루이비통, 샤넬도 주목하는 K-패션의 가능성

상상발전소/음악 패션 공연 2018.02.08 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

비행하라, 항해하라, 여행하라’ - 루이비통

마드모아젤 프리베’ - 샤넬

하이라이트’ - 까르띠에

 

2017년 세계적 명품 브랜드들이 서울에서 대규모 전시회를 열었습니다. 이는 한국의 소비자가 매우 섬세하고 까다로운 취향을 갖고 있어 새로운 트렌드 및 제품 모델을 실험하기에 적합하기 때문입니다. 또한 국내 소비자들의 소셜네트워크(SNS) 활동이 활발해 온라인 입소문 효과도 얻을 수 있습니다.

패션과 서울, 서울과 패션은 어떤 관계를 갖고 있으며, 더불어 K-패션은 어떻게 정의할 수 있을까요? 국내 패션은 전 세계 젊은이들이 선호하고 신한류의 이미지와 함께 소비될 수 있는 패션이라는 확장된 의미로 정의되고 있습니다.

2017년은 이러한 젊고 재미있는 이미지의 K-패션이 글로벌 브랜드들에게도 큰 영향을 미치고 있음을 반증하는 해로 기억됩니다.

 

 

 

과거 한국의 패션산업은 글로벌 기업들의 아웃소싱처로서 변방국의 이미지가 강했습니다. 그러나 지금의 한국과 서울은 패션시장의 핵심 도시로 부상하고 있습니다. 특히 세계 패션시장이 아시아에 집중되면서 한국은 지정학적 입지조건과 선진화된 기술을 바탕으로 글로벌 기업들의 주목을 받고 있습니다. 또한 케이팝과 드라마 등 한국 대중문화의 전 세계적 인기는 패션 한류와 함께 K-패션의 위상을 드높이고 있습니다.

산업통상자원부와 한국디자인진흥원이 발표한 ‘2015 산업디자인 통계조사에 의해서 패션/텍스타일 디자인의 경제적 가치는 2013년에 192억 원에서 201415,785억 원 규모로 56.4% 상승했습니다. 이는 전체 디자인 산업의 경제적 가치가 같은 기간 4.5% 증가한 것에 비해 상당히 높은 수치입니다. 이런 경제적 가치는 디자이너의 창조적 작업을 통해 생산되는 패션디자인이 기존 섬유 생산의 효율에 기초한 수출 및 내수 시장의 한계를 극복하고 부가가치를 높이는 데 크게 기여할 수 있음을 확인할 수 있습니다.

 

 

국가 경쟁력의 핵심은 보이지 않는 소프트 콘텐츠 산업에 있습니다. 패션산업은 제조업과 문화 정보 콘텐츠 서비스 산업 사이에 위치해 다양한 문화적 콘텐츠와 접목되면서 높은 브랜드 가치를 창출합니다. 이렇게 쌓아 올린 브랜드 가치가 실질적인 국가 이미지 제고와 함께 국부 창출에 지대한 영향을 끼칩니다. 이러한 이유로 K-패션의 경제적 성과로 연결시키기 위한 민간과 정부의 역할과 관심은 매우 중요합니다.

K-패션의 본격적인 해외 진출은 1997년 외환위기 이후로 지속적인 성장과 생존을 목적으로 했습니다. 초창기 글로벌 시장에 진출한 선두주자들의 가시적인 성과와 한류 열풍으로 최근 4~5년 전부터 패션 브랜드들이 적극적으로 해외시장에 진출하고 있습니다. 현재 약 200여 개 한국 패션 브랜드가 해외시장에 진출해 있으며, 디자이너 브랜드, 소규모 브랜드까지 포함하면 300여 개가 넘을 것으로 추정됩니다.

 

 

특히 최근에는 전 세계 온라인 & 모바일 시장을 중심으로 크로스보더 무역이 활성화됨에 따라 해외진출 브랜드는 계속 증가할 것으로 예측되고 있습니다. 국가별로는 이랜드, 삼성물산 패션부문, 신성통상, 더베이직하우스, 보끄레머천다이징, 한세엠케이, 스타일난다, 위비스, 아이올리, 대현, 지엔코, 아가방앤컴퍼니, 아비스타, 데코네이션 등의 내셔널 브랜드 중심으로 중국에 진출해 있습니다. 또한 솔리드옴므, 준지, 데무박춘무, 최복호, 이상봉 등이 유럽시장에 진출해 있고, 손정완, 구호, 준지, 데무박춘무, 로만손, 제이에스티나 등이 미국 시장에 진출해 있습니다.

