영화 산업과 결합한 VR 콘텐츠의 성장

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.05 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국의 VR 콘텐츠는 어디로 가고 있을까.

전에는 대중에 공개되지 않았던 VR 기술들이 몇 년 사이에

VR 페스티벌이나 시내 VR 카페(테마파크) 등을 통해 빠르게

공개되면서 VR 기술은 일상에 점점 가까워지기 시작했다.

이제 고글을 쓰고 가상 세계를 탐험하면서 우정을 쌓는 영화

<레디 플레이어 원>(2018)이 그리 먼 미래로 느껴지지 않는다.

비록 이 영화를 영화관에서 고글이 아닌

3D 안경을 착용한(혹은 착용하지 않은) 상태에서 봤음에도 말이다.



확실한 건 더 이상 VR 콘텐츠를 VR 영화나 게임 등으로 나눠서 부르기 어려워졌다는 것이다. 영화나 게임의 틀이 아닌 새로운 형태의 장르가 만들어지고 있다는 것이 현재 VR 업계 종사자들의 공통된 생각이었다. 부천판타스틱영화제에 VR 빌리지를 조성했던 김종민 객원 프로그래머는 영화가 일직선에 놓인(linear) 시간의 예술이라면 VR 콘텐츠는 공간 안에 들어가서 수용자가 직접 경험하는 공간의 예술이라고 말한다. 다만 대중에게 공개된 VR 기술이 아직 초기 단계이기 때문에 그 차이를 느끼지 못하고 있을 뿐이라는 것이다.


김종민 프로그래머는 VR 기술을 카카오톡에 비교했다. 처음 카카오톡이 등장했을 당시, 대중들은 그저 무료로 보낼 수 있는 문자메시지 정도로 생각하며 접근했다. 하지만 기술이 진보한 지금의 카카오톡은 문자메시지와는 또 다른 플랫폼이 됐다. 지금은 카카오톡으로 단순히 문자만 보내는 것이 아니라 뉴스나 스포츠 중계를 보기도 하고 익명의 다수가 있는 채팅창에 들어가 대화를 나누기도 한다. 즉, 하나의 새로운 놀이 문화가 만들어진 것이다. 지금은 과도기인 VR 역시 조금만 더 기술이 진보한다면 충분히 새로운 장르를 획득할 수 있다는 말이다.


한국영화아카데미의 박유찬 감독 역시 기존에 영화가 쌓은 문법으로 VR을 제작했을 때 오류가 생긴다면서 VR이라는 완전히 새로운 플랫폼이 생기고 사람들이 점차 그안으로 들어가야 하는 것이 아닐까 하는 질문을 던지기도 했다. 영화제의 VR 섹션에 방문한 관객들은 시야가 제한적인 영화관 의자에 앉아 VR 영화를 보았다. 그렇지만 360도를 돌면서 공간감을 체험하는 것이 필수인 VR 콘텐츠 영화관 의자에 앉아서 본다는 것 자체가 VR에 대한 이해가 부족하다는 방증일 수 있다.


VR 기술로 제작된 로맨스 영화 <기억을 만나다>


2018년 3월에 개봉한 VR 영화 <기억을만나다> 역시 마찬가지였다. <기억을만나다> 또한 움직임이 제한적인 영화관 의자에 앉아 영화를 보는 형태로 시사를 진행했고, 첫 VR 영화의 개봉이라는 점에서 신선하다는 평가를 이끌어냈다. 하지만 영화관의 이점인 커다란 스크린을 놔두고 굳이 고글을 쓰고 영화관에 모여서 스마트폰 정도의 해상도로 감상하는 형태는 VR 영화를 보여주기에 역부족이었다는 지적을 받았다.


박유찬 감독은 그저 영화라는 플랫폼에 VR을 욱여넣는 형태가 돼서는 안 된다고 강조했다. 얼마든지 2D 영화 안에서 구현할 수 있는 콘텐츠를 그저 신기하고 새롭다는 이유만으로 VR 콘텐츠로 만든다면 보는 관객의 입장에서도 흥미가 떨어지기 마련이다. 그보다는 VR에서만 만들 수 있는 콘텐츠에 집중하는 것이 바람직한 방향이라는 것이다.


베니스 영화제에서 ‘베스트 VR’상을 수상한 채수응 감독의 <버디VR>을 체험하고 있는 관객


한편, 채수응 <버디VR>(2018) 감독은 시간당 과금제로 운영되고 있는 시내의 많은 VR 테마파크들을 비판했다. 기존 PC방이나 노래방처럼 시간 단위가 아닌 공간을 중심으로 이뤄진 VR의 특성을 공간 사업자들이 제대로 이해하고 있지 못하다는 뜻이다. 채감독은 VR 테마파크들이 자유이용권 형태로 사업 방식을 변경해야 한다고 주장했다하지만 VR의 특성을 잘 이해하고 있지 못하는것이 비단 창작자들이나 공간 사업자들만의 문제는 아닌 듯하다. 인터랙티브 스토리텔링을 넣은 채수응 감독의 VR 영화 <화이트 래빗>(2018)은 영상물등급위원회에서 영화가 아닌 게임으로 분류돼 등급을 받지 못해 개봉하지 못했다. <화이트래빗>이 컴퓨터로 구동되는 탓에 영상이 아닌 게임 화면으로 간주됐던 것이다. 이 사례는 아직 VR이라는 새로운 기술을 받아들일 준비가 충분히 되지 않았음을 잘 보여준다.


한 영화제 프로그래머는 아직 초기 단계인 VR기술을 창작자들이 제대로 다루고 있지 못한 것 같다고 지적했다. VR 콘텐츠의 핵심으로 부상하는 인터랙티브 스토리텔링은 상호작용성이 중요하다. VR 콘텐츠를 단순히 360도 카메라를 이용해 만드는 영상으로 접근하던 단계에서 이제는 벗어나야 한다는 것이다. 지금은 관객이 가상세계로 들어가서 감독의 의도에 따라 움직이면서도 자신이 능동적으로 영화 속 서사를 선택해 영화 감상에도 영향을 주고 있기 때문이다.



VR 콘텐츠와 관련한 여러 해프닝들은 앞으로 VR 종사자들이나 전문가들이 어떤 인식을 가져야 하는지 말해준다. 우선 장르와 영역에 구애받지 않는 소통 능력이 필요하다. 기존 상업 영화가 프리 프로덕션과 포스트 프로덕션으로 분명하게 나뉘었다면 VR 콘텐츠는 기획 단계에서부터 기술 전문가들이 함께 결합해야 하기 때문이다.


몇몇 게임 개발사들은 기존의 인기 게임에 VR을 접목시켜 재발매하고 있다.

사진은 독일의 게임 전시회 ‘게임스컴’에서 베데스다 사가 제작한 게임 ‘폴아웃 4’의 VR버전을 체험해보고 있는 관람객


기존 영상 콘텐츠가 프레임을 이용해 만드는 예술이었다면 360도를 모두 볼 수 있는 VR 콘텐츠에는 프레임이라는 개념이 존재하지 않는다. 실제로 VR 영화에 출연했던 모 배우는 촬영에 들어가면자기 자신을 제외한 나머지 스태프들이 일제히 카메라에 찍히지 않기 위해 숨었다고 말했다. 또한 촬영 내용을 감독이 즉시 확인할 수 없기 때문에 촬영이 잘 됐는지의 여부를 현장에서는 전혀 알 수가 없었다고 말한다.


<동두천> 등 여러 VR 영화와 콘텐츠를 제작하고 있는 VENTA VR의 전우열 대표는 영상 문법에 익숙하되 프로그래밍 등 기술적인 지식을 좀 더 잘 이해하는 연출가나 제작 피디가 필요하다고 말한다. 대체로 많은 연출자들이 영상이나 영화와 관련된 학과에 진학해서 VR 콘텐츠를 만들기는 하지만 그것이 필수는 아니라는 것이다. 다만 영상 문법에 대한 이해가 있어야 VR 콘텐츠에 좀 더 진입하기가 쉬워진다고 전 대표는 덧붙였다.


스티븐 스필버그 감독의 <레디 플레이어 원>은 VR이 보편화된 미래의 모습을 그리고 있다.

이 영화에서 전 세계인은 빈부를 막론하고 VR에 몰두한다.


한국영화아카데미(KAFA)는 전 세계에서 가장 많은 VR 영화를 제작하고 있는 곳 중 하나다. 한국영화아카데미에서는 VR 입문과정을 만들어 1년에 서너 번씩 VR 세계에 대해 이해하고 싶은 창작자들을 돕는다. 한 번에 14~15명 남짓한 교육생들을 뽑아 VR 영화를 가르치고 직접 제작해보는 과정이다. VR에 관심이 있고 영상 문법에 어느 정도 익숙한 신인 감독들을 비롯해 흥행에 성공한 상업 영화 감독을 비롯해 100편 이상의 상업 영화에 참여한 편집 감독까지 다양한 경력을 가진 영화인들이 이 VR 입문과정을 들으러 온다.


마지막으로 제대로된 VR 콘텐츠 전문가가 나오려면 무엇보다 정부 부처 차원에서 몇 년 동안의 지속적인 지원을 해주는 것이 필수다. 박유찬 감독에 따르면 한국영화아카데미에서 현재는 VR 입문과정을 진행하고 있지만 이것이 언제까지 이어질지는 알 수 없다. 한국산 3D 영화가 <아바타> 이후 부상했다가 지금은 거의 멸종하다시피 했듯, VR 역시 단기간에 성과를 내지 못했을 경우 영화계에서 어느날 사라질 수 있다는 것이 박 감독의 우려다.


올해 초 미 공군은 VR을 이용한 시뮬레이션 훈련 연구에 돌입했다고 밝혔다.

사진은 미시시피주 콜럼비아 공군기지에서 VR 훈련 중인 생도의 모습


박유찬 감독은 한국영화아카데미에서 설령 VR 영화 제작을 중단하더라도 여기서 몇 년 동안 쌓은VR 영화의 문법이나 스토리텔링에 대한 고민이 데이터로 남아 전승되길 바란다고 말했다. 모든 예술분야가 마찬가지이겠으나 VR 콘텐츠 역시 몇 년의 노하우와 인프라가 쌓였을 때 의미 있는 작품들이 등장하기 마련이다. 그러나 한국 특유의 프로젝트성 지원 사업들은 단기간에 힘을 쏟다가도 성과가 없을 경우 이내 무관심해져 버리기도 한다. 지금보다는 더 장기적인 그림을 그려야 해외 영화제나 한국 시장에서 유의미한 성과를 거두고 좋은 콘텐츠들이 나올 수 있다.


