웹과 모바일 콘텐츠의 세계

- 작고 빨라지는 손안의 문화 콘텐츠 '스낵컬쳐' -

 

 

 

 

[한입 사이즈] 포맷 : 스낵컬처

- 스낵컬처는 2007년 잡지 와이어드(Wired)가 문화콘텐츠 시장에서 [한입사이즈] 포맷이 본격화할 거라고 예견하며 내놓은 단어입니다.

- 그로부터 10년이 지났고, 그것은 현실이 되고 있습니다.

 

 

모바일 문화콘텐츠의 특성 4가지

- 최근 이슈로 떠오르는 모바일콘텐츠의 특성을 파헤쳐 본 결과, 총 4가지로 구분할 수 있었습니다.

 

 

1. 짧은 길이의 콘텐츠

- 이동성의 측면에서 볼 때, 이동 중에 콘텐츠를 소비할 수 있어야 하므로 콘텐츠 길이가 짧아야 경쟁력이 생깁니다.

- 사례로는 웹툰, 웹드라마, 하이라이트 클립영상 등이 있습니다.

 

 

2. '개인'의 중요성

- 스마트폰은 개인 소유의 매체이기 때문에, 개인을 위한 콘텐츠이면서 개인과 개인을 연결하는 소셜 기능의 콘텐츠가 각광받고 있습니다.

- 사례로는 트위터, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등이 있습니다.

 

 

3. 쌍방향적 요소

- 친구들과 의견을 공유하거나 추가 정보를 검색하는 등, 스마트폰 콘텐츠에 쌍방향적 요소가 가미되어 이용자의 다양한 요구에 부응할 수 있습니다.

- 사례로는 채팅방 내의 링크 및 검색 기능, SNS 해쉬태그 기능 등이 있습니다.

 

 

4. 캐주얼한 콘텐츠

- 모바일 콘텐츠는 화면이 작은 단말기를 통해 서비스되기 때문에, 섬세한 콘텐츠보다는 캐주얼한 콘텐츠가 선호됩니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠의 밝은 미래

- 이러한 웹&모바일 콘텐츠산업은 매년 20%이상 성장하는 추세며, 세계시장에서도 충분히 경쟁력 있는 분야입니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠, 활로를 제공하다

- 많이 우려되었던 과금체계 또한 정립되고 있기 때문에, 침체에 빠진 콘텐츠 시장에 앞으로 큰 활로를 제공할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 <케이콘텐츠 2017 3,4월 호>을 참고 하였습니다. 자세한 내용은 https://goo.gl/ukTgc0 링크를 참고하여주시기 바랍니다.

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그림으로 보는 웹과 모바일 콘텐츠의 세계

상상발전소/정책/통계 2017.03.14 14:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 3, 4월호(vol.23)

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또 하나의 태후만들웰메이드조건은 무엇?

한콘진, <방송 트렌드&인사이트> 2호 발간

 

12, 방송영상 콘텐츠산업 미래지향적 의제 제시한 방송전문 웹매거진 발간

100% 사전제작태후성공 이후, 집단창작·공동 집필 필수요소로 인식

웰메이드 교양과 다큐멘터리의 조건은 스토리로 즐거움을 넓히는 것

 

드라마 <태양의 후예>의 성공으로 잘 만들어진방송 콘텐츠, 웰메이드 드라마의 힘에 대한 관심이 높아지는 가운데 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)12일 방송영상 콘텐츠 산업에 대한 최신 정보를 제공하고 미래지향적 의제를 제시하는 격월간 웹매거진 <방송 트렌드&인사이트> 2016-2호를 발간했다.

 

이번 호는 웰메이드의 조건을 스페셜 이슈로 정하고 드라마 예능 교양·다큐멘터리 등 다양한 웰메이드 프로그램을 만들기 위해 어떤 조건들이 필요한지를 집중적으로 다뤘다.

 

관련 좌담회에 참석한 방송 전문가들은 웰메이드 드라마란 작품성은 물론 대중성과 상업성까지 골고루 갖추어야 한다고 정의내리고, 하루 빨리 제작과 유통 전반을 아우르는 전문 프로듀서 시스템이 뒷받침돼야 한다고 입을 모았다.

 

또한 태양의 후예100% 사전제작 방식으로 성공한 이후, 드라마의 사전제작과 시즌제가 정착되면 집단창작공동 집필이 필수요소가 되기 때문에 뛰어난 재능과 소질을 갖춘 작가들이 앞으로 더 주목받게 될 것으로 내다봤다.

 

한편 예능 스타PD의 원조격인 주철환 아주대 교수는 집단의 영향력보다는 개인의 능력이 존중받는 프로의 시대라며 웰메이드 예능을 만들기 위해서는 사람들이 좋아하는 것을 본뜨지 않고 새로운 즐거움을 만들려는 창의적인 시도에 박수와 지원을 아끼지 말아야 할 것이라고 강조했다.

 

교양PD 출신의 홍경수 순천향대 교수는 웰메이드 교양 및 다큐멘터리가 나올 수 있는 조건은 스토리로 즐거움을 넓히는 것이라며, “대화와 소통을 통해 시청자의 삶에 가까이 다가갈 수 있는 포맷 개발이 시급하다고 제안했다.

 

더불어 콘텐츠 리뷰코너에서 TV평론가 유선주씨는 최근 화제를 모으며 종영한 <! 오해영>이 멜로와 미스터리의 결합을 통해 로맨틱 코미디의 지평을 넓혔다고 평가했다. 또한 음악평론가 김윤하씨는 프로듀스 101과 소년24의 빛과 그늘이라는 제목으로 아이돌 서바이벌 오디션 프로그램에 쏟아지는 환호와 함께 공존하는 불편한 시선에 대해 조명했다.

 

산업과 정책코너에서 김조한 SK브로드밴드 매니저는아마존 비디오 다이렉트에 담긴 전략과 야심이라는 제목으로 비디오 서비스를 쇼핑과 연결시켜 온라인 비디오 유통 방식에 변화를 꾀한 아마존의 전략을 소개했다. 이밖에 손동은 방송작가는 질 높은 방송프로그램 제작에 필요한 기본적인 안전장치와 방송작가 권익보호를 위한 표준계약서의 필요성을 제안했다.

 

<방송 트렌드&인사이트>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)콘텐츠지식정기간행물코너에서 무료로 볼 수 있으며, SNS 서비스도 제공할 예정이다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 송 진 과장(062.900.6574)에게 연락주시기 바랍니다.

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또 다른 인터넷 쇼핑몰, 블로그를 통한 블로그 마켓

상상발전소/문화기술 2016.01.15 14:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


인터넷으로 쇼핑을 할 때 많은 사람들이 주로 ‘인터넷 쇼핑몰’을 이용합니다. 이미 정보는 차고 넘쳐 다양한 스타일을 볼 수 있으며, 잘 활용한다면 직접 보고 구매하는 것보다 훨씬 저렴한 가격에 퀄리티가 괜찮은 상품을 접할 수가 있는데요. 이러한 쇼핑몰 사이트에서가 아닌, 블로그에서 쇼핑을 하는 경우도 점차 생기고 있습니다. SNS(Social Network Service)로 인해 많은 사람들이 자신의 일상을 공유하고, 그 속에서 서로 소통하는데 이러한 점을 잘 살려 자신의 스타일인 옷들을 파는 것이지요. 특히 ‘인스타그램’으로 해시태그 기능을 통해 홍보를 하고 실질적인 플랫폼은 블로그가 되는 것입니다. 블로그에서 사업자 정보를 등록함으로써 신뢰를 더하고 포스팅으로 사람들에게 우선 어떠한 상품이 있는지의 소개와 착용샷을 상세히 보여주면서 쇼핑몰처럼 이용할 수 있는 것입니다. 그렇다면 좀 더 자세히 블로그 마켓에 대해 알아볼까요?



▲ 사진1. 블로그 마켓의 공지사항


블로그 마켓을 운영하는 사람들 중에는 대부분 쇼핑몰의 규모보다 조금 작은 규모로 시작하고 싶은 사람들이 많습니다. 위 사진에서 보듯, 주문 기간을 짧게 하는 것을 통해서도 그 규모를 알 수 있는데요, 아무래도 ‘블로그’를 떠올렸을 때 조금 덜 전문적인 것 같고 신뢰가 되지 않는다고 생각하실 수도 있습니다. 그래서 블로그 마켓을 하기 위해서는 사업자등록증도 제출해야 하고 여러 가지 서류로 접수하고 인증서나 확인증을 발급해야 하는 것들이 많았습니다. 그러므로 안심하고 이용하실 수 있답니다!



▲ 사진2. 스타일쉐어 홈페이지


각자가 지닌 마케팅 방법은 다양할 수도 있겠지만, 가장 크게 봤을 때는 아무래도 ‘인스타그램’과 ‘스타일 쉐어’ 사이트였습니다. 인스타그램은 해시태그 기능이 있었고 스타일 쉐어는 전문적으로 스타일을 서로서로 공유하는 기능을 가진 사이트인데, 일반인들이 서로 공유한다는 점에서 공감대도 많이 형성되고 따라 하기 쉬우면서도 개성 있는 스타일링을 연출할 수 있기에 많이 알려져 있습니다. 이러한 형식으로 자신의 커리어를 쌓아 인지도를 쌓아 올리는 것입니다. 인지도를 쌓게 되면 이미 스타일링이 돋보이는 사람이라, 블로그 마켓을 열 때에도 다른 사람의 마켓에서 같은 옷이더라도 자신이 평소 자주 보던 사람의 마켓에서 구매하게 되는 것입니다. 더불어 쇼핑몰처럼 실제로 후기를 개인 메신저나 혹은 댓글 등으로 남겨주면 적립금 또한 가능합니다.



▲ 사진3. 블로그 마켓 제이투유 홈페이지


기존 쇼핑몰과의 다른 점은 단연 있겠지요. 우선 대부분의 마켓이 가격을 비공개로 진행합니다. 그 상품에 관심 있는 사람이 먼저 비밀 댓글로 작성을 해야 가격을 알 수 있는 것이지요. 이렇게 되면 그 상품에 사람들이 얼마만큼의 관심을 갖고 있는지 또한 알 수 있으며 구매 의향도 더욱 높아집니다. 다만 결제 절차 시에 무통장 입금만 된다는 것이 다소 불편할 수 있는 점입니다. 또한 1차 주문에서 2000원 정도의 할인이 들어가며 마켓에서 새로운 상품이 아닌, 벼룩 상품 또한 종종 열립니다. 더불어 기존 쇼핑몰의 경우 정말 ‘쇼핑’의 개념만이 자리하고 있는 반면, 블로그 마켓의 경우 자신의 ‘일상’ 또한 고객들과 함께 공유하는 경우가 많습니다. 아무래도 ‘블로그’의 특성을 가져가다보니, 자신의 일상도 함께 공유하고 상품 판매도 곁들여 하면서 더욱이 다른 사람들과 소통을 하게 됩니다. 



▲ 사진4. 포털사이트 블로그마켓 검색결과


SNS가 활발해지면서 이러한 블로그 마켓 또한 접근성이 용이해졌고, 그만큼 이용자 수가 더 늘어나고 있습니다. 스타일쉐어와 같은 페이지를 통해서 서로가 서로의 스타일을 공유하고 배움으로써 자신에게 맞는 스타일링을 알아가게 되는 것 또한 한 몫 한다고 생각합니다. 그만큼 자신의 스타일을 잘 파악하고 개성 있는 사람들이 많아져가고 있음을 뜻하는 것이겠지요. 이전보다 더욱 개성 있게 자신을 표현할 줄 아는 사람이 많아지면서 패션 또한 자신의 표현 방법 중 하나가 된 것입니다. 더불어 앞으로 어떠한 플랫폼을 활용해 마켓 형식을 띄는 콘텐츠가 또 나올지 기대가 됩니다. 


