스마트폰 그 후 1년, 모바일 문화시대

상상발전소/문화기술 2011.04.11 09:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
모바일 콘텐츠 비즈니스(1) – 스마트폰 그 후 1년, 모바일 문화시대


호모 모빌리쿠스(Homo Mobilicus)

“휴대전화를 생활화한 현대의 새로운 인간형을 지칭하기 위해 만든 신조어다"

아이폰으로 촉발된 스마트폰에 대한 관심은 1년이 지난 지금도 여전히 핫이슈로 국내  뿐 아니라 세계의 언론과 미디어에 주목을 받고 있다. 작년에는 애플의 아이패드로 대표되는 태블릿PC가 본격 출시되고, 삼성에서 아이패드의 대항마로 갤럭시 탭을 내놓으면서 스마트 모바일 장치(Device)시장은 다국적 기업들의 각축장이 되고 있다.





2009년 12월. 국내에 아이폰이 출시되면서 아이폰이란 단말기 자체에 많은 관심과 이목이 집중되었다.
그동안 국내 휴대전화에서 느껴보지 못한 사용자경험(UX/User experience)과 UI(UserInterface) 및 외관 디자인은 젊은 세대의 감성본능을 자극했고, 3G나 와이파이를 이용한 무선네트워크 서비스를 통해서 이동 중에도 자유롭게 인터넷을 즐길 수 있는 것은 아이폰을 사용하는 가장 큰 매력이 되기에 충분했다.

아이폰은 국내 단말기 제조사와 이동통신사들의 사업전략까지 바꿔놓기까지 했다. 아이폰 출시로 말미암아 가장 큰 타격을 받은 곳은 삼성과 국내 1위 이동통신사인 SK텔레콤일 것이다. 삼성은 단말기 판매가 급격히 하락했고, SK텔레콤은 자사 고객이 경쟁사인 KT로 이탈하는 것을 지켜봐야만 했다. 이런 통계는 국외에서도 고스란히 나타나게 되었다.

삼성은 세계 휴대전화 시장이 기존의 피처폰에서 스마트폰으로 급격히 옮겨가는 시점에서 대만의 HTC라는 업체에 까지 상위자리를 내줘야 하는 처지에 몰리기까지 했다. 이에 삼성은 구들의 안드로이드 OS를 탑재한 갤럭시A와 S를 출시하며 아이폰과 경쟁업체로 쏠리는 고객들 잡기에 힘썼고, SK텔레콤은 자사 고객의 이탈을 막기 위해서 1년 동안 무려 3천억 원이란 마케팅 비용을 쏟아 부어야만 했다.






하지만, 아이폰을 더욱 돋보이게 하는 것은 따로 있었는데, 그것은 스마트폰 응용프로그램으로 불리는 ‘앱’. 즉 애플리케이션(Application 이하 앱) 때문이었다. 앱은 자신의 스마트폰에 게임, 유틸리티, 신문, 날씨 등의 응용 프로그램을 설치해서 언제 어디서든 활용할 수 있게 해주는 소프트웨어 프로그램이다. 애플은 앱스토어(App store), 구글은 안드로이드 마켓(Android market)을 이용할 수 있고, 국내에서는 이동통신사들이 직접 운영하는 SKT의 T스토어, KT의 올레마켓, LG U+의 OZ 스토어에서 유료 또는 무료 앱을 자유롭게 내려받아 사용할 수가 있다.






앱이 주목받게 된 가장 이유는 크게 두 가지로 요약할 수 있을 것 같다.


첫 번째는 사람들의 생활방식의 변화를 주도했다는 것이다.

자신이 쥐고 있는 스마트폰 앱을 이용해서 실시간 교통정보, 버스와 지하철 도착시각 등을 확인 후 움직이게 되었고, 업무와 관계된 중요한 이메일을 오고 가는 버스나 지하철 안에서 간단한 터치조작으로 빠르게 처리할 수 있게 된 것이다. 슬립 사이클(Sleepcycle)이란 앱은 잠자는 동안의 수면상태 등을 검사하여, 그날의 상태를 미리 확인해 볼 수 있기까지 했다.


두 번째는 앱 자체가 비즈니스화 된 것이다.

위와 같이 톡톡 튀는 아이디어와 개발 기술만 가지면 누구나, 앱을 만들어서 애플 앱스토어나 구글 안드로이드, 국내 이통사들이 운영하는 앱 마켓에 등록해 유료 또는 무료로(전 세계) 사용자들에게 판매할 수 있게 되었다. 이렇듯 앱 하나 잘 만들면 큰돈을 벌 수 있다는 것이 가장 큰 이유다. 작년 4월에 개발되어 애플 앱스토어에 등록된 핀란드 로비오 사의 앵그리버드라는 게임은 작년 한 해 5,000만 건의 다운로드를 기록했고, 무려 800만 달러 이상의 수입을 올린 것으로 나타났다. 한국인 개발자가 등록한 앱 중에는 2009년 애플이 선정한 최고의 앱으로 기록된 어썸노트(Awesome note)가 있다. 어썸노트는 2009년 프로덕티비티 순위 1위, 전체 판매량 140위, 매출 70위에 기록될 정도로 큰 인기를 얻었고, 매출은 약 10억 원 이상으로 알려졌다.





앱이 일반사용자와 개발자들에게 큰 인기를 얻게 되면서 사회적으로나 국가적으로 큰 이슈와 관심 대상이 되고 있다. 이는 참 반가운 일이다. 많은 개발자가 관련 산업으로 뛰어들면서 청년창업의 활성화와 관련 산업에서 신규인력을 채용하는 분위기가 확산하면서 국가적으로 실업률 감소와 청년 일자리 창출이라는 효과를 얻을 것으로 기대하고 있다.

그러나 이 산업이 생각처럼 쉬운 것은 아니다. 모바일 앱 개발은 진입 장벽이 매우 낮다. 그러다 보니 종전에 가졌던 기대와는 달리 문제점도 많아지고 있는 것이 사실이다. 많은 개발자를 양산했지만, 돈을 벌지 못하는 문제가 발생하고 있다. 이는 앱 비즈니스에 대한 준비와 인식이 제대로 되지 않았기 때문으로 분석된다.

스마트폰이 도입된 후 앱에 대한 인식이 너무 쉽게 되어버린 것 같은 생각이 든다. 앱 비즈니스는 어려운 사업임을 기억해야 한다. 따라서 앞으로 모바일 앱 콘텐츠 비즈니스와 관련된 내용에 대해서 좀 더 포괄적이고 자세한 내용을 다루고자 한다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 심대성


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.