또한 한 번 VR 영화를 만들어서 노하우를 익힌 감독이나 창작자들이 VR 영화를 지속해서 제작할수 있게끔 지원해주는 방안이 필요하다. 김종민 프로그래머는 VR 플랫폼이 이제부터 시작이라고 강조했다. VR 영화를 제대로 볼 수 있는 전용 극장들이 개관하기 시작했고 중국에서도 이런 흐름에 동참하면서 최근 여러개의 VR 전용관을 개설할 예정에 있다. 빠르게 성장하고 있는 VR 산업은 작년과 올해가 콘텐츠나 기술적인 면에서도 많이 다르다. 대중들의 입장에서나 VR 콘텐츠 관련 지망생의 입장에서는 아직 볼 만한 콘텐츠가 많지 않다고 느낄지 몰라도, 성장하는 VR 산업을 조금 더 주의 깊게 지켜볼 수는 있지 않을까.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 6과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.11.21 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 6과정

“VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것


결실의 계절 가을에 진행되었던 스텝업 6과정, VR 콘텐츠 제작 아카데미가 마지막 강연을 끝으로 성공적으로 마무리 되었습니다. 국내 VR의 대표주자인 THIRTEENS FLOOR의 실무자들과 참가자분들의 VR콘텐츠에 대한 관심과 열정은 어느 과정보다 뛰어났습니다. 영상에 대한 호기심 가득한 분들과 함께해서 더욱 알찼던 3주 간의 강연, ‘VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것'의 현장을 함께 보시죠!


☐ VR콘텐츠의 이해와 기획 & 360도 영상 기초

THIRTEENS FLOOR 박종우 대표님과 김준호 부사장님.


VR콘텐츠의 이해와 기획의 첫 강의로 THIRTEENS FLOOR박종우 대표께서 찾아주셨습니다. 국내 VR의 대표주자로서, “리얼리티는 무엇인가라는 질문으로 강의를 시작하셨는데요. VR이라는 것은 인간의 감각을 완벽하게 속여 새로운 경험을 제공하는 것이며 특히, HMD, Sound 등 여러 시스템과 하드웨어를 통해 시각과 청각을 속이는 것이 핵심이라고 설명하셨습니다. VR이 성공하기 위해서는 콘텐츠, 네트워크, 디바이스, 플랫폼’ 4대 핵심영역의 고른 성장이 필요하다는 말씀과 함께 외줄타기 콘텐츠와 모터스포츠 콘텐츠를 보여주시며 4dx와 같은 시뮬레이터와의 협업을 통해 VR콘텐츠가 한층 매력적으로 느껴질 수 있다고 말씀하셨습니다.


박종우 대표의 강의에 이어, The Thirteen Floor 김준호 부사장께서 ‘360 영상의 기초라는 주제로 2부를 시작했습니다. ‘360 영상은 기존의 영상과는 차별화된 몰입감을 제공하며 이야기를 만들어 가기 때문에 제작자의 시선이 아니라 사용자의 시선에서 제작하는 것이 중요하다고 강조하셨습니다. 에버랜드와 합작한 ‘T 익스프레스 360’영상을 예시로 보여주시며 촬영부터 후반 작업에 이르기까지 굉장히 고난이도의 작업이였지만 직원들의 노력 덕분에 성공적으로 마무리할 수 있었고, 이러한 결과물로 삼성전자와 CESVR콘텐츠로 참석할 수도 있었다고 합니다. 또한 여러 종류의 360 카메라들을 소개하며, 이 같은 고가의 장비들도 콘텐츠진흥원 같은 정부 산하기관에서 쉽게 대여할 수 있다는 점을 언급하셨습니다


VR 콘텐츠에 대해 강연 중이신 THIRTEENS FLOOR 박종우 대표님

 

360도 촬영 카메라의 이해 및 촬영 방법 & 360도 영상 스티칭 및 편집 과정

THIRTEENS FLOOR 조병주 PD, 최승원 PD


첫 주의 두 번째 강의 시간에는 THIRTEENS FLOOR에서 조병주 PD, 최승원 PD님께서 찾아주셨습니다. 현장에서 실력을 갈고닦으신 PD님들과 강연 참여자들의 활발한 질의응답이 오가는 유익한 시간이었는데요.


촬영 영상의 퀼리티를 높이기 위해서는 성능이 좋은 카메라를 사용하여 영상과 영상을 자연스럽게 연결하는 스티칭작업 시간을 줄이고, 영상 효과와 편집에 더 많은 시간을 투자하라는 조언을 해주셨습니다. 또한 고프로와 인스타 프로, 칸다오 등 다양한 카메라를 소개하며 실제로 현장 촬영에서는 가성비와 활용성이 뛰어나 액티비티 촬영에 최적화된 고프로 퓨전을 주로 사용한다는 점과, 촬영 상황에 따라서 필요한 카메라 장비 여러 개를 하우징해서 사용하기도 한다는 사실도 알려주셨습니다. 레이싱카 드라이빙 영상, VR타입랩스 영상, 콘서트 촬영 영상 등, 다양한 장소와 상황에서 촬영된 영상을 살펴보며 VR 영상의 활용 영역에 대해서도 이야기를 나눴는데요. 실제 서울대 병원에서 진행된 VR 수술 영상 촬영 사례를 들며 최근 메디컬 쪽에서 교육용으로 상당히 많이 활용되고 있고, 앞으로도 더욱 다양한 영역에서 활용 가능성이 있을 것이라고 합니다!


강연의 2부에서는 VR 영상 편집 프로그램을 통해 360도 영상 스티칭 및 편집 과정에 대해 얘기해주셨습니다. 다양한 편집 프로그램이 있으나 어도비 프리미어 2017 버전 이상을 사용하면 대부분의 VR 편집이 가능하다고 하는데요. 전반적인 흐름은 2D 영상 편집과 비슷하지만 VR의 경우 촬영할 때 현장 편집을 하지 않고 프리스티칭(다음 과정을 위해 영상을 확인하기 위한 작업으로, 낮은 화질로 가볍게 진행)을 활용한다는 점이 다르다고 합니다. 그 외에도 드론 촬영한 영상의 수평을 맞추는 방법, HMD에 활용할 수 있도록 오디오를 녹음하는 과정 등에 대해서도 간략하게 설명해주셨습니다. 질의응답이 이어진 후에는 마지막으로 무엇보다 편집에서 제일 중요한 것은 비디오 소스 자체라고 다시 한 번 강조하시면서 강의가 마무리되었습니다.


360도 영상 스티칭 및 편집 과정에 대해 설명 중이신 최승 PD


☐ 360도 영상 촬영 실습 & 360도 영상 스티칭 및 편집 실습

- THIRTEENS FLOOR 조병주 PD님과 김태원 PD


두 번째 주는 본격적으로 고프로 퓨전 카메라를 중심으로 VR카메라 작동 및 사용 방법에 대한 실습 과정이 진행되었습니다.


고프로 퓨전 하나만으로 다이내믹한 영상 촬영이 가능하기 때문에 현장에서 주로 사용하고 있고, 최근에는 VR 뿐만 아니라 실제로 방송이나 유튜브 영상 촬영에서도 많이 쓰인다고 합니다. 고프로 퓨전은 버튼 세 개로 작동하므로 간단하게 사용할 수 있는데다 핸드폰과 연결해 작동 및 모니터링이 가능하다고 합니다. 고프로 퓨전이 제공하는 음성 명령 기능도 소개해주셨는데요. VR은 카메라를 여러 개 사용하여 촬영하는 만큼 영상의 싱크를 맞추는 것이 중요해 이 기능이 굉장히 유용하다고 알려주셨습니다. 또 촬영 전에 영상이 제대로 저장되도록 얼마나 좋은 저장매체를 사용하는지 배터리는 충분한지 사전 체크하는 것도 필수라고 강조하셨습니다. 간단하게 촬영 모드 설정 방법과 삼각대 설치 시 주의 사항, 피사체가 렌즈 앞에 위치해야 한다, 등의 주의 사항을 안내해 주신 후 팀을 나누어 실제 야외 촬영 실습을 본격적으로 진행했습니다


고프로 퓨전을 이용한 야외 촬영 실습 현장 


강연 2부에서는 1 수업에서 실제로 촬영했던 360도 영상을 고프로 퓨전 프로그램을 활용하여 편집하는 실습을 진행하였습니다. VR시장이 커지면서 카메라에 따라 프로그램도 같이 나오기 때문에 반드시 고프로 퓨전으로 편집해야 하는 것은 아니지만, 많은 촬영이 고프로 퓨전으로 진행되기도 고프로 퓨전 프로그램의 경우 스태빌 기능이 잘 되어있어 영상의 어지러움을 줄여주기 때문에 추천한다고 말씀하셨습니다. 다음으로, 영상 렌더링, 줌 효과 및 센터 설정, VR 영상을 2D로 설정해서 편집하는 등 다양한 편집 기능을 설명해 주시면서 실습이 진행되었습니다.


☐ 360도 영상 콘텐츠 기획 및 촬영 실습

THIRTEENS FLOOR


2주 차의 두 번째 날에는 360도 영상 콘텐츠를 직접 기획하고 촬영 실습을 위한 카메라의 종류를 배워보았습니다. 360도 영상 제작 이전의 과정에서 가장 중요한 것은 영상이 1인칭인지, 3인치 결정하는 것과(이에 따라 카메라의 시점이 달라지기 때문), 콘티를 확실히 작성하는 것이라고 말씀하셨습니다. 그리고 촬영 현장에서는 영상 뿐 아니라 소리(Special Sound)에도 신경 써야 하는데, 콘서트장의 경우 음악 소리는 앞쪽에서 나고 뒤쪽에서는 사람들의 소리가 나는 것처럼 현실적인 소리를 반영한다는 생각으로 녹음을 진행해야 한다고 합니다. 또한 갑자기 정보가 사라지거나 예상한 것과 다른 결과물이 나오는 문제가 발생할 경우 현장에서 바로 해결할 수 있도록 하는 현장 스티칭이 필수적이라며 그 중요성을 강조하셨습니다


360도 영상 콘텐츠 기획 및 촬영 실습 강연 현장


☐ 360도 영상 스티칭 및 편집

– THIRTEENS FLOOR


마지막 강의에서는 교육생들이 직접 가져온 영상을 바탕으로 팀을 이루어 어렵거나 이해가 가지 않는 부분을 서로 물어보고 토론하는 커뮤니케이션 시간을 가졌습니다. 써틴플로어에서 나온 강사님들은 교육생들의 편집 화면을 보며 1:1로 수정할 부분과 개선할 내용을 지도해주셨는데요. 마지막으로 교육생들의 결과물을 전체화면으로 함께 보며 강의를 마무리 할 수 있었습니다.


