인포그래픽으로 보는 VR의 현재와 가능성

상상발전소/정책/통계 2016.12.21 11:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


VR・AR 산업의 글로벌 동향과 미래 전망 <VR・AR 인사이트>

상상발전소/문화기술 2016.08.30 13:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2016826일 금요일에 최근 급부상하고 있는 가상현실(VR, Virtual Reality)과 증강현실(AR, Augemented Reality) 산업의 역사와 연구과정, 그리고 글로벌 동향과 미래 전망을 소개하는 <VRAR 인사이트>가 서울 종로구 문화창조벤처단지에서 개최되었습니다. 이인식 문화창조아카데미 총감독의 키노트 발표에 이어 이 분야의 세계적인 전문가인 과학자이자 예술가이며 현재 USC(University of Southern California) 교수인 스콧 피셔(Scott Fisher), 컴퓨터 공학자이자 USC ICT 혼합 현실 연구소 디렉터인 데이비드 크럼(David Michael Krum), 프리랜서 프로그래머이자 비비드 비전(Vivid Vision) 창업자 제임스 블라하(James Blaha), 그리고 AR 마케팅 회사 블리파(Blippar)의 일본 지사장 션 니콜스(Sean Nichols)가 각각 40분간 VR 기술의 역사, VR 산업현황, VR이 삶을 바꾼 사례, AR 산업의 미래에 대해서 흥미로운 발표를 하였습니다.

 


입장할 때 행사 관계자가 행사 자료집, 행사 순서 브로셔, 그리고 문화창조아카데미 자료집을 참석자들에게 나눠주었습니다. 이 자료집에는 26일 자 행사 순서와 발표내용, 그리고 문화창조아카데미의 제반 사항이 자세히 수록되어 있어 관련 내용을 한눈에 알 수 있어서 VRAR에 관심 있거나 관련 콘텐츠 산업 종사자들에게 유용한 자료집입니다.


▲ 사진 1. VR·AR 인사이트 관련 자료집



먼저 이인식 문화창조아카데미 총감독이 'VRAR 그리고 문화창조아카데미라는 주제로 VRAR의 개념과 역사 및 방향, 그리고 문화창조아카데미를 소개했습니다. 이 감독은 가상현실의 7가지 개념으로 시뮬레이션, 상호작용, 인공성, 몰입, 원격 존재, 전신 몰입, 네트워크 커뮤니케이션을 설명하였고, 최근에 큰 이슈가 되었던 포켓몬 고 게임의 성공요소를 증강현실, 크라우드 소싱, GPS 기술, 일본 요괴학의 4가지로 설정한 것은 무척 흥미로웠습니다.


▲ 사진 2. VR·AR의 개념과 포켓몬 고의 성공요인 


이어서 VRAR 크리에이터를 양성하는 문화창조아카데미의 20173대 과정을 소개했습니다. 3대 과정은 첨단공연전시과정, 디지털융합과정, 문화공간디자인 과정인데 예술, 문화, 인문, 기술을 융합한 지식을 프로젝트 중심으로 연마하여 문화콘텐츠 산업현장에 맞는 인재배출이 목표라고 하였습니다.


▲ 사진 3. 문화창조아카데미 소개



다음으로 스콧 피셔 교수는 VR 연구와 실험이 언제부터 시작되어서 현재에 이르게 되었고 앞으로 어떤 분야에 활용될 것인가에 관한 강연을 했습니다. 특히 그는 1950년대에 개발된 센소라마(Sensorama)에 주목하였는데 이것은 현재 4D 영화관의 기초를 보여준 사례로 영화를 보며 진동과 얼굴에 바람이 쏘이는 경험을 제공하는 장비로 상당히 획기적이었으나 대중화에는 실패했다고 합니다.


▲ 사진 4. 센소라마 소개


현재는 HMD(헤드마운트디스플레이)나 글로브를 착용하고 VR을 즐기지만, 미래에는 가벼운 안경이나 콘텍트렌즈 등으로 경량화되거나 더 나아가 맨눈으로 가상현실을 체험할 수 있게 될 것이라고 전망했습니다.

 

▲ 사진 5. 현재 VR 기기


그리고 VR은 앞으로 다양한 분야에서 활용될 예정인데 테마파크에서의 활용도 앞으로 더욱 가속화될 것이라고 하면서 디즈니랜드의 매직 카펫 라이드 VR을 그 예로 들었습니다.


