콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래

상상발전소/공지사항 2017.10.18 10:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


좇을 것인가, 이끌 것인가? 콘텐츠와 기술은 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원은 4차 산업혁명시대, 콘텐츠가 가지는 의미와 본질, 콘텐츠가 우리 사회에 보다 더 큰 역할을 할 수 있는 방법이 무엇일지 고민하고 있습니다.


 


그 이야기의 단편을 <콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래>라는 책으로 엮어 함께 나누고자 합니다. 인간의 상상력과 창의력이 콘텐츠로 구현되는 데 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷, VRAR 등 다양한 기술이 어떻게 기여할 수 있는지 살피고, 그 현상의 본질에 대한 전문가의 통찰을 담았습니다.

현재 '리디북스', '교보문고' e-book 서비스를 통해 무료 배포 중이오니, 관심 있으신 분들의 많은 이용 부탁드립니다

리디북스   교보문고



장별 내용 미리보기


1장 콘텐츠를 향한 골드러시


콘텐츠는 4차 산업혁명의 여러 기술로 기존의 표현 방식을 뛰어넘어 새로운 경험을 선사할 수 있게 되었다. 더 많은 소비자의 관심을 끌기 위한 기업들의 경쟁이 치열해지고 있으며, 기회와 위기가 동시에 생겨나고 있다. 콘텐츠는 인간의 창의성을 바탕으로 하기에 발전과 미래에 한계가 없다. 지금 우리가 어떤 선택을 하고 어떻게 준비하느냐에 따라 미래가 달라질 것이다.

 

2장 연결, 융합 그리고 창의성


새롭게 다가오는 콘텐츠의 시대는 초연결융복합의 시대다. 새로운 기술은 다양한 윈도를 연결시키고 새로운 기기와 콘텐츠를 결합시키며, 현실을 넘어서는 현실을 경험하게 한다. 인공지능의 학습력과 창작 기능은 인간에게 새로운 창작 영감을 줄 것이고, 빅데이터는 소비자 개개인에게 맞춤형 콘텐츠를 제공해 준다. 콘텐츠 세상의 신대륙이 펼쳐지는 것이다.

 

3장 현실을 넘어서는 현실

 

ARVR, 그리고 MR는 인간의 머릿속에서만 존재하던 새로운 세상을 오감으로 느낄 수 있는 현실로 끌어낸다. 현실보다 더 현실 같은 가상의 세계는 게임의 세상을 넘어 우리 일상과 더욱 깊숙하게 결합되고 있다. 특히 교육 분야가 활발한데, 4차 산업혁명의 새로운 기술은 개별 학생의 수준에 맞는 맞춤형 학습 방법과 더 재미있고 더 효과적인 학습 도구를 제공한다.




4장 소비자에서 향유자로


콘텐츠의 수요는 더 빠르게, 더 개별적으로 이루어진다. 누구나 좋아하는 콘텐츠뿐만 아니라, ‘누군가에게 특별한콘텐츠 역시 중요해졌다. 초연결 사회의 흐름 속에서 팬과 스타의 거리는 점점 더 가까워지고, 팬의 역할은 점차 확장되어 왔다. 단순 소비자에서 콘텐츠를 직접 제작하고 유통하는 생산자로, 더 나아가 관련 문화를 함께 조성해 나가는 향유자로 위치한다. 1인 미디어를 비롯한 다양한 플랫폼의 등장은 창작자로서 개인이 지닌 역량에 힘을 불어 넣는다.



5장 기술의 옷을 입은 콘텐츠


 
인공지능이 소설을 쓰고, 그림을 그리고, 음악을 만든다. 기술이 인간의 창작을 돕고, 단순 작업은 대체할 수 있는 시대가 되었다. 더 많은 콘텐츠를 더 재미있게 만들기 위해 인간의 감각을 자극하는 시도가 다양하게 이루어지고 있다. 더 넓은 시장에 호소하기 위해 콘텐츠의 본질인 이야기에 집중하는 경향도 더욱 강해지고 있다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


웹소설, 스마트미디어 시대를 견인할 새로운빅 킬러 콘텐츠로 부상

 

한콘진, 국내외 웹소설 시장 동향 및 플랫폼 전략 분석한 <코카포커스 16-08> 발간

저작권 확립, 창작자-사업자 네트워킹 등 웹소설 시장 발전 위한 정책 방안 제시

 

최근 웹소설 원작의 드라마가 화제를 모으고 있는 가운데 새로운 콘텐츠 원천으로 부상하고 있는 국내 웹소설 시장을 살펴보고 시장 확장에 기여하고 있는 성공적인 플랫폼 사례를 분석한 연구보고서가 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)은 국내외 웹소설 시장 동향과 트렌드를 심층 분석하고 이를 바탕으로 빅 플랫폼전략과 앞으로 발전을 위한 정책적 제안을 담은 단기 현안 보고서 <코카포커스 16-08>12일 발간했다고 밝혔다.

 

보고서는 먼저 웹소설이 부상한 가장 큰 요인으로 스마트폰 이용자의 급증을 꼽았다. 모바일 인터넷이 웹툰이나 웹소설의 이용을 견인하면서 웹소설 원작의 영화나 드라마, 게임이 인기를 끌게 됐다는 것이다. 이를 통해 웹소설은 '트랜스+크로스 미디어 전환' 가능성이 큰 모바일 시대의 스낵컬처(snack culture)에서 대규모 경제적 가치를 창출하는 빅 킬러 콘텐츠로 변모하고 있다고 보고서는 분석했다.

 

특히 웹소설은 짧은 호흡과 빠른 전개로 몰입감이 높고 드라마 형식을 띄고 있어 대중화와 영상화에 적합하기 때문에 IP(지식재산권) 확장 가능성이 높을 것이라는 전망도 나왔다. 이미지 중심의 웹툰과 달리 웹소설은 텍스트 중심의 열린 이미지로 창작의 폭이 커 IP2차 확장 수준이 다양할 것이라는 설명이다. 실제 중국 엔터테인먼트 기업들은 웹소설 기반 영화와 드라마, 게임 등이 연이어 성공하면서 인터넷 소설/문학의 IP 확보를 위해 치열하게 경쟁하는 것으로 분석됐다.

 

한편 보고서는 웹소설을 스몰 콘텐츠(small contents)’로 정의하고 있는데, 경제적 관점에서 물리적 비용이 거의 들지 않아 투입 비용이 매우 적고, 문화적 관점에서 하위문화 집단(sub culture group)이 즐기는 변방의 콘텐츠로 창작자와 독자의 관계가 좁고 긴밀하게 나타나기 때문이라는 것이다. 따라서 진입장벽이 낮아 누구나 작가가 될 수 있고, 장르 문학을 지향하는 웹소설의 특성상 충성도 높은 독자층을 보유하면서도 빠른 속도로 퍼져나가는 인터넷의 특성 덕분에 앞으로 웹소설은 더 높은 대중성을 갖추게 될 것이라는 분석도 내놨다.

 

보고서는 또 웹소설 작가, 독자, 사업자의 특성에 따라 웹소설 플랫폼을 인터넷 커뮤니티 및 개인 블로그, 포스타입 등 원자화된 개인 플랫폼 창작과 소비 활동이 무료로 이루어지는 플랫폼, 왓패드 문피아, 조아라 등 부분 유료화로 운영되는 웹소설 연재 및 구독 전문 플랫폼 중국 텐센트, 아이치이 등 웹소설 유통을 넘어 IP를 이용한 전략적 운용 플랫폼 네이버, 레진코믹스 등 웹툰 기반 사업자의 영역 확장 교보문고, 리디북스 등 e-book 기반 웹소설 유통 플랫폼 등 여섯 가지 유형으로 구분했다.


보고서는 웹소설 시장의 발전을 위해서는 웹소설이 문학 시장의 활력소가 되어 선순환 기능을 유도할 수 있도록 제도적 지원이 필요하며, 웹소설 시장의 발전을 위해 공정한 거래질서 수립을 위한 저작권 확립 양질의 창작자 발굴 지원 창작자-사업자 네트워크를 위한 비즈 매칭 웹소설 시장 산업 통계 및 자료 조사 글로벌 시장 진출에 필요한 정보 제공 등이 이루어져야 한다고 제안했다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 급변하는 콘텐츠산업 이슈를 적시 분석하고 실질적인 정책대안을 제공하기 위해 이슈 중심의 단기 현안 보고서 <코카포커스>를 매달 1~2회 발간하고 있다.

 

이번 보고서를 포함한 <코카포커스>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)콘텐츠지식정기간행물게시판에서 무료로 다운로드할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임연구원(061.900.6557)에게 연락주시기 바랍니다.

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과학의 복잡한 원리, 게임으로 쉽게 배울 수 있다면?