VR콘텐츠 제작의 기초에서부터 실습까지, 참가자들의 적극적인 참여와 활발한 질의응답으로 열정이 가득했던 스텝업 6과정 ‘VR 기술을 활용한 콘텐츠제작의 모든 것이 성공적으로 마무리되었습니다. VR 현장에서 발로 뛰고 계시는 PD님들의 현실적인 조언을 들으며 현장에 대한 궁금증을 풀어나가는 알찬 시간이었습니다!


360도 영상 스티칭 및 편집을 위해 토론 중인 참가자들


앞으로 남은 스텝업 과정들에서도 흥미로운 주제들이 다루어 질 예정이니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁드립니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

콘텐츠 업계를 외부에서 보면 미지의 공간으로 보일 때가 많다.

거기에 어떻게 진입하고, 또 어떻게 일하고 있는지를 알기 어렵다는 말이다.

콘텐츠 현장의 전문가들이 모여 치열한 적응과 창조를 하는업계의

내밀한 이야기와 그곳에 필요한 사람들에 대한 이야기를 나눠보았다.

 

한국만화영상위원회 이사이자 만화·웹툰 관련 회사(스튜디오아이레)를

세워 운영하고 있는 김병수 목원대학교 만화애니메이션과 교수와

360 영상에 주력하면서 VR 콘텐츠와솔루션을 개발하는 회사인

서틴플로어 송영일 대표가 참석하였다.

거기에 하드웨어에 중심을 둔 시뮬레이터 형 콘텐츠와 3D VR 콘텐츠와 게임,

체험 콘텐츠를 개발하고 있는 스토익 엔터테인먼트의 최윤화 CEO가 함께 했다.

 

 

(왼쪽부터) 김병수 목원대 교수, 최윤화 스토익 엔터테인먼트 CEO, 송영일 서틴플로어 대표


김병수 콘텐츠 산업의 중요성이 강조되는 현재는 소위 4차 산업혁명이 일어나고 있는 시대이기도 하다. 이 같은 ‘콘텐츠 혁명’이라고 할 기술적·문화적 변화를 실감하시는지 자유로운 의견을 부탁드린다. 독자가 체감할 수 있게 구체적인 사례를 언급해 달라.


송영일 신기술이 등장한다고 해서 이전 단계의 기술이 곧바로 사라지는 건 아니다. VR 게임이 포함된 게임 생태계를 예로 들어 보자. 오락실에서 하는 아케이드 게임도 있고 콘솔 게임, PC 게임뿐 아니라 모바일 게임에 이르기까지 게임의 제공 형태는 다양하다. 이 중 새로운 기술에 바탕을 둔 게임이 나타난다고 해서 전에 존재하던 부분이 즉시 사라지는 게 아니다. 다만 디바이스가 늘어날 뿐이다. VR 게임도 색다른 콘텐츠를 즐길 수 있는 또 하나의 스크린이라고 생각한다. 기존과는 좀 더 다른 개념의 스크린이 추가되는 것이라 생각한다.


최윤화 4차 산업혁명과 VR 기술을 무조건 연결시키기엔 애매한 지점이 있다. VR 콘텐츠 개발의 일선에서, VR 게임이 PC와 모바일에서 넘어오는 유저들에게 어떤 즐거움을 주어야 할지 계속해서 고민하고 해결해 나가는 중이다. 사실 VR이라는 매체로 게임을 만들다 보니 콘텐츠 자체는 결과적으로 아케이드 게임에 회귀하게 되었다. 특정한 상황에서 시뮬레이터를 즐기러 오는 손님들을 받아 게임을 실행시키다 보니, 다시 옛날 오락실의 개념으로 돌아온 셈이다. 여기서 유저 계정 관리 등 다양한 이슈를 해결해야 산업으로 폭발적인 성장을 이룰 수 있다고 생각한다.


송영일 광의적으로 보면, 4차 산업혁명을 정확히 무엇이라 정의하기는 힘들다. 사실 콘텐츠는 10년 전이든 100년 전이든 다름없이 문화를 이끌어나가는 가장 중요한 요소였다. 국내외 강연을 다니면서도 마지막에 공통적으로 ‘Contents is King’이란 말을 강조한다. 세계적인 기업 넷플릭스 또한 비디오 대여점으로 시작하였지만 결국 사람들이 온라인상에서 콘텐츠를 보게 만들었다. 이런 넷플릭스가 궁극적으로 중요하게 여기는 건 ‘콘텐츠’, 그리고 자신들이 보유한 IP다. 넷플릭스는 연간 9조 5천억 원정도를 들여 자체 IP를 제작하고 있다. 우리나라가 내년에 5G 서비스를 전 세계에서 가장 먼저 제공하겠다고 하는데, 그 5G 산업 안에서도 결국 콘텐츠가 두각을 나타낼것이라 생각한다. VR은 이런 콘텐츠를 소비할 수 있는 하나의 도구가 될 것이다.


김병수 ‘일자리’라는 주제로 본격적인 이야기를 시작하자. 각 회사는 원하는 인재를 잘 수급하고 있는지, 혹은 우선 채용한 후 교육을 진행하는지에 대해 말씀해 달라.


최윤화 현재 게임 기반의 경력자들을 계속 찾고 있다. 학교 안에 사무실을 두고 있는데, 학교와 저희 회사가 산학협력을 진행하는 과정에서 신규 인력을 채용하기도 한다. 서로 기술과 비전이 검증된 단계에서 입사하여, 현재 20대 위주로 인력 구성이 많이 되어 있다.


송영일 대기업인 넥슨, 네이버, 카카오 등에는 들어가길 희망하는 이들의 이력서가 많이 쌓여 있을지도 모른다. 그러나 소규모로 들어가면 어느 회사든 비슷할 것이다. VR은 아직 스스로 돈이 생겨나기 힘든 시장 규모를 갖고 있다. 처음부터 VR에 집중해 왔던 회사들이 업계를 지키며 계속 스케일을 키워나가는 현황이다. 문제는, 온라인 게임이나 모바일게임을 개발하던 인력들이 VR 게임에 들어와서는 적응하는 데 많은 어려움이 있다는 점이다. 게임에 대한 UI, UX부터 시작해서 모델링 방법 등이 전혀 다르기에 경험이 있는 인력을 찾기가 힘들다. 영상도 마찬가지다. 일반 영상에서360 영상 업계로 오면 카메라 다루는 기술만 제외하고는 모두 새로 배워야 한다. 이렇듯 원하는 인력을 구하기는 힘들지만, 나름의 비전을 갖고 움직이는 사람들도 분명히 있다.


김병수 그렇다면 현재의 교육 시스템 안에서 기업이 요구하는 인재상과 거리를 좁혀 접점을 찾아갈 현실적인 방안이 없는가? 가령, 고용진흥공단에서 하는 ‘일-학습 병행제’라는 인턴제도가 내년부터 콘텐츠 업계에 적용된다. 학교와 기업이 합작하여 맞춤형 인재를 길러내는 셈이다.


송영일 인력들에게 다양한 일을 할 수 있는 환경에 대한 경험이 필요하다고 생각한다. 사람은 누구나 달란트를 갖고 있다. 그 달란트를 본인이 못 찾았다면 회사에서 찾아낼수도 있다. 사내 인력을 관찰하다가 어떤 사람이 지금 맡은 업무보다는 다른 일에 더 적합해 보이는데 왜 굳이 이 작업을 하고 있나, 싶은 생각이 들면 다른 일도 한번 시켜 본다. 슈퍼바이저나 경영자가 보았을 때 이 사람이 다른 방면에 더 많은 가능성을 지닌 것 같아 권유하는데도 굳이 기존 포지션을 고집하면 할 말은 없다. 그러나 본인이 또 다른 역량을 갖고 있다는 외부의 판단에 유연하게 반응한다고 해서 손해를 볼 일은 없다.


김병수 현재 가르치고 있는 만화·애니메이션학과의 학생에게 동일하게 작가가 되기 위한 교육을 제공하면서도 고민이 크다. 웹툰 시장에서 작가를 원하는 게 절반 정도라면, 나머지 부분에서는 기획이나 PD, 편집 데스크 등 다양한 업무를 수행할 인력을 당연히 필요로 한다. 그런데도 오히려 그런 쪽으로는 지원자가 없다. 인재 수급에서 불균형이 보인다고 할까.


최윤화 저는 원래 대학에서 의상학을 전공했다. 어떤 학과를 나왔다고 해서 그곳에서 파생된 일에만 종사해야 한다는 고정관념부터 버려야 할 것 같다. 학생들도 진로 상담을 할 때부터 어떤 대학의 어떤 과에 진학하면 이런 업무에 종사할 거라고 단정하면서 다양한 스펙트럼의 직업군이 있다는 것도 결코 알지 못하게 된다. 그러면 신규 인력이 업무 환경에 들어왔을 때 적응에 어려움을 겪는 문제가 생긴다. 예를 들어, 우리 회사에서는 전환이 잘 되는 인재가 필요하다. 그런데 자신의 직군을 처음부터 한정해 두면 회사에서 다른 분야에 속한 업무 지시를 내렸을 때 경직된 반응을 보인다. 어떻게 보면 다양한 경험을 통해 역량을 기를 수도 있는데도 본인들이 회사가 자기의 ‘전문성’을 침해한다고 받아들이는 경우도 있었다. 이렇듯 발전을 저해하는 고정관념과 답답한 사고방식이 부지불식간에 만연해 있는 듯하다.


송영일 교육 현장에서 필요한 인재를 제대로 육성하고 있는가, 또 필드에서는 어떤 일자리에 어떤 인재를 필요로 하는지 서로 대화를 잘 나눠야 한다고 본다. VR 산업에서도 굉장히 다양한 일자리가 창출될 수 있다. 단순하게 프로그래머와 모델러만 필요한게 아니다. 개인적으로는 소위 끼가 있는 친구들이 뛰놀 수 있는 놀이터를 만들면 좋겠다. 현재 세계 곳곳에서는 입장하면 영상을 제작하고 놀 수 있는 ‘유튜브 스페이스(YouTube Space)’가 조성되어 있다. 이런 시설에는 개인이 살 수 없는 비싼장비나 프로그램이 많이 필요하기에 국가나 대학 차원의 도움이 절실하다. 그리고 본인들이 이런 놀이터에서 즐겁게 만든 것들이 차후에 포트폴리오가 될 수도 있다. 대학과 사회에서 개인에게 각자 맞는 직군을 찾아가는 방향으로 유도해야 한다.


김병수 우리나라 곳곳에 설치된 콘텐츠코리아랩을 방문해 보면 어떤 지역은 활발히 활용되고 있지만, 어떤 곳에서는 다소 침체되어 있기도 한다. ‘놀이터’ 만 만든다고 해서 작동을 하냐면 그렇지는 않다고 생각한다. 결국 물리적인 공간이나 프로그램을 만드는 것보다도 네트워크를 어떻게 연결시킬지가 가장 중요하다고 보인다.