  ⓒ 사진 출처

표지 : https://evelynoliver.wordpress.com/

사진1 : 블로그마켓 제이투유 홈페이지 캡쳐

사진2 : 스타일쉐어 홈페이지 캡쳐

사진3 : 블로그마켓 제이투유 홈페이지 캡쳐


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인터넷세계의 두 얼굴, 공포·스릴러장르와 SNS

상상발전소/방송영화 2015.09.25 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


제법 선선해지는 날씨에도 극장가에는 공포·스릴러 장르의 영화가 눈에 띄는데요. 이제는 가을도 오싹한 영화를 즐기기에 제격인 시기인가 봅니다. 한 가지 더 오싹한 사실을 이야기해드릴까 합니다. 여러분, 지금도 손에 들고 있는 스마트폰으로 주로 무얼 하시나요? 아마 많은 분들이 SNS나 메시지 어플을 사용하고 있을 텐데요. 저 또한 아침에 일어나, 가장 먼저 페이스북에 접속합니다. 이렇듯 스마트기기로 이제는 언제 어디서든 누군가와 연결될 수 있는 시대가 되었습니다. 지구 반대편의 이야기도 우리는 SNS와 인터넷을 통해 단번에 접할 수 있지요. 이렇게 유용한 SNS가 새로운 공포소재로 등장한 모습을 심심치 않게 보셨을 겁니다. 기존에 공포·스릴러 장르에서 단골 소재였던 살인마나 귀신, 유령 등 무서운 존재들보다 SNS라는 새로운 소재가 등장한 것인데요. 무섭게 변신한 SNS. 이를 다룬 작품에서는 어떤 모습으로 비춰졌을까요?



그렇다면 SNS와 관련된 공포를 최초로 다룬 작품에는 무엇이 있을까요? 놀랍게도 SNS‘S’자도 나오기 전인 1998년에 제작된 일본애니메이션 <Serial exeriment : Lain>(레인)이 있습니다. 이 작품은 국내에도 채널 투니버스를 통해 방영되기도 했었죠. 애니메이션은 한 여학생이 빌딩에서 뛰어내리는 장면을 시작으로 이야기가 진행됩니다. 이후 죽은 여학생으로부터 메시지를 받고, 레인은 모든 사람과 연결될 수 있는 '와이어드'(Wired)라는 프로그램 세계에 빠져듭니다. 그때부터 레인은 자기와 꼭 닮았지만, 행동은 내성적인 자신과는 전혀 딴 판인 누군가가 출몰한다는 이야기를 듣지요.


사진 1 애니메이션 <Lain> 포스터


주인공 레인은 가상의 자신과 진짜 자신 중에 혼란을 느낍니다. 오히려 가짜의 자신에게 끌려가 버릴 위기에 놓입니다. 이 작품은 2000년을 앞둔 세기말 애니메이션의 우울함이 짙게 깔려있는데요. 일찍이 인터넷이 발달 된 가상세계에서 생겨날 수 있는 이야기를 다루었다는 점에서 시대를 앞서갔다는 평을 받고 있습니다. 우리 주변에도 SNS와 실제 삶이 다른 사람들을 가끔 찾아볼 수 있습니다. 때론 SNS에서의 인격이 전혀 다른 사람들도 있지요. 레인의 이야기가 곧 우리가 사는 현실 속 이야기와 맞닿아 있기 때문에 더욱 끔찍합니다. 아무튼, 인터넷은 현실과는 또 다른 가상의 세계를 열어준다는 점에서 매력적이지만, 가끔은 진짜 자신의 정체와의 혼란을 느끼게 할 수도 있겠네요.


9월에 개봉한 영화 중 유독 눈에 띄는 작품이 있습니다. 바로 영화 <함정>인데요. ‘SNS를 통해 사람들이 사라진다!’라는 문구만큼이나 무언가 심각한 일이 일어나고 있는 것 같습니다. 사람들이 도대체 왜 SNS로 사라진다는 것일까요? 언뜻 이해가 가지 않는데요.


사진 2 영화 <함정> 포스터


이야기는 작 중 주인공(소연, 준식)이 외딴 섬으로 여행을 떠나고, 그 곳에서 인터넷을 통해 우연히 알게 된 한 맛집에 가게 되면서 시작됩니다. 누군가에게 의도된, 불확실한 정보로부터 사건이 시작되는 것입니다. , SNS가 범죄의 도구로 등장하게 된 것이지요.


극중 주인공들과 마찬가지로 다들 한번 쯤 SNS에 맛집이라고 알려진 식당에 갔지만 기대와는 달라서 실망한 경험이 있을 것입니다. 혹은 인터넷에서 검증되지 않은 정보를 접하고 낭패를 본 적도 있을 텐데요. 인터넷에서 접했던 정보를 우리가 얼마나 믿고 있었는지 한번 쯤 반성해 보게 합니다. 권형진 감독은 사람들의 일상생활에 밀접하게 맞닿아 있는 사이버 범죄, 보이스피싱 등을 영화 소재로 하면 좋겠다는 생각을 했다고 합니다. 정말 사람이 무섭다라는 말을 되새기게 하는데요. 평소에도 SNS를 많이 참고하는 저에게, 영화에서 일어나는 일들을 마냥 지나칠 수만은 없네요.



기억나시나요? 일명 회손녀사건 말입니다. 지난 2008년 왕기춘 선수에게 악플을 남겼던 '회손녀'를 네티즌들이 신상정보를 캐내 실제 집 근처까지 몰려갔던 일이 있었지요. 우리나라뿐만이 아니라 세계적인 사회 문제로 떠오르고 있는 SNS. <소셜 포비아>는 그 폐해를 보다 직접적으로 다루고 있습니다. ‘OO포비아라는 말. 자주 들어보셨을 텐데요. SNS와 공포를 의미하는 단어인 포비아(Phobia)의 합성어가 제목인 것처럼, <소셜포비아>는 많은 사람들이 익명이라는 인터넷 공간을 무기 삼아 벌이는 SNS상의 범죄를 다소 노골적으로 드러내고 있습니다.


사진 3 영화 <소셜포비아> 포스터


박병장의 죽음이 보도된 어느 날, 네티즌들은 그를 향해 악플을 남겼던 레나라는 인물을 타깃 삼아 마녀사냥을 시작합니다. 그녀의 신상을 조사하는 것부터 인터넷방송 BJ를 내세워 원정대를 조직하기 까지 합니다. 결국 레나는 자살을 선택하게 되지요. 범인은 끔찍한 살인마도 아닌, 바로 여론에 동조했던 보통 사람인 것입니다.

 

이 같은 내용이 마냥 허구로만 그칠까요? 충분히 또 일어날 수 있는 이야기라는 생각이 듭니다. 그렇기에 더욱 스릴러장르 특유의 공포가 와 닿습니다. 이 외에도 요즘에는 끔찍한 사고현장을 목격했어도 사람들이 저마다 휴대폰을 들고 방관하는 모습도 안타깝기 그지없습니다. SNS가 발달이 되면서, 하나의 대중사회가 생겨났습니다. 좋은 점도 있지만, 우리는 무분별하게 SNS상의 여론에 휩쓸려갈 수도 있고, 분별력을 잃게 될 가능성도 있습니다. 이 작품이 우리에게 경고해 주는 것은 SNS를 통한 비인간화가 아닐까요?



어떤가요? 각 작품마다 ‘SNS'라는 소재를 이용해, 기존에 없었던 이야기들을 풀어갔다는 점에서 신선하다는 평가를 받았습니다. 특히 <소셜포비아>의 경우 실제로도 일어나고 있고, 또 충분히 일어날 수 있는 일들을 다루었습니다. 마냥 우리에게 편리할 줄만 알았던 인터넷과 SNS. 이들이 극장가에서 새로운 공포요소로 등장할 수 있었던 것은 이처럼 누군가와 항상 연결 된다라는 근본적인 SNS의 성격 때문인 것 같습니다. 우리는 사회적 존재이기에, 사람과 사람, 그리고 집단들과 긴밀하게 연결되어 있습니다. 따라서 그 어느 공포·스릴러 장르보다 줄거리가 더욱 와 닿을 수밖에 없지요.

 

세상이 많이 변했다고들 합니다. 인터넷 상에서는 스마트폰이 생겨나기 전과 후의 일상생활을 비교하는 그림들도 심심치 않게 볼 수 있는데요. SNS를 통해 얻을 수 있는 장점만큼, 단점도 존재합니다. 중요한 것은 어디까지나 SNS를 우리가 어떻게 사용하느냐에 따라 달렸겠지요. SNS의 두얼굴. 여러분은 어떤 모습을 보고 계신가요?

 

사진출처

- 표지, 사진 2 데이드림 엔터테인먼트

- 사진 1 일본 TV도쿄

- 사진 3 cgv 아트하우스



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1인 미디어의 역사 혼자 만들고 세계가 즐긴다

상상발전소/칼럼/인터뷰 2015.09.07 16:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

1인 미디어의 역사, 혼자 만들고 세계가 즐긴다


글 이명석 문화비평가



"지난 6월, 로스앤젤레스의 한 주택 차고에 버락 오바마 미국 대통령이 들어섰다.

코미디언 마크 마론이 팟캐스트 방송을 위해 스튜디오로 개조한 공간이다. 대통령은 민생 시찰을 위해

아마추어 방송국을 방문한 걸까? 아니다. 그를 불러들인 것은 한 달에 500만 번 이상 다운로드되는

팟캐스트 <WTF with Marc Maron>의 막강한 영향력이었다"


창작자와 소비자, 벽을 넘다

  <WTF with Marc Maron>은 이미 여러 유명 인사의 ‘힐링 캠프’ 구실을 해왔다. 배우 로빈 윌리엄스가 자살하기 4년 전에 알코올중독으로 고통받았던 이야기를 털어놓았고, 코미디언 루이스 C. K.가 자신의 상처 난 우정에 대해 고백하며 눈물을 터뜨렸다. 오바마 대통령의 방문 소식은 SNS를 통해 전 세계로 퍼져나갔 다. 그것은 1인 미디어 시대가 왔다는 분명한 증거였다.

  당신에게도 이와 비슷한 꿈이 있을지 모른다. 스케치북에 끄적인 만화, 기타 반주로 어설프게 녹음한 노래, 친구들과 만들어본 개그 영상…. 이런 것들을 사람들에게 선보이고 싶다는 꿈. 좀 더 욕심내자면 그 창작 활동을 생업으로 삼고, 나아가 인기 스타가 되면 더욱 좋겠다는 꿈. 희소한 확률이지만 지레 포기할 필

요는 없다.

  과거에는 덩치 큰 미디어의 간택이 필요했다. TV, 라디오, 신문처럼 일정 규모 이상의 자본과 설비를 갖춘 매스미디어를 통해 콘텐츠를 유통시켜야 했다. 시간도 오래 걸리고, 적지 않은 운도 따라주어야 했다. 때론 예민한 개성을 둔탁하게 깎아버리는 수모도 각오해야 했다. 그런데 언제부턴가 창작자와 소비자 사이에 놓인 벽이 슬슬 사라지기 시작했다. 한 사람 혹은 소수의 힘으로 만든 글, 사진, 음악, 방송 등이 대중에게 다가갈 수 있는 통로가 활짝 열린 것이다. 키우는 고양이가 ‘몸 개그’ 하는 장면을 스마트폰으로 찍어 유튜브에 올렸더니, 일주일 뒤 그 영상이 조회수 수백만을 기록하고 세계적인 기업들로부터 광고 출연 제의를 받는 것도 충분히 있음직한 일이 되었다. 희소한 확률이지만 불가능하지는 않다. 그러나 이것은 어느 날 갑자기 하늘에서 내려온 기술의 시혜 덕분이 아니다. 자신만의 콘텐츠를 만들어 사람들에게 알리고자 애써온 창작자들의 열망, 노력, 실험이 있었기에 가능해진 일이다.



1인 미디어는 21세기의 산물인가?

