한콘진, ‘C-T Bridge 7월 포럼’ 개최

상상발전소/공지사항 2017.07.24 09:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


4차 산업혁명 시대, 문화기술(CT)이 나아갈 방향은?’

한콘진, ‘C-T Bridge 7월 포럼’ 개최


◆ 20일 대학로 콘텐츠코리아랩에서 국내 AI·VR 전문가 한자리에 모여
◆ 문화기술로 탄생할 뉴콘텐츠의 미래에 대한 다양한 시각 제시

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 문화기술(CT) 대중화를 촉진하고, 문화기술 기업과 콘텐츠기업 간 교류 확대를 위해 오는 20일 서울 대학로 콘텐츠코리아랩(CKL)에서 ‘C-T Bridge 7월 포럼(CT창조포럼)’을 개최한다.
  • ‘C-T Bridge’는 콘텐츠(C; Content)와 문화기술(T; Technology)의 유기적인 결합을 통해 시너지 효과를 낼 수 있도록 ▲투자 ▲교류(네트워킹) ▲정보공유(포럼) ▲전시 등 문화기술 및 관련 콘텐츠의 사업화를 다방면으로 지원하는 프로그램으로 지난 4월부터 매월 1회 정례 운영하고 있다.
  • 이번 행사는 ‘AI가 창작하고 VR로 보여주는 뉴콘텐츠&테크놀러지’를 주제로 문화기술의 4차 산업혁명 접근방법을 살펴본다. 이 자리에는 국내 AI·VR 분야를 대표하는 전문가가 참석해 문화기술을 이용한 뉴 콘텐츠를 기획·제작하는 과정에서 발생하는 다양한 이슈와 전략들을 공유할 예정이다.
  • 제1 세션은 ‘인공지능(AI), 창작 속으로 한걸음 더 들어오다’를 주제로 진행된다. 안창욱 광주과학기술원(GIST) 교수가 ‘인공지능으로 창작하는 음악’을 주제로 AI 작곡가 ‘보이드’를 소개하고, ㈜벤플 대표인 이경전 경희대 교수와 임희석 고려대 교수가 문화기술과 AI의 만남이 만들어내는 새로운 콘텐츠산업에 대해 발표한다. 주마나몽 인하대 교수가 모더레이터를 맡는 대담에서는 AI가 콘텐츠 창작에 미치는 전반적인 영향에 관한 폭넓은 토론이 이뤄질 것으로 보인다.
  • 제2 세션에서는 ‘가상현실(VR), 미래 콘텐츠의 핵심이 되다’를 주제로 염동균 퍼포먼스 아티스트가 ‘아티스트의 감성으로 해석한 VR’, 이영호 KT 미래사업개발단 팀장이 ‘기가VR의 미래 전략’, 유태경 덱스터 스튜디오 VR연구소장이 ‘VR로 만드는 새로운 미디어 콘텐츠의 세계’에 대해 발표한다. 모더레이터로는 장윤옥 머니투데이 테크M 편집장이 참여해 콘텐츠와 VR기술의 결합에 대해 심도있는 토론을 진행한다.
  • 포럼 후에는 한콘진 문화기술 R&D 개발과제를 수행하고 있는 기업들을 위한 네트워킹 자리가 마련된다. 각 기업들이 가진 전략과 아이디어와 산업 이슈를 공유하고, 교류·홍보·투자지원 등에 필요한 다양한 의견을 수렴하는 자리로 꾸며질 예정이다.
  • 김영철 한국콘텐츠진흥원 산업진흥부원장은 “4차 산업혁명 시대를 맞아 문화기술이 중요한 키워드로 떠오르고 있는 만큼, C-T Bridge 포럼과 같이 문화기술과 관련된 최신 기술 트렌드를 공유하고 미래 전략을 고민하는 자리를 지속적으로 마련하겠다”며 “AI·VR 기술과 다양한 콘텐츠 장르의 만남이 초연결시대를 만드는 새로운 밑그림이 되기를 기대한다”고 말했다.

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한국콘텐츠진흥원 CT전략팀 
최그린 주임(061.900.6515)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


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가상현실 만난 메이크업, '뷰티+테크' 물결 온다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.05.10 17:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


문화:기술 - 문화와 기술의 만남

Trend Report #2


세계 최대 종합 화장품 회사 로레알(L'Oreal)이 변신을 시도하고 있다.

파이낸셜타임스는 지난 1월 22일 로레알이 뷰티 테크 스타트업의 멘토 및

자금지원에 나서며 디지털 분야를 강화하고 있다고 보도했다.


강진규 객원기자(Viper@techm.kr)




첨단 기술이 바꾸는 뷰티의 세계 

가상현실 만난 메이크업… ‘뷰티+테크’ 물결 온다


   파이낸셜타임스에 따르면, 로레알은 창업지원 프로그램으로 지원한 180개 스타트업 중 최종 5 개를 선발해 자금, 기술지원 등에 나섰다. 5개 기업 중 상당수는 뷰티와 디지털 기술을 접목한 사업을 진행하고 있다. 인시츄(InsitU)는 고객 맞춤형 천연 스킨케어 솔루션을 제공하고 있으며, 프리마돈나(Preemadonna)는 사용자가 스마트폰을 이용해 네일아트를 직접 디자인해 인쇄할 수 있는 애플리케이 션을 개발하고 있다. 또 타일리파이(Tailify)는 화장 품 브랜드를 소셜네트워크서비스(SNS)에서 많은 팔 로워를 보유한 사용자와 연결해준다. 벨레자(Veleza)는 미용 관련 커뮤니티를 지원하는 프로그램을 만들 고 있다. 코스모시스(Cosmoses)는 소매업체가 온라 인에서 오프라인 고객을 모집할 수 있는 위치정보 기술 서비스를 제공하고 있다. 


   로레알은 단순히 스타트업만을 지원하고 있는 것이 아니다. 로레알은 3년 전 마이크로소프트 (MS) 출신의 루보미라 로쉐를 최고디지털책임자로 선임하고 사용자 얼굴을 가상으로 꾸며주는 앱을 개발했다. 또 지난 1월 열린 국제전자제품박람회인 ‘CES 2017’에 모발 관리에 도움을 주는 스마트 브러시를 공개하기도 했다. 로레알의 이런 움직임은 급 격히 성장하고 또 변화하고 있는 미용 시장에서 더 나은 서비스와 가치를 창출하기 위한 몸부림으로 풀 이된다. 실제로 CES 2017에서는 미용과 관련된 기술과 제품이 상당수 선보인 것으로 알려지고 있다.



   지난해 10월 SK증권이 발행한 ‘바이오·헬스케어 산 업분석 보고서’에 따르면, 전 세계 미용 시장은 급성장하고 있다. 


   SK증권에 따르면, 전 세계 항노화(안티에이징) 시장은 지난해 기준으로 2920억 달러(약 345조 원) 규모인 것으로 분석됐다. 2006년부터 2015년까지 전 세계 항노화 시장은 연평균 8.9% 성장했 다. 국가별로는 미국이 가장 큰 1020억 달러(약 120조 원) 시장을 형성하고 있으며, 일본 시장도 310억 달러(약 37조 원) 규모에 달한다. 전 세계 항노화 시장은 2020년에 약 4870억 달러(약 536조 원)의 초 대형 시장이 될 것으로 전망된다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 10.8% 성장이 예상된다. 


   SK증권은 국내 항노화 시장도 2016년 약 20조 원 규모를 형성하고 2020년에는 약 38조 원으로 확대될 것으로 전망했다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 13.2% 성장률을 예상했다. 이 같은 전망은 항노화 부문에 초점을 맞춘 것으로 전체적인 미용 시장은 더 큰 규모로 성장할 것으로 보인다. 


   이처럼 미용 시장이 급성장하는 것은 삶의 질 개선이 주된 이유의 하나로 풀이된다. SK증권은 삶의 질이 향상됨에 따라 과거 오래 사는 것을 소망하던 사람들이 건강하고 편리한 삶을 희망하게 됐고 다시 이제는 젊고 아름다운 외모를 추구하고 있다고 분석했다. 그동안 미용에는 화학, 의료기술이 주로 이용됐다. 화장품, 머리손질, 피부관리, 성형시술 등이 대표적이었다. 하지만 기술이 발전하면서 과학기술, 디지털 기술이 미용에 접목되고 있다. 



   퓨처플레이와 아모레퍼시픽은 지난해 11월 뷰티 스타트업 현황 분석 자료를 공개했다. 퓨처플레이와 아모레퍼시픽에 따르면, 해외 뷰티 스타트업은 1000개에 달하며 국내 스타트업도 63개가 파악됐다. 이들 뷰티 테크 스타트업들은 뷰티 정보 제공, 새로운 판매 채널 확보, 바이오 또는 과학기술을 이용한 미용, 예약 플랫폼 제공 등 다양한 비즈니스 모델을 선보이고 있다. 


   뷰티 스타트업 팁스터(Tipster)는 디지털 기술을 이용한 상담 서비스를 제공한다. 자신의 얼굴 사진을 찍어 업로드하고 채팅이나 영상통화 등으로 전문가에게 컨설팅을 받는 것이다. 스타트업 울트라는 개인 생활 정보 입력을 통한 자외선(UV) 노출량과 비타민D 수준을 계산해 주는 앱을 제공하고 있다. 또 웨어러블 기기와 연동해 실제 자외선 노출량을 분석해 주기도 한다. 홀리션(Holition)은 증강현실(AR)을 미용 부문에 이용하고 있다. 이미지로 특정 신체 부위를 인식해 메이크업 등으로 변화된 모 습을 가상으로 보여주는 것이다. RDMY 파리스는 다양한 캡슐을 제공하는데, 이를 스마트폰 앱과 기기를 이용해 조합함으로써 개인 맞춤형 스킨케어를 제조할 수 있도록 해준다. 미국에서 서비스를 하고 있는 글램 스쿼드는 사용자가 앱 등으로 원하는 서비스, 시간, 장소를 선택하면 스타일리스트가 방문해 서비스를 해주도록 하고 있다.