특히 디자이너 브랜드의 경우 해외 유명 편집숍, 멀티숍, 온라인숍에 대거 진출해 있으며, 중국을 중심으로 유럽 시장에도 진출해 있습니다.

소비재 산업으로서 한국의 패션 의류는 전 세계 시장에서 2.2%의 점유율로 현재로선 높은 비중은 아닙니다. 그러나 한류 영향과 디자이너 브랜드의 적극적 육성을 통한 고부가가치화에 따라 성장 가능성이 매우 높습니다. 더욱이 최근 세계 패션 의류 수입 시장이 신흥국을 중심으로 성장하고 있습니다. 한국의 패션 의류 수출은 2005년에는 미국, 일본 등 선진국 비중이 컸으나, 이후 선진국 비중은 감소하고, 중국, 베트남 등 신흥국 비중이 증가하고 있는 추세입니다.

 

 

 

또한 서울이 갖는 K-패션의 위상은 패션피플(일명 패피)들의 무대이자, 패션 교류의 장인 패션위크로 설명될 수 있습니다. 그동안 패션업계 종사자 및 소수VIP들에게만 공개됐던 패션쇼 현장이 SNS를 통해 실시간으로 전달되면서 많은 이들이 최신 디자인과 트렌드를 접할 수 있게 됐습니다. 인스타그램 유저들은 패션업계 최대 행사인 5대 패션위크게 관심을 표현했습니다.

전 세계적으로 8억 명이 넘는 인스타그램 유저들이 뉴욕, 런던, 밀라노, 파리 패션위크 기간 동안 관련 콘텐츠를 적극 홍보하고 있습니다. 국내의 경우 서울패션위크가 그 역할을 하고 있습니다. K-패션의 물결이 동남아를 넘어 미국과 유럽으로 이어진다면, 서울패션위크의 경제적 가치는 1조 원을 훌쩍 넘어설 수도 있을 것이라는 조사결과도 있습니다.

특히 한국의 디자이너 브랜드가 세계 패션 시장에서 차지하는 위상은 매우 높습니다. 10여 년 전, 한국 패션이 그리 많이 알려지지 않던 척박한 해외 패션 시장에 우리나라 디자이너의 존재를 알린 선구자 역할을 한 디자이너를 꼽으라면 우영미와 정욱준을 언급할 수 있습니다.

 

이미지 출처 : 2018 S/S 서울패션위크

 

 

K-패션의 무한한 잠재력은 세계 패션시장에서 주목받고 있으나, 이를 지속적인 경제적 성과로 연결시키기 위해서는 콘텐츠가 매우 중요한 요소임을 알 수 있습니다. 유사업종인 뷰티산업이 설화수, 라네즈 등과 같은 고가의 고급 브랜드와 미샤, 더페이스샵, 에뛰드하우스 등과 같은 중저가 브랜드로 화장품 한류를 주도하고 있는 것과 달리 패션계에서는 포지션별로 이렇다 할 대표 브랜드가 없는 상황입니다.

콘텐츠 확보로 체계적인 시스템과 장기적인 투자를 통해 오늘날 K-팝이 한국을 대표하는 국가 브랜드로 자리잡았듯이 K-패션 역시 단기적인 시류 편승이 아닌 태생적인 글로벌 전략과 장기적인 투자로 지속 성장에 목표를 두고 전략적 움직임을 보여야 할 것입니다.

또한 패션 한류를 넘어 K-패션이 글로벌 경쟁력을 갖추고 세계적인 브랜드가 되기 위해서는 기업의 자본력과 디자이너의 독창적인 디자인 역량, 그리고 글로벌 스탠더드에 맞춘 홍보마케팅이 더해져야 합니다.

