당신도 CREATOR가 될 수 있다 - 부산 CREATORS' STUDIO

상상발전소/kocca영상 2016.10.25 13:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠 제작하는 분들 주목!!! 콘텐츠 제작에 필요한 공간, 장비, 그리고 교육 지원까지 한 곳에서 받을 수 있는 장소가 있는 이 곳! 한 번 알아볼까요?


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


깊어가는 가을, 깊어가는 음악 서울국제뮤직페어 둘째 날

상상발전소/현장취재 2015.10.19 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2015 MU:CON의 둘째 날이 밝았습니다! 둘째 날 역시 풍성한 프로그램이 준비되어 있었는데요. 콘퍼런스와 제1회 한-중 음악산업 포럼, 그리고 16개 팀이 참가한 쇼케이스까지 정말 다채로운 행사가 가득했는데요. 그럼 먼저, 둘째 날 첫 순서를 장식했던 MU:CON 콘퍼런스 현장부터 찾아가 볼까요? 



"K-POP의 지속적인 발전을 위한 커리큘럼"을 다룬 첫 번째 세션에서는 K-POP 인재양성과, 그를 뒷받침 할 수 있는 정부 정책의 필요성에 대한 이야기가 오갔습니다. 정진석 교수님께서는, 국가에서 인정하는 '무용과 학점'의 문제점을 지적하셨는데요. 현재 제도상에서, 방송무용은 무용과 학점으로 인정을 받지 못하기 때문에, 방송무용을 아무리 열심히 배워도 전문 학사를 취득할 수 없다고 합니다. 방송무용이나 스트릿 댄스를 배우고 싶어하는 수요가 전통·순수 무용에 대한 수요보다 더 많은 현실에서, 학위제도 개선이 꼭 필요한 상황이라고 강조하셨습니다. 


▲ 사진 1. 세션 7-1, "K-POP의 지속적인 발전을 위한 커리큘럼" 컨퍼런스에 참여하신 연사님들

(왼쪽부터) 임희윤 기자님, 정진석 교수님, 조혜진 교수님, 박기영 교수님


이어서, "한국 인디음악의 새로운 조명"이라는 주제로 열린 콘퍼런스에서는 인디문화에 대한 담론이 오갔습니다. 사실 '인디'라는 단어에는 굉장히 모호한 측면이 있는데요. 자본과 상업화의 영향에서 벗어난 '독립음악'의 범주를 어디까지 볼 것이냐에 대한 논란도 있고, 최근에는 비교적 대중에게 덜 알려진 밴드 음악을 '인디밴드 음악'이라고 칭하는 경우도 종종 있죠. 성기완 교수님께서는 '인디'의 범주에 대한 자신의 견해를 말씀해주셨는데요. 인디씬은 홍대 지역성보다는, 뮤지션의 음악적 태도에 따라서 분류하는 것이 올바르다고 합니다. 뮤지션 본인이 자발적으로 자신의 음악을 하면서, 하고 싶은 음악과 해야 하는 음악에 대한 방향성이 뚜렷하다면 그것이 바로 인디문화라는 것이죠.



둘째 날 저녁에 펼쳐진 쇼케이스는 '루키'들의 성장이 돋보이는 순간이었는데요. 알림마당(1공연장)의 첫 스타트를 끊은 팀은 올봄에 데뷔한 신인 걸그룹, "오마이걸"이었습니다. "오마이걸"은 다음날 공개되는 신곡 <CLOSER>의 무대를 뮤콘에서 처음 공개하며 관객들의 눈과 귀를 살잡았습니다. "오마이걸"의 무대는, 같은 여자인 제가 봐도 참 '샤랄라하다'는 생각이 들었는데요. 의상과 춤 선이 어우러져 한 편의 무용을 보는 듯한 느낌이 들기도 했어요.


▲ 사진 2. <HOT SUMMER NIGHTS>를 선보이는 오마이걸 


▲ 사진 3. MU:CON에서 처음 공개하는 오마이걸의 신곡 <CLOSER> 무대


이번엔 어울림광장(2공연장)으로 가볼까요? 어울림광장(2공연장)은 동대문역사문화공원역에서 나오자마자 바로 보이는 야외 특설 무대였습니다. 이곳에서는, '신인 밴드'를 넘어 인디씬의 '대세'로 자리 잡아가는 밴드들의 파워풀한 공연이 이어졌는데요. 그중에서도, CJ 문화재단의 신인 창작 뮤지션 지원사업, '튠업'에 선정된 뮤지션들이 눈에 띄었습니다. 꿈꾸는 듯 몽환적인 분위기와 댄서블한 비트가 절묘하게 균형을 이루는 "바이바이배드맨", 개러지록의 대표주자 "24아워즈", 관객들을 춤추게 하는 사운드의 "로큰롤라디오", 그리고 강렬한 사운드와 압도적인 카리스마를 자랑하는 "해리빅버튼"까지, 정말 다양한 장르의 튠업 뮤지션들이 공연을 이어갔는데요. 이들은 다소 차가운 바람이 불어오는 야외무대에 있다는 사실을 잠시 깜박할 만큼 뜨겁고 열정적인 무대를 선사했습니다. 특히, 에너지 넘치는 "24아워즈"의 공연에서는 팬들이 노래를 힘차게 따라부르기도 하고, 음악에 맞춰 흥겹게 스캥킹과 슬램을 하며 제대로 판을 벌였는데요. 국내외 프레스들의 모든 카메라가 이 순간, 이곳으로 집중될 정도였답니다.



▲ 사진 4-5. 공연 중인 튠업 뮤지션, 밴드 로큰롤라디오(Rock 'N' Roll Radio)


이날 쇼케이스 무대에 올랐던 대다수 음악인들은, 한때는 신인이었다는 사실이 믿기지 않을 정도로 완벽하게 무르익은 음악적 기량을 과시했는데요. 이들의 무대를 쭉 지켜보면서, 이번 MU:CON이 더 넓은 곳에서, 더 많은 사람들에게 그들의 음악을 들려줄 수 있는 계기가 되었으면 좋겠다는 생각이 들었습니다.


첫날에 이어, 둘째 날 역시 다채로운 프로그램이 진행되면서 MU:CON의 현장 열기는 날씨를 거스를 정도로 후끈하게 달아올랐는데요. 이렇게 오전에는 음악 산업에 관련된 깊이 있는 대화를 나누고, 오후에는 폭발적인 쇼케이스 무대를 만끽하면서, 2015 MU:CON의 둘째 날 밤은 깊어갔습니다.



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재기발랄한 상상이 마음껏 빛나는 곳, 제3회 대한민국 상상캠프

상상발전소/현장취재 2015.10.12 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2015년 5월, 기발한 아이디어와 단단한 열정으로 똘똘 뭉친 다양한 장르의 창작자들이 한자리에 모였습니다. 각자의 전공분야와 관심사를 맞추어보며 팀을 이룬 이들은 거의 넉 달 동안 프로젝트 개발에 구슬땀을 흘렸다는데요. 여름 내내 정성스럽게 준비한 프로젝트를 들고, '상상가'라는 명찰을 달고, 이들이 모인 곳은 바로 제주도였습니다. 상상가를 위한 캠프, 제3회 대한민국 상상캠프에 참가하기 위해서지요. 이 캠프는 문화융성위원회, 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 콘텐츠코리아 랩이 주관했으며, CJ 문화재단과 다음카카오가 후원했는데요. 이처럼, 대한민국의 문화콘텐츠를 이끌어나가는 모든 기관이 집중했던 대한민국 상상캠프, 2박 3일간 어떤 내용으로 진행되었는지 함께 알아볼까요?



상상가들이 더 큰 세계로 나아가는 데에 도움이 될 수 있도록, 상상캠프에는 다채로운 명사 특강이 준비되어 있었는데요. 가장 먼저, 한국콘텐츠진흥원의 김영철 부원장님은 "문화산업은 경제적 부를 넘어, 삶의 질과 정신적 풍요까지 제공하는 신성장동력으로 주목받고 있다"면서, "한국콘텐츠진흥원에서도 상상이 창작으로, 창작이 창업으로 발전할 수 있도록 총력을 다하겠다"고 말씀하셨습니다. 뒤이어 제주남이섬의 강우현 촌장님께서 특강을 시작하셨는데요. 대한민국 상상캠프를 처음 기획하시고, 현재 제주남이섬 공사를 현장에서 총지휘 하고 계시는 분이죠. 촌장님께서는 기존의 것을 다르게 상상하다보면 전혀 다른 새로운 콘텐츠가 만들어진다면서, "계속 다르게 생각하고, 끊임없이 장난치라"고 말씀하셨습니다. 또한 프로는 준비된 저격수라면서, 언제 어디서든 사격할 수 있는 자세를 갖추라고 상상가들에게 조언해 주셨습니다. 


▲ 사진 1. 포럼홀 전경


▲ 사진 2. S-D-W 프로세스를 설명하고 계시는 이장우 박사님


▲ 사진 3. 첫날과 둘째날, 특강을 진행해주신 강우현 촌장님·이장우 박사님과 함께 한 단체사진


이튿날에 진행된 두 번째 특강은 <세상은 문 밖에 있다>의 저자, 아이디어 닥터 이장우 박사님께서 진행하셨습니다. 박사님께서는 이날, 제대로 상상하기 위해 꼭 필요한 S-D-W 프로세스를 중점적으로 설명해 주셨습니다. 창의력은 창조하는 것이 아니라 찾고, 발견하는 행위라는데요. 나만의 우물에서 벗어나서 전 세계 모든 것을 체험하고 터득하면서 스펀지(Sponge)처럼 빨아들이는 것이 무엇보다 중요하다고 합니다. 다음은 체화(Digest) 단계입니다. 같은 것을 배워도 사람마다 느끼는 점은 제각각 다르기 마련인데요. 배운 것을 잘 활용하기 위해서는 수동적으로 듣고 보는 것에서 그치지 않고, 자기 것으로 만드는 과정이 꼭 필요합니다.


향수 회사에서 일하면서 배운 것을 자기 것으로 소화해서, 독창적인 향수 브랜드 아틀리에 코롱(atelier cologne)을 만들어낸 Sylvie Ganter와 Christopher Cervasel처럼 말이죠. 마지막은, 체화해낸 아이디어에 독창성을 더해서 발산시키는(Weave) 단계인데요. 나만의 판타지를 심어서 세상에 선보이는 것입니다. 


돌에다가 페트락(Pet Rock)이라는 이름을 붙여서 애완 돌멩이라고 판매를 시작했다가 벼락부자가 된 미국의 게리 로스 달의 사례에서 볼 수 있듯이, 창의적인 도전 정신은 기적을 만들어낸다고 하네요. 스티브 잡스는 "창의력은 만들어내는 것이 아닌, 연결하는 것"이라고 말했는데요. 연결할 소재를 위해서 평소 많이 읽고, 많이 듣고, 많이 본 사람만이 높은 창의력을 발휘할 수 있다고 박사님께서는 강조하셨습니다. 



