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상상발전소/문화기술

‘게임 음악’을 요리하다! <스튜디오 도마 / 양승혁 음악감독>

by KOCCA 2014. 8. 12.



지하철을 타면 남녀노소 불구하고 스마트폰을 이용해 게임하는 사람들을 많이 볼 수 있습니다. 콘솔부터 PC, 모바일에 이르기까지. 게임은 현대인의 보편적인 여가생활의 한 종류로 자리 잡고 있습니다.


그런데 이 '게임'에 상당히 큰 부분을 차지하고 있는 것이 '음악'입니다. 리니지 배경음의 중독성은 상상을 초월하죠. 재미있는 일화가 있습니다. 블리자드사에서 디아블로를 개발할 당시, 개발 사실을 비밀리에 붙이고 있었습니다. 그런데 블리자드사에서 오케스트라를 고용한 사실이 밝혀지면서 '블리자드사가 새로운 게임을 개발하려고 하는구나' 하는 소문이 퍼지게 되었다고 하네요. 보안을 위한 노력에도 불구하고 생각지 못한 곳에서 비밀이 새어나가게 된 것입니다. 실제로 블리자드는 게임 BGM에 많은 투자를 하는 곳이기도 합니다. 그런가 하면 지난 5월엔 게임중독법에 반대하는 이들이 여성부 앞에서 게임 OST 오케스트라 공연을 하며 사람들로 하여금 많은 반향을 불러일으키기도 했죠. 


▶ 관련 동영상 http://www.youtube.com/watch?v=gai8b8tZONM&sns=fb


이처럼 게임에 있어서 '음악'은 무시할 수 없는 큰 부분을 차지합니다. 게임과 적합한 배경음악은 유저의 시각뿐만 아니라 청각 또한 점령할 수 있으니까요. 게임에 음악이 없다면 어떨까요? 상상도 하기 힘듭니다. 오늘은 이 ‘게임음악’을 맛있게 요리하는, 스튜디오 도마의 양승혁 음악감독을 만나 보았습니다.



▲ 사진1 스튜디오 도마의 양승혁 감독


▲ 사진2 스튜디오 도마



Studio DOMA. Design Omni Media Application을 줄여 만든 이름으로, 모든 미디어 어플리케이션에 숨결을 불어넣는다는 뜻입니다. (*Omni는 All을 뜻합니다) 이 외에도 '소리를 요리한다'는 뜻이 있다고 하네요. (실제로 주방용 도마를 선물로 보내시는 분들도 있다고 합니다.^^) 


세계적인 소프라노 조수미와의 연주, 유키구라모토와의 음악제작, 세계 유수의 IT 기업인 중국 텐센트와의 음악제작 등으로도 명성이 높은 스튜디오 도마의 음악은 '던전 앤 파이터' '오투잼' '테일즈런너' '샷 온라인' '퀸스 블레이드'와 같은 게임을 통해서 국내외 게이머들에게도 이미 높은 인기를 누리고 있습니다.


◎ 중국 최대 IT 기업 텐센트의 소리를 요리하는 도마


아시는 분들도 많겠지만, 텐센트는 중국 최대의 IT 기업으로, 우리나라의 '카카오'와 같이 중국의 모바일 SNS를 주름잡고 있는 곳입니다. 브랜드가치가 536억 달러로 글로벌 14위, 아시아 1위를 기록하고 있는 기업이죠. 현재 텐센트의 주된 매출은 게임과 SNS에서 발생하고 있습니다. 특히 게임분야의 매출이 전체 매출의 55%를 차지할 정도로 핵심 사업 분야라고 하는데요, 텐센트의 모바일게임 플랫폼 '위챗'에 들어있는 텐센트 자체 개발 게임 80여 개의 음악이 양승혁 감독의 손에서 탄생한 것이라고 합니다.


