DREAM IT, MAKE IT, SHARE IT 상상을 현실로 만드는 <C-School>

상상발전소/KOCCA 행사 2014. 4. 15. 10:50 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


▲사진1 <C-school> 이미지 



개개인의 상상력이 콘텐츠가 되는 시대. 그러한 시대로의 도약을 위한 발판에는 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아 랩이 있습니다. 콘텐츠코리아 랩, 생소하게 들리실 수도 있을 텐데요. 콘텐츠코리아 랩은 상상력과 아이디어가 융합되고, 나아가 그것이 창작과 창업으로 이어질 수 있도록 열린 기회를 제공하며, 멘토링-펀딩-네트워킹-마케팅 등 사업화 전 과정을 체계적으로 지원하는 공간입니다. 


그에 따라 콘텐츠코리아 랩은 현재 아이디어 융합 프로그램 개발 및 다양한 시범운영사업을 하고 있습니다. 그 중 하나가 한국콘텐츠진흥원이 지원한 휴레이포지티브사(디지털 헬스케어&웰니스 서비스 및 IT 융합 서비스 시스템 사업회사)의 <C-school> 프로그램 입니다.  



▲사진2 <C-school> 포스터 



'C-School' 은 작년 11월, '상상이 현실이 되는 학교' 라는 슬로건을 내걸고 자기 아이디어를 세상에 실현시키고 싶은 사람, 다른 분야와의 콜라보레이션을 통해 자기 분야의 틀을 벗어난 새로운 콘텐츠를 만들고 싶은 사람들을 대상으로 참가자를 모집하여 최종 30명의 인원을 선발하였습니다. 


창작자를 꿈꾸는 30인은 지난 5개월 동안 각 분야의 혁신들과의 실전 워크샵 및 트렌드 강의, 창의역량을 구조화 한 팀 빌딩을 통해 창의적인 아이디어 발현하였고, 그중 아이디어 상상컨테스트를 통해 열정, 협업, 도전지수가 높은 6개 팀이 선발되었습니다. 


6개 팀은 이후 창의적 문제 해결 방법인 '디자인띵킹 프로세스'와 팀 별 아이디어에 따라 매칭 된 전문가들의 코칭으로 아이디어를 현실 가능성 있는 프로토타입으로 제작하였습니다. 그리고 2014년 4월 11일, 'C-School' 참가자들의 최종 프로토타입 발표가 있었습니다.



▲사진3,4 발표 현장의 벽을 수놓은 <C-School> 참가자들의 모습



발표는 1부와 2부로 나뉘어서 진행되었는데요. 1부에서는 6개 팀의 팀 발표가 이루어졌습니다. 프리랜서, 피아니스트, 의대생, 아나운서, 트레이너 등 그야말로 각양각색의 사람들이 한데 모여 팀을 이루고 있었습니다.




▲사진5 발표를 듣고 있는 청중들



'소꿉장난'의 발표를 시작으로 여섯 팀 모두가 각 팀의 개성이 넘치는 아이디어를 발표해 주었습니다. '소꿉장난' 팀은 어렵고 다가가기 힘든 인문학 서적을 입체적 가이드를 통해 스토리로 풀어내고, 쉽고 흥미로운 웹툰형 애니메이션으로 표현하겠다고 밝혔습니다. 한마디로 웹툰형 도서 큐레이션 서비스를 통해 점점 더 고조되고 있는 인문학 열풍을 반영하고, 사람들이 인문학에 대한 접근을 쉽게 하도록 하며, 책을 통한 자아실현을 중시하자는 뜻깊은 아이디어였습니다. 


직접 운동기구를 들고와 청중들 앞에서 시연을 하기도 했던 'ANYFIT LAB'팀은 신체활동이 매우 줄어들고 있는 현실 속에서 많은 사람들이 건강해질 수 있도록 기존 운동과 차별화된 밴드 운동 기구 및 운동법을 개발했다고 했습니다. 또한 그들은 스마트폰 앱, 책자 등을 통해 운동법을 배포하고 이미 그것을 실행 중이라고 하였습니다.


'이야기를 경험하자'는 뜻으로 이름 붙여진 'PLAY THE STORY'팀은 커뮤니티를 기반으로 한 빅게임을 개발하고자 했습니다. 이들은 직장 스트레스를 소재로 사용자가 직접 이야기를 만드는 'story doing game' 즉, 이야기를 플레이하는 게임을 제시하였습니다. 


회사생활에서 일어나는 여러 가지 사건들에 대해 플레이어가 계속해서 미션을 수행하는 방식으로 진행되는 게임을 통해 플레이어는 커뮤니케이션을 체험하고, 스트레스를 해소하기도 하며, 주어진 가상 상황에서 실제 문제 해결에 대한 답을 얻을 수도 있다고 말했습니다. 'story doing game'을 통해 사람과 사람을 연결하고, 게임을 통해 새로운 가치와 의미를 발견하려는 'PLAY THE STORY'팀의 시도가 돋보였습니다. 


