전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산이 플랫폼 방식으로 전화하고 있다. 이는 문화콘텐츠에 가장 적합한 방식이다. 영화나 음악, 만화 등은 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 하기 때문이다. 창작자들은 플랫폼 생태계에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 문화 창작에는 최적의 조건이다.


글 이명석 문화비평가

 

세계 시가총액 상위 10대 기업을 글로벌 IT 기업이 석권하고 있다. 애플, 알파벳(구글), 마이크로소프트, 아마존, 페이스북에 이어 중국의 텐센트도 10위권이다. 그런데 이들을 통칭하는 또 다른 이름이 있다. 플랫폼(Platform) 기업! 이들은 막강한 플랫폼을 무기로 고객사, 소비자, 인력, 아이디어를 빨아들이고 있다. 그 속도와 영향력은 과거 어떤 산업과도 비교할 수 없을 정도로 빠르고 강력하다. 전통적인 제조업은 물론 하이테크기업도 플랫폼위주로 변화하는 시장의 룰을 힘겹게 받아들이는중이다.

플랫폼을 장악한 기업들은 별다른 비용을 들이지 않고도 유능한 창작자와 고객, 관련 기업을 끌어들인다. 아마존과 알리바바의 상거래 플랫폼은 지상의 모든 상행위를 흡수하고 있다. 애플의 아이폰에 발을 들인 사람들은 OS의 플랫폼에 이끌려 또 다른 애플 제품과 서비스를 이용할 수밖에 없다. 문화콘텐츠 업계에서도 신문사, 방송국, 음반 제작사 등의 전통적인 미디어 기업들이 유튜브와 아이튠즈 같은 플랫폼 서비스에 헤게모니를 넘겨주고 있다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등의 SNS와 메신저 서비스는 다양한 플랫폼을 연결하며 콘텐츠 비즈니스의 새로운 파워로 등장했다.

플랫폼 전쟁은 이제 막 시작됐다고 한다. 이에 따라 세계의 산업 지형도는 어떻게 요동치고 있는가? 문화콘텐츠 업계에는 어떤 플랫폼이 등장하고 있는가? 그리고 콘텐츠 기업과 개인 창작자들은 이 시대에 어떻게 적응해야 할까?

 


이곳은 천국으로 가는 입구입니다.” 유럽과 미국에 상업철도가 본격적으로 깔리기 시작하던 시대, 기차역에는 이런 문구가 적혀 있었다. 철도는 모든 이의 생활을 혁신적으로 바꾸었다. 이전에 장거리 여행은 부유한 귀족 또는 건장한 모험가나 할 수 있는 것이었다. 그러나 이제는 누구나 낯선 세계를 발견하는 즐거움에 동참하게 됐다.

기차 수송으로 각 지역의 물자가 자유롭게 오가면서 산업과 상거래의 패러다임도 바뀌었다. 지역마다 달랐던 시간대와 부정확한 시계가 열차 사고를 방지하기 위해 통일됐고, 방대한 조직을 효과적으로 관리하기 위해 맥컬럼 시스템이라는 조직 관리 시스템이 도입됐다. 더불어 모든 중대한 일은 기차역 중심으로 이루어졌다. 관공서와 시장과 극장은 역 근처에 세워졌고, 역 광장은 대규모 정치 집회와 문화 공연의 장이됐다. 이것이 플랫폼의 막강한 힘이다. 철로를 깔고 기차가 오가게하니, 모든사람이 몰려와 수많은 일을 벌인다.

플랫폼을 느슨하게 정의하면 제조 시스템이나 서비스 에서 공통적이고 반복적으로 사용하는 모듈정도로 이야기 할 수 있다. 플랫폼은 공장에서 제품을 만드는 프로세스, 우편 서비스, 인쇄 기술, 세미나 노하우 등 다양한 영역에 존재한다. 그러니까 IT기술의 발전 때문에 만들어진 개념은 아니다. 그러나 최근 언급되는 플랫폼은 새로운 형태의 정의를 더할 필요가 있다. 플랫폼은 판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식이다. 가령 편의점은 동네 상권의 가장 성공적이고 지배적인 플랫폼이라 할 수 있다. 우리는 거기에서 라면과 휴지를 살 뿐 아니라, 택배를 보내고, 공연 티켓을 사고, 새로운 아이돌 그룹의 뮤직비디오를 본다. 판매자는 편의점을 통해 무엇을 서비스할까 고민하고, 소비자는 필요한 게 있으면 일단 편의점에 들른다. 아주 매력적인 교집합이다. 특히 누구에게? 편의점이라는 플랫폼을 전국에 깔수있는 체인 사업자다.