과거엔 마케팅 측면에서 이슈를 만들기 위해 한국 게임들이 해외 뮤지션이나 오케스트라와 작업을 한 경우가 많았는데, 중국 쪽에서도 처음에는 그런 측면에서 외국 음악감독을 찾았고, 그러한 과정에서 양승혁 감독과의 인연이 시작되었습니다. 4년 전 텐센트의 선전(Shenzhen, 심천) 개발 스튜디오에서 연락이 와서 같이 프로젝트를 시작하게 되었는데, 텐센트 측에서 결과에 만족하여 꾸준히 함께 작업을 이어나가고 있다고 합니다. 지난해에는 텐센트 음악상까지 받기도 했습니다. 자랑스럽지 않나요? 



▲ 사진3 텐센트 음악상 사진



▲ 사진4 상패를 들고 환하게 웃고 있는 양승혁 감독

 

중국 쪽에서는 텐센트 외에도 넷이즈, 알리바바 등과 작업을 했고 일본의 캡콤과 그리, 그 밖에 유럽과 미주 업체들과도 계속 프로젝트가 이루어지고 있습니다. 


◎ 도마만의 경쟁력은 남다른 회사의 철학


사실 우리나라에 스튜디오 도마와 같이 지속해서 미디어 음악을 하고 있는 스튜디오를 찾아보긴 힘듭니다. 그뿐만 아니라 위에 언급했듯이 해외 게임회사들까지 찾아와 큰 규모의 프로젝트를 진행하고 있는 곳은 국내에선 스튜디오 도마가 유일무이합니다. 스튜디오 도마만이 가진 '그 무엇'으로 가능했던 결과겠죠?


"우리 회사의 철학이 있는데요, 돈을 벌기 위해 시키는 일을 하지 않고, 정말로 창의력을 인정받고 좋은 콘텐츠를 만드는 데에 일조한다는 생각으로 작업합니다. 설득해야 할 때도 있죠. 처음 요구했던 스타일보다 더 적합한 스타일의 음악이 있을 수도 있으니까요. 그런데 음악 쪽은 우리가 가장 잘 알고, 가장 잘 할 수 있는 부분이니까, 또 그게 저희를 찾아주시는 이유니까요. 


무작정 요구하는 대로 음악을 만들어내기 보다, 이 콘텐츠에 정말로 어울리는 음악을 만들어 나가면서 그에 대한 확신을 하고 작업을 해요. 이러한 점에서 아트적인 것과 프로페셔널함이 잘 버무려지고, 좋은 결과가 나온다고 생각합니다. 그리고 제가 모든 것을 잘할 수는 없는데, 제가 갖고 있지 못한 부분을 다른 도마 가족분들이 잘 해주세요. 인적구성이 정말 절묘하게 잘 되어있습니다. 이렇게 사람을 잘 만난 것도 제 운이라고 생각해요."



◎ 스튜디오 도마, FMOD와의 손을 잡다


FMOD(F모드)는 호주에 본사를 두고 있는 전 세계 제일 유명한 오디오소프트웨어 제작사입니다. 최고의 오디오 기술을 가지고 있는 FMOD사와의 공식 파트너쉽을 통해 도마는 단순 음악제작뿐만 아니라 게임에서 음악을 기술적으로 잘 구현하는 방법에 대해 함께 개발하고 연구하고 있습니다. 실제로 FMOD에서 출시된 신버전 소프트웨어의 데모음악으로 도마의 양승혁 감독이 직접 작업한 음악이 탑재되기도 했습니다. 더 좋은 음악을, 더 뛰어난 환경에서 보여주기 위한 도마의 노력이라고 할 수 있겠죠? 이 또한 스튜디오 도마가 갖는 경쟁력이라고 할 수 있겠고요.


◎ GDC 2014 참여, 그 이후의 성과


스튜디오 도마는 지난 GDC 2014 (Game Developer Conference)에 우리나라를 대표하는 음악제작사로서 참가하기도 했습니다. 중국, 일본 등 아시아 시장을 넘어 북미 시장을 위한 도약이었다고도 할 수 있겠습니다.