▲ 사진 6. 디즈니 테마파크에서의 VR 활용


중요한 것은 VR 기술이 만들어진 지가 30년이 지났지만 게임, 의료, 엔터테인먼트 외에 일상에서 매일 사용할 수 있는 콘텐츠는 별로 없다고 지적하면서 가상현실 기술에 스토리텔링을 부여하여 VR 콘텐츠를 개발하는 것이 중요하다고 강조했습니다. 뉴미디어에 적합한 콘텐츠 개발이 시급해 보였습니다.

 


세 번째 강연은 수년간 VR 기기 개발에 몰두해 온 데이비드 크럼 교수로 향후 VR의 발전과 미래에 대해서 강연했습니다. 그는 VR의 붐이 일기 전까지 VR 연구에 비해 일반인은 아무도 관심을 가지지 않았다고 하면서 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 등장과 함께 붐이 일어났다고 했습니다. 현재 잘 알려진 VR 기기로는 구글 카드보드(Google Cardboard), 삼성 기어 VR(Samsung Gear VR), 그리고 오큘러스 리프트(Oculus Rift)가 있는데 USC ICT 융합 현실 랩에서는 그 전부터 이미 저렴함 VR 기기를 만들기 시작했다고 하면서 일반적으로 기업은 사람들이 제품을 살 것이라는 확신이 있어야 제품을 만든다고 했습니다. 아마도 가격경쟁력을 강조한 게 아닐까 합니다. 가격경쟁력의 원동력으로 게임과 엔터테인먼트를 원동력으로 보고 있었습니다. 이 분야가 활성화되면 VR 기기의 가격이 낮아지고 기술 발전까지 이룰 수 있다고 했습니다. 아울러 교육과 트레이닝, 애니메이션 제작, 로보틱스, 신경과학 기술에 이르기까지 VR 실험은 계속되고 있고 앞으로 크게 기여할 것이라고 했습니다. 로보틱스 분야에서는 가상로봇과 실제 로봇을 조화시키는 방법, 서로를 대체하는 방법이 가능한지를 연구하고 있다고 했습니다. 신경과학분야에서는 뇌졸중 환자의 신체움직임을 돕기 위한 방법으로 VR 활용을 연구하고 있다고 했습니다. 이런 것들이 하루빨리 구현된다면 많은 사람에게 큰 도움을 줄 것이라는 생각이 들었습니다.


▲ 사진 7. 엔터테인먼트, 교육, 로보틱스, 에니매이션에서의 VR의 연구와 활용


그는 VR은 결국 사람들을 이해시키고, 더 나은 사람이 되며, 좀 더 아름다운 것들을 만드는 데 도움을 주어야 한다고 강조했습니다.


▲ 사진 8. VR의 역할 소개

 

선천적인 약시였던 제임스 블라하는 지금까지 나온 약시보조기구들이 사용하기에 너무나도 불편하다는 것을 깨닫던 차 어렸을 때 본 입체영화였던 아바타가 다른 영화와 달리 제대로 보였음을 알게 되었고, 수 베리라는 50대 여성이 약시를 치료했다는 것을 알게 된 이후 본격적으로 VR을 약시치료에 도입하기 시작했다고 합니다. 양쪽 눈이 사물을 보는 차이를 연구하는 과정에서 각도와 빛을 조절하여 사물을 3D로 보이게 하는 방법을 고안했습니다. 그 결과 60~70% 정도 약시가 개선되었다고 합니다. 그는 VR의 발달로 앞으로는 환자들이 병원에 가지 않아도 집에 있는 의료용 VR 기기를 통해 직접 시력을 치료하는 시대가 올 것으로 전망했습니다.

▲ 사진 9. VR을 활용한 약시 개선 과정 소개



블리파를 소개한 션 니콜스의 강연은 가장 반응이 뜨거웠습니다. 블리파는 AR을 활용한 마케팅용 브라우저였습니다. 특이한 것은 사용자의 행동을 타이핑하기에서 스캐닝하기로 변화시켰고, 그 행동을 블리파 앱 브라우저와 결합하여 AR로 브랜드, 사물, 잡지, 물건의 정보를 나타나게 하는 것이었습니다. 션 니콜스가 현장에서 바로 시연을 보였기 때문에 청중의 호응이 좋았습니다. ‘세계를 선도하는 비주얼 브라우저라는 부제를 가진 블리파를 소개하면서 션 니콜스는 이제 타이핑하지 말고 블리핑하라는 말을 여러 번 했습니다.


