한콘진, ‘GDC 2017’에서 국내 첨단 게임기술 세계 시장에 선보여

상상발전소/공지사항 2017.03.02 13:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

한콘진, ‘GDC 2017’에서 국내 첨단 게임기술

 세계 시장에 선보여

 

31~3, GDC 2017에서 문화기술 공동관운영

국내 게임 개발·유통배급사 등 14개 기업 참가가상현실(VR) 기술·게임 전시     및 해외 바이어와 비즈니스 상담 진행

 

 

문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)

미국 샌프란시스코에서 열리는 GDC 2017(Game Developer Conference, 이하 GDC)에서 국내 문화기술(CT; Culture Technology) 기업의 해외시장 진출을 지원하는 문화기술 공동관31일부터 3일까지 사흘간 운영한다고 2일 밝혔다.

 

GDC는 매년 약 450개국, 28천여 명이 참여하는 세계 최대 규모의 게임 관련 행사로 전

세계 게임 개발자 및 관련 전문가들이 한 자리에 모여 게임 관련 신기술과 신제품에 대한 정보를 공유하는 자리다. 올해로 31회를 맞은 GDC는 지난 달 27일 미국 샌프란시스코 모스콘 컨벤션 센터(Moscone Convention Center)에서 개막했으며, 이달 3일까지 열린다.

 

이번에 한콘진이 운영하는 문화기술 공동관에는 비햅틱스 넷텐션 브로틴 씨투몬스터

그램퍼스 등 총 14개의 국내 게임 개발·유통배급사가 참가했으며, 전 세계의 게임관련 바이어들을 대상으로 기술제품 전시 및 수출 상담을 진행한다.

 

참가업체들은 올해 글로벌 게임시장의 가장 큰 화두로 떠오른 가상현실(VR)과 증강현실(AR)

이용한 게임을 두루 선보였다. 이브이알 스튜디오의 강력한 스토리텔링 VR 어드벤쳐 게임 프로젝트M’과 티팟스튜디오의 가상현실 퍼즐 어드벤처 게임 잊혀진 마법사의 방(Forgotten Chambers)’, 엔플로이드의 1인칭 스페이스 슈팅 게임 아크 파이어 VR’이 대표적이다. 또 브로틴은 VR 1인칭 게임 트레스패스(TRESPASS)’, ‘TTORING Adventure VR’을 선보였으며, DEC코리아는 모바일 VR게임 ‘The M’, ‘갤럭시 오딧세이(Galaxy Odyssey)’AR 게임 아레나(ARena)’를 공개했다.

 

기술 전시 및 체험에서도 국내 기업들의 출품작이 돋보였다. 비햅틱스는 3D 공간에서의

트래킹(Tracking)에 최적화 된 햅틱 기기 택토시(Tactosy)’를 공개했으며, 리얼감은 포스피드백 디바이스 리얼감(Realgam)’을 전시해 방문객들에게 실감나는 체험의 기회를 제공했다. 오코스모스는 국내 최초 가상현실 컨트롤러와 스마트 다기능 리모콘을 출품했으며, 감성놀이터는 입체음향을 심리치유에 적용한 색다른 VR 콘텐츠 숲의 메시지따스한 겨울을 전시했다.

 

지난해에 이어 GDC2년 연속 참가한 게임 사운드 개발업체 스튜디오 도마는 스웨덴의

엘리아스 소프트웨어 AB(Elias Software AB)와 업무협약(MOU)을 체결하고, 게임 오디오 기술의 교류 협력 및 수준 높은 문화기술 구축을 도모할 예정이다.

 

한국콘텐츠진흥원 김진규 문화기술진흥본부장은 게임기술을 통한 신()한류를 이룰 수

있도록 VRAR 분야 문화기술 연구개발 지원 등 게임업체의 해외진출 교두보로서의 역할을 충실히 해나가겠다고 말했다.

 

 

 

 

 사진1. EVR스튜디오의 VR 게임콘텐츠 시연 모습

 

사진2. GDC 한국공동관 현장사진_1

사진2. GDC 한국공동관 현장사진_1

 

사진3. GDC 한국공동관 현장사진_2

사진3. GDC 한국공동관 현장사진_2

 

 

 

 

 

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붙임:없음

 

 

 

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한국콘텐츠아카데미, 신규 온라인 강좌 개설

상상발전소/공지사항 2017.03.01 20:10 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

한국콘텐츠아카데미, 신규 온라인 강좌 개설


 

◆ 콘텐츠 분야 최신 트렌드 반영한 온라인 강좌 61편 무료 제공

◆ 파이썬‧VR 등 최신 기술 강좌 및 국내외 명사 특강 만나볼 수 있어

◆ 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)와 모바일 앱 ‘콘텐츠아카데미’에서 수강 가능

 

 

□ 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 운영하는 한국콘텐츠아카데미 

(edu.kocca.kr)가 콘텐츠 분야 예비인력과 현업인의 역량강화를 위해 다양한 신규 온라인

교육 과정을선보인다.

 

□ 이번에 신설된 온라인 교육과정은 총 61편으로, 3개 정규 과정(26편)과 35편의 열린 강좌로

    구성돼 있다.

 

□ 정규 과정에서는 기초부터 심화학습까지 주제 전반에 대한 심도 있는 교육을 진행한다.

▲인공지능을 위한 파이썬(Python) 프로그래밍 ▲파이널 컷 프로(Final Cut Pro) 7 파헤치기

▲캐릭터 움직임의 원리 등 총 3개 과정으로 실무에 바로 적용할 수 있는 강의들로 구성된다.

 

□ 인공지능을 위한 파이썬(Python) 프로그래밍 과정에서는 기초적인 설명과 실습을 제공하며,

캐릭터 움직임의 원리 과정에서는 캐릭터의 연속성 있는 움직임을 만드는 노하우를 총 8회에 걸쳐 상세하게 다룬다.

 

□ 열린 강좌에서는 최신 기술 동향을 반영한 VR, 하이퍼랩스 강좌를 비롯해 표준계약서 작성 요령 등

다양한 강좌가 마련된다. ▲VR기획에서부터 촬영 편집까지 ▲하이퍼랩스, 시간과 공간을 영상에 담다! ▲물리기반 셰이더(Physically-Based Shader) ▲우리가 잘못 이해하고 있는 중국의 지적재산권 ▲표준계약서 등 최근 국내외 콘텐츠산업 트렌드와 밀접하게 연관돼 있는 강의들이 개설된다.

 

□ 분야별 국내 명사들의 특강도 열린 강좌에서 만나볼 수 있다.

▲<부산행>, <서울역>을 제작한 연상호 감독 ▲<7번방의 선물>, <형>, <딴따라>의 유영아 작가 ▲<빨래> 추민주 감독 ▲<목욕의 신>, <삼봉이발소> 하일권 작가 등의 살아있는 현장 경험담을 온라인을 통해 들을 수 있다.

 

□ 해외 명사 특강에서는 ▲지난해 한국콘텐츠진흥원이 주최한 ‘콘텐츠 인사이트’에 참석했던

바니아 하이만(Vania Heymann) 감독 ▲세계 최대 워터쇼 <더 하우스 오브 댄싱 워터(The House of Dancing Water>를 기획한 매튜 제스너(Matthew Jessner) 감독이 자신들만의 성공 노하우를 공개한다.

