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상상발전소/게임

㉘ 이젠 게임으로 치료까지! ‘엠게임’ 곽병찬 이사

by KOCCA 2013. 7. 16.

 

▲사진1 전시회에서 소개되었던 게임을 소개하고 있는 <엠게임> 직원

 

 

착한 게임이란 어떤 것을 말하는 걸까요? 게임의 순기능과 역기능에 대한 논란이 오래전부터 이어진 가운데, 최근 게임 업체들이 청소년 교육에 앞장서며 다양한 사회적 활동을 펼치고 있습니다. 더 나아가 문화기술(CT)을 통해 아동 치료의 역할까지 수행하는 기업이 있는데요. 바로 <엠게임>의 곽병찬 이사를 만나 이야기를 나눠보았습니다.

 

 

사진2 <엠게임>의 곽병찬 이사

 

Q) 안녕하세요! <엠게임>에 대해 소개해주세요.
A)
네. <엠게임>은 2003년 4월 1일에 이전에 만들어 왔던 게임들을 모아 게임 포털사이트로 정식 오픈했습니다. MMORPG를 위주로 여러 게임들을 개발했고요. 열혈강호, 영웅, 귀혼 등의 게임이 연달아 히트를 치면서 좋은 성과를 내고 있습니다. 보드게임, 캐주얼게임 등을 비롯하여, 현재는 퍼블리싱과 모바일 분야에서도 노력 중입니다.

 

 

 

 

Q) 한국콘텐츠진흥원과 진행했던 ‘아동용 자기조절능력 향상을 위한 개인 맞춤형 기능성 체감형 게임 기술 개발’ 과제에 대해 설명해주세요.
A)
요즘 소아 청소년들이 크게는 13%까지 집중력 결핍 장애를 가지고 있다고 보고되는데요. 주로 약물치료를 많이 활용 하고, 놀이치료나 운동치료를 병행하면 좋은 시너지 효과가 일어난다고 해요. 또한, 전문 의료진들의 연구 결과 체감형 게임*이 상당부분 집중력을 높일 수 있는 기능을 가지고 있다고 판단되었고요. 기존의 놀이치료는 아동과 의사선생님이 1:1로 함께 해야 하며, 놀이가 별로 재미가 없다는 한계가 있었어요.


이걸 게임으로 만들어 해결해보자 고민한 것이 이 과제입니다. 7~13세 정도의 아동을 대상으로 자기조절능력을 높일 수 있는 방안의 시나리오를 전문 의료진들과 이야기 하고 세부적인 것들을 컨설팅 했습니다. 그리고 키네틱이나 4D 등 사람의 모션을 인식할 수 있는 장비들을 개발했고요. 그렇지만 게임에 너무 몰입하게 되면 일반 게임과 별 차이가 없어지므로 그 경계를 세밀히 파악하기 위해 노력했습니다.

 

 

 

▲사진3 지난해 전시회에서 소개되었던 게임의 이미지

 

* 체감형 게임(Tangible Game) : 손과 단순 시청각의 한계를 벗어나 발과 팔의 움직임, 표정, 목소리 등을 통해 게임세계와 상호작용하는 게임                                                       - 한국콘텐츠진흥원, <문화기술(CT) 과제 Brief Report> (2012)

 

 

Q) 함께 연구한 기관들이 다양한데, 어떻게 역할분담이 이루어졌나요?
A) 세종대학교는 뇌파 측정에 있어서 많은 연구를 진행해왔고 또 많은 디바이스들을 가지고 있는데요. 뇌파 측정은 프로젝트에서 꼭 필요한 부분으로 그 역할을 충실히 해주었습니다. 또 시그이는 태권도와 관련된 분들이 실제로 태권도장을 운영하며 운동치료를 하고 있는 회사로, ‘태권도’라는 소재를 제공해주었어요. 400~500명 정도의 학생들이 도장에서 운동치료를 할 수 있는 현장을 가지고 있으며, 태권도의 품새나 자세를 이용해 모션을 구성하였습니다. 앞서 말씀드렸듯이, 전문 의료진들과도 함께했는데요. 1차는 서울대학교 병원과, 2차는 인제대학교 병원과 진행하였습니다. 인제대 소아정신과팀과 직접 ADHD(주의력결핍과잉행동장애) 아동들을 대상으로 3개월 동안 테스트를 했습니다.