  국내에서도 뷰티 테크가 주목받고 있다. 다양한 기업들이 관련 서비스를 제공 중이다. 일부 서비스는 누구나 손쉽게 사용할 수 있다. LG생활건강은 ‘오늘 나의 메이크업’ 앱을 제공하고 있다. 이 앱은 스마트폰 사진 촬영 또는 사진 불러오기로 선택한 사진 속의 메이크업을 평가 받을 수 있도록 해준다. 화장 평가는 메이크업 총 합계 점수와 항목별(베이스, 아이, 쉐이딩, 립, 아이브로) 세부 점수로 나뉘며 전문가의 코멘트도 함께 제공된다. 평가 받은 메이크업 정보는 저장 할 수 있고, ‘화장의 달인’에 도전할 수 있다. 화장의 달인은 높은 평가 점수를 받은 사용자들이 화장 평가를 공유하고 열람할 수 있는 명예의 전당이다. 사용자들은 전문가의 평가를 받은 메이크업 정보를 바탕으로 자신의 메이크업을 연출할 수 있다. 


   네이버의 자회사 라인이 제공하는 앱 ‘룩스 (Looks)’는 주목받는 뷰티 앱 중 하나다. 룩스는 AR 기능을 이용해 스마트폰에 비친 얼굴에 바로 화장법을 적용해 볼 수 있게 해준다. 특히 설리, 손예진, 윤아, 서현진 등 유명 연예인의 화장법을 적용해 주거나 유명 화장품 제품을 적용했을 때 모습을 가상으로 보여준다. 



   아모레퍼시픽 역시 ‘라네즈 뷰티미러’라는 3D 메이크업 시뮬레이션 앱을 제공하고 있다. 라네 즈 뷰티미러는 상세하게 화장품을 설정해 적용해 볼수 있는 것이 특징이다. 스마트폰 영상 속에서 실시간으로 기본 베이스 화장부터 아이라인, 마스카라, 아이섀도, 립스틱 등 실제 나와 있는 제품을 적용해 볼 수 있다. 또 화장 스타일을 종합적으로 얼굴에 적용해 볼 수도 있다. 아모레퍼시픽은 스마트폰에서 미용 정보를 보고 상담을 할 수 있는 ‘뷰티큐’라는 앱도 서비스하고 있다. 


   ‘룩스’나 ‘라네즈 뷰티미러’ 같은 앱은 사용자가 카메라 속에서 움직이면서 다양한 표정을 지어보이거나 카메라 위치를 바꿀 때마다 자동으로 화장을 적용해주고 있다. 사용자들은 제품을 사서 발라 보거나 화장품 매장에 가서 샘플을 이용하지 않아도 미리 화장된 모습을 볼 수 있는 것이다. 기업들은 이를 마케팅 수단으로 활용하고 있다. 고객들이 더 많은 제품을 테스트 해볼 수 있도록 해 화장품 판매를 늘리고 반품을 줄일 수 있는 것이다. 



   대기업이 제공하는 이들 앱 이외에도 수십 종의 다양한 뷰티 앱 서비스가 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에서 제공되고 있다. 사진이나 영상에서 화장을 해볼 수 있도록 해주는 서비스 뿐 아니라 헤어스타일, 손톱 네일아트를 바꾸거나 가상으로 성형수술을 했을 때 모습을 보여주는 서비스도 있 다. 또 미용 정보를 제공하거나 미용 관련 서비스를 연결해주기도 한다. 일각에서는 미용, 화장을 넘어 과장된 기능을 제공하거나 영업적인 목적이 너무 강한 서비스를 지적하는 목소리도 있다. 그럼에도 누구나 무료로 가볍게 미용에 관심을 갖고 이용할 수 있는 서비스가 많다. 또 스타트업들은 뷰티 테크를 통해 새로운 서비스를 발굴하고 성장을 노리고 있는 것이다. 


   전 세계 특허 동향을 보면 뷰티 테크의 미래를 가늠해볼 수 있다. 분석 자료에 따르면 전 세계 뷰티 테크 기술 특허 중 31%가 이미지 프로세싱에 관한 것이다. 사진을 바탕으로 이를 분석, 조작해 미용에 활용하는 것이다. 또 13%가 데이터 마이닝, 12%가 센싱 디바이스, 10%가 치유(Treatment), 8%가 헬스케어와 관련된 것으로 알려지고 있다. 또 가상현실(VR), 인공지능(AI), 키오스크, 3D프린팅 관련 기술도 있다. 



  

   앞으로는 화장품 매장, 옷 매장을 방문해 직접 화장을 해보거나 옷을 입어보지 않아도 첨단 키오스크 등으로 가상의 모습을 보여줄 수 있을 것이다. 또 데이터 분석을 통해 특정 고객을 겨냥한 화장품, 미용 용품 등이 개발될 수 있다. 일부 전문가들은 데이터 분석, 생명공학, 유전공학 등의 발전으로 개인 맞춤 형 화장품이 등장할 수도 있다고 예상한다. 개인의 피부, 몸 상태 등에 적합한 최적의 스킨케어, 립스틱, 마스카라 등을 개발할 수 있을 것이다. 이렇게 되면 화장품을 바르고 피부에 맞지 않아서 고생을 하거나 반품하는 일은 크게 줄어들 것으로 보인다. 또 헬스 케어 기기와 연계돼 건강과 미용 관리를 도와주는 서비스도 다수 등장할 수 있다. 피부 상태에 따라 필요한 미용 용품을 추천해줄 수도 있다. 


   하지만 뷰티 테크 시장을 낙관적으로만 보기는 어려운 상황이다. 화장품 업계에 따르면, 앞서 언 급한 프랑스 로레알이 국제 뷰티 테크 특허 중 21%를 보유하고 있다. 또 시네론 뷰티가 3%, P&G가 2%, 모디페이스(ModiFace)가 2% 등 다른 글로벌 기업들도 뷰티 테크 기술 확보에 나서고 있다. 수년 전부터 K뷰티가 새로운 한류로 중국, 아시아 등에서 주목받고 화장품 수출에 순풍이 불고 있다. 하지만 뷰티 테크 등 새로운 트렌드 변화를 따라가지 못한다면 유럽, 일본 등 기업들이 또 다시 뷰티 시장을 장악하고 한국 기업들의 설 땅이 좁아질 수 있다는 지적이다.



격월간 발행되는 <CT문화와기술의만남>은 국내외 콘텐츠 문화기술 관련 법/제도/정책/기술/산업동향 등 각종 이슈를 다루는 보고서입니다. <CT문화와기술의만남>은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

[문화:기술 - 문화와 기술의 만남] 51호

(2017년 두번째 이야기)

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Next Content Conference 속 <세계웹툰포럼>을 가다

상상발전소/문화기술 2016.12.01 17:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


20161115일부터 16일까지 서울 삼성동 코엑스에서는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ (Next Content Conference, 이하 NCC)가 열렸습니다. 그동안 한국콘텐츠진흥원이 주관하던 CT포럼과 DICON을 하나로 합친 이 행사는 기술과 콘텐츠의 본격적인 융합이라고 평할 수 있을 정도로 다채로운 장이었습니다. 특히 직접 문화기술(CT)를 체험해 볼 수 있는 체험관까지 마련되어 눈길이 갔습니다. 개념만 공유하고 끝나던 기존의 행사에 한 발 더 나가 실제로기술을 체감해보며 생각을 구체화할 수도 있었기 때문입니다. 그래서 그런지 많은 사람들이 체험관을 가득 채웠습니다.

콘텐츠 산업의 내일을 만들어나가는 사람이 강연하는 NCC기에 훌륭한 연사들의 많은 이야기를 들을 수 있었습니다. 하지만 그중에서 유독 관심이 가던 곳이 하나 있었습니다. 바로 웹툰산업의 오늘과 내일을 이야기 하는 장인 세계웹툰포럼입니다. 특히 웹툰의 미개척시장과 VR

웹툰이라는 다소 생소한 웹툰 장르의 가능성을 논한 이 장은, 웹툰 산업의 선봉인 대한민국이 후발주자들과 다시 한번 격차를 벌릴 수 있을지 고민해 볼 수 있는 자리였습니다. 지식인과 창작자들의 치열한 고민의 장을 오늘 여러분께 조금이나마 보여드리고자 합니다.

 

 

사진 1. ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표 (위쪽부터)

 

유럽과 미국의 만화는 크게 두 가지에서 갈립니다. 유럽은 예술성을 중시하고 미국은 상업성을 중시한다는 점이죠. 그래서 우리가 흔히 말하는 OSMU가 미국에서는 활발히 일어나지만 유럽은 그 역사가 대단히 짧습니다. 여기에 미국은 명목상 영어라는 단일 언어권이기에 출판에 있어 큰 고민이 없지만 유럽은 28개국에 23개 언어를 사용합니다. 따라서 유럽은 한 국가의 작품이 국경을 넘어서기 어렵다고 합니다. 미국과 유럽 모든 시장에 진출하고 싶은 우리나라로서는 상당히 골치 아픈 문제입니다. 그나마 미국과 영국은 언어라도 맞출 수 있는데, 유럽본토는 아니기 때문이죠. 게다가 유럽은 단순히 지정학, 경제학적인 이유로만 하나로 묶인 것이지 사회, 문화적으로는 남남이기에 유럽시장에 도전하는 것은 상당한 난제입니다. 이번 웹툰포럼의 전반부는 유럽, 특히 프랑스 시장에 관한 이야기를 나누었습니다.

먼저 유럽 최대 디지털 코믹 플랫폼 ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 불어권 최초의 웹툰 타입디지털 만화 플랫폼 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표와 김형래 본부장님의 유럽시장 분석이 있었습니다. 최근 대한민국을 비롯한 많은 지역에서 전통적인 책이 아닌 대안 산업이 발달하고 있다고 합니다. 웹툰은 그 대안 산업 중 하나인 것이죠. 특히 프랑스의 소비자들은 대체로 실제 책을 소장하여 책꽂이에 보관하는 것을 좋아한다고 합니다. 그래서 유럽은 아직까지 출판업이 강세를 보이고 있습니다. 이런 점은 만화 산업에도 영향을 미쳤습니다. 10~30대 젊은 남녀가 주요 타깃인 우리나라의 웹툰과 다르게 프랑스는 40~50대 남성이 만화의 주요 고객층이라고 합니다. Luc Bourcier 대표님은 이런 특성이 디지털 독서에도 영향을 미쳐 이즈니오의 주요 고객층이 40대 남성이라고 밝혔습니다. 다만 델리툰의 김형래 본부장님은 프랑스 젊은 만화 소비자들은 일본만화인 망가의 영향으로 성비도 맞을 뿐만 아니라, 디지털 만화의 수익모델이 존재하고 있지 않기 때문에 한국의 웹툰이 잘 진출한다면 충분히 성과를 얻을 수 있다고 강조하셨습니다.