상상발전소/문화기술 2015.01.14 16:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


<고려대학교 / 한정현 교수>


기능성 게임이란 기능성 게임은 현실에서 일어날 상황을 가상으로 체험하거나, 특정 문제를 해결하는 방안을 찾기 위해 설계된 게임을 뜻합니다. 상업용 게임과 달리 재미만을 추구하지 않으며, 플레이어의 학습을 돕기 위해 교육 목적과 게임의 재미를 결합한다는 것이 특징입니다. 시리어스 게임(Serious Game)이라고도 불리는 기능성 게임은 현재 건강, 치료, 교육 등의 분야에서 쓰이고 있습니다. 과학의 복잡한 원리를 기능성 게임으로 쉽게 배울 수 있다면 얼마나 편리할까요?


초·중·고에서 배우는 교과목 중 과학의 경우 실험에 필요한 도구나 마땅한 환경을 조성하기 쉽지가 않아 실험을 제대로 못하는 경우가 발생합니다. 또는 아예 실험 자체가 불가능한 경우가 있습니다. 예를 들면, 같은 시간에 우리나라에서 보는 달과 호주에서 보는 달의 모양은 상이합니다. 어느 위치에서 보느냐에 따라 달의 모양이 각기 다른 것입니다. 하지만 이러한 비교는 실제 환경에서 실험 가능한 범위를 넘어섭니다.

 

 

▲ 사진1 고려대학교 한정현 교수의 개인 연구실



따라서 이러한 실험까지 가능하도록 해보자는 아이디어에서 고려대학교의 한정현 교수는 가상환경을 제작하는 연구를 진행하였습니다. 컴퓨터 안에서 3D 환경을 만들고 시스템을 구축한다면 복잡한 과학의 개념을 거의 실제만큼 느낄 수 있지 않을까 하는 생각에서 나왔다고 합니다.


한정현 교수는 초등학교, 중학교 과학 교과서에 실제로 들어가면서 가장 효과적으로 학습할 수 있는 콘텐츠를 개발 중입니다. 종이 교과서에서 e-book으로 바뀌는 추세기 때문에 활용도가 높을 것이라고 한 교수는 다음과 같이 말했습니다.


“아이패드와 같은 태블릿이 나오면 모든 콘텐츠가 들어갈 수 있을 것입니다. 시간의 문제일 뿐 주류가 종이책에서 e-book으로 넘어갈 것입니다. 20년 뒤에 종이신문이 남아있을 거로 생각하지 않습니다. 책은 없어지지 않을 것이지만 대부분은 e-book으로 갈 것이고, 학생들이 지금 들고 다니는 두껍고 무거운 교과서들은 당연히 e-book으로 대체될 것입니다. 과학이론들을 태블릿으로 배운다면, 실험들 또한 그 안에서 펼쳐져야 하지 않겠습니까?”



▲ 사진2 기초 과학 원리 시뮬레이터. 초등 3, 4 학년 ‘자석의 이용’,

중학교 ‘힘과 운동’ 단원 콘텐츠 개발에 활용된다고 한다.



한 교수가 연구개발 중인 ‘기초 과학 원리 이해를 위한 기능성 게임 환경 구축 기술’은 사전 제작된 동영상을 보는 것이 아닌, 직접 본인이 실험 환경 속에서 만드는 시뮬레이터입니다. 이러한 기본 시뮬레이터에서 좀 더 나아가 서로 경쟁하고 점수를 따는 형식으로 게임화 시킨 것입니다. 기능성 게임 환경 구축 기술의 커리큘럼은 교대 교수들과 합작으로 만들어졌으며, 시뮬레이터 속 프로그램은 과학의 물리 법칙들을 구현하게끔 구성되어 있습니다.


간단한 예로 물과 기름의 과학실험을 한다면, 액체의 찰랑찰랑한 물결을 표현하는 시뮬레이션 기술을 적용하여 색깔이 다른 물과 기름을 컵에 붓는 등 다양한 실험을 할 수 있도록 구현합니다. 교과과정에서 필수적인 실험 중 하나인 연소 작용의 경우 자신이 불을 일으키고 싶은 곳에 마우스를 갖다 대면 사전 제작된 영상이 틀어지는 것이 아니라 직접 인터랙션하며 실험할 수 있습니다. 핵심적으로 본인이 직접 실험한다는 것에 의의를 두고 있다고 한 교수는 말합니다.


실제로 학생들을 대상으로 실험한 결과, 실제 도구를 이용한 과학반 실험과 컴퓨터 시뮬레이터로 한 가상실험, 그리고 실험 없이 이론공부만 한 학생들 3그룹으로 나눠서 시험을 보았을 때, 가상실험을 통해 공부한 학생들의 성적이 비교적 높았다는 연구결과가 있었다고 합니다.


이보다 더 나아가 의료분야, 환경분야, 교육분야 등에서 널리 쓰이고 있는 기능성 게임 속에 e-book 시뮬레이터 요소기술들을 적용하는 콘텐츠를 제작 중입니다.


그럼 이제 게임을 살펴보겠습니다.

 


▲ 사진3 열차를 타고 이동하면서 우측하단에 있는 톱니바퀴 속 재질로 썰매의 날을 변경하는 게임



롤러코스터를 타는 게임입니다. 썰매의 날을 얼음, 사포, 금속, 나무 등으로 설정할 수 있습니다. 금속이나 얼음의 경우 마찰력이 적지만, 사포와 나무는 마찰력이 굉장히 많은 편입니다. 속도를 줄일 때는 마찰력이 강한 사포나 나무로 변경하고, 천천히 움직일 때는 얼음이나 금속으로 바꾸며 게임을 진행하는 것입니다. 마찰력에 대한 개념을 일깨워주기 위한 게임입니다.


 

▲ 사진4 자석의 N극과 S극을 이용해 장해물을 피하며 움직이는 열차 게임



다음 게임은 자석 게임입니다. N극과 S극이 각각 반대편 쪽에 있는 열차를 이동하는 게임인데, 중간 중간에 위치해 있는 자석바위와 충돌하지 않게 방향을 바꿔주어야 합니다. 같은 극이어야 서로 밀어내기 때문에 자석원리를 사용해서 빠르게 게임을 진행할 수 있도록 제작되었습니다.


게임은 단순 시뮬레이터에서 한 단계 더 나아간, 경쟁시스템, 세계관 등 여러 가지 복잡한 요소들을 구성하는 복합성 콘텐츠입니다. 이러한 종류의 게임을 만들어 어려운 과학개념들을 쉽게 학습하게 하는 것이 주목표지만 기능성 게임은 교실에서 이뤄지는 기존 수업을 완벽하게 대체하는 것은 아니라고 한 교수는 말합니다.


“공부는 세상의 유혹을 잠시 무시하고 하는 것이고, 게임은 그걸 포기하는 것입니다. 공부와 즐거움은 양립하기가 쉽지 않습니다.”


따라서 이 게임의 활용에는 두 가지 이론이 있는데, 첫 번째는 학습력이 높은 학생들보다는 동기부여나 이해력이 떨어지는 학생들에게 적합하다는 것입니다. 두 번째는 타겟이 그렇게 정해지더라도 기능성 게임이 칠판강의와 이론 강의를 모두 대체할 수는 없다는 것입니다. 쉬운 개념들은 칠판에서 가르치지만, 난이도 높은 개념들을 따로 선별해서 게임을 통해 자연스럽게 익히도록 하자는 것이 한 교수의 의견입니다.


기능성 게임이 가장 대표적으로 쓰인 것이 시중에도 많이 나온 영어 학습 게임입니다. 하지만 과학 기능성 게임은 기획과정부터 굉장히 복잡한 단계를 거칩니다. 영어처럼 텍스트와 스피킹, 인터렉션 시나리오만 갖춰서 진행되는 것이 아니라, 시뮬레이터가 포함되어야 하기 때문입니다. 이 한계 때문에 과학적으로 기능성 게임은 단 한 번도 개발된 적이 없었습니다. 과학 시뮬레이터는 기존에 만들어진 케이스가 많이 있었지만, 과학 학습용 기능성 게임은 세계적으로도 전례가 없습니다. 현재 개발 중인 게임은 아직은 시범 콘텐츠로만 제작된 상태로 시중에 나오지 않았습니다.


과학 실험 시뮬레이터도 하나의 콘텐츠입니다. 그러므로 콘텐츠 개발을 위해 더 넓고 다양한 작업을 해야 합니다. 게임은 학교에서 제작할 수 있는 것이 아니라 게임전문회사와의 산학협력을 통해 회사가 기능성 게임을 만들고 판매하면 학교 측에서 계속 A/S하며 상용화할 계획이라고 합니다. 기능성 게임은 수익을 창출할 수 있는 아이템이 아니라는 한계점을 지니고 있기 때문에 지속적인 개발을 위해선 정부가 공공시장을 열어주어야 할 것입니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2~4 한정현 교수

 

 

본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김재연



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


"뭔가 다르다" 서울도서관의 문화콘텐츠

상상발전소/문화기술 2014.10.22 10:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



옛 청사에서 현대식으로 탈바꿈한 서울도서관에 다녀오다

- 기존 도서관과 무언가 다른 “서울도서관”의 문화콘텐츠


가수 싸이의 ‘젠틀맨’ 뮤직비디오 촬영배경으로 많은 사람에게 알려진 서울도서관에 대해 알고 계신가요? 