 

Q) 그렇다면, 사용자들은 이 게임을 어떻게 만날 수 있나요?

A) 우선 이 게임은 접근성이 좋아야 해요. 또 집중력을 높이는 병원치료들의 비용이 상당히 높기 때문에 이를 극복하기 위해서는 저비용이면서 접근성이 좋은 형태로 배포를 해야 합니다. 이를 목표로 삼고 있으며, 온라인상으로 쉽게 배포할 수 있는 방안을 강구 중이예요. 문제는 키네트나 4D 장비들이 필요로 한데, 키네트 장비는 2m 이상의 공간이 확보되어야 모션이 인식된다는 거예요. 그래서 태권도 도장이나 초등학교의 방과 후 수업 프로그램 등을 통해 아동들이 플레이할 수 있도록 만들 생각입니다.

 

 

▲사진4 지난해 전시회에서 소개되었던 게임의 이미지

 

 

 게임을 하면 아동들은 ‘내가 주의력이 높아 졌는지’ 실제로 잘 못 느끼지만, 내부적인 시스템으로 기록이 되면서 부모님이나 전문 의료진들이 보고 받을 수 있어요. 20분씩 주 3회, 이런 식으로 권고한 시간만큼 게임하도록 하고, 기록을 통해 환자의 상태를 판단할 수 있습니다. 물론 병원에서도 이 게임을 할 수는 있지만, 그보다는 병원에서 치료를 받고 나서 의사 선생님들이 집에 간 아동들에게 어떻게 할 수 있는 방안이 없었어요. 그래서 사용자들이 병원 밖에서 쉽게 게임을 할 수 있도록 계획 중입니


Q) 기술 개발을 통해 얻은 성과가 있다면?
A)
모션인식 기술을 통해서 할 수 있는 영역들이 몇 가지 있는데요. 사람들의 재활치료분야나 가상세계에서 활용이 가능해요. 예를 들어, 건물에 불이 난 상황에서 사람들이 어떻게 움직여야 하는 지 등을 이 기술을 통해 재현할 수 있죠. 그리고 이보다 원천적으로 게임이 사람에게 유해하다는 편견이 많은데 실제로 게임도 문화의 하나로 사람이 즐기는 것, 엔터테인먼트예요. 이 기술을 통해 게임의 순기능을 보여주었죠. 좋은 게임, 사람에게 도움이 되는 게임이 어떤 것인지 그 표준을 제시했다고 생각합니다.

 

Q) 향후 계획은 어떻게 되나요?
A)
이 프로젝트는 상용화의 계획을 가지고 진행했지만, 실제 상용화를 위해서는 넘어야 할 벽들이 굉장히 많습니다. 우선 게임을 유저들에게 테스트해보고 시장성에 대한 노크를 해볼 계획입니다. 좋은 결과를 바라며, 나온 게임들을 가지고 무료로 이용할 수 있는 시스템을 만들고 싶어요. 그리고 정상아동들도 이 게임을 하면 더 좋아진다고 생각하기 때문에, 상용화 버전에서는 춤을 배우거나, 몸을 격렬히 움직여 운동이 되는 게임도 함께 구성하려고 합니다. 개발된 기술들로는 또 다른 체감형 게임들에 접근해봐야겠다는 생각도 하고 있어요. 요즘 핸드폰에도 많은 센서 기능들이 있는데, 그걸 이용해보면 좋지 않을까 합니다.


Q) 마지막으로 문화기술(CT) 분야에서 노력하는 분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
A)
개인적으로는 문화기술 분야의 아이템들이 어느 한 기관에 집중되어 선정되는 것은 문제가 있다고 생각해요. 거액의 프로젝트에 투자하는 것도 물론 중요하지만, 이를 나누어서 적은 비용이더라도 여러 프로젝트들을 지원하는 것이 더 바람직하다고 봐요. 많은 기관들이 참여해, 다양한 CT 콘텐츠들을 만들어내는 것이 더 큰 시너지 효과를 만들어 낼 수 있다고 봅니다.

 

 

 

◎ CT포럼 2013 리포터 이현경

 


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