[스마트&모바일 비즈 세미나] 1부 스마트 플랫폼 성공사례!

상상발전소/문화기술 2011. 9. 21. 02:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2011년 9월 19일 코엑스 그랜드볼룸에서 한국게임개발자협회 주관과 한국콘텐츠진흥원의 주최로 스마트 & 모바일 비즈 세미나가 열렸습니다. 이는 스마트 플랫폼으로 변화된 환경에서의 모바일 게임 개발 전략을 제시하는 지식 교류의 장으로 열린 세미나로 1부는 <스마트 플랫폼의 성공사례>, 2부는 <스마트 플랫폼 동향(트랜드) 및 전략>으로 나뉘어 열렸습니다.

저는 그 중에서도 1부 <스마트 플랫폼의 성공사례>를 취재하였고 여기에는 'WeRule' 등을 히트시킨 일본의 글로벌 컴퍼니인 <DeNA/ngmoco>와 'Angry Birds'를 히트시킨 <Rovio>의 관계자 분들께서 강연을 해주셨습니다.

 

 

 

 

첫 번째 강연은 DeNA/Ngmoco의 스마트폰 게임 플랫폼의 글로벌 마케팅 전략"이라는 주제로 제임스 조 님께서 해주셨습니다. 현재 DeNA/Ngmoco는 일본 최대의 소셜게임 플랫폼 Mobage(모바게)의 운영사입니다. Mobage의 대표작으로는 모두가 잘 아시는 WeRule이 있습니다.

 

 


크게 히트를 친 We Rule의 성공은 우연이 아니였습니다. DeNA/Ngmoco의 분석에 의하면 크게 5가지 요인이 We Rule에 성공에 기여했다고 합니다. 소셜 네트워크를 이용한 상호작용(Interactive)이 사용자들의 이용을 촉진할 수 있었고, 계속적인 이벤트(Continuous events)가 게이머의 이탈을 막고 유입을 증가시켰으며 경쟁구도(Competition)의 게임 진행 형태가 사용자들의 경쟁심을 불러일으켜 게임에 몰입하게 만들었습니다. 그리고 간단하지만 재미있는 게임(Simple but fun)에 좋은 그래픽과 음악(Good graphic and sound)이 더하여 이러한 성공스토리를 만든 것입니다.

 





모바게 플랫폼은 스마트폰과 소셜네트워크 서비스, 그리고 소셜 게임들을 적절하게 조합시켜 만든 플랫폼입니다. 글로벌 퍼블리셔로서 DeNA/Ngmoco가 역량을 가지고 있기 때문에 실력있는 개발자(Developer)와 함께 논의를 한다면 세계시장에 런칭할 수 있는 기회가 있다고 제임스 조 님은 전합니다. 위에 보시면 모바게 플랫폼과 모습들입니다. 커뮤니티 기반의 플랫폼을 이용하여 사용자들을 끌어들일 수 있습니다.

 





위에서 보실 수 있는 것이 SNS와 커뮤니티를 기반으로 하는 플랫폼 구성도입니다. 일반적으로는 특정 게임과 다른 게임들의 교류가 쉽지 않은데, SNS를 활용한 커뮤니티 플랫폼에 기반한 게임은 서로의 게임에서 초대를 할 수 있기때문에 Retention 효과를 쉽게 볼 수 있다는 설명입니다. 또한 많은 친구가 있을 수록 많은 몰입도를 가질 수 있고 더 많은 현금결제가 이루어질 수 있다는 그래프가 오른쪽에서 나타내 줍니다. 사실 무료로 플레이를 할 수 있는 게임(Freemium : free to play)에서 개발자가 수익을 낼 수 있는 부분은 부분 유료화 정책인데 이러한 맥락에서 커뮤니티 기반의 모바게 플랫폼은 수익 창출에 좋은 영향을 줄 수 있다고 밝혔습니다.


