우리나라에서 콘텐츠 산업의 발전을 위해 동분서주하는 곳은 어디일까요? 바로 ‘한국콘텐츠진흥원’입니다. 2009년 현재의 모습을 갖춘 이래로 ‘한국콘텐츠진흥원’은 콘텐츠 제작사와 창작자들의 도움이 필요하다면 어디든 달려갔고, 언제든 도움의 손길을 내밀었습니다. 그 결과 우리 콘텐츠 산업은 사상최초로 수출액이 50억 원을 넘을 정도로 크게 성장하여, 명실 공히 한국 경제영토 확장의 효자 종목이 되었습니다. 이제 콘텐츠 산업은 우리 경제를 움직이는 중요한 축 중 하나가 되었고, ‘한국콘텐츠진흥원’은 이를 위해 지금도 열심히 움직이고 있습니다.

  

하지만 여전히 몇몇 기업들과 창작자들은 자신들이 ‘한국콘텐츠진흥원’으로부터 지원 받을 수 있는지조차 모르고 있습니다. 설령 알고 있다고 해도 구체적으로 무엇을 얼마나 지원받을 수 있고, 이를 위해 무슨 노력을 기울여야 하는지도 감을 못 잡는 경우가 많습니다. 이런 기업과 창작자들에게까지 구석구석 ‘한국콘텐츠진흥원’의 지원이 닿는다면 어떨까요? 우리 콘텐츠 산업의 발전 속도는 더욱 박차를 가할 것입니다. 이에 따라 ‘한국콘텐츠진흥원’은 올 한 해 창작자와 콘텐츠 업체를 위해 어떤 지원사업을 준비하였는지 설명하는 자리를 만들었습니다. 바로 <2016년 콘텐츠 지원사업 설명회>입니다. 들려드리고 싶은 이야기가 많지만, 올 한 해 전체적인 사업추진방향과 저의 담당 분야 ‘만화/애니/캐릭터’ 분야를 위주로 알아보도록 하겠습니다.



▲사진1 <2016년 콘텐츠 지원사업 설명회>를 듣기 위해 방문한 사람들


COEX에서 열린 <2016년 콘텐츠 지원사업 설명회> 현장의 열기는 매우 뜨거웠습니다. 준비했던 두 개의 컨퍼런스 룸이 가득차서 더 이상 수용을 못하자 서서 듣는 사람들도 생길 정도였습니다. 현장을 취재한 저희 블로그 기자단도 자리가 없어서 컨퍼런스 룸 내에 있는 아무 복도에 주저앉아서 취재를 시작했습니다. 사람이 모인 곳답게 시끌벅적하던 장내는 설명회의 시작을 알리는 송성각 한국콘텐츠진흥원장님의 개회사와 함께 조용해졌습니다.



‘한국콘텐츠진흥원’의 신년 사업추진방향은 융합전략기획본부의 이인숙 본부장님께서 맡아 발표해주셨습니다. 2016년은 융·복합콘텐츠 개발을 위한 한 해가 될 예정입니다. 관련 분야 인력이 20% 증가되었고, 예산도 40%나 확대되면서 이전보다 더욱 강력한 지원을 창작자와 제작사 분들께 제공할 수 있게 되었기 때문입니다. 또 콘텐츠 벤처 기업들을 위해 261억 원을 들인 Cel벤처단지본부, 우수한 교수진과 실제 크리에이터들로부터 생생한 교육을 받을 수 있는 세계적 수준의 융합교육기관 문화창조아카데미가 신설되어 창조경제 발전에 박차를 가할 예정입니다. 그 뿐만 아니라 게임산업진흥단, 콘텐츠가치평가센터 등이 신설되면서 콘텐츠 제작을 위한 환경은 물론 자금 투자도 확대하는 여건을 마련하였습니다.


한류열풍에 부채질을 하기 위한 노력도 엿보였습니다. 기존 도쿄, 베이징, LA, 런던 4개소에만 위치했던 해외사무소를 중국 충칭, 인도네시아 자카르타 등에도 세워 한류 가속화를 위한 베이스캠프로 삼을 예정입니다. 또한 브라질 상파울루의 문화원에는 전략 마케터를 파견하려고 하며, UAE 아부다비의 문화원에는 한류체험관을 운영할 계획입니다. 또한 ‘한국콘텐츠진흥원’은 올 한 해를 ‘콘텐츠 수출 3.0 시대’로 정의하며 기존의 라이선싱 방식을 넘어 ‘하이브리드’ 진출을 약속했습니다. 기존 4개와 추가되는 4개, 총 8개 해외거점을 문화산업교류플랫폼으로 개편하고, 콘텐츠는 물론 문화기술이 결합된 융복합 상품을 함께 수출하고자 합니다. 또 중국시장을 세분화 하고, 아시아 블루오션을 공략하려 하며 관련 산업과 연계된 동반성장 비즈니스를 촉진시킬 예정입니다.