그간의 패션산업 정책은 전체 산업정책 혹은 산업진흥정책의 일부로만 다뤄져 왔습니다. 여기에 그치지 않고 경제적 고부가가치 실현을 위한 진흥뿐 아니라, 지식서비스 산업적 역량 강화와 동시에 국가 이미지 향상 제고의 역할을 하는 지원 정책이 필요합니다. , 스타 패션 브랜드 매니지먼트 시스템 구축이 필요할 것으로 판단됩니다. 독창성, 창조성 등 디자인 감성이 뛰어난 디자이너 브랜드와 생산 및 유통 경쟁력을 지니고 있는 패션 기업과의 전략적 융합, 그에 따른 브랜드 매니지먼트 시스템이 정책적으로 마련되기를 희망합니다. 브랜드가 지니고 있는 스토리텔링을 기업과의 협업으로 지속적인 SNS 활동 및 홍보 마케팅을 펼치고 고객을 넘어 팬덤이 형성될 수 있도록 브랜드 매니지먼트 시스템이 구축된다면 한국발, 글로벌 패션 브랜드 탄생에 한걸음 나아갈 수 있을 것입니다.

 

 

 

4차 산업혁명이라는 시대적 이슈와 함께 패션산업은 대변혁기를 맞고 있습니다. 특히 디자인 감성산업이었던 패션 산업이 데이터에 기반을 둔 플랫폼 혁신 산업으로 재구축되고 있습니다. 이에 따른 소비, 유통, 스타일 트렌드가 변화하고 있음을 감지할 수 있습니다. 소비자 측면에서 패션산업의 향후 방향은 경제적 관점에서는 가격경쟁력을, 사회적 관점으로는 개성을 추구하는 것입니다. , 경제적, 사회적 균형감을 어떻게 유지시켜 주는가가 관건입니다. 이는 자신이 지향하는 가치와 가격, 만족도 등을 세밀히 따지는 가치소비를 넘어 유행을 따르지 않고 자신만의 색깔과 성향에 집중하는 취향소비(Taste Consumption)의 증가로 이어집니다.

이제 모든 분야에서 소비자의 취향을 존중하는 문화가 당면한 가운데, 패션, 뷰티, 가구 등 우리 일상에서 취향을 찾아주고 발굴해 주는 서비스 수요와 비즈니스가 활성화될 것으로 예측됩니다. 이는 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 보이는 현상으로 패션 한류의 비즈니스 전략 모색에 있어서도 고민해야 합니다.

인공지능, 3D프린팅, 로봇, 가상현실, 사물인터넷 등 4차 산업혁명으로 탄생한 혁신적인 기술이 패션산업과 융합하고 있습니다. 이에 따라 패션 디자인 기획, 생산, 마케팅, 유통 전반에 걸친 생태계 변화가 예상됩니다. 유행을 다르지 않고 패션 차별화를 추구하는 전략형 소비자가 증가함에 따라 이들을 저격할 수 있는 새로운 상품기획 방법이 필요합니다.

대량생산, 천편일률적 스타일의 온라인 브랜드나 SPA에 싫증을 느낀 소비자들은 남들과 다른 나만의 개성이 묻어나는 스타일을 찾고 있습니다. 이 소비자의 취향을 저격할 수 있는 방법으로 데이터와 예측 알고리즘 등 4차 산업혁명과 함께 오고 있는 기술을 활용할 수 있는 방법을 강구해야 합니다.

 

 

4차 산업혁명을 맞아 패션산업 시스템의 구조는 개방화, 수평화됐습니다. 이러한 발전은 소비자들의 다양성을 인정해주는 계기가 됐습니다. K-패션의 위상이 높아진 기저에는 소비자와 다양해진 유통망, 디자이너 간의 상호협동이 깔려 있습니다. 디자이너들은 더욱 세분화된 취향에 귀기울이며, 접근성이 높아진 유통망을 적극 활용해 소비자에게 더욱 가까이 다가갑니다. 소비자들은 이를 바탕으로 다양한 개성을 드러냈고, 산업 속에 녹아들어 영향력을 행사하게 됐습니다. 덕분에 이전과는 달리 소비자들의 안목은 높아졌고, 자율성을 띠게 됐습니다.

K-패션은 이들의 소비 습관을 반영, 적극 활용한 패션산업의 산물이라고 볼 수 있습니다. 이들을 주축으로 업계에서 적극적인 지원과 홍보를 통해 패션산업의 가치를 발전시켜 나가며, 소비자와 상호 교류를 통한 플랫폼의 역할을 다하는 K-패션이 되기를 희망합니다.

