"3D입체기술은 이제 콘텐츠를 넘어 생활 속에 자리잡게 될 것"

- < 2013 CT포럼 > 오세웅 센터장

 

 지난 16일, 코엑스 컨퍼런스 룸에서 "CT포럼 2013"이 개최되었습니다. 이번 포럼은 국내외 문화콘텐츠 분야의 기술변화와 흐름을 읽고, 국내 문화기술의 혁신방향과 비전을 제시하기 위해 마련되었는데요. 각 분야에서 종사하고 계신 여러 연사분과 650여 명의 청중들과 함께 뜨거운 열기로 가득찬 시간이었습니다.

  

특히 오세웅 센터장님은 '입체영상! 볼거리를 넘어 생활 속으로'라는 주제로 발표해주셨습니다.

  

 

△ 입체영상문화기술공동연구센터 오세웅 센터장

 

 

 

 

1. 3D입체영상 콘텐츠 시장의 동향, 2. 국내외 3D 입체영상 콘텐츠제작기술 동향, 3. 3D Sweetning 기술과 그 적용사례, 4. 3D입체영상 제작 가이드라인 개발, 5. 3D 라이프스타일 변화 순으로 발표를 해주셨습니다. 그 중 특히 강조를 하신 것은 바로 3D Sweetning 기술입니다.


전 세계 3D 디스플레이 시장은 2011년 전년대비 407% 성장, 시장규모 670억 달러를 돌파하며 그 규모가 더욱 확장되고 있습니다.

대한민국에서도 방송, 영화, 음악 시장을 통틀어 3D 기술을 적극활용하는 사례가 늘고 있습니다. 2012년 국내지상파 방송사들이 '위대한 문명, 앙코르와트, 런던올림픽' 등의 프로그램에서 3D입체시범방송을 실시했었죠. 영화 또한 헐리우드 3D영화의 여파를 타고 '나탈리, 칠광구' 등의 입체영화도 개봉되었구요, 음악 분야에서도 '소녀시대, 슈퍼주니어' 등 K-Pop 가수들의 입체뮤직콘서트가 열린 바 있습니다.

 

이처럼 3D 입체영상콘텐츠는 해를 거듭할수록 놀랍게 성장하고 있습니다. 하지만 3D시청에 의한 두통, 어지러움, 구토감, 피로감 등의 이상증상이 나타나면서 3D입체영상제작 가이드라인 개발의 필요성도 함께 높아지고 있습니다.

 

  

오세웅 센터장님이 몸담고 계신 <입체영상문화기술공동연구센터>는 화면의 기하와 색상, 시청시간, 좌우영상 동기화, Depth(입체깊이영역) 등을 연구, 해결방안을 마련해 적용시킴으로써 3D시장 활성화에 기여하고 고품질 입체영상 콘텐츠를 제공하려는 목표를 갖고 있습니다. 그 중심에 있는 것이 3D Sweetning 기술인 것이죠.

 

 

 

 

 

연구를 거듭하면 할수록, 안정성과 만족도가 높은 고품질의 입체영상 콘텐츠는 많아질 것입니다. 이처럼 전반적인 3D입체영상콘텐츠의 질적수준이 향상된다면 생활은 어떻게 변할까요? 오세웅 센터장님이 지적하신 부분도 바로 그것입니다. 앞서 프레젠테이션 맨 첫장에서 밝히셨듯 사람들의 라이프스타일이 '3D라이프스타일'로 다변화할 것이라는 예상입니다.

 

센터장님은 '영화를 제외하고, 사람들은 어떤 3D콘텐츠를 돈을 주고 구매할 것인가?'를 고민하셨다고 합니다. 그 답은 현장감, 사실감, 정보력을 가진 콘텐츠였습니다. 콘서트와 스포츠, 수술 등의 시뮬레이션, 그리고 특정공간의 정보와 우선순위 등을 나타내는 콘텐츠들이 3D로 입체영상화 된다면 우리들의 삶이 엄청나게 달라질 것은 말할 것도 없을 것입니다.

 

이를 위해 무無안경방식의 디스플레이가 정착·활성화되어야 하며 홀로그램 기술 또한 더욱 발전되어야 하며, 나아가서는 미래의 모든 디스플레이장치가 입체로 바뀔 것이라는 예언(?)을 끝으로 발표를 마무리해주셨습니다.

 

 

 

영화와 TV에서 입체영상을 즐기는 것도 아직은 생소한데, 3D Sweetning 기술로 인한 미래의 생활상은 어떤 것일지 벌써부터 기대가 됩니다. 재미와 유익을 겸비한 3D입체영상의 발전을 기대하며 포스팅을 마무리하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다^^

 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.