DICON 2015 둘째 날! 세계웹툰포럼을 다녀오다

상상발전소/현장취재 2015. 12. 2. 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


웹툰에 대한 세계적인 관심은 높아지고 있습니다. 매주 연재되고, 컬러이며, 언제든지 볼 수 있기 때문입니다. 네이버에서 연재중인 손제호, 이광수 작가의 ‘노블레스’의 경우, 일본의 출판만화와 견주어도 손색없을 정도의 인기를 구가 중입니다. 특히 만화 팬 문화의 서브컬쳐인 ‘코스프레’ 문화에서도 노블레스의 인기는 날로 높아져서, 해외에도 노블레스의 주인공 ‘라이’를 분장하는 사람이 나타날 정도라고 합니다. 분명히 웹툰은 성장세이고, 어느덧 일본 출판 만화를 뜻하는 ‘망가’처럼 외국에서 한국 웹 만화를 지칭하는 장르로 인식되는 중입니다. 결국, 웹툰은 한국만화의 세계진출을 알리는 화려한 신호탄이 될 것입니다.


이번 DICON 2015 두 번째 날에는 날로 성장하는 웹툰산업과 해외진출에 대해 이야기를 나누어 보기 위한 장이 열렸습니다. 바로 ‘세계웹툰포럼’입니다. 세계로 진출하고자 하는 만큼 타국의 만화 산업에 대한 이해는 절실합니다. 아무에게나 다짜고짜 던지고 보는 고백이 백전백패인 것처럼 해외로 콘텐츠를 수출할 때에는 목표로 삼을 상대국을 정하고, 그 문화적 배경과 산업적 특징을 충분히 알고 있어야 성공할 수 있습니다. 따라서 작년 포럼이 글로벌 시장에서 웹툰의 성공 가능성을 논한 자리였다면, 올해는 구체적으로 중국과 일본 시장을 알아보는 장이 열렸습니다. 그 치열한 탐색전을 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단이 직접 취재하고 왔습니다.



사진1 개회사를 하는 송성각 한국콘텐츠진흥원장님 (위)과 

기조강연을 시작하는 링이판 작가님, 에가미 히데키 프로듀서님 (왼쪽부터)


웹툰 산업의 성장을 위해 다양한 지원을 아끼지 않겠다는 말과 함께 송성각 한국콘텐츠진흥원장님의 개회사가 끝나고 DICON 2015 둘째 날과 세계웹툰포럼의 기조강연이 시작되었습니다. 기조강연은 중국의 만화가 링이판(Ling YiFan) 작가님과 국내 굴지의 만화 매니지먼트 기업 ‘Ylab’의 에가미 히데키 프로듀서님이 열어주셨습니다. 링이판 작가님은 유창한 영어로 자신의 만화인생과 끊임없는 도전을 이야기했습니다. 중국에서 등단 후 1년이 넘는 영국 생활을 한 것부터 이야기는 그녀의 도전은 시작됐습니다. 그리고 현재 그녀는 ‘가딩:그녀는 나의 웬수’ 라는 웹툰으로 중국 내 1억뷰 달성은 물론 한국의 포털사이트 ‘다음’과 국민 SNS ‘카카오톡’에도 동시 연재하고 있습니다. 그녀는 이 모든 경험과 도전이 소중한 경험이었다고 말합니다. 그러면서 오늘날 세상이 어느때 보다 급변한다고 했습니다. 그녀는 이럴 때일수록 마음을 비우고 허영심과 자만심을 벗어 겸허해져야 가라앉은 마음으로 창작활동을 이어나갈 수 있음을 강조했습니다.


에가미 히데키 프로듀서님은 일본 만화 산업의 특징과 프로듀서의 역할에 대해 이야기 했습니다. 그는 만화를 뜻하는 일본어 ‘망가(Manga)’가 세계에서 통용되는 콘텐츠로 성장한 배경을 종이 출판에서 찾았습니다. 일본의 삼대 만화 회사에서 다양한 독자를 끌어들일 수 있는 잡지를 발간하고, 단행본을 발간하며 특유의 만화 생태계를 조성해 간 것을 설명한 것입니다. 그는 웹툰의 시대로 이행되는 오늘날의 만화 산업에서 프로듀서의 역할이 중요함을 강조합니다. 과거에 만화가 종이로 출판하는 것으로 끝이었다면, 웹툰은 여러 장르로 다양화되기 때문에 애니메이션, 게임 등 다양한 측면에서 작품을 볼 수 있는 프로듀서가 절실한 것입니다. 그는 웹툰 1세대 작가님들이 혼자의 힘으로 작가와 프로듀서의 역할을 수행했다고 했습니다. 그러면서 앞으로 질 좋고 강력한 콘텐츠를 제작하기 위해서는 작가가 작품에만 전념할 수 있게 프로듀서를 양성해야 한다고 힘주어 말했습니다. 그는 자신이 좋아하는 만화가 해외로 널리 퍼졌으면 좋겠다고 합니다. 그리고 이를 위해 지금의 일을 하고 있다 밝혔습니다.