 

신규 온라인 강좌를 비롯한 한국콘텐츠아카데미의 모든 강의는 공식 홈페이지(edu.kocca.kr)와 모바일 앱 ‘콘텐츠아카데미’에서 누구나 무료로 수강할 수 있다. 교육 문의는 홈페이지 문의하기 게시판 및 상담전화(02-6441-3258)를 이용하면 된다.

 

□ 한편 한국콘텐츠아카데미는 국내외 최고 강사진과 교육 노하우, 다양한 교육 프로그램을 바탕

으로 콘텐츠 분야 예비인력과 현업인들에게 필요한 ▲방송영상 ▲게임 ▲만화‧애니‧캐릭터 ▲음악‧공연 등 500여 개의 풍부한 학습 콘텐츠를 제공하는 교육플랫폼이다. ‘2017 국가 소비자중심 브랜드 대상’, ‘2017 소비자가 뽑은 가장 신뢰하는 브랜드 대상’의 공공서비스 부문에서 대상을 수상한 바 있다.

 

 

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붙임:2017년 신규 온라인 과정 목록

2017년 신규 온라인 과정 목록.hwp

 

 

 

 

 

 

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대만! 세계 게임 시장의 맥을 짚다. 2017 타이페이 게임쇼

상상발전소/게임 2017.02.03 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진 1. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사


세계 4대 게임쇼 중 하나로 주목 받고 있는 <타이페이 게임쇼(TGS)>2017119일 타이페이 월드 트레이드 센터에서 열렸습니다. 본 행사는 2003년 시작 이래 지속적으로 풍부한 콘텐츠를 제공하며 매년 참관객수에 대한 새로운 기록을 세웠습니다. 동북아시아, 동남아시아의 허브역할 및 세계시장 산업 교류의 장을 구축한 이번 전시는 단순한 게임쇼를 넘어 플레이어와 제작사, 프로그래머, 퍼블리셔가 만나는 축제가 되었습니다. 이번 기사에서는 B2B B2C를 포함한 종합 게임쇼인 <타이페이 게임쇼> 현장 속으로 들어가 보겠습니다.

 

사진 2. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

  


올해로 15주년을 맞이한 본 행사는 지난해 1,700개 이상의 부스에 45만 명의 관람객이 방문한 명실상부 세계적인 게임쇼입니다. 개막과 함께 진행된 APGS(Asia Pacific Game Summit)에는 아이사 태평양 지역의 게임 산업 동향, 인디게임, 마케팅 프로모션, VR 5가지 주요 주제로 다수의 기조 연설이 진행되었습니다. 이번 전시회의 가장 재미있는 점은 플레이어와 게임 커뮤니티 간의 상호작용을 중시했다는 점입니다. 일반 관객을 대상으로 한 B2C 행사에서는 생산자와 소비자간의 지속적인 교감이 끊이지 않았습니다. 제작사 측에서는 자신의 게임을 사랑해주는 참관객들에게 감사를 표하며 열띤 홍보를 했고, 거꾸로 참관객들은 호응과 박수로 새로운 게임, 리뉴얼되는 게임들을 맞았습니다. 국내외로 큰 사랑을 받고 있는 MMORPG 검은 사막의 김재희 PD현지 유저들과 직접 만나 소통할 수 있는 의미있는 시간이었다며 앞으로도 이런 소통을 통한 진정성 있는 서비스를 보이고 싶다고 말했습니다. 타이페이 월드 트레이드 센터 1층에 자리잡은 B2C 지역은 120~24일 동안 총 1,600여개의 부스와 311개의 전시 업체가 참가하며 볼거리와 즐길 거리를 더했습니다.




사진 3. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

 


이번 타이페이 게임쇼에서 가장 두드러지게 드러난 변화는 역시 버추얼 리얼리티(Virtual reality) VR의 모습이었습니다. 타이페이 컴퓨터 협회 회장 텅 지시안은 금년도 쇼가 역사상 가장 크고 화려한 VR 게임의 집합체가 될 것이라고 밝히며 이목을 집중시켰습니다. 또한 그는 “VR 기술의 도약으로 인해 게이머는 게임 내 세계를 완전히 탐험할 수 있게 되었습니다. 당신은 농구 코트에서 마이클 조던, 축구장에서 메시가 되는 경험을 할 수 있습니다.” 라고 말했습니다. 행사장 내에서 VR 기술은 컴퓨터 네트워크 게임, 액션 게임, 콘솔 게임, 테이블 게임, 레저 기임, 애니메이션 등에 다양하게 적용되며 그 범위를 확장시키고 있었습니다. 또한 사용자들은 SONY, APPLE, GOOGLE, SEGA, KONAMI 등 대형 게임사에서 선보이는 VR체험을 부담 없이 즐기며 새로운 변화에 빠르게 적응하고 있었습니다.


사진 4. <타이페이 게임쇼> B2C / B2B VR 체험 현장

 



2층에서 열린 B2B 존은 국제 게임 산업 네트워킹 및 얼라이언스를 위한 장소로 꾸며졌습니다. 말레이시아, 필리핀, 일본, 영국, 미국, 싱가포르, 한국 등 26개국에서 200명이 넘는 게임 퍼블리셔와 개발자가 참여한 B2B존은, 글로벌 게임시장의 동향과 기술을 공유하고 파트너쉽을 구축하여 전략적인 비즈니스 기회를 모색하도록 구성되었습니다. 또한 이곳은 크게 B2B 존과 인디 게임 페스타로 나뉘어 게임 산업의 학술적 접근과 개발자의 개성, 게임의 다양화를 추구하며 글로벌 게임 시장이 가야 할 길을 모색하는 장이되었습니다. 참가한 한국 게임업체들 역시 해외 게임 동향과 퍼블리셔를 만나기 위해 찾아왔습니다. 3년 연속 참가하고 있다는 YH데이타베이스의 최대룡 대표는 인도네시아 및 홍콩 퍼블리셔와 해외 출시를 위한 사전 협의를 위해 참가했다고 전했습니다. 타임테이블을 통해 꼼꼼한 미팅일정을 잡아온 최대표는 이번 게임쇼 참가를 통해 자사의 게임 마그헤드 팡팡이 해외진출 및 성장을 할 계기가 될 것이라고 밝혔습니다. 그 밖에도 아즈텍 문명을 재해석해 게임을 만든 BEARDOOR, 크레인과 젠가를 합쳐 만든 퍼즐게임 CRANGA를 개발한 HANDMADE GAME 등 다양한 국내 게임업체가 참가하였습니다.


사진 5. <타이페이 게임쇼> 2B2B

 

10년이 넘는 시간 꾸준히 새로운 게임을 유치하고 선보였다는 점에서 타이페이 게임쇼는 이미 세계 4대 게임쇼의 자격을 갖춘 듯 했습니다. 올해 역시 "Glory Of Immortais", "F OR HONOR", "Black Desert", "Monster Strike" 와 같은 온라인, 모바일 및 콘솔 게임을 비롯한 세계 최고의 게임을 선보이며 게임 산업의 역사를 만들어가고 있었습니다. 대만을 포함한 중화권 게임 시장의 흐름을 짚어보고 다가올 미래의 게임을 미리 만나 볼 수 있는 타이페이 게임쇼. 제작사와 프로그래머, 프로게이머와 소비자의 마음까지 모두 충족하는 게임 축제였습니다. 전시장을 나오며 2018년 타이페이 게임쇼가 벌써부터 기대가 되었고, 그 안에 일본게임 만큼이나 우리나라 게임들의 모습이 많이 보이길 바라보았습니다.