 

글. 신화진 한국패션협회 사업2부 부장


 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

더 이상 저희 콘텐츠를 SNS에 올리지 않겠습니다[각주:1]

 

72초 성지환 대표의 선언에 모두가 어안이 벙벙해졌다. SNS를 주요 플랫폼으로 삼고 모바일 최적화 콘텐츠를 제작해 온 대표 사업자가 아니었던가. 그동안 페이스북, 유튜브, 네이버TV에 발군의 콘텐츠를 유통시켜 성공사례를 써온 72초이기에 탈 페이스북을 외치는 그들의 전략은 모두에게 놀라움을 주었다.

 

72초 콘텐츠의 본질은 형식이 아닌 재미그 자체에 있다. 어떤 곳에서 어떤 형식으로 봐도 재미있는 콘텐츠를 만드는 회사로 자리잡겠다.[각주:2]

 

72TV는 모바일 최적화 콘텐츠는 아니고, 모바일 친화적인 콘텐츠입니다. 모바일이기 때문에 이런 호흡을 만드는 건 아니에요. 다만 모바일에 꽤 괜찮았던 거죠. 만약 2년 전에 이걸 오픈했으면 지금처럼 반응이 안 왔을 것 같아요. 그 때는 모바일이나 빠르고 짧은 호흡의 콘텐츠에 대한 니즈가 수면 위로 올라와 있지 않았기 때문이에요.[각주:3]

 

 

출처 : 72TV

 

지난 10<콘텐츠의 미래>[각주:4] 컨퍼런스에서 한 성지환 대표의 발언이 갑작스러운 것은 아니었다. 그동안 공식 석상에서 들려준 이야기들은 모두 비슷한 맥락을 갖고 있다. 모바일 디바이스, 모바일로 시청하는 환경에 딱 들어맞는 콘텐츠를 만들기 위해 일부러 고민한 것이 아니라, 재밌는 콘텐츠를 기획하다 보니 우연히맞아떨어진 것이라는 설명. 72초는 자신들의 정체성이 모바일 콘텐츠 제작사로만 한정되는 것을 경계해왔던 것이다.

어떤 곳에서 어떤 형식으로 봐도 재밌는 콘텐츠를 만들겠다는 바람은 72초만의 것은 아니다. 와이낫 미디어, 셀레브, 그리고 MCN 사업자인 다이아TV와 샌드박스 네트워크까지, 모바일에서 성공하고 밀레니얼 세대와의 공감에 자신을 얻은 이들의 행보는 얼추 비슷한 방향을 향하고 있다.

 

 

2006년 헨리 젠킨스는 올드 미디어와 뉴 미디어가 충돌하고, 풀뿌리 미디어와 기업 미디어가 교차하며, 미디어 생산자의 힘과 소비자의 힘이 예측할 수 없는 방식으로 상호작용하리라 예견하며 일찍이 컨버전스(Convergence)의 시대를 예고했다. 그에 따르면 컨버전스 문화“TV나 신문, 라디오와 같은 올드 미디어와 인터넷, 스마트폰으로 대표되는 뉴 미디어가 공존하면서 발생하는 콘텐츠 생산소비 양식의 변화를 말한다.[각주:5]

 

 

11년이 지난 지금, 젠킨스의 예언(?)은 정확히 들어맞고 있다. 철옹성 같았던 방송사들이 스스로 빗장을 풀며, 뉴 미디어의 수혜자들을 맞이할 준비를 하고 있다. 젊은이들이 더 이상 TV를 보지 않는다며, 모바일에서 광풍을 일으키던 웹 제작자들이 모바일 온리(Mobile Only)에서 벗어나 모바일과 TV 겸용 기획, 심지어 TV 단독 기획까지 손대기 시작했다. 컨버전스(Convergence), 또는 탈 경계같은 개념들이 이젠 피부에 와닿는다. 이들에게 대체 무슨 일이 일어났을까? 하나하나 구체적으로 살펴보자.

 

 

먼저 <전지적 짝사랑 시점>으로 유명세를 몰고 온 와이낫 미디어는 2016년 초에 출범한 신생 웹드라마 전문제작사다. 매주 수요일, 금요일이면 어김없이 새로운 콘텐츠가 올라오고 그동안 제작한 시리즈만도 총 24. 에피소드로 치면, 무려 295개에 달한다. 가장 인기몰이를 했던 시리즈는 <전지적 짝사랑 시점>으로 누적 조회 수 12천만 뷰를 기록했다.