▲ 사진 4. 중문 투어 단체사진


▲ 사진 5. 제주남이섬 초입


▲ 사진 6. 원탁에 둘러앉아 촌장님 말씀을 경청하는 상상가들


▲ 사진 7. 촌장님이 직접 만드신 스카프를 선물 받고, 환하게 웃는 이현주 상상가


▲ 사진 8. 제주남이섬을 둘러보며 상상의 힘을 체감하는 상상가들


상상력을 키우기 위해서라면, 포럼장에서 강연을 듣는 것도 물론 좋지요. 하지만 때로는, 제주의 천혜 자연을 온몸으로 느끼면서 오감을 자극하는 것도 필요하겠죠? 제주도에 도착한 그 이튿날, 상상가들은 중문 투어와 제주남이섬 투어를 통해 많은 것을 보고, 듣고 또 겪었는데요. 특히, 이중 제주남이섬은 아직 개장 준비 단계였지만, 특별히 상상캠프 참가자들을 위해서 이날 하루 개방되었다고 해요. 제주남이섬은 상상력과 호기심의 집결체라고 할 수 있을 만한 곳이었는데요. 거의 황무지라고 불리던 곳을 인수한 이후, '땅속에는 뭐가 있을까?' 하는 생각을 가지고 땅을 무작정 파다 보니 단단한 돌이 있던 곳은 그대로 남고, 흙이 있던 곳은 깊게 파이면서 사람 여럿이 다닐만한 길이 만들어졌다는 설명이 무척이나 인상적이었습니다.


특히, 작년 겨울에 이어 올여름에 다시 한 번 상상캠프에 참여한 2기 참가자분들이 제주남이섬을 돌아보면서 무척이나 놀라워하셨는데요. 사실, 지난번에 왔을 때는 정말 공사장이라는 느낌이 강했다고 해요. 뜻을 함께하는 사람들 몇몇이 뚝심 있게 땅을 파고, 자연환경을 가꿔서 몇 달 만에 이루어낸 결과물을 보고는 역시 '사람의 힘, 그리고 상상의 힘은 어마어마하다'고 생각하셨다고 합니다. 제주남이섬 안에 있는 '노자예술관' 역시 박물관에 대한 저의 고정관념을 깨트려 주는 곳이었는데요. 박물관이라고 하면 널찍한 공간, 그리고 유리장 안에 위치한 전시물이 자동으로 떠오르지 않나요? 이곳의 노자예술관은 불과 40여 평에 불과하다고 하는데요. 촌장님은 노자예술관을 조성하기 위해 중국에 노자와 관련된 자료를 요청했다가, '그 작은 공간에서 무엇을 전시할 수 있겠느냐'는 중국 측의 물음에, '내가 담고 싶은 것은 노자의 정신'이라면서, 무위사상을 펼치던 노자의 정신이 들어가기에는 충분한 공간이라고 답하셨다고 해요. 촌장님과의 대화 이후, 중국 허난 성 문화청과 박물원은 노자와 관련된 도서를 남이섬 측에 기증했다고 합니다.


작고 둥근 공간, 따뜻한 색감의 불빛 아래에 책과 낙양 자연석, 고대 도자 파편 등이 오밀조밀 모여있는 모습을 보니 무척이나 기분이 좋아졌는데요. 너무 막대한 일이라고 생각해서 무조건 못 한다고 고개를 가로젓기보다는, 발상의 전환을 통해 재치있게 일을 해결하려는 자세가 필요하다는 깨달음을 얻은 순간이었습니다. 어느 곳 하나 촌장님의 발길이 닿지 않은 곳이 없는 제주남이섬을 둘러보면서, 전날 촌장님께서 강조하셨던 '끊임없이 장난치고, 남다르게 상상한다는 것'의 의미를 온몸으로 느낄 수 있었습니다. 



캠프에 참가한 상상가들은 틈이 날 때마다 자신의 프로젝트를 점검하고, 다른 팀의 프로젝트를 둘러보면서 아이디어를 나누었는데요. 또한, 자신의 전문 분야를 소개하면서 서로서로 알아가는 시간을 가졌습니다. 이중 윤한득 대표님의 회사, 착한 영상 프로덕션 시리얼컴퍼니에 대한 소개를 상상발전소 독자분들과 공유하고 싶은데요. "How to see : real - 가치를 보는 방법"이라는 시리얼컴퍼니는 손해 보지 않는 삶이 아닌, 가치 있는 삶을 함께하기 위해서 공익영상을 제작하는 회사라고 합니다. 시리얼컴퍼니는 우리가 살아가는 이유를 감동, 가족, 그리고 나눔이라고 생각한다는데요. 이 가치를 더 멀리 전파하기 위해서 각 키워드에 맞추어 <할머니 봄 선물 프로젝트>, <가족은 '함께'입니다>, <포스코 산타링 프로젝트> 영상을 제작했다고 합니다. 


▲ 영상 1. 시리얼컴퍼니가 제작한 부천FC - <가족은 '함께'입니다> 영상


현재 한국 사회를 끝없이 경쟁해야 하는 사회, 그리고 최고만을 향해 달리는 사회라고 하죠. 이 와중에 행복을 위한 가치를 알리기 위해 노력하는 회사가 있다는 것은 저에게 큰 울림이었습니다.


제주 MBC 라디오 <별이 빛나는 밤에>를 진행하고 계신 김지환 강사님의 아이스브레이킹 역시 상상가들의 친목을 더욱 돈독히 하는 기회가 되었는데요. 상상가 이름으로 빙고 맞추기, 퀴즈 풀기, 상상가들의 끼가 돋보였던 콩트 짜기, 그리고 막간을 이용한 댄스 타임까지! 아이스브레이킹 말미, 상상가들은 둥글게 서서 어깨동무를 하고는 김수철의 <젊은 그대>를 함께 부르면서 빙글빙글 돌았는데요. 서먹서먹한 분위기는 날아가고, 다른 참가자들을 보면서 환하게 웃는 상상가들의 모습을 곳곳에서 볼 수 있었습니다. 


서로를 더욱 잘 알아가며, 마침 프로젝트에 필요하던 팀원을 캠프에서 만나게 되는 경우도 있었다는데요. <PLAM>이라는 프로젝트를 준비해온 고석훈 상상가 또한, 기존에는 혼자서 작업하는 시간이 많았는데 상상캠프에 온 후 다양한 분야의 사람들을 만날 수 있어 무척이나 새로웠다고 설레는 마음을 드러냈습니다. 그리고, 캠프 후에는 <쉿~!크릿>팀의 이대희 상상가와 함께 뭉쳐서 새로운 프로젝트를 준비하기로 의기투합했다는데요. 고석훈 상상가가 디자인한 캐릭터와 이대희 상상가가 개발한 게임, 두 상상가의 콜라보가 무척이나 기대됩니다. 이쯤 되면, 캠프는 끝나도 아이디어 융합은 계속된다고 할 수 있겠죠?


▲ 사진 9. 꽁트 콘셉트를 진지하게 의논 중인 상상가들




▲ 사진 10-12. 친목도모를 위한 아이스브레이킹, 마지막으로 김수철의 <젊은 그대>를 부르며 율동을 함께 하는 모습



캠프의 마지막 날, 여느 때처럼 포럼 홀에 모인 상상가들의 분위기는 다른 때와 사뭇 달랐는데요. 정성껏 준비했던 프로젝트를 멘토들 앞에서 발표하는 시간이었기 때문입니다. 이날 상상가들이 미처 생각하지 못했던 부분을 짚어내고, 더 깊이 있게 프로젝트를 분석할 멘토 다섯 분이 함께하셨는데요. 한국콘텐츠진흥원 박승준 팀장님, 바닐라브리즈 데이비드 한 대표님, 제주남이섬 강우현 촌장님, 다음카카오 이진수 과장님, 그리고 음악가 Liu Hong Jun님께서 자리해 주셨습니다. 세상의 모든 것에 순위를 매기면서 빅데이터를 쌓아가는 프로젝트, <랭크 업>을 준비했던 팀원 전원이 불가피한 사정으로 인해 상상캠프에 오지 못하면서, 마지막 날 프로젝트 발표에는 총 일곱 팀만이 참여하게 되었는데요. 상상가들의 기발한 아이디어가 돋보였던 7인 7색 프로젝트, 함께 둘러볼까요?


  - 아이들을 위한 문화, 진로 탐색 교육 콘텐츠, <Flying Shoes>


김수진·신일·이현주 상상가의 프로젝트 <Flying shoes>는 언제나 나를 어딘가로 데려다줄, 신발의 무한한 가능성에서 생각을 확장해 보았다고 합니다. 이날 발표를 맡은 이현주 상상가는 어린 시절 신발 던지기 게임을 하다가 신발을 여러 켤레 잃어버렸다고 하는데요. 그때 잃어버렸던 신발은 어디로 갔을까, 하면서 상상을 시작했다고 해요. 잃어버린 신발이 우주 어딘가로 떨어져서 자유롭게 하늘을 날아다니는 신발, 'flying shoes'로 둔갑하게 되는데요. 우주에 살고 있던 작은 젤리들과 만나 세계 각국을 여행하면서, 젤리들에게 꿈을 심어주고 그 꿈을 실현할 수 있게 도와주는 것이 주요 스토리입니다. 아동들은 웹툰과 영상으로 만들어진 <Flying Shoes>를 감상하며, 젤리와 자신을 동일시하게 될 텐데요. 젤리가 꿈을 찾고, 그 꿈을 이루어가는 과정을 지켜보면서, 주요 시청자층인 아이들 역시 꿈을 위한 여행을 함께하게 되는 것이죠. 

  - 문래동을 하나로 엮어줄 영웅을 꿈꾸며, <공작 프로젝트 in 문래>



▲ 사진 14-15. 프로젝트 전시에 각별한 정성을 쏟는 이상훈·김동욱 상상가


김동욱·박준영·성지현·이상훈 상상가가 함께 준비한 <공작 프로젝트 in 문래>는 전시를 위해 준비한 독특한 공작품으로 공항에서부터 관심이 집중되던 프로젝트인데요. 문래동은 70~80년대부터 철 관광으로 유명했던 지역이라고 합니다. 최근에 문래동 예술촌이 형성되면서 지금은 예술가 집단과 철강업자 집단 사이의 갈등이 무척이나 심하다는데요. 상상가들은 두 집단을 화해하게 하고, 문래동을 하나로 묶어줄 프로젝트를 준비했다고 합니다. 바로, 문래동에 예술작품을 설치할 수 있는 구조물을 설치하는 것인데요. 이 구조물을 철재로 만들어서 철강업자들도 함께할 수 있도록 설계했다고 합니다. 또한, 이 프로젝트 실현 과정을 모두 영상 기록으로 남겨서, 다큐멘터리 영화를 제작할 예정이라고도 덧붙였습니다. 지역 갈등을 해결하기 위한 프로젝트라는 점에서, <공작 프로젝트 in 문래>는 기획의도가 무척이나 좋았다는 평을 받았어요.