 

 

▲ 사진 2. 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님

 

유럽, 미국에 이어 동남아시아 시장 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님이 연단에 올라와 주셨습니다. 사실 이번 강연을 듣기 전까지만 해도 동남아시아 사람들이 만화를 좋아할지에 대해 의문이 있었습니다. 김숙 박사님도 이런 마음을 아셨는지 분명 보는 사람이 있다!” 고 강조하셨습니다. 박사님은 실제 태국, 인도네시아 등지를 직접 방문하며 자료조사를 시행하셨다고 합니다. 이번 포럼에서는 태국과 인도네시아 그리고 베트남 시장에 대해 발표해주셨습니다.

태국의 경우 인쇄만화가 중심인 것은 기본이지만 그 안에서도 전자책에 대한 수요가 분명 존재한다고 합니다. 그 대표적인 업체가 바로 ‘Ookbee(욱비)’이고 욱비 코믹스는 그 중에서 만화 전자책을 전문적으로 취급한다고 합니다. 태국의 만화시장은 2500만 달러 안팎입니다. 다만 젊은 소비층의 비율이 압도적이어서 앞으로의 가능성이 충분하다고 합니다. 인도네시아는 태국과 상황이 조금 달랐습니다. 한 미디어 업체가 독점적으로 출판물을 인쇄하는 인도네시아는 콤파스 그라미디어 그룹산하의 ‘M&C’그라신도라는 계열사에서 출판 만화를 인쇄합니다. 도네시아의 인구는 25천만 명으로 상당히 많지만 이 중 만화콘텐츠를 소비할 수 있는 사람들은 수도 자카르타와 그 인근 지역 주민들이라고 합니다. 다만 이들의 만화 콘텐츠 소비 양식이 대체로 디지털로 이루어지고 있는 것이 웹툰에게 있어 큰 가능성이라고 합니다. 마지막으로 베트남의 경우 시장은 가장 작지만, 가능성만큼은 가장 큰 시장입니다. 경제성장기 시기의 대한민국처럼 급성장 하고 있는 베트남의 만화시장은 온라인으로 빠르게 재편 중이라고 합니다. 비록 베트남 만화 전체 시장의 90%가 일본의 망가이지만 온라인과 디지털에서 강세를 보이는 대한민국의 웹툰도 베트남시장에서 쉽게 적응할 가능성이 높습니다.

물론 현지에 웹툰이 아예 없는 것은 아닙니다. 네이버는 이미 라인웹툰이라는 이름으로 태국과 인도네시아에 진출한 상태입니다. 특히 nhn엔터테인먼트가 만든 일본의 코미코보다 선발주자로 들어간 만큼 성장 가능성이 더 큽니다. 게다가 현지 작가들의 등단을 돕기도 하여 인도네시아의 경우 상위 1~3위까지의 만화가 현지 작가의 작품이고 4, 5위가 한국 작가의 작품이라고 합니다. 또 현지 관계자에 따르면 일본 망가의 비율이 높은 것은 그만큼 많이 접해서인 것이고, 한국 작품은 접할 기회가 없어서 비율이 낮은 것이라고 합니다. 따라서 국내 웹툰 작품들의 지속적인 진출이 확대된다면 동남아시아 지역 시장의 가능성은 더욱 커질 것으로 전망됩니다.

 

 

▲ 사진 3. ‘Oniride’Mitchell Squire 대표와 나인픽셀즈의 김정호 대표 (위쪽부터)

  

이번 포럼에서 가장 큰 관심을 얻은 주제는 단연 ‘VR웹툰이었습니다. 실제 Magnetique 라는 VR만화를 만든 업체 ‘Oniride’Mitchell Squire 대표님의 연설을 들으며 VR웹툰의 미래에 대해 생각해볼 수 있었습니다. 그는 만화를 통해 표현의 자유를 마음껏 표현하고 구현할 수 있음을 느낀다.”면서 우리의 상상을 가장 잘 표현할 수 있는 수단이 만화임을 강조했습니다. 대표님은 VR기반의 만화는 그 본질을 잊어서는 안 된다고 했습니다. 따라서 대표님은 VR만화를 제작할 때 늘 만화의 특징인 말풍선을 잊지 않는다고 합니다. 만화의 본질이라 할 수 있는 이 두 요소가 없으면 보는 사람이 만화라고 인식하지 못할 수 있기 때문입니다. 마지막으로 그는 VR만화를 만드는 과정과 이를 유통하고 라이선싱 하는 방법에 대해 이야기 했습니다. VR만화를 만드는 과정은 지면의 한계 상 다루기 힘들 정도로 복잡했지만, 독자들이 공간감을 느낄 수 있게 하고자 하는 제작자들의 열의를 느낄 수 있었습니다.

나인픽셀즈의 김정호 대표님은 VR웹툰의 철학적인 부분에 대한 논의의 필요성을 제시했습니다. VR로 어느 정도까지 화려하고 생생한 특수 효과를 더한 만화가 만화일 수 있느냐 라는 의문이었습니다. 실제로 만화 등장인물들이 너무 많이 움직이면 애니메이션이 되고, 반대로 독자의 개입이 너무 자주 일어나면 게임이 되는 것이 VR웹툰입니다. 그는 그래서 연출법에 대해 충분한 연구를 하여 국제적인 표준을 확립해야 함을 강조했습니다. 또한 대표님은 만화는 기본적으로 1인 창작 시스템인 것이 특징인데, VR로 넘어오면서 이런 특징이 깨질 우려가 있다고 하였습니다. 그는 1인 콘텐츠로서의 가치가 VR웹툰에도 이어져야 한다고 힘주어 말했습니다.

 

온라인의 시대로 접어드는 시점에서 등장한 웹툰은 이제 우리 콘텐츠 산업에서 빼놓을 수 없는 주요 분야가 되었습니다. 하지만 여전히 많은 국가들은 웹툰이라는 개념이 정착하지 않았으며, 한국은 이 분야에서 첨단을 달리고 있습니다. 이런 와중에 우리는 한 발 더 나아가 ‘VR웹툰이라는 새 장르를 만들려고 하고 있습니다. 이번 NCC의 세계웹툰포럼에서는 세계의 웹툰/만화 시장 분석과 함께 VR웹툰의 가능성과 미래에 대해 이야기 하였습니다. 포럼에서 얻은 생각은 아직 웹툰 산업은 블루오션일 수 있다는 것입니다. 좁은 국내를 넘어 진출할 수 있는 세계시장이 아직 미개척지이고, VR 등의 신기술 도입으로 빠르게 변신할 수 있는 유연함을 갖추었기 때문입니다.

웹툰은 우리가 시작했고 이끌고 있는 만큼 우리가 글로벌 스탠더드입니다. 웹툰의 내일은 어떨까요? 미국, 일본 만화가 우리 만화를 바꾸었듯 한국 웹툰도 세계를 바꿀 것이고, 인터넷이 출판 만화를 바꾸었듯 VR이 웹툰을 바꿀 것입니다. 변하지 않는 것은 없습니다. 그 미래와 결말을 알 수는 없지만 기대되는 바입니다. 이상 내일의 콘텐츠에 대해 알아본 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스였습니다.

 

 

사진출처

표지사진. 직접촬영

사진 1~3. 직접촬영


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한콘진,‘중국 하이테크 페어’한국공동관 운영

상상발전소/공지사항 2016.11.14 10:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

대한민국 문화기술(CT)로 중국시장 공략한다

한콘진,‘중국 하이테크 페어한국공동관 운영

 

16~21일 중국 심천에서 열리는중국 하이테크 페어 2016’참가

국내 문화기술(CT) 기반 콘텐츠 해외수출 판로 개척 위해 한국공동관 운영

씨투몬스터’,‘훌리악cel멤버십기업 글로벌 네트워크 구축 지원

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오는 16~21일 중국 심천(Shenzhen) 심천컨벤션&전시센터에서 열리는중국 하이테크 페어(China Hi-tech Fair) 2016(이하 중국 하이테크 페어)’에서 문화기술(CT) 한국공동관을 운영한다.

 

문체부와 한콘진은 이번 한국공동관 운영을 통해 국내 문화기술 기반 콘텐츠의 해외수출 판로를 개척하고 글로벌 네트워크 구축을 돕는 다양한 지원을 펼칠 예정이다.

 

중국 하이테크 페어는 전 세계에서 약 3700여 개 업체, 참관객 58만 명이 참가하는 중국 최대 규모의 과학기술 전문 전시회로 중국 첨단 제품 시장의 등용문으로 불린다. 행사가 열리는 심천은 중국의 실리콘밸리로 불리며 IT·첨단 과학기술 분야에서 중국과 세계를 잇는 창구 역할을 하는 전략시장이다.

 

이번 한국공동관에는 국내 CT기업과 cel멤버십기업 등 15개사가 참가해 해외 바이어를 대상으로 연구개발 결과물 전시와 수출 상담을 진행한다. 한국생산기술연구원(복합 스마트 스테이지) ()올댓퍼포먼스(4W홀로스크린 무대장치 기술) 라이브케이(반응형 센서 프로젝션 기술) 등 다수의 기업들이 콘텐츠와 결합한 문화기술을 선보일 예정이다.

 

한콘진의 문화기술 연구개발(CT R&D) ‘단비프로젝트의 지원을 받은 기업들도 참여한다.

 

씨투몬스터는 콘텐츠제작 기획 소프트웨어 웜홀로 작년에 이어 중국 시장 문을 다시 한번 두드린다.‘웜홀은 다수의 사람이 온라인 상에서 공동으로 영상·게임 제작에 참여할 수 있는 콘텐츠 제작공정 관리 솔루션이다.

 

훌리악은 인터랙티브 미디어 애플리케이션을 선보인다.‘훌리악은 체험형 공간기술 인터랙티브 갤러리를 개발해 <레오나르도 다빈치: 타임머신>, <빛의 정원 시즌2> 전시를 성공적으로 마친 바 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 부원장은 중국 하이테크 페어 한국공동관이 국내 CT기업들의 우수한 기술력을 전 세계에 선보이는 자리가 될 것이라며 세계적 문화기술 강국의 명성을 이어나갈 수 있도록 경쟁력을 갖춘 국내 CT 강소기업의 해외시장 진출 지원을 더욱 확대해 나가겠다고 말했다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CT전략팀 강원훈 주임 (061.900.6514)에게 연락주시기 바랍니다.

