새로운 영상을 만들기 위해 최선을 다할 터

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012. 12. 6. 13:17 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이 름 : 이 태 훈

주요 경력

현재 (주)쓰리디조이(3D JOY) 3D 콘텐츠 개발팀 차장

前 (주)웨이브픽셀 영상사업부

더원(포스트 프로덕션)

이오리스(게임 회사)의 이오픽스 영상사업부

 

최근 ‘2012 한양대학교박물관 기획특별전’으로 열리고 있는 ‘한국건축문화재 복원과 창조의 경계 境界․警戒’ 전시회에서 불국사(佛國寺) 창건 당시의 모습이 3D 입체영상으로 복원되어 눈길을 끌고 있다. 특히 이번 영상은 황룡사를 비롯해 석불사, 불국사, 정림사, 능사, 안학궁 등 한국을 대표하는 건축문화재들이 창건 당시의 모습으로 복원되어 많은 관심을 모으고 있다. 무엇보다 안경을 사용하지 않은 무안경 방식의 3D 입체영상으로 제작된 불국사의 모습이 이채롭다. 이번 영상 제작에 참여한 3D 콘텐츠 전문업체인 쓰리디조이(3D Joy)의 이태훈 차장과 이야기를 나눴다.

 

 

3D 입체영상 분야에 도전장을 내밀다!


“불국사 3D 입체영상 작업에 참여했을 때는 3D 데이터는 어느 정도 완성되어 있었습니다. 제가 참여해서 한 작업은 영상의 프롤로그 작업을 비롯해 렌더링과 색보정, 그리고 전체적인 영상의 스토리라인을 잡아 주는 것이었습니다. 이 영상은 3분 정도 분량으로 되어 있는데, 3D 입체영상을 무안경 방식으로 볼 수 있다는 점이 다른 3D 입체영상과 차별화되는 점이라고 할 수 있습니다.” 이태훈 차장은 쓰리디조이(3D JOY)에서 입체영상에 필요한 3D 콘텐츠 제작의 전반을 담당하고 있다. 


그는 쓰리디조이(3D JOY)가 무안경식 3D 모니터 시스템을 비롯해 무안경식 3D 비디오월 시스템(Video Wall System) 같은 하드웨어 장비들을 판매하던 업체에서 벗어나 이제는 3D 콘텐츠를 주력으로 개발하는 회사로 변모하고 있다고 설명했다. “국내 3D 업체들은 하드웨어를 기반으로 하고 있는 경우가 많습니다. 3D JOY도 처음에는 하드웨어로 시작했지만 3D 입체시장에서 콘텐츠의 중요성을 인식하고 3D 콘텐츠 개발팀을 만들어 다양한 3D 입체영상을 만들어오고 있습니다.”

 

 

▲ 3D 입체콘텐츠 제작업체인 3D JOY에서 입체영상에 필요한

3D 콘텐츠 재가공 및 보완, 모션그래픽 및 편집 등을 담당하고 있는 이태훈 차장

 

한편, 이 차장은 3D JOY에 합류하면서 무안경 입체모니터를 비롯해 홀로그램 같은 첨단 3D 입체영상 시스템에 적합한 3D 콘텐츠를 만드는데 주력하고 있다고 말했다. “기존 3D 입체영상의 경우에는 하나의 단일뷰 방식으로 되어 있어서 영상을 플레이 시켜 보았다면 3D JOY에서 만드는 무안경 입체방식은 영상이 동시에 9개가 플레이 되는 방식입니다. 관객들이 볼 때는 단일 영상처럼 보이겠지만 실제로는 하드웨어에서 입체모니터로 9개 영상을 쏘는 방식이죠. 따라서 기존에 3D 입체영상을 제작하던 방식과는 완전히 새로운 방식으로 제작됩니다.”  


그는 3D 입체영상 시장에서 아직까지도 하드웨어가 중심이 되고 있지만 결국 3D 콘텐츠가 주력 상품이 될 것이라고 보고 새로운 입체영상 콘텐츠를 제작하는데 심혈을 기울이고 있다. “예전에는 제품과 관련된 영상을 3D로만 만들어서 틀었기 때문에 스토리 같은 것은 없었고 오로지 제품 이미지만 3D로 볼 수 있었습니다. 하지만 지금은 제품 영상에도 스토리를 넣기 시작하면서 완전히 새로운 영상으로 인식되고 있고, 많은 관심을 받고 있습니다.” 


최근 한양대 박물관의 불국사 입체영상도 좋은 반응을 얻고 있지만 국립부여박물관에 설치된 백제인의 얼굴을 3D로 복원한 영상도 3D 콘텐츠 업체로써 3D JOY라는 이름을 알리는데 큰 몫을 하고 있다.