북미의 경우 콘텐츠, 음악 산업의 본고장으로 볼 수 있습니다. 특히 콘솔게임이 우리나라와는 비교가 안 될 정도로 발달한 곳입니다. 컴퓨터게임 같은 경우 사람들이 저마다 가진 기기의 사양마다 음악환경이 얼마든지 다운그레이드될 수 있기 때문에 실제 퍼포먼스가 100이면 100 그대로를 그대로 전달하기가 어렵습니다. 이에 반해 콘솔게임은 하드웨어가 이미 정해져 있는 기계에서 퍼포먼스를 다 구현해낼 수 있기 때문에 굉장히 최적화된 사양에서 음악을 만들어낼 수 있다고 하네요. 


우리나라의 경우 콘솔 제작이 (킹덤온더파이어를 제외하고는) 활발하지 않기 때문에 정말 제대로 만드는 콘솔 콘텐츠에 스튜디오 도마의 음악을 입히고 싶다는 것이 양승혁 감독의 바람입니다.

다행히 GDC 참여가 좋은 성과로 이어져 참여 이후 북미업체와 몇몇 프로젝트를 진행하고 있다고 합니다. 아직 규모가 크지 않고 시작단계이긴 하지만 기대가 되는 부분이죠? 스튜디오 도마의 음악이 더 넓은 시장에서 더 많은 게이머를 만나보게 될 그날이요!


◎ 게임음악, 음악의 변화가 갖는 의미


스튜디오 도마는 게임뿐만 아니라 다양한 부문에서 많은 작업을 해왔습니다. '뽀통령' 뽀로로와 같은 애니메이션뿐만 아니라 영화와 드라마와 관련한 음악에서도 많은 활동을 해왔는데요, 최근에는 게임음악의 비중이 급격히 높아졌습니다. 이에 대한 양승혁 감독의 생각을 들어볼까요?


“8~90년대만 해도 눈으로 즐길 수 있는 콘텐츠가 많이 부족했어요. 그땐 음악 자체를 즐기는 분위기가 지금보단 더 컸죠. '귀로만 즐기는 콘텐츠'를 말하는 겁니다. 가령 출퇴근 시간이나 등하교시간에 MP3로 음악을 듣는 사람들이 많았죠. 그런데 이젠 사람들이 무엇을 하나요? 스마트폰으로 무언가를 '보면서' 듣죠. 같은 조건이라면 눈으로 볼 수 있는 콘텐츠를 즐기는 것을 우선시하는 게 현실이에요. 즉 비주얼 콘텐츠의 비중이 절대적으로 커졌습니다. 

 

이렇게 음악도 디지털 기술의 발전과 절대적으로 맞물려있는 산업이라고 생각해요. 따라서 변해가는 시대에 맞게 음악도 변해야 하는 것이 하나의 과정이라 생각합니다. 음악 산업이 이러한 변화를 따라가며 새로운 융복합을 만들어나가야 하는 거고요. 게임음악 역시 그 일환으로 생각할 수 있죠.“


마지막으로, 스튜디오 도마는 앞으로 어떤 음악을 하고 싶나요?


▲ 사진5 작업 중인 양승혁 감독의 모습



“도마는 미디어 음악을 제작하는 쟁이들이 모여 있는 유일한 곳이에요. 대한민국에서도 쟁이들이 끝까지 원하는 것을 할 수 있도록 끊임없이 뒤처지지 않고 한길을 묵묵히 걸어가는 유일한 곳이 되고 싶습니다.”



중국, 일본, 유럽을 넘어 이제 북미 시장으로의 진출을 노리고 있는 스튜디오 도마. 이렇게 경쟁력 있는 문화콘텐츠를 가진 곳이 늘어날수록 우리나라의 콘텐츠산업도 더욱 성장할 것이라고 기대해봅니다.  



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김예슬


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