  사실 1인 미디어는 21세기의 창조물이 아니다. ‘하늘과 바람과 별과 시’ ‘자화상’ 등 윤동주의 주옥같은 시는 어떻게 사람들에게 알려졌을까? 윤동주는 자작시를 고르고 손으로 베껴 세 권의 시집을 만들었다. 하나는 자신이 가지고, 나머지 둘은 이양하와 정병욱에게 건네주었다. 그중 정병욱이 받은 원고가 살아남아 유고 시집으로 나올 수 있었다. 활판 인쇄가 대중화된 이후에도, 철판에 글자를 새긴 뒤에 등사기로 밀어서 만든 작은 출판물이 꾸준히 나왔다. 학교, 교회, 동호인들의 작은 미디어였던 것이다. 군사 정권이 언론을 통제하던 시대엔 이런 등사 유인물이 오늘날의 SNS와 개인 방송 역할을 했다.

  현대의 기술은 이런 창작자들의 욕망에 적극적으로 부응해왔다. 복사기, 워드프로세서, 그리고 마침내 퍼스널 컴퓨터와 프린터가 등장했다. 혼자서도 신문이나 잡지 형태의 출판물을 만들어낼 수 있게 된 것이다. 1990년대 초반에 형성된 방식이지만, 지금도 코믹 마켓 등에서는 이와 비슷한 형태의 만화 동인지나 자작 출판물이 유통되고 있다. 안타까운 것은 개인으로서는적지 않은 제작비를 투입해 만든 이런 보물들이 재고가 되어 쌓이면 애물단지로 전락한다는 점이다.

  PC 통신은 그런 고통을 날려버릴 신세계의 작은 문을 열었다. 비록 개인이 올릴 수 있는 콘텐츠의 형식은 텍스트밖에 없었지만, 그것만으로도 숨통이 트였다. 이 과도기의 매체는 동호회나 게시판 같은 집단 미디어의 성격을 지니고 있었지만, 머리말 같은 걸 붙여 개인적인 콘텐츠를 주고받는 통로로 활용할 수 있었다. 연속적인 독자를 대상으로 연속적인 내용을 전달할 수 있게 되었고, 독자가 늘어나도 제작이나 유통 비용을 걱정하지 않아도 되었다. 내가 만들어낸 콘텐츠를 신문 잡지 투고나 공모전을 거치지 않고 바로 전국 단위의 대중에게 선보일 수 있다는 가능성 자체가 큰 자극이었다.



인터넷 시대의 개막과 1인 미디어의 변화상

  인터넷 시대가 본격화하자 곧바로 개인 홈페이지와 웹진 붐이 일어났다. 거대 미디어에 대항해 작고 독립적인 콘텐츠를 만들어 전파하고자 하는 욕망이 부글부글 끓고 있었던 것이다. 고정된 서체의 텍스트 환경에서도 벗어났고, 다양한 형태의 컬러 디자인에 텍스트와 이미지를 접목할 수 있게 되었다. 자신만의 도메인을 통해 독자성을 가질 수 있었던 것도 큰 매력이었다. 그러나 웹진과 홈페이지 붐은 오래가지 못했다. 중요한 문제가 있었다. 개인이 콘텐츠를 생산하고 유통할 수 있다는 기술적 가능성이 필연적으로 콘텐츠를 지속적으로 생산하게 만드는 것은 아니라는 사실이다. 과연 아마추어가 만든 콘텐츠를 대중이 원하느냐? 어느 정도 가치 있는 콘텐츠를 생산한다고 해도, 창작자가 그 콘텐츠로 수익을 얻지 못한다면 자발적으로 무료 콘텐츠를 꾸준히 생산할 수 있을까? 결국 취미 생활로 글을 써서 올리고, 그 취미에 관심 있는 친구들만 찾아보는 자족적 활동에 그치기 십상이었다. 개인 홈페이지는 문패만 남긴 황량한 땅이 되었고, 사람들은 프리챌, 다음 카페 같은 커뮤니티에 다시 집결하거나 싸이월드의 미니홈피 같은 친목 놀이로 흘러갔다.

  얼마 뒤 포털과 결합된 블로그 서비스가 진격해왔다. 이들은 개인 홈페이지의 큰 약점을 보완했다. “홈페이지의 서버를 관리하고 웹디자인을 해야 하는 등의 기술적인 문제는 신경 쓰지마세요. 여러분은 콘텐츠 제작에만 집중하세요. 또한 포털의 트래픽을 활용해 개별 블로거들이 독자들과 만날 수 있는 경로를 만들어 드리겠습니다.” 요리, 집안 꾸미기, 사진 등 특정 주제의전문적인 블로거들이 인기를 모으게 되었고, 출판, 공동 구매 등의 형태로 수익을 올릴 프로세스도 생겨났다. 물론 블로그 활동을 생업으로 삼을 수 있는 사람들의 비율은 결코 높지 않았다. 그럼에도 최소한의 가능성이 열렸기에 많은 콘텐츠 제작자의 창작

본능을 일깨울 수 있었다.


  이들은 머지않아 텍스트와 이미지만이 아니라, 음성과 영상이라는 수단도 사용할 수 있기를 기대하게 된다. 신문과 잡지를 대체하는 데 그치지 않고, 라디오와 TV와 영화관까지 대체하고자 한 것이다. 영화 <볼륨을 높여라>에서 볼 수 있듯이 소규모 지역 라디오는 거의 개인 방송국의 성격을 띠고 있다. 영상에 비해서는 음성이 훨씬 낮은 기술력으로도 전파될 수 있기 때문이다. 실제 1995년경부터 인터넷 라디오 방송이 존재해왔다. 블로거들은 자신의 콘텐츠 중간에 오디오 파일을 끼워 넣기도 했는데, 특히 저널리즘 블로그의 경우 인터뷰한 육성 그대로를 전달하기를 원했다. 소규모 라디오 방송국 운영자들 역시 자신이 이미 만들어둔 콘텐츠를 인터넷에 올려 청취자의 영역을 넓히고자 했다. 2004년부터 본격화한 팟캐스트 방송은 새로운 전기가 된다. 미리 녹음・제작된 내용을 mp3 같은 형태로 전송받아 청취하도록 했는데, 2004년 9월 ‘팟캐스트’라는 단어의 검색 결과는 24건에 불과했지만 9개월 뒤 1000만 건이 넘을 정도로 폭발적 반응을 불러일으켰다. 장거리 자동차 이동이 잦은 미국의 경우 라디오나 오디오북 같은 듣기 문화가 선행되었기 때문에 팟캐스트의 전파 속도도 빨랐던 것으로 보인다. 한국에서는 2011년경에 와서야 정치적 국면과 결합되어 본격적으로 유행한다. 애플의 아이튠즈에 한정되어 있던 플랫폼을 벗어나 팟빵 등의 국내 서비스도 본격화되었다.



본격, 소셜 크리에이터의 시대

  동영상 기반의 1인 미디어가 주목받기 시작한 것은 2005년이다. 그해 런던의 폭탄 테러와 미국 남부의 허리케인 카트리나 재난 때 주변의 시민들이 찍은 동영상이 뉴스 보도에 적극 활용되었다. 같은 해 페이팔 직원이던 채드 헐리와 스티브 첸이 파티 영상을 이메일로 주고받는 것보다 웹상에서 바로 공유하는 서비스가 있으면 좋겠다는 생각을 하게 되었고, 유튜브 서비스를 시작했다. 국내에서는 UCC라는 용어로 통용되는 이런 영상들은 초기에는 애완동물, 아이들의 공연, 파티장의 실수 등 홈비디오 식의 소박한 에피소드 위주였지만, 점차 상업적 가능성을 가진 콘텐츠로 발전했다. 특히 스마트폰의 보급과 컴퓨터 편집 기술의 일반화는 누구나 유튜브를 통해 자신의 작은 영상 작품을 선보일 수 있는 기회를 제공했다. 3~5분 내외의 러닝타임은 출퇴근 시간이나 약속 시간 사이 같은 짧은 틈에 소비하는 스낵컬처에 딱 맞아떨어지는 장치가 되었다. 동영상의 특성상 프로와 아마추어의 장비와 기술 수준의 차이가 적지 않지만, 그것도 점점 좁

혀지고 있다. EXID라는 걸그룹을 오랜 무명에서 벗어나게 한 것은, 공연장을 따라다니며 ‘직캠’ 활동에 열정을 보여온 개인 창작자의 작품 덕분이었다.

  현재 가장 뜨거운 관심을 얻고 있는 콘텐츠 플랫폼은 인터넷 개인 생방송이다. 그동안의 동영상 콘텐츠가 녹화・편집된 방송을 업로드한 뒤 스트리밍하는 방식이었다면, 이제 생방송으로 다양한 장르의 콘텐츠를 제공하고 있다. 초기에는 스포츠나 게임 중계를 같이 보면서 BJ의 해설이나 멘트를 즐기는 방송이 많았지만, 최근에는 먹방, 쿡방, 영어 강의, 개그 등으로 장르를 넓혀가고 있다. 심지어 다양한 콘텐츠를 집약한 작은 버라이어티 쇼도 가능하다. 가장 큰 매력은 시청자들이 채팅창을 통해 실시간으로 반응과 요구를 전하고, 진행자는 그에 따라 즉흥적인 변화를 보여줄 수 있다는 점이다. 수익 창구 또한 별풍선 같은 실시간 상호 교류의 형태로 나타나고 있다. 이러한 포맷은 지상파 채널의 <마이 리틀 텔레비전>이 모방할 정도로 인기를 모으고 있는데, 그동안 거대 미디어를 흉내 내온 1인 미디어가 역으로 거대 미디어에 영향을 줄 정도로 성장했음을 보여주는 중요한 예다.


5년 후, 1인 미디어는 어떤 모습일까?

2009년의 영화 <줄리 앤 줄리아>에는 두 명의 요리사가 나온다. 하나는 1950년대 프랑스 요리사로 명성을 떨친 줄리아 차일드. 그녀는 외교관인 남편을 따라 프랑스에 갔다가 심심함을 이기기 위해 요리 학원에 가고, 점차 자신만의 요리법을 만들어내게 된다. 그녀의 솜씨가 입소문을 타면서 출판사와 계약하게 되고, 그녀는 요리를 하나씩 만든 뒤 사진을 의뢰해서 찍는 등의 지난한 과정을 거쳐 요리책을 만들어낸다. 그러나 21세기의 줄리는 줄리아의 레시피를 하나씩 요리로 만들어 블로그에 올리는 것만으로 수많은 이에게 자신의 요리 솜씨를 보여줄 수 있다. 그런데 만약 이 영화를 지금 다시 찍는다면 블로그는 식상하다. 아마도

‘BJ 줄리의 쿡방’을 만들어 개인 생방송을 하는 모습으로 나와야하지 않을까? 그리고 앞으로 5년 뒤에 줄리는 더욱 쉽고 편한 플랫폼을 통해 자신의 요리 팬들과 만나게 되리라는 것은 자명한 사실이다.



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 격월간 콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>에서 발췌하였습니다.


ⓒ사진출처

- 콘텐츠케이 7,8월호







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콘텐츠와 패션 시장, '스타 마케팅’이라는 연결 고리

상상발전소/기타 2015.02.23 13:38 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 박유진 -


작년 초, 드라마 ‘별에서 온 그대’가 히트를 치는 동시에 ‘공인인증서 폐기 문제’가 사회 이슈화되었습니다. 드라마와 공인인증서 전혀 연관이 없어 보이는 이 두 주제 사이에는 바로 ‘전지현’이라는 연결 고리가 있었습니다. 당시 드라마에서 전지현이 입고 나온 이른바 ‘천송이 코트’를 구매하고자 하는 중국인들이 줄을 지었습니다. 그러나 이들이 한국 인터넷 쇼핑몰에서 결제하려고 하자 ‘30만 원 이상 결제 시 공인인증서 없이는 결제되지 않는다’는 경고를 보고 불만을 표출했고 이 문제는 청와대 규제개혁 끝장토론에서 대통령이 금융위원회에 해결을 촉구해 결국 공인인증서 의무사용 규정이 폐지될 만큼 이슈화되었습니다. 그러나 사실 이 코트는 30만 원 이하였고, 중국인들이 사용한 비자 카드나 마스터 카드 등의 결제에는 공인 인증서가 필요 없었다는 사실이 밝혀졌지만 그런 ‘Fact’보다는 ‘천송이’라는 브랜드 가치가 사회에 얼마나 영향력을 끼쳤는지를 생각해 봐야 할 사건이었습니다.

