정신을 놓고 사는 다양한 인물들의 유쾌한 에피소드를 다룬 <놓지마 정신줄>(글 신태훈, 그림 나승훈)! 2014년 애니메이션으로 제작되어 방영되었고, 인기에 힘입어 작년에는 두 번째 시즌도 나왔는데요. 이를 비롯해 웹툰과 게임을 원작으로 한 애니메이션 제작이 점점 물살을 타고 있다고 합니다. 대표적인 몇 작품을 중심으로, 웹툰, 게임과 애니메이션의 미디어 믹스에 대해 알아보도록 할까요?

 


웹툰의 애니메이션화는 여러 차례 진행되어 오고 있었습니다. 대표적으로 2011년, 편의점 아르바이트생의 일상 에피소드를 다룬 <와라! 편의점>(지강민)은 장편 애니메이션으로 제작되어 많은 호응을 얻었죠. 또한, 네이버 웹툰 <미호이야기>(혜진양)와 <쌉니다 천리마 마트>(김규삼)는 경기도 만화, 애니메이션 육성사업을 통해 단편으로 제작된 적이 있고, 강풀 원작 <타이밍>은 작년 말 애니메이션 영화로 개봉되기도 했습니다.


▲ 사진 1 애니메이션화된 인기 웹툰 <노블레스>의 주인공 라이

  

네이버 웹툰의 1세대이자, 가장 두터운 팬층을 보유하고 있는 웹툰 <노블레스>(글 손제호, 그림 이광수)도 애니메이션으로 제작되었습니다. <노블레스>는 820년 만에 눈을 뜬 라이제르와 부하 프랑켄슈타인이 유니온이라는 조직에 대항하는 과정을 그린 이야기입니다. 탄탄한 스토리와 함께 높은 인기를 자랑하는 만큼, 많은 사람이 애니메이션으로 볼 수 있기를 기대했던 작품이었는데요. 노블레스 애니메이션 <노블레스 - 파멸의 시작>은 40분간의 단편으로 제작되었고, 2015년 하반기, 부천 애니메이션 페스티벌(BIAF)에서 공개되어 DVD로 유통되고 있습니다. <노블레스> 본편의 프리퀄에 해당하는 이 작품에는 주인공 라이와 늑대인간 무자카의 관계가 악화된 이유가 담겨 있습니다. 웹툰에서 등장하지 않는 숨겨진 이야기인 만큼 볼 만한 가치가 충분해 보이는데요.


또한, 최근 <노블레스 어웨이크닝(NOBLESSE AWAKENING)>이라는 제목으로 노블레스의 본편 애니메이션도 공개되었습니다. 라인 웹툰에서 공개된 이 영상에는 본편 첫 시즌에 해당하는 내용이 담겨 있는데요. 다만 제작사는 일본의 프로덕션 I.G로, 국내 제작에는 한계가 있었다는 점이 아쉽습니다.


▲ 동영상 1 <마음의 소리> 애니메이션 홍보 영상

 

웹툰계의 터줏대감 <마음의 소리>(조석)도 애니메이션으로 제작된다고 합니다. 모바일 시장을 겨냥한 7분의 짧은 러닝타임으로, 총 78화 분량이 될 것이라고 하는데요. 2016년 안에 만나볼 수 있을 거라고 하니, 애독자로서 기대가 큽니다. 하지만 웹툰 특유의 독창적 연출을 애니메이션에서는 어떻게 나타낼 수 있을지 우려가 되기도 합니다.

   

불과 3년 전만 해도 우리나라에서 웹툰이 애니메이션화 되는 것은 거의 불가능할 거라고 말하는 사람들이 많았습니다. 하지만 최근, 이렇듯 다양한 웹툰이 애니메이션으로 제작되고 있는데요. 이에는 클립 영상의 소비가 증가하고, TV 방영 대신 DVD 판매를 유통 창구로 사용해 수익을 확보하는 등 여러 배경이 있었습니다. 또한, 웹툰의 인지도와 완성도가 더욱 탄탄해지고 있다는 것 역시, 웹툰의 애니메이션화를 가능케 한 요인이 되겠죠?

 


웹툰뿐 아니라 게임 시장에서도 애니메이션화를 위한 논의가 진행되고 있습니다. 게임 제작 회사 넥슨은 올 12월, 게임을 원작으로 한 애니메이션 세 작품을 공개하겠다고 밝혔습니다. <아르피엘 - 6개의 운명>, <엘소드 - 엘의 여인>, <클로저스 : Side Blacklambs> 이렇게 세 작품이 각각 12분씩 12부작(아르피엘 11분)으로 제작된다고 하는데요. 탄탄한 이야기 구조에 이끌려 이 게임을 접하게 된 기존 사용자들도 있지만, 메이플스토리, 마비노기 등 넥슨의 대표 간판 게임에 비하면 잘 알려지지 않은 작품들이기도 합니다. 그런데 왜 넥슨은 이 세 가지 게임을 애니메이션화의 대상으로 선택한 걸까요?



▲ 사진 2 넥슨에서 애니메이션화를 결정한 <아르피엘>, <엘소드>, <클로저스>

 

작품을 고르는 데에서 넥슨은 게임의 인지도보다 애니메이션화 하기에 가장 적합한 스토리에 더욱 주안점을 두었다고 합니다. 왜냐하면, 이는 인기 있는 게임을 애니메이션으로 제작하여기존 사용자들로부터의 수익을 얻기 위한 목적이 아니기 때문입니다. 오히려 역으로, 애니메이션을 게임의 홍보책으로 활용해, 그를 시청한 사람들을 자연스레 게임으로 유도하는 것을 목표로 삼고 있습니다. 애니메이션을 통해 직접적 수익을 바라지 않되, 온라인 게임에 더해지는 관심을 통한 부수적인 이점을 누리는 것입니다. 최근 모바일 시장의 강세와 함께 상대적으로 주춤한 온라인 게임 시장에 힘을 불어넣기 위한 하나의 방법이라고도 할 수 있습니다. 


웹툰, 게임 등 다양한 콘텐츠가 애니메이션으로 재탄생하는 흐름이 점점 물살을 타고 있습니다. 키즈 콘텐츠에 집중되어 있던 국내 애니메이션 흐름에서 벗어나, 청소년층 이상을 타겟으로 한 작품이 다수 등장한다는 사실 또한 많은 기대를 얻고 있는데요. 하나의 IP(Intellectual property right, 지적 재산권)를 다양한 분야에 활용함으로써 IP 고유의 가치도 높이고, 연계된 산업 모두에 윈윈(win-win)으로 다가올 수 있는 웹툰-애니메이션-게임의 미디어 믹스. 아직 제작, 유통 부문이 모두 열악한 한국 애니메이션 시장에서, 이러한 시도들이 커다란 기회가 되었으면 합니다.

© 사진 출처

표지 웅진

사진 1 웅진

사진 2, 3, 4 넥슨

동영상 1 네이버


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.