사진 6. <타이페이 게임쇼> 현장 사진


ⓒ사진출처

사진 1~6. 직접촬영


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사람들은 미래에 대해서 많은 궁금증을 가지고 있습니다. 매년 미래학자들이 작성한 책이나, 다음해의 시장을 예측하는 들이 불티나게 팔리는 이유도 바로 그것일 겁니다. 과거 명심보감에는 (욕지미래 선찰이연) 라는 말이 있습니다. 미래를 알기 위해서는 과거를 먼저 살피어라 라는 뜻입니다. 문화체육관광부과 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 이번 2017 1 콘텐츠 정책포럼 2016 콘텐츠 산업에 대한 결산과 이를 바탕으로 2017 전망을 발표하는 자리로 마련되었습니다.

 


 

2016년은 WEB에서 이루어지는 다양한 콘텐츠 들이 인기가 많았습니다. 인터넷이 발달하고 모바일이 발달함에 따라 WEB 이제 집에서만 이용하는 것이 아닌, 언제나 나와 24시간 함께하는 것이 되었습니다.

 

웹소설의 시장은 매년 2 가량의 성장세가 계속해서 이어지고 있습니다. 지난 3년간 연재된 모든 웹소설의 누적 조회수는 95억건 일만큼 많은 독자들이 존재하는 것을 있습니다. 빨리빨리 문화가 있는 한국에서, 동영상의 핵심만 편집한 짤방이 유행하는 것처럼, 웹소설 역시 짧은 서술 체와 생동감이 넘치는 삽화, 이와 더불어 순수문학에서는 존재하지 않던 다양한 장르가 결합되면서 1030 젊은 층에게 인기가 많은 콘텐츠로 자리매김 하였습니다.

 

웹툰의 경우 이제 한국을 넘어서 세계로 뻗어가고 있는 콘텐츠입니다. 2016 6 네이버 웹툰 이용자수를 분석해본 결과, 국내 이용자 수는 1700만명, 해외 이용자수는 1800만명으로 나타났습니다. 이는 기존 우리나라 작가들의 작품들이 동남아 현지에 연재되어 인기를 얻은 이유도 있지만, 동남아 현지의 인기 작가들의 작품을 라인웹툰에서 연재가 됨으로써 스타작가를 발굴하는 현지화 전략이 성공적으로 이루어졌다는 평을 얻었습니다.

 

드라마는 CJ E&M, KBS100기획문화사업전문회사 국내방송사와 중국방송사가 합작으로 공동 제작하는 경우가 증가하고 있습니다. 한국의 콘텐츠 제작 노하우를 중국 제작사와 공유하며 콘텐츠를 제작하고 있습니다. · 합작으로 제작된 고품격 짝사랑 25천만뷰가 나올 만큼 많은 사람들이 시청하고 사랑해주었습니다. 한국의 기술력이 외국으로 나간다는 부정적인 시선도 존재하지만, 한국시장을 넘어, 중국시장에서도 인기를 얻을 있는 사실을 부정할 없다고 보여집니다.

 

 

 

 

2016 콘텐츠 산업에서 가장 이슈를 하나 꼽으라고 한다면 당연히 포켓몬GO 말할 있습니다. 유명IP(지적재산권) AR(증강현실), LBS(위치기반시스템) 다양한 기술들의 결합으로 탄생한 포켓몬GO IP기술과 새로운 기술들의 결합이 중요하다는 것을 보여준 동시에, 하나의 콘텐츠를 넘어서 문화의 영향을 미쳤다고 생각합니다. 모바일게임 사상 최단 기록 매출 상승 기록 등을 가진 포켓몬GO 닌텐도에게 1,300억원의 이익을 가져오게 만큼 세계적인 인기를 끌었습니다.

 

이와 더불어 VR시장 역시 주목을 받았습니다. 세계 투자자금이 현재 VR분야로 많이 몰리고 있습니다. 구글, 페이스북 흔히 트랜드와 콘텐츠 등을 선도하는 기업들 역시 VR사업 경쟁에 뛰어들고 있습니다. 일본의 플레이스테이션VR판매량은 150만대로 이를 비롯한 다양한 VR기기가 2017년에는 수가 급증할 것이라 예상됩니다.

 

 

다양한 방송포맷들을 수입하여 제작을 했던 과거와 달리 최근 한국은 방송포맷을 수출하는 나라 하나가 되었습니다. MBC 아빠어디가, 나는가수다, SBS 런닝맨 등의 포맷이 수출이 되었고 TVN 에서 제작한 꽃보다할배 미국 포맷인 Better Late Than Never 경우 1 시청자수가 735만명인 만큼 많은 인기를 얻고 있습니다. 이에 따라 최근에는 포맷판매에 대해서 기획 단계부터 제작하는 방식으로 발달하고 있습니다.

 

이러한 방송과 더불어 최근에는 MCN(Multi Channel Network) 개인방송이 증가하고 있습니다. MBC 마이리틀텔레비전처럼 MCN 모습의 방송이 생겨날 만큼 영향력이 있는데, 글로벌 MCN 시장규모는 10조원으로 추정될 만큼 세계적으로 이슈가 되고 있는 추세입니다. 중국의 경우 왕홍 경제라는 신조어가 생겨날 만큼 MCN 자체 영향력이 커지고 있는 것을 있습니다. 이러한 MCN 관련된 플랫폼도 많이 생겨나고 있는데, 최근에는 페이스북LIVE, 네이버V SNS 결합되어 개발되고 있습니다. 과거 개인방송이 PC 중심이었다면 이제는 모바일로 옮겨져 오고 있습니다.

 

 

 

포켓몬GO 이후로 IP 대한 중요성은 강조를 해도 것처럼 중요시 여겨지고 있습니다. 포켓몬GO 통해서 캐릭터 IP 시장성공이 검증되었고, 게임과 애니메이션 다양한 콘텐츠가 융합되어가는 현재의 경향에 따라 캐릭터 비즈니스 역시 확장될 것이라 예상합니다. 게임 산업에서도 다양한 IP 이용한 콘텐츠가 생겨날 것으로 보입니다. IP 활용한 게임으로는 기존 유명 게임IP 활용 모바일 게임 리니지, 던전앤파이터, 영화와 만화를 소재로 스타워즈, 트랜스포머 등이 있습니다.

 


 

한국순수문학은 2010년도부터 2015년까지 꾸준히 하락세를 기록하였습니다. 이번 2016 5 한강작가의 채식주의자 맨부커상을 수상하면서 전년대비 46% 판매신장률을 기록하였지만 아직까지 길이 것이 사실입니다. 그래서 출판산업 분야에서는 기획단계에서부터 마케팅을 시도한 다양한 콜라보레이션이 활발하게 진행될 것으로 예측됩니다. 혁신기술과 융합된 북테크, 독자지향적 큐레이션 콘텐츠 단순한 출판이 아닌 단계 발전된 모습을 보일 것으로 예상됩니다.