송영일 돈을 떠나서, 자신이 2~3년 후에 어떤 사람이 되겠다는 목표의식이 있어야 할 것 같다. 전반적으로 사회에 깔려 있는 직업관을 의심하고 고민하면서 직업에 대한 원초적인 화두부터 고민하면 좋겠다. 대다수 학생들이 자신의 달란트를 찾을 수 있는 다양한 경험을 충분히 하지 못했다고 본다. 한 친구는 디자이너로 일하고 있었는데, 디자인은 잘 하지 못하지만 VR 스티칭(stitching)이라는 360 영상 관련 프로그램을 게임처럼 다루더라. 이 친구에게 스티칭을 더 공부해 보라고 제안했더니 과연 잘 소화해내서 그후부터 VR 스티칭 담당으로 업무를 바꾸었다. 원래 직업이었던 디자이너에 비해 스티칭으로 일하면 거의 두 배의 연봉을 받을 수 있다. 자기도 놀라더라. (웃음)


김병수 그렇다면 회사에서는 당장 어떤 인재를 필요로 하는가? 회사와 대학에서 생각하는 인재상에 차이가 있는 것 같다. 어떤 인재상이 바람직하다고 보는가.


최윤화 현재 업계에서는 적은 인원으로도 다룰 수 있거나 산업에 적용할 수 있는 다양한 기술이 쏟아져 나오고 있다. 이 과정에서 실무자들이 신기술을 빨리 습득하려고 노력하면 잠재력이 생긴다. 보통은 그렇지 않은 사람들이 훨씬 많다. 적용할 수 있는 기술을 찾고, 적용시키고, 서로 독려해서 실제로 쓰게 한다. 이렇듯 업무 역량을 확대해 나가는 부분에 열린 사고를 가진 사람이 인재라고 판단한다. 직군으로는 아트나그래픽 쪽 인력들이 가장 많이 필요하다.


송영일 요즘 블록체인이나 VR에서도 많은 기술이 등장하는데, 저희도 매일 공부한다. VR업계 하나만 해도 매일 새로운 기술이 나오고, 기술 하나를 적용하기 위해서는 온 인력들이 달라붙어서 습득해야 한다. 부지런하지 않으면 안 되고 욕심이 없으면 안된다고 생각한다. 그 다음으로는 소위 ‘인성’을 본다. 일자리가 없다고 말하지만 구직자가 먼저 마음의 준비가 되어 있는지 자문할 필요가 있고, 회사는 당연히 열의에 불타는 구직자가 오면 뽑지 않을 이유가 없다.


김병수 타 분야에 비해 변화 속도가 빠른 것이 콘텐츠 업계라고 생각한다. 미래에는 어떤 신직종이 창출될지, 그리고 새로운 경향성에 맞춰나가게 될 사업 방향에 맞춰 어떻게 인력을 수급할지에 대해 고민하셨던 부분을 나누고 싶다. 예를 들어 VR이나 블록체인, AR 같은 분야는 하루가 다르게 나오는 새로운 기술을 좇아갈 콘텐츠가 뒷받침되어야 한다. 거기에 맞추어 어떤 일자리들이 만들어질 수 있을지?


최윤화 기술 변화에 일일이 부응하기보다 기본기를 갖춘 인재를 발굴하는 것이 대학의 역할이라는 생각이 든다. 콘텐츠를 담는 그릇은 각기 다를 수 있지만 제일 중요한 것은 탄탄한 브랜드로 스스로의 역사를 갖고 움직여주는 콘텐츠라고 본다. 예를 들어 <스파이더맨>이 원작은 만화책이지만 영화로 나와도 열광하고, VR로 확장되어도 사람들이 반응을 해 주는 이야기이듯 말이다. 이 자리에서 이야기를 나누다가 문득 애니메이션과 학생들이 VR 게임의 스토리텔링을 그려내는 일들을 하면 좋겠다는 생각을 했다. 현재는 원화가가 스토리를 짧게 잡아가는 정도로 대체하고 있는데, 전공자들이 업계에 들어오면 콘텐츠 면에서는 더 좋아질 것 같다.


송영일 콘텐츠를 만드는 사람이라면 많이 만들어 보고, 많이 깨져 보는 일이 대학 안에서 필요할 것 같다. 유튜브에 올리는 영상 하나를 찍기 위해서도 콘티, 스토리, 카메라 촬영, 편집과 프로듀싱, CG 등 최소 6~7개의 직군이 나누어진다. 제작 과정을 처음부터 끝까지 해보고 나면 아쉬운 지점이나 보충할 부분을 자연스레 깨닫게 된다. 작은 게임을 하나 만들더라도 분업을 통해 업무 사이클을 돌려 보아야 한다. 자꾸 해보면 그 다음부터는 자기가 정말 잘 하고 재미있는 게 뭔지 발견하면서 자신의 능력을 깨닫게 된다. 그렇게 포트폴리오가 될 수 있는 콘텐츠를 하나씩 만들다 보면 언젠가는 정말 멋진 것도 만들어낼 수 있을지 모른다. 채용 시에도 포트폴리오를 봐서괜찮아 보이면 가능성이 있다고 판단하여 데려온 후 가르친다.


정리 마지막으로, 독자가 만약 콘텐츠 업계에서 일하게 될 때 마음속에 지니면 좋겠다는 덕목 한 가지씩을 업계 선배의 입장에서 들려주셨으면 한다.


송영일 저희 회사도 작은 책상 하나에서 시작되었다. 360 영상에서 시작하여 카메라를 만들고 리그를 만들어서 할 수 없는 일에 도전하고 목표를 달성해나갔다. 어느 시점에 저희 회사가 고민하게 된 화두는 ‘우리 회사가 가져가야 할 경쟁력은 무엇인가?’였다. 결론은 바로 ‘가치 있는 콘텐츠를 만들어내는 능력’이었다. 아무리 좋은 카메라를 쓰더라도 사람이 잘 찍어야 의미가 있다. 그래서 고급 인력을 영입하여 콘텐츠의 질을 기존에서 완전히 올려보자는 결정을 내렸고, 결과적으로는 편집과 앵글 면에서 진일보된 영상이 나왔다. 역시 ‘영상쟁이’란 전문 인력은 대체될 수 없구나 하는 점을 한 번 더 실감하였다. 콘텐츠 창작은 절대로 AI가 사람을 대체할 수 없다고 생각한다. 자신감을 갖고 기본기를 다지시길 바란다.


최윤화 후배 중 최근 ‘로우로우’라는 패션 브랜드를 운영하는 이의현 대표가 있다. 그가 강조하는 것이 ‘존중(respect)’이다. 콘텐츠를 제작하는 데 있어 결과가 아니라 과정 중심적인 사고가 중요하다고 생각한다. 외국의 쇼에 참가하여 개발자 모임에 가면 그들이 보여 주는 콘텐츠에 대한 태도가 너무 훌륭하다. 같은 콘텐츠를 두고 보아도 결과를 이뤄낸 과정에 대해 칭찬을 아낌없이 해 준다. 과정 중심적인 사고를 통해 결과물을 만들어낸 사람들에게 경외심을 갖는다면, 자연스럽게 이 과정을 따라해 보게 된다. 그리고 창작자가 겪어낸 길을 되짚어 가다 보면 과정에 대해서도 잘 인지하게 될 것이다. 이러한 자세와 태도가 정말 중요한 덕목이라고 생각한다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


블록체인이 그려내는 미디어산업의 미래

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.10.22 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 영화 <레디 플레이어 원> 스틸컷


미국 IT산업의 심장부, 실리콘밸리. 애플, 구글, 페이스북, 에어비앤비, 우버 등

글로벌IT기업이 포진해 있는 이곳의 떠오르는 화두는 단연 ‘블록체인’이다.

투자수단을 넘어서 ‘기술’로 활성화되는 블록체인은

실리콘밸리에 뜨거운 열기를 불어넣고 있다.

그리고 이제까지 서로 다른 영역으로 존재했던 '블록체인'과 '미디어'가 융합하기 시작했다. 미디어의 판도를 뒤집을 혁신적인 결합 사례에는 어떤 것들이 있을까.

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글. 박현정(편집부)



숙박 공유, 차량 공유에 이어 대역폭(bandwidth)까지 공유할 수 있다면 어떨까?


이미지 출처 : 슬리버티비 로고


미국 쿠퍼티노에 소재한 e스포츠 가상현실(VR) 중계 플랫폼 ‘슬리버티비(SLIVER.tv)’는 지난해 7월 설립한 자회사 세타(Theta)를 통해 블록체인 기술을 접목한 분산형 비디오 스트리밍·전송 네트워크를 개발했다. 바로 탈중앙화된(decentralized) 비디오 전송 네트워크인 ‘세타(Theta)’다.


현재 유튜브(Youtube)나 넷플릭스(Netflix)와 같은 비디오스트리밍 플랫폼은 대용량 콘텐츠를 중앙 집권화된 서버인 CDN(Content Delivery Network)을 통해 전송하고 있다. 하나의 CDN에서 각 사용자들에게 보낼 영상이 한꺼번에 송출되는 만큼, 그 재생 속도는 빠를 리 없다. 그러나 '세타' 안에서 각 사용자는 시청과 동시에 같은 영상을 다른 사용자에게 내보낼 수 있다. 사용자 모두가 네트워크 중계자 역할을 하는 셈이다. 한 개의 서버에 몰리던 병목 현상이 사라졌으니 스트리밍 속도는 한결 빨라질 수밖에 없다. 또한 ‘블록체인’ 기술이 적용된 덕분에 어떤 동영상이 누구로부터 누구에게 송출되는지는 철저하게 비밀이다.


비용 면에서도 마찬가지다. 그간 CDN이 중간에서 서버 이용료를 챙겼다면, 세타 네트워크에서는 사용자 모두가 세타토큰(Theta Token)을 보상받는다. 콘텐츠 공급자는 기존 CDN 비용의 40~60%를 절감할 수 있고, CDN 공급자 역시 트래픽을 무한대로 늘리지 않아도 되기에 비용을 절감할 수 있어 ‘누이 좋고 매부 좋은’ 상황이 만들어지는 셈이다. 또한 사용자는 영상을 시청하지 않아도 대역폭을 ‘공유’하는 것만으로 토큰을 얻을수 있으며, 이 토큰을 프리미엄 콘텐츠나 제품을 구입하는 데 쓸 수 있다.


공유가 일상화된 4차 산업혁명의 시대. 블록체인 기술로 전 세계 대역폭의 공유까지 가능해지는 진정한 온디맨드(On-Demand)의 시대를 꿈꿔본다.



상상하는 모든 것이 가능해진다는 가상현실 소재의 영화 ‘레디플레이어 원’.