▲ 사진 10. 션 니콜스의 블리파 소개


, 영상인식이 다음 스마트 세상의 키워드가 될 것이라고 강조했습니다. 블리파의 영상인식기술은 독점적 콘텐츠 보유에 유리하며, 유명인들의 홍보에도 널리 활용될 것이고, 출판사와 쿠폰에 활용될 수도 있으며, 특히 아이들 교육 콘텐츠에도 유용하게 활용될 수 있다고 했습니다.


▲ 사진 11. 블리파 시연


션 니콜스는 AR은 현실 레이어에다가 디지털 레이어를 접목한 것이라고 간단히 정의했습니다. 디지털 층은 3D 애니메이션이 될 수도 있고, 스캐닝한 이미지가 될 수도 있으며 이러한 결합이 우리에게 딥 러닝(deep learning)을 할 수 있게 해 준다고 했습니다.

 

<VRAR 인사이트>는 현재 가장 이슈가 되고 있는 VRAR의 과거, 현재, 미래를 살펴보고, 현재 어떤 분야에 활용되고 있는지, 앞으로의 전망은 무엇인지를 한눈에 살펴볼 수 있는 시간이었습니다. 우리는 기술 발전에 대한 기대와 걱정을 막연하게나마 동시에 가지고 있습니다. 그 막연함이 이번 행사를 통해 막연함이 아니라는 것을 확인할 수 있었습니다. 30여년간 지속된 VR 연구와 기술개발은 분명 우리 생활제반에 크나큰 기대를 할 것이 분명해 보였습니다. 다만, 아직까지 VR 플랫폼에 탑재할 콘텐츠 개발은 기술 개발에 비해 상당히 더디게 진행되고 있다는 것이 한계였습니다. 어떤 새로운 미디어가 등장할 때마다 항상 한계는 있었습니다. 업계 종사자나 연구자들이 이 부분을 주시하고 참신한 콘텐츠를 개발한다면 그 한계도 벗어날 수 있을 것으로 보입니다.

 

사진 출처

    사진 1~11. 본인촬영

장소: 문화창조벤처단지 cel 스테이지 B1


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628VR콘텐츠의 가능성을 예상하고 정보 공유를 위한 ‘VR 토크 콘서트가 열렸습니다.

최근 VR에 대한 관심이 무척이나 뜨거운데요그 현장 속으로 Go! Go!

 


K-VR의 전설전 오큘러스 VR 코리아 지사장이었던 서동일 볼레크리에이티브 대표가 사회를 맡은 가운데 “VR 리더들의 3시간 집중토론을 펼쳤습니다.




SESSION 01. VR 비즈니스 글로벌 트렌드


-소니인터랙티브엔터테인먼트코리아 김 여 명 과장

-매니아마인드 김 일 대표

-유니티 마스터즈 홍보대사 오재홍



Q. VR HMD3D TV와 같이 실패의 전철을 밟을 것이란 예측에 대해서 어떻게 생각하나요?


-3D TV는 콘텐츠 프로바이더가 제공하는 영상만 볼 수 있는 일방적인 공급방식으로 인한 콘텐츠 부재가 실패의 원인입니다. 이와 달리, VR HMD는 하드웨어의 빠른 발전 속도에 따라 지원기기가 보급화 되어 사용자들이 만들어 내는 콘텐츠를 유튜브, SNS에 연동함으로써 대중화 가능성이 높은 것으로 전망됩니다.



Q. 다양한 VR 기기와 플랫폼이 제공되기 시작했는데, 어떤 전략들을 고민해야 할까요?


- PC와 콘솔, 모바일 등으로 플랫폼이 나뉘어 있는데, 플랫폼에 상관없이 전반적인 VR 시장의 성장이 중요합니다. 모바일 기기는 PC와 콘솔 기기에 비해 퀄리티 면에서 상대적으로 낮지만, 파급력이 제일 높아 대중화 될 가능성이 가장 높은 것으로 예상됩니다.



VR 콘텐츠 시장의 규모 전망

골드만삭스에서 2020년에 VR 콘텐츠 시장의 규모가 30조원에 이를 것으로 예상합니다.



