최근 우리나라를 중심으로 떠오르는 콘텐츠라 하면 대표적으로 '웹툰'을 들 수 있을 것입니다. 그중에서도 <레진코믹스>는 웹툰에 관심을 가진 분들이라면 한번 즘은 들어보았을 웹 만화 채널인데요. 놀랍게도 <레진코믹스>문을 연 지 1년 6개월 정도밖에 되지 않았음에도 불구하고, 130만 명 이상의 회원 수와 매달 10% 이상 매출 상승률을 기록하고 있다고 합니다. 

이러한 <레진코믹스>가 세운 성공적인 기록에는 '웹툰의 유료화' 서비스에도 불구하고 질 좋은 웹툰 콘텐츠를 원하는 사람들의 수요를 포착한 것, 그리고 콘텐츠 시장을 주시하여 수요자들의 욕구를 발 빠르게 충족시킨 것이 성공의 바탕이 되었습니다. 


콘텐츠 기획자는 콘텐츠의 발전과 더불어 스마트폰, 태블릿 PC 등의 매체와 플랫폼의 변화에 민감해야 하고, 다양한 콘텐츠 분야에 대한 트랜드를 빠르게 읽을 수 있어야 합니다. 이런 흐름을 놓치지 않고 방송, 만화, 음악, 온라인 등 다양한 콘텐츠 분야에서 경험을 쌓고, 지금도 새로운 길을 개척하고 있는 <레진코믹스> 김창민 CP(Chief Producer)를 만나 보았습니다.



▲ 사진1 <레진코믹스> 김창민 Chief Producer

 


Q1. 간단한 본인 소개 부탁드립니다.

A. 안녕하세요, 저는 (주)레진엔터테인먼트 Chief Producer로 총괄 재직하고 있는 김창민입니다. 이전에는 방송, 게임, 온라인, 영화 등 콘텐츠 영역에서 활동해 왔습니다. 처음에는 방송프로듀서로 사회생활을 시작하였고, 이후에는 엔터테인먼트 영역을 활용한 다양한 영역에서 사업을 만들거나 영화 매체 등에서 사업을 진행하였습니다. 최근 레진엔터테인먼트에서는 만화, 웹툰을 원작으로 한 전략콘텐츠 기획, 제작을 담당하고 있습니다.


우리나라 콘텐츠 계에서는 방송, 게임, 영화 등 트랜드로서 시대에 맞게 성장하는 산업군이 있습니다. 이렇게 성장하는 산업군에서 경험하다 보니 다양한 영역을 경험하게 되었네요. 지금은 그런 영역을 활용해서 레진엔터테인먼트에서 '트랜스미디어'를 활용한 사업을 진행하고 있습니다.



Q2. 레진엔터테인먼트에 대해서도 소개 부탁드려요.

A. 레진엔터테인먼트는 2013년 6월에 서비스를 시작하였고요. 만화를 다루고 있으며, "성숙한 독자를 위한 프리미어 만화 서비스"라는 문구를 표방하고 있습니다. 현 회원 수는 250만 명 정도이고, 특히 재방문율이 80%이고 유료 전환율도 굉장히 높습니다. 이는 만화시장에서 '유료화'라는 영역에서 의미 있는 기록을 내기 위한 최초의 스타트업이라는 의의도 가지고 있겠습니다. 즉 웹툰이 무료라는 인식을 깨고 유료화의 의의를 내고 있는 회사인 것입니다. 


그런데 단순히 만화에서 이것이 그치지는 않습니다. 미국의 마블코믹스나 일본의 가도카와 등 만화/소설 원작을 활용해서 미디어 그룹으로 성장하는 회사들을 벤치마킹하고 있는데요, 이와 같이 만화 원작을 활용해서 미디어 사업을 진행하는 회사라고 할 수 있습니다. 이를 뒷받침하는 것으로서, 단순히 콘텐츠를 판매한다는 개념 이상으로 기술 기반적 개념이 접목된 회사이기도 합니다.



Q3. '트랜스미디어'라고 하셨는데, 최근 콘텐츠 계의 화두이긴 하지만 아직 '트랜스미디어'에 대해 생소한 분들이 많습니다. 이 '트랜스미디어'에 대해 설명을 부탁드립니다.