  - 더위와 불빛 부족 문제를 한 번에 해결하는 <Wing Wing Fan>


다음은 적정기술과 사물인터넷을 활용한 콘텐츠, <Wing Wing Fan>이었는데요. 캄보디아 등 동남아 일부 지역에서의 가장 큰 문제점으로 꼽히는, 더위와 전력 부족을 해결하기 위한 프로젝트였습니다. <Wing Wing Fan>의 앞면에서는 선풍기 팬이 돌아가고, 다른 한쪽 측면에는 부착된 전구 불빛이 빛나면서 이 두 가지 문제를 해결했다는데요. 발표를 맡은 유효석 상상가는 태블릿을 들고나와서 안드로이드 애플리케이션 연동을 통한 무선 조작을 선보이며 프로젝트의 높은 완성도를 자랑했습니다. 프로젝트 발표가 끝난 후, 멘토분들은 공급안정성과 사후 활용 계획에 대해 질문하셨는데요. 유효석 상상가는 현지의 3D 프린터 스타트업 사업과 연계해서 생산력을 확보하고, 더 나아가 이 프로젝트를 활용할 수 있는 교육콘텐츠를 기획하고 있다고 답변하면서, 많은 호응을 얻었습니다.



▲ 사진 16-17. 높은 완성도를 자랑했던 <Wing Wing Fan>을 발표, 시연해보이는 유효석 상상가


  - 쉿, 걱정 마! 내가 구해줄게! <쉿~! 크릿>


포럼 홀에 프로젝트가 전시된 이후, 귀여운 캐릭터들을 보고는 <쉿~!크릿> 전시 테이블 앞을 떠나지 못한 참가자들이 많았는데요. 캐릭터 디자인을 담당한 황지영 상상가와 애플리케이션 개발자 이대희 상상가는 힘을 합쳐 멸종 위기에 처한 동물들을 캐릭터로 만든 후, 동이 캐릭터들을 활용하여 그림책과 게임을 만들었다고 해요. 캠프 현장에서 선을 보인 게임에는 현재 멸종위기에 처한 동물 6종 - 눈표범, 꽃사슴, 대왕판다, 분홍돌고래, 너구리판다, 그리고 검은코뿔소가 차례로 등장하는데요. 한 동물을 구하는 데에 성공하면 다음 단계로 넘어가서 또 다른 동물을 구할 수 있는 게임이었습니다. 귀여운 동물 캐릭터들을 보고는 많은 참가자들이 줄을 서서 게임에 도전했지만, 모든 단계를 클리어하는 사람은 손에 꼽을 정도로 쉽지 않은 게임이었어요. 발표가 끝난 후, 멘토분들은 당장 상용화가 가능할 정도로 높은 아트퀄리티를 극찬했는데요. 게임 앱이 성공하기 위해서는 마케팅을 담당하는 팀원 등, 더 많은 인원이 함께하며 전문적인 그룹 체제를 만들어야 할 것이라고 조언했습니다. 


▲ 영상 2. <쉿~! 크릿> 게임 체험 영상


  - 온몸이 짜릿한 시공간의 이동, <잃어버린 세계를 찾아서>


​스타트업의 가장 강력한 키워드 중 하나로 꼽히는 가상현실을 구현한 프로젝트도 있었는데요. 바로, <잃어버린 세계를 찾아서>입니다. 캠프 기간 내내 참가자들은 줄을 서서 오큘러스를 착용하고 진짜 롤러코스터를 타는 듯한 스릴을 만끽했는데요. 너무나도 실제 같은 느낌에, 가상현실을 체험하다가 갑자기 중심을 잡지 못하고 비틀거리는 참가자들도 무척이나 많았습니다. 가상현실 콘텐츠는 몸은 여기 현실에 있는 채로, 오감은 가상을 느끼기 때문에 우리의 몸과 감각이 일치하지 않아서 멀미가 나는 '인지 부조화 현상'이 일어나기가 쉬운데요. 홍대현 상상가는 이 콘텐츠를 기획하면서, 무엇보다 인지부조화 현상을 최소화하기 위해서 플러그인을 직접 제작하는 등 각별한 노력을 기울였다고 합니다. 또한, 홍대현 상상가는 가상현실 기술이 상용화될 수 있는 분야로 게임뿐만 아니라 영화, 그리고 테마파크를 사례로 들었는데요. 다소 가격대가 높더라도 3D, 4D 영화가 각광받고 있는 현재 트렌드를 생각하면서, 머지않아 3D 안경 대신 오큘러스를 착용하고 영화를 보는 가상현실 전용관이 생길 수도 있겠구나 하고 생각했습니다.


▲ 사진 18. 가상현실 콘텐츠 <잃어버린 세계를 찾아서>를 체험하는 캠프 참가자들


▲ 영상 3. <잃어버린 세계를 찾아서> 가상현실 체험 영상


  - 나에게 관심을 달라, <PLAM 플램>


다섯 번째 프로젝트는 신개념 페이퍼토이 프로젝트, <PLAM 플램>인데요. 고석훈 상상가는 페이퍼토이야말로, 플라스틱 장난감을 대체할만한 신개념 장난감이라는 생각을 했다고 합니다. 그런데 페이퍼토이는 유아층보다 성인층에서 더 인기가 많은 것을 보고 의아했다고 해요. 결국 고석훈 상상가는 만드는 방법이 복잡하고, 자칫했다가는 구겨지기 때문에 망가지기 쉬우며, 풀을 칠해야 하는 기존의 제작 방식에 문제가 있다는 생각을 했다는데요. 이 문제들을 해결하기 위해 일단 겹겹이 겹쳐지는 다중구조를 통해서 튼튼한 내구성을 확보했다고 합니다. 또한, 페이퍼토이를 부위별로 분리할 수 있도록 설계하여서, 한 파트가 망가지더라도 비교적 복구가 쉽도록 했고요. 마지막으로, 풀을 사용해서 붙이는 대신, 종이 사이의 홈에 끼워서 마감하는 방식을 이용하여 제작 과정의 번거로움을 덜었습니다. 이렇게 설계된 페이퍼토이는 비슷한 모양의 레고 세트와 비교했을 때, 1/24의 가격에 불과하므로 시장 경쟁력도 충분하다고 해요. 최근 개발한 페이퍼토이 캐릭터는 '관심을 받고 싶어서 안달 난 닭, PLAM'인데요. 'Please Look At Me'의 약자를 뜻한다고 해요. "관심 좀!"을 외치면서 사랑을 갈구하는 이 귀여운 닭을 위해서, 고석훈 대표님은 유튜브 마케팅을 기획하고 있다는데요. 업로드할 콘텐츠를 위해서, 스토리라인을 직접 구상한 후 스톱모션 영상을 만들었다고 합니다. 발표가 끝난 후, 멘토들은 현재 페이퍼토이 분야에서 선두를 달리고 있는 모모트(momot)와의 차별화 방안에 대해서 질문을 하면서도, 잘 다듬으면 충분한 가능성이 있을 것 같다면서 고개를 끄덕였습니다.


▲ 사진 18. 자신이 개발한 페이퍼토이의 특징을 설명 중인 고석훈 상상가


▲ 사진 19. 고석훈 상상가의 프로젝트, <PLAM>의 모습


  - 공간 기반 도시 문화 플랫폼 <Street Promenade>


프로젝트에 대한 참가자들의 열정으로 포럼 홀 분위기는 점점 고조되었는데요. 마지막으로, 윤한득 상상가의 <Street Promenade> 발표가 시작되었습니다. 도시의 생명력·역동성의 근원인 '거리'에 주목한 이번 프로젝트는 그중에서도 '핫 플레이스'로 꼽히는 홍대, 인사동, 그리고 가로수길을 우선적으로 선정했다는데요. 거리를 중심으로 그 거리에서 이루어졌던 문화 공연, 거리에 위치한 상가, 거리의 역사 등을 한눈에 볼 수 있는 플랫폼입니다. 또한, 그 거리에 있는 사람들끼리 대화를 할 수 있도록 메신저 기능을 탑재되어 있었는데요. 개인적으로 밴드 공연을 보기 위해 홍대를 즐겨 찾는 저는 이 플랫폼이 상용화될 경우, 제가 가지 못했던 홍대의 거리공연을 안방에서 볼 수 있겠다는 생각에 무척이나 들떴습니다. 윤한득 상상가의 발표가 끝난 후, 멘토들은 플랫폼에 담고 있는 기능이 무척이나 많다면서 트래픽 문제에 대한 대안이 있는지, 그리고 서비스할 영상은 어떻게 수급할 것인지를 물었는데요. 이에 대해 윤한득 상상가는 교류 중인 프로덕션이 있으며, 차후 개발 과정을 통해 플랫폼 완성도를 더 높여나갈 것이라고 대답했습니다.


▲ 사진 20. 자신의 프로젝트를 설명하고 있는 윤한득 상상가


▲ 사진 21. 프로젝트 발표 중인 윤한득 상상가


모든 발표가 끝난 후, 다섯 멘토 분들은 숙고 끝에 상상나래상의 주인공으로 서완규·유효석 상상가의 <Wing Wing Fan>을 선정했습니다. 또한, 아이디어 간 융복합이 가장 잘 된 프로젝트에 시상하는 어울림상에는 최고의 시너지 효과를 자랑했던 이대희·황지영 상상가의 <쉿~!크릿>이 선정되었고요. 상상가들의 최다 투표로 결정되는 사랑상은 고석훈·김태균 상상가의 페이퍼토이 프로젝트, <PLAM 플램>이 수상했습니다.

 

▲ 사진 22. (왼쪽부터) 사랑상을 받은 고석훈 상상가, 강우현 촌장님, 어울림상을 받은 이대희 상상가,

그리고 상상나래상을 받은 서완규·유효석 상상가


이번 캠프는 제가 갖고 있던 고정관념이나 편견을 깨트려 주는 것과 동시에, 상상가들의 열정을 느낄 수 있었던 계기였는데요. 제주창조경제혁신센터를 방문했을 때, 단순히 '인테리어가 예쁘다'고 생각하는 데 그쳤던 저와는 달리, '좋은 PPT 탬플릿을 얻은 기분'이라면서 센터 벽면을 촬영하던 정재웅 상상가를 보면서 저는 다시 한 번 자극받았습니다. 무언가를 상상하고 창조하기 위해서는, 늘 깨어있는 자세가 필요하겠다는 깨달음도 얻었고요. 학부생으로서 마지막 학기를 다니고 있는 지금, 사람들은 제게 묻고는 합니다. "너는 그래서 이제 어떻게 할 거야? 대학원에 갈 거야, 아니면 취직할 거야?" 라고요.


어느 누구도, 저에게 '창업할 예정이 있느냐'고는 묻지 않았는데요. 그만큼 '창업'이라는 것은, 일반 사람들은 생각하기도 힘들고, 도전하기도 힘든 분야라고 막연하게 여겨지고는 합니다. 그러나 2박 3일간 제주에서 펼쳐졌던 대한민국 상상캠프를 통해서, 저는 '창의력'과 '창업'이 결코 멀리 있지 않다는 것을 깨달았는데요. '삐까뻔쩍한' 무언가를 만들어서 세간의 이목을 받아야 성공한다는 부담감보다는, 내 주변에서 문제의식을 발견한 후, 그것을 해결하기 위한 작은 발걸음이 더 중요하다는 것을 알게 되었습니다. 누구나 상상할 수 있습니다. 누구나 프로젝트를 창작할 수 있습니다. 그리고 누구나, 상상캠프의 주인공이 될 수 있습니다. 물론, 문제의식과 열정이 있다면 말이죠. 어떠신가요, 여러분? 제4회 대한민국 상상캠프의 주인공, 도전해보고 싶지 않으신가요?