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내 꿈은 만화가

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.08.23 13:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


아이고, ○엄마 애 미술학원 좀 보내!” 대굴욕 사건이 일어났다. 초등학교 1학년 딸아이의 독서록을 흘깃 본 한 엄마가 보다못해(?) 고언을 던진 것이다. 요즘 초등학생 독서록은 그림 그리기가 절반 이상을 차지한다. 졸라맨에 바탕색조차 제대로 못 칠한 딸아이 그림을 본 친구 엄마의 평이 정직하게 살벌했던 셈이다. 아이의 남다른(?) 그림 실력을 익히 알고 있던 터라, 혹평이 고통스럽진 않았다. 아이가 난생처음으로 가보고 싶다고 졸랐던 미술학원을 보낼 수 있는 계기라고 생각하며 당당히 수강증을 끊었다.

그리고 한 달 뒤. 아이가 학교에서 장래 희망을 적은 쪽지를 가져왔다. 아뿔싸. 사교육의 병폐인가. 아이가 당당히 적은 내 꿈은 만화가였다. 이를 어쩌나.

 

걱정은 만화가가 되기 어렵다는 데 있었다. 남다른 미술 소질이나 이야기 구성 능력이 있어야 하질 않나. 엉덩이를 붙이고 끈질기게 연재할 수 있는 능력은 또 어떻고. 그러고 보니, 아이가 적어온 만화가란 글자를 보고 내가 끊임없이 떠올리는 건 웹툰 작가였다. 구글이 만든 인공지능 알파고같은 신출귀몰한 녀석이 내 직업부터 삼키기 시작해 곧 미래를 장악할텐데, 웹툰 작가라면 살아남을 수 있지 않을까. 그도 아니면 마음의 소리란 타이틀의 만화를 1,000회 넘게 연재하고 있는 조석작가 같은 여자 조석으로 자라나는 것은 어떤가. 해외 진출에 벌이도 좋은(?) 직업이질 않은가.

 

 

박세리 선수가 미국 LPGA 무대에서 우승을 거머쥐고 수많은 박세리 키즈를 낳은 것처럼 조석 키즈가 양산되는 것은 어떤가. 아이의 재능과 무관하게 나마저도 부푼 꿈을 꾸게 되는 건 달라진 만화가들의 위상 때문이리라. 나를 비롯한 70~80년대 생들은 만화방이란 달달한 장소의 끝물을 경험하며 자랐다. 드래곤볼이며 슬램덩크와 같은 일본 작품부터 시작해 소년 챔프라 불리는 잡지를 엄마 몰래 보려고 이불을 뒤집어쓰고 보다 들킨 적이 어디 한두 번이었던가. 대학을 입학하고 사회생활을 시작하게 되었을 때, 놀랍게도 만화방들은 사라지고 없었다. 기사를 위해 이메일 인터뷰를 했던 유명 웹툰 작가가 밥벌이가 안돼 만화 그리기를 그만두고 공인중개사 시업을 준비했었다고 할 정도로 만화시장이 전멸한 순간이었다. 그를 살린 건 우연이었다. 한 대형포털의 기획자가 그에게 연락을 해왔다. “인터넷에 만화를 그려보는 것이 어떤가란 제안이었다. 의아해하던 그는 접었던 펜을 다시 들었다. 그리고 10여 뒤인 지금 그는 해외에 만화를 수출하는 작가 자리에 올라있었다.


대형포털 업체 관계자의 설명이다. “사실 웹툰은 우리나라에서 만들어진 말이에요. 인터넷을 뜻하는 웹(web)과 만화를 뜻하는 툰(cartoon)이 더해진 새로운 상품이죠.” 인터넷으로 만화가 그냥 옮겨오기만 한 것이 아니라는 설명이다. 기존 종이 인쇄로 소비되던 방식에서 벗어나 마우스를 이용해 스크롤을 내려가며 보는 만화. 연재할 수 있는 단위도 기존의 월간 베이스의 만화책이 아닌, 주 단위 혹은 3~4일 단위의 빠른 공급력이 있는 다른 무언가였다.

 


▲ 사진 1. 1909년 대한민보 삽화(왼쪽), 1988년 주간 만화잡지 아이큐 점프(오른쪽)

한국콘텐츠진흥원은 한국이 원조가 된 이 웹툰을 '문화기술(CT)'이라고 칭한다. 문화기술은 기존의 문화 콘텐츠 상품이 기존에 없던 기술(IT)과 융합해 만들어진 것을 뜻한다. 가령 영화 트랜스포머의 화려한 로봇 전투신을 만들어내는 영상기술(컴퓨터 그래픽)이 문화기술의 한 종류에 해당한다. 기술 하면 떠오르는 화려한 변화를 기대한다면 실망할지 모르겠지만, 요즘 웹툰 역시 진화를 거듭하고 있다. 위에서 아래로 보던 만화방식에서 벗어나 클릭을 하면 좌우로 페이지를 넘기는 방식으로 웹툰 서비스를 하거나, 스크롤을 넘길 때 보는 이에게 짧은 움직임을 보여주는 형식이 대표적이다. 각 장면에 맞는 음악이 삽입되기도 하는 것이 대표적이다. 최근에는 스마트폰을 이용해 웹툰을 소비하는 사람들이 늘면서 조금 더 스마트폰 친화적(?)인 보여주기 방식이 개발되고 있다고 한다.

우리나라 최초의 신문인 한성순보(1883년 창간)에 그림이 보태지기 시작한 이래 가뎡잡지(1906)‘와 같은 곳에 만화 일러스트레이션이 들어가기 시작한 것이 우리나라 만화의 시작인 것을 감안하면 130여 년 만에 크나큰 변화인 셈이다.


만화를 대하는 사람들의 달라진 시선을 보여주는 건 연관검색어. 웹툰을 치면 뜨는 연관검색어 3번째는 웹툰 그리는 방법이다. 웹툰 작가수입이나 특정 소비채널도 있지만 웹툰 그리는 프로그램, 웹툰 작가 되는 법이 주요 연관어에 올라있는 것은 의미있는 일이다. 한국만화영상진흥원에 따르면 우리나라에서 활동하고 있는 작가는 2,405. 이들이 올리는 웹툰은 4,159개에 달한다고 한다.

 


▲ 사진 2. 웹툰을 원작으로한 영화 <이끼> 스틸컷


▲ 사진 3. 웹툰을 원작으로한 다수의 영화



배우 이종석씨가 출연하는 드라마 'W(더블유)'는 웹툰이란 새 장르를 드라마의 한 축으로 녹인 작품이란 점에서 흥미롭다. 웹툰을 소비하는 방식이 영화나 드라마가 아닌 새로운 코드로 쓰였다는 점에서 그러하다. 이야기를 끌고가는 주요한 힘이 웹툰으로 설정되고 있는데, 저변을 넓혀가고 있는 웹툰을 작품의 장치로 소화해낸 작가의 아이디어가 기발하다.

영화 '내부자들'을 비롯해 '은밀하게 위대하게','이끼'와 같은 쟁쟁한 작품이 웹툰을 바탕으로 만들어졌다. 클릭 수나 별점처럼 독자들의 반응을 기반으로 한차례 '시장 검증'을 거친 작품을 영화로 만드는 것이 경제적이란 의미이기도 하다. 드라마 역시 무수하다. '미생'부터 요즘 방영되고 있는 '싸우자 귀신아', '동네 변호사 조들호' 등 숱한 작품이 드라마로 재구성되고 있다. 게임은 물론 팬시 상품으로까지 확대되는 웹툰의 기세는 등등하다. '마음의 소리'에 이어 '노블레스'는 모바일 게임으로 이어지고 있다.


▲ 사진 4. 모바일 게임 <마음의 소리>


웹툰으로 해외 시장을 두드리는 곳들도 속속 나타나고 있다. 네이버(영어 91, 중국어 57)와 다음레진코믹스와 같은 곳들이 대표적이다. KB투자증권은 이런 웹툰의 확장성으로 인해 웹툰 산업의 성장은 현재진행형이라고 평가하고 있다. KB투자증권에 따르면 국내 웹툰 시장 규모는 올해 3,570억원 수준이다. 하지만 2차 판권과 해외 수출을 포함하면 5,845억원 규모로 불어난다. KB투자증권은 웹툰 시장이 오는 20188,800억원까지 커지면서 연평균 22.7% 고속성장할 것으로 내다보기도 했다.


 

하루 10~20. 사람들이 스마트폰을 만지작거리다 들여다보게 되는 웹툰은 단순한 스낵컬처 이상으로 변화하고 있다. 재미있는 웹툰을 검색하다 발견한 웹툰창작체험소식이 대표적이다. 경산시는 학생들을 대상으로 8주간 만화수업을 했다. 웹툰을 만드는 데 필요한 프로그램 사용법과 캐릭터 만들기를 포함한 이 수업엔 11명의 학생이 참여했다. 네이버도 최근엔 대학만화 최강자전을 열었다. 주 소비층인 젊은이들이 보는 데 그치지 않고 직접 그리기에 관심을 갖기 시작했다는 반증인 셈이다.

일견 기쁜 소식이기는 하지만 웹툰 작가를 꿈꾸는 청년들에게 노파심에서 한 마디 적어본다. 독자들에게 많은 사랑을 받는 작가들은 어느 날 갑자기 혜성처럼 나타나지 않았다는 것이다. 작가가 마감에 쫓기다 병을 얻어 휴재한다는 소식을 알려오는 경우가 종종 있는 것이 그렇다. 갓 열 살을 넘긴 한국의 웹툰이 끈기있는 우리 청년들의 손에서 무럭무럭 자라나길 기대해 본다.


 사진  영상 출처

표지 사진. 네이버 웹툰 <노블레스>

사진 1. 한국만화영상진흥원 만화규장각

사진 2~3NAVER 영화

사진 4. <마음의 소리> 공식 카페



 

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CT포럼 2015 그 뜨거운 현장으로!

상상발전소/kocca영상 2015.05.13 21:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지난 4월 30일 코엑스 401호와 300호에서 'CT포럼 2015'가 개최되었다.