A. 일단 '트랜스미디어'의 정의를 말씀드리자면, 방송, 영화, 게임, 공연 음악 등 다양한 윈도우에 확장될 수 있는 세계관을 구성하는 원천 콘텐츠를 기획해서, 하나에 대한 원천 콘텐츠가 특정 윈도우를 목표로 만들어진 것이 아니라 다양하게 확장될 수 있는 콘텐츠를 제작해서 그것을 확장시키는 전략이라 할 수 있습니다. 간단하게 말씀드리자면 기존의 OSMU(One Source Multi Use)에서 확장된 개념이라고 보시면 될 것 같고요.


'트랜스미디어'는 어떻게 해서 나온 게 아니라 미디어 진화에 따른 자연스럽게 파생된 개념이에요. 원래는 '트랜스미디어 프로듀서'라는 직군은 미국에서 이미 시작되어 있었는데요, 아마 우리나라에선 아직 생소한 개념입니다. 이미 '트랜스미디어' 성격의 사업을 진행하고 있음에도 그것을 인지하지 못하는 분들도 많고요. 아예 처음부터 만화를 기획하지만 동시에 영화를 기획하는 등 미디어적 확장성을 고려해서 기획하는 부분들입니다.


과거에는 콘텐츠 기획자의 최종목표가 OSMU였습니다. 그런 게 가능했던 시절은 사람들이 미디어를 소비하는 형태가 굉장히 일방적이었던 때였죠. 공중파 TV, 영화 등 단순히 수용자가 콘텐츠를 '소비'하기만 하는 수직적인 관계에서는 OSMU가 가능했습니다. 사람들이 소비할 만한 미디어가 많지 않았기 때문입니다. 그러다 보니 하나의 콘텐츠가 성공한다고 하면 윈도우만 바꾸어서 '리메이크'의 형태로 다시 선보일 수 있었던 것이죠. 

그런데 사람들이 모두 스마트 디바이스를 갖고 있는 시대에는 수용자가 일방적으로 콘텐츠를 받아들이기만 하는 것이 아닙니다. TV만 해도 공중파뿐만 아니라 케이블, 종편 등 다양화되고, 하나의 콘텐츠를 영화, 만화, 게임 등으로 파생시킬 수 있죠. 심지어 장치의 측면에서도 스마트폰, 태플릿PC 등 수용자 입장에서는 다양한 방식으로 콘텐츠를 받아들일 수 있게 된 것입니다.


따라서 이제 어떤 매체를 타겟으로 하느냐가 중요한 게 아니라 얼마나 많은 수용자에게 보이느냐가 중요한 때가 온 것입니다. 콘텐츠 제작자의 입장에서는 하나의 매체만을 고려해서는 콘텐츠를 만들 수 없을 정도로 시장이 분산된 상황이었습니다. '트랜스미디어'는 이러한 상황에 대해 자연스러운 고민의 결과라고 할 수 있습니다. 단순히 존재하는 하나의 콘텐츠를 사람들이 굳이 TV, 영화, 게임 등 다양한 방식으로 소비하지는 않는 것입니다.


그런데 여기서 강력한 히트 IP(Intellectual: 지적 재산권)가 있는데 모바일 기반으로 만들어진 콘텐츠이며 영화에서 똑같은 이야기를 하는 것이 아니라 프리퀄 등의 연결되는 이야기라고 한다면 사람들은 보게 된다는 것이죠. 이러한 영역이 산업적, 이론적으로 정립되면서 나온 것이 '트랜스미디어' 전략이라고 볼 수 있습니다.

