기능성게임 개발지원을 통한 건강한 게임문화 토양 조성

상상발전소/게임 2011.06.20 11:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

2009년 국내 기능성게임 시장 규모는 1,800억 원에서 2,300억 원에 육박했으며, 2012년은 최대 4,500억 원에 이를 것으로 전망하고 있다. 국내외 게임 시장의 새로운 블루오션으로 부상하고 있는 기능성게임. 온라인 게임 강국에서 교육과 공익을 생각하는 게임콘텐츠개발로 게임의 유익함을 선도하는 한국콘텐츠진흥원 제작지원본부 게임산업팀 김남걸 과장 을 만나 게임의 새로운 역할과 의미를 들어 보았다.


기능성게임은 한마디로 ‘목적성’을 가지고 있어야 한다. 다양한 목적을 효율적으로 수행하거나 특정 동기를 부여한 기능을 수행하기 위해 만들어진 게임으로 그 기능이 무엇이냐에 따라 분류할 수 있다.

“시장에 기능성게임으로 출시되어 있는 것들로 분류의 기준을 잡으면 크게 교육, 공공, 군사목적, 의료 등을 나열할 수 있습니다. 게임의 장점은 몰입도가 높다는 점이에요. 이 장점을 교육에 도입해 효율성을 극대화시키는 것이 기능성게임의 목적입니다.”



기능성게임을 통한 게임의 긍정적 역할 부각

게임이라는 친숙한 콘텐츠를 통해 자연스럽게 교육, 공공 등에 관심을 가질 수 있도록 유도한 의도는 좋지만, 과연 얼마나 실효성이 있는 것인지 의문점이 생긴다.

“‘에코프렌즈’라는 환경기능성게임의 사례를 살펴보았을 때, 2009년도부터 전 세계적으로 환경문제, 기후변화가 이슈가 되어왔습니다. 유엔 산하 환경전문기구 유엔환경계획(이하 UNEP) 한국위원회와 협약하게 된 것도 이런 이슈와 맞물려서이지요. 공공의 목적을 띄고 탄소를 적게 배출해야한다고 캠페인하기보다는 게임으로 홍보하면 효과가 클 것이라고 생각했습니다. 특히 어린이들에게 쉽고 재미있게 다가갈 수 있는 장점이 매우 크고요. 이런 측면에서 ‘에코프렌즈’는 공공영역에서 가장 성공한 기능성게임으로 평가받고 있습니다. 정부와 국제기구, 민간 기업이 협력한 성공적인 모델이지요.” 

정부의 지원 사업은 ‘이슈’를 발굴하면 다음 단계로 정책 목표를 수립한다. 그다음 발굴된 이슈를 개발할 사업자를 선정해 정부에서 관리를 하게 된다. ‘에코프렌즈’의 경우 환경이라는 이슈가 발굴되어 게임콘텐츠로 제작 결정 되 예산이 투여된 좋은 사례라 할 수 있겠다.

‘에코프렌즈’는 한국콘텐츠진흥원이 독자적으로 진행하지 않고 UNEP와 함께 협력 사업을 한 모델로,
한국콘텐츠진흥원은 세 개의 주체들 사이에서 사업 전담기관으로서의 역할을 충실히 수행해 냈다. 



한편으로는 게임 산업의 비약적 성공과 비례해 부작용도 상당히 빨리 나타나고 있다.
정부가 이러한 현상의 반작용으로 기능성게임을 적극적으로 지원하는 것 또한 사실이다.

“게임콘텐츠 강국으로 부상하고 있지만 게임에 대한 우리나라 국민의 부정적 인식이 강한 것 또한 사실입니다. 똑같은 몰입이여도 용도에 따라 교육에 활용되면 교육 효과를 낼 수 있는 기능성 게임의 긍정적 측면을 부각시키고자 하고요. 아직까지는 기능성게임 시장이 성장단계이기에 이렇다 할 성공사례가 나오진 않았습니다. 정책적으로 기능성게임을 육성하는 단계입니다. 물론 기능성게임이라고 법제도 밖에 있지는 않습니다. 특혜는 없지만 초창기이기 때문에 산업이 안정궤도에 오를 때까지 지원을 아끼지 않을 전망입니다. 중앙정부에서만 17억 원 정도 예산책정이 되어있고요. 지방정부에서도 활발하게 지원하고 있는 것으로 알고 있습니다. 내년에는 증액될 것으로 예상되고요”


제작지원에 대한 비용 투자는 기능성게임을 개발하는 사람들에겐 에너지원이 되어주지만 게임콘텐츠가 실질적 성과를 이루기 위해서는 상용화 성공이라는 과제가 남아있다.

