문화콘텐츠 매거진, '창조산업과 콘텐츠' 기획회의에 다녀오다

상상발전소/정책 통계 2014. 11. 19. 14:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





<창조산업과 콘텐츠(이하 매거진)>는 현재 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 발행하는 매거진입니다. 창조경제의 핵심동력인 콘텐츠산업의 주요 이슈를 소개하고 전문가들의 심층적인 의견을 격월로 전달하고 있는데요. 내부를 자세히 들여다보면 콘텐츠산업 장르별 전문가의 칼럼과 창작자 인터뷰, 인포그래픽 자료, 정책 동향 등 다양한 내용이 구성되어 있습니다. 콘텐츠에 관심이 있는 사람이라면 단연 읽고 소장할만한 가치가 있는 매거진입니다.



▲ 사진1 <창조산업과 콘텐츠> 게임산업 : 문화로서의 게임 (5, 6월호)



<창조산업과 콘텐츠>는 작년부터 발행되고 있으며 올해부터 새롭게 재구성되었는데요. 올해 매거진의 변화로는 권마다 하나의 큰 주제를 놓고 내용을 풀어나간다는 점을 들 수 있습니다. 올해 다뤄진 주제로는 '애니메이션, 캐릭터산업 : 세계로 나아가는 한국 애니메이션, 캐릭터'(3, 4월호), '음악 산업 : 사람과 문화를 잇는 음악의 힘'(7, 8월호), '이야기 산업 : 이야기의 확장과 산업화'(9, 10월호)로 총 4가지였으며 각 권이 다양한 이야기를 담고 있어 독자들의 호응을 이끌어냈습니다. 그리고 이번 11, 12월호에 나오게 될 매거진의 주제는 '만화산업: 디지털 시대의 만화'입니다.  




▲ 사진2,3 <창조산업과 콘텐츠> 게임산업 : 문화로서의 게임 (5, 6월호)



지난 11월 7일, 이번 호 매거진에 대한 기획회의가 열렸습니다. 여러 전문가와 산업팀이 참석하여 매거진에 대한 뜨거운 열정을 불사른 장이었습니다. 매거진이 실제로 만들어지기까지 어떤 과정들을 거칠까요? 본 기자가 그 일면을 살펴보았습니다. 




매거진이 만들어지기 위해서는 두 차례에 걸쳐 기획회의를 하는데요. 산업팀 내부에서 1차 회의를 거쳐 구성안을 제작하고, 만화 스토리팀장님들과 외부전문가들을 모셔 2차 회의로 세부적인 사항을 결정합니다. 이후 한 달 가량의 섭외, 취재, 원고를 받는 매거진 제작과정을 거쳐 발간된다고 합니다. 



▲ 사진 4 기획회의



이번에 참석한 회의는 2차 최종 회의로 콘텐츠진흥원의 산업정보팀과 취재진, 만화산업 전문가들이 한자리에 모여 매거진에 대해 진지한 고민을 나눈 시간이었습니다. 


회의는 콘텐츠코리아 랩(CKL)에서 이루어졌는데요. 회의에는 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 기획진들과 취재진, 외부 전문가로 박석환 한국영상대학교 만화창작과 교수, 이명석 대중문화평론가가 참석하였습니다. 


회의 시작 전 살펴본 기획안은 이전 호와 비슷한 구성으로 이루어져 있었는데요. '만화 산업'에 대한 짤막한 어록의 Intro를 시작으로 '만화 산업'의 전반적인 흐름과 전문 필진 인터뷰, 새로운 화두를 둘러볼 수 있는 Creative challenge를 거쳐 창작자들에게 도움이 될 만한 이슈로 마무리되었습니다. 기획안만으로도 풍성한 볼거리가 가득한 이번 호를 예상할 수 있었습니다. 