▲사진2 2016년 사업추진방향을 설명하는 융합전략기획본부의 이인숙 본부장님


2016년에는 질적으로 우수한 콘텐츠를 만들기 위한 여건마련에도 힘을 쏟으려고 합니다. 지난 2015년부터 업계 전문가들과 현업인들이 꾸준히 이야기를 나눠온 ‘이야기산업 진흥법’을 제정 추진하고자 하고, 이야기 유통 플랫폼도 구축할 계획입니다. 따라서 2016년에는 누구나 아이디어만 있다면 양질의 콘텐츠를 만들 수 있는 생태계가 조성될 예정입니다. 한편 ‘지원금 차등지원제’가 올해 시범적으로 도입된다고 합니다. ‘지원금 차등지원제’란 지원 협약이 체결된 후 중간평가까지 지원금의 80%만 지급되고, 결과평가가 80점 이상일 경우에만 잔여 지원금 20%를 지급하는 지원방안입니다. 이에 따라 70~80점대를 획득한 경우 잔여 지원금을 미지급 하지만, 해당 기관의 요청이 있을 경우 재평가 기회를 부여한다고 합니다. 한편 70점 미만일 경우 지원되었던 80%의 금액을 환수하여 국민들의 소중한 세금으로 마련된 지원금이 허투루 쓰이지 않도록 노력할 계획입니다.


지역과 전통문화를 다룬 문화콘텐츠에 대한 지원도 확대되었습니다. 지역문화콘텐츠에는 40억 원 증액된 총 140억 원이 관련분야에 지원될 예정입니다. 이를 위해 문화창조융합벨트, 지역 창조경제혁신센터, 지역 콘텐츠코리아 랩과 연계하여 지역 문화콘텐츠 인재를 양성하고, 개발비를 지원하고자 합니다. 여기에 작년에도 열렸던 ‘글로컬 페어’를 확대 운영하여 우수 지역콘텐츠가 해외로 손쉽게 진출할 수 있는 발판도 제공할 계획입니다.



올해 ‘한국콘텐츠진흥원’의 부서가 개편되면서 만화/애니/캐릭터 분야는 음악패션, 지역콘텐츠와 함께 콘텐츠진흥2본부의 담당이 되었습니다. 그에 따라 만화/애니/캐릭터 분야의 진흥사업은 콘텐츠진흥2본부의 홍정용 본부장님께서 소개해 주셨습니다. ‘콘텐츠’하면 떠오르는 대표적인 장르가 만화/애니/캐릭터인 만큼 관심도 뜨거워서, 질의응답 시간에 가장 많은 질문을 받았던 분야이기도 했습니다. 이번 발표에 따르면 콘텐츠진흥2본부가 배정받은 총 예산 462억 원 중 만화/애니/캐릭터에 총 261억 6천만 원이 투입될 예정입니다. 이는 전년대비 46억 9천5백만 원이 증액된 것으로, 만화/애니/캐릭터 산업에 대한 국가와 국민의 기대가 높아졌음을 의미합니다.


▲사진3 만화/애니/캐릭터 분야와 음악패션, 지역콘텐츠분야의 진흥사업을 소개하는 콘텐츠진흥2본부의 홍정용 본부장님


웹툰의 시대가 다가온 만큼, 기존 인쇄만화에 대한 관심이 상대적으로 낮아졌습니다. 그에 따라 ‘한국콘텐츠진흥원’은 만화잡지 시장을 활성화 하고 장르만화를 발전시키고자 ‘장르 만화 잡지 제작’에 6천만 원이 증액된 총 3억 원을 투입하고자 합니다. 이 사업에서는 온라인이나 오프라인 만화잡지 제작이 가능한 법인/개인 사업자 3곳을 선정하여 각 과제 당 8천만 원 이내의 지원금을 지원할 계획입니다. 한편 우수한 이야기 원천 소스인 만화의 특징을 살리기 위해 만화를 원작으로 하는 ‘연계콘텐츠 제작지원’에 15억 원을 투입할 예정입니다. 이는 전년대비 5억 원이 증액된 것으로, 영화, 드라마, 어플리케이션, 게임, 애니메이션 등의 작품 8편을 선정하여 각 2억 원 이내의 지원금을 제공할 계획입니다.