사진2 중국 웨이만화의 ‘쉬닝’ 총감님


기조강연 끝나고 세계웹툰포럼 세션 1이 진행되었습니다. 레진엔터테인먼트의 이승한 CP님의 사회로 진행된 이번 포럼은 ‘한중일, 디지털 만화 트렌드’라는 주제로 첫 번째 세션을 열었습니다. 시작은 중국 웨이만화의 ‘쉬닝’ 총감님이 맡았습니다. 그는 중국의 시장은 ‘인터넷’과 ‘IP(지적재산권)’이 열풍이라고 했습니다. 그러면서 현재 중국 만화 시장은 도약기이고, 오랫동안 정부가 만화산업을 지원하고 있으며, 다양한 연령대의 작품이 제작되고 있음을 강조했습니다. 한편 중국 정부의 지원이 중국 만화 시장을 좌지우지할 정도는 되지 못한다고 말했습니다. 그러면서 실제 중국의 만화 시장 발전을 주도하는 것은 대기업이며, 대기업 자본의 움직임이 활발해지는 중이라고 강조했습니다. 또한 문화콘텐츠산업이 지적재산권으로 각광받으면서 만화 콘텐츠도 중요한 지적재산권으로 대접받고 있고, 앞으로 중국은 만화 애니메이션 산업에 많은 역량이 집중될 것이라 진단했습니다.


중국에 우리의 만화를 수출하는 기업인 마일랜드의 ‘정종욱’ 이사님은 중국 만화시장을 경제적인 관점에서 진단해주었습니다. 그는 중국의 만화시장 규모가 한국과 비슷하다고 하면서 인구수에 비하면 작은 축에 속한다고 말했습니다. 그러면서 아직 중국의 온라인 만화는 발전단계이고, 잡지 만화가 시장의 60%를 차지한다고 밝혔습니다. 그에 따르면 중국은 자국문화보호정책으로 인해 타국의 만화가 거의 진입하기 불가능하다고 합니다. 따라서 한국 만화가 유행하기는 어려운 구조입니다. 한편 중국은 한국 이외의 지역에서 최초로 세로 스크롤 만화가 제작 진행 중인 국가라고 합니다. 그들은 우리와 비슷한 유형의 콘텐츠를 좋아하며, 최근 웹툰 원작 드라마나 영화들이 중국에서 흥행하면서 한국 웹툰에 대한 관심이 증가하고 있다고 합니다. 그러면서 정종욱 이사님은 가까운 미래에 웹툰도 한류 열풍의 한 갈래를 차지할 것이라 말했습니다.


사진3 토론을 진행하는 이승한 CP님과 쉬닝 총감님, 정종욱 이사님, 야마시타 마사키 이사님 (왼쪽부터)


일본 아무투스의 야마시타 마사키 이사님은 일본의 ‘전자서적’ 산업에 대해 이야기를 시작했습니다. 아무투스는 ‘매챠 코믹’이라는 서비스를 제공합니다. 메챠 코믹의 전자 서적 비즈니스는 100억 앤을 돌파할 정도로 성장해 일본 내에서도 큰 규모의 업체입니다. 일본에서 전자서적 시장은 해마다 성장세라고 합니다. 2015년에는 2천억 엔에 가까울 정도로 성장했다고 합니다. 야마시타 이사님은 전자 서적의 다양한 과금 모델을 제시했습니다. 크게는 유료와 무료로 나눌 수 있습니다. 유료모델에는 만화를 권 단위로 구매하는 모델, 포인트제, 무제한 정액제, 대여제로 크게 4개가 있습니다. 무료모델에는 세 가지 형태가 있습니다. 광고로 수익을 얻는 모델, 2차 창작으로 수익을 얻는 모델이 대표적인 두 가지 방안입니다. 남은 한 가지는 한국의 레진코믹스가 시행하는 방법입니다. 웹툰을 사전 제작한 후, 매주 무료로 제공하되 다음 화가 궁금한 독자들의 결제를 유도해 다음 화를 판매하는 방법입니다. 그 외에도 그는 온라인 만화의 다양한 포맷, 광고, 서브 컬쳐 등 다양한 주제의 이야기를 청자들에게 들려주었습니다.