 


IT기술은 바로 이 플랫폼과 가장 잘 맞아 떨어진다. “모든제품은 플랫폼이다(Every Product’s a Platform).” 2005<하버드비즈니스리뷰>에 이런 제목의 논문이 발표됐다. IT 기업의 발전과 더불어 다양한 플랫폼이 개별적인 상품보다 훨씬 중요한 역할을 하게 된 것이다.

초기 인터넷의 강자 야후는 검색만 강조하는 앙상한 플랫폼 때문에 후발 주자들에게 급속히 추월당했다. 반면에 아마존 CEO 제프 베조스의 혜안은 놀라웠다. 아마존이 설립될 때만 해도 물류 기업들은 일반적으로 비용 절감을 위해 IT 센터를 아웃소싱했다. 그러나 아마존은 컴퓨터 서버와 온라인 거래 소프트웨어 등의 IT시스템이 핵심이라고 생각해 거기에 집중 투자했다. 초반에는 큰 적자를 감수해야 했지만, 이렇게 얻어낸 플랫폼을 다양한 분야에 활용할 수 있게 됐다. 아마존의 라이벌이라 할 수 있는 전통적 서점 체인 보더스조차 아마존의플랫폼을이용할수밖에없다.

삼성과 애플을 비교할 때도 플랫폼을 이야기한다. 시장점유율은 양쪽이 비슷하지만 영업이익은 애플이 압도적이다. 애플은 모든 플랫폼을 확보하고 있어 기기를 팔면 관련 수입이 자동으로 들어온다. 그러나 삼성은 스마트폰을 팔더라도 플랫폼 업체인 구글과 수익을 나눌 수 밖에 없다.

플랫폼 전쟁은 글로벌 IT 기업 사이에만 벌어지는 게 아니다. 최근 크고 작은 기업들이 플랫폼 개념의 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 제조업이라할수있는 전기 자동차 기업 테슬라도 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. 특히 스타트업이라고 부르는 업체 대부분이 플랫폼 기업을 지향한다. 사물 인터넷으로 모든 기기와 사물이 연결되면서 산업 간의 경계 가 허물어지고, 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌기 때문이다.

획기적인 플랫폼을 통해 전통적인 산업 분야까지 장악 할 수 있다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공적인 결과를 보여주면서 갖가지 플랫폼에 대한 아이디어가 쏟아져 나오고 있다.

 


전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산은 플랫폼 방식으로 전환하고있다. 문화콘텐츠는 여기에 가장 적합하다. 영화, 음악, 만화 등의 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. DVD음반이라는 아날로그 시장에서 지식콘텐츠동영상음원의 디지털 시장으로 전환하면서 플랫폼의 역할은 더욱 커졌다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼의 경쟁이 치열하다.

만화로 보자면 과거에는 잡지사라는 강력한 미디어가 창작자의 선정에서 작품의 유통까지 손아귀에 쥐고 있었다. 소수의 질 높은 작품을 정선하는 방식이었다. 인터넷 만화 초창기에도 이와 유사한 방식이 활용됐다. 그러나 웹툰이라는 개방적인 플랫폼이 이 게임을 완전히 뒤바꿨다.

아마추어들이 자유롭게 플랫폼을 빌어 발표한 작품들이 전통적인 만화를 능가하는 인기를 끌었다. 독자들도 만화책이 아니라 웹에서 만화를 즐기는 플랫폼에 완전히 적응했다. 네이버 웹툰은 안정적인 원고료를 주고 인기 작가의 연재를 관리하는 시스템, 그리고 플랫폼만 제공해 자발적인 연재가 가능한 방식으로 이원화해 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다.