▲ 사진 23. 2박 3일간의 여정을 끝마친 제3회 대한민국 상상캠프 참가자들의 밝은 모습. 캠프 일정을

수료한 3기 참가자들에게는 문화체육관광부 장관 명의의 수료증이 주어졌다.


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Hello Creator! 크리에이터의 미래를 보다

상상발전소/현장취재 2015.10.06 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


9월 23일, CKL에서는통합워크숍 ‘Hello Creator’가 열렸습니다. 워크숍은 크게 2015년 Top Creator Audition 사업의 간담회,그리고 해당 사업에 선정된 크리에이터들과 함께하는 토크 콘서트로 진행이 되었습니다. Top Creator Audition은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 장르별 콘텐츠 대표기관과 함께 주류시장에 입문하지 않은 우수한 크리에이터들을 발굴해 인큐베이팅부터 제작 및 유통과정을 아우른 창작자 경력개발 지원을 통한 양질의 프로젝트 발굴을 목표로 하는 사업입니다. 


▲사진 1. 대표기관 간담회 현장


1부 간담회에서는 Top Creator Audition에 선정된 6개 기업 대표들과 한국콘텐츠진응원 관계자들과 함께 간담회를 했는데요, Top Creator Audition 사업의 간략한 소개와 함께 각 6개 기업이 어떤 프로그램을 운영할지에 대해 소개하였습니다. 창작부터 유통까지 유기적으로 연결하여 창작자들이 안정적인 환경에서 콘텐츠를 개발할 수 있도록 지원하는 Top Creator Audition은 창작자를 모집 후 1차 기획개발 지원을 하여 창작지원금 지급 및 창작교육, 멘토링, 데뷔전략 네트워킹 등 다양한 프로그램을 통해 창작자를 인큐베이팅 합니다. 그후 중간평가를 통해 프로젝트를 선정, 제작, 유통까지 진행하는데요, 실제로 우수한 창작자들이 많은 지원을 했다고 합니다.


▲사진 2. 프로그램을 소개하는  기업 대표


▲ 사진 3. 이야기를 나누는 기업 대표들


현재드라마 제작사인 팬엔터테인먼트, 코미디 분야의 제이디브로스, 영화제작 및 배급사인 오퍼스픽쳐스, 방송제작사 앤미디어, 뮤지컬제작사 라이브, 아트센터 충무아트홀 총 6개 기업이 각 기업 색깔에 맞는 창작자를 모집, 육성 중입니다. 각 기업은 프로그램 기획 소개와 함께 포부를 밝혔는데요, 앞으로 진행될 프로젝트가 무척 기대됩니다.


▲ 사진 4. 송성각 한국콘텐츠진흥원장


송성각 한국콘텐츠진흥원장님은 인큐베이팅 크리에이터들이 크게 발전하길 바라고, 이번 사업을 통해 한국콘텐츠진흥원도 지원을 아끼지 않겠다고 하시면서 더 많은 크리에이터들이 발굴되었으면 좋겠다는 말씀으로 마무리를 지으셨습니다.


▲ 사진 5. 토크 콘서트 '길을 묻다' 현장


2부토크 콘서트 ‘길을 묻다’는 한국콘텐츠진흥원 김영철 부원장님, 제이디브로스 대표 김대희님, 음악감독 김헤성님이 토크 패널로 참석하셨습니다. 각 기업에 선정된 크리에이터들이 한자리에 모여 먼저 길을 걸어간 선배들에게 이야기를 들을 수 있는 귀한 자리였습니다.


▲ 사진 6. 경청하는 청중들


패널 분들은 공통으로 정말 내가 하고 싶었던 일이기 때문에 이 길을 걸을 수 있었다고 말씀하셨습니다. 콘텐츠를 개발하고 창작을 한다는 것은 아이를 키우는 것과 같은 것이고, 키워가면서 나의 발전과 함께 가는 길이기 때문에, 더욱더 보람찬 일이라고 하시네요. 또한 주변 사람들의 말을 귀 기울여듣는 것도 좋지만, 여러 시도를 해보면서 자신만의 길을 직접 찾아가는 것도 중요하다고 하셨습니다. 창작자는 타고나는 것 같은가, 아니면 노력해서 태어나는 것 같은가라는 질문에는 타고난 것도 중요하지만, 노력하면 훌륭한 창작자가 될 수 있고, 창작자는 노력 없이는 발전할 수 없다는 것에 고개를 끄덕였습니다. 


▲ 사진 7. Q&A를 진행하고 있는 패널들


여러 이야기 뒤에 크리에이터들이 물어보고 싶었던 질문 몇 개를 선정해 패널들과 함께 Q&A를 진행했습니다.


Q. 엄마로서 창작자로서 두 마리의 토끼를 잡을 수 있을까요?

A. 여러 마리 토끼를 잡으시길 바랄게요. 엄마라는 역할 때문에 본인의 창작을 멈추지는 않았으면 좋겠습니다. 


Q. 돈을 많이 벌고 싶습니다. 어떻게해야 할까요?

A. 사실 돈을 벌기 위해서 일한다고는 생각하지 않았습니다. 돈을 위해서라기보다는 하고 싶은 것을 하기 위해 이 일을 시작했습니다. 현실적으로 조언하자면, 중국 시장이 점점 커지고 있습니다. 중국 콘텐츠 시장은 현재 급속도로 성장하고 있는데요, 중국 시장에서 단 한 가지 부족한 게 있다면 바로 크리에이터입니다. 중국 등 아시아 시장에서 우리의 크리에이티브를 원하고 있기 때문에, 이제는 여러분도 해외 글로벌을 반드시 염두에 두고 크리에이티브를 생각하셔야 합니다. 


Q. 매일 방구석에서 시나리오만 쓰고 있어요. 창작자, 연애할 수 있을까요?

A. 방구석에 박혀서 시나리오보다는…….콘텐츠를 만들 때는, 방구석보다는 경험을 가지고 만들 때 더욱더 공감하고 재미있는 콘텐츠가 만들어질 것으로 생각합니다. 같이 갔던 카페, 그 사람의향기, 이런 모든 것들이 하나의 요소가 되는 것이거든요. 그러니 연애를 먼저 하시고 창작 활동을 하세요!


▲ 사진 8. 토크 콘서트 패널, 관계자, 크리에이터들 


솔직하고 거침없는 패널들의 이야기를 듣고 나눌 수 있었던 시간이었습니다. 행사를 맺을 때 크리에이터는 매 순간순간 도전하는 사람이라고 생각한다는 마지막 말이 굉장히 인상 깊었는데요, 앞으로도 크리에이터들의 끊임없는 도전이 더욱 빛나 그 결실을 볼 수 있기를 응원합니다.


◎ 사진 출처

표지사진 / 사진 1- 8 직접촬영



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콘텐츠 광고 시대: 온라인 마케팅 플랫폼의 이해 - 9월 통기타

상상발전소/현장취재 2015.10.02 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

온라인 광고하면 무엇이 떠오르시나요? 인터넷 신문 기사에서 가독성을 떨어뜨리는 선정적인 이미지들, 혹은 인위적으로 조작되어 믿을 수 없는 상업적 정보들이 가득한 블로그 등을 떠올릴 수 있으실 것 같습니다. 하지만, 온라인 광고는 국내외 온라인 기업들의 핵심 수익원이자 전 세계 마케터들의 핵심 마케팅 채널이기도 합니다. 9월 통기타에서는 엠클로니의 김완림 대표님이 온라인 마케팅 플랫폼의 이해라는 주제를 가지고 강의를 하셨습니다.



국내 온라인 광고는 다양한 형태로 존재합니다. 각 포털사 메인에 보이는 배너 광고인 Display AD, 포털에 검색을 하게 되면 검색 결과 상단부에 뜨는 Search AD, SNS 뉴스피드 화면에노출되는 SNS AD, 유튜브를 보면 본 동영상을 보기 전 재생되는 동영상 광고 Video AD, 그리고 Mobile AD 등이 있습니다. 여기서 최근에 등장한 광고 방식인 Mobile AD는 모바일 화면과,잠금 화면에 보이는 광고, 그리고 각 앱 안에 다른 앱을 받으면 포인트를 주는 방식의 광고 등 다양한 형식으로 제공되고 있습니다.

온라인 광고에 영향을 미치는 온라인 마케팅 목적과 플랫폼은 지속적으로 변화를 하고 있습니다. 단순했던 플랫폼에서 이제는 소비자를 쪼개서 다양한 타깃을 분류, 개인에게 맞춰진 정교한 플랫폼이 필요로 해질 것입니다. 아래는 온라인 마케팅 목적과 플랫폼의 변화를 나타낸 표입니다.



▲ 표 1. 온라인 마케팅 목적의 변화



▲ 표 2. 온라인 마케팅 플랫폼의 변화



 


○ 고도화된 플랫폼: 셀프 서브 DSP 플랫폼


▲ 사진 1. Google Adwords 와 Facebook Power Editor


앞으로의 광고 플랫폼은 셀프 서브 DSP 플랫폼화가 될 것입니다. DSP는 Demend Side Platform으로 맞춤형 디지털 매체 구매 시스템이라고 할 수 있습니다. 자세히 설명하면 거대한 네트워크를 기반으로 광고를 실제 제품을 소비할 것 같은 소비자에게 선택적을 노출하는 플랫폼인데요, 실제로 원하는 타겟의 관심사, 성별, 연령, 리 마케팅 등의 옵션으로 설정 가능합니다. 또한 데이터 기반 분석을 통해 어떤 타겟이 광고를 보는지 볼 수 있으며 실시간 수정이 가능합니다. 이런 DSP 플랫폼이 이제 기업을 넘어 개인도 타겟 광고를 할 수 있도록 기업들은 셀프 서브 DSP를 구축하고 있습니다. GoogleAdwords, Facebook Power Editor 등이 이런 셀프 DSP를제공하고 있는데요, 버튼 몇 번만 누르면 본인이 원하는 타겟층에 광고를 띄울 수 있어 앞으로 개인 콘텐츠의홍보 등 개인 마케팅 활동에도 많은 도움이 될 것으로 예상됩니다.


○ 데이터 기반 타겟팅


저런 DSP 시스템이 구축될 수 있었던 것은 데이터를 기반으로 타겟팅을 했기 때문입니다. 실제로 회원가입 정보, SNS 등을 통한 ‘개인 정보’, 브라우저 쿠키, 로그 등을 통한 ‘사용자 관심사 분석’, 위치, 검색어, 대화 등을 통한 ‘사용자 상황’, 공공 DB, 뉴스, SNS 등을 통한 ‘생활 속 Data’ 등을 조합해서 더 정교한 타겟팅이 가능해졌죠.