사진4 레진엔터테인먼트의 이승한 CP님


첫 번째 세션의 마지막은 사회를 담당한 레진엔터테인먼트의 이승한 CP님께서 맡아주셨습니다. 일본 시장을 겨냥 중인 업체답게 그는 레진과 일본의 웹툰 업체인 코미코, 그리고 네이버 계열의 일본 회사 라인을 비교했습니다. 그리고 이를 토대로 레진이 일본에 진출했던 과정을 하나하나 설명해주었습니다. 그는 레진이 무료 베타테스트를 시작하면서 소비자 분석을 했던 내용을 공개했습니다. 첫째로 일본 유저들의 성향을 알 수 있었다고 합니다. 일본인들은 휴먼 드라마와 판타지, 스릴러를 좋아하는 경향을 보였다고 합니다. 또 여성 유저의 비율이 조금 더 높았으며, 연령대는 10대부터 30대까지 젊은 층이 대다수였다고 합니다. 열람시간은 우리와 비슷하게 출퇴근 시간이 높았으므로 대부분의 유저들은 스마트디바이스를 이용했다고 유추할 수 있었다고 밝혔습니다. 따라서 레진은 일본에서 2~30대 직장 여성을 공략해야겠다고 판단하였고, 2015년 7월에 정식으로 서비스를 오픈하였습니다. 한국과 비슷한 과금서비스를 도입하자 그는 예상과 다른 부분들이 나타나기 시작했다고 말했습니다. 막상 유료서비스를 시작하니 남성 유저가 늘어났고, 33%의 유저 이탈율을 보였다고 합니다. 그리고 사이트를 개선 할 점이 보였다고 합니다. 그는 이 과정들을 시도-측정-학습을 통한 개선이라고 표현했습니다. 이 같은 노력을 통해 레진코믹스는 일본 시장에 무사히 안착할 수 있었습니다.



사진5 항저우 판판 애니메이션그룹의 센 하오 대표님


첫 번째 세션이 현황 분석에 가까웠다면 두 번째 세션은 경제적인 분석에 가까웠습니다. 중국 항저우 판판 애니메이션그룹의 센 하오 대표님은 중국 시장에서 어떻게 웹툰 유료화를 실현해야 할지 화두를 던졌습니다. 그는 ‘웹툰 유료화’라는 단어의 정의부터 시작했습니다. 그리고는 유료화의 장점을 이야기했습니다. 합법 콘텐츠를 보호할 수 있고, 시장의 선순환을 유도할 수 있으며, 작가의 이익을 보호하고, 작가의 열정을 고무시킬 수도 있음을 강조했습니다. 또 웹툰의 수익모델을 발굴함으로써 국제 협력도 광범위하게 할 수 있다는 장점도 있었습니다. 그러면서 중국 내 해결 과제를 제시했습니다. 먼저 그는 제대로 된 합법 콘텐츠 플랫폼이 많지 않다고 말했습니다. 실제로 몇몇 중국 내 웹툰 플랫폼들은 소량의 합법 콘텐츠를 제공하는 것을 두고 마치 자신들이 합법 콘텐츠만 제공하는 플랫폼인 양 이미지 세탁하는 경우도 있다고 말했습니다. 다음으로 유료 이용에 대한 인식이 아직 자리 잡지 못했다는 점과 전체 콘텐츠 업종 간에 지적재산권을 둘러싼 연계가 필요하다는 지적도 빼놓지 않았습니다.


사진6 DeNA의 료타 레이 야스에 책임자님


일본 DeNA의 료타 레이 야스에씨는 ‘모바게’라는 게임 플랫폼을 운영하면서 직접 퍼블리셔가 되어 지적재산권을 만들자는 생각이 들었고, 가장 좋은 수단이 ‘만화’라고 생각했다고 합니다. 최근 일본의 만화 주간지 판매량은 줄어드는 추세입니다. 그래서 그는 무료 주간지 어플리케이션 ‘망가박스’를 만들었습니다. 그의 설명을 들으면서 망가박스야말로 우리의 웹툰과 가장 유사한 서비스라는 생각이 들었습니다. 기존 출판사에서 콘텐츠를 제공받아 업로드 하기도 하지만 망가박스만의 독점 콘텐츠도 있기 때문입니다. 또 마치 네이버의 ‘도전 만화’나 다음의 ‘웹툰 리그’처럼 ‘인디’라는 섹션을 두어 아마추어 작가들이 투고할 수 있는 공간도 만들어 두었습니다. 망가박스에서 가장 주력으로 삼는 수익 창출 방법은 ‘광고’입니다. 그들은 ‘네이티브 애드’라고 하여, 어떤 게임을 만화로 만들고 이를 망가박스에서만 배포하는 방식으로 수익을 창출합니다. 실제로 망가박스에서 오리지널 만화를 보고 게임을 시작한 유저들은 충성도도 높고, 게임에 대한 이해도나 호감도도 높았다고 합니다. 한편 DeNA는 망가박스의 오리지널 작품을 영화화하는 전략을 구사할 계획이라고 합니다.


