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2022년 한국콘텐츠진흥원온라인 홍보 채널 상반기 만족도 조사 안녕하세요, 한국콘텐츠진흥원입니다! 한국콘텐츠진흥원은 유튜브, 인스타그램, 네이버포스트 등 다양한 온라인 채널을 활용하여 콘텐츠산업의 정보를 실시간으로 제공하고 소통하고자 노력하고 있는데요. 이에 시민중심의 온라인 서비스를 지속적으로 발전시키기 위하여 한국콘텐츠진흥원 온라인 채널에 대한 여러분의 의견을 듣고자 합니다! 응답하신 내용은 통계법 33조에 의거해 통계처리 목적 이외에는 절대 이용되지 않으며 비밀이 보장되오니, 바쁘시더라도 잠시만 시간을 내어 응답해 주시면 감사하겠습니다! ※설문을 참여하신 분들 중 추첨을 통해 50분께 소정의 선물을 발송드립니다.※ ▼ 만족도조사 링크 바로가기 ▼ 2022년 한국콘텐츠진흥원 온라인 홍보 채널 상반기 만족도 조사 안녕하십니까? 한국콘텐츠진흥원은 유튜브, 인스타그램.. 2022. 6. 28.
애니메이션 제작 도구의 다양한 활용 가. 버추얼 프로덕션의 적극적인 활용 사례 주로 실사영화에서 프로덕션 과정과 포스트 프로덕션 과정 사이를 연결하여, 배우와 연출자에게 가상공간에 대한 정보를 전달하기 위해 만들어진 버추얼 프로덕션은 게임엔진을 이용한 실시간 렌더링이라는 장점이 부각되면서 점점 애니메이션 분야로의 확대가 진행되고 있습니다. 2020년, 언리얼의 경우 애니메이션 제작에 대한 기술 지원과 개발을 확대하고 있으며, 유니티의 경우도 주요 작품들과의 협업을 통해 기반을 확대하고 있는 상황입니다. 1) AMGI의 <리틀 카이주> 시리즈(2020) 일반적인 CG 애니메이션의 제작과정에 언리얼을 도입하기 위한 노력은 1)AMGI사의 <리틀 카이주(Little Kaiju)> 시리즈의 한 에피소드를 통해 진행되었습니다. 2020년 상반기부터.. 2022. 2. 9.
코로나19가 완구업계에 미친 영향 상품 트렌드의 변화 2015-2016년 터닝메카드 열풍에 이어, 2017-2018년 베이블레이드, 요괴메카드, L.O.L서프라이즈까지, TV애니메이션 기반의 콘텐츠 완구는 시장을 주도하며 완구업계 전체의 성장에 큰 영향을 끼쳤습니다. 2019년 이후 히트 완구 상품의 부재는 꾸준히 성장하던 완구 업계의 흐름을 바꾸어 놓았습니다. 히트 완구 상품의 부재 이유는 여러 가지가 있겠지만, 무엇보다 스마트폰의 영향이 가장 큽니다. 스마트폰이 어른들의 생활패턴을 바꾸었듯이 아이들도 스마트폰에 따른 '라이프스타일 변화' 를 피할 수 없었습니다. TV애니메이션과 완구가 아닌, 유튜브 콘텐츠와 모바일 게임이 아이들의 생활에 깊숙이 파고들었습니다. 2020년 코로나19는 모바일에 따른 완구 업계의 변화에 기폭제가 되었습니.. 2022. 2. 2.
전체 시청률 변화 - TV 시청률 분석 TV시청률 분석방법 방송영상 플랫폼 및 채널 시청 동향을 닐슨컴퍼니코리아의 시청률 자료를 토대로 살펴봅니다. TV 시청률을 절대적인 수치로 생각하는 경우가 많습니다. 방송채널이나 프로그램의 성과를 비교 분석할 때도 시청률을 사용하곤 합니다. 하지만 TV 시청률은 평균 시청자 수를 조사모집단으로 나눈 값을 백분율로 나타낸 수치이기에 자료 산출조건과 환경에 따라 변하는 수치입니다. 따라서 시청률은 절대적인 수치가 아니라 산출기준과 조건에 따라 변화하는 상대적인 수치입니다. 물론 분석 환경과 조건이 동일하다면 직접적인 비교가 가능하지만, TV 시청률을 다년간 비교분석할 경우 수치해석에 주의를 기울여야 합니다. TV 시청률을 다년간 비교할 경우 가장 유의해야 할 것은 시청률 산출기준의 변화입니다. TV 시청률 .. 2022. 1. 26.
국내 게임 산업 동향 전체 게임 시장 규모 및 추이 2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 2019년 15조 5,750억 원 대비 21.3% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 -0.3%로 소폭 역성장한 것을 제외하면, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다. 특히 2020년은 21.3%라는 높은 성장률을 기록하였습니다. 2020년도 국내 모바일 게임 매출액은 10조 8,311억 원으로 집계되었으며, 전체 게임시장에서의 점유율은 전년대비 7.7%p 증가한 57.4%로 가장 큰 비중을 차지하였습니다. PC 게임은 4조 9,012억 원(점유율 26.0%)으로 전년대비 점유율이 소폭 감소하였습니다. 다음으로 PC방 1조 7,970억 원(점유율 9.5%), 콘솔 게임 1조 925억 원.. 2022. 1. 19.
음악 이용자 실태조사 결과 최근 1년 음악 콘텐츠 이용 빈도 최근 1년 음악 콘텐츠 이용 빈도는 ‘거의 매일’이 53.8%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 ‘일주일에 3~4번(21.0%)’, ‘일주일에 1~2번(14.3%)’ 등의 순이었습니다. 전체 응답자의 89.1%가 일주일에 1번이상 음악을 이용하는 것으로 나타났습니다. 응답자 특성별로 살펴보면 ‘거의 매일’ 이용 비율은 20~24세(75.5%), 15~19세(75.0%) 에서 상대적으로 높게 나타났습니다. 평소 음악 감상 관련 생활 패턴 주중 음악 감상 시간대는 ‘오후 6시~오후 8시 이전’이 36.9%로 가장 높으며, 주말 음악 감상 시간대는 ‘오후 1시~오후 6시 이전’이 32.9%로 가장 높았습니다. 주중 음악감상 시간대를 응답자 특성별로 살펴보면 ‘오후 6시~오.. 2022. 1. 12.