 

실제로 한 패션 관련 행사에서 패션쇼를 진행하며 이런 ‘스타 마케팅’을 실감한 경험이 있습니다. 그 행사에는 ‘FACo’라는 후쿠오카의 패션쇼가 초청되었는데 마치 ‘빅토리아 시크릿’의 패션쇼처럼 화려한 쇼 연출과 신나는 음악이 가미된 쇼였습니다. 일본을 대표하는 백화점인 ‘한큐백화점’의 인기 브랜드가 대거 참여할 예정이어서 화려한 볼거리를 기대했지만, 정작 이 패션쇼의 홍보와 전단지의 전면에 내세운 것은 초청 가수 ‘씨스타’였습니다. 실제로 현장에서도 이 패션쇼의 내용과 특징 등은 전혀 모른 채 ‘씨스타’를 보기 위해 온 관객들이 대다수였습니다. 

 


▲ 사진1 부산 패션 위크

 

 

또 다른 예로, 이 행사의 패션쇼에 참가한 한 브랜드가 입니다. 컬렉션만 봤을 때는 전혀 매력적이지 않은 의상들이었습니다. 그러나 이 브랜드는 의상보다는 ‘도수코 출연 모델들’을 모델로 내세워 보도자료를 돌려 예상보다 높은 관객수를 기록했습니다. 정하은, 강초원, 최한빛 등 ‘도전수퍼모델코리아’에 출연했던 모델들이 나온다고 하여 저부터도 옷보다는 모델들을 보러 갔으니, 스타 마케팅의 위력을 실감했던 경험이었습니다.



▲ 사진2 SBS '한 밤의 TV연예'의 한 장면

 

 

그럼, 대체 스타가 어떤 존재이길래 이토록 기업들은 적극적으로 ‘스타 마케팅’을 시도하는 것일까요? 스타는 경제적 가치를 갖는 문화 상품이라 할 수 있습니다. 스타가 사용하는 제품이라고 하면 일반인은 그것을 상당히 좋은 제품으로 인식하는 인지 효과가 발생하고 각종 언론 매체가 스타를 상품과 결합해 보도하기 때문에 스타 마케팅을 이용한 마케팅은 즉각적인 매출 지표로 나타나게 됩니다. 이미 검증받은 스타를 활용한 마케팅이야말로 브랜드의 신뢰도를 높여주고 소비자들이 쉽게 믿고 구매할 수 있는 파급효과로 실행되는 것입니다. ‘별에서 온 그대’가 방영될 당시, 네이버의 ‘싱글녀 인기 검색어’에는 ‘천송이 립스틱’, ‘천송이 가방’, ‘천송이 선글라스’가 늘 올라와 있었습니다. 특히 전지현이 모델로 활동한 한 가방 브랜드는 검증받은 톱스타 전지현을 모델로 내세우는 스타 마케팅을 통해 세상에 나온 지 1년이 채 되지 않았지만, 전국 18개 백화점에 둥지를 틀게 되었습니다. 그럼, 현시대에서 드라마나 영화 등 콘텐츠의 파급 효과를 이용한 패션계의 스타 마케팅은 어떻게 더 발전할 수 있을까요?


이 답을 ‘중국 시장’에서 찾는 데 이의를 제기하는 사람은 거의 없을 것입니다. ‘대장금’, ‘꽃보다 남자’ 등으로 대륙을 열광하게 하던 한국 드라마가 최근 많이 도태되었던 것은 사실입니다. 하지만 ‘별에서 온 그대’는 출연자들이 억대의 출연료를 받으며 예능 프로그램이 출연하고 PD가 중국에서 영화를 제작하는 등 엄청난 경제적 파급 효과까지 낳았습니다. 한국콘텐츠진흥원 중국사무소에서 조사한 바로 ‘별에서 온 그대’ 방영 당시 중국의 열혈시청자들은 전지현이 입고 나온 옷과 가방, 구두, 선글라스, 작은 악세서리의 브랜드와 심지어 그 상품이 몇 년도에 출시되었는지도 알아낼 정도로 구매 욕구를 불태웠다고 합니다. 이렇게 스타들의 대사와 패션 소품들이 유행처럼 번지고 다시 한류를 만듦으로써 ‘신한류’ 시대를 이끌어가고 있습니다. 그리고 이 ‘신한류’ 시대는 패션계가 중국에서의 스타 마케팅의 극대화를 노릴 수 있는 절호의 기회인 것입니다.

 


▲ 사진3 중국 포털 사이트 'Baidu'에서 보여지는 '별에서 온 그대'

 


중국 수출이 상승세를 탐에 따라 많은 한국 패션 기업은 1990년 중반부터 중국시장에 진입했습니다. 2000년대부터는 중국의 국민소득이 높아짐에 따라 옷과 사회적인 지위와의 상관관계를 고려하게 되었고 더불어 한국 브랜드의 수출 또한 급증하기 시작했습니다. 중국은 한국과 일본을 뒤쫓아 패션 트렌드에 눈을 뜨게 되었고, 이에 따라 한국 패션 기업들은 대중국 패션 마케팅 전략에 총력을 기울여야 했습니다. 페이스북, 트위터 같은 특정 SNS를 사용하지 못하는 등 강하게 인터넷 사용을 규제하는 중국이지만, 최근 전자상거래 업체 ‘알리바바’가 미국 증시에 상장되어 첫날 주가가 폭등하는 등 점점 온라인 쇼핑을 포함한 인터넷 이용이 급속한 발전을 이루고 있습니다. 따라서 해외 온라인 직구 전용 사이트를 증축하면서 모델인 스타의 이미지를 전면에 내세우거나 웨이보, 유쿠, 토도우 등 중국 전용 사이트들을 활용해 최대한 중국의 콘텐츠 이용자들에게 어필할 길을 찾아야 할 것입니다. 이 과정에서 콘텐츠 속에 등장하는 ‘스타’를 적극적으로 내세운다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있는 좋은 전략이 될 것입니다. 


현재 국내의 각종 방송국, 영화사, 제작사들은 경쟁적으로 콘텐츠를 수출하고 있습니다. 이때 콘텐츠는 그 자체뿐만 아닌, 콘텐츠에 등장하는 ‘스타’의 이미지도 같이 수출되고 있습니다. 공인인증서와 Active X 폐지 등 실질적인 규제개혁도 필요하겠지만, 무엇보다 콘텐츠와 그 속의 스타 이미지를 이용해 국내 패션 상품의 온라인 해외 수출을 극대화하는 방안을 마련한다면, 글로벌 ‘신한류’를 이끄는 길에 국내 콘텐츠 업계와 패션 업계가 나란히 설 수 있을 것입니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 SBS

- 사진1 부산 패션 위크

- 사진2 SBS

- 사진3 Baidu





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그대, 동인으로서 이곳으로 오라! 동인 행사의 요모조모

상상발전소/기타 2015.02.12 14:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



혹시 ‘동인’이라는 단어에 대해 들어보셨나요? '동인'은 많은 분야에서 다양하게 쓰이고 있는 단어이지만 ‘서브컬처에 관련된 활동을 하는 사람들’을 의미하기도 합니다. 근래 이 동인들의 활동 영역이 점점 넓어짐에 따라 동인 행사 등이 언론에 오르내리며 주목을 받고 있는데요. 이번 기사를 통해 동인과 동인 시장에 대해 알아보도록 하겠습니다.




본래 동인의 사전적인 의미는 ‘뜻이나 취미를 같이하는 사람‘입니다. 여러 사람이 모임을 이루고 개개인의 작품 활동을 통해 자신들의 재능을 발산하고 즐거움을 나누는 활동을 일컫는 말로 오래전부터 쓰여 오던 말이라고 할 수 있습니다. 동인은 본디 문학 계열의 활동을 의미하는 말이었는데요, 이후 점차 다른 예술 계열의 활동까지 포괄하는 뜻으로 확장되었고 특히 오늘날 서브컬처 계열에서 '동인‘활동은 매우 두드러지고 있습니다. 


동인 활동은 좋아하는 작품에 관련된 2차 창작물을 내고 지인들과 나누는 것에서 시작됩니다. 자신만의 그림체나 그래픽으로 녹여내는 일러스트, 작품 속 캐릭터들을 이용하여 또 다른 이야기를 그리고 글을 쓰는 원고 작업, 그리고 개인이나 팀을 꾸려 동인들의 잡지인 '동인지‘를 내고 캐릭터 상품을 직접 개발하고 판매하는 거래활동까지 동인 활동의 범주는 매우 넓습니다. 또한, 동인 개개인의 활동도 활발하지만 문학 동인과 마찬가지로 뜻이 맞는 사람들끼리 모임을 조직하여 각종 행사를 주최하는 영역까지 나아가기도 합니다.


서브컬처계의 동인 활동은 1990년대를 기점으로 만화, 애니메이션 시장이 성수기를 이루고 많은 사람이 자신의 작품이나 관련 상품을 제작 및 판매하면서 대중들에게 알려졌습니다. 이후 동인 활동은 인터넷의 발달로 온라인 커뮤니티가 형성되면서 더욱 활발해졌으며 크고 작은 오프라인 동인 행사들의 개최로 입지가 견고해졌습니다. 오늘날에는 규모가 큰 동인 행사들이 빈번하게 열리고 있는데요. 이중 몇몇 행사들을 살펴보고 동인 행사들이 걸어온 길, 그리고 앞으로의 행보에 대해 잠시 살펴보겠습니다.


 

 서브컬처(subculture) : 일반적으로 받아들여지는 주된 문화가 아닌, 독자적인 특징을 나타내는 부분적 문화와 하위문화를 이르는 말로써 만화, 애니메이션, 음악, 소설, 게임, 영화, 드라마, 아이돌 문화 등 다양한 장르에서 소수가 즐기는 문화

 

 



▲ 사진1 '케이크스퀘어'

 


 <케이크스퀘어>

공식홈페이지 : cake2.co.kr

트위터 : twitter.com/cake2square



“케이크스퀘어는 '차세대 종합동인행사’ 를 표방하는 서브컬처 교류 전시회입니다. '케이크스퀘어'에는 만화, 소설, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 라디오드라마, 수공예 등 광범위한 분야에 걸친 프로/아마추어 창작자들이 부스를 내어 창작품을 전시하며, 참관객은 이러한 창작품을 감상, 교류, 또는 구매할 수 있습니다. 장르나 매체, 성격을 막론하고 모든 동인 창작활동을 아우르는 진정한 종합 동인 행사, 케이크보다 달콤한 축제로 여러분을 초대합니다!” 

 

지난 1월 15일, 삼성역의 코엑스홀에서 국내 최대 규모의 동인 행사가 열렸습니다. 행사의 이름은 '케이크스퀘어(이하 케스)'로 지금까지 열렸던 동인행사와 비교할 수 없을 정도로 큰 규모와 많은 참여자, 참관객들로 주목을 받았습니다. 행사가 끝난 이후 언론에 많은 기사가 올라오고 참관객들의 후기가 온라인 커뮤니티와 SNS를 달구면서 새로운 동인 행사의 장을 열었다는 평을 받기도 하였습니다.

 

잠시 동인 행사에 대한 설명을 곁들이자면, 동인 행사는 기본적으로 동인들의 교류활동을 목적으로 개최됩니다. 타인의 창작물을 감상하고 거래 활동을 하며 즐거움을 나누는 것입니다. 동인 행사장은 대체로 작품을 전시하는 전시공간과 동인지를 판매하는 부스(booth : 전시장에서 일정한 단위로 구획된 부분을 지칭하는 말) 공간으로 나누어져 있으며 부스에서는 다양한 동인지와 캐릭터 상품 등을 판매하고 전시관에서는 동인들의 작품 전시 및 이벤트를 열어 참가자들에게 다양한 볼거리를 제공합니다. 참가하는 모든 이들에게 행사가 즐거운 축제의 장으로 다가갈 수 있도록 하며, 서브컬쳐에 대한 활발한 교류와 진보를 꾀하는 것이 동인행사의 궁극적인 목적이라고 볼 수 있습니다.