회의는 전반적으로 취재진이 기획안을 설명하고 함께 살펴본 이후 외부 전문가에게 자문하여 기획안을 수정해가는 형식으로 진행되었습니다. 각 소주제의 내용이 시의성이 있는지, 꼭 매거진에 들어가야 할 내용인지를 상기하며 첨삭 여부를 결정하는 것이 주요 수정사항이었는데요. 기획안에 제시된 코너의 주제보다 더 적절한 주제를 전문가가 제시하고 각 코너당 적절한 지면의 분량을 나누며 기획안이 수정되었습니다. 또한, 독자들이 더 쉽게 읽을 수 있도록 쉬운 용어 선택과 함께 필진 선정 역시 고심할 부분이었는데요. 매거진에서 쓰이게 될 '디지털 플랫폼'이라는 용어는 생소하게 느껴질 수 있기에 '웹툰'으로 수정하고 각각의 주제에 맞는 글을 위해 필진이 재선정되기도 하였습니다. 


이번 기획회의는 나주 본원의 기획팀이 참여하기 위해 화상회의로 진행되었습니다. 취재진과 산업정보팀, 외부 전문가가 의견을 주고받고 기획안을 수정해가는 과정은 굉장히 인상 깊었습니다. 전문가들이 만화산업에 대한 견해를 제시하며 각 코너에서 다루는 이슈의 긍정적, 부정적인 측면과 내용의 경중을 분석하였고 취재진과 진흥원의 내부 기획팀은 전문가의 도움으로 매거진의 내용을 깊이 있으면서도 깔끔한 내용으로 다듬을 수 있었습니다. 또한, 현장 취재의 경우 실제로 현장을 다녀온 진흥원 측의 감상과 기획회의 때 예상했던 현장 분위기의 차이점이 발견되었기에 기존의 기획안 내용이 보완될 수 있었습니다. 


회의 시작 전 받았던 기획안의 많은 사항이 수정되고 보완되어 자못 다른 모습이 되었는데요. 이번 호의 최종 발간 모습에 대한 기대를 품으며 회의가 마무리되었습니다.


 

 ▲ 사진5 기획회의 중 화상회의로 의견을 나누는 장면



이번 매거진의 핵심 주제는 만화, 그중에서도 '웹툰'에 관한 것이라고 할 수 있습니다. 출판시장에서 기반을 잡고 있던 만화가 웹으로 플랫폼을 옮겨오면서 많은 변화가 있었던 것은 자명한 사실입니다. 변화 속에서 자리를 잡기 위해 만화는 많은 변화를 거쳐왔습니다. 웹툰 시장이 호황기를 맞게 되면서 많은 작품과 독자들이 탄생했다는 좋은 점이 존재하지만 반대로 만화 자체의 질이 떨어졌다는 의견 역시 생겨났는데요. 전문가들은 여기에 대해 상반된 의견을 내놓았습니다. 


박석환 교수 : 만화의 질의 하락은 웹툰 시장이 처음 열릴 때부터 거론되어온 이야기입니다. 웹툰의 작화수준이 굉장히 떨어지고 아마추어 작가들을 너무 빨리 노출 시키는 것이 그들의 성장에 오히려 해가 된다는 비판이 주였습니다. 그러나 오늘날 결과론적으로 살펴보자면 웹툰 작가들의 성숙도가 빨라졌습니다. 또한, 작화가 떨어진다고 생각했던 인기작의 작가들이 후속작을 내면서 성장이 오히려 빨라지는 현상을 볼 수 있습니다. 만화는 작화뿐만 아니라 스토리나 연출 역시 내용전개에 중요한 요소이기에 그 부분의 성장이 돋보이는 것이지요. 또한, 최근 웹툰이 엉성해 보인다고 하지만 그것을 작품 연출의 일부로 설정하여 일부러 그렇게 만드는 경우도 있고 그것이 도리어 독자들에게 메시지를 주는 경우도 있습니다. 그래서 만화시장에서 변화를 주는 요소 때문에 작품 그 자체의 질이 떨어진다는 언급은 적절치 않은 것 같습니다. 질이 떨어지는 것처럼 보여도 장기적으로는 더욱 성장하게 되는 계기가 되기 때문입니다. 


