‘Real’ 3D 콘텐츠로 세계를 공략하다

상상발전소/문화기술 2011.08.31 09:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



레드로버는 지난 10여 년간 최첨단 3D 입체 기술을 개발해온 기술력을 바탕으로 입체 콘텐츠를 제작, <볼츠&블립>과 <넛잡>으로 국내뿐 아니라 해외 메이저에서도 주목하는 회사가 되었다.

올해 서울캐릭터 라이선싱페어 2011에 참가한 '레드로버'의 김은산 이사를 만나 탄탄한 기술력을 바탕으로 창의적이고 창조적인 3D 콘텐츠 시대를 만들어가는 즐거움을 들어보았다.



이름 : 김은산 레드로버 이사

<주요경력>
 2011 <볼츠&블립> <넛잡>





 

레드로버는 3D 입체 시스템과 소프트웨어, 콘텐츠 3개의 사업에 주력하고 있으며 현재 애니메이션 제작뿐만이 아니라 3D 실사 드라마, 영화, 교양 프로그램까지 제작해 다양한 콘텐츠 분야로 확장해 나가고 있습니다.

애니메이션은 <볼츠&블립>을 첫 작품으로 극장용 4D 작품인 <넛잡>이 개봉 예정입니다.

<넛잡>의 경우 국내 애니메이션으로는 최대 버젯을 가지고 제작하고 있으며 해외 쪽의 메이저 배급사와 커뮤니티를 맺기 위해 노력 중입니다.



 

현재까지 국내에선 영화, 드라마, 애니메이션 중 작품이 완성되기 전에 메이저 배급사와 커뮤니티를 맺은 사례는 없다. 그래서 계약 체결이 확정되면 해외 진출의 좋은 콘텐츠 사례로 기대 또한 상당하다. 

“넛잡 극장용 애니메이션은 순 제작비만 240억이 투입 됐고 전체 제작 규모는 4,500만 달러로 추산됩니다. 주업이 하드웨어로 시작했었기에 하드웨어에 기반을 둔 습성을 버리지 못한 부분도 있습니다. 그래서 콘텐츠부분에선 이 딜레마를 깨치며 가고 있습니다.

4,500만 달러가 넘는 제작비를 투입해 진행하는 이유도 이미 메이저 시장에 접근해있는 작품으로 굳이 검토가 필요치 않은 버젯이라고 들었습니다.

그래서 작품을 만들어 2011년 6월 LA에서 소니픽쳐스와 워너브라더스를 상대로 프레젠테이션을 했고 상당히 좋은 반응을 이끌어냈습니다. 20분짜리 피칭 프로그램을 선보이고 ‘판타스틱’이라는 찬사와 박수갈채를 받았을 때는 정말 가슴이 뭉클했습니다.”

프리프로덕션 단계에서 피칭을 했던 사례는 전무했기에 레드로버가 이룬 성과는 놀라웠다. 이후로도 7개~ 10개 정도의 메이저 배급사를 상대로 피칭하고 그중에서 의지가 통하는 업체와 배급에 대한 커뮤니티를 맺고 글로벌 시장 진출에 속도를 가할 계획이다.


“콘텐츠 쪽에서 일 하시는 분들이 토로하는 부분은 시장에 대한 어려움입니다. 특히나 저희같이 별도의 에이전시를 거치지 않고 직접 해외에 피칭 한 점은 놀라워하시죠. 좋은 과정을 밟을 수 있었던 건 무엇보다도 콘텐츠의 질이 좋았기 때문이라고 생각합니다. 작품으로 성공해야지요. 또한 한국콘텐츠가 해외로 가는 여러 방법 중 좋은 사례로 남을 수 있도록 최선을 다할 생각입니다.”

