사람들과 애니메이션의 무궁무진한 가치에 대해 공유할 터

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012. 10. 24. 17:50 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이 름 : 장 욱 상

주요 경력
현재 중앙대학교 첨단영상대학원 애니메이션 전공 교수
2002년 3월 ~ 2003년 4월 드림웍스 애니메이션 스튜디오 라이팅 아티스트 :

<신밧드: 7대양의 전설>
2000년 9월 ~ 2002년 2월 블루스카이 스튜디오 라이팅 테크니컬 디렉터 : <아이스 에이지>
오하이오 주립대학교 Art & Technology / ACCAD M.F.A 석사
홍익대학교 미술대학 섬유미술 전공

Mom (2010) : 2010 안시 애니메이션 페스티벌 ‘Short film’ 비경쟁 부분 진출, 2010 CINANIMA

공식경쟁 부분 진출, 2010 아시아그래프 최우수 작품상 수상
Toy Artist: Papa & baby (2006) : 2006 시그래프 Animation Theater 진출, 2006 동아·LG

국제만화 페스티벌 우수상 수상
Monk 3D (2005) : 2005 안시 애니메이션 페스티벌 ‘TV 시리즈 부분’ 본선 진출, 2005 브라질

애니마문디 ‘best short film for children’ 수상
In The Forest (2004) : 2004 자그레브 애니메이션 페스티발 'Grand Competition' 진출, 2005

안시 애니메이션 페스티벌 "Short film" 본선 진출, 2004 대한민국 애니메이션 대상 우수상
Under Construction (1999) : 1999 시그래프 Animation Festival, 1999 New York Digital Salon
Only (1999) : 1999 시그래프 Animation Festival, 1999 New York Animation Festival

 

 

중앙대 첨단영상대학원 영상학과 애니메이션 제작전공에 재직 중인 장욱상 교수. 할리우드에서 잘 나가는 CG 아티스트로 활동하던 그가 한국으로 돌아와 학생들을 가르친다는 소식을 들은 지도 어느새 10여 년이 세월이 지났다. 장 교수는 <맘(Mom)>, <토이 아티스트(Toy Artist)>, <인더포레스트(In the Forest)> 등 새로운 접근의 단편 애니메이션 제작에 많은 노력을 기울여 왔으며, 최근 추진 중인 새로운 연구들, 그리고 연구원들의 작품, <버프(Burp)>를 선보이며 교육과 애니메이션에 또 다른 비전을 가지게 됐다고 말한다. 컴퓨터 그래픽(CG)이 좋아서 시작한 일이 지금은 애니메이션을 가르치고 만드는 일에 전념하게 됐다는 그의 드라마틱한 애니메이션 스토리를 지금부터 만나 보자.


해외에서 다양한 경험을 쌓고 싶었어요!
“블루 스카이에서 <아이스 에이지(Ice Age)>를 끝내고 나서 드림웍스로 자리를 옮기게 됐는데, 그때 <신밧드: 7대양의 전설(Sinbad: Legend Of The Seven Seas)>에서 라이팅 아티스트로 참여했고, <샤크(Shark Tale)>라는 작품까지 두 작품을 하기로 계약이 되어 있었어요. 근데 막상 <신밧드>를 끝내고 나니까 더 욕심이 나지 않더라구요. 미국에서 일을 하고 싶었던 이유는 다양한 경험을 쌓고 싶었던 것인데, 드림웍스에서 한 작품을 더 하고 나니까 비슷한 경험을 계속해서 하는 것이 제게 좋을 지 고민이 됐어요.” 그는 회사를 다니면서도 틈틈이 단편영화도 만드는 등 개인 작업에도 충실했다. 그에게 있어서 회사 경험은 자신의 작품을 하는데 있어서 어떤 도움이 되는지가 더 중요했다.

 


▲ 헐리우드 CG 아티스트의 삶을 뒤로 하고 한국에서 학생들을 가르치며 제2의 인생을 열심히 살고 있는 장욱상 교수.

 

 

“개인적으로 컴퓨터 그래픽(CG)과 애니메이션을 구분하고 싶진 않아요. 컴퓨터 그래픽을 좋아해서 애니메이션을 하게 됐기 때문이죠. 88올림픽이 열릴 무렵에 광고에서도 CG가 도입되기 시작했어요. 그때 보았던 CF 중에 금성(현재 LG)에서 만든 황금색으로 칠해진 사람이 올림픽 경기장을 들어 올리는 장면이 있었는데, 당시에 엄청난 충격을 받았어요.” 그는 그때부터 모든 인생의 방향을 CG를 하기 위해 틀게 되면서 미대를 선택하게 됐다고 한다. CG 관련된 프로그램과 동호회 활동을 하면서 더 많은 매력을 느끼게 됐고, 그러다 이제는 애니메이션을 하는 중심에 서 있게 됐다.