SBS 방송 프로그램 ‘런닝맨’의 촬영지로 더욱더 유명해진 서울도서관은 옛 서울 시청을 4년간 리모델링한 건물이라고 합니다. 시민들이 자유롭게 드나들고 문화 활동을 할 수 있는 열린 공간으로 서울도서관은 올해만 12개의 기획전시를 진행하였고 꾸준히 다양한 문화콘텐츠들을 발굴 중에 있습니다. 


현재 주한 프랑스문화원과 공동주최로 <프랑스문화원 기증도서 기획전>을 전시 중에 있어, 누구든 프랑스문화원 전자도서관인 ‘컬처테크’를 방문할 수 있다고 합니다. 시민과의 소통 공간, 서울도서관의 숨겨진 매력들을 하나하나 찾아볼까요?

 


▲ 사진1 서울도서관 입구에서 사진촬영을 하는 어린이 

 


첫째로 1층에 위치한 기획전시실을 방문했습니다. 9월 16일부터 10월 5일까지 진행하는 <프랑스문화원 기증도서 기획전>이 전시 중이었는데요, 문학, 요리책, 디자인, 건축, 그림, 사진, 노래에 관한 예술 서적, 건강과 생활에 관한 실용서, 아동서적, 만화, 프랑스어 교재들까지 다양한 책들을 만나볼 수 있었습니다. 또한, 전시실에서 프랑스문화원 전자도서관인 '컬처테크' 에 대해 배울 수 있었습니다. 그렇다면 '컬처테크'란 무엇일까요?

 

 

▲ 사진2 디지털 음성 도서를 제공하는 ‘컬처테크’ 

 


'컬처테크'는 프랑스 문화 관련 다양한 사이트의 후원으로 이루어져, 프랑스문화원 미디어 도서관 회원들에게 어디서든 매거진, 음악, 콘서트 영상, e-book, 교육 프로그램들을 제공하는 ‘디지털도서관’입니다.

 


▲ 사진3 미디어도서관 입장 시 바로 볼 수 있는 모니터 화면

 


이와 같이 '컬처테크'는 컴퓨터나 모바일 등 인터넷이 연결되는 곳이라면 어디서든지 접속 가능한 주한프랑스문화원의 디지털 도서관입니다. 600종 이상의 잡지, 128000점 이상의 전자책, 200점 이상의 만화, 800점 이상의 비디오 및 370점 이상의 교육용 비디오 등 다양한 자료들을 접할 수 있으며, 일반인을 위한 문화와 취미의 공간, 그리고 어린이와 청소년을 위한 교육용 온라인 콘텐츠와 만화 컬렉션 등의 공간으로 이용된다고 합니다. 또한 현대 프랑스 관련 자료들도 풍부히 갖추고 있기에 새로운 시대의 도서관을 경험하고자 한다면 방문하면 좋을 것 같습니다.

 


▲ 사진4 프랑스문화원에서 기증한 문학도서(좌), 프랑스 작가사진이 담겨있는 액자들(우)

 


다음으로 도서관 2층에 위치한 디지털자료실에 찾아갔습니다. 이곳에 들어서면 다른 도서자료실과 달리 많은 컴퓨터들, 그리고 다양한 디지털 자료들을 이용할 수 있습니다. 비디오, 오디오 자료는 물론이고 디지털 전자신문DID, 전자책 등 이용 가능합니다. 그리고 항상 최신 자료로 업데이트되기 때문에 수많은 DVD자료 중 최근에 개봉한 영화들을 찾아볼 수도 있습니다. 앞으로도 새로운 자료들이 계속해서 출시될 예정이니 못 본 영화가 있다면 디지털자료실에서 찾아보아도 될 것 같습니다.

 

그리고 이 디지털자료실에는 ‘스마트 서가’가 존재하는데요, 저널을 얼마나 이용하는지 측정하기 위해 잡지에 정보센서를 부착했다고 합니다. 이 정보센서는 책이 서가에서 비워진 시간을 기록하고 정보 서비스에 반영하기 위해 설치되었다고 합니다.

 


▲ 사진5 디지털자료실 내 이달의 영화를 소개하는 코너(좌), PC이용 중인 도서관방문자들(우)

 


디지털자료실을 나오면 우측에 위치한 디지털 신문을 볼 수 있습니다. 대형 화면에서 손으로 터치해가면서 신문사를 선택하고 원하는 기사를 읽을 수 있는 멀티미디어입니다.

 


▲ 사진6 디지털 신문의 모니터(좌), 디지털 신문을 시청 중인 방문객(우) 

 


서울도서관의 3층은 다른 공간과는 조금 다르게 구성되어 있습니다. 서울에 대한 정보와 옛 시청을 기억하고 세계를 만나는 공간인데요, ‘서울의 기억이 머무는 곳’이라는 테마로 기획되어 독특합니다. 옛 서울 시청의 시장실, 접견실, 기획상황실을 복원해놓은 장소를 들어가 보았습니다. 이곳에 들어가면 첫 번째로 기획상황실 내부를 구경할 수 있습니다. 과거 서울에 있었던 중요 사건들을 테이블에 전시하고 있으며 사람들이 앉아서 회의하던 모습이 떠오르도록 구성되어 있습니다. 그리고 필름이 넘어가는 사운드가 들릴 때마다 좌우 벽에서 서울시의 과거와 현재를 비교하는 영상이 나옵니다.

 

과거에 사람들이 모여앉아서 회의하던 장소가 이미지 영상으로 장식되고, 테이블들이 현대식 디스플레이로 탈바꿈한 모습을 볼 수 있습니다. 과거와는 사뭇 다른 모습으로 세련되면서 현대적인 미디어콘텐츠로 구성되어 있는 것이 서울도서관 속 또 하나의 흥미요소입니다.

 


▲ 사진7 기획상황실의 좌측 벽면의 영상(좌), 기획상황실 내 우측 벽면 영상과 테이블 디스플레이(우) 

 

 

기획상황실을 나오면 2개의 메모리스튜디오 청취부스를 찾아볼 수 있습니다. 도서관 1층에도 설치되어 있는 이 메모리스튜디오의 ‘메모리[人] 서울프로젝트’ 참여방법은 기억수집가와 만날 장소와 날짜를 약속한 뒤, 기억수집가를 만나 서울에 대한 기억을 목소리 남기는 것입니다.

 

 

▲ 사진8 메모리[人]서울프로젝트 청취부스(좌), 청취부스의 헤드폰과 스크린(우) 

 

60~90분 정도 소요되는 메모리[人]서울프로젝트는 빠르게 변화하는 서울의 발전 속에서 무심히 흘려보냈던 기억으로서의 역사를 재발견하는 프로젝트입니다. 서울 시민의 다양한 기억들을 멀티미디어를 통해 기억하고, 함께 들으며 공감하는 역사를 만들고자 하는 것입니다. 동시대 사람들의 목소리와 함께 기억되는 서울의 역사는 미래 세대를 위한 흥미로운 기록이 될 것이고, 예술가와의 협업을 통해 미디어를 통해 저장되고 새롭게 재현되는 서울 사람들의 다양한 기억들은 우리의 일상을 더욱 풍요롭게 할 것입니다.

 

과거로부터 이어받은 우리만의 특색 있는 문화콘텐츠들을 현대식 미디어콘텐츠로 구현하고, 시민의 목소리를 담아 디지털로 서울의 역사를 기록하며, ‘컬처테크’ 디지털도서관을 소개한 서울도서관의 앞으로의 변화와 발전이 기대됩니다.

 

 

◎사진 및 기사 출처 

-표지 CT지기 직접 촬영

-사진1~8 CT지기 직접 촬영

-위키트리



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김재연



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에듀테인먼트 앱북에 전통문화를 담아내는, ‘이모션북스’

상상발전소/문화기술 2014.09.23 17:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



태블릿 PC, 탭북 등 다양한 멀티미디어 기기를 통하여 이제는 종이책이 아닌 전자책으로 발간하려는 출판사들의 시도들이 점점 늘어나고 있는데요, ‘앱북’이라는 용어는 좀 생소하실 것 같습니다. 과연 앱북은 무엇일까요?




 

2013년 공공데이터 활용 창업 경진대회 앱부문 장려상, 공공문화정보 아이디어 공모전 최우수상에 이어 2014년 정부 3.0 공공데이터 이용활성화 포럼단의 문화관광 공공데이터 활용 예비 유망기업에 선정된 ‘이모션북스’! 우리 전통문화를 담은 앱북을 개발하고 있는 이모션북스의 임동일 대표를 통해 ‘전통문화 에듀테인먼트 앱북’에 관한 설명을 들어보기로 했습니다. 

 


▲ 이모션북스 임동일 대표



Q. 대표님 안녕하세요, 우선 ‘이모션북스’가 어떤 기업인지 알려주세요.

A. 안녕하세요, 저는 임동일 대표이고, ‘(주)이모션북스(e-motionbooks)’라는 1인  창조 기업을 꾸려가고 있습니다. 주로 유·아동 에듀테인먼트 콘텐츠와 스토리텔링 기반의 엔터테인먼트 콘텐츠 개발을 지향하고 있습니다. 이모션북스의 개발 영역은 앱북과 전자책입니다. 주 아이템은 전통문양을 모티브로 개발한 도깨비 캐릭터이고, 원소스멀티유징 전략으로 게임, 학습 만화, 애니메이션 등으로 확장할 계획을 가지고 있습니다. 앱북은 그 중 하나라고 할 수 있어요. 앱북은 도깨비 캐릭터가 등장하는 전통문화 에듀테인먼트 앱북 <까미르와 문화탐험대> 시리즈입니다. 이 앱북 시리즈는 향후 박물관 문화재와 연계하여 서비스 할 계획도 가지고 있습니다. 





