한콘진, 2016 게임과몰입 종합 실태조사 결과 발표

상상발전소/공지사항 2017. 3. 10. 08:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

한콘진, 2016 게임과몰입 종합 실태조사 결과 발표


◆ 건전하게 게임 이용하는‘게임선용군’, 전년대비 0.3%p 증가한 12.0%

◆ 게임과몰입군’과‘과몰입위험군’은 0.7%ㆍ1.8%로 2015년과 동일


□ 건전하게 게임을 이용하는 청소년 비율이 작년에 비해 다소 상승했다는 조사결과가 나왔다. .


□ 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 8일 한국교육개발원(원장 김재춘)과

함께 ‘2016 게임과몰입 종합 실태조사’를 발표하고, 건전하게 게임을 이용하는 ‘게임선용군’은 증가하고 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 2015년과 동일한 수준으로 나타났다고 밝혔다.


□ 게임과몰입 종합 실태조사는 우리나라 청소년의 게임이용 실태를 파악해 올바른 게임이용

문화를 조성하기 위한 목적으로 2011년부터 시행됐으며, ‘게임행동 종합 진단 척도(CSG)'를 활용해 청소년의 게임이용에 따른 심리 및 행동 특징을 다차원적으로 측정한다.


□ 이번 조사는 전국 321개교에 재학 중인 초·중·고생 12만 48명을 상대로 이뤄졌다. 게임이용

환경 변화에 따라 모바일게임 이용자의 특성을 살펴볼 수 있도록 설문을 보완하고, 연도별 추이 분석을 추가해 청소년의 게임이용 실태가 어떻게 변화하고 있는지를 분석했다.


□ 문제적 게임 이용행태를 보이는 ‘과몰입군’은 0.7%로 2013년 이후 변동이 없었고,

‘과몰입위험군’은 2015년과 동일한 1.8%로 나타났다. 건전하게 게임을 이용하는 ‘게임선용군’의 비율은 2015년 대비 0.3%p 증가한 12.0%를 기록했다.

 

 

 

 

□ ‘과몰입군’ 비율은 상급학교로 갈수록 낮아지는 경향을 보였다. 초등학교 ‘과몰입군’

비율은 0.9%로 전년보다 0.1%p 상승했지만, 중ㆍ고등학생 ‘과몰입군’은 각각 0.7%, 0.5%로 지난해에 비해 각각 0.1%p, 0.2%p 감소했다.


□ 지역규모 별로는 읍면의 ‘과몰입군’ 비율이 0.9%로 타 지역에 비해 높았으며, ‘과몰입위험군’

비율은 특별시 2.3%, 읍면 2.1%, 중소도시 1.9%, 광역시 1.1% 순으로 나타났다.

 

과몰입군, 과물위험군, 게임선용군순  초등학교 0.9%/2.1%/10.5%, 중학교0.7%/2.2%/15.8%, 고등학교0.5%/1.1%/9.9%, 특별시0.8%/2.3%/13.5%, 광역시0.4%/1.1%/9.5%, 중소도시0.8%/1.9%/13.2%, 읍면 0.9%/2.1%/11.5%

 

 


□ 부모의 게임이용 정도에 따른 자녀의 게임행동 유형 조사에서는 부모의 게임이용 정도가

높을수록 자녀의 ‘과몰입군’ 및 ‘과몰입위험군’ 비율도 높아지는 것으로 나타났다. 부모(보호자)의 자녀 게임이용 인지 정도별 게임행동 유형을 살펴본 결과, ‘매우 잘 알고 있다’로 답한 응답자를 제외하고는 부모의 자녀 게임이용 인지 정도가 낮을수록 ‘과몰입군’ 및 ‘과몰입위험군’ 비율도 높아지는 경향을 보였다.

 

과몰입군, 과물위험군, 게임선용군순 전혀하지않음 0.8%/2.0%/14.6%, 가끔이용함 0.9%/2.1%/15.2%, 자주이용함 1.3%/3.4%/18.8%, 언제나이용함 2.2%/7.3%/24.0%, 전혀모르고있다1.6%/4.0%/9.7%, 잘모르고 있다 1.4%/3.0%/10.0%, 조금알고있다0.7%/1.7%/11.1%, 매우잘알고있다0.9%/2.5%/18.0%

 


□‘2016 게임과몰입 종합 실태조사’ 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)

콘텐츠 지식 게시판을 통해 무료로 내려받을 수 있다.

 

    < 2016 게임과몰입 실태조사 요약본.hwp 다운로드>  

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.