콘텐츠, 수용자와의 소통을 꿈꾸다 - 인터렉티브 활용 콘텐츠

상상발전소/문화기술 2014. 11. 13. 14:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 



문화 콘텐츠 제작자들은 필연적으로 수용자를 이해하려는 노력을 기울이게 됩니다. 결국, 콘텐츠를 향유하는 것은 수용자이기 때문입니다. 최근 콘텐츠에서 인터렉티브(interactive: 상호작용) 개념이 각광받는 것 역시 이 이유입니다. 콘텐츠에서의 인터렉티브는 제작자가 제공한 소스에 수용자가 함께 참여하여 콘텐츠를 완성할 수 있는, 즉 쌍방향적인 특성을 말합니다. 영상, 음악, 스토리 등의 콘텐츠가 지금까지 끊임없이 수용자의 욕구를 반영하고자 노력해왔지만, 지금까지 이들은 여전히 일방적으로 제공될 수밖에 없다는 한계를 가지고 있었습니다. 그러나 이를 극복하는 것이 쌍방향성, 즉 인터렉티브의 개념입니다. 아직 디지털스토리텔링이나 머천다이징(merchandising) 등의 개념과 혼용되는 경향이 있지만 인터렉티브는 수용자가 콘텐츠 제작에 적극 참여할 수 있다는 점이 강조된다는 것에서 이들과는 구분된다고 할 수 있습니다.

  

매체의 발달, 제작자-수용자 사이의 빠른 의사소통 등이 가능해진 상황에서 우리가 향유하는 많은 콘텐츠는 이미 인터렉티브적 특성이 있다고 할 수 있습니다. 그중에서도 오늘은 뮤직비디오, 미디어 플랫폼, 게임, 영화 등의 콘텐츠에서 인터렉티브를 적극 활용한 사례를 소개하고자 합니다.

 

 


지난 4월, <나는 가수다>에 출연하여 기존 팬은 물론 젊은 세대에도 이름을 알린 가수 이소라는 8집 '8'로 컴백하였습니다. 발매 이후 노래도 호평을 받았으나, 주목할 만한 것은 8집 수록곡 중 '난 별'이 세계 최초 손글씨 뮤직비디오로 제작되었으며, 더욱이 손글씨 모집에 참여한 약 600명 모두에게 자신만의 뮤직비디오가 돌아가게 되었다는 것입니다. '난 별'은 음원 발표 후 티저 사이트를 통해 노래의 가사를 쓴 누리꾼들의 손글씨를 모집하였습니다. 이 글씨들은 각각 고유의 별 번호가 부여되었고, 이 손글씨들이 별자리가 되어 은하를 이루는 형식의 영상이 구현되었습니다. 영상에서는 마우스를 움직여 손글씨로 구성된 우주를 유영하듯 돌아다닐 수 있습니다.

 

 

 ▲ 사진1 '난 별'의 뮤직비디오 중 한 장면

 

 

'난 별'의 뮤직비디오는 단순히 음악에 맞는 영상을 감상하는 것이라는 뮤직비디오의 편견을 깨뜨린 사례입니다. 더욱이 자전적인 성격을 띠는 이소라의 노래는 하나의 뮤직비디오로 나타나기에는 해석의 여지가 많습니다. '난 별'의 뮤직비디오를 제작한 이미지베이커리에서는 다음과 같이 밝히고 있습니다.

 


김민석 이사와의 인터뷰에 이어 정진만 대표이사와 대화를 이어나갔습니다. 

"하나의 음악이라 할지라도 모든 사람에게 똑같게 들리지 않는다. 그 사람이 어디서 태어났는지? 그 사람이 남자인지? 여자인지? 그 사람이 나이가 많은지 적은지에 따라 같은 음악도 다르게 들린다. 비단 사람마다 차이가 있는 것은 아니다. 한 개인도 감정의 상태에 따라 하나의 음악이 다르게 들리곤 한다. 연애 중일 때 혹은 그 반대일 때, 성취해냈을 때 혹은 그 반대일 때, 하나의 음악은 이처럼 여러 감정을 갖고 있다. 그래서 음악을 하나의 필름, 하나의 뮤직비디오로 정의할 수 없다고 생각했다."