  

캐릭터는 이제 우리의 삶 속에 깊숙이 들어왔습니다. 하다못해 우리가 손에서 놓을 수 없는 스마트폰 속 채팅 메신저에도 캐릭터가 들어있고, 그 메신저에 간만의 새 캐릭터가 추가된 것이 큰 이슈가 될 정도입니다. ‘한국콘텐츠진흥원’은 캐릭터 산업의 전망에 주목했습니다. 그에 따라 ‘국산 캐릭터 개발 프로젝트’에 5억 7천 5백만 원이 증액된 70억 원을 지원하기로 했습니다. 지원대상은 ‘상품’과 ‘연계’ 크게 두 부류로 나뉩니다. ‘상품’의 경우 캐릭터 창작자뿐만 아니라 개발, 제조 유통사 등이 지원할 수 있으며, ‘연계’에는 캐릭터와 연계한 콘텐츠 제작사가 참가할 수 있습니다. 상품은 ‘글로벌/생활 속’과 스마트폰 연계 완구와 드론 등과 연계된 ‘융합형’으로 나눠서 상품 개발비 일부를 지원합니다. ‘글로벌/생활 속’은 10개 상품에 2억 원 이내를 지원하고, ‘융합형’은 3개 상품에 3억 원 이내로 지원합니다. 연계는 게임, 모바일, 영화 등 캐릭터와 연계된 콘텐츠 제작사들이 관련 콘텐츠를 제작할 수 있도록 25개 콘텐츠에 5억원 이내의 지원금을 지급할 예정입니다.


▲사진4 신규 사업 ‘애니 글로벌프로젝트 후속시즌 제작지원


한편 만화 한류를 위해 2016년에 새로 생긴 신규 사업도 있습니다. 바로 ‘만화 글로벌프로젝트 발굴지원’과 ‘애니 글로벌프로젝트 후속시즌 제작지원’입니다. 이 신규 사업들은 지원 사업별로 각각 14억 원, 30억 원을 투입하는 굵직한 규모의 사업들입니다. ‘만화 글로벌프로젝트 발굴지원’ 사업은 글로벌 경쟁력을 갖춘 킬러 만화·웹툰 발굴을 목표로 하며, 만화연재매체를 보유한 사업자, 출판사, 에이전트, 만화가, 스튜디오 등이 지원 가능합니다. 이 사업에서는 10개 내외의 과제에 1억 4천만 원 이내의 지원금을 지원할 예정입니다. 이 지원금은 해외 유통매체와의 공동제작 및 동시 유통지원과 만화기획, 번역, 홍보, 마케팅 비용 등을 위해 쓰일 예정입니다.

  

‘애니 글로벌프로젝트 후속시즌 제작지원’ 사업은 기존에 제작했던 애니메이션의 실적과 수익이 우수한 기업들을 지원하고자 신설된 사업입니다. 그에 따라 최근 5년 내 본편 애니메이션을 제작한 경험과 실적이 있는 기업이 지원 대상이며, 올해부터 시행되는 ‘콘텐츠 가치평가모델’과 연계해서 사업을 진행할 예정입니다. 이번 제작지원 사업에서는 8편 내외의 작품에 5억 원 이내의 지원금을 지원할 계획입니다. 기존 작품의 실적을 바탕으로 지원 대상을 판가름한다고 해서 과거 작품의 후속편만 제작해야하는 것은 아닙니다. 이번 사업에 선정된 기업은 후속편은 물론이고, 신규 프로젝트를 운영하는데도 지원금을 사용할 수 있다고 합니다.


이제 선진국의 문 앞에 다다르면서 우리나라도 질적인 성장에 초점을 맞추기 시작했습니다. 그에 따라 새로이 눈을 돌린 산업이 바로 콘텐츠 산업입니다. 시간이 흐르고 유행도 변하지만 이야기는 끊임없이 재구성되고 어딘가에서 살아 숨 쉽니다. 같은 물건을 구입해도 내가 좋아하는 캐릭터가 그려진 물건이나 마음 애틋한 사연이 담긴 물건에 손이 가는 것처럼 말이죠. 이것이 이야기의 힘이고, 곧 콘텐츠 산업의 가능성입니다. 따라서 잘 만든 콘텐츠 하나가 오랜 시간동안 우리나라를 먹여 살릴 수 있습니다. 그래서 콘텐츠 산업은 중요한 것이고, 우리가 지원해야할 당위성은 그것만으로도 충분합니다.

  

이번 <2016년 콘텐츠 지원사업 설명회>는 ‘한국콘텐츠진흥원’이 구체적으로 어떤 사업 계획을 가지고 있고, 그 계획이 창작자와 제작사에 어떻게 힘이 되는지 말씀드리는 장이었습니다. 서울에서 열렸던 이번 설명회는 앞으로 한 달간 광주광역시 등 전국을 순회하며 지방에 있는 콘텐츠 기업과 창작자 분들께도 지원사업의 손길이 닿을 수 있도록 할 예정입니다. 3시간 가까이 진행된 설명회였던 만큼 그 방대한 내용을 모두 담아내는 것은 힘들었습니다. 하지만 콘텐츠 산업을 부흥시키겠다는 ‘한국콘텐츠진흥원’의 의지와 콘텐츠 창작자들의 열정을 담아내고자 노력했습니다. 이번 <2016년 콘텐츠 지원사업 설명회>가 콘텐츠 제작사와 창작자 분들께 진정으로 힘이 되는 정보를 공유한 장이 되었길 바랍니다. 여러분은 할 수 있습니다.


ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~4 직접촬영



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.