 



마지막으로 제가 가장 감명깊게 보았던 것 중의 하나였는데요 ngCore입니다. ngCore는 x-device와 x-border를 쉽게 가능토록 해주는 게임 엔진입니다. 풀어서 설명하면 개발자가 어느 특정 게임을 ngCore로 개발했을 때 그 게임은 아주 손쉽게 iOS와 Android 등 OS간의 변환을 쉽게 할 수 있고 또한 '영어에서 중국어로, 중국어에서 일본어로, 일본어에서 영어로' 이들과 같이 각 나라의 현지화를 쉽게 할 수 있다는 장점이 있습니다.

 

이러한 모바일 플랫폼으로써 아직 규모가 작은 국내시장 밖으로 나갈 수 있는 기회를 가질 수 있다고 전한 Mobage의 DeNA/Ngmoco 제임스 조 님의 발표가 끝나고 Rovio사의 Julien Fourgeaud 씨가 "From mobile niche games to entertainment"라는 제목으로 강연을 해 주셨습니다.

 

 

앵그리버드는 스마트폰을 이용하는 사람들은 누구나 알 정도로 유명한 게임입니다. Rovio사는 2003년 핀란드 젊은이 3명이 스칸디나비아에서 가장 큰 게임 공모전에에서 우승을 하면서 시작됬다고 합니다. 초창기에는 대중들에게 친숙하지 않은 호러 등의 게임들도 제작했지만 지금은 대중들에게 사랑을 받는 귀여운 "Angry Birds"를 서비스하고 있습니다. 한 때 회사가 힘들어져 다른 대형 게임업체의 일을 하청받아서 일을 했지만 그들은 자기들의 본래 목적인 새로운 컨셉을 개발하는 것에 집중을 하기 위해 하청 받은 일을 다시 아웃소싱을 하는 방법까지 사용하면서 그들만의 세계를 만들었다고 합니다.

 

 


앵그리 버드 팀은 기존에 시장에 진입하지 않은 고객들을 시장으로 진입시켰습니다. 아이들을 학교로 보내고 집에서 잠시 쉬는 엄마들(Soccer Mums)들도 그중에 하나입니다. 잠시 쉬는 동안 '재미있는 것 없을까'에서 출발하여 그들까지 Casual Gamer로 끌어들인 것입니다. 또한 앵그리 버드가 1등을 할 수 있었던 재미있는 전략이 하나 있습니다. 그들은 미국시장에서 단번에 많은 어플을 제치고 1등을 하기 어려운 사실을 알고 유럽 등지의 앱스토어의 크기가 작은 Local 마켓을 먼저 공략했습니다. 100번의 다운로드 만으롣 로컬 마켓에서 1등을 할 수 있었고, 여러 나라에서 1등에 오르고 나서는 미국 등의 북미 마켓에서도 1등이 가능했다는 재미있는 에피소드입니다.

 

 


성공하는 모바일 게임의 특징들은 비슷한가 봅니다. 역시 앵그리버드에서도 커뮤니티에 기반한 플랫폼을 중요하게 여기고 있습니다. 사람들이 게임에 대한 코멘트를 하면 요구를 최대한 반영하고 그것을 가지고 더 좋은 콘텐츠를 만들어 선순환 구조가 될 수 있도록 만드는 것입니다. 위 사진에서 볼 수 있듯이 사람들이 앵그리 버드 코스프레를 하기도 하며 어떤 아빠는 아이를 위해 앵그리 버드 모양을 한 케익을 만들었다고 합니다.

 

 

크로스 플랫폼에 관한 앵그리버드의 구조도 입니다. 스마트폰의 OS는 물론이고 타블렛, 데스크탑, 스마트TV와 게임기들까지 모든 운영체제에 앵그리버드가 있다고 해도 과언이 아닐 정도입니다. 고객들은 어디든 어느 곳에 있던 이러한 디바이스만 있다면 앵그리 버드를 즐길 수 있습니다. 이러한 점 또한 성공과 인기요인이 될 수 있을 것입니다.

 

이러한 여러가지 이유로 성공가도를 달리고 있는 앵그리버드의 미션은 고객들에게 최고의 경험을 선사하는 것이라고 합니다. 우리나라의 콘텐츠 또한 이렇게 세계적으로 뻗어 나아가 세계의 모든 사람들에게 최고의 경험을 선사했으면 좋겠습니다. 대한민국 콘텐츠 화이팅!


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.