“정부의 지원 사업은 상용화가 불가능하다면 시장자체가 성립이 될 수 없다고 판단하기에 상용화를 완전히 배제할 수 없습니다. 물론 다른 산업군보다 기능성게임산업의 상용화는 상당한 어려움이 따릅니다. 상용화 아이템을 만들기가 어렵다는 말이지요. 특히 공공이슈를 가진 것들이 힘이 듭니다. ‘에코프렌즈’의 경우, 환경교육용기능성게임인데 환경교육을 시키기 위한 목적으로 상용화하려면 환경교육을 받아야하는 일정한 수요가 필요하지요. 상업적인 수요를 보고 기후변화게임을 만들겠다고 기획한 것은 아닙니다. 정책적인 목표를 가지고 시작했지요. 교육수요가 존재하는 기능성게임들, 한자교육, 영어교육 등의 콘텐츠들은 상용화 전망이 좋습니다. 상용화 전망이 좋은 콘텐츠와 그렇지 않은 공익의 콘텐츠 등을 모두 아울러 정부에서는 기능성게임시장 활성화라는 목표아래 고르게 지원할 예정입니다.”

‘에코프렌즈’는 상용화의 성격보다는 사회 공헌의 역할이 더 컸다. 2010년 12월 멕시코 칸쿤에서 열린 제 16차 유엔기후변화협약 당사국 총회에서 ‘에코프렌즈’를 발표하는 론칭 행사를 개최하였으며, 현장에서 운영한 ‘에코프렌즈’ 홍보관에 각국 정부대표 및 NGO 관계자 1,000여명이 방문했다.

올 2월 ‘에코프렌즈’가 오픈된 이후 현재까지 55,000여명의 회원이 가입했고 누적이용횟수가 40,000 정도가 되는 등 환경의식 제고 및 기능성게임의 글로벌 보급에 따른 국가이미지 제고에 기여했다.



지금은 시장 활성화와 성장에 집중할 때

현 게임 개발단위 규모로 보았을 때 기능성게임 개발사는 소규모가 상당수이며 이런 소그룹 개발자들에 대한 정부의 지원 또한 꾸준할 전망이다. ‘에코프렌즈’는 예외적인 경우로 대기업이 참여는 했으나 사회 공헌적 의미와 정부, 글로벌 이슈가 맞아 떨어져 지원이 이루어진 케이스라고. 실질적으로는 소규모 개발자에게 많은 혜택이 돌아갈 것이라고 전했다.



그러나 다른 한편에서는 콘텐츠의 편중화 우려도 나오고 있다.
상용화라는 과제로 인해 교육콘텐츠로 몰릴 염려가 있기 때문이다.

“산업계의 니즈가 있는 쪽에 지원을 하는 것도 공공지원사업의 중요한 역할이라고 생각합니다. 그러나 지원을 받지 못해서 산업이 크지 못하는 부분에 지원을 해야 하는 것도 공공기관의 역할이지요. 기능성게임에서 교육이 어느 정도 시장이 형성되어있으면 니즈가 있기에 지원을 해야 하는 것도 맞다고 봅니다. 또한 공공의 영역은 정부가 지원하지 않으면 아무도 나서지 않는 부분이기에 정부가 나서야하는 것도 당연하고요. 밸런스를 맞추는 것이 공공기관의 역할이라고 생각해요. 올해 소비자안전기능성게임, 다문화가정 어린이 한국어교육기능성게임, 경증의 지적장애언어훈련기능성게임. 이 네 개 과정 중에 시장에서 수익을 발생할 수 있는 콘텐츠가 무엇일까요? 지금 지원하는 사업들이 씨앗이 되어야한다고 생각합니다. 지금 만들어서 씨앗을 뿌려 놓으면 언젠가 뿌리를 내리고 열매를 맺을 것이라 기대합니다. 예를 들어 다문화가정을 위한 한국어교육게임을 정부 지원 자금으로 만들어 출시했는데 시장성이 있다고 판단되면 민간에서 더 많은 투자가 이루어지고 능력 있는 게임 개발사가 제작을 하겠지요. 시장이 크기를 바라는 마음입니다.”


그리고 이와 관련해 다양한 사업계획과 페스티벌 추진에 대한 논의도 활발히 오고가고 있다. 2011년 게임업계 가장 큰 행사인 ‘지스타 2011’에 기능성게임존을 만들어 기능성게임에 대한 홍보를 적극적으로 할 계획이라고.

“지금은 국민들에게 적극적으로 알려야하는 시기라고 생각합니다. ‘지스타 2011’같은 공신력 있는 행사에도 참여할 생각이고요. ‘에코프렌즈’를 예로 들면, 환경부가 운영하는 연수원에 ‘에코프렌즈’ 게임을 설치해 연수하러 오는 학생들에게 홍보하고 환경부홈페이지를 통해 ‘에코프렌즈’를 보급합니다. ‘에코프렌즈’같은 게임이 앞으로는 더욱 많아져야 하겠지요. 기능성게임 관련해 많은 지원이 이어질 계획입니다. 시장 활성화 및 성장력에 대해 긍정적 결과를 기대합니다.” 

우리나라에서 기능성게임시장은 이제 막 조성되고 있다.
정부의 지원이 절실하게 필요한 시기이기에 적극적으로 육성하고 활성화시켜 게임의 부정적 인식을 상쇄시키고 더 나아가 성공적인 기능성게임이 출시되어 건강한 게임문화가 고르게 형성되기를 바란다.

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 > 콘텐츠피플

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.