 

▲ 한양대학교 불국사 복원 작업은 불국사 복원에 대한 이미지

프롤로그 작업 및 보정, 보완 후반작업을 거쳤다. 아래는 전시장 모습

 

▲ 국립부여박물관에서 선보인 백제인 얼굴복원과 프롤로그 작업 및 얼굴 보정 영상 관련 이미지

 

▲ 스위스 산 ‘자스페로’ 손목시계 홀로그램 작업 이미지

 

 

▲ 전자부품연구원에서 전자현미경에 대한 개념과 의미 전달을 위해 제작한 프롤로그 및 2D 작업(무안경 3D작업) 영상 이미지

 

 

2D 편집에서 첫 포스트 프로덕션 일을 배우다!


이태훈 차장이 3D 분야에서 새로운 경력을 쌓기까지 어떤 일들을 해왔는지 궁금했다. 그는 고등학교 시절에는 청소년기에 누구나 겪는 질풍노도의 시기가 있었다며 옛 이야기들을 하나둘 풀어냈다. 우여곡절 끝에 대학에서 전기를 전공하고 회사에 취업을 했지만 일에 대한 재미를 느끼지 못했다고 말했다.


 “그 당시에는 회사에서 쉬는 시간에 틈틈이 애니메이션 보는 것을 낙으로 삼고 있었죠. 그러다가 삼성동 코엑스에서 3D 캐릭터 애니메이션 관련 전시회를 한다는 방송광고를 보게 됐어요. 바로 다음날 월차를 내고 달려갔죠.” 그는 그때 보았던 3D로 만든 사자 캐릭터 광고 영상에서 큰 충격을 받았다고 말했다. 3D 캐릭터를 만들어보고 싶다는 생각이 강해지자 회사를 다니면서 구입한 컴퓨터를 가지고 영상 제작에 필요한 프로그램들을 혼자서 독학을 하며 미래의 꿈을 키웠다. 

“영상에 흥미를 느끼게 되면서 기계 분야의 일이 더 맞지 않는 것 같았어요. 또, 영상 분야를 혼자서 공부하는데도 한계를 느꼈죠. 그래서 다시 대학에 들어갔어요. 그 당시 국내에서 처음 CG 학과가 생겼는데 그곳에서 모션 캡처와 3D 캐릭터 디자인 분야를 공부하고 1회 졸업생으로 관련 회사에 들어갔습니다.” 하지만 그는 늘 꿈꿔왔던 3D 작업 일이 생각보다 재미나지 않은 것을 알게 됐다. 회사에서 하는 일이 흥미를 잃어갈 무렵에 2D 편집 일을 서포트 하는 일을 맡게 됐는데 이것이 그의 인생에 새로운 반전을 가져왔다.

 

▲ MBC 사극 드라마 ‘김수로’에서 선보인 CG 합성 전과 후 이미지

 


 “처음에는 모든 영상이 3D로만 만든 것인 줄 알았어요. 취업하면 CG 합성 작업이나 화려한 이펙트로 3D 영상을 만들 것이라고 생각했죠. 하지만 실제로 일을 해보니 3D는 제게 잘 맞지 않는다는 것을 알았어요. 그러다 운 좋게도 2D 편집 일을 배우게 됐고 그곳에서 하이앤드 장비를 처음 접하게 됐습니다.” 그는 이오리스라는 게임회사에서 만든 영상사업부 이오픽스에서 본격적으로 포스트 프로덕션 일을 배우기 시작했다고 말했다. 2D 편집에서 서포트를 하면서 마스크에서 키를 따는 방법 등을 배웠다. 그때 만났던 사수(포스트 프로덕션 더원의 안용덕 부장님)와는 지금도 인연을 맺고 있다.


한편, 이태훈 차장은 건축 시뮬레이션 영상을 전문적으로 만드는 웨이브픽셀에서 3년 정도 근무를 하면서 건축 시뮬레이션 작업에 필요한 렌더 아웃풋 재가공 및 보완, 홍보영상 프롤로그, 에필로그 작업, 그리고 모션 그래픽 등 다양한 영상 작업에 참여했다. 또한 씨지랜드가 주최한 도미넨스워 타이틀 작업과 출품작을 이용한 모션 그래픽 작업 등도 도맡아 진행했다. 그 뒤, 1년 정도 포스트 프로덕션 더원에서 드라마 <김수로>의 영상 작업에 참여하고 나서 웨이브픽셀에 1년 정도 더 일을 했고, 지금은 3D JOY에 합류해 3D 입체영상 작업에 참여하고 있다.

 

 

▲ 건축영상에 쓰인 2D 작업 데코 및 보정

 

 

▲ 전경련의 실사 합성작업. 실제 촬영 후, 2D Tracking 작업 및 색보정 작업한 이미지

 

 

CG로 만드는 영상 작업의 매력에 빠지다!


10여년 넘게 영상작업을 해온 그에게 어떤 작품이 기억에 남는지 궁금했다. 그는 게임채널에서 한 동안 방영되었던 온라인 게임 <뮤>의 홍보영상을 제작했던 일이라고 말했다. “이오픽스가 문을 닫기 전에 모 포스트 프로덕션에서 잠깐 일했어요. 그때 웹젠과 함께 진행했던 게임이 <뮤>인데, 게임을 알리는 홍보영상과 함께 실제 게임 속에서 벌어지는 화면을 합성해서 게임을 소개할 때 소개하는 영상을 제작하게 됐어요. 당시에는 포스트 프로덕션에서 경험을 쌓은 지 2년 정도 밖에 되지 않아서 걱정부터 앞섰죠.” 