“작품을 만든다는 것은 내가 살고 있는 곳과 내가 생각하는 것에 대한 문화적인 반영이라 할 수 있죠. 하지만 미국에 있다고 해서 더 좋다는 느낌을 받지 못했어요. 오히려 7년 정도 미국생활을 하면서 미국 문화에 익숙해지다 보니 한국인이라는 정체성에 혼란만 더해졌죠.” 그는 영화 <신밧드>를 끝내자마자 미국생활을 정리하고 한국으로 돌아올 결심을 했다. 외국에 살면서도 작품을 만들 수도 있지만 송충이가 솔잎을 먹고 살 듯이 한국에서 새롭게 도전해 보고 싶었다.

 


▲ 3D 단편 애니메이션 <인더포레스트(In the Forest)는 Sergei S. Prokofiev의

음악 Peter and the Wolf의 스토리를 좀 더 신나고 박진감 있는 애니메이션으로 리메이크한 작품이다.

 

 

“첫 직장생활도 미국에서 하다 보니 한국생활이 낯설게 느껴졌어요. 한 때는 한국 회사에서 일하면서 도움도 주고 더 회사를 키워볼 생각도 있었는데, 주변의 지인들이 한국적인 현실에 대해 충고를 하면서 좀 더 안정적인 직장생활을 하면서 작품활동을 하길 권했어요. 그래서 학교에 눈을 돌리게 됐고, 당시에는 할리우드 출신들이 많지 않아서 운도 좋았던 것 같아요.” 그는 학부생 보다는 대학원생들과 함께 하는 것이 좋겠다는 생각에 중앙대 첨단영상대학원을 선택하게 됐다고 말했다.


“이곳 대학원이 만들어지고 나서 3년 정도 지났을 무렵에 들어오게 됐는데, 제가 다녔던 오하이오 주립대학과 비슷한 시스템을 갖고 있다는 점이 흥미를 끌었습니다. 예를 들면 공학을 하던, 무용을 하던, 컴퓨터 그래픽을 하던 어떤 전공을 하는 사람이라도 한 공간에서 같은 수업을 들을 수 있다는 점이 매력적이었죠. 다양한 흥미를 갖고 있는 여러 사람들이 하나의 수업을 듣다 보면 무용을 하는 사람이나 디자인을 하는 사람이 어떻게 자신의 분야와 융합되어 컴퓨터 그래픽(CG)을 할 것인지 고민해야 되는 시스템 같은 것이죠.” 중앙대 첨단영상대학원도 공학과 예술이 같이 있는 곳이니까 재미있는 경험을 할 수 있을 것이라고 생각했다고 그는 과거를 회상했다.

 


▲ 세계 구석구석을 여행하는 우리의 귀여운 강아지 멍크는 게으르고 심술궂지만, 가끔 남에게 배려하는 모습을 보이기도 한다. 확실한건 음식에 열중하는 특별한 강아지로 모델로 만든 <멍크(Monk)>. 2005 (브라질) 애니마문디 best short film for children 수상 등 다수 수상.

 

 

대학 교수로 시작한 제2의 인생
현재 중앙대 첨단영상대학원은 예술전공과 공학전공으로 나뉜다. 예술전공은 영화, 애니메이션, 사진 전공으로 다시 분류되고, 공학전공은 예술공학, 영상공학으로 나뉜다. 예술공학에서는 공학적인 기술을 이용해 백남준의 미디어 아트 같은 예술적인 작업을 주로 하게 되고, 영상공학은 순수공학에 초점을 맞춰 논문 중심으로 수업이 진행된다.


장 교수가 맡고 있는 애니메이션 전공은 크게 제작과 이론으로 나누는데, 제작부문에서는 2D 애니메이션, 3D 애니메이션, 스톱모션 애니메이션을 배우게 된다. 특히, 2D 애니메이션 전공 교수는 ‘기획’을 맡고, 스톱모션 애니메이션 전공 교수는 ‘캐릭터 애니메이션’을, 3D 애니메이션 전공 교수는 ‘연출’을 맡아서 학생들이 서로 섞여서 공부할 수 있도록 운영되고 있다.