이명석 평론가 : 웹 환경이 출판만화의 전성기 시절보다는 상당히 작화수준이 떨어지고 있다고 생각합니다. 전반적으로 만화 장르 자체의 질을 저해시킨다고 생각할 수도 있지요. 예전에는 만화가가 자신의 좋은 스토리, 콘텐츠를 가지고 있더라도 작가로 데뷔하기 힘들었습니다. 이와 비교하여 오늘날 데뷔하는 폭이 넓어진 것은 긍정적인 면이라고 볼 수는 있습니다. 말씀하신 스토리나 연출 기법, 독자와 소통하는 것들도 변화된 플랫폼에서 오는 장점이라고 생각합니다. 다만 요즘 같은 상황에서는 절제된 상황에서 작품을 만들 여력이 없어지기에 작품 하나하나가 작품성과 예술성이 떨어진 것 같은 느낌이 듭니다. 윤태호 작가 같은 경우는 내부에서 외부로 환경을 옮겼음에도 불구하고 본인의 지속적인 노력으로 전작들과 비교해 나아진 '미생' 같은 작품을 만들 수 있었지만, 이는 예외의 경우라고 할 수 있습니다. 전반적으로 작품을 만들어가기에는 제작자들의 환경이 좋아진 것 같지 않다는 생각이 듭니다.  


박석환 교수 : 실제로 출판만화를 했던 작가들이 웹툰 플랫폼으로 지금 많이 옮겨왔습니다. 그러면서 예전에 보여주던 작화 수준을 현재는 보여주지 않고 있습니다. 다만 여기에 대해서는 플랫폼상의 문제도 있습니다. 예전 같은 작화는 화면으로 보기에 빽빽하다고 느껴질 수 있습니다. 실제로 웹툰 붐이 일어나면서 작가들의 그림체가 많이 향상되었지만, 예전 같은 느낌은 나지 않는 것이지요. 지금은 책을 보는 환경 자체가 달라졌기 때문에 어쩔 수 없는 문제라고 생각합니다. 기대하고 있는 점은 태블릿 PC, e-book을 이용하는 것이 기존의 만화책을 보는 방식과 비슷해지고 있기에 여러 기술이 더욱 진화되면서 만화 작품 역시 이전 같은 느낌으로 구현하게 될 날이 오지 않을까 하는 것입니다. 출판만화 작가들도 여기에 대해 많이 기대하고 있습니다. 이런 식으로 웹툰 플랫폼과 작품성의 접점을 찾을 수 있지 않을까 생각해봅니다. 다른 이야기이지만 근래 주목을 받고 있는 ‘레진코믹스’ 같은 경우 '웹툰이 아닌 웹툰' 같은 새로운 작품의 연재 시도를 보여주기도 합니다. 출판만화 스타일의 작품을 웹툰 상에서 구현하는 것이지요. 이런 시도는 기존의 출판만화에서 머물던 작가들의 인터넷 참여를 촉진하는 계기가 된다고 할 수 있겠습니다. 



이처럼 <창조산업과 콘텐츠>가 발간되기까지 많은 사람의 역할과 노력이 필요하다고 할 수 있는데요. 그중에서도 단연 매거진을 담당하고 있는 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 강중구 주임의 역할이 돋보였습니다. 강중구 주임은 올해 매거진의 처음부터 끝까지의 과정을 내내 함께해왔는데요. 올해 매거진은 새로운 내용과 구성의 변화로 많은 사람에게 좋은 평가를 받았습니다. 이는 강중구 주임 스스로 매거진에 대한 뚜렷한 철학과 깊은 이해가 있었기에 가능한 일이었습니다. 매거진의 전반적인 제작과정과 진솔한 이야기를 나눈 인터뷰 시간, 함께 살펴보겠습니다.



▲ 사진6 <창조산업과 콘텐츠> 담당자 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 강중구 주임



Q. 안녕하세요. 오늘 기획회의에 참여하게 되어 기쁩니다. <창조산업과 콘텐츠>가 발행되게 된 계기에 대해 질문 드리고 싶습니다. 또한, 작년 매거진과 올해 매거진은 디자인부터 코너 구성, 주요 독자층 등 여러 가지 면이 달라졌는데요. 매거진의 달라진 점에 대해 자세히 듣고 싶고, 추가하거나 삭제한 코너가 있다면 어떤 연유로 그렇게 되었는지 듣고 싶습니다.