 




 사진 2, 3, 4 웹툰을 원천콘텐츠로 하여 확장된 한국의 트랜스미디어 콘텐츠의 예 <미생>

(상단부터) 웹툰 단행본, 드라마, 영화 <미생>


이 '트랜스미디어' 개념은 우리나라뿐만 아니라 세계적으로 화두가 되고 있으며 확장되고 있는 개념입니다. 우리나라도 상당히 옛날부터 소비는 하고 있었습니다. 예를 들어 워쇼스키 형제의 영화 <매트릭스>를 들 수 있는데요. 당시에 파격적인 콘텐츠였던 매트릭스는 영화만으로는 그 방대한 세계관을 설명하는 것이 불가능했습니다. 그래서 영화의 세계관에 대한 설명은 애니메이션으로 해내고, 영화의 한정된 러닝타임에 대한 한계점을 해결하기 위해 스핀오프 내용의 게임을 출시하곤 했지요. 이러한 전략이 산업으로서 이제 적립되는 단계이고, 우리나라는 시작이긴 하지만 레진엔터테인먼트가 가장 이를 선도적으로 채택하고 있습니다. 


이러한 '트랜스미디어' 콘텐츠는 확장성을 갖고 있기 때문에, '트랜스미디어'는 곧 글로벌 콘텐츠라고도 말할 수 있겠습니다.



Q4. 트랜스미디어 사업을 진행하시는 것에 다양한 산업 분야에서의 경험이 도움되었을 것으로 생각합니다. 이미 영화, 만화, 방송 등 다양한 분야에서 종사하셨었는데요. 각각의 산업에서 쓰이는 용어나 환경이 매우 달랐을 것 같습니다. 다양한 콘텐츠 산업군들에 적응한 본인만의 노하우가 있다면? 그리고 이 분야의 경험을 바탕으로, 트랜스미디어 콘텐츠 기획자가 된 계기가 있으신가요?

A. 일단 각 콘텐츠 사업에서의 언어에 적응하는 것은 매우 힘듭니다. 흔히 만화계와 애니메이션 계는 흡사할 것이다, 내지는 드라마와 영화는 그 제작과정이 흡사할 것이라는 추측을 많이 하시지만 사실 굉장히 다릅니다. 그리고 각 콘텐츠 영역에 대한 언어에 적응하기는 정말 쉽지 않은 일이었습니다. 

'트랜스미디어' 콘텐츠를 어떻게 발전시키느냐에 대해 고민을 하다 보니 최근에 이에 대한 생각이 정리된 것 같습니다. '트랜스미디어' 콘텐츠를 만들자고 할 때, 각 분야의 전문가들을 영역마다 모아놓으면 각각의 언어가 다르다 보니 서로 말이 안 맞고 힘든 경우가 많습니다. 즉 영화, 게임, 문화기술 등등 다양한 영역에 대한 경험치를 가진 한 명의 프로듀서는 꼭 필요하다고 생각하게 된 것이죠.




 사진5,6 '트랜스미디어' 콘텐츠의 예 <군도>

<군도>는 영화 개봉에 맞추어 외전으로 웹툰이 제작되었다.

 


사실 각각의 영역에서 '트랜스미디어' 사업에 대한 니즈(needs)를 갖고 있는 경우가 많았습니다. 게임을 예로 들면 게임 속 캐릭터를 게임 밖에서 활용하는 부분에 대한 니즈가 있고, 각각의 영역의 IP를 활용하고 싶은 다양한 콘텐츠 산업군의 니즈와 제가 갖고 있는 비전 즉 저의 개인적 니즈와 맞았다는 느낌이 듭니다. 



Q5. 레진코믹스 창업 초창기에 합류하신 것으로 알고 있습니다. 지금은 웹툰 독자들 사이에서 상당히 인지도가 높아진 서비스이지만, 처음 합류하실 때에는 큰 도전이었을 것이라 생각해요. 어떻게 레진코믹스 스타트업에 참여할 결심을 하게 되셨나요?

A. 제 전 직장은 대기업이었어요. 저는 여러 가지 영역에서 경험치를 쌓다 보니까 제가 구상했던 부분들을 펼치기에는 조직 간의 이해관계도 다르고 큰 조직에서는 기획에서 유연성의 한계가 존재했습니다. 무엇보다 무언가를 직접 기획해서 해보고 싶었던 욕구가 있었고, 새로운 콘텐츠 시장이 열리고 있는 시점에서 지금이 아니면 늦을 것 같았습니다. 어떤 집단에서 키 플레이어(Key Player)로 있을 수 있는 적절한 시기라는 판단이 있었던 것이죠.