이론 역시 크게 두 가지로 나뉘는데 애니메이션 역사, 예술학처럼 순수하게 애니메이션 이론에 대해서 배우는 한편 심리학처럼 애니메이션적인 표현이나 내러티브에 어떤 영향을 줄 수 있는지에 대한 것들도 공부를 한다. 다른 하나는 애니메이션 프로듀싱 부문으로 직접 PD가 되어서 어떻게 작품을 만들고 매듭을 지을 것인지 관리적인 측면을 공부하게 된다. 장 교수는 중앙대 첨단영상대학원이 다른 대학원에 비해 상당히 세분화되어 있는 커리큘럼과 빡빡한 스케줄을 소화해야 돼서 ‘별종 대학원’처럼 불린다고 설명했다.


“애니메이션 전공은 처음 입학할 때부터 지도교수를 선정해서 2년 동안 집중적으로 수업을 받게 된다는 점이 큰 특징입니다. 특히 국내 애니메이션 연구실 규모로는 최대라고 할 수 있는데, 대학원생 수만 해도 40명이 넘습니다.” 그는 1년에 봄, 가을학기에 두 번에 걸쳐 학생들을 뽑고 있는데 연령층도 다양하다고 말한다.


“보통 20대 초중반에서 후반 등 대학을 졸업하고 오는 학생들이 30% 정도 되고, 나머지 대다수 70%를 차지하는 학생들은 주로 회사를 다니다가 온 사람들입니다. 주로 국내 애니메이션 교육과정이 제대로 정착되기도 전에 업체에서 일했던 사람들이 학교로 많이 오고 있습니다. 체계적인 공부에 대한 갈증을 느낀 경우가 많기 때문이죠. 작품을 만들면서 애니메이션을 좀 더 제대로 이해하고 향후, 애니메이션을 제작하거나 연출할 때 길을 잃지 않을 정도의 지식을 쌓고 싶어 하는 사람들이 많이 참여하고 있습니다.” 장 교수는 석사 과정의 경우 아침부터 저녁 늦게까지 혹은 밤 12시나 1시까지 연구실에서 작업하는 경우가 많아서 직장을 다니면서 수업을 듣기는 힘들다고 말했다.

 

 ▲ 세계적으로 유명한 장난감 아티스트인 아빠는 새로운 강아지 장난감을 완성하기 위해 모든 정성을 다하고 있다. 이때, 한 살 된 아기가 울음을 터트리며 아빠를 찾는다는 내용을 담은 <토이 아티스트(Toy Artist)>. 시그래프 2006 Computer Animation Festival Animation Theater 진출 등 다수 수상.

 

 

삶의 전성기에서 과거와 미래를 다시 생각하다!
그는 개인적으로 두 번의 큰 과도기가 있었다며 이야기보따리를 풀었다. “개인적으로 운도 좋았지만 1년 정도 학생들을 지도하면서 만들었던 <초혼>, <인더포레스트(In the Forest)>, <멍크(Monk)> 같은 작품들이 앙시나 시그래프에서 주목받고 큰 상도 휩쓸면서 꽤 목에 힘이 들어갔던 것 같아요. <토이 아티스트(Toy Artist)>를 만들었을 때는 ‘한국 애니메이션의 미래다’라는 평가를 받기도 했었죠.”


그는 어느 날 술자리에서 한 학생이 ‘교수님은 감독으로서는 훌륭한데, 교수로서는 잘 모르겠다’는 이야기를 했을 때, 기분도 나빴지만 한편으로 많은 생각을 하게 됐다고 말했다. 그러면서 그 동안 어떤 식으로 학생들을 대했는지 반성을 하게 됐다는 것이다. “학생에 대한 애착보다는 모든 삶의 중심에 제가 있었던 것은 아닌가라는 생각을 했습니다. 아무리 좋은 결과를 내고 주변에서 좋게 인정받는다고 해도 학생들에게 좋은 시선을 받지 못한다면 뭔가 잘못하고 있는 거라는 생각을 하게 됐다는 것이다.


“그때부터 학생들에 대한 고민을 많이 했어요. 어떻게 하면 학생들이 학교생활에 만족할 수 있을까도 고민하고 강의도 전보다 더 충실하게 준비를 하게 됐죠. 한편, 2년 전에 또 다른 계기가 있었어요. <맘(Mom)>이란 단편 애니메이션을 만들었을 때였는데, 국내에서 제작된 단편으로는 당시에 최고로 많은 제작비가 들어갔을 거예요. 툴도 정품으로 구비를 하고 배경을 모두 미니어처로 만들었어요. 또, 캐릭터도 CG로 만들어서 합성을 했죠.”