아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다. 소규모 방송을 다양한 시청자와 연결하는 모듈을 만들고, 이를 통해 광고와 유료 결제 등의 비즈니스와 결합하는 것이다. 플랫폼은 개인 창작자들이 기술적자금적 한계로 갖출 수 없는 서버, 스트리밍 시스템, 수익 구조를 제공하며 다양한 콘텐츠의 놀이터를 만들어가고있다.

스마트폰 어플 시장은 그야말로 플랫폼의 춘추전국시대 라고 할 수 있다. 여기에서도 다양한 생활 서비스는 물론 문화와 관련된 파괴력 있는 플랫폼을 만들기 위한 시도가 이어진다. 노래방 어플은 개인이 계속 새로운 노래를 업데이트해서 즐길 수 있게 해준다. 게다가 <판타스틱 듀오> 같은 음악 예능에서 인기가수와함께 듀엣으로 노래 할 기회까지 제공한다.

카카오톡과 라인 등의 메신저 서비스가 확보한 막대한 숫자의 고객을 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 연결하는 방식도 주목할 만하다. 게임, 웹툰, 웹소설, 잡지, 쇼핑몰, 강의 등의 다양한 형태가 시도되고 있는데, 기존 매체와의 경쟁 속에서 새로운 플랫폼 모델이 어느정도의 성과를 거둘지 주목된다.

게임업계는 강력한 코어 고객을 모을 수 있기 때문에 이를 중심으로 다양한 플랫폼 전략을 시도해왔다. 엑스박스와 닌텐도 DS 등 게임기를 중심으로 독자적인 생태계를 구축하려는 시도가 있었고, 최근에는 모바일, VR, 스마트 TV 등의 여러 하드웨어를 관통하는 플랫폼을 만들려는 시도가 눈에 띈다.

모바일을통해 학생과 학원을 연결하는 식의 O2O(Online to Offline) 플랫폼도 다양한 가능성을 보여준다. 플랫폼 비즈니스의 한 축은 특별한 기능을 공유하는 사람들만을 위한 서비스다. 공연자나 연주자를 위한 연습실 대관 플랫폼, 영화 스태프가 진행 일정을 공유할 수 있는 플랫폼, 다양한 영상 장비를 빌릴 수 있는 플랫폼, 문화계 지망생과 교육자를 연결하는 플랫폼 등 문화콘텐츠에 특화된 어플도 충분한 수요가 있을 것으로 보인다.

아직 스케치 단계인 콘텐츠 아이디어를 플랫폼에 올려 전문가의 자문과 기업체의 협업, 금융 투자를 받을 수 있는 창작 비즈니스 플랫폼도 가능하다. 각종 지원 제도 역시 한두 번의 발표와 검토에 그치는 것이 아니라, 꾸준한 멘토링이 가능한 플랫폼 구축으로 나아갈 수 있다.

 


많은 IT 관련 비즈니스가 그렇듯 플랫폼 역시 외형만 이식하려는 시도는 곤란하다. 사람들이 도대체 왜 플랫폼을 이용하려고 하는지 생각해야 한다. 플랫폼 정신의 핵심은 개방과 공유다. 이는 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들의 문화와 연관 지어 생각해야 한다.

이들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아 나 TED 강연 등의 지식 공유 프로젝트는 막대한 잠재력을 보여주었는데, 이는 여러 플랫폼 비즈니스의 철학과 긴밀히 연결된다.

구글은 구글 글래스와 안드로이드 웨어 등의 새로운 플랫폼 환경을 발표하면서 독립 개발자들을 초대해 여기에 맞는 기능을 개발하도록 독려한다. 애플 역시 제품의 설계도에 해당하는 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 누구든 아이폰과 맥북 어플을 만들 수 있게 한다. 테슬라 역시 관련특허를 모두 공개했다. 이제 개발자들은 까다로운 기초 공사 없이 API를 적당히 조합하고 아이디어를 더해 쉽게 어플을 만들 수있다.