SESSION 2. 게임(CG) 기반 VR 콘텐츠 제작


-디이씨코리아 곽 준 영 대표

-이토이랩 박 종 하 대표

-포켓메모리 조 용 석 대표


Q. VR 게임을 개발할 때 가장 고민이 되는 부분은 무엇인가요?


- 이용자들의 인터페이스(UI)를 가장 우선적으로 연구합니다. UI 구성에 따라 현실감이 달라지기 때문에, 컴퓨터 그래픽(CG)을 만들고 배치하는 것뿐 만아니라 카메라 시점과 음향 등을 이용해 현장감을 살리는 것이 필요합니다.

 


Q. CG 기술로 구현한 VR이 주는 장점과 단점은 무엇인가요?


- 현실에서 체험하지 못한 것을 가상세계에서 마치 현장에 있는 것처럼 경험 할 수 있는 것이 가장 장점이며, VR 기기사용으로 인해 어지러움이 발생 할 수 있으나, 기기가 발전하면 이러한 현상은 해소 될 것으로 예상됩니다. 콘텐츠가 개발이 되면 하드웨어적인 단점은 자연스레 보완 될 것이므로 빅 킬러 콘텐츠 개발에 주력해야 합니다.

 


SESSION 3. VIDEO 기반의 VR 콘텐츠 제작


-베레스트 권 기 호 대표

-벤타브이알 전 우 열 대표

-브이알엔 최 은 용 부장



Q. VR 영상 콘텐츠의 장점과 단점은 무엇인가요?


- 영상은 게임과 달리 상호작용이 불가능한 콘텐츠입니다. VR 영상은 현장에 있는 듯한 몰입감을 주는 것이 가장 중요하며, PC나 콘솔보다 퀄리티 성능이 상대적으로 낮은 모바일 기기에서도 이용자에게 VR 경험을 생생하게 전달할 수 있는 것이 게임과 차별화 된 VR 영상의 장점입니다.



-VR 영상은 기존 2D에 비해 신경 써야 하는 부분이 많은데, 특히 이용자가 어떤 부분을 시청할지 모르기 때문에 360도 모든 부분에 재미있는 공간적 요소가 필요합니다. 촬영하는 카메라가 많을수록 영상의 퀄리티는 높아지지만 대신 후반작업 시간이 늘어나는 단점이 있습니다.



Q. VR 영상 콘텐츠 개발에 있어 개선되어야 할 점은 무엇인가요?


- 아직 2D 영상에 비해 떨어지는 화질과 실시간 중계가 가능하기는 하지만 지금은 PC 카메라를 연결해야하는 불편함이 있으며, 기기가 발전하면 더 나은 환경 속에서 VR 영상 제작이 가능 할 것입니다.




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VR 기술로 만든 실감나는 체험학습의 장() 열린다

내 손으로 건축 문화재를 직접 조립

 

한콘진, 19~22일 코엑스서 열리는정부3.0 국민체험마당참가

VR 기술로 문화재를 직접 조립해 볼 수 있는 체험 부스와 전시 운영

사진으로만 감상했던 건축 문화재이제“3D로 직접 만들어 본다

 

가상현실(이하 VR) 기술이 다양한 분야에서 활용되고 있는 가운데 VR 기술로 건축 문화재를 직접 조립해볼 수 있는 체험학습의 장()이 열린다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 오는 19~22일 삼성동 코엑스에서 열리는 대한민국 정부 공동 주최 행사 ‘2016년 정부3.0 국민체험마당에서 내손으로 직접 조립해보는 건축 문화재를 주제로 국민이 직접 체험하고 즐길 수 있는 VR 체험관을 운영한다고 밝혔다.

 

체험관은 정부3.0 국민 맞춤서비스 생활화의 일환으로 운영되며, 그동안 직접 현장을 방문하거나 사진으로만 감상했던 건축 문화재를 VR 기술을 활용해 3D로 재현함으로써 사용자가 우리나라 전통 건축 원리를 직접 체험·학습할 수 있게 구성됐다.

 

터치스크린이 장착된 키오스크를 활용한 <터치빔>안동 봉정사 극락전 안성 청룡사 대웅전 익산 미륵사지 석탑 여수 흥국사 대웅전 은해사 백흥암 극락전 중국 독락사 관음각 등 총 6종류의 문화재를 직접 건축하거나 해체해볼 수 있는 재현 프로그램으로, 행사를 준비하는 한콘진 관계자는 사용자가 이 장비를 통해 건축 부재와 구조원리에 대한 이해를 높일 수 있을 것이라고 말했다.

