부담되는 사교육이 아닌 보급형 콘텐츠의 초석 닦을 것

상상발전소/KOCCA 행사 2011. 8. 5. 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
기능성 게임은 게임의 역기능이 아닌 게임의 순기능을 부각시키며 하나의 건전한 놀이 콘텐츠로 정착시키고자 교육, 공공, 군사 등 다양한 분야에 활용 되 좋은 영향을 미치고 있다. 

이번에는 교육적 효과를 극대화시킨 경증지적장애 기능성게임을 제작하는 김종무 과장을 만나 경증지적장애 학생들을 위한 유익한 콘텐츠를 개발하게 된 동기를 들어 보았다.

  

김종무 과장

효과적인 언어훈련용 기능성게임 개발은 장애학생의 의사소통 능력 향상을 도모해 학업성취 능력과 사회성 향상에 기여, 사교육비 절감의 효과를 기대할 수 있다.

“학교 교사로 시작해서 현재는 아이들을 가르치는데 필요한 정책을 발굴하거나 방법을 개발하는 일에 집중하고 있습니다. 이 일을 하게 되면서 장애를 갖은 아이들에게 첨단정보기술이 상당한 도움이 된다는 사실을 알게 되었어요. 뜻한 바 있어 계속해서 정보화 관련 일을 하고 있습니다.” 

장애학생들은 학교 선생님들이 교실 내에서 수업을 하는 게 한계가 있다. 지적 능력이 떨어지기에 흥미를 일반 아이들보다 빨리 잃기 때문이다. 그래서 김종무 과장은 장애인 이스포츠 대회가 개최될 때마다 아이들이 게임을 어떻게 대하는지 유심히 관찰 했다. 그 결과 아이들의 게임에 대한 흥미도는 상당히 높았고 게임을 활용해 지도 했을 때 그 효과 또한 상당함을 발견했다.

“일반 아이들도 게임의 역기능에 대해 많은 문제점이 발견되고 있어 우려의 목소리가 높습니다. 그래서 상당히 조심스럽고 신중하게 우리 아이들이 게임에 어떻게 반응하는지 연구, 관찰했습니다. 게임을 교육에 활용하려는 움직임은 1990년대 초부터 시작되었습니다. 오랜 연구 끝에 가지게 된 확신이었습니다. 그리고 그 이후 게임을 기반으로 교과서도 만들어보고 학습서도 만들게 되었지요.”  

이번에 개발되는 기능성 게임은 의사소통장애 학생을 위한 언어훈련 게임이 아닌 '경증 지적장애'로 대상을 한정을 지었다. 그 이유는 간단했다 교육의 사각지대에 있는 학생들에게 보다 더 많은 혜택을 주기 위함이다.

“지적 장애가 심한 아이들은 특수교육학교에서 교육을 받게 됩니다. 그러나 경증의 지적장애를 앓고 있으면 일반학교의 학급에 들어가서 교육을 받으며 이 학생들의 숫자가 특수교육학교에 들어가 있는 학생들의 숫자보다 많습니다. 그 아이들은 자칫하다간 교육의 사각지대에 그냥 방치되어버릴 위험이 큽니다.

경증의 지적장애를 가진 학생들은 초기에 치료 교육을 잘 받으면 일반 학급에서 학습에 참여할 수 있는 가능성이 많습니다. 그래서 이런 사각지대에 놓인 아이들을 위해 콘텐츠 개발을 서두르게 되었습니다.”

 


게임의 교육적 효과 극대화 

개발될 게임은 언어훈련에 포커싱을 맞추었다. 그렇기에 개발에서의 난이도뿐만이 아닌 콘텐츠 기획에서의 난이도 또한 상당히 높다고, “개발의 난이도가 높음에도 불구하고 훈련이라는 주제를 선택한 중요한 이유가 있습니다. 기존에는 장애학생들이 일반 학교에 있으면 학교 내에 언어치료사나 치료를 담당하는 전문가가 배치되어 학교에서 아이들을 훈련시켜주었습니다.

그런데 법이 개정(2007년 5월 제정, 2008년 5월 시행)되어 학교 내에서는 의료 전문가들이 일을 할 수 없게 되었습니다. 장애가 있는 아이들이 학교에서 치료를 받지 못하고 병원이나 치료실에서 일정한 비용을 지불하고 훈련이나 치료를 받아야하는 상황이 되었지요.

각 가정에 사교육비의 부담이 커지게 되었습니다. 이러한 문제점을 해소하기 위해 양질의 언어훈련 프로그램을 개발하자고 뜻이 모이게 되었어요.”
기본적으로 중추신경에 장애가 있든, 지적장애가 있든, 장애를 가진 학생들은 언어장애를  수반하고 있다. 그래서 그는 언어훈련 쪽으로 주제를 정하게 되었다.

 

 

언어훈련이나 치료는 굉장히 전문적인 분야로 아이들에게 효과적인 콘텐츠가 되기 위해 개발에 참여하는 인력 또한 다양하게 구성하였다. 학교의 교사들을 주축으로 교사들 가운데서도 치료교육을 전공한사람들이 중심이다. 그 밖에 언어 치료의 전문가들과 병원, 치료센터와 같은 전문기관에서 근무하는 전문가, 게임 개발자 등 제대로 된 게임 콘텐츠를 내놓는 것이 목표다.