 

케스는 특히, 여러 방면에서 개방적인 분위기를 가진 행사로 평가받고 있는데요. 기존의 동인 행사가 만화, 애니메이션에 주로 포커스를 맞춰왔다면 케스는 코스프레를 제외한 서브컬쳐 전 영역을 수용하고 있어 창작인들과 참가자들이 다양한 콘텐츠를 맛볼 수 있습니다. 또한, 개방적인 것은 장르 영역에만 국한되지 않습니다. 케스는 새로운 시도를 하며 동인행사의 장을 넓혀가고 있습니다. 그 시도 중 하나는 바로 기업 부스의 적극적인 유치입니다. 

 

▲사진2 '케이크스퀘어' 배치도(일반부스 이외에도 다양한 공간으로 구성되어 있습니다.)



케스는 특히 기업 부스 설치를 장려하고 있는 동인 행사입니다. 타 동인 행사에 비해 기업 부스의 참가비를 저렴하게 내세우고 있으며 다양한 부스 옵션과 이벤트 개최 등의 이점으로 실제로 많은 기업이 참여하고 있습니다. 이번 5회 행사만 하더라도 다양한 기업들이 찾아왔는데요. 라이트노벨을 전문으로 출간하는 'L노벨', 나비노블 같은 출판사부터 <겟앰프드>를 개발한 일본 게임회사 '사이버스텝', <마비노기>를 개발한 '넥슨' 같은 게임회사까지 다양한 영역의 회사들이 부스를 낸 것입니다. 


동인 행사 내 기업부스가 의미하는 바는 무엇일까요? 기업부스가 설치되면 상대적으로 더욱 다양한 세대들이 행사에 참여하게 됩니다. 이는 창작인과 기업인의 교류로 이어지고, 궁극적으로 복합적이고 다양한 콘텐츠를 상상할 수 있게 되는 것이지요. 회차를 거듭날수록 더욱 다양한 기업들이 찾아들고 있는 케이크스퀘어. 케스는 점차 창작자와 소비자, 기업과 고객을 이어주는 동인 시장의 박람회가 되어가고 있습니다. 


 

▲ 사진3 '피스오브케이크' 배치도



'피스오브케이크(Piece of Cake²)' 역시 케스의 새로운 시도로 손꼽히는데요, 피스오브케이크(이하 피오케)는 쉽게 말하자면 행사 속에 또 다른 행사가 열리는 것을 의미합니다. 


동인 행사에는 큰 규모의 행사 이외에도 소수의 사람이 모여 교류하는 소규모 동인 행사가 있는데요. 이를 ‘온리전’이라고 부릅니다. 동인들이 2차 창작물들을 판매하고 교류를 한다는 의미에서는 위의 동인 행사들과 같지만 '온리전'에서는 하나의 주제를 정해 거기에 관련된 상품만을 판매하고 참가한다는 점에서 차이점이 있습니다. '온리전'은 특정한 주제를 정하고 모이는 만큼 취미가 같은 사람, 흥미가 가는 창작물을 접하기 쉽다는 장점이 있지만, 장소대관부터 여러 이벤트 기획, 사람들을 모으는 일 등을 성사시키는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 특히 장소대관은 가장 큰 문제라고 할 수 있는데요. 그러한 고민거리를 없애고 '온리전' 행사 활성화를 위해 케스가 내놓은 대안이 바로 피오케 시스템입니다. 



▲ 사진4 '피스오브케이크'에서 제공되는 캐릭터 pop, 행사를 대표하는 마스코트 '쉬퐁'과 '시나몬'


 

피오케는 온리전 행사들을 케스 행사장 안에서 열 수 있도록 돕는 시스템입니다. 산발적으로 열리곤 했던 온리전들이 행사날 한 공간 안에서 일제히 열리는 것이지요. 5회 케스에서는 9개의 온리전이 수공예, 여아용 애니메이션, 테니스의 왕자 등의 주제를 가지고 열렸으며 성공적으로 마무리되었습니다.

 

온리전 부스 입장에서는 공간과 참관객 확보와 함께 본래 온리전에서 했던 독립적인 이벤트나 소책자 배포 등을 할 수 있고 케스 측에서 제공하는 카탈로그 광고도 이용할 수 있기에 피오케 시스템을 적극적으로 반기고 있습니다. 케스 측에서는 동인들의 수요에 맞춰 시스템을 제공함으로써 홍보 효과와 더 많은 참관객을 맞아들일 수 있기에 서로 도움이 되고 있습니다.

 

케스는 2012년 1회 행사 이후 규모가 점점 확대되었고 이번 코엑스 홀에서 개최된 5회 행사는 참가부스가 1,136개로 국내 동인 행사 중 역대 최대 규모로 자리매김하였습니다. 빠른 성장에 동인들은 놀라워하는 한편 많은 우려를 보내기도 합니다. 이번 5회 행사는 여느 때보다 큰 규모로 케스의 여러 단면이 두드러졌는데요. 많은 참관객으로 행사장의 정리가 잘 되지 않아 불편을 겪은 사례 등 운영진의 미숙한 점이 드러나고, 몇몇 기자들이 동인들의 동의 없이 행사장과 작품을 촬영한 것에 대해 항의가 빗발친 것입니다. 케스 측은 이에 대한 사과 공지를 올리며 앞으로 취재진에게 공지를 강화할 것을 약속하였습니다. 

 

케스는 5월 10일, 6회 행사를 앞두고 있습니다. 몇 회 동안의 행사를 통해 시행착오를 겪어왔는데요. 앞으로 더욱 발전한 케스를 기대하며 다음 행사를 살펴보겠습니다. 





▲ 사진5 동네 페스타


 

 <동네 파스타>

공식 홈페이지 : dong-ne.kr(동인 네트워크), gallery.dong-ne.kr(동네 갤러리)

트위터 계정 : twitter.com/dong_ne



‘동네 페스타’(이하 동페)는 누구나 자신의 창작물을 판매하고 교류하는 동인 작품 판매전입니다. 만화, 소설, 일러스트, 게임, 음악, 영상, 공예 등 그 어떠한 작품, 매체나 장르, 다루는 방식에 상관없이 참여할 수 있습니다. 동페는 케스와 마찬가지로 동인 행사로서의 모습이 두드러지는데요. 동페의 주최가 ‘동인 네트워크’이기에 더욱 그러합니다.


동인 네트워크란 동네 갤러리, 동네 데이터베이스 등의 서비스를 제공하고 있는 동인들의 사이트입니다. 동네 갤러리는 동인들이 그림, 글, 소리, 영상 등 다양한 장르의 작품을 올리고 감상할 수 있는 창작 커뮤니티이고 동네 데이터베이스는 동인 관련 행사들을 소개해주는 코너로 행사 일정, 행사별 참가 서클 및 작품 목록을 포함한 자세한 안내가 수록되어 있습니다. 사이트는 동인들의 다양한 활동을 펼치고 의견을 주고받는 공간으로 참여자들과 행사 스텝들의 의견 교류 역시 활발히 진행되고 있습니다.

 

동페는 2011년 7월, 91개의 서클이 참가한 1회를 시작으로 횟수를 거듭할수록 그 규모가 점점 커졌고 4회에는 마침내 코엑스홀에서 개최가 되었습니다. 이는 케스보다 앞선 코엑스홀에서의 개최인데요. 동인 행사로서 코엑스홀에서의 개최는 처음이었기에 의미가 깊었습니다. 이후 오랜 공백 기간을 거쳐 올해 8월 23일에 예정된 5회 동네 페스타는 4회 때의 350서클을 훨씬 웃도는 650개의 서클이 참가할 예정으로 더욱 발전된 모습을 보여줄 예정입니다.

 

동네 네트워크는 동페 이외에도 다른 하위 행사를 주최하였는데요. 바로 동네 온리 페스타와 동네 뮤지카가 그것입니다.


 

▲ 사진6 '동네 온리 페스타'

 

 

'동네 온리 페스타'는 동네 페스타와 마찬가지로 동네에서 주최하는 행사로 언뜻 보면 같은 이름처럼 보이지만 별개의 행사입니다. 온리 페스타는 연합 온리전 행사로, 연합 온리전이란 여러 온리전이 같은 날 같은 장소에서 공동으로 개최되는 것을 의미합니다.

 

'동네 온리 페스타'는 2014년 8월, 1회를 시작으로 11개의 온리전이 열렸으며 올해 1월 31일 2회가 열렸습니다. 12개의 온리전과 총 461개의 참가서클로 성황리에 마무리되었는데요, 온리 페스타의 구성은 매 회 다르지만, ‘동창회’라는 오리지널 창작을 주제로 하는 동인 네트워크 기획 온리전이 매회 포함되어 있다는 것이 특징이라고 할 수 있습니다.

 

‘동네 뮤지카’란 동인 네트워크에서 주관하고 S_Cube에서 기획하여 2014년에 열린 동인 음악 콘서트 행사입니다. 리듬게임, 영화 등에서 노래를 작곡해 주목받은 한류 서브컬쳐 대표 아티스트 M2U와, 비주얼계 서브컬쳐 밴드인 루그나사드, 더불어 애니송 리믹스로 주목받는 팀 프로그래시브의 팀장 sorin, 서브컬쳐 엔터테인먼트 기업인 스퀘어 뮤지큐의 아티스트 나래와 일본에서 많은 인기를 얻고 있는 한국인 웹 가수 와타아메 등 화려한 라인업으로 관객들의 호응을 받았으며 티켓 이벤트 등으로 성공적으로 마무리된 행사입니다.



▲ 사진7 동인 네트워크 홈페이지 배너, 캐릭터는 동네 페스타 마스코트인 '네리'

 


동인 네트워크에서 여러 가지 하위 행사들을 지속해서 주최할 수 있는 이유는 역시 동인들의 자체적인 힘이 크다고 생각됩니다. 동인들은 좋아하는 활동을 위해 지속해서 의견을 제시하며 행사에 참여하고, 그것은 동네 커뮤니티의 자유로운 분위기 속에서 다양한 시도로 이어집니다. 근래 동네 페스타는 ‘테마가 있는 온리 페스타’라는 새로운 시작을 도모하고 있습니다. 더욱더 큰 규모, 특색 있는 동인 행사로 거듭나는 동네 페스타를 꿈꾸며 다음 행사를 살펴보겠습니다.



 

 

▲ 사진8 서울 코믹월드 포스터


 

 <서울 코믹월드>

공식 홈페이지 : comicw.co.kr

트위터 계정 : twitter.com/comicw

 

 

코믹월드는 ‘아마추어 만화 종합 행사’입니다. 아마추어 만화가들이 자신의 작품을 소개하고 서로 교류할 뿐 아니라 동인들의 커뮤니케이션을 공유하는 장을 만드는 것을 목표로 한다고 볼 수 있습니다. 코믹월드 역시 다양한 이벤트와 볼거리를 갖추고 있는데요. 아마추어 만화가들이 직접 창작한 창작품을 관람 및 거래할 수 있는 동아리 판매전, 만화캐릭터로 분장하는 코스프레와 만화주제가를 부르는 만화노래자랑 이벤트, 프로 만화가나 성우를 만날 수 있는 특별 이벤트 등으로 구성되어 있습니다.