 

한편 전통 건축물을 가상현실로 관람하고 직접 체험해볼 수 있는 <hRealview>는 대형 디스플레이와 HMD(Head Mounted Display)를 활용해 시뮬레이션 체험학습을 할 수 있게 한 코너로, 과거에 비해 한층 더 업그레이드 된 VR 기술을 활용하여 사용자의 시각적 몰입도를 높인 것이 특징이다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “2016년 정부 3.0 국민체험마당을 찾은 국민들이 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 디지털 건축 문화재 체험관에서 즐거움과 유익함 모두를 경험하게 되길 바란다고 말했다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 기획예산팀 허강 차장 (061.900.6134)에게 연락주시기 바랍니다.

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6월 26일, 콘텐츠코리아 랩에서는 콘텐츠융합아카데미 입학식이 열렸습니다. 새로운 영역의 콘텐츠를 만들어나갈 입학생들의 열정이 빛나는 순간이었는데요. 단체 사진 촬영을 끝으로 입학식의 모든 일정이 종료된 후, 입학생들을 위한 콘텐츠 교육이 곧바로 시작되었습니다. 첫 번째 강의의 주제는 ‘가상현실’이었는데요. 가상현실 기술을 구현하는 대표주자, 오큘러스VR의 서동일 지사장님께서 진행해 주셨습니다. 콘텐츠융합아카데미의 첫 일정답게, 수강생들은 눈을 빛내며 미래의 IT 생태계 한복판에 등장하게 될 가상현실에 대한 강의를 경청했는데요. 상상 속 세계를 현실처럼 생생하게 체험해 볼 수 있는 곳, 가상현실에 대한 지사장님의 강연을 함께 되짚어보겠습니다.



게임을 하다 보면 게임 속 인터페이스로 들어가서 몬스터들과 직접 대결하고 싶어지고, 달에 대한 다큐멘터리를 보다 보면 나도 우주로 날아가고 싶은 충동이 생기는데요. 이런 꿈 같은 일을 실재처럼 체험해볼 수 있게 해 주는 기술이 바로 '가상현실'입니다. 정리하자면, 직접 체험하기 어려운 환경을 기술로 만들어내서, 사용자가 직접 그 상황 속에 있는 듯한 효과를 만들어주는 인터페이스라고 할 수 있겠죠. 이러한 가상현실을 구현할 수 있게 해 주는 기계가 바로 HMD(Head Mounted Display)인데요. 언뜻 보면 디스플레이가 장착된 헬멧, 또는 고글처럼 보입니다. 


▲ 사진 1. '오큘러스 리프트' 소비자용 버전을 소개하는 브레덴 아이리비 오큘러스VR CEO


HMD의 특징 중 하나는 헤드 트래킹(Head Tracking)인데요. 센서를 통해 머리의 움직임을 감지하고, 이를 화면에 반응한다는 것입니다. 즉, 사용자가 왼쪽으로 시선을 돌릴 경우, 화면 또한 왼쪽으로 이동해서 가상 현실에의 몰입감을 최대화하는 것이죠. 최근 이 기술은 포지셔널 트래킹(Positional Tracking)으로 발전해서, 머리의 움직임뿐만 아니라 상체의 움직임 전체를 감지하는 수준에 도달하고 있습니다. HMD의 또 다른 특징은 110˚에 이르는 넓은 시야각인데요. 사실 사람이 두 눈으로 볼 수 있는 시야는 이론상 200˚에 달합니다. 그러나 생체특성상 어느 정도가 넘어가면 부자연스럽게 째려보기보다는, 자동으로 고개를 돌리게 된다고 합니다. HDM 개발자들은 이 점에 착안해서 시야각을 110˚로 조절했는데요. 일부러 힘을 줘서 째려보지 않는 한, 디스플레이의 모서리는 보이지 않는다고 해요. 그러므로 이용자는 이질감 없이, 디스플레이가 보여주는 가상 현실 속에 있는 것처럼 느끼게 됩니다. 입체 3D 사운드 또한 HMD의 주요 특징입니다. 지사장님은 좀비게임을 사례로 들어서 설명해 주셨는데요. 양쪽 이어폰에서 동일한 크기의 소리가 들린다고 상상해 볼까요? 소리가 일정한 크기로 고정되어서 들리면, 어디서 좀비가 나타나는지 추측하기 힘들 것입니다. 그러나 입체 3D 사운드의 경우에는 소리의 울림이나 근원지에 변화를 주어서 공간감이 함께 전달됩니다. 따라서 소리만 듣고도 어디쯤에서 좀비가 나타났는지 감을 잡을 수 있는 것이죠. 