 

게임에서도, 게임IP 웹툰, 게임과 문화공연을 비롯해 제약, 음료, 드라마까지 다양한 게임IP등을 이용한 콜라보레이션이 진행되고 있습니다. 애니메이션의 경우도 단순히 애니메이션으로 멈추는 것이 아니라, 완구와 애니메이션의 콜라보레이션을 통한 수익성 확대를 추구할 것으로 보입니다.

 

 

플랫폼의 역할이 콘텐츠 하나는 바로 웹툰이라고 생각을 합니다. 최근 웹툰의 대한 인기가 높아지고, 다양한 포털에서 웹툰 플랫폼을 오픈 하면서 웹툰시장이 점차 확대되고 있습니다. 또한 웹툰 전문 플랫폼으로 분류되는 레진코믹스, 투믹스 연령층을 대상으로 콘텐츠가 확대되면서 웹툰정보 가격정책 다양한 변화가 생겨날 것으로 보입니다.

 

애니메이션 역시 플랫폼 최적화된 애니메이션 연계콘텐츠를 통한 소비전략이 필요하기에 오프라인 이벤트와 온라인 뉴미디어플랫폼을 활용한 -오프 연계전략이 주요시 것으로 예상됩니다.

 

 

2017년 현재 우리는 콘텐츠의 홍수에서 살아간다 해고 과언이 아닙니다. 이번 포럼이 단순히 2016년 콘텐츠 산업을 정리하고, 2017년 콘텐츠 산업에 대한 전망에 대한 이야기로 끝나는 것이 아니라, 콘텐츠가 다양하게 변화하고 있는 그 자체를 즐기며 우리 스스로 주체적으로 콘텐츠를 즐기고, 콘텐츠를 제작하기 까지 한단계 발전할 수 있도록 한 계기가 되었으면 합니다.


ⓒ 사진출처. 직접촬영


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콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나 - 나라별 이슈

상상발전소/현장취재 2017.01.24 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나

- 나라별 이슈 -


1월 12일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 2017년 콘텐츠 해외시장 진출을 전망하는 세미나가 열렸습니다.


세계 각국의 해외지사센터장과 마케터가 전하는 콘텐츠산업 전망에 대해서 알아볼까요?


중국의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

문학, 애니, 음악, 개인방송 여전히 핫이슈!

중국의 주요 문화기업의 장르별 진출 현황을 통해 2017년 시장 전망 가능

게임과 영상에 진출한 대부분의 기업들이 안정기 문화, 애니, 음악, 개인방송의 적극적인 사업진출 예상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

IP, 옥석가려 집중투자

주출거정책에 따른 해외 시장 개척과 함께 국외 기업과의 심층, 전략적 협력 강화

중국 기업의 미국 진출을 위해 헐리우드와 전략적 협력 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

VR 하드웨어 16억 대에 주목!

2017년 중국 내 VR 하드웨어 판매 약 16억 대 예상

지불보, 새해 맞이 AR 세뱃돈 콘텐츠 개발

상대적 규제 사각지대로 中하드웨어 + 韓콘텐츠 전략


일본의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

음악, 현지엔터테인먼트를 통한 현지화 전략

조금식 지상파에 출연하고 있는 韓아티스트(빅뱅, 방탄소년단, 보아, 샤이니 등)

K-POP 팬들의 콘텐츠 숭 패턴 분석 필요

일본 내 K-POP 관련 매체와의 연계 중요


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임, <세븐나이츠>와 같은 철저한 현지화 전략

일본시장에서 성공 가능성을 높이기 위해 다양한 게임 장르 개발 필요

일본시장 내 마케팅 경쟁 치열, IP의 절대적 가치 부각

(한일간 협업으로 고퀄리티 콘텐츠 개발 필요)


콘텐츠산업 전망 이슈 3

만화, 애니, 캐릭, 일본 내 한국콘텐츠 전개를 위한 新저력 발휘가 필요

웹툰서비스의 일본 진출 가속화 및 웹툰 원작 2차 저작물 확대 기조

(NHN엔터테인먼트, 카카오, 레진코믹스 등)

일본시장은 현재 키덜트 콘텐츠 호황(구매력을 갖추고 있어 매출에 영향)


미국의 콘텐츠 산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

Cord Cutting, OTT 서비스 열풍

美 전체 가정 50%, 스티리밍 서비스 가입

오리지널 콘텐츠 제작으로 시청자 확보 경쟁 치열(House of cards 등)


콘텐츠산업 전망 이슈 2

기술 기반의 융복합 콘텐츠 시장 확대

VR 하드웨어 발매 경쟁이 시장 주도

2018년 이후 VR 콘텐츠 시장이 산업 주도(VR 게임 92%, 영화, 애니메이션 등)


유럽의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송 콘텐츠 시장 기회 요인 증가

OTT 시장 지속 성장(유럽 OTT 시장규모 2021년까지 88% 성장 예측)

Brexit로 인한 북유럽 파트너 발굴 노력

포맷 수출 및 공동제작 협력사례 증가


콘텐츠산업 전망 이슈 2

"Experiencing is Everything" "교육용 장난감"

완구 판매점, 체험적 마케팅 지속

완구업계. 교육, 고가 장난감으로 출산율 하락 위기 타개 전망

어린이 식품 관련 캐릭터 라이선싱을 활용 규제 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

뒤처진 인터넷, 모바일 인프라를 게임산업 위기로 인식

서유럽 e스포츠 활성화

광대역 인터넷 인프라 지원 지연(늦어질 경우, 기가 인프라와 시장 보유로 이미 준비된 한국 겡ㅁ이 유럽시장을 넘볼 것) 콘솔게임에 비해 게이머 수는 PC, 모바일 게임이 더 많음


중동의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송콘텐츠 중동지역도 OTT

예능 프로그램 또는 포맷 판매로 방송 콘텐츠 수출 다변화

중동지역도 OTT등 디지털 플랫폼이 주요 시장으로 부상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임 콘텐츠 모바일 게임

현지기업과의 공동개발, 플랫폼 통한 현지진출

모바일 게임과 이란, 사우디아라비아 시장에 주목


콘텐츠산업 전망 이슈 3

음악콘텐츠 K-POP에 대한 관심

타 지역 대비 음악시장 규모, 진츌 효과 등 작으나 한류 지소과 타 장르 확산을 위해 중동시장 유지 필수


세계로 뻗어나가는 한국 콘텐츠를 응원합니다.





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트럼피즘·한한령, 패러다임 전환으로 극복

한콘진,‘2017년 콘텐츠산업 10대 트렌드발표

 

트럼프 시대개막과 한한령에 따른 기존 한류 패러다임의 전환 필요성 제기

판타지 멜로와 정치물의 급부상, 젠더 코드와 키덜트 확산 등 소비자 다변화에 주목

 

트럼피즘과 한한령 등 보호 무역주의의 확산에 대비해 2017년에는 기존의 한류 패러다임을 전환해야 한다는 전망이 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 직무대행 강만석)은 올해 국내외 콘텐츠산업을 이끌 10대 트렌드를 발표했다.