콘텐츠 플랫폼에서도 자본이 많이 들어가고 관리가 어려운 콘텐츠는 전문 플랫폼 제공사가 맡아 필수적인 툴을 공유하는 방식이 기본이다. 개발자 혹은 창작자는 창의적인 콘텐츠 개발에만 몰두 할 수 있는 환경이 조성된 것이다.

그리고 여기에는 필수적인 조건이 더해져야 한다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자가 수평적 관계에서 합리적으로 이익을 얻는 구조다. 과거의 유튜브처럼 사용자가 곧 소비자라는 식의 자유로운 시스템에서 콘텐츠의 질은 한계를 가질 수밖에 없다. 보다 질 높은 콘텐츠를 만들고 거기에서 더 큰부가가치를 얻으려면 창작자들이 납득할 수 있는 수익 구조를 갖추어야 한다. 플랫폼 비즈니스의 공유협력 문화와 전통적 인수직 관계의 갑을 문화는 분명 큰 차이가 있다. 이를 분명히 이해해야 한다.

플랫폼 업체는 지명도와 신뢰도가 매우 중요하다. 그것은 단순히 기술적으로 세련되다는 의미 이상이다. 많은 창작자와 소비자가 모이는 플랫폼이 훨씬 풍성한 생태계를 만들 수 있기 때문이다. 이제 선도적인 플랫폼 비즈니스는 존경과 팬덤까지 얻는다. 애플과 샤오미의 성공에는 그 플랫폼을 공유하는 창작자와 소비자, 양쪽의 팬덤이 크게 작용해왔다. 나의 어플,내가 만든 작품이 그 브랜드의 마켓에 올라가는 것 자체가자랑스럽다는 마음을 심어줘야 한다.

플랫폼은 지식 사회의 꽃이라고도 한다. 창조를 제외한 온갖 번거로운 과정은 플랫폼에 위임한다. 플랫폼 생태계의 수많은 움직임에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 그 과정을 통해 정당한 수익을 얻고 꾸준히 재생산할 수 있다. 제대로만 이루어진다면 문화 창작에는 최적의 조건이다.


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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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강연 콘텐츠의 선두 주자! 'TED'를 아시나요?

상상발전소/문화기술 2012.08.23 13:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

여러분은 곳곳에서 열리는 '강연'을 보러 간 적이 있으신가요?

주위를 둘러보면, 최근 갖가지 이름이 달린 강연들이 곳곳에서 열리는 것이 보이실 겁니다.

이를 통해 '강연'이라는 소재가 대세가 되어 있음을 금방 알 수 있죠.

많은 사람이 경제, 사회, 정서 등 여러 면에서 부족함을 느끼면서 학교나 직장 밖의 장소에서 그 답을 찾고자 하면서, '강연'이 하나의 대안이자 유행이 된 것입니다.

그런데 이렇게 '강연 콘텐츠'가 대세가 된 마당에는, 외국에서도 유명한 강연 콘텐츠의 선두 주자가 끼치는 영향도 빼놓을 수 없답니다.

 

 

그 이름이 바로 <TED>입니다!

요즘 스마트 기기의 애플리케이션으로도 쉽게 접할 수 있는 이름이기도 하죠.

강연 콘텐츠의 전성시대에 중요한 참고 사항이 되고 있는 선두 주자, <TED>를 간단히 소개해 보겠습니다!

 

 

1. <TED>란 무엇인가

 

▲ TED : ideas worth spreading(널리 퍼져야할 아이디어) 로고

 

TED는 미국의 비영리 재단입니다!

모토는 'Ideas worth spreading(널리 퍼져야할 아이디어)'이구요!

이름은 Technology(기술), Entertainment(오락), Design(디자인) 이 세 개의 주제에서 따온 것이죠!

TED의 시작은 1984년 이 세 개의 주제에 대한 'Conference'의 개최이며, 1990년부터는 사회 전반의 다양한 분야에 관한 정기적인 강연회를 매년 열면서 현재에 이르고 있는 것이랍니다.

운영조직은 뉴욕과 밴쿠버에 있으며, 현재 이를 이끄는 기획자는 크리스 앤더슨으로 전직 컴퓨터 저널리스트이자 잡지발행자였으며 새플링 재단에 속해 있었다고 하는군요.