사실 HMD가 처음 등장한 것은 거의 20여 년 전인데요. 그 동안 상용화되지 못했다가, 지금 재조명되는 이유는 무엇일까요? 첫 번째 이유는 기술의 발달이라고 할 수 있을 텐데요. 초창기보다 기술은 훨씬 정밀해지고, 가격은 많이 저렴해진 덕분에 HMD는 최근 다시 주목을 받고 있습니다. 두 번째 이유는 기존 시장이 이미 포화상태에 이르렀기 때문입니다. 삼성 갤럭시의 최신 기종은 QHD 디스플레이를 장착했습니다. 이에 반해, 아이폰은 Full HD 디스플레이를 적용했는데요. 아주 민감한 사람조차도 이 디스플레이의 차이를 감지해내기는 힘들다고 합니다. 이제 디스플레이의 성능을 더 올릴 필요가 없는 것이죠. 시장이 근본적으로 한계에 부딪히자, 기존 디스플레이 시장에서 최강자로 평가받던 기업들은 입지가 흔들리게 되었는데요. 이에 따라 자연스럽게 새로운 시장을 모색하기 시작했습니다. 그 중, 가상현실은 곧 투자가치가 있는 사업분야로 급부상했는데요. 가상현실을 구현하는 데에는 기존 모바일 디스플레이보다 훨씬 높은 사양의 디스플레이가 필요하기 때문입니다. 또한, 가상현실은 사용자 입장에서도 매력적인 기술인데요. 현재의 PC게임과 콘솔게임과는 사뭇 다른 몰입감과 현장감을 느낄 수 있는 환경이 제공되고, 색다른 콘텐츠를 즐길 수 있기 때문입니다. 


▲ 영상 1. 게임박람회 E3에서 MS가 공개한 <마인크래프트> 시연 모습

(게이머가 음성으로 명령하면 홀로렌즈를 통해 가상현실로 구동)


현재 가상현실 연구가 가장 활발한 게임 분야 이외에도, 가상현실을 이용할 방안은 무궁무진합니다. 최근 오큘러스VR을 인수한 페이스북은 가상현실 분야에 많은 기대를 걸고 있는데요. 페이스북을 통해 과거에는 사용자들이 텍스트를 공유했다면(it's fantastic!), 현재는 사진·동영상을 공유하고 있고(it looks fantastic!), 미래에는 가상현실이나 증강현실을 공유하게 될 것(it feels fantastic!)이라고 전망했습니다. 미래에는 친구들의 생일파티 사진을 보면서 '재밌었겠다'고 반응하는 것이 아니라, HMD를 착용하고 그 자리에서 생일파티를 함께 즐길 수 있는 것이죠. 헬스케어 분야에도 가상현실은 적용될 수 있는데요. 특히 외상 후 심리장애 PTSD(Post Traumatic Stress Disorder) 치료에 많은 도움이 될 것이라고 예상됩니다. 트라우마를 갖게 된 환경을 가상으로 만들어내서 다시 되짚어보고, 이 환경을 의사가 분석하면서 환자의 심리 치료에 참고할 수 있다는데요. 또한, 미국 항공우주국 NASA에서는 가상으로 우주 환경을 조성한 후 안전하게 우주비행사 훈련을 진행하는 방법을 논의 중이라고 합니다. 극한 환경을 생생하게 체험할 수는 있으면서도, 어디까지나 가상이기 때문에 안전성이 보장된다는 것은 가상현실의 큰 장점입니다.



