2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유

상상발전소/공지사항 2017.01.18 11:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출,

세계 시장 10% 점유

 

문체부·한콘진, <2016e스포츠 실태조사 보고서> 발간

한국 e스포츠 산업의 직접적 매출 규모, 723억 원으로 추산

생산유발효과 1,413억 원, 부가가치 유발효과 554억 원으로 조사돼

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 <2016e스포츠 실태조사 보고서>를 지난 16일에 발간했다고 밝혔다.

 

보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 4595천만 원 구단 운영 예산 부문 매출 221억 원 대회 부문 매출 424,500만 원 등 총 723억 원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다.


전년도 조사의 대회부문 매출 규모 추정결과가 과대한 경향이 있어 올해 보고서는 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회 및 각 대회별 총상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다. 그 결과 2015년 우리나라 e스포츠 산업규모는 2014년 대비 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다. 2014년 대비 미디어 부문 매출은 9.1% 구단 운영 예산 부문 매출은 50.6% 대회 부문 매출은 6.2% 각각 증가했다.

 

e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 생산유발효과 1,413억 원 부가가치 유발효과 554억 원으로 나타났다.

 

e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목(복수응답)리그오브레전드(56.8%) 스타크래프트2(48.8%) 서든어택(25.8%) 순이었다. 시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 케이블 TV(41.4%) 컴퓨터 및 노트북(39.6%) 모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.

 

2016년 국내 주요 프로게임단은 모두 14개로, 여기에 총 224명의 프로게이머가 소속돼 활동하는 것으로 조사됐다. 또한 보고서는 “‘오버워치와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 트위치(Twitch)’ 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황이라고 밝혔다.

 

<2016e스포츠 실태조사 보고서>에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 글로벌 e스포츠 현황 및 규모에 대한 조사분석 결과도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임(061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.