 

▲ 빌 게이츠의 TED 강연

 

이런 TED의 강연은 '재능 기부' 형식의 무료 프로그램을 기본으로 하고 있습니다!

강연 하나하나가 모두 18분을 넘지 않는 것이 기준이어서 '18분 마법'이라는 별명도 생겨났지요.


그리고 강연자가 생각하기에 '퍼뜨릴만한 가치'가 있다고 생각되는 주제는 내용에 상관없이 말할 수 있는 자유가 있습니다. 여기에 청중과 자유롭게 소통할 수 있는 자리도 함께한답니다.

 

또한, 세계 여러 나라와 다양한 분야에서 명성을 얻고 있는 사람들이 많이 참여하여 창의적인 이야기를 들려주고 있지요.

빌 게이츠 같은 기업인, 빌 클린턴 전 미국 대통령과 앨 고어 전 미국 부통령 같은 정치인, 마이클 센델과 제인 구달 같은 학자 등 정말 세계적으로 유명한 사람들도 많이 거쳐 갔답니다!

 


2. <TED>는 어떤 활동을 하고 있는가

 

 

TED의 활동이라면 우선 미국에서 주최되는 연례 국제 컨퍼런스인 'TED 컨퍼런스(TED conference)'가 있습니다.

지금의 TED를 있게 한 가장 기본적인 프로그램이자 해마다 열리는 가장 큰 행사이지요. 4일에 걸쳐 50여명의 연사들이 나서는데 이 행사가 잘 굴러가는 이유는 '모든 아이디어들이 하나로 연결되어 있기 떄문'이라고 하는군요!

또한 이 컨퍼런스는 'TED 글로벌(TED Global)'이라는 이름으로 미국 이외의 나라에서 개최되기도 합니다.

 


한편 해마다 우수한 강연에 대해서는 2005년부터 'TED 상(TED Prize)'이 수여되고 있습니다. 상금은 10만 달러이며 강연회에서 수상자가 발표되곤 했는데, 특이하게도 2012년 TED 상은 사람이 아닌 '아이디어'에 수여되었습니다.

'도시 2.0'이라는 이름의 이 아이디어에게 상이 돌아간 이유는 전세계 수백만의 사람들에게 인류가 마주한 가장 큰 도전과 기회에 이바지할 수 있는 기회를 주는 최적의 방법이기 때문이라는 것이었습니다. 자유로운 방식의 TED 다운 발상이 아닐 수 없죠?

 


여기에 TED에는 '펠로우십 프로그램'이 있어서, 자기 분야를 개척하는 사람들과 세상을 개혁하고자 하는 사람 중 비범한 성취나 용기를 보여준 사람을 'TED 펠로우(TED Fellow)'로 선정합니다.

이 커뮤니티를 통해 세상을 바꾸려는 사람들의 네트워크를 구축하고, 한 가지 작은 변화를 일으키는 활동으로도 효과가 증폭될 수 있도록 하기 위함이라고 하는군요. 세상과 많이 소통하고자 하는 TED 다운 또 하나의 모습일 것입니다.

 


그리고 TED에 열광하는 전 세계 사람들을 위해 'TEDx'라는 프로그램도 있습니다.

이것은 TED로부터의 라이선스 허락을 받고 지역 사회에서 독립적으로 TED 방식의 행사를 열게 해 주는 TED의 브랜딩 프로그램입니다. TEDx는 운영 조직을 의미하지 않고 지역적이고 스스로 조직된 하나의 행사를 의미한다는군요.

기본 목적은 사람들과 TED스러운 경험(TED likes experience)을 나누기 위한 행사이며, 우선 TED 측에 라이선스를 신청한 후, 행사를 추가 등록하여 주최하는 방식이라고 합니다.

정식 컨퍼런스 이외에도 이렇게 독립된 강연이 허락되면서, 더욱 그 콘텐츠가 다채로워짐을 확인할 수 있죠.