와이낫 미디어는 스스로를 IP프랜차이즈 전문 기업이라고 불러달라고 말한다. 시즌 3에 이르기까지 인기를 이어가고 있는 오리지널 시리즈 <전지적 짝사랑 시점>은 특별판으로도 제작되어 유료 판매에 성공했다. 내년에는 에세이집을 출간하고, 연극 무대에 올릴 계획도 갖고 있다.

 

 

출처 : 와이낫 미디어 <전지적 짝사랑 시점>

 

 

와이낫 미디어의 이민석 대표는 외주 프로덕션에서 뼈가 굵은 방송 프로듀서 출신이다. 그동안 수많은 프로젝트에 참여해 왔지만, 아무리 잘 만든 프로그램이라 하더라도 방송사에 납품하면 그것으로 끝나고 마는 현실이 안타까웠다. 콘텐츠를 팔아 그걸로 먹고 사는 게 아니라, IP(Intelectual Property, 지식재산 또는 지적재산권)을 갖고 있으면서 계속해서 파생 사업을 일으키는 지속 가능한 비즈니스를 해보자는 게 와이낫 미디어의 창업 모토였고, 이제 그 바람을 현실로 만들어가고 있다.

와이낫 미디어는 <전지적 짝사랑 시점> 뿐만 아니라, <사먼의가>(사당보다 먼, 의정부보다 가까운), <음주가무>, <오피스워치>, <오늘도 형제는 평화롭다> 등 다양한 웹드라마, 웹예능 시리즈를 보유하고 있고, 이들은 모두 IP프랜차이즈가 가능하다.

 

 

출처 : 와이낫 미디어 <전지적 짝사랑 시점>

 

웹드라마로 시작하지만, TV드라마로 방영될 수도 있고, 책이나 뮤지컬로도 만들어질 수도 있습니다. 카페 이름으로도 가능하고, 샴푸나 음료는 또 어떤가요? OST를 만들어 음원 유통도 가능하지요. 원천 콘텐츠로 무엇이든 할 수 있습니다.”

- 김현기(와이낫 미디어 콘텐츠 총괄이사)

 

유튜브, 페이스북, 네이버TV등 무료 플랫폼에서 시작했지만, 시리즈를 구독해서 보는 진성팬 [각주:6]들을 만들어냈고, 그 결과 유로 콘텐츠 판매에도 성공했다. 인기 TV프로그램이 즐비한 네이버N스토어에서 <전지적 짝사랑 시점>의 주간 9위 달성은 놀라운 실적이다.

진성팬들이 생겨나자 브랜드와의 협업 제의가 이어지고, 레거시 미디어에서도 콜이 오기 시작했다. 이제 와이낫 미디어는 모바일 온리 콘텐츠 뿐 아니라, 모바일과 TV를 함께 고려하는 콘텐츠, 그리고 TV에 특화된 콘텐츠를 고민하고 있는 단계다.

 

젠킨스는 컨버전스 컬처(Convergence Culture)에서 다양한 미디어 플랫폼에 걸친 콘텐츠의 흐름, 여러 미디어 산업 간의 협력, 그리고 자신이 원하는 엔터테인먼트를 경험하기 위해 어디라도 기꺼이 찾아가고자 하는 미디어 수용자들의 이주성 행동을 강조한 바 있다. 무료 플랫폼을 통해 콘텐츠를 접했지만, ‘구독자가 되고, 특별판까지 구입해서 보는 진성팬이 되어가는 과정은 젠킨스가 말한 컨버전스 문화의 수용자 특징을 그대로 보여준다.

거실과 안방을 독차지했던 TV 독점 플랫폼 시대에서 다양한 디바이스와 플랫폼이 일상을 점거하는 멀티 플랫폼 시대로의 변화가 가져다 준 의외의 행운일까? 소셜 미디어에서 아무리 조회 수가 나온들 그게 무슨 의미냐며 물음표가 남발했던 이들의 시선이 달라지고 있다. 디지털 미디어에 찍힌 숫자는 신기루에 지나지 않는다?

