국산 RTS 게임의 발자취

상상발전소/게임 2011. 9. 19. 09:45 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

RTS란?

Real Time Simulation의 약자이며 게임 장르의 하나로, 실시간 전략 시뮬레이션을 의미합니다. 대부분 사람들에게 널리 알고 있는 스타크래프트나 워크래프트가 RTS에 속하는 게임입니다. RTS게임의 특징으로는 유저는 전지적 시점이 되어 게임의 지휘관이 되며, 건물의 건설, 유닛의 생산, 유닛의 이동 및 활동을 통제하는 지휘관의 역할을 하게 되는 것이 일반적입니다. 간혹, 유저가 하나의 캐릭터가 되어 통제하는 방식의 RTS가 존재합니다. RTS 역시 다양한 복합장르로 변형되고 있는 추세이며 현재는 온라인게임의 발달로 몇 개의 대형개발사에 의한 패키지 게임으로 한정되어 발매되고 있습니다. 전장의 안개 시스템이나 부대지정 등 RTS 고유의 기능도 다수 존재합니다.



*전장의 안개 시스템 (Fog of war)

RTS의 대표적인 시스템으로 선택한 캐릭터의 시야에서 지도의 검은 안개를 밝히는 것을 말합니다. 캐릭터의 시야를 벗어나면 검은 안개는 다시 생기지 않으나 회색의 안개로 지형만 볼 수 있으며 그 외의 상황을 파악하려면 다시 캐릭터를 보내야 하는 것을 말합니다.


*부대지정 시스템

펑션키(Ctrl, Alt) 키와 숫자키의 조합으로 부대를 지정하여 다수의 유닛을 운용하는 시스템입니다. 다수의 유닛을 컨트롤해야하는 전략시뮬레이션에서 주로 사용하고 최근에는 다양한 장르의 게임이 도입됨에 따라 그 사용범위가 확대되고 있습니다.

 


최초의 국산 RTS

 

 

<광개토대왕> 동서게임채널 (1995)

 

국내 최초의 RTS 광개토대왕입니다. 국내최초이자 세계2번째로 개발된 실시간 전략 시뮬레이션으로 당시 슈팅, 아케이드등으로 한정되어 있던 국내 개발 게임의 장르를 넓혔다는 평가와 함께 국내 게임 개발 수준을 한단계 끌어올린 게임이란 평가를 받는 타이틀입니다. 옛 고조선의 영토를 회복하고 민족 정기를 펼쳤던 고구려 19대 광개토대왕의 업적을 기리기 위해 개발된 게임으로 많은 호평을 받은 게임입니다. (동서게임채널 게임설명)

 


국산 RTS의 태동


<충무공전> 트리거소프트 (1996)

 

단순한 2D그래픽을 뛰어넘는 조작성과 전략, 유닛 조합은 당시 출시된 국산 게임인 광개토대왕을 뛰어넘었습니다. 무기가 떨어지거나 전장의 안개를 도입하는 등의 세부묘사도 획기적이었습니다.

 

 

<쥬라기 원시전> TRIC (1996)

 


쥬라기 원시전은 기존의 전략시뮬레이션과는 다르게 자원채취방법이 독특합니다. 원시시대 답게 직접 먹을 거리를 채집하고 사냥하여 보관소에 저장하는 방식으로 진행됩니다. 종족별로 특화된 특징이 있고 RPG처럼 아이템을 획득하여 능력치를 강화할 수도 있습니다. 초창기에 개발된 전략시뮬레이션인데 비해 완성도개 매우 높다고 볼 수 있습니다.

 

 

 



(왼쪽) <아담> (1997)                                 (오른쪽) <임진록> HQ팀 (1997)

 

1997년에는 DOS를 기반으로 하는 아담과 윈도우 기반의 임진록이 출시되었습니다. 아담은 국내에는 잘 안 알려져 있는 해외 인기 게임으로 소개되었습니다. 게임은 DOS로 만들어진 것이라고 생각하기에 매우 정교하며 화려한 폭발신이 인상적인 게임입니다. 하지만 난이도가 높고 인지도가 낮아서 많은 사람들이 잘 모르는 게임입니다. 한정된 자원으로 한정되고 지정된 유닛만 생산할 수 있는 시스템을 도입하여 초심자에게 난이도가 상당히 높은 게임입니다.