그 밖에 레드로버에서 준비 중인 라인업은 <비투파티> 104편의 편당 2분정도 애니메이션으로 파일럿은 완성되어있는 상태다. 해외 채널인 니켈로디언과 카툰네트워크를 통해 좋은 반응도 얻고 있다. 그리고 <넛잡> 이외에 극장용 애니메이션 <바나로얄>이 대기하고 있으며 이 작품도 4D로 제작되고 있다. 또한 CG와 실사가 합쳐진 TV 드라마나 이번 경주세계문화엑스포에 상영될 단편 영화 등 확실히 이전보다 콘텐츠 쪽으로 주력하는 모습이다.

“기존에는 하드웨어와 콘텐츠가 차지하는 비중이 6대 4로 하드웨어가 많았다면 지금은 콘텐츠 파트와 역전되어진 상황입니다. 장비가 주가 되었던 업체였고 지금도 모니터나 리그, 무안경 등 하드웨어 개발도 꾸준합니다. 콘텐츠 제작을 하기 때문에 하드웨어 쪽에 소홀히 하지는 않습니다. 현재 <볼츠&블립>이 2011년 하반기 겨울 방학을 목표로 개봉을 앞두고 있기에 아무래도 콘텐츠 쪽에 집중해서 가야하는 상황이지요.”

 

 

콘텐츠에 집중해가고 있는 레드로버의 다양한 작품들은 이번 서울캐릭터 라이선싱페어 2011에서 만나볼 수 있었다. 작년에 이어 올해는 30개 부스 확장 참여로 소비자들에게 콘텐츠의 이해도를 높이고 친밀도를 높이기 위해 4D 극장 체험관도 설치했다. 4D 극장은 캐릭터페어기간 내내 상영되며 찾아온 이들에게 폭발적인 반응을 이끌었다.

“규모가 크지는 않지만 4D 극장을 설치해 무료상영을 진행했습니다. 많은 분들이 찾아주셔서 저희도 놀랐습니다. 그 밖에 캐릭터 완구나 라이선싱 되었던 제품들을 선보였고 게임 이벤트 존을 구성했습니다. 각 콘텐츠 특색에 맞게 다양한 이벤트를 준비해 즐거움을 선사하며 소비자에게 더 가까이 다가간 계기가 되어서 저희도 만족스럽습니다.”

 

캐릭터페어는 일반 관객이 찾아오는 퍼블릭 데이(Public day)와 바이어 및 라이선스 관련 산업종사자만 입장 가능한 비즈니스 데이(Business day)로 구성 되어 일반 관객뿐만이 아닌 국내외 바이어들도 찾아와 비즈매칭을 할 수 있는 장 또한 제공한다. 캐릭터페어에 참여하는 국내 업체들은 비즈니스 데이에 비즈니스 업무 들이 논의 되며 성과도 이 시기에  집중된다.

“저희도 비즈매칭 프로그램에 참여해 지금까지 해왔던걸 국내에서 조금 더 편안하게 보여줄 수 있는 계기를 만들었습니다. 캐릭터 라이선시들에 대한 인지도와 앞으로 라이선싱 시장을  어떻게 이끌어 가야할지 등을 업체들과 논의할 수 있는 기회가 되어 좋았어요. 더 나아가 국내 업체들이 해외로 갈 수 있는 길을 모색해 해외 라이선시들이 국내 시장의 사이즈가 어느 정도인지 가늠할 수 있는 계기가 되었습니다.“

 

 

그는 단순히 레드로버의 라이선싱 계약이 많이 진행되는 것 보다는 시장 전체의 규모가 커졌으면 좋겠다고 전했다. 그러기 위해선 여전히 제도적 형태의 지원과 보완장치가 아쉽다.

“이제는 정말 국내 시장이 작다고 느껴지기 시작하는 상황입니다. 콘텐츠를 기획 제작하는 이라면 누구나 국내 시장만 보지 않고 글로벌한 타깃을 가지고 갈 것입니다. 특정 캐릭터에만 투자가 몰리기보다는 제도적인 보완장치가 마련되어서 정형화된 지원 제도하에 어떠한 콘텐츠가 얹히더라도 비슷한 결과치를 낼 수 있는 형태로 갔으면 하는 바람입니다.” 