○  콘텐츠도 광고다


▲ 사진 2. BuzzFeeD 네이티브 광고 사례


보통, 광고를 생각하면 텔레비전, 라디오 광고를 생각하기 마련인데요, 최근에는 광고인 듯 광고 아닌 광고 같은 광고들, 콘텐츠 자체가 광고가되는 사례가 늘어나고 있습니다. 텔레비전에서도, 라디오에서도, 버스와 지하철에도 광고에 노출되는 현대인들은 광고를 민감하게 인식하는데요, 인터넷에서도마찬가지입니다. 인터넷 사용자들은 배너 광고, 검색어 광고등의 광고 또한 민감하게 인식하면서 클릭하지 않습니다. 네이티브 광고는 주로 인터넷 신문사에서 많이 쓰이는 형식인데요, 기사와 광고가 비슷한 형식으로 제공, 독자들의 자연스러운 호응을 유도합니다.


MCN이나소셜 채널을 이용한 광고도 늘어나고 있습니다. 특히 MCN(MultiChannel Network)의 영향력은 사람들이 예상하던 것보다 훨씬 커졌는데요, 해당크리에이터의 영상에서 광고 티를 내지 않고 자연스럽게 상품을 노출하거나, 크리에이터가 제품을 소개하는등 다양한 방법으로 크리에이터의 영상에 등장하게 되면, 수백만 명의 팔로워들이 그 영상을 보기 때문에노출 효과가 상당합니다. 소셜 채널도 마찬가지의 방법으로 노출 효과가 크죠. 이런 콘텐츠 중심의 광고는 앞으로도 더욱 커질 전망입니다.


▲ 사진 3. 강의를 듣는 청중들


인터넷이 범용화된 2000년대 초반부터 2015년 현재까지 급속도로 발전된 it와 함께 온라인 광고 또한 급속도로변화하며 세상에 맞춰갔습니다. 이제 광고는 Fast follower가아닌 First mover의 마인드로 트렌드를 예측하여 한발 앞서 나아가야 하는 분야가 되었습니다. 앞으로 온라인 광고가 어디까지 발전할지, 그 한계는 어디일지 궁금합니다.


 ◎ 사진 출처

표지사진, 사진 3 한국콘텐츠진흥원

표 1, 2, 직접 제작

사진 1. Google Adwords, Facebook Power Editor

사진 2. BuzzFeeD


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무대를 더욱 기대하게 만든다, 2015 서울 뮤콘 로드쇼

상상발전소/현장취재 2015.10.01 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


혁오부터 알리, 마마무, 이디오테잎, B1A4에 이르기까지 우리나라 대중음악의 각 장르를 이끌고 있는 대표 뮤지션들이 동대문 디자인 플라자(DDP)에서 ‘2015 서울 국제 뮤직 페어 (MU:CON 2015, 이하 ’2015 뮤콘‘)를 통해 화려한 무대를 펼칠 예정입니다! 10월 6일부터 8일까지 3일간 열릴 예정인 뮤콘을 위하여, 앞선 9월 22일 홍대 예스 24 무브홀에서는 ’뮤콘 로드쇼‘가 펼쳐졌는데요. 참여 아티스트들의 소감과 인터뷰, 뮤콘 본 프로그램 안내 등을 들어볼 수 있었습니다. 그 현장 속으로 본격적으로 들어가볼까요?


뮤콘 로드쇼는 한국 콘텐츠진흥원 송성각 원장님의 축사와 함께 시작되었습니다! 원장님께서는 올해로 4회를 맞이하는 뮤콘이 세계 유수 음악업계와 어깨를 나란히 하는 행사로 자리하도록 노력을 기울이고 계시다고 합니다. 실제로 최근 뮤콘에 참여했던 뮤지션들은 명실상부한 글로벌 스타로 성장 중이며, 올해와 같은 경우 ‘Key to the global music gate'라는 뮤콘의 슬로건을 통해 우리 K-뮤직이 세계로 나아가 문화 영토를 넓혀나간다는 의미를 엿볼 수 있습니다. 이어서 송성각 원장님께서는 19개 해외 페스티벌 디렉터 초청, 페스티벌 디렉팅 프로그램 확대, 중국 음악 업계와의 교류 강화 등의 프로그램들을 소개하여 한국콘텐츠진흥원이 다방면에서의 글로벌 인재 양성을 위해 노력하고 있음을 강조해주셨습니다. 특히나 2015 뮤콘은 총 51개 팀의 아티스트가 참가하여 다양한 K뮤직의 저력을 선보일 수 있도록 풍요로운 프로그램 준비하려 최선을 다하고 있다고 합니다!


사진 1.


이어서 빅스타가 ‘달빛 소나타’라는 메인곡과 함께 앨범 수록곡 무대를 준비하여 뮤콘 로드쇼를 꾸며주었습니다! 뮤콘을 위해서 별도의 수록곡 무대 준비 중에 있다던 5인조 보이그룹 빅스타는, ‘개인적으로 좋아하는 해외 뮤지션이 오셔서 특히나 더 기대가 많이 되고 있어요. 또 이번 뮤콘을 계기로 중국-일본-미국 등으로 활동 반경을 넓혀가고 싶습니다.’라는 포부를 전하기도 하며 멋진 무대를 보여주었습니다.


사진 2.


이어서 참석해주신 각종 언론의 기자님들과 뮤지션들 간의 인터뷰 시간 역시 마련되었습니다. 그 중에서도 제일 관심을 받았던 질문은 ‘뮤콘에 참여한 이후 얼마나 활동 반경이 넓어졌는지’ 였습니다. 이에 대해 올해 뮤콘에 처음 참가한다는 에이퍼즈(A-fuzz)는 ‘소속사가 없어 홍보할 수 없는 루트가 별로 없기 때문에 평소 경연 참여를 많이 하는 식으로 홍보를 위해 노력하고 있습니다. 그런데, 올해의 뮤콘 같은 기회가 있어서 홍보 기회를 많이 얻고 있어서 감사하게 생각하고요! 해외 뮤직 페스티벌 참여 기회가 주어지면서 음악 산업 계신 분들과 많이 알 아갈 수 있을 것 같습니다. 뮤콘을 계기로 미국, 중국 등에도 진출해보고 싶고요. 특히 인도네시아  쪽이나 다양한 해외 재즈 패스티벌도 저희 밴드와 잘 맞을 것 같아 참가해보고 싶습니다.’ 이어서 아즈버스 역시 ‘작년에는 뮤콘 지원했다가 떨어졌었어요! 그런데 올해는 다시 도전해서 이 자리에 서게되니 감회가 참 새롭고 일 년 사이에 아무것도 안하고 있던 건 아니었구나 하는 생각이 들어요. 더 열심히 많은 준비를 해서 활동하겠습니다.’라며 뮤콘이라는 무대가 뮤지션들에게 얼마나 큰 기회와 감동을 주고있는지를 강조해주셨습니다.


사진 3.


 또 뮤콘이 글로벌 시장과 어깨를 나란히 하려 노력하고 있는 만큼 뮤지션들의 해외 진출과 관련한 질문도 빠질 수 없었는데요, 그 중에서도 미국-영국 지역을 본 고장으로 두고 있는 헤비메탈이나 일렉트로닉 장르의 뮤지션들은 한국에서보다 해외에서 더 큰 인기를 얻고 있는 경우도 많다고 합니다. 이에 대해 밴드 피해의식은 ‘헤비메탈은 미-영 쪽에서 공연할 땐, 특히나 기분이 묘해지는 것 같아요. 이건 마치 외국 가수가 우리나라에 와서 판소리하는 것과 비슷하다고 생각하시면 되거든요. 그런데 해외에서 공연을 해보니 생각보다 반응이 훨씬 좋더라고요. 미국에서는 저희가 한국어로 노래를 했는데, 그럼에도 불구하고 좋은 반응이 있다는 건 진짜 괜찮았던 게 아닌가 싶습니다. (하하)’ 


일렉트로닉 밴드인 이디오 테입 역시 ‘같은 악기로 같은 멜로디를 연주해도 확실히 본토의 뮤지션들과 우리가 하는 것은 다른 게 느껴집니다. 뭐가 다른지는 딱히 설명하기 어려운데요. 저희는 꼭 해외 공연 때 뭔가 특별한 것을 준비해야한다는 압박감을 받곤 하는데, 이 다름 덕분인지 딱히 새로운 것들을 하지 않아도 의외로 저희의 원래 공연을 상당히 좋아해 주시더라고요. 그래서 아마도 우리가 좋아하는 것 자체를 만드는 게 한국적인 것을 만드는 게 아닌가 하고 생각하고 있습니다.’


사진 4.


질의응답 시간이 끝난 이후 간단한 핑거 푸드를 즐기며 뮤지션 및 뮤콘 관계자분들과 인터뷰 시간 역시 가질 수 있었는데요! 허서원 기자 역시 송성각 원장님과 함께 뮤콘에 대한 간단한 전망과 기념사진을 남겼습니다. 여러모로 유쾌하고 즐거웠던 뮤콘 로드쇼! 정말 편안한 분위기에서 무대에 대한 아티스트들의 생각과 뮤콘에 대한 기대감을 들을 수 있는 행복감이 넘치는 자리였습니다. 뮤콘은 현재 http://www.mucon.kr/ 을 통해 무료로 예약 가능합니다. 예약자들 중 추첨을 통해 당첨 문자가 휴대폰으로 전송된다고 하는데요! 허서원 기자도 일찍이 예약해두곤 떨리는 마음으로 문자를 기다리고 있답니다! 서울 시내에서 최고의 뮤지션들을 한 자리에서 만나볼 수 있는 뮤콘! 대한민국 아티스트들의 최고의 무대와 멋진 글로벌 진출을 응원합니다!


사진 5.



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<망치 플러스> - 나만의 이야기를 찾아서

상상발전소/현장취재 2015.09.24 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사람들은 ‘이야기’를 참 좋아합니다. 특히 우리나라 사람들은 남의 이야기를 듣는 것도, 자신의 이야기를 하는 것도 좋아하죠. 조선 시대에는 거리에서 사람들에게 이야기를 들려주는 이야기꾼이 있었다니, ‘이야기’에 대한 우리의 애정이 남다르다는 것을 알 수 있습니다. 하지만 많은 사람 앞에서 ‘나의 이야기’를 들려주는 것은 절대 쉬운 일이 아닙니다. 한번 상상해볼까요? 무대에는 오로지 나뿐이고, 객석을 가득 채운 관객에게 ‘나의 이야기’를 전달하는 모습을. 혹시 TED 강연과 같은 모습이 떠올랐나요? 그러나 우리는 TED 강연에 나오는 각 분야의 저명인사가 아닙니다. 과연 평범한 우리가 평범한 우리의 이야기를 들려줄 수 있을까요? 주니어보드 스피치프로젝트 <망치>는 말합니다. 평범한 우리 안에는 아주 특별한 이야기가 있다고.



지난 9월 19일, 콘텐츠코리아랩에서 열린 ‘주니어보드 스피치프로젝트 망치 플러스’ 현장에 다녀왔는데요. 주니어보드 스피치프로젝트 <망치>는 특별한 사람이 아닌, 평범한 대학생의 이야기를 청중에게 들려주는 스피치프로젝트입니다. 많은 사람이 ‘특별한 사람이 아닌데 과연 들을만한 이야기가 있을까?’라고 생각하겠지만, <망치>는 ‘누구에게나 자신만의 색깔을 가진 이야기가 있다.’라고 생각했고, 지난 4회의 프로젝트로 이것을 증명해냈습니다.