물론 전 직장에서 벗어나는 것이 두려웠지요. 이전의 타이틀을 벗고 새 시작을 하는 것이니까요. 주변 사람들에게 상담할 때도 적극적으로 지지해준 사람은 없었어요. 처음 생기는 시장이기 때문에 당연한 일이었죠. 잘 되겠느냐는 반응이 반, 하지 말라는 반응이 반이었죠. 그런데 10년간 콘텐츠업계에 있으면서 쌓인 감각과 자기 스스로에 대해 자신감과 믿음이 있어서 시작할 수 있었던 것 같습니다. 


이 자신감과 믿음은 콘텐츠업계에 종사하는 사람들에게 굉장히 중요한 부분입니다. 사실 콘텐츠업은 이론적으로 설명될 수 있는 부분이 거의 없기 때문입니다. 우리가 잘 아는 <해리포터>의 작가 조앤 K. 롤링이나 최근 매년 영화를 출시하는 마블코믹스도 가난하거나 부도 위기에 처할 정도로, 그 누구도 성공할 것으로 생각하지 않았습니다. 스스로에 대해 믿음과 자기최면이 굉장히 필요한 분야라고 생각을 합니다. 저 역시 그 믿음에 따라 레진 스타트업에 참여를 했었고요. 또한, 여러 가지 영업에서 활동하다가 '원작'들이 많이 주목받기 시작하고 특히 그 원작의 형태가 웹툰이라는 점, 그리고 세계적으로 이에 대한 상업화가 이루어지는 상황임을 인식하고 결정한 부분이기도 합니다. 


다만 최근 콘텐츠가 기술적 기반이 없으면 성공하기 힘든 상황이라는 걱정이 있었는데, 레진엔터테인먼트는 기술적으로 기반이 큰 회사였고, 이곳에서는 일반 포탈들이 수용하지 못하는 다양한 콘텐츠를 수용할 수 있을 거라는 판단이 들었습니다.



Q6. 그렇다면 본인이 생각하시는 레진코믹스의 성공 요인은 무엇이 있을까요?

A. 제일 중요한 건 레진코믹스의 콘텐츠에 재미가 있다는 것입니다. 콘텐츠에는 구전성이 있습니다. 자신이 보고 재밌으면 "너 이거 보았어?" 라는 식으로 전파하는 특성이 있는 것이죠. 이런 맥락에서, 레진코믹스의 콘텐츠들은 연재 이전에 엄격한 심사를 거칩니다. 특히 유료이기 때문에 더 강화되어야 하는 부분이고요. 


또 하나는 소비자는 있지만 존재하지 않았던 시장을 만들었다는 것입니다. 저는 어렸을 때 만화를 굉장히 좋아했지만 최근 포탈에서 연재하는 일진물, 일상물을 보다 보면 제가 어렸을 때 좋아했던 만화들과 성격이 다르거든요. 그러다 보면 "내 나잇대 사람들이 좋아하는 콘텐츠는 없을까?" 하는 의문이 생겼고, 그런 비어 있는 부분에도 시장을 만들고 싶었습니다. 없던 것을 만든 것이 아니었고 그런 것들을 만들고 싶어하는 창작자의 욕구와 보고 싶어 하는 수용자의 욕구를 영합해서 기술적 중계를 했다는 부분이 큰 요인이었던 것 같습니다.


걸그룹이 대중적인 인기가 있긴 하지만 누군가는 힙합이나 록을 듣고 싶어하는 것처럼, 저희는 다양한 장르의 작품을 다루고 싶었습니다. 포털사이트는 공공재적 성격이 강하다 보니 폭력성, 선정성이나 장르적 성격이 강한 작품들에 대해 자체적인 규제를 하고 한계치를 정해놓는 경우가 있는데요. 저희는 만화만 전문으로 다루는 서비스이다 보니 비교적 자유로운 창작환경을 구축하고 있다고 볼 수 있습니다.



Q7. 기획자로서 맞닥뜨리게 되는 어려움 중 하나는 '내가 기획한 콘텐츠가 정말 잘 될까?'라는 의문일 것 같습니다. 자신이 기획한 콘텐츠에 대한 확신을 어디서 얻으셨나요?