'CT포럼 2015'는 문화체육관광부 주최, 한국콘텐츠진흥원 주관으로 C-Festival과 연계하여 열린 행사로서,

'혁신의 문화기술, 내일의 콘텐츠를 창조하라!'라는 슬로건을 내걸고, 문화기술(CT)의 대중화를 촉진하고 우수 기술사업화 사례를 공유함으로써, 최신 문화기술(CT) 정보 교류의 장을 마련하였다.

국내 기조로 뮤지컬 '영웅'의 윤호진 감독, 해외 기조로 선댄스 영화제 최고 히트작 'Birdly'의 맥스 라이너(취리히 예술 대학교수), 영화 '인터스텔라'의 프로듀서 린다 옵스트가 연설하였다. 그 후, 세션별로 국내외 전문가들이 문화기술 및 콘텐츠 산업에 대해 강연을 펼쳤다.




ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 6기 김재현 기자


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살아있는 세종대왕! 이젠 직접 질문해보세요!

상상발전소/문화기술 2015.02.11 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)시공테크 박기석 대표이사, 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원>



<영화 엑스 마키나(2015)>,줄거리> 

유능한 프로그래머 ‘칼렙’(돔놀 글리슨)은 치열한 경쟁 끝에 인공지능 분야의 천재 개발자 ‘네이든’(오스카 아이삭)의 새로운 프로젝트에 참여하게 된다. 외부엔 알려지지 않은 그의 비밀 연구소로 초대받은 ‘칼렙’은 그곳에서 네이든이 창조한 매혹적인 A.I. ‘에이바’(알리시아 비칸데르)를 만나게 된다. 그녀의 인격과 감정이 진짜인지 아니면 프로그래밍 된 것인 지를 밝히는 테스트를 진행하지만, 점점 에이바도 그녀의 창조자 네이든도 그리고 자신의 존재조차 믿을 수 없게 되고 모든 것을 의심하게 되는데…



▲ 사진1 영화 엑스 마키나(2015)의 A.I(인공지능)로봇 ‘에이바(알리시아 비칸데르)’



알렉스 가랜드감독의 영화 엑스 마키나(2015)가 지난 21일 개봉했습니다. A.I(artificial intelligence) 즉, 인공지능은 인간의 지능으로 할 수 있는 사고, 학습, 자기계발 등을 컴퓨터가 할 수 있도록 하는 방법을 연구하는 컴퓨터 공학 및 정보기술의 한 분야입니다. 그간 인간의 지능적 행동을 모방하며 끝내 인간 이상으로 진화한 컴퓨터가 인간과 대립한다는 극적인 스토리는 영화나 소설에서 빈번히 다뤄져 왔습니다.


한편 지난 10월 테슬라 모터스 엘론 머스크 회장이 MIT에서 진행한 연설에서 인공지능 기술에 대해 인류에의 위협이라고 표현하는데 이어, 지난 12월 스티븐 호킹 박사는 BBC와의 인터뷰에서 인공지능에 대해 ‘완전한 인공지능 기술의 발전은 인류의 종말을 초래할 수 있다‘라고 경고했습니다. 스마트폰, 웨어러블 기기, IOT나 3D 프린트 등 ICT 산업 발달과 함께 공상과학에서만 상상할 수 있던 기술들이 현실로 부쩍 다가온 요즘 저명한 학자들의 우려를 뒤로하고 아직 A.I분야의 획기적인 진전은 보이지 않습니다. 그러나 아직은 먼 미래의 기술과도 같은 A.I에 이처럼 많은 사람이 지속적인 관심을 보이는 이유는 무엇일까요? 이는 현대 정보기술의 여러 분야에서 인공지능적 요소를 접목해 새로운 성장의 기회로 활용하려는 각 산업분야의 시도가 아닐까요?


2014년 9월 발표한 현대 경재연구원의 <인공지능(AI) 관련 유망산업동향 및 시사점>에 의하면 선진국 및 주요 글로벌 기업들은 IT 분야의 차세대 유망 기술로 인공지능을 주목하고 있으며 다양한 영역에서 상용화를 시도하고 있다고 합니다.


인공지능 관련 4대 유망산업의 동향으로 첫째, 운전자의 조작 없이 스스로 주행 환경을 인식하여 목표지점까지 운행할 수 있는 자동차를 의미하는 ‘자율주행 자동차’, 둘째, 외부환경을 인식하고, 상황을 판단하여, 자율적으로 동작하는 지능형 로봇, 셋째 영상 정보를 수집하고, 자동으로 특정 개체나 행위를 감지하여, 필요시 사용자에게 알리는 시스템인 ‘지능형 감시시스템’, 마지막으로 기존의 교통체계에 정보통신, 제어, 전자 등의 지능형 기술을 접목한 차세대 교통시스템인 지능형 교통제어시스템(Intelligent Transportation System, ITS)이 있습니다. 


이처럼 A.I, 인공지능은 그 자체로 존재하는 것이 아니라, 컴퓨터 과학의 다른 분야와 직간접으로 많은 관련을 맺고 있습니다. 그리고 여기 A.I의 주요 특징인 ‘지능형 대화 기술’을 활용한 혼합현실 기법의 상황인지형 박물관 콘텐츠 개발에 주력하는 회사가 있습니다. 전시산업 영역에서도 새로운 도전으로 주목할 만한 이번 연구에 대해 (주)시공테크의 박기석 대표이사 그리고 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원과 함께 인터뷰를 진행하였습니다.



▲ 사진2 (주)시공테크 박기석 대표이사 



Q1. 안녕하세요. 간단한 소개 부탁합니다.

A1. (주)시공테크는 1988년 설립된 우리나라 최초의 전시 전문 기업입니다. ‘시공테크’는 시간과 공간, 테크놀로지라는 의미로 디자인, 영상, 기술 등이 결합한 융합 공간을 만들어내는 사업인데 창의력이 핵심이라고 할 수 있겠습니다. 관련 지적 재산권이 250건으로 특허 또한 다량 보유하고 있습니다. 현재 글로벌 시장에 대처하기 위해 기술 개발과 연구를 꾸준히 진행하고 있습니다.


Q2. 어떤 과정을 통해 박물관/전시 콘텐츠 제작기술에 주력하게 되셨는지요?

A2. 대략 40년 전 전 세계를 돌아다니면서 접한 다양한 테마파크를 잊지 못하고 한국에서 전시콘텐츠산업을 시도하게 되었습니다. 1988년 시공테크의 창립 이후 불모지였던 한국의 전시, 영상, 문화산업분야에서 참으로 많은 연구와 도전을 해왔습니다. 당시 국내에는 관련 시장이 없어 사업이 힘들었던 기억이 있습니다. 어느 나라건 경재가 발전하면 문화가 발전하기 마련입니다. 언젠가는 국내 전시, 영상, 문화산업이 크게 발전하리라는 희망을 품고 계속 사업의 끈을 놓지 않았습니다. 최근 한국의 전시산업은 포화상태와 같습니다. 글로벌 경쟁력을 위해 콘텐츠는 기본이고 창의력과 관련 기술연구, 개발에 주력하고 있습니다. 특히 해외 진출을 하면서 절실해졌습니다.


Q3. 진행 중인 프로젝트에 관해 설명해주신다면?

A3. “박물관 전용 스토리텔링을 통한 인터랙티브 관람객 참여형 스마트 전시공간” 구축입니다. 즉, “살아있는 박물관”을 만들 계획입니다.

ICT 기술과 융합하여 관람객과 박물관이 서로 소통/대화하고 단순 관람 형태가 아닌 스토링텔링 기법을 통해 관람객의 흥미와 관심사항을 상호 작용하는 참여형 박물관 구현입니다. 여기에 시공테크는 지능형 대화 기술과 실감 나는 혼합현실 기술을 적용하여 MRCMS 플랫폼을 개발하여 박물관 및 각종 전시 및 교육산업에 보급할 계획입니다.

* MRCMSMixed Reality Contents Mangement System 


Q4. 핵심 기술인 ‘지능형 대화 기술’이란 무엇인가요?

A4. 기존의 대화 기술이란 사전 녹음된 내용을 제공하는 기술을 말합니다. 지능형 대화 기술은 영상과 음성 분석을 통해 화자(남자/여자, 어린이/성인)를 분류하고, 핵심어 기반의 음성인식 기술과 잡음 제거 기술과 인터랙티브 기술을 적용하여 3D 아바타의 표정 ,제스처 등이 자연인과 같은 수준의 대화를 하는 수준의 기술을 말합니다. 또한, 대화하는 관람객은 몰입감 있게 지능형 대화기술을 통하여 소통할 수 있으며, 상황에 맞는 행동들이 마치 “박물관이 살아있다”라는 느낌을 줄 것으로 생각합니다.



▲ 사진3 ‘지능형 대화기술’을 이용, 대화를 기다리는 ‘세종대왕’



▲ 사진4 가상공간에 참여한 사용자들의 모습



▲ 사진5 개발 중인 ‘세종대왕’ 모델링



Q5. 기존 전시산업에 도입된 기술과 차이점이 있다면?

A5. 기존의 전시관과 박물관은 안내판, 키워스크, 모니터, QR코드 등을 이용하여 전시물의 정보를 주고 관람객은 보고, 이해하는 형태가 전부였습니다. 시공테크에서 개발하고 있는 상황인지형 혼합현실 콘텐츠 및 MRCMS 플랫폼은 전시콘텐츠와 관람객과의 상호 소통을 이끌어냅니다. 관람객은 정보를 묻고, 전시콘텐츠는 대답하고 또는 전시 콘텐츠가 묻고, 관람객이 대답하는 형식이지요. 즉 차세대 참여형 전시 공간이라 할 수 있겠습니다.


Q6. 개발 시 힘든 부분이 있다면?

A6. 세계 최초로 시도하는 기술입니다. 한국의 음성 인식 기술 및 ICT기술은 세계적 수준입니다. 시공테크 또한 30년간 전시디자인과 기술을 선도하였으며 세계 탑 수준입니다. 한글이라는 소재 또한 세계적으로 역사적 의미가 있다고 사료됩니다. 지금 현재 개발이 진행 중이며, 향후 개발 완료 시 전시문화 산업뿐만 아니라 교육 분야 등 응용분야가 다양할 것으로 보고 있습니다. 어려운 점은 지금도 진행형입니다만 Reality를 얼마나 잘 구현할 수 있는 가입니다.


