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상상발전소/게임

'스마트콘텐츠 2012 어워드'수상작 '아이러브커피'

by KOCCA 2012. 11. 20.

 

 

 

▲ '게임 분야'에 선정된 (주) 파티스튜디오의 '아이러브커피'

 

 

이번 포스팅은 '스마트콘텐츠 2012 어워드'의 수상작인 (주)파티스튜디오의 ‘아이러브커피’에 대해 소개할게요. '아이러브커피'는 SNS 친구들이 직원이 되어 서로의 도움으로 커피숍을 경영하는 시뮬레이션 게임으로 올해 수출유망 중소기업으로 선정되었습니다. 또한 '아이러브커피'는 2012년 1분기 이달의 우수게임 시상식에 선정되기도 했습니다. '스마트콘텐츠 2012 어워드'에 선정되기 전에도 이미 우수성을 검증받은 것이죠.

 

▲ 2012년 1분기 이달의 우수게임에 선정된 '파티스튜디오' 홍상표 콘진원 원장, 이대형 대표 각 좌,우

 

한국콘텐츠진흥원은 우수게임에 대한 시상 및 홍보와 국산 게임창작 활성화 도모를 위해 분기별로 우수게임을 시상합니다. '아이러브커피'도  '2012년 1분기 우수게임'에 선정되고, '스마트콘텐츠 2012 어워드'에도 선정되었어요. 한국콘텐츠진흥원의 '이달의 우수게임 사업' 은 취약한 중소기업의 홍보지원을 통해 시장 진출에 기여하고, 중소 게임 개발사들의 등용문으로서 다수의 유명게임 배출하고 있습니다.

 

▲ 한국콘텐츠진흥원 '이달의 우수게임 사업소개'

 

 

▲ '스마트콘텐츠 2012 어워드'에 전시된 '아이러브커피'

 

아이러브커피는 '타이쿤' 장르의 게임이기도 합니다. 주 타이쿤, 트랜스포트 타이쿤, 롤러코스터 타이쿤 등 '타이쿤'이라는 명제가 붙은 이 게임은 모두 제각기 개성이 다른 게임이지만, 공통점이 있습니다. 바로 게임에서 지정한 '특정상품'을 이용하여 이익을 창출하며 그 에피소드를 통해 사용자는 보람과 만족감을 느낀다는 것이죠. 아이러브커피 역시 '타이쿤'게임의 큰 틀에 벗어나지 않습니다. 나만의 까페를 운영하면서 손님들에게 다양한 커피를 팔고 매출을 올리는 게임이니까요. 그러나 그 단순함 속에 첨가된 SNG 기능은 이 게임의 엄청난 가능성을 담고 있습니다.

 

 

모두가 '아이러브커피'에 주목하는 이유는 SNG 기능이라고 해도 과언이 아닙니다. 이 기능을 통해 생면부지의 사람이 아닌 진짜 내 친구와 소통할 수 있고, 그 소통의 중심에서 까페를 운영할 수 있는 것이죠. '타이쿤'이라는 명제를 가진 기존 게임이 가지고 있던 손님의 개념이 수동적이었다면, '아이러브커피'는 그것을 완전히 뒤바꿔놓은 것이죠. 이곳에서만큼은 그저 손님을 기다리고 있거나 가만히 빈둥대는 일은 있을 수 없는 일입니다. 어쩌면 이 공간은 현실과 꽤 비슷합니다. 갈수록 늘어가는 커피전문점과, 대형 까페 체인점, 그리고 살아남기 위한 개인 까페의 몸부림은 치열하죠. 쿠폰을 발급하기도 하고, 어떤 곳은 사주, 네일아트, 타로 등 각자 특성을 살린 메뉴를 개발하고, 호객행위까지 해야합니다. 아이러브커피의 공간 역시 다르지 않습니다. 수동적으로 가만히 있으며 망해요. 손님이 없으면 하다 못해 친구 까페에 놀러가 컵이라도 닦아서, 까페의 입소문 수치를 올려야합니다. 


