 3월 한달 동안 2,300만 명이 넘는 동시 접속 플레이어 기록이 만들어졌고, 스트리밍 서비스인 트위치는 2020년 1분기 동안 전년 대비 20% 증가한 30억 시간 이상의 콘텐츠 시청 시간을 기록했습니다. 클라우드 게임 서비스인 지포스 나우(GeForce Now)는 유럽에서 일시 중단 사태를 겪어 서버 용량을 증설해야 했습니다. 또한 강력한 자가격리 조치의 영향으로 사람들이 신체활동을 위한 무언가를 찾으면서, 특별한 컨트롤러를 이용하여 신체활동을 게임에 포함시키는 닌텐도 스위치의 ‘링 핏 어드벤처(Ring Fit Adventure)’ 기기에 대한 수요가 높아졌습니다.

 

 

◈ 재택근무, 원격 개발

 

코로나19 팬데믹으로 인해 게임업계 업무 방식에도 변화가 불가피하게 되었습니다. 대부분 국가에서 자가격리 조치가 내려지면서, 원격 근무와 재택근무가 새로운 업무 방식으로 자리 잡을 가능성이 모색되고 있는 것입니다. 리그오브레전드(LoL)의 개발사 라이엇 게임즈는 LA시가 "Safer at Home" 명령을 내리기 전에 이미 단계별 원격 작업 방식을 구현했습니다. 라이엇 게임즈는 재택 근무 기간 중에 자사의 첫번째 모바일 게임인 '팀파이트 택틱스(Teamfight Tactics)'를 출시하기도 했습니다.  

 

△출처 : 구글이미지

 

게임의 사회적 역할

 

코로나 여파가 한두 달 새 해소가 불가능하고 올해 이후까지 미칠 것이란 전망을 감안하면, 장기적으로 게임산업도 영향을 받지 않을 수 없습니다. 그러나 최소한 현 상황에서 게임산업은 다른 산업보다 구호활동을 지원할 수 있는 좋은 위치에 있으며, 실제 많은 게임회사들이 구호 일선의 노동자, 취약한 사람들을 지원하기 위한 활동에 참여하며 수백만 달러를 기부했습니다.

그런데 사실 게임산업의 물질적 지원보다 더 주목받고 있는 것은, 팬데믹으로 인한 자가격리라는 특수 상황에서 새삼 발견하게 되는 정서적 안정과 사람간 유대를 강화할 수 있는 도구로서 게임의 가치입니다. 게임은 스트레스를 줄여주고, 즐거움과 연결을 통한 사회적 유대감을 제공할 수 있는 힘을 가지고 있는데, 이것은 전세계적인 격리의 시간 동안 아주 필요한 것이기 때문입니다.

 

몇몇 게임 퍼블리셔들은 WHO와 협력하여 “#PlayApartTogether” 캠페인을 지원했는데, 3월에는 18개 게임 기업이 이 캠페인에 동참 했으며, 4월 초까지 최소 40개사가 추가로 합류했습니다. 전세계 30억 명 이상의 이용자를 확보하고 있는 게임산업은 자가 격리와 사회적 거리두기 상태에 있는 사람들에게 게임을 통해 중요한 메시지가 확산되도록 돕고, 시민들이 사회적 참여와 의무를 이행하도록 장려할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다.. 팬데믹이라는 극한의 상황에서 게임산업의 많은 기업들이 ‘집에 머물러요, 함께 즐겨요(Stay home, play together)’라는 모토를 내걸며 다양한 시책을 통해 사회적 책임을 보여주고 있습니다.

 

 

 

 본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 3+4월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

  1. 각 팀이 돌아가며 자신의 홈 경기장에 다른 팀들을 초청해 경기를 진행하는 방식 [본문으로]
  2. Europe, Middle East and Africa의 약어로 유럽, 중동, 아프리카 지역을 말함 [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.