Q. 많은 분들이 궁금하실 것 같은데요, 앱북이란 무엇인가요? 전자책이랑 어떻게 다른가요?

A. 전자책(ebook)과 앱북(appbook)은 크게 상호작용성과 개발방식, 그리고 배포방식에 차이가 있습니다. 콘텐츠의 사용 목적이나 기능 여부에 따라 개발방법을 달리 할 수 있지요. 앱북은 앱의 형태로 만들었기 때문에 앱스토어를 통한 독립적인 다운로드 방식으로 배포되고, 전자책은 아이북스나 이북 관련 앱 내부 구입(IAP) 방식으로 배포됩니다. 앱북은 상호작용성을 포함하고 있기 때문에 기능성 콘텐츠 개발에 유용하지만 전자책은 그렇지 않습니다. 전자책은 책의 형태를 전자책 단말기(디바이스)에 이동한 형태라고 할 수 있습니다. 그래서 앱북과 전자책의 개발 방법과 비즈니스 모델이 상이하다고 할 수 있습니다.


Q. 현재 개발하고 있는 앱북은 어떤 것이 있나요?

A. 전통문화 에듀테인먼트 앱북을 개발하고 있습니다. 전통 도깨비 캐릭터와 교수설계가 접목된 스마트 콘텐츠로, 다섯 도깨비가 다섯 가지 유형 (문화재, 민화, 설화, 문양, 국악) 콘텐츠의 교수자가 되어 전통문화가 살아남게 된 과정을 지식정보와 창작 스토리텔링으로 보여주는 콘텐츠입니다. <까미르의 문양탐험>은, 사물과 개체에 의미가 부여되고 대중적 합의를 이루어내며, 상징이 기호로써의 문양으로 인식되기까지의 과정을 상상력으로 표현하 전통문양의 본질을 어린이의 눈높이에 맞춰 설명하고자 하는 교육 콘텐츠입니다.  





아기도깨비가 체험하는 전통문화 탐험은 <전통문화>를 친근하고 누구나 공감할 수 있는 <상상력>과 <이야기>로 엮는 노력입니다. 디자인으로 인식되고 있는 전통문양을 이야기로 엮는 것이 낯설게 느껴지지만 스토리텔링을 활용하면 창출된 소재를 새롭게 가공하여 더 가치 있는 소재로 발전시킬 수 있습니다. 전통문양의 이야기는 우리만이 가지고 있는 고유의 소재이기 때문에 스토리텔링이 활성화 되면 우리만의 특별한 문화 콘텐츠가 됩니다. 









Q. 1인 창조 기업을 운영하고 계시면서 다양한 작업들을 함께 하고 계신다고 들었는데, 앱북 외에 이모션북스에 하고 있는 또 다른 문화영역이 있다면 어떤 것이 있을까요?

A. 또 다른 영역으로는 전자책이 있습니다. SF 소설가로 활동하고 있어서 제가 쓴 소설들을 전자책으로 출간하고 있습니다. 장편 SF소설 <인형의 전쟁>, 단편 <세상의 끝>, 환상소설 시리즈 타임조커 1편 <3분의 1의 진실> 출간했고, 현재는 한국콘텐츠진흥원의 “콘텐츠 원작소설 창작과정”에 선정되어서 SF<로저와 골디>라는 소설을 쓰고 있습니다. 연말까지 완성해서 스토리마켓에 참가할 계획이고, 향후 번역을 통해서 글로벌 시장에 진출할 계획입니다. SF 장르가 국내에서는 대중성이 떨어지는 생소한 장르로 인식 되지만, 해외의 경우는 조금 다릅니다. 탄탄한 고정 독자층을 형성하고 있기 때문에 콘텐츠의 글로벌 진출에 가장 유리하다고 생각하고 있습니다. 더불어 국내 스토리산업 전반에 걸쳐 활동영역을 넓히고자 합니다.  


Q. 앞으로 개발된 것들을 어떻게 활용할 계획이신지 궁금합니다.

A. 플랫폼을 만들어서 전통문화 콘텐츠 생태계를 구성하고 싶습니다. 전통문화 에듀테인먼트 앱북을 초등학교나 전자도서관에 전통문화교육 자료로 사용할 수 있도록 하려고요. 또, 박물관 문화재와 연계되는 서비스를 구상하고 있습니다. 역사문화 재발견을 통한 문화유산의 창조적 계승 · 발전 모티브를 제공하는 창의적 콘텐츠로 서비스라고 할 수 있습니다. 관람객의 방문 유도와 지역문화 진흥 및 지역 활성화를 위한 문화유산의 활용 프로그램이 될 뿐만 아니라 전시관의 일방향 관람 패러다임을 탈피하고, 상호작용하며 디지털 체험을 극대화하는 관람 패러다임 변화를 가져올 것으로 기대하고 있습니다. 뿐만 아니라 캐릭터를 기반으로 한 원소스멀티유즈 전략으로 추후, 캐릭터 게임, 전통문화 교육만화, 전통문화 상품, 장편 애니메이션을 순차적으로 제작하여 문화산업 전반에 도깨비 캐릭터와 전통문화를 쉽고 재미있게 알릴 계획입니다.


Q. 공공정보를 사업화에 활용한 좋은 사례라고 생각되는데요, 캐릭터 창작과정에 있어서 왜 전통문화를 활용한 캐릭터를 생각하시게 되었는지 궁금합니다.

A. 전통문양의 아름다움에 매료되어 있던 중, 문양의 발생과정에 대해 호기심이 생겼습니다. 문양의 발생과정 즉, 기호로써의 문양이 대중적 합의를 이뤄 상징을 갖게 되는 과정에 대한 호기심은 자연스레 문양에 대한 탐구로 이어졌습니다. 문화포털의 전통문양 데이터가 큰 도움이 되었습니다. 어떻게 하면 쉽고 친근하게 다가가게 할 수 있을까 고민을 하다가 창작 스토리텔링을 통해 아이들에게 알려주면 재미있겠다는 생각이 들었습니다. 그 생각이 자연스레 캐릭터 개발로 이어졌습니다. 도깨비의 문화원형에 속하는 귀면(鬼面) 이미지를 토대로 개발하게 되었고, 새로운 디바이스 환경(아이패드, 갤럭시 탭, 스마트폰 등 스마트기기)에서 전통문화를 체계적으로 교육하는 콘텐츠를 개발하고자 기획, 활용하였습니다. 


Q. 많은 소스 중에서 도깨비를 선정한 이유가 있을까요?

A. 도깨비는 설화를 통해 많이 알려진 친숙한 우리 고유의 문화입니다. 그렇지만 도깨비의 형상이 왜곡되어 있습니다. 도깨비캐릭터는 외뿔에 훈도시(허리 아래를 가리는 일본 옷)를 입고 가시방망이를 가진 천편일률적인 모습을 보여 왔으며, 일본 도깨비 오니와 비슷해 전통성에 대한 논란을 불러일으켜왔습니다. 한국 고유의 도깨비를 형상화하려는 다양한 시도가 있었지만 문양에 드러난 도깨비의 고유한 특징을 살려내지는 못했습니다. 그래서 도깨비 문양의 문화원형인 귀면와를 재조명하고 각각의 문양이 가진 특징을 최대한 살려보았습니다.


일각에서 도깨비를 '용면(龍面)'이라고 주장하듯이 용에 가까운 얼굴을 바탕으로 친근하고 귀여운 외모와 익살스러우면서도 해학성을 겸비한 존재로 형상화했습니다. 이마 중앙에는 각각의 도깨비를 상징하는 무늬를 부여해 성격을 부각하고, 방위를 상징하는 오방색을 차용하였으며, 전통문화를 소개하고 전달하는 새로운 상징으로 의미를 부여하였습니다.

 


지금까지, 임동일 대표와 함께 전통문화 에듀테인먼트 앱북에 관해서 살펴보았는데요, 최근에는 역사소재를 활용한 콘텐츠가 주로 방송이나 영화에서 사극의 형태로 많이 다루어지는 경우는 보았어도 이렇게 스마트 앱북으로도 활용되는 경우는 드물기에 더욱 주목할 만한 콘텐츠 앱북 “까미르의 문양탐험 시리즈”라고 평가할 수 있겠습니다.