그는 작품에 대한 기대가 컸지만 상대적으로 기대에 부응하지 못하면서 너무 결과에 치중한 작품을 만들려고 한 것은 아니었던지 고민하게 됐다고 한다. “아무리 최선을 다해 노력했다고 하더라도 과정이 즐겁지 않으면 좋은 기억으로 남지 않게 되죠. 어떻게 보면 예술가에게는 치명적일 수도 있다는 생각이 들었어요.”


장 교수는 컴퓨터 그래픽(CG)으로 만든 3D 애니메이션은 2D 애니메이션이나 스톱모션 애니메이션, 혹은 영화와 달리 더 잘 만들기 위해 노력해 온 역사가 있다며 퀄리티에 자꾸 더 집착하게 된다고 설명했다. “다른 분야는 작품이 좀 못 그렸다고 해도 재미있거나, 느낌이 좋으면 좋게 바라봐주는데 3D는 좀 더 그럴듯한 그림을 만들어야 된다는 생각에 잘해야 한다는 쪽으로 자꾸만 치우게 되죠.”


하지만 그는 이제는 더 이상 잘 하는 것만으로는 매력을 주지 못하는 시대가 됐다며, 정말 좋은 작품을 봤을 때 느낌이 좋다면 나 역시도 너무 잘 하려고 하기 보다는 애니메이션을 만드는 과정 자체를 즐기는 것이 중요하다는 점을 깨달았다고 한다. “그런 과정을 겪으면서 학생들을 대하는 태도도 많이 달라졌어요. 그 동안 좋은 지식을 강의를 통해 전달하는데 신경을 써왔다면 이제는 같이 답을 찾고 풀어나가는 ‘과정 중심의 교육 환경’을 추구하게 됐죠.”

 

 ▲ 한 여자의 일생을 통해 딸로서, 엄마로서의 삶과 운명을 담담한 시선으로 연출한 <맘(Mom)>. 미니어처로 제작한 배경과 CG 애니메이션을 결합이라는 독특한 연출방식으로 제작됐다. 2010 Anncey 국제 애니메이션 페스티벌 등 다수 수상.

 

 

스스로의 장벽을 깬 ‘강남 스타일’ 같은 작품 <버프>
“<버프>는 지난 10년 동안 학교에 있으면서 겪게 된 두 번의 변화에 대한 결과물이라고 할 수 있어요. 학생들에게도 결과에 초점을 맞추기 보다는 만드는 과정을 즐길 수 있도록 배려했죠. 예전 같으면 학생들이 제안한 스토리에 대해 관객들에게 어떤 공감대를 일으킬 수 있는지, 어떤 영향을 줄 수 있는지, 영화제에서는 어떻게 먹힐 지에 관심을 두었어요. 하지만 이제는 학생들이 갖고 있는 각각의 다양함에 기준을 두고, 재미와 흥미를 더 유발할 수 있도록 지도 방향을 바꾸었죠. 학교라는 곳이 도전하고 실험하는 공간 아니겠어요? 기존의 틀을 깨고, 더 독특하고, 자유롭게 도전하자고 강조했었고, 결과적으로 <버프> 같은 애니메이션이 나오게 됐어요. 물론 작품의 퀄리티 만큼은 양보할 수 없었죠.”


그는 자신을 가둬 두었던 틀을 깨는 한편 영화제 출품만을 고집했던 방법에서 벗어나 VIMEO라는 웹사이트를 통해 더 많은 사람들이 볼 수 있도록 했다. 결과는 1주일 만에 15만 클릭 수를 기록하며 많은 관객을 만났고, 연구원들은 그들의 수많은 이야기를 듣고, 또 다른 배움을 느낄 수 있는 좋은 경험을 할 수 있었다.


한편, 그는 지난해 디스트릭트에서 선보였던 ‘4D 라이브파크’야 말로 애니메이션이 자랄 수 있도록 토양이 갖춰지지 않은 한국적인 배경에서도 혼자서 씨를 뿌리고 열매까지 맺은 케이스라며 디즈니가 ‘백설공주’를 만들고 디즈니랜드를 만든 것과 같은 큰 성과라고 설명했다. “라이브파크는 굉장히 무모한 도전이었지만 그런 무모한 도전정신과 성취해 내겠다는 목표의식이 있었기 때문에 세계 최초의 이벤트를 만들어낼 수 있었다고 봅니다. 한국의 시스템은 실패를 용납하지 않는 풍조가 있는데, 이제는 더 많은 나무가 자랄 수 있도록 정부와 업계에서도 관심을 기울여야 할 때입니다.”