임진록은 윈도우 기반으로 나온 RTS로 HQ팀에서 개발하였습니다. HQ팀은 90년대 후반~2000년대 초반 국내 RTS게임을 가장 활발하게 개발하였던 개발사입니다. HQ팀에서 제작한 게임은 대부분 삼국~조선시대를 배경으로 하고 있습니다. 임진록 역시 조선시대 임진왜란을 배경으로 하여 조선군과 일본군의 전쟁을 소재로 삼고 있습니다. 그래픽은 당시 게임의 수준에 비교하여 보았을 때 꽤 높은 수준의 2D그래픽이었습니다..

 

<삼국지 천명> 동서산업개발 (1998)

 

우리에게 친근한 소재인 삼국지를 현대적으로 해석하여 유닛을 제작하고 고유 성우들을 사용하여유닛의 음성지원 및 동영상이 인상적인 게임입니다. 삼국지 천명은 유비군과 조조군으로 진행할 수 있으며 다양한 유닛과 삼국지의 캐릭터가 등장하여 친근감이 있습니다.

 

 

<손권의 야망> 동서산업개발 (1998)


삼국지 천명의 또 다른 이야기로 '손권군' 편에서 미션을 진행 할 수 있는 타이틀 입니다. 삼국지 천명에 등장한 유닛과 케릭터 이외에 더 많은 유닛과 장수가 등장합니다. 한글 윈도95 전용 게임으로 삼국지 천명의 박진감 넘치는 구성에 RPG적인 요소가 가미되어 한층 더 재미를 더해 줍니다.

 

<충무공전2 : 난세영웅전> 트리거소프트(1999)

 


충무공전이 상당한 발전을 통해서 그래픽을 업그레이드 하였습니다. 3년사이 게임의 완성도는 높이고 충무공전 고유의 재미는 유지했으며 유닛의 다양성은 더 높였습니다.


 

<장보고전> 트리거소프트 (1999)

 

트리거소프트에서 충무공전2와 같은 해에 출시한 장보고전입니다. 승세를 뒤집을 수 있는 비밀병기와 나라마다의 특색을 살린 것이 특징인 게임입니다.

 

<삼국통일 : 대륙을 꿈꾸며> E2soft (1999)

 

역시 삼국시대를 배경으로 하는 전략시뮬레이션의 하나입니다. 삼국통일의 가장 큰 특징은 국가 간의 특징으로 볼 수 있습니다. 신라와 고구려, 백제가 있는데 신라는 강력한 화랑이 있고 고구려는 화력, 백제는 물량의 특징이 있습니다. 그리고 각 국가의 수호신을 소환할 수 있는 기능이 있습니다.

 


RTS의 전성기


<임진록2> HQ팀 (2000)

 

 

 HQ팀에서 임진록을 업그레이드하여 임진록2를 출시하였습니다. 임진록2는 기존의 출시된 국산 전략시뮬레이션 중 가장 스토리가 뛰어나고 전략성이 높은 게임입니다. 그리고 임진록2 : 조선의 반격은 온라인 RPG게임 거상의 모티브가 되었다고 합니다. 아직까지 팬클럽이나 전략공유가 이루어질 정도로 인기가 많은 게임이었습니다.

 

 

<천년의 신화> HQ팀 (2000)

 

 천년의 신화 역시 삼국시대를 배경으로 한 전략시뮬레이션입니다. 패키지는 신라편, 백제편, 고구려편 각 세가지 패키지가 각각 출시되었습니다. 실제로 플레이해보면 임진록2와 매우 유사하며 시대적 배경과 유닛만 다른 임진록2의 느낌을 받을 수 있습니다.