문화콘텐츠닷컴의 전통문화원형 디지털콘텐츠를 창작소재로 하여 개발한 도깨비 캐릭터를 통해서 아이들에게 쉽게 역사, 문학, 국악, 민속 같은 전통문화를 스토리텔링으로 알려주는 스마트 교육콘텐츠를 통해 더 많은 어린 친구들이 전통문화에 관심을 가지게 되었으면 좋겠습니다. 문화기술은 꼭 거창하고 화려하지 않아도 우리 주변의 전통문화의 작은 소재들을 이용하여 현대의 기술과 함께 어우러져 만들어진 캐릭터, 캐릭터를 활용한 앱북 등으로 재탄생 될 수 있다는 데에 의의가 있는 것 같습니다. 또한 귀면이라는 역사소재를 활용하여 창작된 도깨비 캐릭터를 통해 꾸준히 박물관에서 문화재와 연계되는 서비스가 이루어지게 된다면, 머지않아 박물관에서 직접 어린이들과 소통하고 있는 도깨비 캐릭터들도 만날 수 있을 것이라고 기대해 봅니다. 



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한국 전자책 시장의 문제점

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.11.26 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

한국 전자책 시장의 문제점
 

임원기 (한국경제신문 기자)

 

전자책 시장은 1990년대 후반부터 ‘황금알을 낳는 거위’로 기대를 모아왔다. 그런데 그 거위는 10년이 훨씬 넘도록 알을 낳지 않고 있다. 이 거위는 죽지는 않았다. 그런데 기대했던 황금알을 낳지는 못하고 있다. 이런 상황이 지속되면서 ‘과연 이 거위가 황금알을 낳기는 할 것인가’에 대한 의구심마저 생긴다. 과연 무엇이 문제였을까. 전자책 시장이 비전이 있기는 한 건가. 이 글에서는 우선 전자책 시장의 문제점을 고찰한다. 그리고 이어지는 글에서 전자책 시장의 성장을 위한 조건을 고찰해보도록 하겠다.

 

◆10년째 태동기인 시장
 국내에서 ‘전자책’이라는 말은 주로 콘텐츠를 지칭했다. 그런데 시장 통계 등을 작성할 때는 콘텐츠에 단말기 판매를 더해서 ‘전자책 시장’이라고 해 왔다. 그만큼 전자책이라는 콘텐츠 시장이 미약했기 때문이다.
 
 
전자책 시장에 대한 통계가 나오기 시작한 것은 비교적 최근의 일. 2000년대 초반부터 전자책 시장에 대한 전망치는 많이 나왔지만 내용은 항상 ‘올해 500억원, 5년뒤 5000억원’ 식의 추상적이고 근거 없는 장밋빛 전망이었다. 최근들어 전자책 콘텐츠와 단말기를 구별해서 시장전망치가 제시되고 있지만 시장 규모는 여전히 초라한 수준이다. 한화증권이 추정한 전망치에 따르면 2010년 콘텐츠 시장 규모는 299억원. 작년에 863억원이었고 올해 1726억원으로 예상되고 있다.

 

 

 


오프라인 서점 1위인 교보문고의 올해 전자책 매출액은 100억원(추정), 온라인 서점 1위인 예스24의 올 전자책 매출액은 40억원 수준. 국내의 대표적인 두 회사의 매출을 합해 140억원에 불과한데, 전체 시장 규모는 1700억원대라면 두 회사의 매출 합이 전체 시장의 10%도 안된다는 뜻이다. 모바일 시장이나 전자책 전문업체들의 매출이 꽤 있겠지만 비교적 냉정하게 추산했을 것이라 예상되는 증권사들의 전자책 시장 전망치도 상당한 낙관론에 근거하지 않았나하는 생각을 하게 한다. 올해 들어 비약적으로 시장이 성장했다고 가정하더라도 이 정도 규모면 이 시장은 10년째 태동기에 있는, 아주 초기 단계인 시장이다.
 
 
 

◆콘텐츠도, 단말기도 없다
10년째 시장이 초기 단계에 머물러 있는 이유는 뭘까. 우선 전자책 시장의 고질적인 문제로 콘텐츠의 부족을 꼽을 수 있다. 소비자들이 언제 어디서나 원하는 책을 전자책의 형태로 찾아서 읽을 수 있는 그런 서비스는 국내 어디에도 없다. 최근 다양한 전자책이 모바일 버전으로 출판되면서 콘텐츠 부족 문제가 조금씩 해결되고 있지만 여전히 베스트셀러, 무협지, 성인지, 일부 고전 문학작품 등에 국한돼 있다.


똑똑한 단말기가 없다는 것도 전자책 시장을 어렵게 한다. 스토리K 비스킷 B-612 등 대형 서점이나 전문업체들이 만든 단말기가 출시됐지만 최근 3년여간 팔린 총량이 10만대 안팎인 것으로 추산되고 있다. 그 밖에 아이패드나 갤럭시탭 시리즈 등 태블릿PC들이 있지만 전자책 보다는 엔터테인먼트나 업무용으로 활용되는 태블릿PC의 특성상 전자책 단말기로서 중심적인 역할을 기대하기는 무리다.


결국 소비자 입장에서는 전자책 단말기를 사도 제대로 된 콘텐츠가 없고, 이것저것 다 해 보려고 아이패드 등을 사면 책과 다른 재미와 쓸모가 많아 결국 책을 접하지 않게 된다.
 
 
 

◆대표주자와 플랫폼의 문제
하지만 이런 문제는 어디에서나 발생할 수 있다. 진짜 문제는 이런 문제들을 해결하려고 팔을 걷어 붙이고 나서는 주체가 없다는 점이다. 미국의 경우 아마존이 초창기 이런 역할을 했다. 물론 기업의 전략적인 판단에 의해서다. 하지만 아무리 전략적인 판단을 했다고 하더라도 수년 동안 손해를 감수하고 일관되게 전자책의 안착을 추진한다는 것은 쉬운 일이 아니다.


국내의 경우 전자책 관련 업체들이 난립해 있지만 뚜렷한 주도 세력을 찾기는 어렵다. 단말기 업체, 종이책 출판사들, 전자책 전문업체들, 여기에 대형 서점들까지 가세해 있지만 저마다 자신들의 방식대로 사이트를 구축하고 유통망을 만들고 콘텐츠를 확보하려고 할 뿐 큰 그림을 그리고 생태계를 구축하려고 하는 모습은 보이지 않는다.


전자책 파일 포맷이 제각각인 것도 문제다. 이퍼브가 주축을 이루고는 있지만 이미지 파일이나 PDF 파일을 기본으로 전자책을 만드는 업체들도 있다. 이미지 파일을 기본으로 새로 만들어진 시스템 중 일부는 만화나 그림이 많은 책의 전자책화에 더 효율적이라는 주장도 있다. 즉 어떤 파일 포맷이 전자책의 표준으로 자리잡을 것인가에 대해서도 아직 한국 시장에서는 결론이 나질 않은 것이다.
 
 
 

◆그런데, 고객의 눈높이는 대단히 높다
부족한 콘텐츠, 뒤죽박죽인 파일 포맷, 뚜렷한 대표주자의 부재 등 다양한 약점을 갖고 있는 공급자들이 직면한 가장 큰 문제는 고객의 눈높이가 대단히 높다는 것. 한국인들이 유난히 책을 잘 안 읽는다는 것까지 더해지면 예상 고객의 눈높이는 더욱 올라간다.
 

초기 콘텐츠를 포함해 아직도 전자책 시장의 상당수를 차지하고 있는 전자책 콘텐츠들은 기존 오프라인 책을 그대로 디지털화했다. 그런데 문제는 ‘그대로’ 디지털화가 뜻대로 잘 안된다는 점이다. 전자책을 써 본 사람들이 느끼는 것은 종종 종이책보다도 전자책이 못하다는 것인데, 이는 국내 종이책 시장의 특수성 때문이기도 하다.
 

국내 대다수의 종이책들은 대단히 고급스럽다. 문고판을 제외하면(문고판은 어차피 국내에서 별 시장도 없지만) 어린이용 책부터 수험 서적, 교양서적, 심지어 영어단어 사전까지 촉감 좋은 종이와 화려한 그래픽, 멋진 디자인을 뽐낸다. 이런 디자인과 화려함에 익숙해져 있는 일반 독자들이 그 느낌을 제대로 살리지도 못한 전자책에 만족할 리가 없는 것이다. 본래 이퍼브 포맷은 페이퍼백 수준의 책에도 충분히 만족하는 미국 문화권을 기반으로 만들어진 포맷이다. 국내 소비자들 눈에 차질 않는다. 이런 문제들은 시장과 소비자에 대한 기본적인 조사조차 제대로 되지 않은 상태에서 전자책 사업이 진행되고 있다는 뜻이기도 하다.
 

여기에 아직도 전자책 중 일부는 읽다가 상당한 오류가 발생하기도 한다. 파일 일부가 깨지거나 그림 일부가 나타나지 않는 사례는 비일비재하다. 종이책은 파본이 생기면 서점으로 뛰어가기라도 할 수 있지만 전자책은 방법을 찾기가 용이하지 않다. 이래저래 소비자들 눈에는 전자책에 대한 신뢰를 떨어뜨리는 일이다. 그리고 질과 양 모두에서 수요자의 수준에 못 미치는 현재 국내 전자책의 문제점들이 저렴한 가격과 편리성이라는 전자책의 본질적인 강력한 장점이 발휘되지 못하게 막았다. 이것이 10년째 초기 시장 상태를 못 벗어나고 있는 국내 전자책 시장의 현주소다.