 

▲ 돼지를 태우고 있는 칠수(트럭기사)의 작은 트럭과 갑자기 나타난

거대 UFO와의 좌충우돌 코믹 추격극 <버프(Burp)>. 2011 문화콘텐츠 진흥원 단편애니메이션 제작지원.

 

 

스마트 시대, 애니메이션계에 부는 바람은?
여기에 지난해 우리나라에서도 세 편의 극장용 애니메이션이 나오면서 극장용 애니메이션의 부흥기를 알린 한 해였다고 덧붙였다. “<돼지의 왕>은 저예산으로 각종 영화제를 휩쓸었죠. 개인적으로 가장 좋아하는 <소중한 날의 꿈>은 굉장히 높은 퀄리티와 뛰어난 감성을 보여줬어요. 또 <마당을 나온 암탉>은 시장에서 극장용 영화가 어떻게 흥행에 성공할 수 있는지 단적으로 보여주었죠. 하지만 이런 흐름을 이어갈 수 있어야 하는데, 그렇지 못한 현실이 많이 안타깝습니다.”


그는 일본의 대표 애니메이션 감독인 미야자키 하야오를 잇는 호소다 마모루 감독을 주목해 볼 필요가 있다고 말했다. “<썸머워즈>와 <시간을 달리는 소녀>를 만든 호소다 감독은 올해 <늑대아이>를 선보였는데, 일본 애니메이션의 새로운 세대의 시선을 느낄 수 있었습니다.”라며, 할리우드 시장의 변화에도 주목해야 한다고 말을 이었다. “그 동안 픽사를 중심으로 드림웍스, 블루스카이, 소니픽처스가 뒤를 이어왔다면 올해부터는 픽사가 다소 내리막을 걷고 있고 대신 드림웍스가 선두로 올라올 것으로 기대됩니다.”

 

▲ 장욱상 교수는 현재 베네통 그룹에서 만든 ‘파브리카’ 디자인연구센터에서 진행하는 프로젝트에 참여하고 있다.

 

이런 일련의 모든 일들이 우리나라 애니메이션계에도 큰 영향을 줄 것이라고 설명하는 장 교수는 현재, 베네통 그룹에서 만든 ‘파브리카’ 디자인연구센터에서 진행하는 프로젝트에 참여하고 있다고 설명했다. “특정한 주제를 가지고 세계 여러 아티스트와 학교가 연합해서 작품을 만들고 있는데, 전 세계 베네통의 매장에 설치되어 있는 인터랙티브한 라이브 윈도우를 통해 메시지를 전달하는 것이죠.”


그는 파브리카의 적극적인 지지로 올 연말에 시연할 인터랙티브 애니메이션의 총감독을 맞게 됐다. “어린 북극곰의 여정을 매장 앞을 지나가는 수많은 사람들의 스마트폰과 제스처들을 통해 같이 결정하면, 새로운 이야기가 펼쳐지는 방식의 실험적, 교훈적, 사회운동적 성격의 실험 예술이면서 동시에 많은 사람들의 주목을 끌기위한 대중 예술이죠.”  

 

▲ 장욱상 교수는 앞으로 더 많은 작품활동과 교육활동, 사회활동 등을 통해

사람들과 애니메이션의 무궁무진한 가치에 대해 같이 공유해 나갈 생각이다.

 

 

한편, 장욱상 교수는 학생들과 함께 생활하면서 그들이 애니메이션을 잘 만들 수 있는 실력과 마음가짐을 가질 수 있도록 서포트를 하고 있다고 말했다. “애니메이션을 하는 입장에서 보면 국내 환경은 아직도 열악하고 어렵습니다. 하지만 왜 애니메이션을 만들어야 하는지, 애니메이션을 통해 어떤 가치를 전달할 수 있는지 학생들과 고민하고 있습니다. 애니메이션은 우리의 삶을 바꾸고 올바른 꿈과 희망을 심어 줄 수 있다고 봅니다. 또한 삶에 지친 사람들에게 활력소를 제공해 줄 수도 있죠. 앞으로도 더 많은 작품활동과 교육활동, 사회활동 등을 통해 사람들과 애니메이션의 무궁무진한 가치에 대해 같이 공유해 나갈 생각입니다.”

 

■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

ⓒ한국콘텐츠진흥원

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.