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상상발전소/게임

'어려운'이 아니라, '재미있는' 문제들을 찾아 '창의적으로' 해결해온 아티스트 장호석을 만나다

by KOCCA 2013. 5. 20.


▲ 사진1 블리자드 이팩트 아티스트 장호석

 

블리자드는 월드 오브 워크레프트, 스타크래프트, 디아블로 등 메가 히트 게임들을 만들어왔고 키워온 세계적인 게임 스튜디오입니다. 또한 게임의 스토리와 캐릭터들을 흥미롭고 박진감 넘치게 보여주는 씨네메틱 영상들로도 유명합니다. 블리자드의 화려한 영상에 화려함을 더하고, 가상의 세계에 사실감과 무게감을 더해주는 이팩트. 오늘은 블리자드 씨네메틱 부서의 이팩트 아티스트 장호석님을 만나고 왔습니다.

 

 

Q) 안녕하세요. 간단하게 자기 소개 부탁드릴께요.

A) 안녕하세요. 블리자드 씨네메틱 부서에서 이팩트 아티스트로 일하고 있는 장호석이라고 합니다. 미국을 오기 전에는 서울 시립대학교에서 시각 디자인과를 전공하였고, 졸업 선배 그리고 동기명과 함께 알프레드 이미지웍스라는 모션그래픽 회사를 같이 시작하였습니다. 설립 이후 1년 반 정도 알프레드 이미지웍스에서 일하다가 공부하기 위해 미국으로 오게 되었지만, 다른분은 여전히 회사를 아주 키워나가고 있습니다.


Q) 알프레드 이미지웍스 창립 멤버시군요! 개인적으로 알프레드 이미지웍스 작품 팬입니다. 그럼 미국에 오시면서 학교로 다시 돌아 오신 건가요?

A) . 처음에는 Academy of Art University(AAU) 비쥬얼 이팩트과 석사과정에 입학했습니다. 하지만 1 정도 수업을 받으며, 커리큘럼이 맞지 않다고 느껴 SCAD(Savannah College of Art and Design) 1년짜리 MA 코스로 옮겨서 석사과정을 마쳤습니다. 공부를 마칠 시기였던 2008 여름에 마침 블리자드가 랜더링 파이프라인을 랜더맨*으로 바꾸고 있었습니다. 학교를 다니는 동안 제가 랜더맨에 관한 연구를 많이 해왔다는 것을 알고 계신 Malcolm Kesson 교수님께서 저를 블리자드에 추천해 주셨습니다. 교수님의 추천과 회사의 필요 그리고 제가 해왔던 작업의 성격이 맞아서 블리자드의 이팩트 아티스트로 일할 기회를 갖게 되었습니다.


*랜더맨(RenderMan): 픽사가 계발한 랜더링 소프트웨어로 하이엔드 영상을 만드는 스튜디오들이 많이 사용하고 있다.

 

 

▲ 사진2 알프레드 이미지웍스의 홈페이지


Q) 졸업을 하시면서 지인 분들과 창업을 했습니다혹시 취업은 생각하지 않으셨나요?

A취업도 물론 생각했었지요제가 학창시절에 같이 창업한 형들(최규호 님박종후 님 많은 영향을 받았습니다학교에서 영상에 관심 있는 사람들이 그렇게 많지 않았기 때문에 자연스럽게 형들에게 많을 것을 배우게 되었고, 같이 회사를 시작하자고 했을 때도 많이 배울  있을  같아 시작하였습니다.


Q) 그렇게 알프레드 이미지웍스를 시작하신 일년 후에 미국에 공부하러 떠나기로 마음을 먹습니다. 회사의 주인 명으로서 쉽지 않은 결정이었을 같습니다. 어떠한 이유로 미국행을 결심하였나요?

A) 회사를 시작할 때는 다른 회사들의 작품들보다 휠씬 만들거라는 자신감이 넘쳤지만 현실은 그렇지 않았습니다. 퀄리티 부분에서 기존 회사들과 차이가 나자 자연스럽게, 어떻게 다른 회사, 다른 나라에서는 좋은 영상을 만들어 내는지 궁금해졌습니다. 곳에서만 있으면 궁금증을 해결하기 힘들 같아서 공부하는 길을 택했습니다.

▲ 사진3 장호석님의 학생시절 프로젝트를 모아 놓은 hosok2.com



Q) 시각 디자인과 모션그래픽은 자연스럽게 연상되는 분야입니다. 하지만 시각 디자인과 비쥬얼 이팩트는 직접적으로 연결되지는 않는 같습니다. 비쥬얼 이팩트 분야로 전환하게 계기가 있었나요?