이미지 출처 : 디센트럴랜드


2045년을 배경으로 하는 이 영화의 등장인물들은 원하는 형태의 캐릭터로 변신하고, ‘백투더퓨처’에 나왔던 자동차를 타고 도로를 질주하기도 한다. 말 그대로 ‘영화’와 같은 이 가상현실이 실제로 도래한다면 어떨까?


지난해 8월, 디센트럴랜드(Decentraland)가 선보인 이더리움 기반 VR 플랫폼 프로젝트 ‘디센트럴랜드 (Decentraland)’는 ICO에서 단 35초 만에 만 명의 투자자로부터 270억 원이라는 어마어마한 투자비용을 모으며 화제가 되었다. 디센트럴랜드는 ‘분권화’된 웹 기반의 가상 현실 플랫폼으로, 기존의 컴퓨터나 모바일 기기가 있는 사람이라면 누구나 디센트럴랜드에서 VR 환경을 체험할 수 있다. 인터넷이라는 공간에 각자 홈페 이지를 구성하듯, 사용자는 디센트럴랜드 속 자신의 공간에 VR로 구현된 콘텐츠, 게임, 애플리케이션 등 다양한 응용프로그램을 올릴 수 있다. 이에 따른 수익은 수수료 없이 100% 제작자의 몫이다.


인터넷 상의 주소에 해당하는 도메인은 가상현실 공간 속 (X,Y) 좌표로 대체된다. 해당 좌표의 토지는 암호 화폐인 ‘마나(MANA)’로 구입할 수 있으며, 토지 소유권은 블록체인에 의해 증명된다. 현재 디센트럴랜드는 기존에 공개한 로드맵대로 착실하게 구체화되어가고 있다. 초기인 현재 단계에서는 자기 구역에 간단하게 집만 지어놓거나, 간단한 게임을 올리는 이용자가 많지만 중국에서는 이미 한 구역을 통째로 구입하고 아케이드, 영화관, 학교 등 계획 도시를 건설하는 이용자도 있다.


소유권이 생긴 각 공간에 가상 화폐 경제 시스템이 활성화되면 개인이 소유한 공간 하나하나가 각각의 플랫폼이 되며, 그 안에서 영화 감상, 쇼핑, 교육 등의 활동이 이루어질 수 있다. 46억 년 전의 공룡시대로 돌아간 것처럼 사냥을 하고, 로마 시대를 재현한 공간에서 생활하며 제작자와 사용자가 모두 베네핏을 취하는 자유로운 세상.


영화 ‘레디플레이어 원’이 그렸던 세계는 결코 현실과 동떨어진 이야기가 아니다.



이미지 출처 : 서브드림스튜디오 X VR ZONE SHINJUKU 게임 이미지


2017년 코로프라(コロプラ, COLOPL) 미국 지사의 팀 일부가 창업한 실리콘밸리의 기업인 서브드림스튜디오 (SubdreamStudio)는 중간자를 없애는 블록체인 기술이자 암호 화폐인 ‘유메리움(Yumerium)’을 발행했다.

 

유메리움은 게임머니를 대체하는 암호 화폐다. VR아케이드에서 게임을 플레이하면 유메리움이 자신의 계좌에 쌓이게 되고, 쌓인 유메리움으로 이용료를 지불하는 것이 가능하다. 유메리움은 게임 유통 시장의 복잡한 수익배분문제와 유통문제를 해결할 수 있다는 점에서 큰 가치를 지닌다. 현재 게임 유통 구조에서 중소 게임 개발사는 개발비를 제대로 정산 받지 못하고, 소비자 또한 지불하는 게임 비용에 비해 만족할만한 보상(Reward)를 받지 못하는 사례가 잦다.


그러나 유메리움과 같은 블록체인 기술이 VR아케이드에 상용되면 개발부터 출시, 유통까지 단계별 거래가 장부에 기록되어 유통과정에 있어 투명한 수익 배분이 가능해진다. 게임 개발사와 플랫폼, 게임 유저 사이에 벌어지는 불투명한 매출 구조와 수수료 문제를 해결할 수 있게 되는 것이다.


서브드림은 점진적으로 국내의 다양한 VR아케이드와 VR테마파크, PC방 등으로 사용범위를 확대하고 있다. 최근에는 세타랩스와 제휴했으며, 페이레터와 전략적 파트너쉽을 체결하기도 했다. 지역 또한 한국 이외에도 일본, 미국 등으로 확장해 글로벌 진출을 꾀할 예정이다.


VR이 게임 방식을 바꾸는 하드웨어적 전환점이라면, 블록체인은 경제적인 관점에서 게임 유저와 게임회사간의 관계에 혁신적 변화를 이끌어낼 가능성이 높다. 블록체인이 게임 산업에서의 탈중앙화를 이끄는 가교 역할을 하게 된 것이다.


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지난 30년간 우리 생활에 가장 큰 변화를 가져온 혁명은 인터넷이었다. 그러나 그 무수한 정보의 홍수 속 치명적인 단점은 낮은 신뢰도와 독점이었다. ‘왜곡된 정보’에 대한 가능성과 함께 특정 기업이 사용자 데이터를 활용해 이익을 차지하는 독점, 병목현상은 늘 존재해왔다.


블록체인은 이러한 ‘신뢰’와 ‘독점’의 한계를 해결할 민주화의 열쇠가 될 수 있다. 마치 어항처럼 거래 과정에 있어서의 ‘투명성’을 전제하는 블록체인 기술은 중앙 집권형 산업에서 발생하는 불필요한 거래 비용을 낮추고, 많은 사람에게 평등한 기회를 줄 수 있기 때문이다.


미디어를 포함해 전반적 산업에서 블록체인의 기술 도입이 이루어지고 있지만, 우리 모두의 생활 속에서 체감할 수 있는 변화는 아직 뚜렷하게 나타나고 있지 않다. 보안과 공정성의 유일한 가치를 지니는 ‘블록체인’ 바람이 실리콘밸리를 넘어 전 세계에 투명성과 혁신성을 불어넣는 그 날이 오기를, 조심스럽게 소망해본다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

가상현실이라는 이름이 이제는 그리 낯설지 않은 시대가 되었습니다. 컴퓨터 그래픽을 통해 그려진 가상의 세계는 모니터 안의 평면에 머물지 않고, 이른바 VR기기라는 새로운 장비들을 통해 모니터 밖으로 뛰쳐나오기 시작했습니다.
아직 VR기기 자체의 효용성에 대한 의견은 분분합니다. 장밋빛 미래를 상상하는 사람부터, 여물지 않은 기술에 대한 과도한 우려를 경계하는 사람까지 전망은 가지각색입니다. 하지만 어쨌든 새로운 기술이 품은 가능성은 가상 현실이라는 이름으로 우리 앞에 성큼 다가와 있다는 사실은 부인하기 어려울 것입니다.
그런데 그런 VR을 먼저 접해본 사람들은 의외의 지점에서 접근의 문턱을 호소합니다. 머리의 움직임을 정확히 따라가는 트래킹 기술, 이전의 기기보다 훨씬 높아진 해상도를 통해 보다 정밀해진 가상세계이지만, 여전히 많은 이들이 힘들어하는 장벽이 VR에는 하나 존재합니다. 개인차가 있긴 하지만, 상당수의 사람들이 힘들어하는 부분이 바로 멀미입니다.
실제로 가상현실 속에 들어간 것 같은 착시를 일으킬 정도로 정교해진 VR기기이지만, 여전히 멀미를 호소하는 사람들이 적지 않습니다. VR게임이나 탑승물에서 10분을 못 버티고 화장실로 달려갈 정도로 민감한 사람도 있습니다. 더군다나 VR게임 제작사들도 장시간의 VR기기 사용을 자제할 것을 권하곤 합니다. 정도의 차이는 있겠지만 아직 멀미는 VR이라는 새로운 기술이 퍼져나가는 데 적지 않은 높이의 장애물인 것은 확실해 보입니다.
그런데 멀미는 과연 VR기기만의 것일까요? VR이전에도 시각매체와 멀미의 이야기는 결코 동떨어져 움직인 적은 없었습니다. 당장 1인칭 시점의 게임들을 플레이할 때도 숱한 멀미 체험담이 쏟아지는 것이 현실입니다. VR의 등장과 함께 멀미 문제가 생겼다고 하기엔, 영상매체의 역사 자체가 상당 부분 멀미와 함께 한 역사이기도 합니다. 이를 살펴보기 위해, 우리는 영상매체의 발전과 그 사이사이에 함께 해 온 멀미의 이야기를 되짚어 볼 필요가 있을 것입니다.

 

VR은 실제 눈으로 보는 것과 같은 감각을 제공하지만, 동시에 멀미라는 큰 장벽이자 숙제를 앞에 두고 있다.

 

 

많은 연구자들은 그림이나 사진이 아닌, 움직이는 시각 이미지로 사람들의 감각을 새롭게 자극한 것을 열차의 '창문 밖 풍경'으로 꼽습니다. 인간의 신체로는 쉽게 낼 수 없었던 빠른 속도를 열차가 낼 수 있었고, 네모난 차창은 프레임이 되어 기존에 보기 힘들었던 속도감의 영상을 보게 된 것이죠. 영화보다 일찍 기차여행을 통해 스펙터클이라는 자극을 받게 되었습니다. 멀미는 기차에서도 느낄 수 있는 증상입니다. 좁은 차창으로 느껴지는 속도감, 덜컹거리는 객차가 주는 진동은 스펙터클했지만, 멀미를 동반했습니다.
멀미는 애초에 감각의 불일치로부터 기인합니다.
귀 속의 전정기관이 제공하는 평형감각이 시각 등 다른 감각과 불일치할 때 확 몰려오는 어지러움과 구토증세가 멀미지요. 기차라는 빠른 속도의 탈것을 처음 경험한 사람들에게는 그 속도감이 전에 없던 불일치로 다가왔을 것입니다. 인간의 신체가 경험해보지 못한 무언가를 기계를 통해 구현하면서 얻은 새로운 스펙터클은 멀미라는 견디기 힘든 부작용과 함께 다가왔지요.

 

차창으로 느껴지는 속도감, 덜컹거리는 객차가 주는 진동은 스펙터클했지만 멀미를 동반했다.

 

본격적으로 영상매체의 시작을 세상에 알린 영화도 비슷한 사례들을 낳았습니다. 초기 영화가 준 충격을 설명하는 데 가장 많이 인용되는, 뤼미에르 형제의 <열차의 도착>은 무성영화로 열차가 역에 들어오는 장면만을 보여줬음에도 불구하고 마치 실제로 극장에 열차가 들어오는 듯한 느낌을 관객들에게 제공하면서 큰 반향을 일으켰습니다. 진짜 열차가 들어오는 줄 알고 도망친 관객도 있었다는 기록들은 현실과 영상 이미지가 주는 감각의 불일치라는 측면에서 멀미와 같은 맥락의 현상이었습니다.
실제로 영화에서도 가끔 1인칭 중심의 연출이 펼쳐지거나 카메라가 핸드헬드 등의 기법으로 크게 흔들릴 때 적지 않은 관객들이 멀미를 호소하곤 합니다. 카메라의 시점과 관객의 시점이 일치할 때 더 많은 이들이 멀미를 느낀다는 것은, 시각이 제공하는 1인칭 시점이 실제 보는 이의 전정기관과 다른 정보를 제공하기 때문에 발생합니다. 시각과 전정기관의 불일치로 인한 멀미는 게임에서 더 큰 반응을 일으킵니다.