 

▲사진1. ‘주니어보드 스피치프로젝트 망치플러스’ 현장


그렇다면 <망치 플러스>는 무엇일까요? 이것은 일종의 주니어보드 스피치프로젝트 <망치>의 확장된 프로젝트라고 볼 수 있습니다. <망치>가 대학생의 이야기로 ‘특별함’을 증명했듯이, 이제 <망치 플러스>는 대학생이 아닌 일반인들 안에 숨겨져 있는 ‘이야기’를 발굴하여 특별함을 증명하고자 하는 것이지요. 

‘주니어보드 스피치프로젝트 망치 플러스’는 크게 네 가지 섹션으로 이루어졌는데요. 행사 내내 한 편의 전시관에서 지난 4회의 망치 스피치 영상을 볼 수 있었고, 지난 망치 중 뜨거운 호응을 얻었던 스피치의 앙코르 무대는 실제로 듣고, 볼 수 있었습니다. 또한, ‘체험하는 망치’라 하여 준비된 4가지 질문에 답하며 내 안의 창의력을 발견해보는 시간이 있었고, 마지막으로는 광고회사 TBWA의 박웅현 CCO의 ‘망치 세미나’가 진행되었습니다. 그렇다면 지난 4회의 <망치>에는 어떤 평범한 대학생들의 이야기가 담겨 있었는지 알아볼까요?



주니어보드 스피치프로젝트 <망치>는 2014년 2월, 서울대학교 문화관 중강당에서 첫선을 보인 이후, 중앙대, 홍익대를 거쳐 연세대까지 4회째로 이어지며 큰 호응을 얻었습니다. 매 행사마다 가볍게 만석을 기록했고, 행사 다음 날에는 방송국과 언론사의 보도가 이어졌다고 하네요. 인상적인 망치질의 주인공인 몇 명의 대학생들에게는 TED-X의 스피치 요청과 취업 및 동업 제의가 있었다고도 하니, 정말 대단하죠? 


▲동영상1. [TBWA KOREA 망치3] 08. 멋진 사나이 _ 박경원


주니어보드 스피치 프로젝트 <망치>는 아직 대중들에겐 낯선 행사입니다. 저 또한 이번 행사를 통해 <망치>와 <망치 플러스>에 대해 알 수 있었고, 망치 스피치를 직접 보기 전까지는 ‘평범한 대학생의 이야기가 과연 재미있을까?’라는 생각이 컸는데요. 하지만 지난 4회의 망치 스피치 영상과 앙코르 무대를 보면서 ‘유명인사가 아닌, 평범한 사람 그 누구에게나 들을만한 이야기가 있구나.’라는 것을 느꼈습니다. 생각했던 것보다 훨씬 재미있었고, 감동적인 이야기도 많았고요. 

혹시 저처럼 아쉽게 놓친 지난 무대가 궁금하시다면, <사람은 누구나 폭탄이다>라는 제목으로 발간된 책과 네이버 TV캐스트 <tbwakorea>, 그리고 유투브 채널 <tbwamangchi>에서 확인하실 수 있다고 해요. 그러니 한번 찾아서 들어보는 것도 좋을 것 같네요.



<망치 플러스>의 마지막 세션인 ‘망치 세미나’는 박웅현 CCO의 세미나 시간이었습니다. TBWA KOREA의 박웅현 콘텐츠 대표에게 궁금한 점을 질문하고 답하는 시간이었는데요. <망치 플러스>의 목적에 대한 질문과 광고 자체에 대한 궁금증, 그리고 광고인 박웅현에 대한 질문이 주를 이루었습니다. 그중 몇 가지의 질문과 답을 추려보았습니다.


▲사진2. 질문에 답하고 있는 박웅현 대표


Q. 이 행사 (망치 플러스)의 목적이 무엇인가요?

A. 광고회사는 기업만의 색깔을 찾아 광고를 만듭니다. 이것을 대학생에게 적용한 것이 <망치>이죠. ‘대학생만의 색깔이 담긴 이야기를 증류할 수는 없을까?’라는 생각에서 시작된 것이었습니다. 우리는 특별한 사람이 아닌 누구에게나 그럴만한 이야기가 있다는 것을 증명했고, 이를 확장 시킨 것이 <망치 플러스>입니다. 일반사람들의 이야기를 듣고 공유하는 것이 바로 <망치 플러스>의 목적입니다.


Q. 광고를 만드는 과정에서 대표님의 역할은 무엇인가요?

A. 저희는 생각을 섞는 회의를 합니다. 여기서 중요한 것은 경청과 흐르는 말 속에서 핵심을 잡아내는 능력입니다. 저는 낚시꾼입니다. 말의 가치를 발견하고, 섞인 아이디어 속에서 핵심을 낚는 것이죠.


Q. 시를 잘 읽고 싶은데, 그러기 위해 어떻게 해야 할까요?

A. 시를 잘 읽기 위해서는 ‘천천히 읽는 것’과 ‘3D로 읽는 것’이 중요합니다. 즉, 천천히 읽으면서 시의 내용을 상상해보는 것입니다. 김사인 시인의 책 <시를 어루만지다>를 읽어보는 것을 추천합니다. 특히 서론에는 ‘시를 어떻게 읽어야 하는지’에 대해 잘 나와 있습니다. 


Q. 아까 답변 중에 대표님은 “광고를 예술이라 생각하지 않는다.”고 말씀하셨는데, 그 이유는 무엇인가요?

A. 광고회사는 광고주로부터 돈을 받고 광고를 만듭니다. 그 돈으로 나의 예술활동을 하겠다고 하면 저는 부도덕한 사람이라고 생각합니다. 광고는 문제를 해결하기 위한 수단일 뿐이며, 우리가 광고를 예술처럼 느끼는 이유는 사람들에게 다가가기 위해 광고의 마지막 형태가 예술같이 만들어지기 때문이죠. 광고는 뮤직비디오의 탈을 쓴 기획서입니다. 그래서 저는 광고를 예술로 보지 않습니다.


누군가의 ‘이야기’를 듣고, 그 이야기의 가치를 발견하는 것만큼 즐거운 일이 또 있을까요? 주니어보드 스피치프로젝트 <망치>는 이것을 증명해냈고, 이는 <망치 플러스>로 확장되고 있습니다. 자신의 내면을 들여다보세요. 그리고 평범하다고 생각했던 나에게, 나조차도 몰랐던 나만의 특별한 이야기가 숨 쉬고 있는 건 아닌지 여러분도 한번 찾아보시길 바랍니다.




©사진 및 동영상 출처

- 표지. TBWA KOREA 공식 홈페이지

- 동영상1. 네이버 TV캐스트 <TBWA KOREA>


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


작은 왕국을 만나다

상상발전소/칼럼/인터뷰 2015.09.11 18:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

작은 왕국을 만나다.

 

글. 김전한 (시나리오 작가, 한국시나리오작가협회 이사)

 

도서관은 또 다른 왕국이다. 서가에는 많은 인물들이 있고 숱한 사연들이 있고 인류가 오랫동안 쌓아온 흔적들이 고스란히 있는 곳이다.

 

나는 살아오면서 서식지의 이동이 잦았다. 주소지 변경이 첫 번 째이고 두 번 째로 하는 일이 새로운 도서관을 발견하고 탐색하고 그 곳의 품성을 알아보는 일이다. 도서관이 비슷한 것 같지만 가만히 들여다보면 저마다의 품성이 뚜렷하다.

 



회원증을 발급받고 책을 대출받는다. 나는 이제 이곳의 시민이 된다. 착실하고 규칙을 잘 지키는 건전한 시민이 되겠노라고 선서라도 하고 싶다. 그러나 도서관은 관대하다. 시민권을 내어주면서 선서까지는 요구하지 않는다.

 

은행의 대출도 도서관 대출만큼이나 쉽고 친절하다면 세상은 몇 배나 아름다워 질것이라는 환상을 품어보기도 한다.

 

서울에서 안동의 경북문화콘텐츠진흥원에 갔다. 미팅 시간이 남아서 건물의 여섯층을 어슬렁, 기웃거렸다. 그러다가 그곳을 만났다. 4층에 희한한 공간이 있었다. 아이들 놀이터 같기도 하고 도서관 같기도 하였다. 그 곳의 끝자락에 작은 방이 있었다. 작은 방에 천정은 높고 그 높은 천정 끝까지 책꽂이가 있었고 책들은 대체로 한서 고전물 이었다. 그곳에 가만히 앉아 있었다.

 

 

그곳은 투명한 심해 속과 같았다. 분주한 일상은 일순 진공으로 치환되었다. 시간의 진공은 사람을 투명하게 해준다. 책으로 둘러싸인 그곳에서 나는 책을 읽고 싶지 않았다. 책 향기와 함께 눈을 감고 있었다. 그야말로 아무것도 하지 않아도 좋은 공간이었다. 잠시 뒤 눈을 떠보니 삼십분이라는 시간이 흘렀다. 머리가 맑아졌다. 도서관 마니아로 자처해온 나로서도 드물게 만나는 신기한 공간이었다.

그 작은 방에서 나와 천천히 서가를 둘러보았다. 바깥쪽은 그 작은 방과는 또 다른 세계였다.

도서관의 엄숙함 따위는 없었다.

 

그런데 이상하다. 서가의 책들엔 분류표가 없었다. 그리고 상당 분량의 만화책들이 깔끔하게 정리되어 있었다. 공간 배치는 아이들이 편히 놀 수 있게 디자인 되어 있었다. 대체 누가 이런 도발적인 기획을 하였을까?

 

이렇게 의문스러운 도서관은 처음 만났다. 호기심을 참을 수 없어서 이 도서관을 처음 기획하게 된 직원을 만나게 되었다.

그리고 물어보았다. 도서관 이라면 책 분류표가 기본일텐데 기본부터가 좀 이상하지 않나요?

그의 대답은 다음과 같았다.

 

“검색을 하고, 분류표 번호에 따라 딱 그 책을 찾으면 편리하겠지요. 그러나 작은 불편함이 있더라도, 책을 찾기 위한 수고로움의 순기능이 있지요. 물론 전체 카테고리는 정해져 있어요. 그런데 그 책을 찾기 위해 서가에 꽂힌 책들을 하나씩 하나씩 훓어보는 재미란게 있지요. 물론 대형 도서관에선 불가능하겠지만 이런 작은 도서관이라면....”

 

 

작은 도서관만이 할 수 있는 일이다. 패턴에 따르지 않고, 작은 수고로움 속에 숨겨진 순기능을 예측하는 도서관. 작가에게 도서관은 삶의 현장이고 일터같은 곳이다. 안동으로 이사해 오고 싶은 마음까지 생겼다.

 

그 작고 희한하고, 조용한 놀이터가 있다는 이유만으로도 나는 안동으로 이주해 오고 싶은 마음까지 생겼다. 그리고 빌어본다. 지금의 개성만큼이나 패턴에 휘둘리지 않고 작고 아름다운 왕국의 모습이 지켜지기를...



 - 위 글은 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정보포털 지식라운지 <전문가 칼럼>에서 발췌하였습니다.