 

한콘진이 전망한 10대 트렌드는 트럼피즘과 한한령, 한류 패러다임의 전환 콘텐츠와 BM 혁신 모델: 기술형 플랫폼의 진화 크리에이티브 코리아의 힘: 아이돌 IPK-포맷 유비쿼터스 AI, 업그레이드 VR 한류 빅 텐트 전략: 콘텐츠+@를 꿈꾸다 상실의 시대, 판타지 멜로와 정치물에서 위안 받다 콘텐츠에 MSG(Making Sense of Gender)를 더하라 1인 가구와 비상하는 하비 피플(Hobby People) 크라우드 콘텐츠, 팬경제를 주도하다 라이브의 귀환: 모바일 생방송 콘텐츠의 확대 등이다.

 

한콘진은 미국의 트럼프 대통령 취임, 중국의 한한령, 영국의 브렉시트 등 자국 우선주의의 확산으로 올 한 해 한국 콘텐츠의 해외 진출이 쉽지 않을 것으로 내다봤다. 위기를 극복하기 위해 한류 패러다임의 전환이 필요함을 강조하며, K-·드라마 중심의 수출에서 탈피한 K-포맷, IP 등 해외 진출 콘텐츠의 다각화 및 넷플릭스와 같은 글로벌 플랫폼 활용 전략 등을 제안했다.

 

이와 함께 콘텐츠와 관광, 엔터테인먼트, 쇼핑이 유기적으로 결합하는한류 빅 텐트 전략도 제시했다. 지난해 알리바바는 중국의 블랙프라이데이로 불리는 ‘2016 중국 광군제를 개최해 쇼핑의 엔터테인먼트화를 선보였으며, 우리나라의 문체부는 쇼핑관광행사와 한류문화축제를 결합시킨 ‘2016 코리아 세일 페스타를 성공적으로 개최했다. 한콘진은 부처 간 협업을 통해 전체 콘텐츠 산업의 역량을 결집시키는 빅 텐트 이벤트의 기획이 필요하다고 분석했다.

 

사회 현실을 직시하거나 초월해버리는 콘텐츠의 등장과 젠더코드의 확산, 키덜트의 주류화 등 콘텐츠 이용 측면에서의 세 가지 트렌드도 포함됐다.

 

소비자들이 어렵고 힘든 현실을 적극적으로 받아들이거나 혹은 위안 받고자 하는 두 가지 상반된 형태로 콘텐츠를 소비할 것이라고 내다봤다. 소비자들의 취향이 시사와 정치영화 등을 소비하는 현실 직시형과 초현실 판타지 멜로를 통해 행복한 결말을 찾는현실 외면형으로 나뉠 것으로 분석했으며, 이러한 이분화된 소비 트렌드의 예시로 판타지 멜로인 <도깨비>, <너의 이름은>의 흥행과 <그것이 알고 싶다>와 같은 시사 프로그램의 부상을 거론했다.

 

2016년 새로운 문화적 현상이었던 브로맨스걸크러쉬와 같은 젠더코드를 활용한 콘텐츠는 올해 더욱 활발한 제작과 소비가 이뤄질 것으로 전망됐다. 한콘진은 콘텐츠에 젠더 감수성을 더하는 것을 ‘MSG(Making Sense of Gender)’로 표현하며, 젠더 다양성에 대한 배려와 존중을 보여주는 콘텐츠가 보다 확산될 가능성이 높을 것으로 내다봤다.

 

주류로 떠오른 키덜트 문화가 숨은 마니아들을 당당한 소비자로 이끌어낼 것으로도 전망했다. 소수 매니아층에서 콘텐츠 소비의 주체로 떠오른 신흥 키덜트를 하비 피플(Hobby People)’로 명명하고, 자신의 취미생활에 시간과 비용을 적극적으로 투자하는 이들을 주시해야 한다고 조언했다.

 

2017년 콘텐츠산업 10대 트렌드는 학계·업계·협단체·언론계 등 분야별 전문가들의 의견을 취합해 올 한 해 예견되는 핵심 이슈를 전망한 것으로, 자세한 내용은 지난 18일 코엑스에서 개최된1차 콘텐츠 정책 자료집에 수록돼 있으며 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 성미경 책임연구원 (061.900.6580)에게 연락주시기 바랍니다.

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전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산이 플랫폼 방식으로 전화하고 있다. 이는 문화콘텐츠에 가장 적합한 방식이다. 영화나 음악, 만화 등은 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 하기 때문이다. 창작자들은 플랫폼 생태계에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 문화 창작에는 최적의 조건이다.


글 이명석 문화비평가

 

세계 시가총액 상위 10대 기업을 글로벌 IT 기업이 석권하고 있다. 애플, 알파벳(구글), 마이크로소프트, 아마존, 페이스북에 이어 중국의 텐센트도 10위권이다. 그런데 이들을 통칭하는 또 다른 이름이 있다. 플랫폼(Platform) 기업! 이들은 막강한 플랫폼을 무기로 고객사, 소비자, 인력, 아이디어를 빨아들이고 있다. 그 속도와 영향력은 과거 어떤 산업과도 비교할 수 없을 정도로 빠르고 강력하다. 전통적인 제조업은 물론 하이테크기업도 플랫폼위주로 변화하는 시장의 룰을 힘겹게 받아들이는중이다.

플랫폼을 장악한 기업들은 별다른 비용을 들이지 않고도 유능한 창작자와 고객, 관련 기업을 끌어들인다. 아마존과 알리바바의 상거래 플랫폼은 지상의 모든 상행위를 흡수하고 있다. 애플의 아이폰에 발을 들인 사람들은 OS의 플랫폼에 이끌려 또 다른 애플 제품과 서비스를 이용할 수밖에 없다. 문화콘텐츠 업계에서도 신문사, 방송국, 음반 제작사 등의 전통적인 미디어 기업들이 유튜브와 아이튠즈 같은 플랫폼 서비스에 헤게모니를 넘겨주고 있다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등의 SNS와 메신저 서비스는 다양한 플랫폼을 연결하며 콘텐츠 비즈니스의 새로운 파워로 등장했다.

플랫폼 전쟁은 이제 막 시작됐다고 한다. 이에 따라 세계의 산업 지형도는 어떻게 요동치고 있는가? 문화콘텐츠 업계에는 어떤 플랫폼이 등장하고 있는가? 그리고 콘텐츠 기업과 개인 창작자들은 이 시대에 어떻게 적응해야 할까?

 


이곳은 천국으로 가는 입구입니다.” 유럽과 미국에 상업철도가 본격적으로 깔리기 시작하던 시대, 기차역에는 이런 문구가 적혀 있었다. 철도는 모든 이의 생활을 혁신적으로 바꾸었다. 이전에 장거리 여행은 부유한 귀족 또는 건장한 모험가나 할 수 있는 것이었다. 그러나 이제는 누구나 낯선 세계를 발견하는 즐거움에 동참하게 됐다.