와이낫 미디어에게 이 숫자는 콘텐츠에 돈을 지불해줄 수 있는 진성팬의 숫자로 환원될 수 있다. <전지적 짝사랑 시점>은 이제 웹드라마로 끝나지 않는다. TV, 연극으로, 책으로, 카페로, 샴푸로, 온오프라인은 물론 생활 영역까지 넘나들며 제 모습을 변신하는 불사신처럼 살아남으려 한다. IP의 가치는 이렇게 자라난다.

 

출처 : 와이낫 미디어

 

 

2007~2009년은 국내에 아이폰이 상륙하면서 스마트폰 이용자가 폭발적으로 증가하고, 소셜미디어를 통한 관계맺기와 콘텐츠 소비가 일상화되기 시작한 시기다. 텍스트와 이미지 중심의 콘텐츠 소비가 동영상 소비로 대체된 것은 LTE가 대중화된 2012~2014년 이후다. 최근 페이스북을 비롯한 대부분의 플랫폼은 동영상 소비를 장려하는 알고리즘을 채택한 것으로 보인다. 이용자들을 더 오랜 시간 플랫폼에 붙잡아둘 수 있는 콘텐츠 포맷이 바로 동영상이기 때문이다.

공중파, 케이블, IPTV등 레거시 미디어를 통한 영상 소비는 점차 줄어들고 있다. 10~20대의 경우 더 이상 TV를 보지 않는 세대라고 얘기할 정도로 스마트폰과 태블릿 PC등을 통한 영상 소비가 급격히 늘어났다. 단순히 디바이스만의 변화가 아니다. Z세대는 레거시 미디어 프로그램보다 1인 미디어 콘텐츠를 더 쉽게 더 자주 접하고 있다.

 

이러한 환경 변화 속에서 스낵컬처’, ‘스낵비디오라는 개념이 등장했다. 마치 스낵을 먹는 것처럼 짬짬이 소비하는 콘텐츠를 일컫는다. 길이도 짧지만, 내용도 가볍다. 일하다 잠시 짬을 내어 지하철이나 버스로 이동하는 사이, 또는 잠들기 직전 침대에 누워 스마트폰으로 소비한다. 스낵비디오는 이용자의 소비 행태나 디바이스의 속성에 잘 들어맞는다. 이동 중에 집중력이 흐트러져도 크게 부담 없고, 틈틈이 보고 즐기기에 좋은 길이로 만들어져 있다.

 

셀레브, 72, 와이낫 미디어는 모바일 최적화 콘텐츠라는 새로운 영역을 개척했다. 모바일 거주민들을 사로잡는 방법은 레거시 미디어에서 통용되는 방법과는 달랐다. 짧은 길이, 과감한 편집, 일상친화적인 소재 등 새로운 영상 문법과 스타일로 모바일 시민들을 매료시켰다.

72초나 와이낫 미디어가 웹드라마나 웹예능으로 접근했다면, 셀레브는 한 분야에서 이름을 남길만한 업적을 이룬 전문가들의 인터뷰를 담은 3분 이내의 영상 콘텐츠, 즉 논픽션 콘텐츠로 화제를 모았다.

 

아침에 눈 비비며 일어나 버릇처럼 신문을 펼쳐 드는 대신 슬며시 페이스북을 여는 이들에게 셀레브는 영감이 되고 힘이 되었다. 지하철을 타고 가면서 오디오를 들을 수 없을 때도 커다란 자막을 통해 내용을 충분히 알아들을 수 있고, 드라마도 아닌데, 정주행하게 만든 콘텐츠.[각주:7] 셀레브는 그렇게 소셜미디어와 한 몸이 되어 우리 일상의 한 부분으로 자리잡았다.

우린 모바일 최적화 콘텐츠를 개발하지 않았다, 우린 데이터 분석으로 콘텐츠를 만들 수 있다고 생각하지 않는다라고 강변하는 72초 성지환 대표와 달리, 셀레브의 임상훈 대표는 적극적으로 모바일 최적화 방법을 연구했고, 소셜미디어에서 사용자들이 보여주는 피드백을 반영하면서, 현재의 포맷을 만들었다고 말한다.