A. 콘텐츠를 다루는 분들이면 다 알겠지만, '하늘 아래에 새로운 것은 없다'는 말도 있듯 콘텐츠는 무궁무진하게 지금도 생성되고 있습니다. 따라서 이 확신은 다양한 콘텐츠를 소비한 경험치에서 옵니다. 기획적으로도 이것이 가장 중요한데요. 완벽한 오리지널 콘텐츠를 만들면 가장 좋겠지만, 기실 콘텐츠가 무수히 쏟아지는 상황에서 이는 굉장히 어렵습니다. 미국드라마 <왕좌의 게임>을 예로 들면 굉장히 새롭게 느껴지지만 사실 기존에 존재하던 신화적 세계관 등을 절묘하게 합쳐 놓은 결과물에 가깝거든요. 우리나라 같은 경우도 여러 히트한 콘텐츠를 보면 원작이 있는 경우가 굉장히 많고요. 물론 스스로에게 재밌는 기획이어야겠지만, 그것에 대한 감은 얼마나 많은 콘텐츠를 보고 스스로에 대한 역량이 쌓아졌느냐에서 비롯하는 것이거든요. 그걸 기반으로 나오는 콘텐츠들이 좋은 아이템인 경우가 많은 것 같아요. 무수히 콘텐츠를 소비하고, 히트한 IP를 보고 '아, 이런 것들이 성공하는구나' 하는 배움이 중요한 것 같습니다.


이러한 감이 처음부터 티가 나진 않지만, 꾸준히 많은 콘텐츠를 보고 겪다 보면 좋은 콘텐츠를 만들 수 있다는 자부심도 생기고요. 또 남을 설득할 때도 reference를 제시하는 게 제일 정확한 방법이 됩니다. 기가 막힌 직장 드라마를 기획했다고 했을 때, '장그래가 여자인 미생이에요.'라고 말할 수 있는 것이죠. 



Q8.영화, 만화, 게임 등 콘텐츠를 향유하면서 자라온 사람들이 늘어나는 만큼, 콘텐츠 기획자가 되고 싶은 사람들이 많습니다. 그러나 완성된 결과물로서의 콘텐츠와 콘텐츠 산업 현장은 굉장히 다를 것 같은데요. 이런 분들께 콘텐츠 기획자로서 느낀 이 분야의 힘든 점을 말씀해 주신다면?

A. 제일 어려운 것은, '정말 좋아하는 것은 직업으로 삼지 마라'라는 말과 관계가 있을 것 같아요. 콘텐츠업계에서 일하면 삶과 일의 경계가 없어지거든요. 일이 곧 삶이고 삶이 곧 일이 되는 거죠. 끊임없이 콘텐츠를 소비해야 하는데 이것을 온전히 재미로 받아들일 수 있는 것인가에 대한 고민도 있고요. 제가 처음에 방송제작으로 이 업계에 입문하고 제작을 하게 되었는데, 저는 원래 방송 보는 것도 좋고 관심도 많았는데 일로 하니까 못 견디겠더라고요. 볼 때 재밌는 것이랑 산업에서 하는 건 다르죠. 그리고 생각보다 하나의 콘텐츠에 대해 자신이 할 수 있는 일이 많지 않다는 것을 알게 되기도 해요. 어느 정도 업적이나 경험치가 쌓여야 해낼 수 있는 일이 많으므로 업에 들어가서 원하는 일을 하기 위해 시간이 상당히 걸리지요. 


또한, 끊임없이 공부해야 하는 분야라는 점을 들 수 있겠습니다. 옛날과는 달리 하나의 매체에 특화한 콘텐츠만 만들 수 있는 상황이 아니기 때문입니다. 최근에는 콘텐츠분야에 종사하기 위해서는 관련된 기술과 콘텐츠, 콘텐츠를 소비하게 하는 매체까지 끊임없이 학습과 공부가 필요하므로 개인적인 노력이 가장 많이 필요한 분야인 것 같습니다. 끊임없이 자기 개발을 하지 않으면 또 도태되거든요. 해외부터 국내 트랜드를 모두 알아야 해서 정말 부지런하고 성실해야 한 것입니다. 반짝이는 아이디어만으로는 승부가 어려운 분야이지요.