 

 

ⓒ한국콘텐츠진흥원

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


독자를 위한 책 읽는 가장 쉬운 습관을 만들어줄 터

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.10.05 14:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이 름 : 현 정 환

주요 경력
현재 (주)이니셜커뮤니케이션즈의 전자책 서비스 ‘리디북스(ridibooks.com)’ 콘텐츠 제휴팀장

 

국내에서 가장 많은 유저들이 이용하고 있다는 전자책 서비스 ‘리디북스’가 최근 업계 최초로 ‘나를 위한 추천책’이라는 개인화 추천 서비스를 내놓고 차별화된 양질의 서비스로 전자책 시장을 확대해 나간다는 방침을 세웠다. 이 서비스는 개별 고객을 대상으로 과거에 구매했거나 관심을 보였던 전자책의 경험들을 총망라해 구매 가능성이 가장 높은 도서들을 추천해주는 맞춤형 서비스이다. 이처럼 독자들에게 최고의 전자책 서비스를 제공하기 위해 리디북스가 어떤 노력을 기울이고 있는지 콘텐츠제휴팀의 현정환 팀장과 만나 이야기를 나눴다.


차별화된 최고의 전자책 서비스 지향
“리디북스는 지난 2009년 11월에 처음 전자책 서비스를 개시한 이래, 가장 빠른 성장세를 보이고 있는 전자책 서비스입니다. 현재 100만명 회원에 iOS와 안드로이드에서 총 250만 앱 다운로드를 기록하고 있고, 500여개의 직계약 출판사 혹은 유수의 콘텐츠 제공사로부터 전자책 콘텐츠를 받아서 서비스를 하고 있습니다.” 현정환 팀장은 리디북스가 모든 스마트기기에 최적화된 전자책 읽기 서비스를 지향하는 회사라고 밝혔다.

 

▲ 모든 스마트기기에 최적화된 전자책 읽기 서비스를 지향하고 있는

전자책 서비스 ‘리디북스(ridibooks.com)’의 현정환 콘텐츠제휴팀장


“기기별 동기화는 물론 안드로이드에서 보던 책의 내용을 아이폰에서도 그대로 읽을 수 있도록 동기화를 시키는 등 독자들이 책을 보는 편의성을 최대한 구현할 수 있도록 하는데 회사의 모든 역량을 집중하고 있어요. 한 마디로 요약하면 기술 베이스로 전자책 서비스를 구현하고 있는 회사라고 생각하면 됩니다.” 현 팀장은 출판사나 공급사 입장에서는 기존의 종이책 마케팅과 다른 전자책의 마케팅이 있을 거라고 생각하고 있다며 SNS를 활용한 마케팅을 가장 중요하게 생각한다고 강조했다. 그의 말처럼 리디북스는 현재 가장 활성화된 페이스북 팬페이지(Fan Page)를 통해 12만명이 넘는 페이스북 팬을 보유하고 있는데, 페이스북을 통해 다양한 마케팅을 전개함으로써 인지도가 급상승했다.


“리디북스의 콘텐츠제휴팀에서는 콘텐츠를 리디북스에서 서비스할 수 있도록 출판사와 저자들과 계약을 맺고, 계약된 콘텐츠를 받아서 직접 제작하거나 제작된 파일을 검수해서 서비스하는 등 일련의 전자책 서비스와 관련된 일들을 책임지고 있습니다. 리디북스에서만 서비스되고 있는 자체 콘텐츠 기획을 비롯해 e-Pub 형태의 이북(e-Book) 제작과 검수를 주로 진행하고 있습니다. 요즘에는 출판사에서 직접 e-Pub으로 제작된 전자책을 제공해 주고 있어서 자체적으로 파일 검수만 해서 서비스를 하고 있습니다. 하지만 e-Pub 제작이 어려운 출판사로부터는 기본적인 원본 파일만을 받아서 리디북스에서 제공하는 자체 포맷으로 변환하는 등 재제작해서 독자들에게 서비스하고 있습니다.”

 

▲ 리디북스 앱 실행 모습 / 스마트폰, 태블릿 PC에서 나만의 책장을 보유하고 언제든지 꺼내볼 수 있다.
   리디북스 모바일 서점 / 언제 어디서나 간편하게 이북(e-Book)을 구매할 수 있다.

 


▲ 개인이 보유한 여러 기기 사이에 자동 동기화 기능을 통해 책갈피, 스크랩 등을

동기화할 수 있을 뿐 아니라 읽던 페이지 자동 동기화 기능을 통해 편리하게 독서할 수 있다.

 

전자책이라고 해서 다 같은 전자책은 아니다!
요즘 전자책이라는 말 외에도 이북(e-Book) 등 다양한 말들이 전자책 시장에서 사용되고 있다. 특히 전자책과 이북이 주는 뉘앙스는 사뭇 달라서 전자책 서비스 업체에서는 어떻게 받아들이고 있는지 현 팀장에게 물었다.


이에 대해 그는 “기본적으로 전자책이라고 한다면 기존의 종이책의 개념을 디바이스로 옮겨오기 때문에 진부하게 느낄 수 있는 반면에 이북(e-Book)이라고 하면 단순히 책이라는 형태를 넘어서 화보나 만화 등과 같은 콘텐츠를 모바일기기나 PC 등에서 볼 수 있도록 다양한 멀티미디어적인 영역까지 콘텐츠를 포괄하는 개념으로 사용되고 있습니다.”라며, 기본적으로 리디북스에서도 책에 국한하기 보다는 책을 읽는 독자들이 편리하게 사용할 수 있도록 하는 서비스에 초점을 맞추고 있다고 설명했다.


현재 이북(e-Book) 시장은 빠르게 고속으로 성장하고 있다. 특히 모바일 시대로 사회가 변모되면서 새로운 스마트폰이나 패드의 보급으로 전자책을 볼 수 있는 환경이 충분히 조성됐다고 관련 업계 전문가들은 보고 있다. 다만 이런 상황에 있어서 종이책을 읽던 독자들이 새로운 모바일 환경에서 책 읽는 습관들을 늘려줄 수 있는 서비스가 필요하다고 한 목소리를 내고 있다.

 

▲ 읽던 내용에 형광펜을 칠하고 메모하며 스크랩을 해둘 수 있으며,

원하는 내용은 페이스북, 트위터와 같은 SNS를 통해 지인과 공유할 수도 있다.

 

“아직까지는 종이책을 읽는 경험이 뿌리 깊어서 이북(e-Book) 서비스로 전환이 쉽지 않을 뿐입니다. 하지만 최근에는 이북으로 제작된 콘텐츠를 더 좋아하는 독자들도 생겨나고 있고, 미국의 전자책 시장은 이미 종이책 시장의 매출을 앞서고 있는 등 전자책이 대세가 될 것으로 기대하고 있습니다.” 그는 국내는 규모면에서 전자책 시장이 작고 제대로 성장할 수 있는 환경이 갖춰지지 않아 발전 속도가 더디지만 성장 속도가 계속해서 빨라지고 있어 전자책 시장의 확대도 멀지 않았다고 전망했다.


기존 인터넷 서점이나 유통사들이 각자 나름의 비즈니스로 전자책 서비스를 해왔다면 리디북스는 처음 서비스를 시작할 때부터 모바일 환경에 최적화된 독서 및 콘텐츠의 마케팅에 집중해서 전자책 비즈니스만 해오고 있다는 점이 특징이다. “리디북스는 전자책을 읽는 가독성과 앱의 우수성에 높은 점수를 받고 있습니다. 특히, SNS를 활용한 콘텐츠 마케팅에서도 매우 좋은 평가를 받고 있죠. 무엇보다 전자책으로 독서를 할 때는 사소할 수는 있지만 사용자들이 화면의 밝기라든지, 글자 크기의 조정, 책장을 넘기는 등 독서환경에 매우 민감하게 반응합니다. 우리나라 사람들은 새로운 디바이스에 굉장히 민감하고 인터넷 보급률도 높아서 다른 나라에 비해 상대적으로 전자책을 바라보는 눈높이가 높은 편입니다.”


현 팀장은 리디북스가 모바일 환경에 적합한 서비스를 원하는 독자들을 위해 계속해서 서비스를 개선해 왔기 때문에 다른 인터넷 혹은 유통사들과 차별화된 서비스를 제공할 수 있는 기반이 만들어졌다고 설명했다.

 

▲ 끊임없이 최적화된 이북(e-Book) 독서 환경을 만들어 나가는 것이 리디북스의 철학이다.

 

 

가장 편하게 전자책을 읽을 수 있는 서비스에 초점 맞춰
“콘텐츠마케팅 쪽에서 보면 리디북스는 전자책 서비스 초기부터 페이스북 기반의 SNS 활용을 잘 하고 있다는 점이 특징입니다. 앞서도 이야기한 것처럼 페이스북에서 12만 명이 넘는 페이스북 팬을 보유하고 있다는 점이 가장 큰 장점이죠. 이를 기반으로 매일매일 다양한 방법으로 출판사들로부터 제공받은 책에 대해서 홍보도 하고 마케팅도 전개하고 있어 주목을 받고 있습니다. 예를 들면, 공감 글귀라는 기능이 있어서 책을 읽다가 자기가 읽던 글귀를 그대로 옮길 수 있는 기능이 있는데 유저들의 친구들이 그 글귀를 공유하고 댓글을 다는 등 파급력 있는 채널로 각광받고 있습니다.”