(TEDx 공식 웹사이트 http://www.ted.com/tedx)

 


3. <TED>가 보여준 사례는 무엇인가

 

 

TED가 세계적으로 유명해지고 한국에서도 주목받게 된 요인은 역시 인터넷 웹사이트 덕분이죠!

'TED Talk'라 부르는 이 프로그램은 온라인을 통해 TED를 전 세계인에게 제공하는 것입니다.

지금 이 시각에도 TED 공식 웹사이트(www.ted.com)에 들어가면 녹화된 강연 동영상을 누구나 무료로 감상할 수 있답니다.

18분가량의 부담 없는 분량에 자유로운 주제와 소통의 내용, 거기에 돈 주고도 만나기 어려울 유명 인사들의 이야기를 쉽게 찾을 수 있다니 정말 멋진 일이 아닐 수 없습니다.

이는 TED의 모토인 'Ideas worth spreading(널리 퍼져야할 아이디어)'와도 일치하며 그 브랜드와 콘텐츠가 전 세계적으로 뻗어 나갈 수 있는 가장 강력한 힘이라고 할 수 있습니다.

 

 

강연 동영상은 세계 여러 나라 언어의 자막이 많이 제공되고 있으며, 고맙게도 자원봉사자들에 의해 한국어 자막도 지원되고 있습니다. 그리고 이미 여러 애플리케이션을 통해 스마트 기기를 통한 많은 접속과 감상도 많이 이루어지고 있지요. 이미 웹으로든 스마트 기기로든 TED의 영향력은 무척 넓게 퍼지고 있는 것입니다. 한 번은 애플의 '아이패드' 광고에 TED의 로고가 첫 장면으로 나온 적도 있답니다. 또 EBS 교육방송에서는 <글로벌 특강 - TED>라는 제목으로 TED의 여러 강연을 방송하고 있습니다.

 

 

최근에는 TED를 한국에서도 오프라인으로 만날 기회가 많이 열리고 있습니다.

바로 앞에서 언급했던 'TEDx' 행사가 곳곳에서 열리고 있기 때문이죠! 이미 명동, 이태원, 과천, 대전, 부산 등 수십 개의 지역 이름이 붙은 TEDx 행사가 열려 많은 사람이 TED 방식의 강연을 체험하러 방문하고 있습니다.


얼마 전인 2012년 8월 11일 코엑스에서는 환경부와 세계자연보전총회가 공동으로 '자연플러스'를 주제로 'TEDx이태원 2012'를 개최해 1000여 명의 관객이 모였습니다. 이 행사는 '경이로움을 다시 발견하다', '생기를 불어넣다', '보이지 않는 것을 보다' 등 3개의 세션으로 진행되었으며, 9월 중순에 제주도에서 열리는 <2012 세계자연보전총회>의 성공을 TED 형식을 빌려 열렸다고 하는군요. TED 강연이 한국에서 어떤 취지로, 또 어떤 방법으로 열렸는지 보여준 하나의 좋은 사례였습니다.

 

 

 

▲ 지난 8월 11일 코엑스에서 열린 TEDxItaewon 행사

 

TED 공식 웹사이트 www.ted.com
TEDx 공식 웹사이트 http://www.ted.com/tedx


이처럼 TED'강연'이라는 콘텐츠가 사람들에게 어떻게 다가갈 수 있는지에 대한 사례를 보여주고 있습니다. 알찬 내용과 부담 없는 시스템의 강연, 온라인을 통한 자유로운 접근, 라이선스를 통한 세계적인 유행, 무엇보다 누구나 참여할 수 있는 무대를 마련하여 수많은 사람의 시선을 모으고 있는 것이지요.

한국에서도 강연의 유행과 함께 이런 TED의 방식을 참고하고 있습니다. CBS TV의 <세상을 바꾸는 15분> 등 각종 프로그램도 나오고 있지요.


어느덧 진화하고 있는 강연 콘텐츠의 시대, 좋은 콘텐츠가 얼마든지 있는 한국도 뒤질 수는 없겠죠? 이런 TED를 넘어설 만한 강연 콘텐츠의 기반이 마련되길, 그리고 더욱 알찬 콘텐츠의 강연과 시스템이 함께 나오기를 기대해봅니다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.