기차 수송으로 각 지역의 물자가 자유롭게 오가면서 산업과 상거래의 패러다임도 바뀌었다. 지역마다 달랐던 시간대와 부정확한 시계가 열차 사고를 방지하기 위해 통일됐고, 방대한 조직을 효과적으로 관리하기 위해 맥컬럼 시스템이라는 조직 관리 시스템이 도입됐다. 더불어 모든 중대한 일은 기차역 중심으로 이루어졌다. 관공서와 시장과 극장은 역 근처에 세워졌고, 역 광장은 대규모 정치 집회와 문화 공연의 장이됐다. 이것이 플랫폼의 막강한 힘이다. 철로를 깔고 기차가 오가게하니, 모든사람이 몰려와 수많은 일을 벌인다.

플랫폼을 느슨하게 정의하면 제조 시스템이나 서비스 에서 공통적이고 반복적으로 사용하는 모듈정도로 이야기 할 수 있다. 플랫폼은 공장에서 제품을 만드는 프로세스, 우편 서비스, 인쇄 기술, 세미나 노하우 등 다양한 영역에 존재한다. 그러니까 IT기술의 발전 때문에 만들어진 개념은 아니다. 그러나 최근 언급되는 플랫폼은 새로운 형태의 정의를 더할 필요가 있다. 플랫폼은 판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식이다. 가령 편의점은 동네 상권의 가장 성공적이고 지배적인 플랫폼이라 할 수 있다. 우리는 거기에서 라면과 휴지를 살 뿐 아니라, 택배를 보내고, 공연 티켓을 사고, 새로운 아이돌 그룹의 뮤직비디오를 본다. 판매자는 편의점을 통해 무엇을 서비스할까 고민하고, 소비자는 필요한 게 있으면 일단 편의점에 들른다. 아주 매력적인 교집합이다. 특히 누구에게? 편의점이라는 플랫폼을 전국에 깔수있는 체인 사업자다.


 


IT기술은 바로 이 플랫폼과 가장 잘 맞아 떨어진다. “모든제품은 플랫폼이다(Every Product’s a Platform).” 2005<하버드비즈니스리뷰>에 이런 제목의 논문이 발표됐다. IT 기업의 발전과 더불어 다양한 플랫폼이 개별적인 상품보다 훨씬 중요한 역할을 하게 된 것이다.

초기 인터넷의 강자 야후는 검색만 강조하는 앙상한 플랫폼 때문에 후발 주자들에게 급속히 추월당했다. 반면에 아마존 CEO 제프 베조스의 혜안은 놀라웠다. 아마존이 설립될 때만 해도 물류 기업들은 일반적으로 비용 절감을 위해 IT 센터를 아웃소싱했다. 그러나 아마존은 컴퓨터 서버와 온라인 거래 소프트웨어 등의 IT시스템이 핵심이라고 생각해 거기에 집중 투자했다. 초반에는 큰 적자를 감수해야 했지만, 이렇게 얻어낸 플랫폼을 다양한 분야에 활용할 수 있게 됐다. 아마존의 라이벌이라 할 수 있는 전통적 서점 체인 보더스조차 아마존의플랫폼을이용할수밖에없다.

삼성과 애플을 비교할 때도 플랫폼을 이야기한다. 시장점유율은 양쪽이 비슷하지만 영업이익은 애플이 압도적이다. 애플은 모든 플랫폼을 확보하고 있어 기기를 팔면 관련 수입이 자동으로 들어온다. 그러나 삼성은 스마트폰을 팔더라도 플랫폼 업체인 구글과 수익을 나눌 수 밖에 없다.

플랫폼 전쟁은 글로벌 IT 기업 사이에만 벌어지는 게 아니다. 최근 크고 작은 기업들이 플랫폼 개념의 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 제조업이라할수있는 전기 자동차 기업 테슬라도 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. 특히 스타트업이라고 부르는 업체 대부분이 플랫폼 기업을 지향한다. 사물 인터넷으로 모든 기기와 사물이 연결되면서 산업 간의 경계 가 허물어지고, 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌기 때문이다.

획기적인 플랫폼을 통해 전통적인 산업 분야까지 장악 할 수 있다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공적인 결과를 보여주면서 갖가지 플랫폼에 대한 아이디어가 쏟아져 나오고 있다.

 


전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산은 플랫폼 방식으로 전환하고있다. 문화콘텐츠는 여기에 가장 적합하다. 영화, 음악, 만화 등의 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. DVD음반이라는 아날로그 시장에서 지식콘텐츠동영상음원의 디지털 시장으로 전환하면서 플랫폼의 역할은 더욱 커졌다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼의 경쟁이 치열하다.

만화로 보자면 과거에는 잡지사라는 강력한 미디어가 창작자의 선정에서 작품의 유통까지 손아귀에 쥐고 있었다. 소수의 질 높은 작품을 정선하는 방식이었다. 인터넷 만화 초창기에도 이와 유사한 방식이 활용됐다. 그러나 웹툰이라는 개방적인 플랫폼이 이 게임을 완전히 뒤바꿨다.

아마추어들이 자유롭게 플랫폼을 빌어 발표한 작품들이 전통적인 만화를 능가하는 인기를 끌었다. 독자들도 만화책이 아니라 웹에서 만화를 즐기는 플랫폼에 완전히 적응했다. 네이버 웹툰은 안정적인 원고료를 주고 인기 작가의 연재를 관리하는 시스템, 그리고 플랫폼만 제공해 자발적인 연재가 가능한 방식으로 이원화해 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다.

아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다. 소규모 방송을 다양한 시청자와 연결하는 모듈을 만들고, 이를 통해 광고와 유료 결제 등의 비즈니스와 결합하는 것이다. 플랫폼은 개인 창작자들이 기술적자금적 한계로 갖출 수 없는 서버, 스트리밍 시스템, 수익 구조를 제공하며 다양한 콘텐츠의 놀이터를 만들어가고있다.

스마트폰 어플 시장은 그야말로 플랫폼의 춘추전국시대 라고 할 수 있다. 여기에서도 다양한 생활 서비스는 물론 문화와 관련된 파괴력 있는 플랫폼을 만들기 위한 시도가 이어진다. 노래방 어플은 개인이 계속 새로운 노래를 업데이트해서 즐길 수 있게 해준다. 게다가 <판타스틱 듀오> 같은 음악 예능에서 인기가수와함께 듀엣으로 노래 할 기회까지 제공한다.

카카오톡과 라인 등의 메신저 서비스가 확보한 막대한 숫자의 고객을 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 연결하는 방식도 주목할 만하다. 게임, 웹툰, 웹소설, 잡지, 쇼핑몰, 강의 등의 다양한 형태가 시도되고 있는데, 기존 매체와의 경쟁 속에서 새로운 플랫폼 모델이 어느정도의 성과를 거둘지 주목된다.

게임업계는 강력한 코어 고객을 모을 수 있기 때문에 이를 중심으로 다양한 플랫폼 전략을 시도해왔다. 엑스박스와 닌텐도 DS 등 게임기를 중심으로 독자적인 생태계를 구축하려는 시도가 있었고, 최근에는 모바일, VR, 스마트 TV 등의 여러 하드웨어를 관통하는 플랫폼을 만들려는 시도가 눈에 띈다.