코믹월드는 국내에서 가장 규모가 큰 동인행사로 손꼽히곤 합니다. 주요 동인 행사 중에서는 역사가 가장 깊은 편이고 거의 매달 큰 규모의 행사가 꾸준히 유치되어 오면서 동인들의 최대 교류장소로 불리게 된 것입니다. 코믹월드는 서울특별시와 부산광역시에서 열리고 있으며 각각 서울코믹월드(이하 서코)와 부산코믹월드(이하 부코)라고 불립니다. 서코는 1999년 5월, 부코는 2000년 11회에 각각 1회를 맞이하였으며 이후 꾸준히 개최되어왔습니다. 중간에 대구 코믹월드가 열렸다가 사라지고 대관장소를 이동하는 등 몇 차례 변화를 거치면서 2015년 현재까지 서코는 129회, 부코는 90회 개최라는 엄청난 횟수를 자랑하고 있습니다.



▲ 사진9 서울 코믹월드 배치도

 

 

또한, 코믹월드는 이틀 동안 행사가 진행되는데요. 타 동인행사들이 대부분 하루 일정으로 진행되는 것을 생각한다면 이는 코믹월드만의 큰 규모라고 생각할 수 있습니다. 행사 양일 동안, 토요일에는 국내 만화가와 성우를 초청하여 인터뷰, 사인회를 진행하고 일요일에는 만화 노래자랑과 시상식 그리고 코스프레 무대행사가 차례대로 열립니다.


코믹월드가 케이크 스퀘어, 동네 페스타와 다른 점을 한 가지 꼽는다면 바로 행사장 내 코스튬플레이 활동이 활성화되어있다는 것입니다. 코믹월드에서는 코스프레 참가자가 행사장을 활보하고, 사진사가 참가자들을 촬영하는 모습을 빈번하게 볼 수 있는데요, 참가자들은 코스프레 무대행사에서 공연하고 콘테스트 시상식에서 코스프레 퀸, 킹, 단체 부문으로 선발되기도 합니다.

 

 

 코스튬플레이(costume play) : 만화나 게임의 주인공을 모방하는 취미 문화로서 ’코스프레‘라고 명칭합니다. 대중스타나 만화주인공과 똑같이 분장하여 복장과 헤어스타일, 제스처를 흉내내며 코믹월드를 포함하여 우리나라의 주요 만화 이벤트에 참여하여 활동 영역을 넓혀가고 있습니다.

 

 

위에서 보았듯이 코믹월드는 역사가 매우 길고 규모가 가장 큰 행사입니다. 한국 동인 시장에서 영향력은 어마어마하고, 동인들이라면 한 번 쯤은 거쳐왔을 당연한 행사라고도 할 수 있습니다. 그러나 사실 코믹월드는 동인 시장 내에서 많은 비판을 듣고 있습니다. 참가자들에 대한 배려가 부족하고 타 동인 행사를 배척하려는 태도가 두드러진다는 것입니다. 예시들어 코믹월드는 입장권을 온라인을 통한 사전 판매를 하지 않고 당일 판매만을 하고 있습니다. 행사장의 입장권을 사려면 매표소에 직접 줄을 서야 한다는 것인데요. 코믹월드에 많은 동인이 참가한다는 특성상 이는 어쩔 수 없는 모든 참가자의 장시간 대기현상을 야기합니다. 또한, 입장권과 예매권은 오직 현금결제만 가능하여 결제 방식 역시 다양하지 않아 불편함을 야기합니다. 타 동인 행사들이 온라인 예매 및 판매를 하고 있다는 것과 비교해보면 다소 참가자들을 위한 배려가 부족한 것이 아닌가 하는 생각이 드는 대목입니다.


또한, 코믹월드는 행사 날짜를 겹치게 하는 방법 등으로 타 동인 행사를 견제하거나 코믹월드 내 타 동인 행사의 홍보와 전단지 배부를 허용하지 않는 모습으로 많은 비판을 들어왔습니다. 타 동인 행사와 상생을 하기보다는 동인 시장에서 독점을 이어가겠다는 태도를 보인 것인데요. 사실 이런 독점적인 마인드로 인해 불편함을 겪는 것은 결국 참가자들이라고 할 수 있습니다.

 

코믹월드는 큰 규모의 행사를 주기적으로 진행해왔으며 국내 동인 시장을 형성하는데 크게 이바지를 하였습니다. 동인들에게 코믹월드의 의미는 매우 크고, 앞으로도 그럴 것입니다. 다만 행사의 장르를 만화, 애니메이션에 제한하고 음반이나 게임은 허용하지 않고 타 동인행사를 배척하는 등 배타적인 태도가 엿보입니다. 이는 앞으로 더 나은 발전을 위해서 개선이 필요한 점이라고 생각됩니다. 다양함을 존중하고 타 행사와 상생하며 동인 시장 안에서 더욱 발전하는 코믹월드를 바래봅니다.



 

위에서 살펴본 동인 행사들은 주로 수도권에서 열리는 행사라는 공통점을 가지고 있습니다. 지방에서도 동인 행사에 대한 열망으로 수많은 시도가 계속 되어왔는데요. 대전에서 열리는 'dicu festival' , 광주에서 열렸던 'JUC festival', 제주도에서 열렸던 'JAM(Jeju Amateur comic Mania) 3개의 행사들을 살펴보겠습니다.


1.f JUC estival



▲ 사진10 JUC festival


 

 <JUC festival>

공식홈페이지 : www.jucin.com

트위터 계정 : twitter.com/jucfestival

 


JUC festival (이하 JUC)는 광주에서 열리는 동인 행사입니다. 광주의 만화, 애니메이션, 게임축제로 JUC 사무국에서 주최하고 있습니다. 행사는 팬시와 동인지를 판매하는 동아리 판매전, 기업 부스전, 여러 참관객 이벤트와 함께 코스프레 무대전으로 구성되어있으며 지역 동인들에게 갖가지 볼거리와 즐길거리를 제공해왔습니다.

 

2009년, ‘광주코스프레페스티벌’이라는 이름으로 첫 행사가 열렸고 이후 꾸준하게 행사가 진행되어왔으며 올해 1월까지 총 17회가 열렸습니다. 올해 8월에 18회가 열릴 예정이지만 아쉽게도 그 행사를 끝으로 개최가 잠정보류될 예정이라고 합니다. 현실적인 재정문제와 함께 코스프레에 관련된 민원문제가 누적된 까닭이라고 하는데요. 전북권의 코스프레 동호회와 동맹을 맺고 2010년에 열렸던 전북 동인축제인 ‘전주윙즈페스티벌’를 홍보해주며 지역 행사를 상생해나가고 청소년 대상으로 콘텐츠 관련 여러 프로젝트를 하는 등 여러 시도를 해왔던 JUC 이기에 아쉬움이 큽니다.



2. JAM(Jeju Amateur comic Mania)



▲ 사진11 JAM(Jeju Amateur comic Mania)


 

JAM(Jeju Amateur comic Mania)

공식홈페이지 : cafe.naver.com/jejujmc

트위터계정 : twitter.com/jam_staff 

 


JAM(Jeju Amateur comic Mania)은 만화를 좋아하는 모든 이들의 자유로운 교류와 제주 만화 문화의 발전을 위해 기획된 행사입니다.

 

2005년, 당시 중, 고등학생들이 주축이 되어 시작하였으며 2015년 올해의 행사까지 모두 청소년들이 주체가 되어 행사 신청접수부터 장소섭외, 프로그램 구상 등을 모두 스스로 일궈내 왔습니다. 행사는 비영리로 운영되었고 행사의 입장료 및 모든 수익금은 다음 행사를 위해 쓰이는 방식으로 진행되어왔다고 합니다. 매년 2월마다 양일 진행되어왔으며 타 행사와 동일하게 부스판매전, 일러스트전시, 코스프레 콘테스트와 기타 이벤트 등으로 구성되어 제주지역 동인들의 유일한 교류회로 성장해왔습니다.

 

그러나 이번 2월 7~8일의 행사를 끝으로 더는 JAM 행사가 열리지 않을 예정이라고 합니다. 그 이유는 행사에 늘어가는 참관객에 비해 스탭의 수가 현저히 부족하고 그 인원으로 정규행사를 감당하는 것이 힘들다는 판단으로 행사를 마무리 짓기로 한 것입니다.

 

JUC와 JAM의 사례에서 살펴보았듯이 지방의 동인 행사는 재정적인 어려움, 인원과 인프라 부족 등의 문제가 도드라집니다. 수도권 행사와 비교하여 규모가 작고, 참관객 수 등의 기본적인 여건이 갖춰져 있지 않기 때문에 큰 사건 없이 행사가 꾸준히 이어지다가도 위의 문제가 누적되면 중단될 수밖에 없지요. 그러나 대전의 DICU FESTIVAL은 지방 동인 행사의 새로운 가능성을 보여주고 있습니다. 



3. DICU FESTIVAL



▲ 사진12 DICU FESTIVAL


 

<DICU FESTIVAL>

공식 홈페이지 : www.dicu.net

트위터 계정 : twitter.com/THEDICU

 

DICU FESTIVAL은 대전아마추어만화협회(DICU)에서 주최하는 만화 코스튬플레이 행사입니다. 대전 아마추어만화협회 DICU는 만화를 바탕으로 청소년이 직접 참여하고 운영하는 청소년문화단체로 2003년, 대전의 10여 개의 만화 및 코스튬플레이 동아리의 연합으로 시작하였으며 만화를 보다 많은 사람과 함께 즐길 수 있도록 하는 목적으로 창단되었습니다. 이후 DICU 단체는 2009년, 대전아마추어만화협회 DICU로 승격되었고 현재는 만화의 발전을 꿈꾸며 만화인들에 대한 각종 지원과 교류활동을 하고 있습니다.


디쿠 페스티벌은 위의 협회가 여는 행사로 2004년 2월에 제 1회 행사가 개최되었으며 이를 기반으로 2014년 현재까지 총 21회의 행사가 개최되었습니다. 누적관람객만 총 100만여 명이며 대전, 충남권의 최대 행사로 자리 잡았는데요. 만화를 주제로 하여 전시, 참여, 체험, 교육, 놀이 등 다양한 콘텐츠로 아이부터 어른까지 즐기며 부담 없이 참여할 수 있는 지역 내 문화축제로 칭해지고 있습니다.


구체적으로 살펴보자면 행사는 다양한 이벤트와 부스전으로 이루어져 있습니다. 이벤트는 애니메이션 가요제와 포즈쇼, 만화 골든벨, 코스튬플레이 뮤지컬로 구성되어 참가자들에게 다양한 볼거리를 제공하고 참여를 유도합니다. 부스전의 경우 애니메이션 관련 물품을 파는 동인 부스와 기업 부스로 이루어져 있습니다. 사실 여기까지 살펴보면 타 동인 행사와 다른 점이 없어 보이지만 디쿠 만의 특징이 있으니 바로 행사 전반적으로 한국 만화에 대한 지속적인 홍보, 그리고 그를 기반으로 지역 콘텐츠 인프라가 연계되고 있다는 것입니다. 디쿠의 이벤트인 만화 골든벨은 한국 애니메이션에 대한 문제가 주를 이루고 있고 무대공연은 한국 독립 애니메이션 상영 섹션이 꼭 들어가 있습니다. 행사를 찾은 관람객들은 이곳에서 평소 접할 기회가 많지 않은 한국 독립애니메이션을 관람할 수 있습니다. 이렇게 한국 애니메이션의 발전과 다양한 접촉을 지원하는 DICU의 노력은 이번 행사 때 <메밀꽃, 운수 좋은날, 그리고 봄봄> 상영으로 이어졌습니다.

  

또한, DICU에서는 자체적으로 웹툰 공모전인 ‘만화 왕중왕전’을 열고 있는데요. 이는 신인 작가들을 배출, 양성하고 있으며 현재 출범을 앞두고 있는 ‘대전만화연합’과 연계되어 사업이 진행되고 있습니다. 위의 사례들로 미루어보자면 DICU는 동인들은 물론, 일반 시민들을 관람객으로 끌어들여 한국 만화에 대한 이해를 높이고 행사를 축제의 장으로 제한하지 않고 콘텐츠 기반의 지역 인프라를 조성하는 장으로써 큰 공을 들이고 있다는 것을 알 수 있습니다.