Q9. 언급해 주신 어려움을 알고 있음에도 불구하고 콘텐츠 기획을 꿈꾸는 분들이 있습니다. 하지만 콘텐츠 산업이 아직 우리나라에서 닫힌 시장이라 불리는 만큼 무엇을 준비해야 하는지 막막한 것 같은데요. 이런 분들을 위한 실질적인 조언을 해 주신다면?

A. 먼저는 커뮤니케이션 관련 공부를 추천하고 싶습니다. 학교마다 커뮤니케이션 관련 전공과 수업이 있는 것으로 알고 있고, 전공서적이 있다면 읽어 보는 것도 좋을 것 같습니다. 제가 이쪽 공부를 중시하는 이유는 기획자로서 가장 중요한 역량 중 하나는 상대방을 잘 설득할 수 있는 능력이기 때문입니다. 자신이 사람을 대하거나 혹은 업체를 대하는 것 등 모두 커뮤니케이션 이론을 정립하고 대입하는 과정이거든요. 이 부분에 대한 소양이 기본적으로 필요합니다. 자신이 아무리 좋은 기획을 했다 하더라도 남에게 이야기하는 방법을 모르면 정말 무용지물이 될 수 있습니다.


두 번째는, 히트한 콘텐츠에 대한 지속적인 소비가 있어야 합니다. 처음부터 이 시장에 들어왔을 때 자신만의 생각을 내세우기는 쉽지 않습니다. 콘텐츠 경험이 쌓아져야. 자기 생각도 확립할 수 있습니다. 예를 들면 히트한 영화, 드라마 등 한 장르를 꾸준히 소비하는 것입니다. 이런 습관이 나중에 좋은 콘텐츠를 기획할 수 있는 밑거름이 될 것입니다.


마지막으로는, 자기가 과연 이 부분을 즐기면서 할 수 있는가에 대한 고민이 필요할 것 같습니다. 흔히 자신의 직업을 선택할 때 세 가지 조건을 이야기하는데요, "자기가 제일 좋아하는 일을 해라. 그게 안 되면 잘할 수 있는 일을 해라. 그게 안 되면 기존의 일을 해라."라는 말이 있습니다. 


정말로 콘텐츠 분야, 특히나 웹툰 기반의 '트랜스미디어' 분야에 관심이 있으시다면, 사실 콘텐츠 업계가 굉장히 성장하고 있는 산업군이고 이 세 가지를 다 충족할 수 있는 산업이라고 생각합니다. 만들어지는 시장이다 보니 경험치를 가진 분들이 아직 부족하고, 그래서 개인적으로는 이 분야에 대해 관심을 가진 더 좋은 인력들이 많았으면 좋겠습니다. 충분히 비전 있고 가능성 있는 영역이니 함께 시장을 성장시킬 수 있는 산업을 할 수 있었으면 좋겠네요.


 

김창민 CP와의 인터뷰를 통해 현재 웹툰을 필두로 한 '트랜스미디어' 콘텐츠의 위치에 대해 더욱 명확히 알 수 있는 시간이었습니다. 또한, 성공의 요인은 거창한 기획 이전에 '내가 좋아하는 만화를 왜 다루지 않을까?' 혹은 '마블 코믹스나 매트릭스처럼, 나 역시 하나의 세계관 하에서 콘텐츠를 확장하고 싶다!' 등의 작은 질문과 생각이 중요한 시작점이라는 것을 알 수 있었습니다. 

이번 인터뷰는 '웹툰'과 '트랜스미디어'에 관심이 있는 분들 뿐만 아니라 콘텐츠 기획과 콘텐츠 산업에 관심을 가진 모든 분께 많은 도움이 될 거라 믿습니다. 


 

ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2 위즈덤하우스 <미생>

- 사진3 TVN 드라마 <미생> 홈페이지

- 사진다음커뮤니케이션 웹영화 <미생 프리퀄>

- 사진5, 6 쇼박스(주)미디어플렉스





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.