리디북스에서는 한 사람의 유저 아이디를 5대 기기까지 등록해서 사용할 수 있도록 하는 DRM 서비스를 실시하고 있다. 자유롭게 전자책 콘텐츠를 다운받아서 볼 수 있도록 하기 위함이다. “한 사람의 유저가 아이폰을 비롯해 아이패드, 갤럭시탭 등을 갖고 있다면 제대로 제품 등록만 되어 있다면 각각의 기기로 전자책 콘텐츠를 다운로드 받아서 사용할 수 있습니다. 마치 종이책을 구매해서 책장에 꽂아 두면 온 가족이 이를 모두 이용할 수 있는 것과 같은 개념이죠.”


현재 가장 대표적인 스마트기기의 운영체제는 iOS와 안드로이드이다. 하지만 리디북스는 어떤 OS를 사용하건, 어떤 모바일 기기에서도 독자들이 가장 최적화된 읽기 환경 서비스를 받을 수 있도록 다양한 테스트를 거쳐 서비스를 내놓고 있다고 현 팀장은 설명했다. “특히 리디북스의 주요 고객은 태블릿 PC를 많이 보유하고 있는 30~40대 남성 고객들입니다. 이들은 자기계발이나 경제경영, 소설 등을 선호하고 있어서 이 분야에 대한 판매비중이 높습니다. 하지만 일반소설과 로맨스, 판타지, 무협 같은 장르소설, 만화 등 3개의 카테고리에 대한 충성고객들도 많습니다. 장르소설 같은 경우에는 90% 가까이 스마트폰으로 독서를 하고 있는데 이동하면서도 볼 수 있는 편리성 때문이라고 생각합니다.”


하지만 그는 유아동을 위한 동화책 같은 전자책 서비스는 아직도 시장이 더 커져야 한다고 내다봤다. “제가 부모가 된 입장이라도 손으로 만지고 눈으로 볼 수 있는 종이책에 먼저 손이 가는 것은 당연지사입니다. 따라서 전자책에서 아동 콘텐츠가 성공하기 위해서는 아이들에게 더 많은 교육 효과를 줄 수 있어야 합니다. 콘텐츠도 더 풍성해져야 하구요. 여기에 소리가 난다거나 영상이 움직이는 등 다양한 인터랙티브 요소가 들어간 멀티미디어적인 디지털 콘텐츠가 앞으로 더 많이 나온다면 시장도 성장할 것입니다.”

 

▲ 개인이 보유한 텍스트 파일, 스크랩, 일기 등 다양한 문서를 리디북스 앱에 담아 ‘마이북’으로 즐길 수 있다.

 

 

전자책 시장 활성화를 위해 모두가 노력해야 할 때
리디북스가 초창기 문을 열었을 때는 어떻게 비즈니스를 전개했는지 궁금했다. 이에 대해 현 팀장은 “처음 리디북스 서비스를 시작할 때만 해도 서비스도 없는 상태에서 기안만 가지고 출판사에서 제휴 활동을 했습니다. 당시에는 이렇다 할 시장도 없었고 출판사에서도 전자책에 대한 이해도가 많지 않았기 때문에 출판사들을 설득해서 콘텐츠를 제공해 달라고 했을 때 어려운 점들이 많았습니다.”라고 말했다.


하지만 점차 모바일 기기들이 앞다퉈 세상에 나오고 사용자 인구가 늘어나면서 새로운 변화를 감지한 출판사들이 하나둘씩 콘텐츠를 제공해 주는 횟수가 늘어 지금은 국내에서 전자책을 하고 있는 대부분의 출판사들과 제휴를 맺고 있다고 한다. “지금의 고민은 출판사들과 같이 어떻게 하면 상생할 수 있는지 방법을 모색하는 것입니다. 현재 전자책 시장이 있고 앞으로 분명히 더 커질 것이기 때문에 전자책 사용자들이 좋아하는 콘텐츠가 무엇인지, 어떻게 전자책을 홍보하고 마케팅할 것인지, 그리고 매출에 대한 고민들은 어떻게 풀지 등 많은 부분에서 출판사들과 함께 고민하고 있습니다.”


한편, 정부에서도 전자교과서나 디지털 콘텐츠 프로젝트를 많이 기획하고 서비스를 하려는 노력을 해왔는데, 결국 독자를 비롯해 서비스 제공업체, 출판사들의 입장이 중요하다고 현 팀장은 강조했다. “무엇보다 독서 인구가 늘어나야 한다는 것이 가장 큰 전제입니다. 책을 대체할 수 있는 환경들이 많아졌지만 음악을 듣거나 영화를 보고 게임을 하고 뉴스를 볼 수 있는 환경도 많아졌기 때문에 상대적으로 활자로 된 책을 많이 읽는 독서인구가 늘어나야 전자책 시장도 활성화 될 것으로 봅니다.”

 

▲ 리디북스 콘텐츠 제휴팀 캐주얼 미팅 모습

 

그는 또 독자들 입장에서도 좋은 콘텐츠가 전자책으로 나오길 바란다고 설명했다. 아직은 종이책이 전자책으로 출시되지 않는 것이 많고, 베스트셀러가 외서인 경우가 많아서 출판사나 저자들이 전자책을 좀 더 중요한 시장으로 인식한다면 더 많은 선순환 구조로 낼 수 있도록 시스템을 변화시켜야 한다고 덧붙였다.


“올해 하반기나 내년 이후에도 리디북스가 해야 할 가장 큰 일은 전자책 시장의 저변을 늘리는 것입니다. 아직도 리디북스에 대해 잘 모르는 사용자들도 많고 전자책을 전혀 읽지 않는 독자들도 많습니다. 그런 사람들이 전자책을 한 번이라도 쓸 수 있게 하고, 무료 콘텐츠를 부담 없이 즐길 수 있도록 할 생각입니다.” 다양한 전자책 경험을 통해 기존 사용자는 물론 새로운 사용자 확보를 위해 노력하고 있는 리디북스의 서비스가 앞으로 어떤 형태로 우리 곁으로 다가올 지 궁금하다.


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

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오늘도 읽고 싶은 책을 만들기 위해 노력할 터

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.10.05 10:05 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이 름 : 김 화 영

주요 경력
현재 새움출판사 기획편집1팀 팀장
나비의 <악마의 연애술>, 장현도 장편소설 <트레이더>
김진명 역사소설 <고구려>를 비롯 ‘김진명 베스트 컬렉션’에 속한 모든 책들의 편집 진행

 

지난 1998년 ‘새벽의 움직임 같은 목소리를 담자’는 뜻을 가지고 설립된 새움출판사는 그 동안 다양한 빛깔로 빚어낸 개성강한 작품들을 내놓으면 독자층을 넓혀 왔다. 최근 김진명 베스트 컬렉션 앱북을 출시하고 종이책은 물론 전자책 시장에도 발빠르게 대응하며 주목받고 있다. 김진명 작가앱이 도서 카테고리 1위를 차지하는 등 독자들의 사랑을 듬뿍 받고 있다고 말하는 기획편집팀의 김화영 팀장과 이야기를 나눴다.


새로운 움직임을 통해 읽고 싶은 책을 만들다!
그 동안 새움출판사에서는 김진명 베스트 컬렉션 <대한민국 7대 미스터리(총 7종 10권)>, 그리고 뉴무브먼트 문학선 시리즈인 <오래된 소녀>를 첫 소설로 <탈북 여대생>, <고3 완전정복> 등 다양한 소설들이 출간됐다. 또한 인문교양서를 통해 건강한 목소리를 전달하고자 <비평과 전망>이라는 잡지도 9호까지 발간했다. 이외에도 영어 학습과 관련해서 낸 베스트셀러 <특허받은 영어학습법 1,2>, 일본의 베스트셀러인 <악마의 연애술>과 <샐러드 기념일> 등 다양한 외서도 번역해 독자들에게 소개하고 있다.


“전에는 한 달에 한 권 정도의 책을 냈는데, 이제는 두 개의 편집팀에서 한 달에 두권 정도의 책을 내고 있습니다.” 김 팀장은 새움출판사가 국내 문학과 소설, 자기계발서, 영어 등 다양한 종류의 책들을 출간하고 있는 종합출판사로 성장했다고 전했다. 한편, 새움출판사에서 출시된 전자책은 교보문고에서 100여종이 넘게 출판되어 있고, KPC를 통해서도 베스트셀러 위주의 20여종 도서가 여러 곳의 온라인 서점에 입점해 있다. 새움출판사도 여느 중소규모의 출판사처럼 블로그를 비롯해 트위터 등 SNS를 통해 새로운 책과 앱에 대해 실시간으로 온라인 마케팅에 주력하고 있다.