A. 작년 정권출범과 함께 창조경제가 주목받아 왔습니다. 창조경제를 통해 새로운 시장과 일자리 늘리기가 공약으로 제시되었고, 콘텐츠 산업이 중요한 역할을 차지하고 있었습니다. 그래서 정기적으로 콘텐츠산업을 논의할 매거진의 필요성이 제기되었습니다. 실제로 창조경제와 콘텐츠산업에 대한 정의가 불분명한 만큼 공부가 필요하고 여기에 대해 사람들에게 알릴 필요가 있다고 생각해왔습니다. 작년에는 콘텐츠 산업의 정책에 대해 알리는 데 초점을 맞추고 매거진을 냈습니다. 창조경제를 논점으로 하여 콘텐츠와 관련된 여러 논문과 사례에 대한 이야기를 총체적으로 구성하고 전문가가 함께하는 매거진으로서 학술적으로 공유되었습니다. 


그런데 다시 살펴보니 지금 시점에서 필요한 내용을 대중과 함께 고민하는 것이 중요하다는 생각이 들었습니다. 그래서 학술지보다는 소통을 강화할 수 있는 대중지로 매거진을 만들어야겠다고 판단했습니다. 작년 매거진이 이슈를 담론화하는 형식으로 발간되었다면 올해부터는 국회 종사자. 콘텐츠 관련 공부를 하는 학생들, 창의인재들 등 콘텐츠산업에 관심이 있는 모든 사람을 독자로 생각하여 방향을 잡게 된 것입니다. 


여기에 따라 내부에서 매거진 기획을 하며 다루는 주제 자체도 달라졌습니다. 내용 측면에서 어떻게 할까 고민을 많이 해왔고 회의도 여러 번 진행했습니다. 매거진의 외형 역시 작년 매거진은 내용과 디자인이 서로 이질적이었고 통일성이 약하거나 주어진 메시지가 혼재되어 있어서 눈에 잘 안 들어온다는 문제가 있었습니다.


그래서 매거진은 저절로 손이 가도록 제작하는 것이 바람직하다는 생각이 들었고 거기에서 더 나아가 소장가치가 있는 책이 된다면 어떨까 하였습니다. 그렇게 되기 위해서는 내용과 디자인적인 측면에서 메시지가 있는 편이 좋겠다고 생각하고 거듭 의견을 나눈 결과 하나의 산업 장르를 묶어서 포괄적으로 분석하는 현재 매거진의 구성으로 방향이 잡혔습니다. 내용 면에서는 기관 홍보는 최소화하고 각 산업의 핵심 이슈를 다루되 너무 딱딱한 내용보다는 실제 산업현장의 이야기로 새로운 시도를 해보고자 하였습니다. 실제로 그렇게 구성하고 나니 진솔한 느낌이 들어 읽는 사람에게 부담을 주지 않고 재미도 줄 수 있다는 의견이 있었습니다. 


단순한 기관지라는 생각이 아닌, '언제든지 꺼내보면 좋은, 소장가치가 있는' 매거진을 목표로 하였기에 실제로 참고로 한 매거진들이 여러 가지가 있습니다. 인디매거진 쪽에 개인적으로 애정이 있어서 연구를 많이 했었습니다. 이런 노력이 모여서 소장가치가 있는 잡지이지만 단행본의 느낌이 있는 책이 되고 싶었던 겁니다. 


디자인 쪽으로도 과감한 인상을 주려고 했습니다. 매거진의 표지 실물을 보시면 느낄 수 있겠지만 타이포와 색상으로만 정리했기에 굉장히 단순하면서도 깊은 인상을 줄 수 있습니다. 디자인 쪽으로 많은 시도를 한 것이 작년과 올해의 차이점 중 하나라고 할 수 있습니다.


