[앵그리버드를 때려잡자!] Smart & Mobile Biz

상상발전소/게임 2011. 9. 21. 10:59 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

간단하고 재밌는 게임이 성공할 수 있었던 이유는?


바로 모바일환경에서의 새로운 플랫폼에 아주 적합한 모델이었기 때문이죠.

 


새로운 플랫폼? 그게 어쨌다는 건데?

-라고 궁금해하는 사람들이 궁금증을 참지 못하고 이렇게도 많이 모였습니다 :D



2011년 9월 19일 초가을 월요일부터 많은 사람들이 붐비는 이곳!
서울 코엑스 그랜드볼룸에서 특별한 세미나가 있었습니다.

 


이른바

<Smart & Mobile Biz 세미나>

<<스마트 플랫폼으로 변화된 환경에서의 모바일 게임 개발 전략을 제시하는 지식 교류의 장>> 


특히 앵그리버드의 제작사인 ROVIO社도 참가해 많은 관심을 끌었는데요!



 

1부
<스마트 플랫폼 성공사례>



첫 강연의 주인공은 일본 최대의 소셜게임 플랫폼 Mobage(모바게)의 운영사

<DeNA(디엔에이)>



스마트 플랫폼의 소셜네트워킹 기능을 극대화한 게임 We Rule은 대표적인 성공작입니다.


DeNA는 최근 한국 법인 DeNA Seoul을 설립하고 한국 내에서의 사업을 본격화를 시작하고 있는데요,
일본에서 막대한 시장지배력을 보이고 있는 게임 플랫폼 Mobage와 이에 적용되는 ngCore엔진을
한국에도 도입할 계획입니다.


국내 게임 개발자들로서는 새로운 기회가 될 수 있겠군요.


 


△ 제임스 조 (DeNA/ngmoco)  


Mobage와 같은 차세대 플랫폼의 특징은 기본적으로 소셜네트워킹을 기반으로 한다는 점입니다.
따라서 We Rule의 경우에서 볼 수 있듯이 소셜게임에서 그 강점을 발휘하겠지요.

 



<ROVIO Mobile>

 


다음은, 앵그리버드로 전 세계인의 손꾸락을 사로잡은 <로비오 모바일>사입니다.


 


△ Julien Fourgeaud (ROVIO Entertainment ltd, Bad Piggy Bank Manager)  



앵그리버드의 탄생에서부터 성공을 거두기까지의 로비오社의 전략을 들어볼 수 있었습니다.
참으로 간단해 보이는 앵그리버드라는 게임의 이면에는 치밀한 성공전략이 뒷받침되어 있었습니다.


타겟층 선정과 그에 따른 캐릭터 디자인 등 제작과정에서의 노하우와
미국 본지시장 진입에 앞서 북유럽 등지의 소규모시장에서부터
먼저 어플순위를 끌어올리는 마케팅 전략에 이르기까지.


물론 가장 중요한건 '재미있는 게임'이겠지만,
효과적인 '비즈니스'를 위해서 하나라도 놓칠 수 없는 것이 많이 있더군요.

 

 


 

2부
<스마트 플랫폼에 따른 각 업체의 동향과 전략>


 

<마이크로소프트>


△  서진호 부장 (한국 마이크로소프트)

 


마이크로소프트에서는 윈도우폰 개발을 통해
기존 iOS/안드로이드와는 차별화된 플랫폼을 제공하기 위해 다각도로 사업을 진행 중입니다.


특히 콘솔게임시장에서 강세를 보이고 있는 Xbox와의 연동 기능은
마이크르소프트만이 가질 수 있는 강점이 되겠습니다.
정확한 일정은 공개되지 않았지만 조만간 출시될 윈도우폰 7.5에 기대를 걸어봐도 좋을지 흥미롭군요.


게임 개발자의 입장에서 다양한 디바이스와 새로운 플랫폼은 또 하나의 가능성을 의미합니다.



 


<게임빌>

 


△ 송재준 이사 (게임빌)



다음은 국내 모바일 게임의 개발과 퍼블리싱 양측에서 모두 성공가도를 달리고 있는 게임빌의 강연입니다.
1부에서 살펴본 일본(DeNA)이나 미국(Rovio)의 성공사례 전략과
 비교해서 들으면 좋은 도움이 될 듯 했습니다.


특히 게임빌의 '에어펭귄'은 앵그리버드를 제치고 게임 순위에서 당당히 1위를 기록한 바도 있었는데요

 



이미 국내에선 모바일게임시장의 강자로 군림하고 있는 게임빌이지만,
해외 글로벌시장에서는 국내와는 사뭇 다른 전략이 필요하다고 합니다.
그런 점에서 '에어펭귄'의 세계적인 성공은 국내 개발/퍼블리싱 업체들에 시사하는 바가 크겠죠?

 

 


<NHN>

 


△ 박종목 센터장 (NHN 게임개발센터)


마지막 강연은 국내외 스마트폰 게임 서비스 플랫폼의 동향을 알아보는 시간이었습니다.


한게임에서도 마찬가지로 게임플랫폼 사업에 중점을 두고 투자를 늘려가고 있는데요,
모바일 플랫폼은 단지 게임을 제공하는 새로운 환경이 될 뿐만 아니라,
게임에 관련된 다양한 서비스의 가치를 높혀주는 기능을 하게될 것으로 내다보고 있습니다.


 


(4시간에 걸친 모든 강연이 끝날 때까지 넓은 강연장이 거의 가득 찬 상태 그대로였습니다.)




이상으로 정해진 강연은 모두 끝을 맺었구요,


열띤 분위기 속에 강연자와 청중들이 미처 다 하지 못한 이야기를 나눌 수 있는 토론시간이 주어졌습니다.

 

 

끊임없이 이어지는 질문들이 본 세미나에 대한 관심을 대변해주는 듯했는데요
결국 정해진 시간을 훨씬 넘겨서야 토론과 세미나 전체 일정이 마무리될 수 있었습니다.

 




이번 세미나는 모바일 게임 업계의 블루오션으로 떠오르고 있는 '스마트 플랫폼'에 대한

국내외 모바일 게임 개발사들의 성공사례 및 퍼블리싱 전략을 들어보는 의미 있는 자리였습니다.

 


세계적 명성의 앵그리버드에 대한 관심도 컸지만

국내 기업의 앞으로의 행보에 대한 기대와 반응들 또한 뜨거웠습니다.

 


강연에서 '성공작'으로 회자된 사례들도 사실상 현시점에서는 1세대에 불과하다는 점으로 본다면,

앞으로 새로운 스마트 플랫폼에서의 우리나라 기업의 선전은 기대해봐도 좋을 듯 합니다! :D

 

이상으로 [Smart & Mobile Biz 세미나] 현장스케치를 마치겠습니다*




 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.