Q7. 전시 디자인만의 특징이 있다면?

A7. 전시 디자인은 융합 디자인이라는데 그 특징이 있습니다. 다양한 기술, 영상, 다양한 디자인이 융합됩니다. 언제나 공부하고 연구해야 하는 디자인이기도 합니다. 전시산업은 테마파크, 영상, 컨벤션 등 전시분야의 커버리지가 넓습니다. 기술 분야도 무한합니다. 기존 전시관들의 리모델링 시장도 매우 커 향후 전시 콘텐츠 기술과 관련 산업의 발전 가능성이 무궁무진하다고 봅니다. 또 앞으로 AR, VR, 양자혼합, Interaction 기술 그리고 이 모든 것들의 융합 시스템들이 다양하게 개발되어 전시분야에 접목 가능할 것이로 생각합니다.


Q8. 앞으로 전시 콘텐츠 관련 산업의 발전을 위해 한 말씀 부탁합니다.

A8. 최근 전시산업 관련 기술이 계속해서 발전하고 있지만, 무엇보다 중요한 것은 기술과 콘텐츠의 융합입니다. 시공테크는 콘텐츠에 초점을 맞춰서 기술 개발을 하고 있으며 앞으로 창의적인 콘텐츠 제작에 역량을 집중할 것입니다. 또 전시산업 발전을 위해 진정한 융합 기술 개발 지원 및 환경 조성이 필요합니다. 또한, 전시를 바라보는 시야가 넓어져야 합니다. 전시의 범위를 규정하는 것이 아닌 관광산업, 교육산업, 컨벤션산업 등으로 확산해야 합니다.



테마파크는 계절 변동성이 높고 기후에 좌우되는 1차 산업적인 특성과 일시에 대규모의 첨단과학기술이 접목된 시설과 유지비 및 자본 투자가 필요한 장치 산업적 요소가 있는 2차 산업적인 특성, 고도의 서비스와 운영 노하우가 필요한 3차 산업적인 성격을 모두 1차, 2차, 3차 산업이 함께 공존하는 복합적인 종합관광산업입니다. 이러한 테마파크 사업을 통해 지역개발 효과, 기업과 지역의 이미지 향상 효과, 지역주민의 고용창출과 지역경제 파급효과 등을 기대할 수 있으므로 최근에는 지역경제 활성화를 위한 주요 수단으로서 주목을 받고 있습니다. 특히 훌륭한 테마파크는 국가와 해당 지역 차원에서 중요한 관광명소의 역할을 수행하기 때문에, 우리나라와 같이 관광소재가 상대적으로 취약하고 단순한 곳에서는 그 중요성이 더욱 주목을 받고 있습니다. 


한국을 대표하는 전시·문화·전문기업 (주)시공테크는 지난 88년 창업 후부터 오늘날까지 한국 ‘최초’라는 수식어를 창출하며 성장을 지속하고 있습니다. 30년 전부터 시도된 창의력, 융합을 통한 도전은 이제 세계를 향한 새로운 기술의 개발로 이어지고 있습니다. 새로운 전시기법을 통해 글로벌 박물관 시장의 성공적인 진출을 기대하며 시공테크와 한국전시산업 기술의 밝은 미래를 예상해봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)시공테크

- 사진1 유니버설픽쳐스인터내셔널코리아

- 사진2~5 (주)시공테크


ⓒ 참고 자료

네이버 영화

한국민족문화대백과, 한국학중앙연구원



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이민영


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문화기술의 발전과 저작권의 미래

상상발전소/문화기술 2015.01.02 14:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




<법무법인 광장 변호사 안혁>

 

과학 기술의 발전은 우리가 익숙했던 콘텐츠와 새로운 기술의 결합을 통해 새로운 CT산업의 발전을 견인하고 있습니다. 특히 콘텐츠는 다양한 장르나 과학기술과 결합할 수 있다는 점에서 다른 장르와 융합되는 경우가 많습니다. 예를 들어, 어린이들의 대통령이라는 닉네임을 지니고 있는 뽀로로가 대표적인 예시가 될 수 있을 것입니다. 2003년 텔레비전을 통해 공개된 3D애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로(the Little Penguin Pororo)'는 애니메이션의 성공을 발판으로 다양한 장르로 진출했는데요. 올해 말에는 '뽀로로 극장판 눈요정 마을 대모험' 극장판이 개봉하기도 했고, 뽀로로를 주제로 한 어린이 테마파크, 뽀로로 인형, 뽀로로 게임 등 다양한 분야로 진출했습니다. 이처럼 CT(문화기술)는 콘텐츠의 기획방향에 따라 다양한 산업분야에 접목될 수 있으며 무궁무진한 부가가치를 창출하기도 합니다.


이처럼 CT(문화기술)가 타 분야와 자주 융합되고 확장되는 만큼 그에 따른 다양한 분쟁들이 새롭게 생겨나고 있습니다.


콘텐츠와 기술의 결합을 바탕으로 한 CT의 발전과 다양화는 새로운 유형의 저작물을 만들어내고 있는데요. 콘텐츠와 기술이 다양해지는 만큼 문화 콘텐츠 산업에서 저작물을 어떻게 정의할 지도 문제입니다. CT산업의 발전과 콘텐츠의 다변화 시대에 창작자와 문화 소비자들은 저작권에 대해 어떤 태도로 접근해야할지 한국게임법학회 이사이자 지적재산권 엔터테인먼트 분야에서 활약하고 계시는 안혁 법무법인 광장 변호사를 만나 이야기를 들어보았습니다.

 



▲ 사진1 강연 장소인 콘텐츠 코리아랩의 모습



▲ 사진2 안혁 변호사의 모습


 

Q1. 콘텐츠와 기술이 만나면서 콘텐츠의 정의 또한 넓어지고 있습니다. 저작권법에서 규정하는 콘텐츠의 정의는 무엇인가요?

A1. 저작권법 제 2조 제1호에서 저작물을 정의하고 있는데요. 저작물을 '인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물'이라고 규정하고 있습니다. 이 규정에서 중요하게 파악해야 할 부분이 있는데요. 바로 창작성에 대한 해석입니다. 이 규정에서 창작성이라는 단어는 영어로 표현하자면 ORGINALITY라고 할 수 있습니다. CREATIVITY 대신 ORGINALITY라는 단어로 설명된다는 사실은 많은 시사점을 줍니다. 즉, 우리가 흔히 이야기하는 창의적이고 참신한 아이디어를 보호하는 것이 아니라, 아이디어를 넘어서 ‘창작‘을 했다는 사실이 중요한 것이죠.

  

Q2. 저작권자, 저작자라는 단어의 의미가 다르다고 들었습니다. 법을 잘 모르는 사람들은 용어 사용에 혼동을 느낄 수도 있을 것 같은데 설명 부탁드립니다.

A2. 저작권법에서는 저작권자에 대한 규정을 두고 있는데요. 이 규정을 참고하면 저작권법에서 저작권자를 어떻게 정의내리고 보호하고 있는지 알 수 있습니다. 저작권법 제 2조 제2호에서는 저작물을 창작한자를 저작권자라고 말하고 있습니다. 또 저작자와 저작권자는 매우 비슷해보면서 혼용하기 쉽지만 법적으로는 그 의미가 다릅니다. 최초의 창작적 표현을 한 사람을 저작자라고 부르고, 저작자 혹은 저작자로부터 저작권자를 넘겨받은 사람을 저작권자라고 부릅니다. 따라서 추후 분쟁의 소지가 없게끔 저작권자, 저작자의 개념을 정확히 인지하고 구별해서 사용하는 것이 좋습니다.

 

 

▲ 사진3 집중해서 강연을 듣고 있는 사람들의 모습

 


Q3. 저작권법이 어떤 내용을 규정하고 있는지는 이제 조금 알 것 같습니다. 실제로 저작권법이 어떻게 적용되는지 쉽게 예를 들어 설명해주실 수 있나요?

A3. e스포츠는 게임과 스포츠가 결합된 새로운 콘텐츠입니다. 우리나라에는 스타크래프트 게임 열풍이 불면서 다양한 e스포츠 경진 대회가 생겼고 그에 따라 프로게이머라는 직업군이 급부상하는 등 많은 변화가 생겼는데요. 우리나라는 e스포츠 산업이 발전한 선진 사례로 솝꼽히며 다른 나라의 벤치마킹 대상이 되기도 합니다. 우리나라 대표선수들이 국제 게임 대회에서 연달아 우승하고 리그오브레전드(LoL) 월드챔피언십 2014를 한국에서 개최하는 등 다양한 성과를 달성했습니다. 


하지만 실제로 e스포츠 저작권 문제에 관해서는 아직 정립되지 않은 부분도 있고, 학자나 법조인에 따라 의견이 갈리는 부분도 있습니다. 스타크래프트게임의 경우는 게임 상황을 방송으로 전송하는 경우가 있는데, 이 영상물을 저작물이라는 범주에서 본다면 다양한 이해관계자가 생기게 됩니다. 게임의 원저작권자는 스타크래프트라는 게임을 만든 블리자드라는 회사이지만, 게임을 직접 플레이하며 다양한 게임 전술을 선보이는 프로게이머, 방송을 중개하면서 프로게이머의 전술을 분석하고 설명하는 e스포츠 중계자나 해설자 등도 저작권법과 밀접한 관련을 지니는 당사자가 되는 것이지요.

이해당사자에게 어떤 저작권법이 적용되는지 설명하려면 복잡하지만, 결론적으로 말하자면 결국 저작권법에서는 결론의 정당성이 중요합니다. 이 저작권법으로 인해서 새로운 콘텐츠가 계속 생산될 수 있을 것인가, 아니면 저작권법 때문에 새로운 콘텐츠의 생산이 저해될 것인가가 기준 중의 하나라는 겁니다.

 

새로운 유형의 콘텐츠가 늘어날수록 저작권법도 계속 개정을 거듭하게 될 것입니다. 문화기술이 보다 탄탄하게 발전하기 위해서는 창작자와 향유자가 저작권을 어떻게 이해하고 또 존중하느냐가 중요한 관건이 될 것입니다. 저작권에 대한 이해를 바탕으로 보다 다양한 문화콘텐츠가 만들어지는 날을 기대해봅니다.