 

 

 

출처 : sellev, 빅사이즈 자막과 하단 진행바(bar) 디자인

 

영상은 무조건 3분 이내, 페이스북에서는 2.5초 이내 시선을 붙잡지 않으면 안 된다는 판단 하에 중요한 정보를 인트로에 배치한다거나, 서론은 최대한 줄이고 본론으로 바로 들어가는 편집방법, 셀레브의 정체성이 된 과감한 자막, 그리고 인터뷰 영상 하단에 간략한 목차와 현재 어느 부분을 지나가고 있는지 보여주는 진행 바 디자인, 뿐만 아니라, 셀레브의 페이스북 영상 마지막에는 항상 질문이 들어가 이용자들의 참여를 북돋운다.

 

셀레브의 독창적인 영상 인터페이스와 편집 스타일은 단지 멋스럽게 보이기 위한 것이 아니다. 이용자들의 시선을 붙잡고, 이탈율을 줄이기 위한 고도의 설계 작업이다. 이렇게 이용자들의 심리와 행태를 고려하고, 피드백을 반영하면서 셀레브는 모바일 최적화 콘텐츠로 자리잡았다. 특히 댓글을 통한 소통이나 공유가 매우 활발하게 일어난다. 소셜미디어 이용자들은 태그를 걸어 친구를 소환하거나, 자신의 타임라인으로 옮겨가 네트워크, 지인들과 함께 보고 이야기를 나눈다.

 

콘텐츠에 대한 열광적인 반응이 브랜드의 협업 제안으로 이어지면서, 실제로 셀레브 수익의 많은 부분이 브랜디드 콘텐츠(Branded Contents)에서 일어나고 있다. 아직 안정적인 수익모델을 찾지는 못했지만, 셀레브는 계속해서 사업간 경계를 넘어서는 시도를 하고 있다.

먼저 제작면에서의 실험이다. 셀레브 내의 독립 프로덕션에서 만든 <퍼센티지>라는 장편 다큐멘터리는 페이스북과 유튜브를 넘어서서 TV나 다른 OTT에서 상영될 수 있다.

모바일 환경과 소셜미디어 플랫폼에 최적화되었던 셀레브 스타일이 과연 장편 다큐멘터리에서도 먹힐 수 있을까? 플랫폼을 넘고, 세대를 넘어서 셀레브 스타일이 통용될 수 있을지 궁금하다.

 

 

출처 : sellev, <퍼센티지>

 

두 번째는 강연회와 인물 크라우드 펀딩실험이다. 그동안 여러 인물들을 재조명하는 인터뷰로 쌓은 실력을 오프라인 행사를 통해, 또한 비즈니스 모델로 구축해낼 수 있을지 귀추가 주목된다. [각주:8]셀레브는 그동안 제작해 온 영상물을 소셜미디어에서 빠르게 확산되다가 어느 순간 휘발하고 마는 가벼운 콘텐츠로 여기지 않는다. 외려 두고두고 다시 재생될 수 있는 가치 있는 콘텐츠를 지향하며, 영감을 얻고픈 사람들에게 쉽게 검색될 수 있게끔 아카이빙하고자 한다.

쉽게 쓰고 사라지는 모바일 콘텐츠가 아닌 TED와 같이 강연이나 교육 카테고리로 분류되길 바란다. 또한 영감과 지원이라는 키워드로 대표되는 버티컬 OTT[각주:9]로 성장해 가고자 하는 셀레브의 비전이 과연 어떻게 실현될지 궁금증을 갖게 한다.

 

지금까지 72, 와이낫 미디어, 셀레브가 모바일 시장에서 어떻게 최강자가 되었는지, 그리고 모바일의 경계를 넘어서기 위해 어떠한 도전을 하고 있는지 짚어보았다. 콘텐츠는 한 분야에서 최고의 자리를 차지한다고 해서, 미래가 보장되는 비즈니스가 아니다. 플랫폼에서 달성한 조회 수와 구독자 수는 그것 자체로 수익이 되긴 어렵다. 하지만 거기에서부터 비즈니스 기회가 시작된다. 여러 플랫폼과 분야를 넘나들며 사라지지 않는 불사조, IP가 될 수 있는 의미 있는 출발점이 되는 것이다.

 

MCN 사업자인 비디오빌리지는 또다른 의미에서 오리지널 콘텐츠 제작을 강조한다. 1인 크리에이터 육성은 그 자체로 위험이 따른다. 열심히 투자한 크리에이터가 MCN을 박차고 나가 자신의 회사를 차리거나 다른 MCN으로 들어갈 수 있기 때문이다. 하지만, 회사 내에 제작 인력이 함께 창작 작업을 하다보면 실패와 성공의 경험이 고스란히 회사 내에 남고, 그런 결과들이 쌓여 업을 끌고 갈 수 있는 힘이 될 수 있다.