Q. 전반적인 잡지 발행 준비과정과 기간은 어떻게 되나요?

A. 전문가, 취재진과 협업체계를 중시하고 있습니다. 회의를 여러 번 거치고 거기에서 나온 이야기를 정리하고 수정에 수정을 거듭합니다. 최종적으로 기획안이 완성된 이후 각 필진에게 원고를 의뢰하는데 원고 작성기간은 보통 2~3주입니다. 원고작성 이외에도 직접 취재와 기사 작성하는 과정이 있는데, 여기에서도 자료를 정리하는 과정 등을 거치고 나면 2~3주 정도가 더 소요됩니다. 이외에도 매거진 전체 내용의 교정, 교열과정과 표지와 내부의 디자인작업까지 계속 해나갑니다. 실제로 자문회의 이후로 한 달 가량, 총 2달 정도의 기간이 소요된다고 볼 수 있습니다. 매거진을 발간하기까지 계속 교정을 해나가는데요. 한번 발간이 되면 수정할 수 없고 독자들이 내용을 받아들이는 데 어려움이 있으면 안 되기에 꼼꼼히 내용을 보는 것이 중요합니다. 그렇기에 매거진을 만드는 과정은 '지속적인 수정과정'이라고 표현할 수 있습니다. 


Q. 올해 잡지의 큰 주제와 각 코너의 소주제들은 어떻게 선정이 되었나요?

A. 매거진의 주제를 크게 산업 장르 및 분야별로 잡는데요. 그중에서도 진흥원에서 가장 관심을 쏟고 있는 산업으로 우선순위를 잡아 선정하고 있습니다. 처음 기준은 정부가 내세운 5대 글로벌 킬러 콘텐츠 집중 육성이었습니다. 5대 킬러 콘텐츠란 애니메이션 캐릭터, 게임, 음악, 영화, 뮤지컬을 의미합니다. 잘 살펴보면 뮤지컬은 공연을 지원하는 기관이 있고 영화도 영화진흥위원회가 있는데 애니메이션, 게임, 음악분야는 한국콘텐츠진흥원이 유일한 진흥기관입니다. 그래서 올해 매거진의 주제로 선정하여 홍보하고자 하였고, 나머지 2개는 이야기산업과 만화를 선정하였습니다. 만화는 웹툰이나 새로운 플랫폼 속에서 사람들이 일상적으로 소비하는 친숙한 분야이기에 선정하였고 이야기 산업은 산업요소로 보기에는 불완전한 면이 있지만 모든 콘텐츠의 기반이 되는 것으로 생각하여 선정하였습니다. 특히 올해는 이야기 산업의 원년이기도 합니다. 이야기를 만들어내는 창작자에 대한 보호 등 포괄적인 육성과 지원방법을 강화해나가는 시점이었기에 그런 부분을 소개하고 공유하고자 선정하였습니다.


Q.가장 애착이 가는 호가 있으시다면 몇 월호인가요?

A. 올해 3, 4월호가 가장 기억에 남습니다. 여러모로 새로운 시도를 한 호였기에 그렇습니다. 새로운 컨셉을 잡는다는 것은 상당히 많은 고민이 필요한 일입니다. 이전의 것을 변화시키는 것이 어렵고 많은 노력이 필요하지만, 그 자체가 희열이었습니다. 그래서 최종적인 결과물이 나왔을 때, 내 자식 같은 느낌이 들었다고 해야 할까요? 개인적으로 예전부터 잡지라는 매체에 대한 애착이 있었기에 더더욱 그랬던 것 같습니다. 충분한 준비는 안 되어 있었지만 내가 했으면 좋겠다고 생각했던 것들을 실현할 수 있었던 기회가 되었습니다. 매거진을 제작하며 좋은 취재진 파트너를 만나게 되었고 서로 매거진에 대한 의도들을 공유하며 함께 바꿀 수 있었습니다. 또한, 책이 나오고 나서 배포를 하게 되었을 때 ‘많이 바뀌었다. 좋아진 것 같다.’ 라는 이야기를 들었던 것이 처음이었습니다. 3, 4월호에 들어간 노력을 생각하고 그 결과물도 좋았기에 만족스럽게 여겼습니다.