 

<열차의 도착> 에서 사람들이 실제 열차가 들어오는 것으로 착각했던 것

또한 시각이미지로부터의 혼동에서 기인한 것이었다.

 

 

게임, 특히 1인칭 또는 3인칭으로 화면을 제공하는 게임들은 가상의 세계를 설정하고, 카메라를 그 안에 밀어넣어 플레이어가 직접 카메라를 움직이면서 세계를 볼 수 있게 해 줍니다. 이 때도 적지 않은 플레이어들이 멀미로 인해 고통을 호소합니다. 아예 ‘3D 멀미라는 용어가 널리 쓰일 정도로 컴퓨터게임에서의 멀미는 영화의 그것 이상으로 많은 사례들을 나타냅니다. 신작 3D게임이 너무 재미있어 보여도 멀미 걱정에 못하는 사람들도 부지기수고, 3D멀미 대처법을 묻고 답하는 일들도 각 게임 커뮤니티 게시판에서 자주 벌어지곤 합니다. 
VR은 카메라 시점의 이동을 영화처럼 고정시키거나 게임처럼 키보드, 마우스, 패드로 움직이지 않습니다. VR이 사용하는 카메라의 이동은 우리가 특정 사물을 보기 위해 고개를 돌리는 방식을 통해 이뤄집니다. 앞선 영화나 일반 게임에 비해 더욱 VR이 제공하는 영상은 시각의 방식에 가까워집니다. 마치 진짜를 방불케 하는 이러한 시각적 현실감은 오히려 균형감각을 담당하는 전정기관에는 아무런 영향을 주지 못하기 때문에, 상대적으로 전정기관과 시각과의 감각 차이를 더욱 크게 만들어버립니다. VR의 등장과 함께 다시 한 번 멀미가 떠오른 것은 아마도 이러한 연유 때문일 것입니다.

 

3인칭과 1인칭 시점을 혼용하는 '배틀그라운드'

 

 

멀미는 시각과 전정기관의 끊임없는 불일치로부터 비롯됩니다. 멀미는 어쩌면 전정기관의 목소리 내기라고 해석할 수도 있겠습니다. 시각이 지금 받는 이미지는 가짜라고! 네 몸은 지금 그자리에 그대로 있을 뿐이라고!
그렇다면 전정기관이 제공하는 평형감각은 일종의 매체로 기능할 수는 없는 것일까요? 시각과 청각을 중심으로 한 현대의 영상매체들이 전달하는 많은 감각과 이야기들이 존재하듯이, 전정기관의 평형감각을 통해 우리는 새로운 감각을 전달하거나 만들어낼 수는 없는 것일까요?
의외로 이 작업은 오래전부터 시도되어 온 바 있습니다. 다만 우리가 그것을 매체로 인식하지 않았을 뿐이지요. 바로 놀이공원의 롤러코스터와 바이킹입니다. 롤러코스터가 활강을 위해 최고점까지 올라간 순간부터 자유낙하를 하며 빙글빙글 돌 때의 감각이 제공하는 스펙터클은 상당부분 전정기관의 감각을 활용해 만들어집니다. 눈을 감고 타더라도 고점에서 낙하하기 시작하는 순간의 스릴감은 고스란히 전해지니까요.
우리는 꽤 오래 전부터 전정기관의 평형감각이 매체로 사용될 수 있다는 사실을 알고 있었고, 또 놀이기구를 통해 활용해 왔습니다. 다만 그것을 특정한 감각을 전달하는 매체라고 부르지 않았을 뿐이지요. 우리는 영상기술이 그래왔듯이, 일종의 가상환경을 통해 전정기관의 감각을 메시지화할 수 있을지를 생각해 볼 필요가 있습니다.

 

놀이공원의 다양한 어트랙션들은 사실 전정기관을 일종의 유희 매체로 사용하고 있는 방식들이다.

중력감과 균형감각을 유희적 메시지의 전달체로 이용하는 것은 그리 최근의 이야기는 아니다.

 

 

균형감각이라는 인간의 감각은 의외로 오랫동안 미발굴의 영역이었습니다. 너무나 익숙하게 우리는 한 발로도 균형을 잡고, 적당한 높이에서 뛰어내려도 넘어지지 않을 수 있었지만 그 기능을 하는 전정기관을 활용하는 법에 대해서는 깊은 고민을 해 본 적이 없었습니다.
하지만 지금 쏟아지는 뉴미디어 관련 기술들은 점점 전정기관을 향하고 있습니다. VR의 카메라 컨트롤 방식은 고개를 돌린다는 점에서 분명 전정기관에 함께 자극을 주고 있습니다. 최근 스마트폰과 게임 컨트롤러에 자이로스코프 같은 중력, 가속도 센서가 들어가고 있다는 점 또한 전정기관의 감각을 매체로 활용할 수 있는 기술적 기반으로 다가오고 있습니다.
이것으로 무엇을 해 낼 지는 아직까지 시도와 탐구의 영역에 있습니다. 다만, 시각매체 또한 초기에는 단지 움직이는 영상이라는 의미에 국한되었다는 사실을 돌이켜보면 이를 통해 어떤 것들이 등장할 지 예단하기 어려운 일입니다.
커뮤니케이션학자 마셜 맥루한은 미디어의 발전을 가리키며 감각의 확장이라는 표현을 사용했습니다. 새로운 기술들은 끊임없이 인간의 감각들을 재개발하고 확장시키면서 새로운 감각으로 인지되는 세계를 만들어 갑니다.
VR 시대에 이르면서 우리는 이제 전정기관이라는, 기존에 잘 인식되지 않던 새로운 감각까지도 매체화할 수 있는 기술의 초입에 이르렀습니다. 지금은 단지 '멀미'라는 불쾌한 증상에 머물 뿐인 이 감각이 다가오는 미래에는 새로운 콘텐츠의 기반이 되는 매체기술로 활용될 수 있을지 궁금합니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

예술 분야 가운데 미술은 작가가 작업한 결과물을 감상하는 것이 보통입니다. 그런데 이런 고정관념을 단박에 깨버린 작가가 있습니다. 바로 자신을비주얼 퍼포먼스 아티스트”로 명명하는 염동균 작가입니다. 그는 아티스트가 직접 그림을 그리는 전 과정을라이브로 공개하는 것으로 유명합니다. 심지어 처음 만난 사람에게도 현장에서 직접 자신의 얼굴을 그려 넣어 명함을 건네기도 하지요. “미술이 어디까지 재미있어질 수 있을지 연구하는 그의 작업관을 엿볼 수 있는 대목입니다.

 


 

퍼포먼스를 펼치고 있는 염동균 작가 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공

 

염 작가는 작년 VR(가상현실) 퍼포먼스, 라이브 퍼포먼스, 그래피티 등 미술을 바탕으로 활동하는 브로큰 브레인(BROKEN BRAIN)이라는 회사를 세우고 활동 범위를 넓혀가고 있습니다. 회사명은 고정관념을 깬 새로운 콘텐츠를 추구한다는 의미가 담겨 있습니다.


화가가 회사를 세워 활동하는 것은 국내에서 보기 드문 사례입니다. 그는 아티스트가 혼자서 활동할 수 있는 영역은 한계가 있다미술을 근간으로 재미있는 퍼포먼스를 해 나가기 위한 방안이라고 설립 취지를 빍혔습니다.


염 작가는 구글의 VR 페인팅 도구인 틸트브러시(Tilt Brush)로 작품을 선보이며, VR 퍼포먼스 아티스트로 이름을 알리고 있습니다. 틸트브러시가 출시되자마자 구입한 얼리어답터(Early adopter)이기도 하죠. 염 작가는 무대에 올라 그림을 그릴 수 있는 곳이라면 어디든 마다하지 않고 공연을 펼칩니다. 염 작가가 미술이라는 정적인 예술 분야를 공연이라는 동적인 분야로 옮겨 온 데에는 작가로서의 고민이 담겨 있습니다.


미술이 메인으로 등장하는 공연은 왜 없을까 생각해 왔어요. 보통 공연에서 미술은 배경으로 활용되는 경우가 많은데, 미술을 주제로 한 공연을 만들면 좋겠다고 생각했죠.”


그는 바람대로 최근 미술이 메인 공연이고, 음악과 춤이 보조 역할을 맡는 공연을 펼쳤습니다. 염 작가의 공연을 본 이들의 반응은 호의적입니다. 현실에서 보기 어려운 재료 등을 활용해 시각적으로 화려한 볼거리를 제공하는 틸트브러시 공연은 미술계의 새로운 시도이기 때문입니다.

“공연 전에 주제에 맞는 내레이션, 액팅, 쇼적인 부분까지 콘셉트에 맞춰 준비해요. 대사도 제가 직접 쓰고요. 미술 공연을 위해서 마술을 배우기도 했어요. 다양한 분야를 접목해서 더 재미있는 공연을 하고 싶거든요.”


염 작가는 다양한 도구를 사용해서 작품을 선보이고 싶어합니다. 마술, 틸트브러시 등도 미술 퍼포먼스를 돋보이게 하기 위한 요소 중 하나인 셈이죠. 하지만 자신의 본래 역할은 그림을 그리는 사람이기 때문에 이 같은 화려한 요소에 의해 흔들리지 않으려고 부단히 노력한다고 말합니다.

 


 

 

틸트브러시로 작업한 작품 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공

 

현재까지 염 작가가 틸트브러시로 그림을 그린 것은 약 400시간 가까이 됩니다. 그는 틸트브러시 작업의 강점 중 하나로, 가상의 현실에서 자신만의 세상을 마음껏 만들 수 있다는 것을 꼽았습니다. , 불 등 현실에서 미술 재료로 활용하기 어려운 것을 활용해 작품을 그릴 수 있는 것도 틸트브러시 작품의 차별점입니다.


현실에서 제작하기 어렵거나 기술적으로 한계가 있어 작업할 수 없는 부분도 가상현실에서는 가능합니다. 퍼포먼스 시나리오를 준비하기에도 제약이 없고 작가가 의도하는 그림을 거의 그릴 수 있다는 것도 매력적인 요소입니다.