 

 

<EAST> HQ팀 (2000)

 


지금까지 HQ팀이나 동서게임개발 등 주요개발사에서 삼국시대 및 조선시대를 배경으로 전략시뮬레이션을 만들어왔다면 EAST의 배경은 동양과 서양 간의 전투를 배경으로 하고 있습니다. 그래픽은 HQ팀에서 개발한 느낌 그대로 임진록2와 천년의 신화와 유사한 느낌이 나며 동양(피닉스)와 서양(드라코)의 전투에서 서양의 도입이 획기적이었습니다. 그러나 다양한 요소로 인해 플레이어수가 4인으로 제한되었고 레벨차가 심하면 게임이 재미가 없다는 단점이 있었습니다.

 

<삼국지 천명2> 동서게임개발 (2000)

 

삼국지 천명2는 삼국지천명의 후속작으로 폴리곤 방식의 그래픽과 모션캡쳐를 이용하여 디테일하고 부드러운 움직임을 표현하였습니다. 그리고 멀티플레이를 중심으로 제작하여 타 게이머와 실력을 겨루고 전략을 구사하기 좋게 제작되었습니다. 삼국지천명이 사실적 캐릭터를 묘사하였다면 삼국지 천명2는 만화적 캐릭터를 묘사하여 친근감을 높였습니다. 삼국지 천명2는 동서게임개발의 마지막 게임이기도 합니다.

 


고전에서 벗어나 미래로, 판타지로!


 



<아트록스> 조이맥스㈜ (2000)

 

 

 아트록스를 플레이해보았다면, 국산 전략시뮬레이션이 정말 우수하게 발전했다는 것을 아실 수 있습니다. 당시 고전을 배경으로 하는 전략시뮬레이션이 대부분이었던 국내시장에서 아트록스는 가상의 세계를 설정하여 스토리를 상했습니다. 종족간 스토리를 구성하고 밸런스도 훌륭하게 맞추었습니다. 그리고 나아가 그래픽도 가장 화려하고 함대간의 전투를 도입하여 재미를 높였습니다. 그러나 아트록스는 비운의 명작이라고 합니다. 그 이유는 스타크래프트와 너무 유사하다는 것이지요.

 

 




<킹덤 언더 파이어> 판타그램㈜ (2000)

 

KUF(Kingdom Under Fire)는 게임리그가 존재할 정도로 인기있던 게임입니다. KUF의 가장 큰 특징은 RPG와 RTS의 만남. 스토리 라인을 진행하다보면 영웅캐릭터가 존재합니다. 다른캐릭터보다 강하고 체력도 많은 영웅캐릭터를 성장시키면서 전략을 세우고 적을 공략하는 것입니다. KUF는 그에 따라 스토리도 매우 탄탄합니다. 종족은 휴먼과 언데드가 있는데 두 종족간의 밸런스는 정말 훌륭했습니다. 그러나 KUF 역시 게임리그까지 형성되었으나 스타크래프트의 명성에 밀려난 비운의 명작이라고 할 수 있습니다.

 

 

 




<거울전쟁 : 악령군> 엘엔케이로직코리아㈜ (2000)

 

 

거울전쟁은 거울전쟁이라는 소설을 원작으로 하는 게임입니다. 그리고 기존의 자원채취 개념을 뒤엎은 게임 중 하나입니다. 기존 게임은 일꾼 유닛이 있고 자원을 채취하는 방식이었는데 거울전쟁은 어떤 유닛이든지 중립건물을 점령하면 자동으로 자원을 채취하는 방식입니다. 그리고 기존 게임보다 유닛의 소모가 극심한 게임입니다. 마법유닛의 비중이 매우 높아서 부대 단위라도 순간적으로 전멸할 수 있으며 그에 따라 전략을 효과적으로 수립할 수 있다는 요소가 있습니다. 종족 간의 특징과 밸런스도 매우 잘 맞춰져있고 동화같은 캐릭터 일러스트 또한 특징입니다.

 


전작 만한 후속작 없다.
 


<태조 왕건 : 제국의 아침> 트리거소프트 (2001)

 

 태조왕건은 기존 트리거소프트에서 제작한 게임에 새로운 시스템을 도입하였습니다. 지하동굴을 통해 기습이 가능하고, 사기시스템으로 유닛의 사기도에 따라 능력치가 차등적용되며, 날씨에 따라 유닛의 내구도가 변화하는 시스템이 있습니다.