 하지만 그는 기회라고 생각하고 혼자서 모든 작업을 마무리했다. “사실 그 당시에는 도와줄 사람도 없었죠. 약 40초 정도의 영상이었지만 모든 영상물이 크로마키와 매트페인팅으로 되어 있어서 전부 CG로 합성을 해야 했어요. 그것도 3일 안에 모든 영상작업을 끝내야 했죠. 그 동안 배운 것을 테스트해 보자는 생각에 밤새 매달렸는데, 그때 만든 영상이 꽤 좋은 반응을 얻었습니다.” 


 매사에 열심히 영상을 작업하는 그에게도 슬럼프가 있지 않을까 하는 생각이 들었다. 하지만 그는 슬럼프에 빠지기 보다는 자신이 하지 못하는 작업을 다른 사람들이 하고 있을 때 어떻게 하면 그것을 자신도 할 수 있을지가 더 큰 고민이라고 말했다. “직접 하지 못하는 게 있으면 어떻게든지 해보려고 하고 결국에는 할 수 있을 때까지 해봅니다. 하지만 제가 가장 고민스러운 것은 사용하던 프로그램이 단종이 되거나 전혀 새로운 툴로 업데이트 되었을 때 계속해서 그 프로그램을 사용할 것인지 아니면 새로운 툴을 배울 것인지 선택해야 할 때입니다.” 


그는 한때 3D 맥스(3ds Max) 보다 마야(Maya)를 써야 목에 힘깨나 줄 수 있었던 시절이 있었다며 지금도 어떤 프로그램을 사용할 것인지에 대한 고민을 가장 많이 하고 있다고 말했다. 그는 또, 엄한 선배들로부터 하나하나 CG 관련 기술과 작업 노하우를 익히며 힘들었던 시절에 대해서도 이야기를 했다. “포스트 프로덕션 일을 배울 때 어떻게 영상 작업을 해야 하는지 알려주었던 선배들은 우리나라 CG 작업을 해온 1.5세대 정도 됩니다. 이분들은 맨땅에 헤딩하듯 2D 소스 및 이펙트를 직접 만들어서 하나하나 습득한 분들이죠.”

 

 

▲ 국내 도미넌스워 시상식에서 선보인 오프닝 영상

 

▲ 씨지랜드 회원들의 작품을 이용한 씨지랜드 홍보모션 작업 이미지

 


좋은 스토리를 가진 퀄리티 높은 영상을 만들 터


그는 예전에 비해 CG 퀄리티는 굉장히 좋아졌지만 화려한 이펙트로 퀄리티가 높아졌다고 해도 그때보다 더 좋은 느낌을 받지는 못한다고 말했다. “CG 아웃풋만 놓고 본다면 훨씬 더 좋아진 것이 사실입니다. 하지만 10년 전에 만들어진 작품을 그 당시에 봤을 때 느꼈던 감성과 감동. 그리고 현재 만들어진 작품에 대해 우리가 느끼는 감성과 감동. 이 둘을 놓고 어떤 것이 더 퀄리티가 높고 낮은지에 대해 비교해서 말하기는 힘듭니다.”


이태훈 차장은 어려서부터 영화 보는 것도 좋아하고 애니메이션을 좋아해서 지금도 영상 작업을 할 때면 그 동안 봤던 작품들이 영상 작업에 많은 도움을 주고 있다고 말했다. “개인적으로는 영화 <아저씨(The Man from Nowhere, 2010)>의 모티브를 준 토니 스콧 감독의 <맨 온 파이어(Man On Fire, 2004)> 같은 작품을 좋아합니다. 특히 이 작품의 편집기술을 좋아하는데요. 편집감이 너무 좋아요. 영상의 순간순간 넘어갈 때 트랜지션이라든지 색감 등이 매우 좋죠. 또, <공각기공대 2(Ghost in the Shell 2:Innocence), 2004)> 같은 애니메이션도 영상 작업을 할 때 많은 영향을 받았습니다.”

 


그는 순수하게 CG와 영상을 공부하던 시절에 만들었던 2개의 작품을 가보(家寶) 삼아 요즘에는 새로운 영상 작업에 필요한 다양한 표현 기법들을 연구하는데도 정성을 쏟고 있다. “지금은 예전에 비해 하드웨어 사양이 좋아지고 CG 기술도 늘어서 2~3 정도의 노력만으로도 10의 결과를 만들 수 있습니다. 하지만 직접 그림을 그리거나 시나리오를 쓰고 스토리보드를 그리지 않는다면 큰 차이가 없습니다. 영상 작업에 뛰어들었으니 앞으로는 더 좋은 영상 콘텐츠를 만들기 위해 최선을 다할 생각입니다. 또, 기회가 된다면 CG 관련 기술시사회에서 직접 프레젠테이션도 해보고 싶습니다.”

 


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

ⓒ한국콘텐츠진흥원

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.