▲ 사진7 <창조산업과 콘텐츠> 매거진 2014년 표지과 내부 디자인



Q. <창조산업과 콘텐츠> 매거진이 작년에서 올해로 넘어오면서 변화한 점에 대해 궁금합니다. 작년 6월까지는 매거진이 매월 나오다가 7월부터 격월로 바뀌었는데요. 그 이유가 궁금합니다.

A. 작년에는 위탁용역 없이 순수하게 진흥원 팀 내에서만 진행되었습니다. 다만 저희가 매거진 제작에 대해 전문가가 아니기에 비효율적인 면이 많았습니다. 다른 산업들도 많은 상태에서 많은 인력이 매거진에 전념을 할 수 없는 면도 있었습니다. 예산도 충분하지 않았습니다. 여러 가지 복합적인 이유가 생기면서 차라리 격월로 내면서 내실을 틈틈이 다지는 것이 좋겠다는 의견이 제시되었습니다. 매거진에 대해 아마추어리즘이 있었을 때라고 생각됩니다. 격월제로 바뀌고 나서 매거진 제작 업계의 분들과 협업을 하게 되었고, 이후 전문가의 손길을 거치면서 훨씬 질이 좋아졌습니다.


Q. 현재 매거진의 홍보방법에 대해 듣고자 합니다.

A. 홍보는 사실 예산 등의 문제가 있어 오프라인보다는 온라인 채널을 많이 활용하려고 합니다. 진흥원에 많은 관심이 있는 분들에게 배너 제작 등으로 매거진에 대한 노출도를 높이고 있습니다. 또한, 진흥원에서 2주마다 가입자들에게 뉴스레터를 보내는데요. 여기에 매거진 발간 소식을 알리거나 언론사에 보도자료 배포하고 있습니다.


사실 실물로 필요한 분들에게 드리는 것이 관건이라고 할 수 있습니다. 올해는 600부 정도만 발행하여 배포하였지만, 내년부터는 1,500~2,000부로 부수를 늘릴 생각입니다. 실제로 매거진을 받아볼 수 없느냐고 문의 전화를 주신 분들이 계셨고 무엇보다 각 콘텐츠 업계의 분들에게 이 책이 참고 자료나 읽을거리와 같이 좋은 자료가 되었으면 좋겠다는 생각을 하고 있기에 실물로 제공하려 합니다.


이외에도 리디북스, 교보문고 등 기존의 e-book 플랫폼을 잘 이용하는 것도 관건이라고 할 수 있습니다. 현재 계약을 진행하고 있고 만약 잘 진행된다면 이전 호까지 포함해서 올릴 예정입니다.


노출에 대해 아쉬움은 항상 있습니다. 시중에는 수많은 책, 기사, 잡지들이 있지만, 거기에 견주어서 저희가 내용 면에서 떨어지지 않으려 노력하고 있고 결과물에 대해서 확실히 자부하고 있습니다. 다만 홍보가 미비하면 매거진이 있다는 사실 자체를 몰라서 못 보는 분들이 생깁니다. 그 부분은 저희가 더더욱 노력을 기울여서 많은 분이 볼 수 있도록 해야 한다고 봅니다. 어떻게 하면 대중에게 매거진에 대해 인지를 잘 시킬 수 있을지 항상 고민하고 있습니다. 전자책도 그런 방법의 일환이라고 할 수 있고요. 개인적으로 대학생 대상의 매거진인 <대학내일> 처럼 학내에 배포하는 방안도 생각하고 있습니다. 콘텐츠는 꿈을 가진 사람들이 함께 만들어가는 것입니다. 그렇기에 대학생은 매거진의 매력적인 독자층이라고 여겨집니다. 현재로써는 매거진의 3만 부 배포가 꿈입니다. 


Q. 작년에서 올해로 이르기까지 매거진에 대한 반응이 어떠했는지요?

A. 매거진의 온라인 조회 수는 작년은 10,000회 이상, 올해는 약 5,000회 이상으로 콘텐츠에 관심 있는 분들이 자주 찾아주십니다. 작년 매거진 때는 내용은 좋은데 잘 안 읽힌다는 이야기를 많이 들었습니다. 올해 개편의 실마리와 방향을 그런 지적에서 잡았습니다. 올해 진흥원 직원들에게 배포했을 때 좋은 반응을 얻었고 내용도 흥미롭고 잘 읽힌다는 이야기를 많이 들었습니다. 위에서 말씀드린 대로 배포를 많이 하진 못하였지만, 개편 이후 문의전화를 많이 주시고 책을 받아보고 싶다는 의견들이 들어오고 있습니다.