이미지베이커리



이처럼 ‘난 별’을 비롯한 많은 노래는 수용자에 따라 다르게 해석될, 즉 인터렉티브적 가능성을 가지고 있습니다. ‘난 별’의 뮤직비디오는  해석의 가능성을 파악하고 영상에 인터렉티브 요소를 차용한 선례라고 볼 수 있습니다.

 


*'난 별'의 가사

(작사 이소라 작곡 정지찬)

  

모든 일의 처음에 시작된 정직한 마음을 잃어갈 때

포기했던 일들을 신념으로 날 세울 때

별처럼 저 별처럼

 

삶과 죽음의 답없는 끝없는 질문에 휩싸인 채 또

아무것도 하지 않는 일에 빠져 혼자 괴로울 때조차

별처럼 저 별처럼

 

난 별 넌 별 먼 별 빛나는 별

 

살아가며 하는 서로의 말들 그 오해들 속에

좀 참아가며 이해해야 하는 시간들 속에

원하든 원치 않든 나와 다른 많은 사람들 속에

저 별처럼

 

우주의 한 부분으로 살며 믿는 대로 생긴다는

믿음을 잃지 않았을 때 오는 빛나는 결과들에 감사하며

별처럼 저 별처럼

난 별 빛나는 별

 

살아가며 하는 서로의 말들 그 오해들 속에

좀 참아가며 이해해야 하는 시간들 속에

원하든 원치 않든 나와 다른 많은 사람들 속에 사는 별처럼

 

나 너 지금 이곳 다시

별처럼 저 별처럼


   


 

수용자, 혹은 고객의 욕구를 가장 빨리 받아들이고 변화하는 곳으로는 쇼핑몰을 들 수 있을 것입니다. 이에 쇼핑몰에서도 수용자가 참여할 수 있는 시설을 계속 만들어내고 있는데요. 최근 여의도의 랜드마크로 자리 잡기 시작한 IFC몰에서는 인터렉티브 미디어 플랫폼을 차용하여 IFC몰을 찾는 사람들이 쇼핑몰을 단순한 소비의 장소가 아닌 체험의 현장으로 느낄 수 있도록 하였습니다.



 ▲ 영상1 여의도 IFC몰에서의 인터렉티브를 이용한 광고 영상

 

 

쇼핑몰을 이용하는 고객이 카메라로 비춰지고 머리 위에 이모티콘이 뜨거나, 1층에 있는 사람이 3층의 스크린에 띄워지는 등 재미있는 효과를 자아내는 이 플랫폼에는 특히나 증강현실(실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술)과 동작 인식 인터렉티브 기술이 사용되었다는 점에 주목할 만합니다. 더 나아가 기업체들과의 협력을 하여 수용자는 단순히 쇼핑몰을 걷는 것 이상의 재미를 얻고, 기업은 광고뿐 아니라 기업 이미지 향상의 효과를 얻게 됩니다.

 

 


 ▲ 사진2 비주얼 노벨 형식의 추리 게임 <회색도시>

  


다양한 문화콘텐츠 중 인터렉티브적 특성을 가장 잘 활용할 수 있는 콘텐츠는 게임이라 할 수 있습니다. 조작을 하는 과정에서 수용자는 끊임없이 선택을 하게 되고 이것이 게임의 내용에 바로 반영되기 때문이지요. 작년 런칭한 모바일 게임 <회색도시>는 이런 특성을 잘 살린 예라고 할 수 있습니다. RPG나 액션, 미니게임에도 스토리텔링이 포함되지만 <회색도시>의 경우는 비주얼 노벨(게임의 진행에서 텍스트의 비중이 극도로 높은 작품을 칭하는 말)로 분류하자는 말이 나올 정도로 스토리가 게임의 진행을 좌우합니다. 게임 중간마다 등장하는 선택지에서 유저의 선택에 따라 다른 엔딩이 도출되는 형식은 추리, 드라마와 가장 잘 결합할 수 있는 것이었습니다. 이러한 스토리텔링의 힘에 힘입어 <회색도시>는 200만회 이상의 다운로드 횟수를 기록하였으며, 인기에 힘입어 게임에 참여한 성우들이 출연하는 드라마 콘서트나 게임 내 그림을 전시하는 '그림 도난사건 in 회색도시'를 개최하였습니다. 전시회 또한 단순히 관객들이 전시를 관람하는 것 외에 전시회에 숨겨진 발자국을 찾고 추리하는, 참여 형식으로 진행되었습니다.