모바일을통해 학생과 학원을 연결하는 식의 O2O(Online to Offline) 플랫폼도 다양한 가능성을 보여준다. 플랫폼 비즈니스의 한 축은 특별한 기능을 공유하는 사람들만을 위한 서비스다. 공연자나 연주자를 위한 연습실 대관 플랫폼, 영화 스태프가 진행 일정을 공유할 수 있는 플랫폼, 다양한 영상 장비를 빌릴 수 있는 플랫폼, 문화계 지망생과 교육자를 연결하는 플랫폼 등 문화콘텐츠에 특화된 어플도 충분한 수요가 있을 것으로 보인다.

아직 스케치 단계인 콘텐츠 아이디어를 플랫폼에 올려 전문가의 자문과 기업체의 협업, 금융 투자를 받을 수 있는 창작 비즈니스 플랫폼도 가능하다. 각종 지원 제도 역시 한두 번의 발표와 검토에 그치는 것이 아니라, 꾸준한 멘토링이 가능한 플랫폼 구축으로 나아갈 수 있다.

 


많은 IT 관련 비즈니스가 그렇듯 플랫폼 역시 외형만 이식하려는 시도는 곤란하다. 사람들이 도대체 왜 플랫폼을 이용하려고 하는지 생각해야 한다. 플랫폼 정신의 핵심은 개방과 공유다. 이는 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들의 문화와 연관 지어 생각해야 한다.

이들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아 나 TED 강연 등의 지식 공유 프로젝트는 막대한 잠재력을 보여주었는데, 이는 여러 플랫폼 비즈니스의 철학과 긴밀히 연결된다.

구글은 구글 글래스와 안드로이드 웨어 등의 새로운 플랫폼 환경을 발표하면서 독립 개발자들을 초대해 여기에 맞는 기능을 개발하도록 독려한다. 애플 역시 제품의 설계도에 해당하는 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 누구든 아이폰과 맥북 어플을 만들 수 있게 한다. 테슬라 역시 관련특허를 모두 공개했다. 이제 개발자들은 까다로운 기초 공사 없이 API를 적당히 조합하고 아이디어를 더해 쉽게 어플을 만들 수있다.

콘텐츠 플랫폼에서도 자본이 많이 들어가고 관리가 어려운 콘텐츠는 전문 플랫폼 제공사가 맡아 필수적인 툴을 공유하는 방식이 기본이다. 개발자 혹은 창작자는 창의적인 콘텐츠 개발에만 몰두 할 수 있는 환경이 조성된 것이다.

그리고 여기에는 필수적인 조건이 더해져야 한다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자가 수평적 관계에서 합리적으로 이익을 얻는 구조다. 과거의 유튜브처럼 사용자가 곧 소비자라는 식의 자유로운 시스템에서 콘텐츠의 질은 한계를 가질 수밖에 없다. 보다 질 높은 콘텐츠를 만들고 거기에서 더 큰부가가치를 얻으려면 창작자들이 납득할 수 있는 수익 구조를 갖추어야 한다. 플랫폼 비즈니스의 공유협력 문화와 전통적 인수직 관계의 갑을 문화는 분명 큰 차이가 있다. 이를 분명히 이해해야 한다.

플랫폼 업체는 지명도와 신뢰도가 매우 중요하다. 그것은 단순히 기술적으로 세련되다는 의미 이상이다. 많은 창작자와 소비자가 모이는 플랫폼이 훨씬 풍성한 생태계를 만들 수 있기 때문이다. 이제 선도적인 플랫폼 비즈니스는 존경과 팬덤까지 얻는다. 애플과 샤오미의 성공에는 그 플랫폼을 공유하는 창작자와 소비자, 양쪽의 팬덤이 크게 작용해왔다. 나의 어플,내가 만든 작품이 그 브랜드의 마켓에 올라가는 것 자체가자랑스럽다는 마음을 심어줘야 한다.

플랫폼은 지식 사회의 꽃이라고도 한다. 창조를 제외한 온갖 번거로운 과정은 플랫폼에 위임한다. 플랫폼 생태계의 수많은 움직임에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 그 과정을 통해 정당한 수익을 얻고 꾸준히 재생산할 수 있다. 제대로만 이루어진다면 문화 창작에는 최적의 조건이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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인포그래픽으로 보는 VR의 현재와 가능성

상상발전소/정책/통계 2016.12.21 11:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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미래 콘텐츠 산업을 이끌 새내기 창작자들의 축제

한콘진, <2016 크리에이터 런웨이> 개최

 

15창의인재양성사업과 우수 크리에이터 발굴 지원사업 공동 성과발표회 개최

뮤지컬 갈라쇼, 융복합콘텐츠 공연, 성과발표 쇼케이스, 멘토멘티 토크콘서트 등 진행

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 창의인재양성사업과 우수 크리에이터 발굴 지원사업의 성과발표회 ‘2016 크리에이터 런웨이(2016 Creator Runway)’를 어제(15) 서울 쿤스트할레(SJ.Kunsthalle)에서 개최했다고 16일 밝혔다.

 

행사장은 1층 쇼케이스 및 피칭 행사장과 2층 웹툰전시룸 3층 디지털아트 및 프로덕트, 영상 전시룸으로 구성해 창작자들의 성과물을 한 눈에 볼 수 있도록 했다. 웹툰·애니메이션, 드라마, 영화, ·예능 등 트레일러 상영을 비롯해 반응형 로봇과 같은 다양한 제품과 체험형 VR 영상도 마련됐다.

 

식전행사로는 류화영, 신재하 주연의 웹드라마 <손의 흔적>의 제작발표회가 있었다. 이 작품은 우수 크리에이터 발굴 지원사업에 선발된 최창열, 전미현 작가가 네이버 인기 웹툰을 원작으로 집필한 것으로 내년 1월 네이버 TV캐스트를 통해 방영될 예정이다.

 

2016 크리에이터 런웨이의 공식행사는 아트센터 나비의 아트 프로젝트 <무토>로 문을 열었다. <무토>는 창의인재동반사업의 멘토 박훈규와 멘티 신범호, 홍찬혁, 박우재가 참여해 전자음악과 미디어아트, 거문고를 결합해 만든 융복합콘텐츠다.

 

이어 지난해 우수 크리에이터 발굴 지원사업에 선정된 후 지난 10월부터 한 달 간 동국대 이해랑 극장에서 공연돼 흥행돌풍을 일으킨 뮤지컬 <팬레터>(라이브엔터테인먼트)의 갈라 공연이 이어졌다. <팬레터>는 경성시대 문학인들의 모임 구인회에 착안해 이야기를 만든 팩션(faction) 뮤지컬로, 매회 좌석점유율 80%를 상회하며 인터파크 공연 통합순위 1(1021일 기준), 주간랭킹 4위를 기록한 바 있다.

 

플랫폼 기관들은 영상, 웹툰, 융복합 조형물 등 올해 창의인재동반사업의 다양한 결과물로 피칭 및 쇼케이스를 진행했다. 동국대의 뮤지컬 <아스피린> 리딩 쇼케이스를 시작으로, 한국영화프로듀서조합의 <나를 꼬셔줘><더블> 충북지식산업진흥원의 <심장을 돌려줘><위조시대> 아트센터 나비미술관의 <전자얼굴> 앤미디어의 <아트레시피>의 프로젝트발표가 이어졌다. 팬엔터테인먼트의 드라마 <애타는 로맨스> 트레일러 및 작품소개 알앤디웍스의 뮤지컬 <세븐> 갈라쇼 오우엔터테인먼트의 KBS 드라마 <구르미그린달빛> 배경음악 공연을 끝으로 가수 소유와 유승우의 축하무대가 펼쳐졌다.