 

▲ 사진13 제2회 디쿠만화왕중왕전 홍보 배너


 

지금까지 여러 가지 동인 행사들을 살펴보았습니다. 오늘날의 동인 행사는 예전보다 그 규모가 커졌고 앞으로 많은 발전 가능성이 보이고 있지만, 사실 여기까지 오는데 많은 시행착오가 있었습니다.

 

특히 과거에 벌어졌던 동인 행사 ‘서드 플레이스(이하 서플)’가 시행착오의 예시라고 볼 수 있습니다. ‘서드플레이스’는 한국동인문화발전위원회에서 주관했던 행사로, 상업성을 목적으로 하고 있고 동인 시장에서 독점 체제를 공고히 해가고 있는 코믹월드에 반발하여 동인들이 자발적으로 주최했다는데 큰 의미가 있었습니다. 행사장 내 코스프레가 금지되고 동인지에 활동이 집중되었으며 순수 성인만 입장 가능한 부스존, 참가자들의 동인지 구매를 촉진하기 위해 여러 이벤트가 벌어지는 등 실험적인 면이 강했습니다. 서드 플레이스는 10회까지 개최되면서 행사장의 규모와 부스의 수가 대폭 증가하고 기업 부스도 설치되는 등 발전되는 모습을 보였으나 사건이 터졌으니, 바로 내부에서 공금 횡령 의혹이 벌어진 것입니다. 공금을 개인적으로 소비한 것에 많은 이들이 의혹을 품고 보이콧을 하며 해명을 요구하였으나, 행사도우미들은 답변을 회피한 사과문만을 업로드 하였고, 이후 서플은 ‘동인 주최의 비영리 행사’라는 이미지에 큰 타격을 받고 말았습니다. 결국, 서플은 어떤 해명도 하지 않은 채 ‘자숙의 시간을 갖겠다’는 게시글을 업로드하고 사실상 막을 내렸습니다.


서플 사건은 동인 시장에 큰 영향을 주었는데요 서플 자체가 상업성보다는 창조적인 동인 활동을 지향한 행사였기에 ACA(ACA 전국만화동아리연합 : 코믹월드보다 더 오래전부터 동인 행사를 주최해온 연합회로 친목회 성격의 순수 동인 지향 행사였으며 이후 코믹월드와의 경쟁 속에 사라졌음)의 후속 행사로 여겨지기도 했습니다. 또한, 코믹월드의 독점 체제를 막고자 했던 의도도 있었으나 서플이 사라진 후 코믹월드의 독점 현상은 더욱 심해진 것입니다. 서플 사건으로 인해 많은 동인들이 실망하였고 이후 동인 행사 개최에 비관적인 시선을 보내기도 하였으나 일부 동인들은 서플 사건에서 교훈을 얻어 새로운 행사를 개최해나갔습니다. 도중에 개최되지도 못한 행사, 1회만 개최되고 사라진 행사 등의 사례가 속속 등장하였지만, 시도는 계속되었고 오늘날에 이르게 되었습니다.


사실 서브컬쳐는 그 특성상 장르와 매체에 따라 동인 활동과 시장이 분산되어 있고 각각의 규모도 크지 않아 지속적인 교류가 쉽지 않았습니다. 트위터 등의 SNS로 동인 개개인의 교류는 이어지지만 개인 주최의 모임은 규모 면에서 한계가 있고, 동인 행사로 전반적인 교류와 시장의 흐름이 계속 이어지는 것이지요. 그마저도 서브컬쳐를 향유하는 이들에 대한 사회의 시선이 좋지만은 않기에 일반 시민들에게 노출을 꺼리는 등 다소 폐쇄적인 느낌이 있었습니다. 

 

콘텐츠의 폭이 넓어지고 이를 향유하는 사람들이 늘어나면서 서브컬쳐 시장 역시 점점 발전하고 있습니다. 근래의 동인 행사들은 좀 더 자유롭고, 열린 소통의 장소로 거듭나고 있는데요, 좋아하는 것을 교류하고자 하는 동인들의 힘은 그 끝을 알 수 없습니다. 색다른 문화를 경험하고 싶다면, 창작인들의 열기가 뜨거운 이곳을 한 번 방문해보는 건 어떨까요? 



ⓒ 사진 출처

 - 표지  DICU festival 홈페이지

- 사진1~4, 케이크스퀘어 홈페이지

- 사진 5~7 동인네트워크 홈페이지

- 사진 8,9 코믹월드 홈페이지

- 사진 10 JUC festival 홈페이지

- 사진 11 Jeju Amateur comic Mania 카페

- 사진12~ 14 DICU festival 홈페이지

- 사진13 연필로 명상하기 , EBS , 김영사


ⓒ 참고 자료

- 대전시, 만화축제‘디쿠 페스티벌' 성공리 폐막(아시아뉴스통신, 곽상길, 2014.08.25)

- 케이크스퀘어, 발전하는 모습과 논란들 사이에서(미디어스, 성상민, 2015.01.22)

- 동네 뮤지카, 국내 첫 서브컬쳐 콘서트 '시동'(한국경제, 서유석, 2014.05.27)

- 네이버 지식백과, 두산백과

- 문화콘텐츠닷컴 (문화원형 용어사전), 2012, 한국콘텐츠진흥원





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


누구나 작가가 될 수 있다, 장르소설

상상발전소/기타 2015.02.11 11:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 추윤선 -


● 사례1 

출, 퇴근 시간 붐비는 지하철에서 한 남자가 연신 휴대전화 자판을 두드리고 있다. 보통은 메신저 대화나 SNS 계정을 관리하고 있을 터이지만 이 남자의 휴대전화를 들여다보면 메모장 앱에 글이 가득하다. 바쁜 시간을 쪼개 휴대전화로 한 페이지 분량의 이야기를 쓴 남자는 곧 이야기를 저장하고 지하철에서 내리며, 만족스럽게 웃으며 출근한다. 그는 평범한 회사원이지만 판타지 문학 사이트에서 아마추어 연재를 하고 있다.



 사례2 

2013년에 네이버에서 새로 출범한 네이버 웹 소설 서비스가 웹 소설 공모전을 열었을 때, 수상자들은 의외로 글과는 인연이 없어 보이는 사람들이었다. 아이를 출산한 후 산후우울증을 극복해 보려 취미로 시작한 연재, 공무원 시험 낙방 후 만화방에 틀어박혀 순정만화 수십 권을 읽고 나도 쓸 수 있지 않을까 해서 시작했던 사람 등. 소설은 작가가 쓰는 것이라는 인식과 다르게 그들은 전에는 글과는 인연이 없는 사람들이었다.



▲ 사진1 시청률 40%로 화제에 올랐던 가상 역사극 '해를 품은 달'



▲ 사진2 드라마 '해를 품은 달'의 원작소설



시청률 40%를 기록해 2012년의 화제가 되었던 드라마 '해를 품은 달'의 원작은 로맨스 소설이었습니다. 원작자 정은궐은 닉네임 블루로즈로 인터넷 연재를 해 오다가 현재는 출판사를 통해서만 책을 내고 있습니다. 중국 역시 로맨스 소설이 언정소설이라 불리며 큰 인기를 끌고 있습니다. 그 중 '해를 품은 달'과 마찬가지로 중국의 유명 드라마 '후궁견환전'과 '보보경심' 역시 인터넷에서 연재된 로맨스 소설이 원작소설입니다. 세계적으로 히트 친 장르소설로는 그레이의 50가지 그림자를 들 수 있습니다. 그레이의 50가지 그림자는 원래 로맨스 소설 트와일라잇의 팬픽으로 인터넷에 연재되었으나, 팬픽으로서 큰 인기를 끈 후 내용을 약간 각색해 독립된 로맨스 소설로 출판되었습니다.


작년 2014년 포털 사이트 네이버는 네이버 웹 소설에 총상금 3,000만 원의 판타지 소설 공모전을 열었고, 전자책 서점인 리디북스는 총상금 7,000만 원 로맨스 소설 공모전을 열었습니다. 또 판타지 문학 사이트 조아라 역시 총상금 3,000만 원의 스토리 공모대전을 열었습니다. 모두 장르 문학 공모전이었습니다. 또 2013년 네이버 웹 소설엔 6만 2,000여 명의 아마추어 작가들이 등록되었고 누구나 작품을 올릴 수 있는 챌린지 리그 코너에는 약 11만 편의 작품이 올라왔다고 합니다. 지금은 가히 장르문학 전성시대라 할 수 있습니다. 그러면 장르문학이란 무엇이며, 무엇이기에 인기를 끌고 있는가를 알아보도록 하겠습니다.




인문학은 인간이 살아가는 방법에 대해 탐구하는 학문입니다. 그러므로 순수문학 소설은 자아와 세계가 대립하는 공간에서 인간의 괴로운 심연을 들여다보고 자아를 성찰합니다. 현실을 모사한 소설 속 세계에서 불합리한 상황과 맞닥뜨리는 주인공을 보고 독자는 때때로 감동과 깨달음을 얻지만, 기껏 현실을 벗어나 소설 속 세계로 들어왔음에도 극복되지 않는 현실의 고통에 불만을 느끼기도 합니다. 그런 독자의 욕구에 부응하는 것이 장르소설이라고 할 수 있습니다. 


있을 수 없을 것 같은 애절하고 달콤한 사랑 이야기나, 주인공이 고강한 무공을 얻어 답답한 현실의 불의를 고쳐나가는 모습을 보고 있자면 독자는 강렬한 대리만족의 쾌감에 전율을 느낍니다. 장르문학의 종류로는 크게 용과 마법, 가상의 서양세계가 배경이 되어 등장하는 판타지 소설과 중국을 배경으로 검을 들고 떠나는 무협소설, 완벽한 남자주인공과 연애를 하는 로맨스 소설로 나눌 수 있습니다. 과거에도 이처럼 문학적 가치를 찾는 것보다 대중의 욕구를 만족하는 것에 중점을 둔 대중소설이나 상업소설이 없었던 것은 아니었습니다. 하지만 최근 ‘장르소설’의 구분되는 특징은 대면적으로 독자와 소통한다는 점을 들 수 있습니다. 과거, 작가는 출판사에 소설을 투고하고 독자는 출판사가 출판한 책을 사보았으나, 현재의 장르소설은 독자가 소설 연재 사이트에서 조회 수와 댓글 수로 공감을 표시한 소설을 출판사가 글쓴이에게 ‘출판을 하자’라고 제안하는 형식으로 변하였습니다. 


이러한 장르소설의 형성과 발달의 배경에는 인터넷이 있습니다. 인쇄술의 발달이 책의 양을 늘리고 공동체의 독서에서 개인의 묵독이라는 독서문화를 만든 것처럼, 컴퓨터와 전자기기의 발달은 새로운 여가의 콘텐츠인 장르문학을 만들었습니다.






▲ 사진3 장르문학 연재 사이트 중 하나인 조아라의 메인 페이지 모습



순수문학을 쓰는 사람들은 문예창작학과를 나오거나 국어 콘텐츠를 다루는 일에 종사하는 경우가 많습니다. 이와는 다르게 장르문학을 쓰게 된 사람들은 앞의 네이버 웹 소설 수상자의 사례에서도 말했듯이, 원래는 글을 쓰는 일과 큰 인연이 없는 경우가 많습니다. 원래는 장르문학의 소비자로서 장르문학을 즐기다가 “나도 쓸 수 있을 것 같다, 나도 한번 써 볼까”라는 마음에 써보기 시작한 글이 큰 호응을 받고 출판까지 나서게 되었다는 사람이 많습니다. 사랑, 환상, 영웅의 일대기를 주제로 하는 장르문학은 친근하고 공감 가기 쉬운 주제로 읽기에도 쓰기에도 접근하기가 쉽습니다. 한국 소설가 협회에 따르면 협회에 입회하기 위해서는 매년 열리는 신춘문예로 등단하거나, 협회가 인정하는 주요 문예지에 수상하거나, 일정 권수 이상의 문학 소설을 출판하여야 합니다. 순수문학 소설가가 되기는 비교적 까다로운 데 비해 장르문학은 소설 연재 사이트에 자신이 쓰고 싶은 이야기의 시작을 써서 등록하기만 하면, 그 순간부터 작가가 됩니다. 