ⓒ 사진 출처

- 사진1~3 CT 리포터 김지현

문화기술의 발전과 저작권의 미래

안혁 변호사



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현



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한콘진, 2015년 콘텐츠 지원사업 설명회 개최

상상발전소/공지사항 2014.12.16 11:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진, 2015년 콘텐츠 지원사업 설명회 개최


+사전 접수 페이지 클릭 + http://bit.ly/1zpQvv5


◆ 사업 책임자 나서 지원사업 방향, 규모, 일정 등 소개 이어 질의응답도

◆ 서울 설명회 22일 오후 3시 마포구 디지털미디어시티(DMC) 서울산업진흥원 콘텐츠홀 개최

◆ 대전(12.29), 부산(1.7), 대구(1.9), 광주(1.13)서 지역순회 설명회도

 

□ 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 ‘2015년 지원사업 설명회’를 22일(월) 서울을 시작으로 대전, 부산, 대구, 광주에서 잇달아 개최한다.

 

□ 지원사업 설명회에서는 한국콘텐츠진흥원의 사업 책임자들이 나서 각 장르별 지원사업의 2015년 추진방향, 사업규모, 일정 등을 상세하게 소개하고 질의응답 시간도 가져 콘텐츠 업계가 충분히 준비해 다양하고 우수한 과제를 신청할 수 있도록 할 방침이다.

 

□ 서울 설명회는 22일(월) 오후 3시 마포구 디지털미디어시티(DMC)에 위치한 서울산업진흥원 2층 콘텐츠홀에서 열린다. 이어 지역 소재 콘텐츠기업의 참여기회 확대를 위해 ▲12월 29일(월) 대전(대전문화산업진흥원) ▲2015년 1월 7일(수) 부산(부산정보산업진흥원) ▲1월 9일(금) 대구(대구디지털산업진흥원) ▲1월 13일(화) 광주(광주정보문화산업진흥원)에서도 설명회를 갖는다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장은 “설명회는 진흥원이 수행하는 지원사업의 구체적인 정보를 얻는 동시에 업계의 정보교류의 장이 될 것”이라며 “산업현장의 의견을 수렴해 효율적인 세부 수행지침도 마련하겠다”고 말했다.

 

□ 한편, 한국콘텐츠진흥원은 2015년 총 2,111억 여 원의 국고예산을 사용할 계획이며 ▲글로벌 시장변화에 맞춘 사업전략 수립 및 서비스 강화 ▲금융투자 확대 ▲사업화 중심 R&D 체계 혁신 ▲창업 활성화 및 전문인력 육성기반 강화 ▲한류지속 위한 정책연구 기능 및 현안대응력 강화 등을 5대 중점 추진방향으로 설정했다.

 

□ ‘2015년 지원사업 설명회’에 대한 자세한 정보는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있으며, 별도의 참가비 없이 온라인 사전신청을 통해 설명회 참가가 가능하다. (끝)



 <서울 설명회>

 ○ 일 시 : 2014. 12. 22(월), 15:00~17:00
 ○ 장 소 : 상암동 서울산업진흥원 2층 콘텐츠홀
 ○ 주 최 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원
 ○ 일 정

시 간

내 용

15:00~15:05

5'

 인사말씀

15:05~15:15

10'

 2015년 사업 추진 방향

15:15~15:35

20'

 대중문화산업실 지원사업 소개

15:35~15:50

15'

 콘텐츠코리아랩본부 지원사업 소개

15:50~16:05

15'

 비즈니스지원실 지원사업 소개

16:05~16:25

20'

 방송·게임산업실 지원사업 소개

16:25~16:40

15'

 문화기술개발실 지원사업 소개

16:40~17:00

20'

 질의응답


  ※ 지역순회 설명회는 상기 포맷으로 일정/시간만 변경하여 추진할 예정입니다.
  ※ 일정을 당일 상황에 따라 다소 조정될 수 있습니다.

 

 

○ 지역순회설명회
▷ 대전(대전문화산업진흥원) : 12.29(월) 오후 3시 
▷ 부산(부산정보산업진흥원) : 1.7(수) 오후 3시
▷ 대구(대구디지털산업진흥원) : 1.9(금) 오후 3시
▷ 광주(광주정보문화산업진흥원) : 1.13(화) 오후 3시

※ 순회설명회 일정은 향후 변경될 수 있으며, 세부내용은 추후 홈페이지를 참조해주시기 바랍니다.

 


ⓒ한국콘텐츠진흥원


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사회가 필요로 하는 광고, 그리고 광고의 콘텐츠화를 위해

상상발전소/KOCCA 행사 2014.12.03 16:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 2월 7일부터 3월 2일까지 제일기획이 유엔난민기구(UNHCR), 서울시립미술관(SeMA)과 함께 서울시립미술관에서 진행한 캠페인, ‘보이지 않는 사람들 Invisible People’ 전시회를 알고 계신 가요?
 
‘관심을 가지지 않으면 보이지 않는다’는 소박한 명제에서 출발한 이 전시는 전 세계 3천5백만 명, 국내 350여 명에 이르는 난민들이 고국(고향)을 떠나 난민으로 살아가고 있는 현실에 대한 이야기이며, 3D 미니어처 등의 최신의 테크놀로지를 통해 우리의 관심 밖에 있는 ‘보이지 않는 사람들’을 보게 하는 전시였다고 합니다.
 
이 전시회는 일반적인 전시회가 아닌, 미술관의 곳곳에 3D 프린터로 제작한 실제 난민들의 미니어처를 전시하고 관람자가 지나친 장소를 다시 돌아볼 수 있도록 구성되었습니다. 각 미니어처에 QR코드/NFC 코드를 입력해서 관람객들이 자신의 핸드폰으로 접속하면 이들 개개인의 리얼 스토리 영상을 들어볼 수 있고 공식 SNS로 연결되며 직접 응원의 메시지를 보낼 수도 있었다고 하는데요. 이렇게 QR코드를 이용해 무심코 지나친 난민(미니어처)들에 대한 자세한 스토리를 들으며 그들의 삶을 생각해볼 수 있고, SNS를 통해 보다 많은 사람에게 전시회를 알리는 등 각종 테크놀로지를 통해 관람자와의 인터랙티브interactive('상호 간'의 뜻을 지닌 인터(Inter-)와 '활동적'의 뜻을 지닌 액티브(Active)의 합성어로, 상호활동적인, 곧 쌍방향이라는 의미를 지닌다. -[두산백과]) 한 소통을 이끌어낸 캠페인이라고 할 수 있습니다. 난민에 대한 관심을 재고시킬 수 있었던 성공적인 캠페인으로 국내외 각종 광고제에서 수상을 기록한 프로젝트인 ‘보이지 않는 사람들 Invisible People’을 만든 사람은 누구일까요?
 
매스미디어가 아니라 새로운 테크놀로지, 새로운 플랫폼을 통해 소비자와의 커뮤니케이션을 꾀하고 더 큰 광고효과를 노리는 광고업계의 이야기를 들어보기 위해 전시회 기획자 제일기획 신석진 디렉터를 찾아 인터뷰를 진행했습니다.
 


▲ 사진1 한남동에 위치한 제일기획 사옥

 


Q1. 안녕하세요. 간단한 소개 부탁드립니다.

A1. 안녕하세요. 저는 제일기획 글로벌제작본부의 디렉터 신석진입니다.
 
Q2. 광고회사에서 아트디렉터란 어떤 일을 하고 있나요?

A2. 일단 광고를 위한 아이디어를 내는 게 메인이고요, 스토리를 만들거나 그림을 만들고 광고의 콘셉트(concept)를 정하기도 합니다. 하나의 광고를 만들기 위한 1부터 100까지의 모든 일을 하고 있다고 생각하시면 되겠네요. 주로 대기업들의 브랜드에서 개발된 신제품을 소비자에게 알리고, 브랜드 인지를 올리는 광고를 기획하는 일을 합니다. 가장 중요한 것은 그 브랜드를 위해 해야 할 이야기를 얼마만큼 남다르게 이야기할까, 그래서 일반대중들에게 어떻게 관심을 끌게 할까에 대해 고민하는 역할을 하고 있습니다.



▲ 사진2 Art Director 신석진 프로

 


Q3. 진행하신 캠페인에 대해 설명해주시겠어요?

A3. 난민이 미니어처라는 모형을 통해서 여러 곳에 보이게 된다면, 많은 사람이 난민에 관해 관심을 가지고 알 수 있지 않을까 해요. 난민을 알릴 수 있는 광고적인 미디어를 만들었다고 생각을 합니다.
 
저는 평소에 사회적 약자에 대해 관심이 많았어요. 이 프로젝트를 가지고 사회적인 무언가를 해보고 싶다는 개인적인 생각이 있었습니다. 이 캠페인을 하기 전, 작년에 컴패션(compassion-국제 어린이 양육 기구, 일대일 어린이 결연 양육지원 기구)에서 사회공원으로 광고제작을 했고요. 이번엔 사회적 차원의 광고를 만들고 싶었어요. 어떻게 보면 재능기부의 하나라고 볼 수 있을 것 같아요. 제가 가진 재능을 통해 사회적으로 뭔가를 했으면 좋겠다. 사회적 약자인 난민에 대해 다뤄야겠다고 생각했을 때, 그들이 처한 상황을 어떻게 알릴 수 있을까 난민기구를 검색하다가 UN 난민기구를 알게 됐어요. 그리고 보이지 않는 존재라는 것을 알리기 위해 3D 프린팅을 이용하면서 캠페인을 진행하게 되었습니다.






▲ 사진3, 4 보이지 않는 사람들 Invisible people’ 전시포스터와 설명  
 


▲ 영상‘보이지 않는 사람들 Invisible people’ 캠페인 영상 


Q4. 어떻게 3D프린터라는 기술을 이용하게 되었나요?

A4. 제가 지금은 글로벌제작팀에 근무하는데, 이전에는 인터렉티브 제작팀에 있었어요. 인터렉티브에 대한 니즈(needs)나 이해도가 있어서 최신 테크놀로지와 결합한 광고캠페인을 만드는 작업을 즐겨합니다. 학생 때부터 테크놀로지에 대한 관심은 많았고요.