가상현실 기술은 아직 보완해야 할 점이 남아있는데요. 가장 큰 과제는 하드웨어 기기의 소형화·경량화라고 할 수 있습니다. 가정용 3D TV가 아직 널리 보급되지 못한 것은 집안에서 3D 안경을 착용해야 하는 귀찮음 때문이라는 분석이 팽배합니다. 선글라스 크기의 안경을 착용하는 것조차 불편해하는 세상에서, 그보다 훨씬 무겁고 불편한 HMD가 소비자의 선택을 받을 확률은 훨씬 낮겠죠. 그래서 연구진은 가볍고 작은 HMD를 만들기 위해 소재와 디스플레이 연구에 집중하고 있다고 합니다. 또한, 기기를 더욱 간편하게 만들기 위해서 배터리 수명, 그리고 무선기술에 대한 연구도 진행 중입니다. 현재 무선으로 데이터를 전송하는 시스템은 조금 불안정한 상태인데요. 중간에 신호가 끊어질 수도 있고, 또는 신호의 세기에 따라서 1초에 전송되는 데이터의 양에 상당한 기복이 있다고 합니다. 그래서 HMD는 대부분 유선을 채택하고 있는데요. 기계를 조금 더 편리하게 사용하기 위해서는 안정적인 무선 데이터 전송 기술이 꼭 필요할 것으로 전망합니다. 또한, 작금의 가상현실은 주로 시각적·청각적 요소를 중점적으로 발전하고 있는데요. 더 완벽하게 가상현실을 느끼기 위해서는 상대적으로 소외된 촉각적·후각적 부분도 더 많은 연구가 필요할 것으로 보입니다. 장시간 기기를 착용하다 보면 신체가 쉽게 피로해질 가능성 또한 무시할 수 없는 부분인데요. 안구 건조증과 멀미 등의 인지 부조화를 해결하기 위한 연구도 현재 진행 중입니다.


▲ 사진 2. 강연 중이신 서동일 전 지사장님


지사장님은 하드웨어뿐만 아니라 콘텐츠가 같이 발달해야 가상현실 생태계를 구축할 수 있다면서 콘텐츠 연구도 강조하셨는데요. 콘텐츠 산업의 현재 주소를 파악하고, 사용자의 요구를 분석하는 것이 무엇보다도 중요하다고 합니다. 사용자가 PC게임과 콘솔 게임, 모바일 게임에서 기대하는 재미는 각각 다르기 마련인데요. 새총으로 목표물을 맞히는 모바일게임 <앵그리버드>, 그리고 과일을 반 자르는 모바일게임 <프루트 닌자 쓱싹>을 손가락 대신, 컴퓨터 마우스로 하면 어떤 기분일까요? 저는 두 게임 모두 즐겼지만, 제가 좋아했던 이유는 아마 모바일 게임답게 간편한 조작법과 단순한 디자인, 그리고 손가락으로 각도를 조절하고 액정을 가로지르는 그 느낌 때문이었어요. 현재 방식을 유지하며 컴퓨터 게임으로 출시된다면, 상대적으로 너무 단순하고 유치하다는 느낌이 들 것 같습니다. 이처럼 콘텐츠마다 최적화된 하드웨어가 다르기 마련인데요. 가상현실만이 줄 수 있는 재미를 찾고, 그에 따른 콘텐츠가 개발되어야 가상현실이 본격적으로 상용화될 수 있습니다.


강연을 들으면서, 저는 가상현실이 실생활과 무척 닿아있는 기술이라는 것에 많이 놀랐는데요. 통금시간 때문에 가지 못 해서 무척이나 아쉬웠던 심야공연이 떠오르면서, 가상현실 기술을 이용하면 머지않은 미래에는 제 방에서도 공연을 함께 즐길 수 있을 거라는 생각에 설렜습니다. 그뿐만 아니라, 꼭 한번 가보고 싶었던 여행지 또한 가상현실로 체험할 수 있다면, 더는 방학마다 여행 비용을 모으기 위해 아르바이트를 할 필요가 없겠다는 생각도 해봤는데요. 이렇게 가상현실을 사용해보고 싶은 분야가 짧은 시간에도 연이어 생각나면서, 미래에는 HMD가 스마트폰처럼 보편화될 것이라는 전망에 저절로 고개가 끄덕여졌습니다. 서동일 지사장님은 2030년까지 약 20억 개의 일자리가 사라질 것으로 예상했는데요. 그 대신, 새로운 촉매기술이 고용을 창출할 것이라면서 기존에 없는 새로운 인프라를 개발하는 것이 중요하다고 말씀하셨습니다. 시공간의 제약을 없애줄 뿐 아니라 고용 창출 효과까지 기대되는 가상현실 기술. 연구가 더욱 진전되어서 하루빨리 전 세계인에게 보급되었으면 좋겠다는 바람을 가져봅니다. 


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표지사진, 사진1. 네이버캐스트


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