“새움출판사는 10여 명이 채 안 되는 소규모 출판사입니다. 총무부장을 비롯해 편집1팀에서는 국내 소설 위주의 책을 내고 있고, 편집2팀에서는 외서, 기획을 담당하고 있습니다. 이외에도 마케팅팀, 영업팀 등이 있는데, 작가앱 만들 때는 회사 차원에서도 큰 사업이라서 앱 개발사와 함께 디자인을 비롯해 앱 기획을 함께 진행했어요. 지난해 10월부터 앱 개발 계약을 맺고 올해 초에 내려고 했었는데, 수정이 계속 나오다 보니 거의 1년 만에 출시된 셈이네요.”


지난 2010년 5월에 교보문고와 함께 전자책을 낼 때만 해도 처음 텍스트 기반의 전자책을 스마트폰으로 봤던 사람들에게 많은 호응을 받았다. 하지만 당시만 해도 제대로 된 단말기도 없고, 전자책으로 볼 수 있는 읽을 만한 콘텐츠가 많지 않아 전자책 시장의 진출이 쉽지는 않았다고 김 팀장은 말했다.


“교보문고에 처음 전자책을 공급하자 다른 곳에서도 많은 문의가 들어왔어요. 하지만 종이책 위주의 출판을 하다 보니 전자책을 많이 확장할 계획이 아니었죠. 또, DRM 같은 전자책과 관련된 이슈들이 명확하지 않았던 것도 한 몫을 했습니다. 최근에 새로운 전자책 단말기인 크레마도 나오고 다른 출판사들도 종이책과 전자책을 동시에 출간 등 예전에 비하면 많은 출판사들이 전자책 시장에 대해 신경을 쓰고 있다고 생각합니다.”

 

 

▲ 종이책과 전자책에서 모두 독자들의 마음을 사로잡을 수 있는 좋은 콘텐츠를 만들고 싶다는 김화영 기획편집팀장

 


김진명 단독 작가 앱이 특별한 이유
지난 2009년 10월부터 새움에 둥지를 튼 김화영 팀장은 편집자로 일하면서 2010년 5월에 교보문고와 함께 ‘김진명 베스트컬렉션’ 전자책을 종이책과 동시 출간하면서 큰 이슈를 모았다고 설명했다. 또한, 올해 9월에 ‘김진명 작가앱’이 새롭게 출시되면서 바쁜 일정을 보내고 있다고 말했다.


작가앱을 출시한 배경에 대해 묻자 김 팀장은 “기존 e-Pub 파일은 독자가 보기에 편리하지도 않고 그렇게 좋은 퀄리티를 내지도 못해 아쉬운 점이 많아요. 독자들이 보기에도 좋고 해외시장에 내놓았을 때도 구매력이 있는 작가의 작품이 담긴 앱을 출시한다면 좋은 반응을 얻을 수 있을 것 같아서 진행하게 됐습니다.”라며 현재 한국어 버전만 출시됐지만 영어와 일어 버전도 곧 출시될 예정이라고 말했다.


“기본적으로 작가앱이라는 이름을 붙이려면 작가의 작품이 여러 권 있어야 하죠. 새움출판사에서는 김진명 작가와 계약된 책이 많고 앞으로도 인연이 계속될 거라서 진행할 수 있었죠. 하지만 작가들이 어느 특정 출판사와만 계약을 하고 있는 건 아니어서 작가앱이란 이름으로 새로운 앱을 출간하는 일은 쉽지 않았어요. 다른 출판사에서 이외수, 한비야 작가의 작품을 묶어서 냈다는 이야기를 들은 적은 있지만 단독 작가앱은 김진명 작가앱이 처음입니다. 특히 작가의 취재 과정을 담은 작가 노트가 앱을 통해서만 독점 공개된다는 점도 특징입니다.” 한편, 김 팀장은 김진명 선생님께 다양한 경로를 통해서 독자들이 책을 만날 수 있게 하자는 좋은 취지로 설득을 했는데 선생님께서도 흔쾌히 공감해 주셔서 잘 진행됐다고 설명했다.


<김진명 작가앱>은 현재 아이폰과 아이패드용으로만 나왔는데, 안드로이드 버전은 준비 중이라고 한다. “앱북 개발사인 북잼에서 만든 BXF 파일로 제작된 앱이라서 아이폰5 같은 새로운 기기에도 잘 대응하고 있습니다. 물론 또 다른 디바이스가 출시된다면 그에 따라 업그레이드를 할 계획도 갖고 있구요.” 김 팀장은 새움출판사에서도 작가앱을 통해 앱스토어 시장에 바로바로 대응해야 하므로 새로운 시장에 도전을 하고 있는 셈이라고 설명했다.


그녀는 새움출판사가 다른 출판사에 비하면 전자책에 대한 포지션은 큰 편이지만 아직도 개인적으로는 전자책 보다 종이책이 편하다고 말했다. 하지만 스마트폰으로 무언가를 보는 것이 익숙한 세대들이 많아지고 있어 전자책에 대한 거부감은 점차 없어질 것이라고 전망했다.

 

▲ 김진명 단독 작가 앱 출시를 기념으로, 앱 스토어에서 앱을 무료로

다운 받는 것만으로도 누구나 김진명 작가의 창작 노트를 소장할 수 있다.

 

 

국내 전자책 시장, 아직 넘어야 할 산이 많다!
국내 전자책 시장의 활성화에 대한 이야기 중에서 빠지지 않고 등장하는 것이 바로 불법복제 문제와 DRM 정책이다. 특히 DRM은 다양한 이권 문제로 난항을 겪고 있어 쉽게 해결의 실마리를 찾지 못하고 있다. “현재 교보문고나 KPC를 통해서 전자책을 내놓을 때는 각 해당 사이트의 DRM을 씌워서 출시되고 있어요. 그 동안 교보문고처럼 직거래를 하지 않았던 알라딘과 예스24, 리디북스가 한국이퍼브와 거래를 하고 있어서 KPC와 계약이 되어 있는 새움출판사에서도 이제는 여러 온라인 서점으로 전자책을 내고 있습니다.”


B2B라고 해서 도서관에 영구적으로 전자책을 대여해 주는 서비스도 국내 전자책 시장의 활성화를 가로막는 걸림돌로 작용하고 있다. “일반도서관에서 전자책을 한번 구입하면 도서관의 자산으로 분류되기 때문에 영구적으로 소장하게 됩니다. 이런 일들이 관행적으로 굳어져 있어 문제의 소지가 많은데요. 출판사 입장에서는 이런 일들이 정책적으로 원만히 해결될 수 있었으면 좋겠어요.”


작가 입장에서는 전자책을 출간할 경우, 종이책처럼 원고에 대한 선인세를 받지 못하는 일이 발생하곤 한다. 이에 대한 견해를 물었더니 김 팀장은 “예전에 종이책 계약을 맺었던 작가의 경우에는 전자책에 대한 계약을 하지 않았기 때문에 전자책을 출간하려면 다시 계약을 해야 합니다. 하지만 최근에는 종이책과 전자책을 동시에 계약하기도 합니다. 아직도 국내 전자책 시장이 활성화 되지 않아서 출판사에서는 굳이 전자책만을 내려고 하진 않습니다. 그래서 전자책만 따로 계약하는 경우는 그렇게 많지 않죠.”라며, 종이책 계약을 우선으로 하고 있다고 설명했다.


이외에도 정부에서 지원하는 1인 미디어 출판에 대해서도 김 팀장은 낙관적으로 보지 않았다. “현재 전자책 시장에서는 개인출판이 얼마든지 가능합니다. 작가가 자신의 원고를 직접 낼 수 있기 때문에 출판사도 필요 없을 수 있습니다. 하지만 제가 출판사에서 일해 보니 여러 사람들이 다양한 역할을 맺고 있는 충분한 이유가 있었습니다. 특히 시시각각 변하는 독자들의 요구에 대응하기 위해서는 혼자 보단 팀워크가 중요하다고 생각합니다. 따라서 정말 뛰어나지 않다면 1인 미디어로 출간한 작품이 많은 독자들에게 사랑받기는 쉽지 않을 것 같습니다.”

 

▲ ‘새벽의 움직임’, ‘새로운 움직임’과도 같은 책을 정성껏 만들고 있는 새움출판사의 홈페이지

 

한편, 김화영 팀장은 전자책도 결국 하나의 책이니 만큼 좋은 책을 만드는 것이 가장 중요하다고 말했다. “전자책을 내더라도 독자들이 만족할 만한 수준의 품질을 제공하기 위해 단순히 PDF 파일로 컨버팅을 하는데 그치지 않고 자체적으로 e-Pub 파일로 제작을 하거나 앱북을 통해 고품격 서비스를 제공할 계획입니다.”

읽고 싶은 책을 만들겠다는 새움출판사는 최근 작가앱 출시와 함께 전자책 시장을 리드할 수 있도록 많은 준비를 시작했다. 그들이 사명(社命)처럼 어떤 새로운 움직임을 보여줄 것인지 기대된다.

 

 


■ 글 _ 박경수 기자 twinkak@naver.com

 

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