 

오뚜기 정신이 갖는 자부심과 당당함

 
작년 캐릭터페어에 참여했을 때만하더라도 레드로버는 콘텐츠의 수가 2개밖에 없었으며  넛잡은 이제 막 프리프러덕션 단계 초입이었다. 1년 새 레드로버는 국내 방송 채널들과의 계약 체결, 해외 에이전트들과 라이선시 체결, 스마트 TV 방송 등 콘텐츠 파트에 집중한 결과 좋은 성과를 거두고 있다고.


“1년 새 <볼츠&블립>이 완성되어 콘텐츠 비즈니스로 갈 수 있는 그림이 만들어지고 있습니다. <볼츠&블립>은 미국의 3D채널과 판매형태로 계약을 맺었고요. 단순히 판매형태로 계약을 맺은 건 국내에서 <볼츠&블립>이 최초입니다. 코웍을 통해 투자를 받고 미국 방송을 하는 형태는 많았지만 순수하게 우리가 제작하고 해외 세일즈로 계약을 맺은 건 최초이지요. 3D 채널로는 세계에서 가장 큰 회사와 계약을 맺었다는 것도 상당한 자부심이 생기고요. 작년 캐릭터 페어 때만하더라고 이런 그림을 그려볼 수 없었습니다. 1년 동안 이러한 성과를 이루어놓은 상태에서 다시 맞은 캐릭터 페어는 국내 소비자들에게 훌륭한 콘텐츠가 있다는 걸 자랑하고 싶었어요. 세일즈에 포커싱을 맞추기 보다는 캐릭터나 콘텐츠가 국내 소비자들과 친해질 수 있는 계기 마련이 목적이었지요.”

 

 

그들은 콘텐츠 퀄리티도 우수했지만 분위기 또한 입체로 집중되고 있어 수혜도 컸다고. 3D 입체 관련해서 회사가 어언 10년째이다. 전 세계적으로 아바타라는 영화를 통해 관심이 몰리고 그들도 불편하다고 생각했던 3D 콘텐츠가 만들면 성공할 수 있는 생각의 전환을 맞았다.


“하드웨어를 개발하며 입체 기술부분에서 노하우가 상당히 축적되어 있습니다. 그렇기에 제대로 된 입체 콘텐츠를 만든다는 개념이 잡혀있었다고 생각해요.

그리고 모두가 불가능할 것이라고 했던 해외 콘텐츠시장의 개척도 불굴의 오뚜기 정신으로 부딪혔습니다.
<넛잡>을 해외 메이저 배급사 앞에서 피칭하며 자부심을 가지고 계속해서 도전할 수 있는 자신감을 갖게 되었습니다. 노력한 만큼 결실을 얻는다고 생각해요.

한국이라는 나라에서 이러한 3D 입체 기술을 가지고 있고 만들 수 있다는 사실에 많이들 놀라신 것 같습니다. 우리만이 아닌 국내에서 콘텐츠 업계를 만들어가는 모든 분들이 이 뜨거움을 함께 느꼈으면 하는 바람입니다.“

 

글로벌 시장에서의 3D 입체 콘텐츠에 대한 분위기는 퇴색되고 있다는 언론몰이가 거세다. 그러나 엄밀히 말하면 콘텐츠 자체의 질이 떨어지는 것이지 3D 입체 품질은 나날히 상향되고 있다. 되려 그는 리얼 3D 시장을 만들 때가 왔다고 말했다. 콘텐츠에 대한 포커싱이 변화가 필요한 시기가 되었다면 변화를 받아들일 준비를 해야하는 것도 우리의 몫이 아닐까 생각해본다.

 

 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 / 콘텐츠피플

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.