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글로벌 진출을 노리는 모바일게임 현지화 사업지원 설명회

상상발전소/kocca영상 2015.09.11 17:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 


한국콘텐츠진흥원에서 국산 모바일게임의 해외시장 진출 및 수출 증진을 위해 해외 서비스를 직접 할 수 있도록 "모바일게임 전문 운영지원사업"을 공고했습니다.

글로벌 진출을 목표로 하는 모든 모바일 게임들이 지원 대상이며, 주요 지원 내용으로는

- 현지화 번역, 테스팅 및 현지 포커스 그룹 테스트, 시장동향 정보 제공, 퍼블리셔 비즈매칭 지원, 컨설팅 등

- 기본 영어, 일본어, 중국어, 기타권역 언어 중 2개 언어 현지화 지원

- (최대 2만5천 단어 지원, 타 언어 번역을 희망하는 경우 발주처와 협의 후 조정)

- 기능성 테스트 지원

- 모바일 기기 67종(iOS, Android) 대상 호환성 및 기능 테스트 지원

- 코어앱 테스트 지원

  구글 플레이 마켓 적합성 테스트

등이 있습니다.


더 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 모바일 현지화 지원사업 페이지(http://www.kocca-mobile.kr)에서 확인하실 수 있습니다.

 

ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 이승훈 기자

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하우스 오브 카드와 드라마 파고를 통해 본 TV 방송의 미래

 

정 상 섭 KBS N Director

Media Evangelist

kbetas@empas.com

 

2015 3 15 0. · FTA(자유무역협정)가 정식 발효되면서 국내 유료 방송시장이 본격 개방된다. 여기에 한· FTA도 국회 가서명 절차를 밟고 있다. 그렇다면 국내 TV 콘텐츠 산업계는 개방화 시대를 맞아 어떻게, 무엇으로 대응하고 있는가? 이 같은 질문을 던져보면서 하우스 오브 카드(House of Card)’와 드라마 파고(Fargo)’를 통해 나타난 TV 산업 성공의 본질적 해부와 미래 패러다임에 대해 탐구하면서 본 칼럼을 시작한다.



[사진하우스 오브 카드 (House of Cards) 공식 페이스북

 

 바야흐로 스트리밍(Streaming) Everywhere 시대가 도래하였다그건 어떤 플랫폼을 통해서 음악이든 아니면 영화 또는 TV 프로그램이든 온라인(또는 모바일스트리밍 소비가 대세라는 뜻이다첨언하면소프트파워라는 업의 개념과 세계를 호령하는 것이다이 같은 변화의 중심에 우뚝 선 주목받는 미국 회사 2곳이 있다바로 넷플릭스(Netflix)와 FX Networks사이다회사 소개에 앞서 FTA 발표가 몰고 올 변화에 대해 잠깐 살펴볼 필요가 있다.

 

FTA 개방화, 이미 시작

 글로벌화와 개방화는 수십 년 전부터 이미 시작되었다. 우리나라의 경우 1870년대에 개항을 하면서 최초의 개방을 하였고, 1960년대의 근대화 정책으로 제2의 개방, WTO 체제의 출범과 최근 한·(·) FTA를 중심으로 하는 글로벌화는 세계화의 구체적인 형태이면서 동시에 개방의 최종 단계를 의미한다.

 

· FTA에서 협의된 국내 방송시장에 대한 개방은 다음과 같이 진행 될 것이다.

 외국자본의 소유나 투자제한,  외국에서 제작된 방송 프로그램에 대한 유통과 편성제한,  케이블 TV나 위성방송과 같은 다채널 서비스에서 외국방송 재송신 채널 수의 제한 완화,  외국방송 재송신 서비스에 대한 현지어 더빙과 광고 허용 등이다.

기술의 발전과 개방화 속에서 급변하는 산업의 구조변화, 아울러 등장하고 있는 국가 간의 FTA에 대한 입장과 현재 직면하고 있는 FTA의 진행과정 등은 매우 시의성이 크다고 할 수 있다. 특히 미디어 융합시대에 방송과 통신을 중심으로 하는 한·, ·중 간의 FTA는 그 중요성이 더욱 부각되고 있다. 이러한 맥락에서 고려해야 할 내용은 국내 TV 산업의 경쟁력을 어떻게 확보할 것인지에 대한 진지한 성찰이 필요한 시점이다.

 

[사진하우스 오브 카드 (House of Cards) 공식 페이스북


넷플릭스, 경쟁력의 본질

 이러한 개방화의 흐름속에서 오늘 이야기 할 본론으로 들어가보자. 넷플릭스는 전 세계 50여개국 가입자 5,700만명(2014년 말 기준/미국 3,900만명, 해외 1,800만명)으로 미국내에서 유료방송(케이블) 가입자 컴캐스트(Comcast)에 이어 제 2위이다. 사실상 OTT 분야에서는 세계 최고의 사업자이다.

 

넷플릭스사는 글로벌 흥행작 하우스 오브 카드 시즌1’(2013.2~6)/시즌2(2014.2~6), ‘오렌지 이즈 더 뉴 블랙’(2014)으로 Emmy, 골든 글로버 상을 수상하면서 콘텐츠 경쟁력을 인정받았다. 한 가지 흥미로운 점은, 전통적 사업자라 할 수 있는 지상파 방송이나 케이블 TV가 아닌 Internet 스트리밍 업체가 이 상을 수상한 것은 매우 이례적인 일이라는 점이다. 2013년 감독상 등 세 부문에서, 2014년에는 한 부문에서 Emmy 상을 수상하기도 했다.

 

그렇다면 넷플릭스 경쟁력의 본질(원천)은 무엇일까? 획기적인 개인별 고객 맞춤형 빅 데이터 서비스와 유통, 여기에 형식을 파괴한 편성 전략이라고 필자는 평가하고 싶다. 여기에 높은 고객 만족도라고 할 수 있는데 이에 머무르지 않고 해외 시장으로 계속 확장한다는데 있다. 물론 증가하는 콘텐츠 수급비용과 망중립성 문제는 앞으로 풀어야 할 과제이다.

 

[사진] BCWW 2015 개막식 기조연사로 세계 최대 유료 동영상 서비스 넷플릭스(Netflix)의 그레고리 피터스(Gregory K. Peters) 글로벌사업총괄책임자


세계 최고의 인터넷 스트리밍 서비스로 급부상하면서 넷플릭스는 현재 마르코 폴로’ 10부작을 제작중인데, 편당 제작비가 무려 100억원이다. 또한 마블의 데어데블’, ‘하우스 오브 카드 시즌3’ 2015 2월말 방송(예정)으로 오리지널 시리즈 제작에 박차를 가하고 있다.

 

지상파나 케이블 TV가 한 주에 한 두 편씩을 방송하는 이유는 광고 때문일 것이다. 넷플릭스는 광고가 없기 때문에 시간을 두고 콘텐츠를 공개할 필요가 없다. 이는 하우스 오브 카드가 시청자들에게 권리를 돌려준 것 같은 느낌을 주기에 충분하다. 고객들의 시청 행태를 통해서 그들이 보고 싶은 콘텐츠를 넷플릭스에게 알려 주고, 넷플릭스는 그에 맞는 작품을 제작하고 구입한다.

 

넷플릭스 Long Tail 전략, 빅 데이터 개인화(Personalization) 서비스로 승부수

 넷플릭스는 현존하는 ICT 미디어 기업으로 세계에서 가장 정확도가 높은 추천 Algorithm을 가진 기업이다. 초기 넷플릭스사는 DVD 유통과 스트리밍을 통해 영화와 드라마 등을 제공하는 기업에 머물렀지만, 이후 진화와 진화를 거듭하면서 현재에 이르렀다는 점에서 국내 업계에 시사하는 바가 매우 크다.

 

넷플릭스는 1999년부터 DVD 영화 대여로 일부 추천 기능을 도입하였는데, 고객들의 인기가 높은 최신작 중심으로 대여했으며, 제한된 DVD ROI를 달성하기는 어려웠다. 그러다가 최신작에만 집중되는 영화 소비문화를 좀 더 다양하게, 그리고 고객의 취향에 맞게 분산시키기 위해 추천 기능을 적극 도입하기에 이르렀다는 후문이다.

 

추천 기능 도입 목적은 고객이 자신의 취향에 맞는 작품을 선택하는 번거로움을 덜 수 있다는 점과 더불어 고객 만족도를 높이는 것에 있었다. DVD에서 인터넷 스트리밍으로 옮겨 온 2007년부터 스트리밍에 대한 추천 서비스를 개시하였다. 추천은 모든 고객을 대상으로 하며 현재 가입된 모든 고객들을 이탈 없이 유지하도록 하고, 그들이 주위의 사람들에게 넷플릭스에 대해 호평을 해 신규 가입할 수 있도록 하기 위한 포석도 존재하였다.

 

넷플릭스는 철저하게 콘텐츠의 Long Tail을 실현한다. 고객의 본질적 요소를 파악하는데 주력하고 있다. 넷플릭스의 추천 시스템은 추천을 넘어 ‘Netflix Original’이라 불리는 자체 제작으로 진화중이다. 시리즈가 끝나기를 기다렸다가 몰아서 미드(미국 드라마)를 보는 것을 ‘Binge-Viewing(시청 몰아보기)’ 혹은 ‘Binge-Watching’이라고 하는데 이 같은 시청은 이미 보편화 되고 있다. 이를 간파한 넷플릭스는 하우스 오브 카드 시즌을 통해 모든 시리즈(시즌 당 13)를 한 번에 공개하면서 차별화에 성공하였다.

 

넷플릭스의 추천 서비스는 철저하게 개인화(Personalization)에 기반을 두고 있다.  5,700만 명에 달하는 방대한 고객들에게 개인별 맞춤 채널을 제공하는 것은 결코 쉬운 일이 아닐 것이다. 그러나 넷플릭스는 도전중이다. 넷플릭스는 개인의 성향과 관심사를 철저히 분석하고자 한다. 이미 가입자 정보를 보유하고 있어 연령과 성별, 직업 등의 추천을 위한 분석에 사용할 수 있으며, 그러나 어떤 영화나 드라마를 시청했는지가 더 중요한 요소로 사용한다.

 

이용자들이 어떤 영화를 선택하는지, 어떤 장면에서 정지를 하고 어떤 장면에서 빨리 감기나 되감기를 하는지를 분석하는 것이다. 어떤 영화를 검색하고 어떤 영화에 몇 점의 평점을 주는지도 분석의 대상이다. 이렇게 시청 정보(데이터)가 쌓이면 쌓일수록 더욱 정확도가 높은 분석이 가능하게 되어, 사용자의 Context를 이해하게 된다는 것이다.

 

넷플릭스는 이렇게 쌓인 엄청난 데이터를 분석해 추천에 활용중이다. 바로 ‘Cine Match’라 불리는 넷플릭스 추천Algorithm은 위의 데이터를 Input으로 이용해 고객들에게 영화와 드라마를 추천한다. 고객의 선호와 그동안의 시청 이력을 통해 고객이 좋아할 만한 작품을 추천하는데, 이러한 작품들이 추천의 3분의 2를 차지한다고 한다.