그러나 VR 페인팅의 한계점도 분명합니다. 염 작가는 “VR기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 작가는 관객들의 호응을 눈으로 볼 수 없고, 반대로 관객은 VR기기를 쓰고 있지 않기 때문에 작품을 100% 체험하기 어려운 측면도 있다고 털어놨습니다. 또 그는 VR을 활용한 미술 작품이 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것도 한계로 지적했습니다.

 


 

신기술을 이용해 그림을 그리는 것에 대해 적극적인 염 작가는 인공지능(AI)의 창작 활동에 대해서도 관심이 많습니다. 그리고 인공지능이 예술가의 일자리를 빼앗을 것이라는 세간의 우려에 대해 염 작가는 다른 시선으로 바라봤습니다.


“창작은 그림을 그리는 것 자체보다 어떤 것을 그리는지가 중요해요. 그리는 것은 기술이지, 창작이 아니죠. 작가가 어떤 계기로 작품을 그렸는지가 예술의 핵심 포인트입니다. 인공지능은 작가 특유의 붓 터치에 담긴 감성, 수만 번의 고뇌, 생각 등을 담을 수 없어요. 저는 인공지능의 창작은 작품이라기보다 제품이라고 생각해요.”


반복 학습을 통해 그림을 그리는 인공지능과 달리, 인간은 한 작품을 탄생시키기 위해 생각, 감정, 가치관 등 다양한 요소들이 복합적으로 작용한다는 것입니다. 염 작가 또한 사진 한 장, 책의 한 글귀 등 작품의 아이디어를 여러 경로를 통해 얻고 있다고 합니다. 이와 함께 그는 인공지능 등의 기술이 발달할수록 창의력, 상상력 등이 바탕이 되는 예술 분야가 각광받을 것이라고 강조했습니다.


“미래에는 예술가를 직업으로 꿈꾸는 젊은이들이 많이 나오는 시대가 열렸으면 좋겠어요. 자신의 재미있는 상상력으로 새로운 작품을 만들고, 예술가들의 노력과 결과물이 인정받는 사회가 됐으면 해요.”


염 작가는 아직도 예술가를 직업으로 갖는 것에 대해 터부시하는 우리 사회의 현주소를 꼬집으며 국내에서도 젊은 세대가 예술가를 꿈꿀 수 있도록 롤 모델이 배출돼야 한다고 말했습니다. “우리나라도 세계적인 아티스트인 앤디 워홀처럼 예술계의 아이콘이 나와야 한다”며큰 꿈이지만, 한국 예술계를 대표하는 아이콘이 되고 싶다고 포부를 밝혔습니다.

 


 

염동균 작가 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공

 

염 작가는 새로운 분야에 도전하는 것을 두려워하지 않는다고 합니다. 화가 외에도 프로 복싱 선수, 맨즈헬스 쿨가이(균형 잡힌 몸매와 문화적 소양을 가진 남성을 선발하는 대회) 등 여러 분야에 도전장을 내밀었습니다. 자신 안의 두려움을 깨기 위해 2014년 프로 복싱 선수로 데뷔전을 치르기도 했습니다.


“저는 현실에 안주하지 않고 계속 시도하고 도전해 왔어요. 그 시간 동안 많은 것을 배웠던 것 같아요. 누군가 강요해서 일하기보다는 스스로 무엇을 하면서 지내면 좋을지 궁리하고 능동적으로 움직이면서 결국 나만의 콘텐츠를 갖는 것이 중요하다는 것을 깨달았죠.”


앞으로 염 작가의 새로운 도전 분야는연기입니다. 공연할 때 표정, 목소리 톤 등이 퍼포먼스에 중요하게 작용하기 때문입니다. 염 작가의 도전은 여기에 그치지 않습니다. 그는 미국의아메리칸 아이돌과 같은 해외 오디션 프로그램에도 나갈 것이라고 말했습니다.


“스스로를 채찍질하기 위한 방안으로 새로운 목표를 계속 세우는 편이에요. 쉽게 도전하기 어려워 보이는 것에 계속해서 도전하려고 해요. 비주얼 퍼포먼스 아티스트라는 직업처럼 매번 새롭게 변화해 가는 모습을 지켜봐 주세요.”

 

위 이미지를 클릭하시면 자세한 내용을 다운 받아보실 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래

상상발전소/공지사항 2017.10.18 10:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


좇을 것인가, 이끌 것인가? 콘텐츠와 기술은 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원은 4차 산업혁명시대, 콘텐츠가 가지는 의미와 본질, 콘텐츠가 우리 사회에 보다 더 큰 역할을 할 수 있는 방법이 무엇일지 고민하고 있습니다.


 


그 이야기의 단편을 <콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래>라는 책으로 엮어 함께 나누고자 합니다. 인간의 상상력과 창의력이 콘텐츠로 구현되는 데 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷, VRAR 등 다양한 기술이 어떻게 기여할 수 있는지 살피고, 그 현상의 본질에 대한 전문가의 통찰을 담았습니다.

현재 '리디북스', '교보문고' e-book 서비스를 통해 무료 배포 중이오니, 관심 있으신 분들의 많은 이용 부탁드립니다

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장별 내용 미리보기


1장 콘텐츠를 향한 골드러시


콘텐츠는 4차 산업혁명의 여러 기술로 기존의 표현 방식을 뛰어넘어 새로운 경험을 선사할 수 있게 되었다. 더 많은 소비자의 관심을 끌기 위한 기업들의 경쟁이 치열해지고 있으며, 기회와 위기가 동시에 생겨나고 있다. 콘텐츠는 인간의 창의성을 바탕으로 하기에 발전과 미래에 한계가 없다. 지금 우리가 어떤 선택을 하고 어떻게 준비하느냐에 따라 미래가 달라질 것이다.

 

2장 연결, 융합 그리고 창의성


새롭게 다가오는 콘텐츠의 시대는 초연결융복합의 시대다. 새로운 기술은 다양한 윈도를 연결시키고 새로운 기기와 콘텐츠를 결합시키며, 현실을 넘어서는 현실을 경험하게 한다. 인공지능의 학습력과 창작 기능은 인간에게 새로운 창작 영감을 줄 것이고, 빅데이터는 소비자 개개인에게 맞춤형 콘텐츠를 제공해 준다. 콘텐츠 세상의 신대륙이 펼쳐지는 것이다.

 

3장 현실을 넘어서는 현실

 

ARVR, 그리고 MR는 인간의 머릿속에서만 존재하던 새로운 세상을 오감으로 느낄 수 있는 현실로 끌어낸다. 현실보다 더 현실 같은 가상의 세계는 게임의 세상을 넘어 우리 일상과 더욱 깊숙하게 결합되고 있다. 특히 교육 분야가 활발한데, 4차 산업혁명의 새로운 기술은 개별 학생의 수준에 맞는 맞춤형 학습 방법과 더 재미있고 더 효과적인 학습 도구를 제공한다.




4장 소비자에서 향유자로


콘텐츠의 수요는 더 빠르게, 더 개별적으로 이루어진다. 누구나 좋아하는 콘텐츠뿐만 아니라, ‘누군가에게 특별한콘텐츠 역시 중요해졌다. 초연결 사회의 흐름 속에서 팬과 스타의 거리는 점점 더 가까워지고, 팬의 역할은 점차 확장되어 왔다. 단순 소비자에서 콘텐츠를 직접 제작하고 유통하는 생산자로, 더 나아가 관련 문화를 함께 조성해 나가는 향유자로 위치한다. 1인 미디어를 비롯한 다양한 플랫폼의 등장은 창작자로서 개인이 지닌 역량에 힘을 불어 넣는다.



5장 기술의 옷을 입은 콘텐츠


 
인공지능이 소설을 쓰고, 그림을 그리고, 음악을 만든다. 기술이 인간의 창작을 돕고, 단순 작업은 대체할 수 있는 시대가 되었다. 더 많은 콘텐츠를 더 재미있게 만들기 위해 인간의 감각을 자극하는 시도가 다양하게 이루어지고 있다. 더 넓은 시장에 호소하기 위해 콘텐츠의 본질인 이야기에 집중하는 경향도 더욱 강해지고 있다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, 동계스포츠 가상현실 체험존 운영

상상발전소/공지사항 2017.08.08 16:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“2018 평창 동계올림픽, VR로 미리 만나요”

한콘진, 동계스포츠 가상현실 체험존 운영


◆ 관광공사, 평창올림픽 조직위와 함께 서울과 강릉에 체험존 문 열어
◆ 봅슬레이, 알파인스키, 바이애슬론 등 동계스포츠 종목 무료로 체험

  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 ‘2018 평창동계올림픽(이하 평창올림픽)’ 대국민 홍보를 위해 서울과 강릉에 동계스포츠 종목 가상현실(VR) 체험존을 구축하고 본격 운영에 들어간다고 8일 밝혔다.
  • 한콘진은 한국관광공사(사장 정창수), 평창올림픽 조직위원회(위원장 이희범)와 함께 한국관광공사 서울센터와 강릉 녹색도시체험센터 부지에 체험존을 열고 가상현실로 즐기는 동계스포츠 콘텐츠를 제공하게 된다.
  • 한국관광공사 서울센터 5층 ‘케이스타일허브(K-Style Hub)’에 위치한 체험존에서는 알파인스키, 바이애슬론, 봅슬레이 등 평창올림픽 종목을 가상현실로 체험해 볼 수 있다. 체험존은 연중무휴로 주중 오전 10시부터 오후 6시, 주말 오후 12시부터 오후 8시까지 무료로 운영된다.
  • 강릉 녹색도시체험센터 부지에 위치한 평창올림픽 홍보체험관에서는 바이애슬론, 스피드스케이팅, 스키점프, 봅슬레이 등을 가상현실 콘텐츠로 이용할 수 있다. 이곳은 매주 화요일부터 일요일, 오전 10시부터 오후 6시까지 무료로 운영된다.
  • 한편 문체부와 한콘진은 이번 전시를 계기로 평창올림픽의 붐업 조성을 위한 홍보를 강화하고, 보다 많은 국민들이 동계스포츠 종목을 가상현실 콘텐츠를 통해 체험해볼 수 있도록 다양한 노력을 펼쳐나갈 계획이다.
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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단
정승윤 주임(☎ 061.900.6323)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. ‘동계스포츠 가상현실 콘텐츠 전시’ 현장사진


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



내 눈앞에 마마무가 서 있다면 어떤 기분일까요? 실제로 일어날 것 같지 않던 일을 체험하게 해주는 가상현실 VR(Virtual Reality). 한국콘텐츠진흥원이 지난 7월 21일 금요일부터 22일 토요일까지 이틀간 콘텐츠 스텝업 2과정으로 ‘VR영상의 이론 및 실습 교육’을 진행했습니다. 벤타 VR의 전우열 대표, 서틴플로어의 송영일 대표가 VR베테랑으로서 노하우를 전수했는데요, 생생했던 교육 현장으로 가보시죠!




