문화기술의 발전과 저작권의 미래

상상발전소/문화기술 2015. 1. 2. 14:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




<법무법인 광장 변호사 안혁>

 

과학 기술의 발전은 우리가 익숙했던 콘텐츠와 새로운 기술의 결합을 통해 새로운 CT산업의 발전을 견인하고 있습니다. 특히 콘텐츠는 다양한 장르나 과학기술과 결합할 수 있다는 점에서 다른 장르와 융합되는 경우가 많습니다. 예를 들어, 어린이들의 대통령이라는 닉네임을 지니고 있는 뽀로로가 대표적인 예시가 될 수 있을 것입니다. 2003년 텔레비전을 통해 공개된 3D애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로(the Little Penguin Pororo)'는 애니메이션의 성공을 발판으로 다양한 장르로 진출했는데요. 올해 말에는 '뽀로로 극장판 눈요정 마을 대모험' 극장판이 개봉하기도 했고, 뽀로로를 주제로 한 어린이 테마파크, 뽀로로 인형, 뽀로로 게임 등 다양한 분야로 진출했습니다. 이처럼 CT(문화기술)는 콘텐츠의 기획방향에 따라 다양한 산업분야에 접목될 수 있으며 무궁무진한 부가가치를 창출하기도 합니다.


이처럼 CT(문화기술)가 타 분야와 자주 융합되고 확장되는 만큼 그에 따른 다양한 분쟁들이 새롭게 생겨나고 있습니다.


콘텐츠와 기술의 결합을 바탕으로 한 CT의 발전과 다양화는 새로운 유형의 저작물을 만들어내고 있는데요. 콘텐츠와 기술이 다양해지는 만큼 문화 콘텐츠 산업에서 저작물을 어떻게 정의할 지도 문제입니다. CT산업의 발전과 콘텐츠의 다변화 시대에 창작자와 문화 소비자들은 저작권에 대해 어떤 태도로 접근해야할지 한국게임법학회 이사이자 지적재산권 엔터테인먼트 분야에서 활약하고 계시는 안혁 법무법인 광장 변호사를 만나 이야기를 들어보았습니다.

 



▲ 사진1 강연 장소인 콘텐츠 코리아랩의 모습



▲ 사진2 안혁 변호사의 모습


 

Q1. 콘텐츠와 기술이 만나면서 콘텐츠의 정의 또한 넓어지고 있습니다. 저작권법에서 규정하는 콘텐츠의 정의는 무엇인가요?

A1. 저작권법 제 2조 제1호에서 저작물을 정의하고 있는데요. 저작물을 '인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물'이라고 규정하고 있습니다. 이 규정에서 중요하게 파악해야 할 부분이 있는데요. 바로 창작성에 대한 해석입니다. 이 규정에서 창작성이라는 단어는 영어로 표현하자면 ORGINALITY라고 할 수 있습니다. CREATIVITY 대신 ORGINALITY라는 단어로 설명된다는 사실은 많은 시사점을 줍니다. 즉, 우리가 흔히 이야기하는 창의적이고 참신한 아이디어를 보호하는 것이 아니라, 아이디어를 넘어서 ‘창작‘을 했다는 사실이 중요한 것이죠.

  

Q2. 저작권자, 저작자라는 단어의 의미가 다르다고 들었습니다. 법을 잘 모르는 사람들은 용어 사용에 혼동을 느낄 수도 있을 것 같은데 설명 부탁드립니다.

A2. 저작권법에서는 저작권자에 대한 규정을 두고 있는데요. 이 규정을 참고하면 저작권법에서 저작권자를 어떻게 정의내리고 보호하고 있는지 알 수 있습니다. 저작권법 제 2조 제2호에서는 저작물을 창작한자를 저작권자라고 말하고 있습니다. 또 저작자와 저작권자는 매우 비슷해보면서 혼용하기 쉽지만 법적으로는 그 의미가 다릅니다. 최초의 창작적 표현을 한 사람을 저작자라고 부르고, 저작자 혹은 저작자로부터 저작권자를 넘겨받은 사람을 저작권자라고 부릅니다. 따라서 추후 분쟁의 소지가 없게끔 저작권자, 저작자의 개념을 정확히 인지하고 구별해서 사용하는 것이 좋습니다.

 

 

▲ 사진3 집중해서 강연을 듣고 있는 사람들의 모습

 


Q3. 저작권법이 어떤 내용을 규정하고 있는지는 이제 조금 알 것 같습니다. 실제로 저작권법이 어떻게 적용되는지 쉽게 예를 들어 설명해주실 수 있나요?

A3. e스포츠는 게임과 스포츠가 결합된 새로운 콘텐츠입니다. 우리나라에는 스타크래프트 게임 열풍이 불면서 다양한 e스포츠 경진 대회가 생겼고 그에 따라 프로게이머라는 직업군이 급부상하는 등 많은 변화가 생겼는데요. 우리나라는 e스포츠 산업이 발전한 선진 사례로 솝꼽히며 다른 나라의 벤치마킹 대상이 되기도 합니다. 우리나라 대표선수들이 국제 게임 대회에서 연달아 우승하고 리그오브레전드(LoL) 월드챔피언십 2014를 한국에서 개최하는 등 다양한 성과를 달성했습니다. 


하지만 실제로 e스포츠 저작권 문제에 관해서는 아직 정립되지 않은 부분도 있고, 학자나 법조인에 따라 의견이 갈리는 부분도 있습니다. 스타크래프트게임의 경우는 게임 상황을 방송으로 전송하는 경우가 있는데, 이 영상물을 저작물이라는 범주에서 본다면 다양한 이해관계자가 생기게 됩니다. 게임의 원저작권자는 스타크래프트라는 게임을 만든 블리자드라는 회사이지만, 게임을 직접 플레이하며 다양한 게임 전술을 선보이는 프로게이머, 방송을 중개하면서 프로게이머의 전술을 분석하고 설명하는 e스포츠 중계자나 해설자 등도 저작권법과 밀접한 관련을 지니는 당사자가 되는 것이지요.

이해당사자에게 어떤 저작권법이 적용되는지 설명하려면 복잡하지만, 결론적으로 말하자면 결국 저작권법에서는 결론의 정당성이 중요합니다. 이 저작권법으로 인해서 새로운 콘텐츠가 계속 생산될 수 있을 것인가, 아니면 저작권법 때문에 새로운 콘텐츠의 생산이 저해될 것인가가 기준 중의 하나라는 겁니다.

 

새로운 유형의 콘텐츠가 늘어날수록 저작권법도 계속 개정을 거듭하게 될 것입니다. 문화기술이 보다 탄탄하게 발전하기 위해서는 창작자와 향유자가 저작권을 어떻게 이해하고 또 존중하느냐가 중요한 관건이 될 것입니다. 저작권에 대한 이해를 바탕으로 보다 다양한 문화콘텐츠가 만들어지는 날을 기대해봅니다.


ⓒ 사진 출처

- 사진1~3 CT 리포터 김지현

문화기술의 발전과 저작권의 미래

안혁 변호사



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.