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글로벌 방송 영상의 현황과 전망 2020년도 코로나19가 전 세계를 강타하면서 자택 격리와 이동을 제한하는 등 자유롭게 돌아다니지 못하는 상황이 되어버렸고, 전 세계의 공장과 항공기, 경제 산업은 모두 멈춰 버렸었습니다. 또한 엔터사업과 미디어 산업도 마찬가지로 직격탄을 맞은 사업 중 하나였습니다. 이러한 팬데믹 상황에서 세계의 방송영상의 현재는 어떻게 흘러가는지 미래에는 영상산업이 어떤 방향으로 흘러가게 될지 알아보겠습니다. 2019년 약 2조 1,000억 달러였던 E&M 산업의 글로벌 매출이 2020년에는 3.8% 감소한 2조 달러 규모로 축소되었습니다. TV, OTT, 광고 등 방송영상산업 매출 역시 2019년 4,475억 달러에서 2020년에는 약 3.7% 감소한 4,308억 달러로 집계되었습니다. 다국적 회계컨설팅 기업 PwC.. 2022. 9. 22.
코로나 19 범유행과 OTT 2020년부터 급속하게 확산된 코로나 19는 사회 각 부문에 많은 영향을 끼쳤으며, 그 중 방송영상산업에도 큰 변화를 초래하였습니다. 집안 거주 시간이 증가하면서 미디어 이용률이 증가하면서 온라인동영상 제공 서비스인 OTT 이용이 많이 증가하였습니다. 오늘은 코로나 19 팬데믹과 OTT의 관계성을 같이 알아보겠습니다. ■ 코로나 19 팬데믹과 방송영상산업 변화 집단제작을 기반으로 하는 방송 콘텐츠 제작이 일부 위축되는 현상이 발생하였습니다. 일부 방송 프로그램은 제작이 취소되었고, 해외 촬영 및 공개방송이 축소되는 현상도 발생하였습니다. 사회적 거리 두기 지침에 따라 코로나 19 확진자가 발생하면 제작을 중단해야 했고, KBS의 , , MBC 등은 무 관객 녹화를 하였으며, SBS 은 라이브 쇼핑에서 미.. 2022. 9. 15.
지금은 언택트 시대! 방송영상 기술 환경 변화에 대하여 전 세계 사람들의 일상 변화에 큰 변화를 가져왔던 코로나 19 팬데믹은 특히 미디어 이용 행태에 또 한 번 큰 변화를 가져왔습니다. 코로나 19 팬데믹으로 인해 TV 이용률이 증가한 상황은 장기간 침체기에 있던 방송 시장에는 분명 새로운 기회이며 어떤 면에서 호재로 볼 수도 있습니다. 다만 이는 늘어난 시청 시간만큼의 볼거리 또한 넓혀 제공할 수 있다는 전제에서인데 코로나 19는 안타깝게도 방송 제작 환경에도 영향을 동시에 끼쳤습니다. 함께 알아보겠습니다. ■ 가상현실(VR)과 방송의 결합 2020년에 단연 손꼽는 기획은 2020년 9월 30일 KBS에서 방송되어 다매체, 언택트(Un-tact) 시대 지상파 예능의 새로운 지평을 연 것으로 주목받은 (이하 나훈아 쇼)일 것입니다. 오랜 경륜의 지상파다운 .. 2022. 9. 8.
새로운 비즈니스 기회 창출 - 특명 MZ세대를 사로잡아라! 시대의 트렌드가 빠르게 바뀌고 있는 시대, 콘텐츠도 마찬가지입니다. 과거에 유지하고 있던 형식을 버리고 요즘 트렌드에 맞추어서 새로운 콘텐츠 비즈니스가 많이 생겨나고 있습니다. 유튜브 쇼츠, 웹드라마와 같이 다양한 미디어에서 활발하게 나오고 있는 비즈니스들이 무엇인지 알아보겠습니다. ■ 쇼트폼 콘텐츠의 확산과 성장 방송영상 비즈니스 측면에서의 새로운 변화 중 하나는 틱톡(Tik Tok) 같은 쇼트 폼 동영상 플랫폼 서비스의 성장과 쇼트폼 콘텐츠의 이용 확산이라고 생각합니다. 쇼트폼은 통상적으로 15초~1분 내외의 짧은 영상 콘텐츠라고 볼 수 있습니다. 2020년 12월 Tik Tok의 글로벌 다운로드는 26억회를 돌파한 것으로 추정되고 있으며, 가수 지코의 챌린지 영상 조회수는 약 8억뷰를 돌파한 바가 .. 2022. 9. 1.
방송영상독립제작사의 수출 및 수입 현황 2020년 방송영상독립제작사의 해외 수출 환산액은 20,125만 달러로 집계되었습니다. 이는 2019년 수출액인 17,207만 달러 대비 2,918만 달러(17.0%) 증가하였습니다. 한국의 콘텐츠가 세계적으로 다양한 국가에서 수출되고 있습니다. 오늘은 방송영상독립제작사의 수출 및 수입 현황에 대해 알아보겠습니다. ■ 방송영상독립제작사 배경 2020년 한국 방송영상콘텐츠 산업의 키워드는 영화 과 ‘방탄소년단(BTS)’ 등으로 대표되는 ‘K-한류’, OTT・유튜브・메타버스 등 콘텐츠산업의 ‘새로운 비즈니스 모델의 등장’, 이와 더불어 장기화되는 ‘코로나 19의 영향’ 등을 꼽을 수 있습니다. 먼저, 영화 이 2020년 2월 열린 제92회 아카데미 시상식에서 각본상, 국제 장편 영화상, 감독상, 작품상까지 .. 2022. 8. 25.
축구도 이제 e스포츠? e스포츠란, 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠입니다. 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기입니다. 대회 또는 리그와 같은 현장으로의 참여, 전파를 통해 전달되는 중계의 관전, 그리고 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속합니다.(출처:대한체육회) 오늘은 국내 e스포츠 동향에 대해 알아보겠습니다. ■ 국내 이스포츠 시장 규모 산업규모 2020년 기준 국내 이스포츠 산업 규모는 1,204.1억 원으로 추산되었습니다. 세부 항목별로 살펴보면 게임단 예산이 528.6억 원으로, 전체 산업 규모의 43.9%를 차지하여 가장 비중이 높은 것으로 나타났습니다. 그다음으로는 스트리밍 314.7억 원(26.1%), 방송 분야 매출 228.5.. 2022. 8. 18.