▲ 사진4 장르문학 작가를 새로 발굴한 작년의 리디북스 공모전 포스터




글을 쓰는 데 자격은 없습니다. 머릿속의 이야기를 부담 없이 편하게 풀어놓을 수 있다는 점에서 장르문학은 이야기의 본질에 가까울지도 모릅니다. 대중의 욕구를 충실히 반영하기에, 장르소설을 읽으면 현재 대중이 원하는 바가 무엇인지 명확히 보인다는 점도 장점입니다. 예전에 군주들은 일반 백성들의 민심을 알기 위해 소설의 시초가 되는 패관문학을 저자에서 수집하기도 했었습니다. 하지만 욕망 이상의 가치를 발견하기 힘들다는 것은 장르문학의 단점입니다. 내용은 가볍고, 주인공을 위해 마련된 시련을 손쉽게 극복한 끝에 행복하게 살았다는 이야기들은 천편일률적입니다. 맞춤법이 무시되거나, 재미를 위해 자극적인 방향으로 이야기를 끌고 나가며 사회적 가치를 가볍게 무시하는 글들도 있습니다. 언제까지나 장르소설이 이런 점들을 유지해 나간다면 2000년대에 잠시 폭발적으로 유행했던 ‘인터넷 소설’이 그랬듯이 한 시기의 유행으로 순식간에 사라질 것입니다. 


쉽게 쓰인 글은 쉽게 읽힌다는 말처럼, 지금까지는 ‘킬링타임’이 장르 소설의 목적이었고 장점이었습니다. ‘킬링타임’용 소설은 결코 오래가지는 못합니다. 앞으로 장르소설은 책장을 덮은 후에도 마음에 묵직하게 남는 글이 되는, 생각할 거리를 던져주는 소설이 되는 것을 목표로 해야 하지 않을까 합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 MBC

- 사진1 MBC

- 사진2 파란미디어

- 사진3 조아라 홈페이지

- 사진4 리디북스







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늘어가는 1인 가구! 이들을 주목한 콘텐츠들

상상발전소/방송영화 2015.02.09 11:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



최근 1인 가구가 많이 증가하고 있습니다. 자료에 따르면 1인 가구는 1990년 9.0%에서 2010년 23.9%로 크게 증가했습니다. 1인 가구들은 2인 이상의 가구들과는 다른 형태의 소비 성향을 보입니다. 1인 가구는 2인 이상의 가구에 비하여 주거, 미용, 여행, 문화 서비스 등에 많은 투자를 하는 모습을 보입니다.

 

1인 가구가 증가하는 만큼 이들을 겨냥한 콘텐츠들도 늘어나고 있습니다. 우리가 가장 쉽게 접하는 매체인 TV에서도 1인 가구를 타겟으로 하는 프로그램들을 쉽게 접할 수 있는데요. 1인 가구를 타겟으로한 다양한 포맷의 콘텐츠를 살펴보도록 하겠습니다.



 

 

▲ 사진1 <나 혼자 산다> 출연 멤버들

 


처음 소개해 드릴 프로그램은 <나 혼자 산다>입니다. 이 프로그램은 독신 남성들이 나와서 그들의 생활을 보여주는 생활형 프로그램이며, 출연자들에 대한 재조명이 이루어질 정도로 굉장한 인기를 끌고 있습니다. 겉보기에는 말쑥한 배우들이 청소되지 않은 집에 드러누워 산다거나, 인스턴트 음식만 먹고 산다거나 하는 등 평범한 모습들이 카메라에 찍히며 친근감을 높였습니다.


연예인들의 취미활동, 여가활동 등이 여과 없이 찍히면서 더더욱 친근감을 불러일으키고 있는 <나 혼자 산다>. 특히 가수 데프콘이 유명 일본 애니메이션인 에반게리온 상영회에 갔던 방송분은 인터넷을 뜨겁게 달구기도 했습니다.

 

<나 혼자 산다>는 혼자 사는 남성들의 생활상을 적나라하게 보여준 예능이라고도 할 수 있습니다. 즐거움을 주는 방송이라는 ‘예능’에 충실하면서도, 많은 1인 가구들의 공감을 일으키는 포맷의 방송입니다.




 

▲ 사진2 <식샤를 합시다> 포스터

 

 

tvN에서 '1인 가구 드라마'라고 이름을 붙여 나온 드라마 <식샤를 합시다>입니다. 오피스텔에 사는 네 남녀의 이야기를 다룬 드라마인데요. 1인 가구 드라마답게 주인공인 네 남녀가 모두 한 집에 한 명씩 살고 있습니다.


제목부터가 '식샤'인 것처럼 이 드라마에서는 먹는 것이 중요한 소재로 등장합니다. 먹는 것은 우리 삶에서 아주 큰 의미가 있습니다. 단순히 3대 욕구 중 하나라는 것뿐만이 아니라, 누군가와 함께 먹는 행위 자체에서 우리는 타인과의 관계성을 확인하고 그 관계를 더욱 돈독히 하곤 합니다. 사이가 어색한 사람과 먹으면서 이야기를 나누는 경우가 많은 것도 그러한 이유일 것입니다.


1인 가구가 많아지면서 끼니를 혼자 때우는 사람들이 늘어가고, 사람들 사이에서 먹는 정이 줄어들고 있습니다. 이 드라마는 그러한 사회에서 사람들이 어떻게 살아가는지, 그리고 그들이 이 퍽퍽한 세상에서 어떻게 소소한 로맨스를 느끼며 살아가는지 보여줍니다.

 



 

▲ 사진3 <마트를 헤매는 당신을 위한 안내서>

 

 

'마,트,당'이라는 이름으로 더 자주 불리는 이 프로그램은 그야말로 마트에서 파는 식품들을 소개해주는 프로그램입니다. 마스터쉐프에 나왔던 요리사 박준우와 아이돌 그룹 제국의 아이들의 황광희가 함께 마트에서 쉽게 구할 수 있는 음식들을 먹어보고 맛에 대한 감상을 이야기해주는 프로그램입니다. 자칫하면 지루할 수도 있는 포맷이지만, 준우와 광희의 합이 좋아 둘이 도란도란하게 이야기하는 것을 들으며 즐겁게 볼 수 있는 방송입니다.


특히 자취생들이 보면 아주 유용할 듯한 정보들이 많습니다. 마트에서 쉽게 구할 수 있는 인스턴트 식품인 피자, 삼각김밥 등과 함께 주변 포장마차에서 간단히 먹을 수 있는 음식들도 먹어보고 이야기를 나누기 때문입니다. 상대적으로 인스턴트를 많이 먹는 1인 가구, 자취생들이 가볍게 보기 좋은 방송입니다.




 

▲ 사진4 <슈퍼독>

 

 

다음으로 소개해드릴 프로그램은 강아지 오디션 <슈퍼독>입니다. 그동안 반려동물과 함께 사는 모습을 담는 프로그램들은 여럿 있었으나, 애견 오디션 프로그램은 없었습니다. <슈퍼독>은 국내최초 애견 모델 선발 버라이어티 프로그램을 지향하며 2013년에 총 10화에 걸쳐서 방송되었습니다. 이 프로그램은 영화 화보 찍기, 가상 CF 찍기 등 애견들의 끼를 펼칠 수 있는 무대들을 선보이며 시청자에게 새로운 재미를 주었습니다.

 

1인 가구의 특징은 반려동물을 많이 기른다는 것입니다. 종류에 한정되지 않고 한 가정에서 여러 마리의 반려동물을 기르기도 합니다. 그 중에서 역시 가장 인기가 많은 반려동물은 우리에게 친숙한 강아지와 고양이입니다. 따라서 <슈퍼독> 또한 1인 가구를 겨냥하고 만들어진 프로그램이라고 할 수 있습니다.

 



 

▲ 사진5 <룸메이트>

 

 

친구들과 “우리 늙어서까지 결혼 안 하면 집 하나 사서 같이 살자”라고 장난 반 진담 반으로 약속한 경험 없으신가요? 이러한 컨셉의 예능이 여기 있습니다. 친구들과 함께 사는 셰어하우스에서 일어나는 즐거운 일상을 찍은 예능 프로그램 <룸메이트>입니다.


사실 <룸메이트 시즌1>에서는 불협화음을 보였습니다. 가족 예능을 표방하면서 출연자들끼리 전혀 가족 같지 않은 사이였고, 출연자들도 논란이 되는 행동들을 보여주었습니다. 게다가 룸메이트 시즌1의 경우, 룸메이트 프로그램 내에서 커플이 탄생할 경우 그 커플은 해외여행을 보내주겠다는 공약까지 걸어 프로그램 시작 전부터 평이 좋지 않았습니다. 이외에도 억지 기획과 미숙한 편집 등으로 시즌1은 구설수에 계속 오르내렸고, 결국 금방 막을 내리게 되었습니다.


하지만 새로운 출연자들과 함께 새로운 재미를 시청자들에게 주기 위해 심기일전하여 <룸메이트 시즌2>가 새롭게 출발하였습니다. 시즌1에서 시청자들에게 받은 지적들을 보완한 <룸메이트 시즌2>는 '훈훈하다', '재미있다'는 평을 시청자들에게 들으며 순항 중입니다. 특히 새로운 출연자들의 매력이 한껏 발산된다는 평이 많습니다.

 



  

▲ 사진6 <나홀로 연애중>

 

 

최근, 신선한 포맷의 프로그램이 생겼습니다. 바로 <나홀로 연애중>입니다. 이 프로그램은 1인용 가상현실 로맨스라는 부제를 달고, ‘둘이 하는 연애에서 혼자 하는 연애로, 새로운 연애 패러다임’을 이야기하고 있습니다.


<나홀로 연애중>은 전현무, 성시경 등 남성 솔로들이 MC로 나오며 미리 준비된 화면에서는 여자 연예인이 여자친구를 연기합니다. 그리고 가상 여자친구와 연애를 하다 발생한 사건에서 남성이 어떻게 행동할지를 퀴즈와 게임을 통해 보여주는 형식으로 방송이 진행됩니다. 단순히 시각과 청각만을 만족시켜주는 상황이 아닌, 오감을 만족시켜주는 상황이 준비됩니다. 때론 여자친구가 고기를 구워 먹는 상황이 연출되면, 스튜디오 안에 고기가 배달되기까지 합니다.

 

경제적, 사회적인 이유로 연애와 결혼을 포기한 20~30대와 심지어 직접 만나지 않고 카톡으로만 사귀는 10대들. 자의 반 타의 반으로 둘이 하는 연애를 포기해가는 청춘들에게 <나홀로 연애중>은 새로운 연애 패러다임을 보여줍니다. 아직 방송을 시작한 지는 얼마 되지 않아 어떤 반향을 일으킬지는 알 수 없으나, 이후 반응이 기대되는 프로그램입니다.

 

이제 1인 가구는 우리 사회에서 4가구 중 한 가구를 차지할 정도로 비중이 높아졌습니다. 이들을 타겟으로 한 콘텐츠들은 더더욱 늘어날 것입니다. 1인 가구를 겨냥한 콘텐츠들이 다른 콘텐츠들에게 어떠한 영향을 줄지 또한, 생각지도 못했던 신선하고 재미난 콘텐츠가 생겨날지 기대가 됩니다. 앞으로 1인 가구를 대상으로 한, 혹은 1인 가구를 위한 이야기들을 잘 지켜봐 주세요. 콘텐츠의 다양성과 대상 영역이 넓어지는 만큼 독특하고 콘텐츠들이 더욱 많이 생겨날 것입니다.

 

   

사진 출처

- 표지 tvN

- 사진1 MBC

- 사진2 tvN

- 사진3 Olive

- 사진4 KBS

- 사진5 SBS

- 사진6 JTBC




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