 

창의인재들을 위한 특별 프로그램 <&멘 토크쇼, 톡투유>도 진행됐다. 플랫폼 기관별로 프로젝트 과정과 에피소드, 소감 등을 함께 나눴다. 올해 멘토로 참여한 드라마 <밀회>, <풍문으로 들었소>를 집필한 작가 정성주, <복면가왕>, <느낌표>에 참여한 박원우 예능작가, MBC <아프리카의 눈물>의 윤희영 교양작가가 직접 참여해 멘토와 멘티가 함께 이야기를 나누는 시간을 가졌다.

 

한편 올해 5년째를 맞는 창의인재동반사업은 창작분야 현장 전문가의 도제식 멘토링을 통해 멘티로 선발된 청년 인재들의 창작능력을 개발하고 일자리를 창출하는 프로그램으로 올해에는 8개 기관에서 83명의 전문가가 멘토로 참여했고 41의 경쟁률을 뚫고 180여 명의 인재가 선발됐다.

 

창의인재동반사업을 통해 지금까지 총 1,373개의 프로젝트에서 378명의 멘토와 845명의 멘티가 배출됐다. 또 국내외에서 86개의 수상실적으로 기록했으며, 175개의 작품이 계약 체결 및 창작자 데뷔라는 성과를 냈다. 특히 영화 <님아, 그 강을 건너지 마오>2013년 창의인재동반사업의 멘토였던 진모영 감독이 멘티들과 함께 제작했으며, 영화 <검은 사제들>을 만든 장재현 감독도 창의인재양성사업의 1기 멘티 출신이다.

 

우수 크리에이터 발굴 지원사업은 창작자와 장르별 콘텐츠 기업과의 매칭을 통해 신규 프로젝트의 기획·제작·유통 과정을 지원하고 신인 창작자에게 데뷔 기회를 제공하는 사업으로 2015년에 시작돼 올해로 2년째를 맞았다. 지난해 지원작에 선정된 김연희 작가의 주크박스 뮤지컬 <거위의 꿈>이 영화제작사 뉴본과 판권계약을 체결하였으며, 올해는 뮤지컬 <팬레터>가 흥행에 성공하며 가시적인 성과를 내고 있다.

 

창의인재동반사업과 우수크리에이터발굴지원사업에 대한 자세한 내용은 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(https://edu.kocca.kr)와 전화 문의(02.6441.3251)를 통해 확인 가능하다


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 유윤옥 차장(02.6441.3252)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진,‘대한민국 콘텐츠 공모대전’시상식 개최

상상발전소/공지사항 2016.12.14 09:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘대한민국 콘텐츠 공모대전시상식 개최

 

올해 처음 개최1,088편 응모작 중 일반부·청소년부 총 38개 작품 선정

일반부 대상 ()토키스튜디오 <스틸 얼라이브>, 청소년부 대상 강채은·최민 <칼레의 시민들>, G4m3 <폴링 스타> 수상 영예

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주관하는 ‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상식이 오늘(12) 서울 코엑스에서 개최된다.

 

이번 행사는 콘텐츠 창작에 대한 전 국민의 관심을 제고하고 대한민국의 콘텐츠 산업을 이끌어갈 창의적인 콘텐츠를 발굴하기 위해 마련됐으며, 올해에는 만 19세 이상 성인 대상의 일반부와 중·고등학생 대상 청소년부에 각각 902개와 186개 작품이 응모했다.

 

심사는 5차에 걸쳐 콘텐츠의 독창성과 완성도, 향후 발전 및 상업화 가능성 등을 중점적으로 평가했다. 이를 통해 일반부 부문에는 영상 게임 만화·웹툰 캐릭터 융복합 서비스 웹드라마 스토리 등 6개 분야에서 24개 작품을, 청소년부에는 영상 게임 만화·웹툰 등 3개 분야에서 14개 작품 등 총 38개 작품이 선정됐다.

 

심사위원으로부터 최고 평점을 받은 일반부 대상은 ()토키스튜디오의 <스틸 얼라이브(Still Alive)>가 차지했다. 이 작품은 좀비 캐릭터를 활용한 TPS(Third-Person Shooter, 3인칭 슈팅게임) 서바이벌 생존 체감형(VR) 장르의 게임을 모바일에 최적화한 최초의 프로젝트가 될 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 캐릭터 기능 자동화와 에어드롭(AirDrop) 설정을 비롯해 높은 완성도와 기획력으로 심사위원들로부터 호평을 받았다.

 

청소년부 대상에는 영상 분야 강채은(정자중학교최민(수내중학교)팀의 <칼레의 시민들>게임 분야 G4m3(장근봉, 천안 중앙고등학교)<폴링 스타(Falling Star)> 등 두 팀이 수상의 영예를 안았다.

 

노블레스 오블리주의 대표적 사례인 칼레의 시민들을 모티브로 제작한 <칼레의 시민들>은 치열한 경쟁이 가득한 청소년 사회에도 서로를 위해 희생하는 따뜻함이 살아있음을 보여주는 이야기가 돋보이는 영화다. <폴링 스타>는 유성을 지구에 충돌시키는 독특한 스토리의 게임으로 사용자의 취향에 따라 게임을 설정할 수 있는 샌드박스(Sand Box) 모드에서 게임의 레벨을 직접 디자인하고 저장, 플레이할 수 있어 사용자에게 색다른 재미를 선사한다.

 

이번 공모전에 선정된 38개 수상작에는 총 19천여만 원의 상금이 주어진다. 또한 일반부 5개 분야 수상작에는 본편 제작을 위한 스튜디오 및 장비 무료 제공 콘텐츠코리아랩 2017년 사업 연계 지원 등이 제공될 예정이며, 캐릭터 분야 수상작에는 일본 연수 제공 카카오 등 파트너사 연계 사업화 지원 ‘2017 캐릭터 라이선싱 페어참가 시 기본 부스 제공 한콘진 캐릭터 지원사업 가산점 부여 등의 혜택이 주어진다.

 

또한 시상식 당일에는 대상 3 작품과 최우수상 11개 작품, 우수상 17개 작품, 특별상 7작품이 시상식장에 전시될 예정이다.

 

이번 공모전의 심사를 맡은 김태관(작가) 심사위원장은 올해 처음 개최된 대한민국 콘텐츠 공모대전에 훌륭한 콘텐츠들이 많이 응모해 앞으로가 더욱 기대된다다양한 분야에서 더 많은 작품이 출품돼 대한민국 콘텐츠 산업에 이바지하기를 바란다고 말했다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 이번 공모전이 앞으로 콘텐츠 산업의 미래를 이끌어 갈 인재를 발굴하고 콘텐츠 창작자들에게 실질적인 도움을 주는 기회가 될 수 있도록 적극 발전시켜 나가겠다고 말했다.

 

‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상식에 관한 자세한 내용은 행사 홈페이지(www.kcontents.kr)와 전화 문의(02.6339.1232)를 통해 확인 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL사업기획팀 옥애정 차장(02.2161.0035)에게 연락주시기 바랍니다.

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