'물의 가치를 더하다'라는 의미의 '가분수'팀은 수도꼭지를 불필요하게 세게 틀어 물을 낭비하는 사람들의 습관을 바로잡고자 수도꼭지 레버 각도를 조절하는 기구를 발명했습니다. 수도꼭지의 레버가 안전 각도를 벗어나게 되면 빨간불이 들어오고, 안전 각도 안으로 들어왔을 때 파란불이 들어오는 방식이었습니다. 이 기구는 더 나아가 사람들의 물에 대한 인식 개선에도 도움이 될 수 있는 기발한 창작물이었습니다. 이처럼 모든 팀들이 세상에 의미 있는 변화를 일으키기 위한 반짝이는 아이디어들을 제시해 주고 있었습니다.



▲사진6 팀 발표를 하고 있는 '티커래빗'팀



그중에서도 가장 인상 깊었던 팀은 '티커래빗'팀과 '가족딱풀'팀이었습니다. 여수 기름유출 사고와 관련하여 도움이 될 수 있는 일을 해보고자 프로젝트를 시작하였다는 ‘티커래빗’팀은 홈페이지를 운영하여 여수 기름유출 사고에 관한 소식들을 사람들과 공유하고, 기름 뭍은 돌과 문구가 새겨진 팔찌를 이용한 마케팅을 선보이기도 했습니다. 


특히 이들은 'DOLNATION PROJECT'라는 기름 뭍은 돌에 메시지를 새겨 사람들이 직접 기름을 닦고, 메시지가 적힌 돌을 기념품으로 간직할 수 있도록 하는 이벤트를 진행하며 이를 통한 모금으로 사람들의 기부를 이끌어내어 성공적인 결과를 얻었습니다.


'마음 밥상 프로젝트'를 펼친 '가족딱풀'은 가족 간의 소통이 점차 줄어들고 있는 사회현상을 문제시하고, 그것을 해결하기 위해 가족의 단란한 식사시간을 마련해 가족 간의 건강한 소통을 목표로 삼았습니다. 가족이 모여 식사를 하며 대화를 나누고, 간단한 게임을 함께 하는 등 직접 프로젝트를 실현한 가족들의 모습을 담은 영상을 보여주었습니다. 또, 가족 간 식사뿐만 아니라 운동, 사진, 캠프, 밴드에 이르기까지 다양한 프로젝트를 진행하겠다는 포부를 전했습니다. 


양 팀 모두 사회문제와 관련하여 의미 있는 시도를 하였고, 이미 어느 정도의 성과를 이루어 낸 것 같아 보였습니다. 마지막 팀 발표까지 모두 마친 후, 잠깐의 쉬는 시간을 가진 뒤에 2부 순서가 이어졌습니다.


2부에서는 6명의 개인 발표가 있었는데요, 발표자들은 개개인의 경험과 이야기를 콘텐츠화 하여 청중들에게 전달했습니다. 그들은 모두 용기를 내어 자신의 이야기를 솔직하게 꺼내 놓았습니다.

지금껏 무조건 완벽해야만 한다고 생각했던 자신에게 'C-School'은 부족함을 인정하고, 그 부족함을 거리낌 없이 보여줄 수 있었던 시간이었다고 했던 참가자도 있었고 늘 생각만 해오던 것을 'C-School'을 통해 실천하고 소중한 것을 다시금 인식하게 되었다는 참가자, 소심한 자신의 성격이 나쁘지만은 않다는 것을 'C-School'이 깨닫게 해주었다는 참가자 등 그들은 행사에 참석했던 모든 사람들과 속 깊은 이야기를 공유하고, 진솔한 대화를 나누는 시간을 가졌습니다.



▲사진7 'C-School' 참가자들의 단체 사진



이처럼 'C-School' 최종 프로토타입 발표 현장은 참신한 창작 아이디어들은 물론 진정성 있는 소통까지 엿볼 수 있는 자리였습니다. 마지막까지 서로에게 칭찬을 아끼지 않고, 서로를 격려하는 'C-School' 참가자들의 모습은 가족처럼 화목해 보였습니다. 세상을 바꾸는 새로운 생각과 상상력을 가지고 모인 30명의 'C-School' 참가자들. 5개월 간의 'C-School' 생활은 끝이 났지만, 그들의 창작에 대한 열정과 따뜻한 소통은 계속될 것이라 기대해 봅니다.




◎ 사진 출처

사진1,2,7 <C-school>공식 페이스북 페이지

사진3,4,5,6 직접 촬영



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.