<쥬라기 원시전2> TRIC (2001)

 

쥬라기 원시전이 나온 뒤 5년 뒤에 개발사가 바뀌어서 쥬라기 원시전2가 출시되었습니다. 게임이 출시되었을 당시 위의 포스터는 상당히 충격적이었습니다. 그러나 개발사의 위와 같은 노력에도 불구하고 밸런스가 매우 낮았으며 버그가 매우 많았습니다. 덕분에 쥬라기 원시전2는 큰 인기는 끌지 못했습니다. 너무 개발자 위주의 인터페이스가 강했고 스타크래프트와 유사한 방식을 도입하여 패키지를 구입한 게이머들에게 실망을 준 게임 중 하나입니다.

 

<거울전쟁 어드밴스드 : 은의 여인> 엘엔케이로직코리아㈜ (2001)

 


기존 거울전쟁에 확장된 스토리입니다. 다른 확장팩과는 다르게 큰 변화가 없고 인터페이스와 그래픽을 약간 개선하였습니다. 그 외의 큰 특징이 없어서 거울전쟁 PC 전략시뮬레이션은 막을 내리게 됩니다. 그리고 온라인 RPG로 2011년 7월 현재 클로즈베타테스트 중입니다.

 


<천년의 신화 2 : 화랑의 혼> 조이온 (2001)

 


국산 최초의 풀 3D 전략시뮬레이션입니다. 그러나 지금 플레이를 해보면 워크래프트3와 매우 유사하지만 더 낮은 수준의 3D그래픽에 유닛의 AI도 떨어지고 음성지원도 되지 않아서 전작만한 작품성을 보여주지 못했습니다.

 


온라인, 웹게임으로의 전환


국산 전략시뮬레이션 패키지 시장 역시 몇 개의 개발사에 의해 주도되어 왔습니다. 소개를 보시면 알겠지만 대부분 고전에 바탕을 둔 게임이 많습니다. 그리고 스타크래프트를 모방한 게임도 많은 실정입니다. 그리고 패키지 시장이 2000년 대 초반부터 온라인 시장으로 옮겨오면서 전략시뮬레이션 역시 웹게임 혹은 온라인 게임으로 새롭게 개발되고 있습니다. 거상은 임진록2를 모티브로 온라인 RPG를 제작하였고, 거울전쟁과 같은 경우에는 장르를 바꿔서 경쟁력 있는 RPG로 장르를 옮기어 개발되었습니다. 이와 같이 현재는 대부분 국산 전략시뮬레이션의 개발은 거의 중단상태이며 대부분 웹게임 형식의 간단한 형태로만 명맥을 유지하고 있습니다.

 


마치며..

어려서부터 패키지 게임을 즐겨온 필자에게 국산 RTS를 알아보는 것은 의미있는 일이었습니다.

그러나 또다른 생각이 들었습니다. 국산 RTS 중에는 스타크래프트만한 대작이 없다. 국산 RTS는 대부분 스타크래프트를 모방하거나 혹은 버그가 심각하고 밸런스가 맞지 않으며 지나치게 고전에 집착하는 방식을 보입니다. 현재 웹이나 온라인으로 개발된 RTS는 다양한 스토리를 포함하고 있지만 과거에는 그렇지 않은 것으로 보입니다.

나아가 세계 RTS시장도 일렉트로닉아츠와 블리자드(커맨드엔컨쿼와 스타/워크래프트)의 양대구조로 이루어져있습니다. 이런 시장 속에서 너무 국내 경쟁에만 치열해서 성장하지 못했나 조심스럽게 추측해봅니다. 2001년 이후에는 패키지 RTS는 거의 존재하지 않으며 개발도 많이 이루어지지 않고 있습니다.

이런 상황은 RTS를 사랑하는 한명의 유저로서 매우 안타깝게 생각하고 있으며 개발사에 더 많은 지원을 해서 RPG장르만큼 국산 RTS대작이 출현하였으면 하는 바람입니다.



 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.