21일 금요일 첫날에는 VR기술에 대한 기본적인 이론 교육이 진행되었습니다. 전우열 벤타 VR대표가 첫 시간 강의를 맡았는데요, 회사의 VR사업 영역을 토대로 향후 VR시장의 트렌드를 제시한 것이 인상적이었습니다. 현재까지 벤타 VR에서는 페이스북이나 유튜브 등의 소셜미디어를 활용한 VR콘텐츠를 만들어 왔습니다. 우리가 익히 알고 있는 삼성전자의 갤럭시 S7엣지 광고, 네스카페 광고 등이 그 예인데요.


전 대표는 이러한 VR콘텐츠들이 웹 용으로 제작되기 때문에 화면을 마구 돌리는 재미를 강조하였다고 하네요. 전 대표는 이렇게 VR을 활용한 광고 이외에도 향후 VR 단편 영화 콘텐츠가 유행할 것이라고 예측했습니다. 영화는 보다 복잡한 카메라 동선이 요구되기 때문에 기존의 제한적인 움직임을 보여주던 VR 카메라의 개선이 요구된다고 합니다. 따라서 향후 VR영상은 4D 스캔 기술을 이용하여 현재보다 훨씬 자유로운 움직임을 보여줄 수 있다고 하네요. 


 




다음 순서로 송영일 서틴플로어 대표가 강단에 섰습니다. 송 대표는 본인이 제작한 익스트림 VR콘텐츠 영상을 공유하여 열띤 분위기를 만들었는데요, 대표적으로 코카콜라의 ‘익스트림 스포츠 영상’ 및 설현과 가상 데이트를 경험할 수 있는 ‘괌 액티비티 영상’ 등이 있었습니다. 회사의 모토가 영화 인터스텔라에 나왔던 ‘we will find the way, we always have’인 만큼, 송 대표는 남들이 개척하지 않은 영역에 도전하고자 하는 의지를 드러냈습니다. 


향후 VR을 활용한 교육 콘텐츠 제작이 그 첫 단추였는데요. 그 중에서도 의학 분야와 관련된 VR 교육 콘텐츠를 만들고자 했습니다. 실제 수술실에 들어갈 일이 적은 간호사나 의대생들을 위한 메디컬 VR콘텐츠를 제작함으로써 이들의 수술실 간접 체험을 일궈보자 함인데요, 이와 같이 기존에 없던 분야의 VR콘텐츠를 만들어 사업을 진행하는 것이 VR 시장의 미래를 개척해 나가는 길이라고 송 대표는 강조했습니다.






전날 이론을 충분히 익힌 참가자들은 이튿날 실습에 임했습니다. 바로 ‘기어 360’을 활용하여 360도 VR 숏필름을 제작해 보는 시간이었는데요, 촬영부터 편집까지 스스로 체험해봄으로써 VR영상에 대한 감각을 기를 수 있었습니다.



VR영상의 특성상 여러 대의 카메라를 동시에 운용하는 것이 포인트였습니다. 따라서 촬영 후에 생기는 ‘스티칭’에 대한 질의응답이 많았는데요. 스티칭이란 여러 대의 카메라로 촬영한 후 시차로 인해 발생하는 화면상의 라인을 의미한다고 합니다. 이러한 스티칭은 카메라가 많을수록 많이 생기기 때문에 무조건 카메라를 많이 사용한다고 해서 좋은 VR영상을 제작할 수 있는 것은 아니라고 하네요.

  


영상 촬영 실습이 끝난 후에는 직접 영상을 편집해 보는 시간도 가졌습니다. 이때 바로 앞서 언급한 스티칭에 대한 어려움을 실습자들이 경험할 수 있었는데요. 스티칭을 해결하는 데 있어서 가장 핵심적인 부분은 서로 다른 영상의 ‘싱크’를 맞추고 영상을 흔들리지 않게 해주는 ‘스태빌 조절값’을 고려해 주어야 한다고 하네요. 이처럼 참가자들은 직접 어려운 VR영상 편집에 참여해 봄으로써 본인들만의 VR영상 제작 및 편집에 대한 감을 익힐 수 있었습니다.


이렇게 실습 교육을 마친 후에는 그동안의 교육에 대한 질의응답 시간이 마련되었습니다. 참가자들이 기본적으로 VR 영상 제작에 대한 경험이 있던 만큼, 제작 측면에 대한 질문이 많았는데요. VR영상을 제작할 때 가장 큰 애로사항이 무엇인지에 대한 궁금증이 많았습니다. 송영일 대표는 참가자들이 편집 시간에도 경험했듯이 스티칭을 해결하는 것이 가장 관건이라고 답했습니다. 여러 대의 카메라를 사용하는 만큼 카메라 세팅에 있어서 꼼꼼함이 포인트라고 하네요. 


제작 측면 이외에도 VR산업 동향에 대한 질문도 있었습니다. 일반인들이 알 수 없는 전문가 시점에서의 VR산업 동향을 묻는 질문이었는데요, 답변의 핵심은 ‘발 빠른 움직임이 필요하다’ 였습니다. 즉, 일반인들이 모르는 산업 동향이란 없고, 지금 우리가 생각하고 있는 제품이나 기술들이 빠르게 출현하고 있는 추세이기 때문에, 생각을 행동에 옮기는 것이 핵심이라고 합니다. 






이틀에 걸친 콘텐츠 스텝업 2과정이 마무리 되었습니다. 콘텐츠 산업 분야의 트렌드에 맞춰 기획된 교육 프로그램이기 때문에 이번에도 많은 현업인들의 관심을 이끌었는데요, 아직도 10개 남짓한 스텝업 과정들이 남아있기 때문에 현업인들의 계속된 참여가 기대되네요. 앞으로도 더 큰 성원 부탁드립니다.

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한콘진, ‘차이나조이 2017’ 서 

국내 게임 34개사 융복합콘텐츠 선보인다


◆ 27~29일 중국‘차이나조이 2017’에서 KOCCA 공동관 운영
◆ 모바일‧온라인‧VR‧AR‧교육용 게임 등 다양한 융복합 콘텐츠 현지 시장에 소개

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 국내 게임의 중국시장 진출을 지원하기 위해 오는 27일부터 29일까지 중국 상하이 뉴 인터내셔널 엑스포 센터(Shanghai New International Expo Center, SNIEC)에서 개최되는 ‘차이나조이 2017(ChinaJoy 2017, 이하 차이나조이)에서 KOCCA 공동관을 운영한다고 25일 밝혔다.
  • ‘차이나조이’는 ▲텐센트 ▲넷이즈게임즈 ▲룽투게임즈 등 중국 대표 기업들이 참가하는 아시아 대표 게임 콘텐츠 마켓으로 올해가 15회째다. 올해는 B2C 일반 전시관 32만 명, B2B 비즈니스 관련 업계 관계자 약 6만 명 이상이 행사를 방문할 것으로 예상된다.
  • KOCCA 공동관에는 ▲펄어비스 ▲슈프림게임즈 ▲에이엔게임즈 ▲브로틴 등 34개의 국내 게임관련 업체가 참가해 해외 주요 바이어와 1:1 비즈니스 상담을 진행하고, 모바일·온라인·VR·AR·교육용 게임 등 다양한 융복합 콘텐츠를 선보인다.
  • 행사 첫 날인 27일에는 그래픽 전문 업체인 비주얼다트(Visual Dart)와 VR 콘텐츠 업체 브로틴(VRotein)이 각각 중국 파트너와 현장 MOU 및 계약 체결식을 진행한다. 차이나조이 기간 중 KOCCA 공동관과 연계해 열리는 ‘제9회 한-중 게임문화축제’에서는 국내 우수게임 캐릭터의 코스프레 이벤트를 열고, KOCCA 공동관 방문객 및 바이어를 위한 카페도 운영한다.
  • 한콘진은 국내 참가기업들이 중국 업체와 원활한 비즈매칭을 가질 수 있도록 현장에서 다양한 지원 서비스를 제공할 계획이다. 이미 차이나조이 참여를 앞두고 한콘진이 자체 마련한 사전 비즈매칭 시스템을 통해 참가기업에게 별도의 신규 바이어 리스트를 제공한 바 있으며, 각종 홍보물 제작 및 온라인·모바일 디렉토리북 제작을 통해 해외 바이어를 대상으로 지속적인 홍보‧마케팅을 추진해왔다. KOCCA 공동관 내부에는 참가업체의 상세 정보를 제공하는 무인정보안내시스템(키오스크)도 마련된다.
  • 강만석 한국콘텐츠진흥원 원장 직무대행은 “이번 차이나조이 KOCCA 공동관에서는 융복합 콘텐츠 시장을 선도할만한 경쟁력을 갖춘 VR, 모바일, 온라인 게임 등을 선보일 예정”이라며 “국내 게임 기업이 중국 시장에 진출할 수 있도록 적극 지원하는 한편 게임콘텐츠 해외 활로 개척을 위한 신흥시장 발굴을 통해 수출시장 다변화를 꾀하겠다”고 말했다.
  • 한편 이번 KOCCA 공동관은 한콘진 외에 ▲대구디지털산업진흥원(원장 최창학) ▲대전정보문화산업진흥원(원장 박찬종) ▲부산정보산업진흥원(원장 서태건), ▲서울산업진흥원(대표 주형철) ▲전남정보문화산업진흥원(원장 오창렬) ▲전라북도문화콘텐츠산업진흥원(원장 이신후) 등 6개 기관이 함께 운영에 참여한다.
  • 사진 1_KOCCA 공동관 참가기업 ㈜간드로메다의 ‘대항해시대 5’ 대표 이미지
    사진 1_KOCCA 공동관 참가기업 ㈜간드로메다의 ‘대항해시대 5’ 대표 이미지
  • 사진 2_KOCCA 공동관 참가기업 나인엠인터랙티브의 ‘얼티밋 테니스’ 대표 이미지
    사진 2_KOCCA 공동관 참가기업 나인엠인터랙티브의 ‘얼티밋 테니스’ 대표 이미지
  • 사진 3_KOCCA 공동관 참가기업 마상소프트의 ‘DK온라인’ 대표 이미지
    사진 3_KOCCA 공동관 참가기업 마상소프트의 ‘DK온라인’ 대표 이미지
  • 사진 4_‘차이나조이 2016’ KOCCA 공동관 모습
    사진 4_‘차이나조이 2016’ KOCCA 공동관 모습
공공누리 공공저작물 자유이용허락(제1유형:출처표시) 마크 이미지 / 상업적이용과 변경허용

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단
박수정 대리(☎ 061.900.6317)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임1. 2017 차이나조이 참가사 소개
붙임2. 공동관 BI
붙임3. 참가사 리스트


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.