 

 

모든 소셜게임의 특징으로 '아이러브커피' 또한 '나'의 외적인 요소를 키워나가는 것이 주로 이행됩니다. 그러나 기존에 웹 기반으로 출시되었던 게임이 스마트폰으로 터를 바꾸면서 '나'에 집중된 외적인 요소 외에 '협력'과 '공간'의 중요성을 상기시키고 있는 것이죠. 많은 이익을 창출하는 까페가 되기 위해서는 입소문이 필요합니다. 입소문 수치를 늘리기 위해 사용자는 친구의 까페의 일을 도와주거나, NPC와 대화를 해야 하죠.


이 행위는 입소문 수치를 올리는데 꼭 필요한 요소이므로 사용자는 능동적으로 까페를 운영하며, 그 흐름에 잘 대처해야 합니다. 같은 카카오톡 연동 게임이지만 순위 경쟁이 치열한 애니팡과는 다르게 아이러브커피는 공존과 협력을 바탕으로 진행되는 게임입니다. 또한 그 공존과 협력을 통해, SNG는 더욱 막강한 시너지효과를 일으킵니다. 사과가 가면 배가 오고, 되로 주고 말로 받는 한국의 정서에 입각하기라도 하듯 서로간의 상요작용을 통해 까페를 키워나가는 재미는 꽤 쏠쏠합니다. 스마트폰으로 하는 아이러브커피는 익명의 사용자 또는 가상의 사용자가 아니라 진짜 친구들과 게임을 즐길 수 있다는 것이 큰 장점이라고 할 수 있어요.

 

 

 

 

많은 게임들은 나를 포커스로 진행되며, 나의 관점으로 진행되는 경우가 많습니다. 게임에서 욕망은 때론 파괴적으로, 자학적으로 분출되기도 합니다. 이것은 게임의 역기능에 해당할거에요. 그러나 아이러브커피는 관계를 중시하는 게임입니다. 관계를 통해 커피를 판매하는 게임이며, 그 이익으로 필요한 물품을 구매하고, 까페 인테리어를 바꾸기도 하는거죠. 물론 이 게임 역시 나의 관점으로 시작되기는 하지만, 타인의 관점을 읽을 수 있어야 합니다. 보유한 재료의 양과 만들어진 제품의 양, 그리고 입소문 수치 역시 누군가와의 '관계'를 통해 형성해나가는 공간이고, 그 공간은 다시 '나'와 함께 입지를 넓혀나갑니다.

 

 

 


 

저는 커피가 만들어지는 사이버 공간을 '광장'으로 보았습니다. 광장의 표면적 의미는 '너른 마당'을 뜻합니다. 사용자들은 너른 마당에서 공평하고 자유롭게 자신의 의미를 형성해 나갑니다. 커피를 만들고 팔면서요. 세계인을 매혹시킨 커피, 누구나 커피 창업에 대해서 한 번쯤은 생각했을 테지만 'SNG' 기능을 가진, 온갖 커피를 파는 사이버 까페를 상상하기란 쉽지 않죠. 어쩌면 '아이러브커피'도 위대한 '발명'이라기보다는 '발견'에 가깝죠. 생활 속의 콘텐츠를 놓치지 않았다는 것, 그래서 사용자와 유저에게 친숙한 콘텐츠의 '발견'에 무게를 두고 싶습니다. 이렇게 탄생한 게임 '아이러브커피'는 ' 'SNG'기능을 더한 사이버 카페로서 막강한 힘을 가지고 있습니다. 2012년 10월 9일을 기점으로 '아이러브커피'는 애니팡을 추월하는 기염을 토하기도 했습니다.

 

 

www.patistudio.com 캡처

 

'나만의 스타일로 커피숍을 경영한다'라는 취지에 맞게 '아이러브커피'는 힘찬 도약을 하고 있습니다. 실제 커피숍과 공동 프로모션을 진행하기도 했죠. 앞으로도 '발명'의 선상에 있는 스마트콘텐츠보다는 '발견'의 선상의  콘텐츠가 많아졌으면합니다. 그 가능성의 현장이 이번 '스마트콘텐츠 2012 어워드 & 컨퍼런스'에서 펼쳐지고 있습니다. 앞으로도 한국콘텐츠의 성장을 기원하며 글을 마치겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.

 

 

 

 

댓글1

  • 진보적웃음 2012.11.20 15:04

    우아 일케 그렇게 재미난거였어요? 대단해용 상도 받다니...
    저도 블로그하고싶습니당~ 초대장 좀 주셔요~bcdooly@gmail.com
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