“게임으로 개발되기에 게임의 일반적인 특징들이 어느 정도 구현이 되어야 할 것입니다. 게임과 교육을 접목시켰을 때 난관은 ‘게임적인 요소에 더 중심을 둘 것이냐 아니면 교육적인 요소에 더 무게중심을 둘 것이냐’에요.

게임적인 요소를 강조하다보면 학교 현장에서 선생님이 교육을 하기에 적절치 못할 수 있고 너무 교육적 요소를 강조하다보면 아이들의 흥미가 떨어집니다. 절충하는 게 중요하죠. 그래서 작년에 시범적으로 한국콘텐츠진흥원과 우리원이 같이 예산을 투입해 수학교과의 교과서를 게임으로 개발 진행했습니다.

현재는 온라인 게임의 형태로 오픈 준비 중입니다. 개발을 진행하면서 가장 만족스럽게 생각하는 부분은 아이들이 게임을 하면서 수학 교과 진도를 나갈 수 있다는 점이에요. 수학교과 게임을 개발하면서 더욱 더 경증지적장애 기능성게임을 만들 수 있는 자신감과 확신을 가졌습니다.”

 

기존에 나와 있던 발성훈련 프로그램들은 UI가 학생들이 스스로 이용을 하기에는 어려움이 많았으며 지도교사의 지도가 필요했다. 그래서 김종무 과장은 아이들이 게임하듯이 즐기며 훈련을 할 수 있는 접근성이 쉬운 게임 개발을 추진하였다.

“기존에 나와 있던 프로그램들은 개발자의 입장에 더 충실히 개발되었습니다. 그래서 아이들이 이용하기에는 불편한 점들이 있었고요. 무엇보다도 상호작용하는 게임이 아니었습니다. 그래서 조금 더 쉽고 편리한 게임을 만들고 싶었습니다. 그래서 프로그램에 발음을 인식할 수 있는 음성인식 기능을 장착했습니다.
 
학생이 가능한 정확한 발음을 할 수 있도록 유도하는 역할을 해줍니다. 발음이 정확하지 않으면 정확하지 않은 부분에 대해서 반응이 나타나고 반응에 따라서 다시 시도하게 하고. 반복과 피드백을 통해 제대로 된 발음을 할 수 있도록 유도하게 됩니다.”

 

더 많은 혜택이 돌아갈 수 있는 보편적 교육 콘텐츠 

경증지적장애 기능성 게임이 필요해 만들어감에도 불구하고 장애학생들을 가르치고 있는 특수교육계에서는 게임에 대한 활용, 적용에 대해 많은 사람들이 알고 있지 못하다. 어떻게 보면 현장의 요구나 상황보다 미리 앞서가는 측면이 있는 것도 사실이다.

“학교 현장에서는 게임을 가지고 아이들에게 무언가를 한다는 것은 아직은 시기상조로 여겨 받아들일 준비가 되어있지 않은 게 현실입니다.

그러나 향후 5년 정도 뒤 교육계에 들어올 수 있는 핵심적인 기술들이 3D 가상현실이나, 게임, 디지털 교과서등 새로운 기술과 아이템으로 추정 됩니다. 그래서 우리는 미리 교육효과를 극대화 시킬 수 있는 콘텐츠를 적용해 보고 있다고 봐주셨으면 좋겠습니다.”

 

 

실제로 그는 교육기관, 학교, 센터 등에서 학습 자료로의 실용성에대해 거는 기대가 크다. 그래서 이번 게임을 시작으로 추후 효과에 대한 분석을 꾸준히 하면서 더 많은 기능성게임들을 개발할 계획이다.

“장애학생이 있는 가정의 환경을 살펴보면 저소득층과 생활보호대상인 경우가 많습니다. 그렇기에 언어치료는 부담되는 사교육인 게 현실입니다.

아이들을 병원에 데려가서 치료를 받거나 훈련을 받을 엄두조차 못내는 가정의 수가 상당합니다. 우리는 그러한 부분에 대해 국가의 책무성을 항상 생각해요. 적은 비용으로 콘텐츠를 만들어 학교에 무료로 혹은 장애학생들에게 보급하면 완벽하진 않지만 학부모나 교사들이 아이들에게 손쉽게 언어훈련을 시킬 수 있을 것입니다.

시기적절하게 치료가 이루어져야지, 그 시기를 놓치고 성인이 되면 치료되기엔 상당히 어렵습니다. 많은 아이들에게 더 많은 혜택이 돌아 갈 수 있는 효과적인 프로그램이 없다는 게 사업을 시작 하게 된 중요한 동기입니다.”

끝으로 그는 게임과 장애를 갖은 학생이 연결되고 게임으로 교재를 개발할 수 있도록 제안해준 한국콘텐츠진흥원에 감사의 뜻을 전했다.

게임이 장애학생들을 교육하는데 전부는 될 수 없지만 상당히 중요한 매개 역할을 할 수 있다는 점을 확인할 수 있었기에 이에 힘을 얻었다고, 그는 계속해서 중요한 수단으로의 역할을 수행할 수 있도록 영역을 확대 시켜 나갈 계획이라고 전했다.


ⓒ 한국콘텐츠진흥원 / 콘텐츠피플

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.