A) 시각 디자인을 공부하는 동안에도 컴퓨터 그래픽을 이용해 만드는 모든 종류의 영상에 관심이 많았습니다. 특히 모션그래픽이 컴퓨터 그래픽을 이용해 다양한 영상을 골고루 다루어 있다고 생각되는 분야였습니다. 하지만 미국에 와서 공부를 하면서 게임, 애니메이션, 영화 분야에 특화된 기술과 예술을 공부하는 것도 매우 흥미롭다고 생각되었습니다. 세분화 한 가지 분야를 생각하다 보니, 자연스럽게 저의 강점이 어떤 것일까 돌아보게 되었고, 프로그래밍과 디자인을 골고루 있다는 점이 저의 강점이라 생각되었습니다.


Q) 학교에서 디자인을 전공하셨는데프로그래밍은 독학하신 건가요?

A) 서울시립대를 다니는 동안 독학으로 마야의 MEL Script 공부하려 했는데 너무 어렵더군요. 그래서 기계공학과의 Java 프로그래밍 수업을 들었습니다. 프로그래밍을 막상 시작해보니 생각보다 굉장히 재밌었습니다. 그래서 다음 학기부터는 학기에 하나씩 컴퓨터 공학과에서 프로그래밍, 데이터 베이스를 그리고 기계공학과에서 데이터 알고리즘 수업 등을 듣기 시작했습니다. 이 때도 프로그래밍을 위한 프로그래밍이라기 보다는 플래쉬Action Script 마야 MEL Script등을 사용하여 디자인 표현의 한계를 넓히기 위한 공부였습니다.


Q) 혹시 서울 시립대에서의 졸업작품도 디자인과 프로그래밍을 사용해서 만드셨나요?

A) 가지 작업을 졸업작품으로 했는데, 첫번째는 Interactive Audio Visualizer라는 작품으로 윈도우 미디어 플레이에서 음악에 맞추어 나오는 그래픽영상과 비슷한 원리의 작업입니다. 다른 하나는 나비 효과라는 아트 포스터 프로젝트였는데, 가지 변수만 입력하면 저절로 그래픽적인 포스터가 생성되도록 하는 프로젝트였습니다.


Q) 요즘은 많은 분야에서 아트와 테크놀러지, 디자인과 프로그래밍의 경계가 점점 흐려지는 같습니다. 디자인과 프로그래밍을 사용 있는 분야가 많이 있는데 비쥬얼 이팩트로 결정하신 이유가 있나요?

A)  제가 가지 분야에 집중하기로 결심하면서 떠오른 분야들이가지 있었습니다. 바로 라이팅, 쉐이딩, 그리고 비쥬얼 이팩트 이렇게분야였는데, 중에서도 가장 도전하고 싶고 재미있을 같은 부분은 이팩트 였습니다. 샷마다 샷에 적절한 이팩트를 만들어 내야하고, , , 연기 많은 종류의 이팩트들이 존재하기 때문에 때문에 재미있을 같았습니다.

 

하나만 해도 카메라와 얼마나 가까이 위치하느냐에 따라, 파티클, 쉐이딩, 플로이드 시뮬레이션등 여러가지 방법을 생각할 있다는 다양성에 반한 같습니다. 제가 생각하는 이팩트는 전통적인 방법으로 만들기 힘든 모든 비쥬얼적인 요소들을 합쳐서 부르는 이름이라고 생각합니다. 그리고 아트와 프로그래밍을 고루 이해하고 있는 이팩트 아티스트들이 이러한 새롭게 다가오는 문제들을 해결해 가는 아티스트들이라 생각합니다.


▲ 사진4 스타크레프트의 씨네메틱 영상 중 장호석님이 작업한 장면

이팩트는 장면에 생동감을 더 해주는 필수 요소이나,

하나하나 손으로 제작하기 힘들기 때문에 기술적인 해결능력도 요구된다


Q) 2008년부터 블리자드에서 참여하신 작품은 어떤 것들이 있나요?

A) 리치왕의 분노이후의 모든 씨네메틱 영상 작업은 참여하였습니다.

 

 ▲ 사진5 장호석님이 작업한 '리치왕의 분노'중 한 장면 


Q) 중에 가장 기억에 남는 프로젝트는 어떤 것들이었나요?

A. 가장 처음 작품인 리치왕의 분노 가장 최신 작품인 스타크래프트 ‘Heart of swarm’ 가장 기억에 남습니다. 가장 첫번째 작품을 할때는 씨네메틱 부서에 이펙트 아티스트가 4명밖에 없었습니다. 중에서 프로그래밍을 자유롭게 있는 사람도 거의 없었구요. 그래서 초기에 파이프 라인 관련된 많은 부분에 기여 있었습니다. 초기에 비중이 있는 부분을아서 하다 보니 일주일에 100시간까지도 일을 하기도 했습니다. 힘든 시기였지만 그만큼 보람도 있었던 신입시절이기에 기억에 많이 남는 같습니다.


