인기가 팡팡 터지는 애니팡

상상발전소/게임 2012. 10. 15. 09:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 

여러분 이 사진을 보면 무슨 생각이 드시나요?


혹시 저처럼 자동적으로 손으로 밀겠다는 생각이 드시진 않으신가요?
요즘 지하철, 강의실, 카페 등등 사람 모이는 장소에 가보면 여지없이 사람들이 고개를 묻고 이 게임을 하고 있는데요.

 

▲ 공연이 끝난 흔한 개콘 대기실 풍경. (출처: 페이스북)


오늘은 출시 두 달 만에 다운로드 2,000만건의 신화를 세우며 국민게임이라 불리우는 ‘애니팡’에 대해서 알아보고자 합니다.

 

 

대한민국 국민 3명 중 1 명이 매일 이 게임을 즐기며, 그 중 1명은 게임을 하는데 필요한 아이템인 ‘하트’를 하루 평균 10명의 친구에게 보낸다는 애니팡. 이 게임은 카카오톡을 기반으로 만든 모바일 게임으로 가로나 세로로 같은 그림이 3개가 되면 블록이 사라지고 점수를 얻게 되는 퍼즐게임입니다. 연속으로 여러 개의 블록을 제거하면 높은 점수를 얻으며 게임상 얻은 점수를 카카오톡 사용자간끼리 경쟁할 수 있도록 시스템 되어있습니다.

 

▲ 애니팡 화면

 

 

 

 7월 30일에 출시된 애니팡은 출시된지 1주일 만에 사용자가 급증하기 시작해 4주차에 500만 다운로드를 달성했고, 5주차가 지나자 다운로드 건수가 1,000만건을 돌파했다고 하는데요. 현재 애니팡을 설치한 가입자는 1700만명, 동시접속자수는 200만명입니다. 지난 추석 연휴 기간에는 하루 이용자가 1,000만명을 돌파했다고 하니 애니팡의 위력을 실감할 수 있는데요. 우리는 왜 이렇게 ‘애니팡에 열광하는 것일까요?

 

애니팡이 이렇게 선풍적인 인기를 끌데 된 배경에는 게임 자체의 내부적 요소와 게임 외적에 존재하는 시스템적 요소가 존재합니다.

 

 먼저 내적 요소를 살펴보자면, 1분이라는 짧은 시간으로 많은 시간을 투자하지 않아도 되고 규칙도 비교적 간단한 게임내용을 볼 수 있습니다. 때문에 젊은 층에 한정되었던 기존게임에 비해 전연령층이 즐기는 국민적 게임이 될 수 있었습니다. 또한 익명으로 불특정다수와 게임을 했던 것이 아닌 자신이 알고 있는 지인들과 게임을 즐기며 필요한 하트를 공유한다는 특징적인 면에서 성공을 거둘 수 있었는데요. 이 외에도 1분이라는 짧은 시간이 지나면 7분이 지나야만 게임을 다시 할 수 있게 함으로써 사용자들을 안달나게(?) 한다는 특징이 있습니다. 이렇게 게임 자체에서만 보더라도 기존에 존재했던 다른 퍼즐게임과는 다르게 “경쟁, 제한적시간”요소를 도입하여 경쟁력을 높인 것을 알 수 있겠습니다.

 

▲ 개콘에 등장한 애니팡. (출처: kbs)

 

 또한 게임외적인 부분의 성공요소도 있는데요. 바로 ‘카카오톡’입니다. 실제로 애니팡은 카카오톡이라는 강력한 모바일 플랫폼을 빼놓고 말할 수 없을 정도로 큰 영향력을 받고 있는데요. 누적 가입자가 6,000만명을 넘은 카카오톡의 탄탄한 유저 베이스를 바탕으로 소비자들의 게임에 대한 접근성을 높이는 역할을 했습니다. 때문에 기존에 게임 콘텐츠 소비에 소외됐던 4,50대 중장년층과 여성들이 쉽게 게임을 접할 수 있었다고 하네요.

 

▲ 카카오톡과 연동된 애니팡. 최근 하트를 주고 받는 과정에서 게임 부작용의 사례가 늘고 있습니다

 

사실 애니팡은 처음부터 대박 난 게임은 아니었습니다. 모바일버전 이전에 싸이월드와 연동하여 온라인게임으로 먼저 선보였는데요. 싸이월드의 인기가 주춤하자 그 당시 지금처럼 크지 않았던 카카오톡을 만든 회사를 찾아가 애니팡과 카카오톡을 연동할 것을 제안해 지금의 애니팡이 있게 된 것이라고 합니다. 결국, 카카오톡과 애니팡의 연동으로 카카오톡은 모바일 플랫폼으로서의 기능을 강화했으며, 애니팡은 카카오톡의 기능을 적극 활용하여 서로 윈윈(win-win)할 수 있게 된 것 이죠.

 

 

이번 ‘애니팡’의 성공으로, 모바일 분야에 종사하는 이들은 모바일 시장 개방을 언급했습니다. 카카오톡의 성공이 사용자 기반 측면에서 모바일 시장을 열었다면, 애니팡의 성공은 모바일에서도 수익을 창출 할 수 있다는 이정표를 세웠는데요.

 

 

그동안 게임산업하면 슈퍼마리오나 위닝 일레븐 같은 일본 업체들의 콘솔 게임이나 리니지와 같은 온라인 게임이 주를 이루었습니다. 하지만 스마트폰 확산으로 전체 게임산업에서 모바일 게임 시장이 차지하는 비율이 점점 높아지고 있는데요. 실제 수치자료를 보더라도 세계 모바일 게임시장은 올해 27억 달러에서 2015년에는 75억 달러3배 가까이 급성장할 전망이랍니다. 

 

▲ 지속적으로 성장하고 있는 모바일 게임시장

 

이에 따라 모바일에서 강점을 보여온 우리 기업들에겐 세계 시장에 진출할 절호의 기회가 되고 있습니다. 현재 애니팡도 글로벌진출을 계획 중이라고 밝혔는데요. 애니팡과 같은 국내 모바일게임들이 국내에서 나아가 홍보, 현지화 전략을 제대로 구상하여 글로벌 진출을 이루고 ‘앵그리버드’ 게임과 같이 캐릭터, 애니메이션 등 사업의 다각화를 진행한다면 지금의 ‘애니팡 열풍’과 같은 인기가 전세계적으로 꾸준하게 지속되리라 기대됩니다.

 

 

 

게임분야의 새로운 흐름을 연 애니팡. 한국 모바일콘텐츠의 성장 가능성을 볼 수 있었던 게임이었습니다. :)

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.