사실 광고에서는 기술력 자체가 그렇게 중요한 것 같진 않아요. 캠페인에 맞는 적절한 테크놀로지를 접목하는게 가장 중요한 것 같습니다. 이번 프로젝트를 가장 잘 표현할 수 있는 기술 중의 하나가 3D 프린팅이라고 생각했어요. 3D 프린팅이라는 좋은 기술력이 있는데 사회적으로 좋은 취지에서 사용할 수 있는 방법을 찾다가 사용하게 됐습니다. 사실 처음에는 탈북민과 1:1사이즈의 미니어처를 만들어서 서울역과 같이 난간이 있는 곳에 설치하려고 했어요. 사람들이 저게 뭐지? 라고 관심을 가지고 작품과 커뮤니케이션 했을 때, 이들은 도둑이 아니다 탈북민이다! 그런 이야기를 하려고 했습니다. 그런데 보이지 않는 사람들이라는 콘셉트와 맞지 않아서, 3D 프린터를 이용해 작은 미니어처를 만들어 서울시립미술관에 설치하게 되었습니다.


Q5. 최신 테크놀로지와 스토리를 결합한 다른 프로젝트가 있나요?

A5. 몇 년 전에 했던 캠페인 중에 FLAVOR RADIO라는 캠페인이 있습니다. 2012년 칸에서 동상을 수상한 마케팅인데요, 올드한 미디어인 라디오에 향기를 접목시켜서 인터렉티브하게 풀어 낸 작업입니다. 출근길 시간에 던킨도너츠 매장이 있는 정류장에 가까워지면 라디오를 통해 던킨도너츠 광고가 흘러나오고, 특정 사운드를 인식해 버스 안에 던킨도너츠 커피향이 나게 하도록 한 광고였죠. 그리고 버스에서 내릴 때 버스정류장에서 던킨도너츠 포스터광고를 볼 수 있도록 기획했습니다.
 


▲ 영상2 ‘던킨도너츠 Flavor Radio’ 캠페인 영상



그리고 작년에 했던 WiFi 포스터 작업이 있겠네요. CJ Entertainment와 함께 영화 ‘베를린’의 개봉에 맞춰서 WiFi가 나오는 옥외 포스터를 만들었습니다. 무료 WiFi 존을 제공하고 사람들이 접속할 때, 와이파이 텝으로 홍보 효과를 주고 WiFi를 이용하면서 영화의 정보와 이벤트정보, 예고편을 볼 수 있게 하고 영화예매까지 연동시킨 캠페인입니다. 또 이마트 fly스토어 등 주로 기술과 광고를 접목하는 아이디어를 찾았던 것 같아요.

 


▲ 영상 ‘베를린 WiFi 포스터’ 캠페인 영상 


Q6. 최근 광고계에서 테크놀로지를 어떻게 광고에 적용하고 있는지?

A6. 이제는 브랜드를 알리기 위한 방법 자체가 바뀐 것 같아요. 옛날에는 브랜드를 알리기 위해 광고를 만들었다면, 이제는 단순히 메스미디어를 통해 뿌리는 광고가 아니라 사람들과 소통할 수 있는 가까운 접점에 있는 광고를 만드는 거죠. 소비자들이 공감할 수 있는 광고를 통해서 브랜드를 새롭게 알리는 형식이 된 것 같아요. 소비자와 소통할 수 있는 창구를 테크놀로지를 통해 만드는 것이고, 단순히 기술로 끝나는 캠페인보다는 보이기 위한 효과적인 수단으로 기술을 이용합니다.

특히 저는 누구나 사용할 수 있는 기술에 관심이 많아요. (WiFi 포스터 캠페인과 같이) 누구나 사용하는 보편적인 기술에 작은 아이디어와 그것을 구현할 테크놀로지가 더해졌을 때, 사람들의 삶을 더 유용하게 하고 브랜드가 더 새롭게 소비자에게 접근할 수 있는 거죠.

예를 들어 스타벅스에서 WiFi를 사용했을 때, 인증란에 광고를 넣는 것. 그것도 누군가 테크놀로지를 이용해 생각한 광고의 한 방법이겠죠. 그런 것과 같이 저도 일상에서 누구나 생각할 수 있는 디바이스나 테크놀로지에 작은 아이디어를 넣었을 때 달라질 수 있는 프로젝트들을 생각하고 있습니다.
 
Q7. 새로운 테크놀로지, 새로운 플랫폼과 광고의 접목을 위해 중요한 요소들, 필요한 것들은 어떤 것이 있을까요?

A7. 틀을 깨는 것이 중요한 것 같아요. 제가 가진 전문영역이 있고 기자님이 가진 전문영역이 있잖아요. 각자가 가진 전문분야가 있는데, 이런 아이디어들을 생각하기 위해서는 테크놀로지를 만들 수 있는 프로그래머가 있고, 그걸 상품으로 만들 수 있는 기술자가 있어야 하고, 그걸 커뮤니케이션 할 수 있는 기획자가 있어야 하겠죠. 그리고 이런 사람들이 모여 협업을 해야 하죠. 중요한 것은 전문영역의 경계를 깨고 협업을 하고, 구현을 위한 단순한 실행력이 필요하다고 생각합니다.


Q8. 테크놀로지를 이용한 광고 개발에서 일어나는 문제점들 그리고 극복방법이 있다면?

A8. 테크놀로지를 이용하면서 생길 수 있는 기술적인 오류가 있겠죠. 디자인하고 기획을 하면서도 이게 과연 구현할 수 있을까? 잘 작동할까? 그런 생각을 하게 돼요. 그런데 옛날에는 완성품을 만들어 하나의 상품을 내놨다면, 지금은 오픈소스 시대잖아요. 이제 단순히 완성품을 만들고 보여주며 끝나는 시대가 아니라 내 생각을 일단 사회에 던지고, 문제가 발생했을 때 그것을 보완할 수 있는 새로운 생각을 얻어서 역으로 버전 업 시킬 수 있어야 해요. 그래서 현실적인 제약(기술적인 오류나 구현할 수 없는 것들)이 분명히 있겠지만, 뭔가 생각처럼 안 됐을 때 그걸 유연하게 풀어낼 수 있는 사고를 하는 사람이 필요한 것 같아요. 극복방법은 개발자와 크리에이터가 같이 협업하고 발전시키는 방안을 계속 논의하는 것이죠.


Q9. 광고의 콘텐츠화에 대해 한 말씀 해주신다면?

A9. 작년에 미국에서 ‘Small Business Saturday’라고 American Express에서 진행한 캠페인이 있어요. 일주일에 하루를 소상인을 위한 날로 지정하자는 캠페인이에요. 이 캠페인은 미국사회에서 소상인이 살아날 수 있는 범국민적인 캠페인이 됐고, 이걸 통해 단순한 개인의 소비가 누군가에게 보탬이 될 수 있는 긍정적인 의미로 변화할 수 있었습니다. 새로운 소비문화의 패러다임을 만들었다고 생각해요. 그래서 저는 광고가 문화와 그리고 사람들과 가장 가깝게 소통할 방법이라고 생각합니다.
 
 

▲ 사진5 Small Business Satruday 캠페인

 

 
보통 광고가 TV에 나가고 인쇄광고가 나가고 3개월 정도가 지나면 유효기간이 끝난 광고라고 보죠. 너무 아쉬웠어요. 열심히 만들었는데. 저도 광고가 콘텐츠가 됐으면 좋겠다고 생각해요. 영화관에서 영화를 보면, 그 영화는 평생 남는 콘텐츠잖아요. 시나리오도 남고, 캐릭터도 남고, 판권도 생기고. 저는 광고를 그렇게 만들고 싶다고 생각했어요. 2년 전에 했던 캠페인 중에 ‘시네노트’라는 광고가 있어요. 갤럭시 노트의 좋은 기술력을 어떻게 알릴까 하다가 그 당시 조석 작가의 웹툰과 영화 ‘써니’가 흥행할 때었어요. 여기서 아이디어를 얻어서 갤럭시 노트를 통해 웹툰을 만들고, 영화를 만들자는 프로젝트였습니다. 이런 식으로 저는 광고가 충분히 콘텐츠가 될 수 있다고 생각해요.


그래야 소비자와 가장 가까이 있을 수 있고, 또 단순히 광고라고 보는 것이 아니라 내가 소비하는 문화콘텐츠 즉 웹툰, 영화, 음악 이 안에 광고가 자연스럽게 녹아들어 갈 수 있어야 한다고 생각합니다. 이제는 드라마도 PPL(마케팅 전략의 하나로 영상산업의 규모가 대형화되고 정교해지면서 영화, 드라마 등에 자사의 특정 제품을 등장시켜 홍보하는 것) 수준이 아니라 광고 자체가 드라마 일부분이 되는 시대가 된 거죠. 예전에 애니콜도 뮤직비디오를 만들어서 홍보한 것처럼, 이제는 광고는 광고랑 경쟁한다고 얘기하지 않아요. 슈퍼스타K나 무한도전처럼 프레임을 깨고 다른 콘텐츠들과도 경쟁할 수 있어야 한다고 생각합니다. 그리고 그런 콘텐츠를 만들어내는 게 크리에이터로서의 역할 중 하나지 않을까 생각하고 있습니다.

 
Q10. 마지막으로, 앞으로 어떤 광고를 만들고 싶으신가요?

A10. 우린 정말 바쁜 시대를 살아가고 있잖아요. 해야 할 일은 많고 먹고살기 바쁘고 취업 걱정하고. 이런 현실 속에 살아가고 있으니까 이런 사람들(사회적 약자)을 바라보는 시선 자체가 주어지지 않는 것이 항상 안타까웠습니다. 제일기획에서도 사회적인 광고커뮤니케이션을 위한 부서가 올해 초쯤 생겼어요. 광고캠페인들이 사회적으로 쓰일 방법에 대해 모색하는 방법을 내부적으로도 많이 논의하고 있고요. 저는 광고가 사회를 충분히 바꿀 수 있고, 가장 탁월하게 바꾸는 방법이라고 생각을 합니다.
 
사회가 필요로 하는 광고를 만나고 싶어요. 사람들의 인식을 바꾸고 생각할 수 있도록 하는 광고를 만들고 싶습니다.



ⓒ 사진  출처 

- 사진1, 2 직접 촬영

- 사진3, 4 시립미술관

- 사진5 American Express


ⓒ 영상  출처

- 영상 1 KOCCAwithCT Youtube

- 영상 2 제일기획 글로벌 Youtube

- 영상 3  Cheil Worldwide  Copywriter song ha Lee


ⓒ 기사  출처

- 위키트리


본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이민영


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.