 

Amazon Facebook, Google에서 보게 되는 추천 상품은 추천 Algorithm을 통해 정해진 결과물이다. Facebook은 사용자의 Web Mobile 활동을 분석해 연관 광고를 표시해주며 이 Algorithm의 정확성 여부에 따라 고객이 그 상품을 구매하거나 Link Click하는 비율이 달라지게 된다.

 

고객들이 끊이지 않고 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 소비할 수 있게 하는 것은 넷플릭스의 핵심 과제이다. 이의 실현을 위해서는 훌륭한 추천 시스템이 필수적인 것이다. 고객들이 좋아할 만한 작품을 적절히 선정해 제공한다면 기존의 고객들을 유지하면서 신규 고객들을 유치할 수 있기 때문이다. 그러나 반대로 고객의 선호도와 거리가 있는 작품을 제공하게 되면 콘텐츠가 분산되어 있는 환경에서 고객은 순식간에 발길을 돌려 버릴 것이다.

 

2006년에는 ‘Netflix Prize’라는 이름으로 추천 Algorithm의 정교화를 위한 대회를 열기도 했고, ‘Belkor’s Pragmatic Chaos이 고객들의 영화 평가 예측의 정확도를 약 10% 상승시키는 공로를 인정받아 100만 달러의 상금을 수령하기도 하였다.

 

넷플릭스 vs FX Networks, Wall Made Contents 성공요인

 물론 이 두 회사가 히트(Hit) 프로그램으로 주목을 받았다고 해서 반드시 미래가 보장되는 건 아니다. 다만 우리가 눈여겨봐야 할 점은 TV 산업 속성상 잘 만든 우수한 콘텐츠가 가지는 마성적인 콘텐츠 파워가 지니는 가치의 힘이다.

 


[사진하우스 오브 카드 (House of Cards) 공식 페이스북


1. ‘하우스 오브 카드 (House of Cards) 1, 2’ 제작 배경

 넷플릭스는 Season 1, 2 제작에 총 1억 달러(한화 1천 백억원)를 투자했다. Season 3까지 포함하면 Season당 평균500(한화 55억원) 달러가 넘는 사상 최대의 TV 제작 드라마라고 평가 할 수 있다. 그럼 여기서 하우스 오브 카드의 최초 기획제작 배경을 살펴보는 것은 벤치마킹 측면에서 중요한데 흥미로운 점이 몇 가지가 눈에 띈다.

 

첫째, 콘텐츠 수급 경쟁이 날로 치열해지고 협상력이 어려워지면서 직접 콘텐츠 제작으로 선회하였다는 점이다.

 

이미 지상파, 케이블, 위성, IPTV, 모바일 등 윈도우 플랫폼 확장으로 콘텐츠 경쟁은 날로 치열해지고 있어 콘텐츠 소싱 경쟁 또한 매우 치열하다. 이를 간파한 넷플릭스 경영진은 오리지널 콘텐츠 대작을 제작함으로서 위기를 돌파하였다는 점이다.

 

둘째, 가입자 개인별 빅 데이터 분석을 통해 시즌 전편( 13)을 한꺼번에 업데이트하면서 시청 패러다임을 몰고 왔다는 것이다. 총 제작비 1천백억원(2시즌 총 26)이라는 천문학적 투자금액은 변방에 불과했던 넷플릭스의 이미지를 단박에 주류 시장에 진입시키는 엄청난 파급 효과를 불러왔다.

 

셋째, ‘하우스 오브 카드 1990년대 BBC의 드라마를 Remake 한 것으로, BBC의 드라마를 선호하는 시청자들이David Fincher 감독과 배우 Kevin Spacy를 선호한다는 분석으로부터 시작되었다. 이외에도 사용자들은 David Fincher 감독의 작품인 ‘The Social Network’를 처음부터 끝까지 시청한 빈도가 높았다는 점, Kevin Spacy가 출연한 영화에 대한 시청 횟수가 많다는 점도 고려되었다고 한다. 물론 대규모 투자, 탄탄한 스토리도 중요하겠지만, 뛰어난 감독의 역량과 뛰어난 배우의 이미지가 결합된 이 드라마가 성공할 수밖에 없는 중요한 동인으로 작용하였다.

 

2. 드라마 파고(Fargo)’

 드라마 파고의 제작사는 미국 케이블 FX 네트워크(Networks)이다. FX 네트워크는 모기업 FOX의 지원 아래 2002년부터 오리지널 프로그램을 제작하면서 두각을 나타내기 시작했다.

 

드라마 '파고'는 동명의 영화를 바탕으로 한 드라마이다. 당시 원작과 상당히 다른 스토리로 1996년 개봉하면서 두 개의 오스카상(각본상, 여우주연상)을 안겨줬던 코엔 형제의 웰 메이드 리메이크 작품이다. 그런데 10여 년이 지난2015 1월 제72회 골든 글로브 시상식에서 드라마 파고 TV 미니시리즈 작품상과 주연배우 빌리 밥 손튼이 남우주연상을 수상했다는 소식은 다소 어안이 벙벙한 소식이다. 동일한 제목으로 스크린과 TV에서 샴페인을 터뜨린 기록이라고 하니 더욱 아이러니컬하기도 하다.

그렇다면 18년간의 간극을 어떻게 극복하였을지 연구해 볼 가치가 있다. ‘파고 시즌1’은 총 10부작으로 2014 4월부터 6월까지 방영되었고,  파고 시즌2’ 2015년 방영을 앞두고 있다.

 

결론 및 국내 시사점

 FTA로 국내 시장이 개방된다고 해서 너무 두려워할 필요는 없다. 이미 개방은 수십 년 전부터 이루어져 왔기 때문이다. 그러나 앞서 개방된 영미권, 유럽 매체들이 글로벌 미디어 기업들 때문에 심각한 위기를 맞고 있다는 소식에서 타산지석으로 삼아야 한다.

따라서 국내 사업자들이 글로벌 경쟁력을 확보하고 있는 거대 미디어 그룹에 맞서 직접 경쟁보다는 투자와 협업 전략으로 생존 방안을 강구해야 할 것이다.

 

앞서 살펴보았듯이, ‘하우스 오브 카드 와 드라마 파고는 현재 미국 시장에서 벌어진 논픽션(Nonfiction)이고, 제작사(플랫폼) OTT 사업자와 케이블 방송사이다. 그런데 그 어디에도 지상파 방송사의 존재감이란 없다.

 

미국 넷플릭스와 FX 네트워크 성공 사례가 우리 방송계 실정과 다르다고 평가할 수도 있겠다. 그러나 미국과 국내 시장을 직접 견주어 비교하기엔 무리가 따르겠지만, 거대 네트워크사가 아닌 OTT, 케이블 또는 전문 제작사가 우수한 스토리텔링과 천문학적 투자, 감독, 스텝, 배우, 빅 데이터 활용 능력 등의 기술혁신을 통해 지각 변동을 몰고 왔다는 점은 우리에게 많은 시사점을 던져주기에 충분하다.

 

넷플릭스 비즈니스에서 얻을 수 있는 또 다른 교훈으로는 Long Tail 분석(고객 맞춤형 타깃 서비스)이며, 다큐멘터리,독립 영화 등을 포괄하는 문화적 다양성을 실현한다는 점에서 일종의 상생 모델이 될 수 있다.

 

2015 1분기 현재, 국내 지상파 방송사들은 광고 및 시청자가 지속적으로 감소 추세이고, 유료 방송계 또한 가입자 이탈로 성장 둔화세가 이어지고 있다. 설상가상으로 한· FTA, · FTA 서명(예정)으로 글로벌 기업들과 경쟁해야만 한다. 이러한 흐름 속에서 변화를 주도해야 생존할 수 있다. 다행히 국내 지상파 방송사측에서 웹 드라마, 인터넷 1인 방송, SBS 카드뉴스 등 모바일로 향하고 있는 시청자를 쫓아 기존 형식을 파괴한 변화의 움직임이 포착되고 있다.

 

KBS 한국방송은 지상파 방송사 최초로 웹 드라마 연애탐정 셜록K’ 프린스의 왕자  2편을 오는 3월부터 자사 홈페이지 웹 드라마 전용 사이트와 포털사이트 다음에서 공개한다고 발표하였는데, 올해 말까지 총 10여 편을 제작한다고 한다. 다소 실험적 성격을 띠고 있다지만, 편당 10분 분량에 기존 제작비보다 1/3 저렴한 제작비로 가격 경쟁력은 확보된 상태이며, 관건은 시청자(소비자)에게 얼마만큼 어필할 수 있느냐의 여부가 될 것이다.

 

국내 제작사, TV 방송사들이 봇물처럼 경쟁하는 외국 포맷(Format) 수급을 뛰어넘어 앞서 사례에서 나타난 것처럼 수십 년 전 히트했던 국내 프로그램들을 재 발굴하여 현대식으로 리메이크(Remake)하여 수익을 창출하는 방법은 좋은 레퍼런스(Reference)가 될 수 있을 것이다.

 

한편 넷플릭스는 2016년 한국 진출 소식도 들린다. 물론 한정된 국내 미디어 시장에서 큰 수익 창출을 기대하지는 않겠지만, CMS(콘텐츠관리도구 또는 CRM), 빅 데이터 활용 능력 등이 세계 최고인 만큼 TV 문화적 소비 영역인 드라마, 영화시장의 침투력은 대단할 것으로 예측된다. 당장 한류 콘텐츠 수급을 강화한다면 국내 방송사들이 직접 타격을 입을 수도 있다.

 

국내 방송계가 미래 시장에서 생존할 수 있는 방법은 약 5천만 전체 국민을 아우르는 보편적 프로그램을 만들어야 한다는 것과 세대별로 세분화해 언어와 문법으로 콘텐츠를 생산하고 FTA가 기회로 작용하도록 철저하게 준비해야 한다는 것이다. 이 같은 측면에서 새로운 시장으로서의 틈새(niche) 시장 확보 전략은 매우 중요하다.

 

틈새시장 규모는 점차 확대되는 추세에 있는데, 지역적으로는 중남미와 중국 및 인도 등의 아시아, 그리고 아프리카 신흥 시장들이다. 특화된 미디어 상품으로는 TV 애니메이션을 들 수 있으며, 점차 게임(아케이드, 온라인), 음악, 스포츠, 드라마 등으로 확산추세에 있다.

 

마지막으로 FTA 개방화와 관계없이 앞으로 글로벌 OTT, 케이블, 전문 제작사들의 오리지널 콘텐츠 제작 및 유통 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 이들의 공격적 행보는 기존 TV 산업을 넘어 영화 산업까지 넓히려 하고 있기 때문이다. 국내 TV 산업계는 이러한 흐름을 직시하고 미래 경쟁력 강화방안을 니치(Nitch) to 니치(Nitch) 마켓으로 설정하여 승부해야 할 것이다. 끊임없이 작은 프로젝트(프로그램)라도 계속 시도하면서 시청자 중심으로 나아가야만 한다.

 

다소 의미심장하지만, 다음의 글귀를 되새기면서 칼럼을 마친다. “세상은 강자를 원하고, 강한 자가 살아남는 건곤일척(乾坤一擲)의 승부에 시청자(소비자)들은 움직일 것이다.”



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정보포털 지식라운지 <전문가 칼럼>에서 발췌하였습니다.

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