  

그리고 올가을에 출시된 <회색도시2>는 단순히 유저의 선택이 엔딩을 결정하는 것에서 더 나아가, 유저가 새로운 스토리를 만들고 다른 유저와 공유할 수 있는 시스템을 구축하였습니다. 게임-유저의 상호작용을 유저 사이의 상호작용으로 확대한 것이죠. 현재 <회색도시2>는 에피소드 3까지 공개된 상태이며, 비카카오톡 게임임에도 불구하고 20만 회의 다운로드를 바라보고 있습니다. 게임 콘텐츠 자체가 가진 인터렉티브적 특성을 한껏 부각한 <회색도시2>가 어떤 시너지 효과를 보여줄지 기대됩니다.

 


  

스토리텔링에 인터렉티브가 결합될 수 있다면, 인터렉티브 영상 콘텐츠도 제작될 수 있을까요? 우리나라에서도 2010년 영화 <베리드>에서 국내 영화계 최초로 시도된 인터렉티브 홈페이지를 통해 독자와의 소통을 꾀하는 등 영상 콘텐츠와 쌍방향 커뮤니케이션을 결합하고자 하는 노력은 계속됐습니다.되어 왔습니다. 그리고 작년 12월 육군과 워 게이밍의 합작으로 선보인 인터렉티브 영화 <육군, 전쟁의 종결자_Final Battle>은 한국 인터렉티브 영화의 가능성을 보여주는 사례입니다. 육군 홈페이지(bit.ly/1zNZwAx)를 통해 공개된 이 영상에서 수용자는 시청자가 아닌 전차부대의 일원으로 전투에 참여하게 됩니다. 그리고 영화 중간에 나오는 선택지를 수용자가 어떻게 선택하느냐에 따라 영화의 결말도 바뀌게 됩니다.



▲ 영상2 <육군, 전쟁의 종결자_Final Battle>의 티저 영상

 

 

<육군, 전쟁의 종결자>는 인터렉티브 콘텐츠로서의 의의 외에도, 영화를 제작하는 과정에서 배우, 스텝으로 모두 육군 부대원들이 참여한 참여형 영상이라는 데에 의의가 있습니다. 그래서 더욱 사실적으로 전쟁 영상을 표현할 수 있었습니다.

  

지금까지 다양한 콘텐츠에 활용된 인터렉티브의 사례를 살펴보았습니다. 인터렉티브가 적극 활용된 콘텐츠는 점차 늘어가는 추세이며, 이는 수용자가 향유할 수 있어야 한다는 콘텐츠의 본질적 특성 외에 스마트폰이나 인터넷의 보급화 등 오늘날의 상황에 걸맞은 현상이기도 합니다. 즉 콘텐츠의 향유 방식이 변화하면서, 콘텐츠도 이에 발맞추어 변화하고 있는 것입니다. 그리고 그 방향이 '수용자와의 소통이 가능한 콘텐츠'라는 것은 의미 있는 일이 아닐까 싶습니다. 지금 당신이 보고 계신 콘텐츠의 인터렉티브적인 요소를 찾아보고, 참여해 보는 것은 어떨까요?

 

 

ⓒ 사진, 동영상 출처

- 표지 이미지 베이커리

- 사진1 이미지베이커리

- 사진2 직접 촬영


- 영상1 raonsquare

- 영상2 대한민국 육군, 워 게이밍


ⓒ 자료 참조

-이미지베이커리





 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.