▲사진8 <창조산업과 콘텐츠> 담당자 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 강중구 주임



Q. 앞으로 매거진에 추가하고 싶은 코너와 현재 구상 중인 코너가 있으신지, 그리고 현재와 같은 구성으로 매거진이 계속 발행될 예정인지 궁금합니다. 

A. 저희 매거진이 현재 주제별로 나오는 구성을 취하고 있기에 책의 세부적인 코너를 변경하는 문제보다 내년에는 어떤 컨셉으로 매거진을 가져갈지에 대한 고민이 큽니다. 컨셉에 따라 내용을 어떤 주제로 선정할지에 대한 기대와 고민이 있습니다. 주제별 형식의 컨셉은 현재와 같이 계속 이어나갈 예정입니다. 관심 있는 주제를 찾아보기도 쉽고, 구성의 통일성을 기할 수 있어 산만하지 않고 매거진의 소장가치를 만들어주기에 이어나가는 것이 좋을 것 같다는 생각을 하고 있습니다. 또한, 디자인 측면 역시 올해 나온 책들이 과감한 색상과 미니멀한 디자인으로 나와서 나쁘지 않은 평가를 받았습니다. 내년에는 더욱 신선한 모습으로 발간하려 합니다. 궁극적으로는 <매거진B>와 같이 정돈되고 깔끔한 디자인에 알찬 내용으로 독자들이 기다리는 잡지가 되었으면 합니다.


Q. 기타 바라는 점이 있으신가요?

A. 일단 매거진 제목을 부드러운 것으로 바꾸고 싶다는 생각을 하고 있습니다. 물론 '창조산업과 콘텐츠'가 저희 매거진의 핵심이자 포괄적인 주제라고 할 수 있지만, 언뜻 보면 딱딱하게 느껴져 매거진을 보는 것이 꺼려질 수도 있기 때문입니다. 또한 <창조산업과 콘텐츠>는 공공기관에서 나오는 잡지이지만 기관을 홍보하는 데 초점을 맞추고 있지 않습니다. 일반적인 상황을 정확하게 파악하여 전달하고 실제로 사람들에게 도움이 될 수 있는 그런 내용을 담는 것을 우선시하고 있습니다. 내용 측면은 물론이고 디자인적으로 세련미를 추구하고 있는데요. 앞으로도 매거진의 이런 행보가 계속되길 바랍니다. 과감한 도전을 할 수 있는, 한국콘텐츠진흥원의 매거진이기에 할 수 있는 것들을 계속 지향하고 만들어나갈 수 있었으면 합니다.



우리나라의 콘텐츠 산업은 과거와 비교하여 놀라울 정도로 눈부신 발전을 이루어왔습니다. 여러 장르에 국한하지 않고 활발하게 진화를 거듭해왔으며 이는 세계로 나아가는 한류 콘텐츠 등의 사례로 알아볼 수 있습니다. 한국콘텐츠진흥원 역시 콘텐츠 산업의 유일한 진흥기관으로 많은 일을 해왔고 그 역할을 공고히 하고 있습니다. 콘텐츠를 일상 어느 곳에서든 누릴 수 있게 된 오늘날, 앞으로 콘텐츠 산업의 더욱 큰 성장을 위해 가장 필요한 것은 콘텐츠에 대한 대중들의 이해와 소통이 아닐까요? <창조산업과 콘텐츠>가 대중과 콘텐츠산업의 가교 구실을 하는 대표 매거진으로 거듭나기를 바라봅니다.



ⓒ 사진 출처

 - 표지 <창조산업과 콘텐츠> 매거진

 - 사진1~3,7  <창조산업과 콘텐츠> 매거진

- 사진 4~8 직접 촬영


 자료 출처

 - 한국콘텐츠진흥원 <창조산업과 콘텐츠> 매거진





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.