그리고 가장 최근에 작업 했던 ‘Heart of swarm’ 기억에 남는 이유는 거대한 벌래가 땅속에서 솟아서 나오는 장면 때문입니다. 바로 그 장면이 그동안 기술적으로, 파이프 라인적으로 발전 시켜온 것들을 총동원해서 만든 장면입니다. 사실 동안에 블리자드 씨네메틱 영상에서 어떤 것들이 무너지는 장면들은 애니메이터들이 수작업으로 일일이 애니메이션 것이었습니다. 시간상의 문제와 아트 디랙션을 하기 용이한 부분 때문에 바꾸기 쉽지 않은 파이프 라인 이었습니다.


물론 정도 무너지는 장면들을 시뮬레이션으로 만들려는 테스트를 해왔는데, 데이터가 너무 무겁거나 파이프라인상으로 맞지 않는 이유때문에 시뮬레이션을 사용할 수 없었습니다. 그래도 그러한 경험들이 쌓여서 ‘Heart of swarm’에서는 무너지는 장면을 시뮬레이션으로 만들 있었습니다.


▲ 사진6 스타크레프트 'Heart of Swarm'중 시뮬레이션을 사용해서 만들었다는 장면


▲ 사진7 무너지는 이팩트 디아블로중 한장면

Q) 그럼 앞으로는 시뮬레이션으로 무너지는 장면들은 제작될까요?

A) 하하파이프라인이라는게 계속 변화하더 라구요. 예를 들어 블리자드의 메인 캐릭터들은 눈에서 연기가 납니다. 매번 이번에 만든 이팩트는 다음 프로젝트에서도 계속 사용해야지 하는 마음으로 만들지만, 눈에서 연기나는 상대적으로 단순한 시스템도 새로운 영상을 만들 마다 다시 만들게 되더군요. 마찬가지로 무너지는 이팩트도 장담 하긴 힘들 같습니다.


Q) 장호석님 홈페이지를 보면 개인적으로 진행하는 프로젝트들이 정돈되어 있습니다. 홈페이지를 꾸준히 관리하고 정리하는 것은 개인적으로 다큐먼트 하기 위해서 인가요?

A) 포트폴리오를 쌓아간다는 느낌으로 관리 하고 있습니다. 사실 학교 다닐 교수님이 개인 홈페이지를 통해서만 과제를 제출 받아서 홈페이지 제작과 관리는 필수 요소였습니다. 그렇게 홈페이지에 프로잭트 내용이 쌓아가자, 어느 독일의 어느 아티스트로부터 프로잭트에 대한 피드백을 받게 되었습니다. 후에도 후디니* 커뮤니티등에 몇몇 프로젝트가 소개가 되면서 점점 사람들의 피드백을 받게 되자 홈페이지 관리에도 재미를 느끼게 되었습니다.

 

블리자드에 입사 때도 사실 홈페이지가 가장 도움이 되었습니다. 면접을 보러 때까지 면접관 중 포트폴리오 릴을 사람이 명도 없었고, 다들 홈페이지에 올려진 프로젝트에만 관심이 있었으니까요. 특히 면접관들이 좋게 본 점은 제가 프로젝트를 단계별로 굉장히 자세히 올려 놓았는데, 어려운 컨셉을 알아보기 쉽게 정리 해놨다고 좋아했습니다. 사실 제가 그렇게 자세히 올려놓은 것은 프리젠테이션을 해야할 부족한 영어를 보충하기 위해 최대한 자세히 단계별 이미지를 정리해 놓은 것입니다. 결과물만 보여주는 것보다는 어떻게 문제를 해결해왔는지를 보여준 것이 많은 도움이 같습니다. 문제를 해결해가는 과정을 보면 얼마나 창의적으로 문제를 해결하느냐와 얼마나 재미있는 문제를 해결해 왔느냐 가지를 있기 때문에 사람의 가능성을 충분히 가늠할 있는 같습니다.


*후디니: 이팩트제작을 위한 소프트웨어

 

 

▲ 영상1 2010 씨그레프 아시아에서 발표한 <Making Ocean>

 

Q) 앞으로의 계획은 어떻게 되세요?

A) 조금 여러 , 여러 프로젝트에서 경험을 쌓으면, 다시 한번 회사를 창업하고 싶습니다. 동안 쌓인 경험과 기술을 세상에 보여주고 싶은 본능이 있는 같아요. 하하


 

어려운’  아니라 재미있는’ 문제들을 찾아왔고창의적으로 해결해온 이팩트 아티스트 장호석님의 이야기를 들어 보았습니다자신의 분야에서 성취를 이뤄온 사람들의 이야기를 들어보면 모두들 다른 방법 다른 이야기로 현재의 위치에 다다랐습니다하지만 한가지 공통점을 찾는 다면 자신이 생각하는 재미있는 문제를 찾아왔고  문제들을 재미있게 풀어왔다는  입니다나의 가슴을 뛰게 하는 재미있는 문제는 어떤 것일지, 다시 한 번 생각하게 하는 인터뷰였습니다.


◎ 사진출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2 알프레드 이미지웍스 홈페이지

- 사진3, 영상1 장호석 님 홈페이지

- 사진4,5,6,7 장호석 님 제공

*장호석 님 현재 홈페이지(hosukchang.com)


 


 


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