사진7 레진코믹스의 서현철 총괄 PD님


두 번째 세션의 마지막은 레진코믹스의 서현철 총괄 PD님이 맡아주셨습니다. 그는 레진의 콘텐츠 제공 철학을 이야기했습니다. 레진은 우선 사람들이 만화를 보게 하자고 생각했습니다. 그래서 첫 화는 무료에 회원가입을 하지 않아도 볼 수 있게 열어두었습니다. 다음으로 첫 화 이후에 다음 화가 있음을 알려야 한다고 했습니다. 그래서 ‘사전 제작 후 미리보기 결제모델’을 도입하였다고 합니다. 서현철 PD님은 레진만의 유료화 접근 방법도 공개했습니다. 먼저 결제는 쉽고 빠르게 되어야 함을 강조했습니다. 소비자가 지갑을 열었을 때는 큰 결심을 한 상태입니다. 만약 조금이라도 결제에 어려움이 있다면 소비자는 구매를 이내 포기하므로 결제는 간결하게 해야 합니다. 결제 수단을 다양화하는 것도 방법입니다. 그래야 유저가 본인이 편한 수단으로 결제를 시도 합니다. 마지막으로 결제 장벽을 제거해야 한다고 특히 강조했습니다. 그는 대표적인 결제 장벽으로 별점, 댓글을 꼽았습니다. 왜냐하면 사용자가 다음 화를 보기 위해 코인을 충전해야 하는데 댓글과 별점평가가 있으면 집중력이 분산되어 다음 화를 결제하지 않기 때문입니다. 따라서 댓글 창을 과감히 없앴습니다. 현실의 현금단위도 결제 장벽이 될 수 있습니다. 매 작품마다 현실과 똑같은 단위의 돈을 결제한다면 소비자는 자연스럽게 얼마를 썼는지 생각하게 되고, 당연히 결제를 망설이게 됩니다. 따라서 ‘코인’이라는 장치를 두어 자신이 얼마를 썼는지 생각 못 하게 유도했다고 합니다.


웹툰이 웹 만화의 표준 단어가 되어가고, 그 종주국이 한국인 것은 기분 좋은 사실입니다. 하지만 안주하기에는 이릅니다. 숙련된 출판만화를 기반으로 한 일본의 웹툰 산업과 정부의 뒷받침을 등에 업고 매섭게 치고 올라오는 중국의 웹툰 산업이 바짝 쫓아오고 있기 때문입니다. 따라서 우리가 시작했기에 우리가 승리할 것이라 자만해서는 안 됩니다. 끊임없이 혁신하여 웹툰 산업의 수장이라는 지위를 지켜내야 합니다. 그러기 위해서는 산업에 지속적이고 적극적으로 투자하여 질 좋은 작품을 쏟아내야 하고, 해외목표시장을 탐구하여 작품이 거부감 없이 안착할 수 있게 해야 합니다. 이번 ‘세계웹툰포럼’은 우리가 지원해야 하는 방향에 대한 고찰과 해외시장에 대한 충분한 분석을 해볼 수 있는 자리였습니다.


이웃나라 일본이 문화강국이 될 수 있었던 배경은 종이 위에 그린 사람들의 꿈에 있었습니다. 그들에게 만화는 희망이었고, 고단함을 잊을 수 있는 안식처였습니다. 만화가 종이를 찢고 나와 움직이고, 말하기 시작하면서 만화를 중심으로 한 다양한 콘텐츠들이 쏟아지기 시작했습니다. 그러면서 일본의 만화는 종이의 시대에 세계를 양분하는 축 중 하나가 되었습니다. 만화는 세계가 일본에 열광하게 만들었고, ‘망가’라는 단어를 세계적인 단어로 만들었으며, 다양한 하위문화까지 만들어내기에 이르렀습니다. 종이의 시대에서 일본만화는 분명 황금알을 낳는 거위였습니다.


이제 웹의 시대가 다가왔습니다. 그 도화지 위에 우리는 꿈을 그렸습니다. 우리에게 웹툰은 출퇴근길, 등하굣길의 피로를 잊게 해주는 휴식처였습니다. 그리고 그 웹툰에 세계가 반응하고 있습니다. 웹툰이라는 단어는 조금씩 세계의 만화 팬들 사이에 스며들기 시작했습니다. 우리의 웹툰은 이제 드라마나 영화, 애니메이션 등으로 다양하게 리메이크되었고, 그것도 모자라 웹소설, 웹드라마 등 파생산업까지 만들어내는 신 부가가치 산업이 되었습니다. 종이의 시대에서 일본이 문화강국이 된 것처럼, 웹의 시대에서는 우리가 문화강국이 될 수 있습니다. 문화의 힘은 위대하고, 영향력 확장에 제한이 없습니다. 이번 세계웹툰포럼을 통해 웹툰산업이 장단점을 재정비하여 우리의 웹툰이 전 세계를 한국의 팬으로 만드는데 일조할 수 있기를 바랍니다.


ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~7 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.