비디오빌리지는 그런 의미에서 1인 크리에이터에게 과도하게 의존하기보다는 스스로 오리지널 콘텐츠 제작팀을 만들어 모바일 내에서 조회 수와 구독자를 늘려가고 있으며, 그것만으로도 수익이 충분하다고 말한다.

다이아TV나 샌드박스 네트워크는 모두 레거시 미디어로 진출했다. 다이아TV는 직접 케이블 방송사가 되었고, 샌드박스 네트워크는 애니박스에 <도티 × 잠뜰 프로그램>을 론칭해 큰 호응을 얻었다.

 

 

레거시 미디어와 뉴 미디어, 온라인 오프라인, 모바일과 TV까지, 미디어나 디바이스 뿐 아니라, 콘텐츠가 커머스의 경계로 허물어지고 있다. 상상치 못했던 합종연횡이 이루어지는 이 시대는 셀레브 임상훈 대표의 말처럼 모든 것을 실험해보고, 되는 것에 집중할 수밖에 없는 시대.

하지만 그만큼 다양한 기회가 우리를 기다린다. “모바일로 이동하라, 모바일 퍼스트! 모바일 온리!를 외치던 함성이 다시 잦아든다. 모바일 시장 역시 또 하나의 출발점이었을 뿐이다.

 

. 김해원(이화여대 인문예술미디어 융합전공 특임교수)

 




  1. 금준경, ‘조회수 잘 나온다고 성공한 콘텐츠는 아니다’, 미디어오늘, 2017.11.02. http://www.mediatoday.co.kr/?mod=news&act=articleView&idxno=139564 [본문으로]
  2. 전지연, 작품성과 대중성 모두 잡은 ‘칠십이초’, 전자신문, 2016.09.06. http://www.etnews.com/20160906000206 [본문으로]
  3. 한국콘텐츠진흥원, <방송트렌드 & 인사이트> vol.03, 2015.03, pp.13~18. [본문으로]
  4. <콘텐츠의 미래> 컨퍼런스 (CONMI 2018)rk 2017sus 10월 26일 강남역 잼투고에서 개최됐다. http://conmi.kr/ [본문으로]
  5. Jenkins, Henry(2006), Convergence Culture. NY : NYU Press [본문으로]
  6. 거짓 없는 참된 정성이라는 뜻의 ‘진성’과 ‘팬’의 합성어로 대상을 진심으로 응원하는 팬들을 의미하며, 대상의 콘텐츠에 대한 정당한 비용을 지불하는 경우가 많다. 이와 반대되는 개념으로 ‘라이트(light)팬’이 있다) [본문으로]
  7. ‘셀레브’는 어떻게 식상한 ‘인터뷰 콘텐츠’를 새롭게 만들었나?, 생각노트 http://insidestory.kr/12908 [본문으로]
  8. 유오성, ‘뉴 미디어 셀레브가 수익 안정화를 위해 준비한 3가지 전략’, 한국경제TV, 2017.11.24. http://www.wowtv.co.kr/newscenter/news/view.asp?artid=A201711230306 [본문으로]
  9. 특정 카테고리, 장르에 특화된 OTT를 의미한다. 넷플릭스가 영화, 다큐멘터리, 드라마 등 다양한 장르를 다루는 종합편성이라면 드라마 피버나 비키는 아시아권 영상 콘텐츠, 한국 드라마에 특화된 OTT라 할 수 있다. [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

웹과 모바일 콘텐츠의 세계

- 작고 빨라지는 손안의 문화 콘텐츠 '스낵컬쳐' -

 

 

 

 

[한입 사이즈] 포맷 : 스낵컬처

- 스낵컬처는 2007년 잡지 와이어드(Wired)가 문화콘텐츠 시장에서 [한입사이즈] 포맷이 본격화할 거라고 예견하며 내놓은 단어입니다.

- 그로부터 10년이 지났고, 그것은 현실이 되고 있습니다.

 

 

모바일 문화콘텐츠의 특성 4가지

- 최근 이슈로 떠오르는 모바일콘텐츠의 특성을 파헤쳐 본 결과, 총 4가지로 구분할 수 있었습니다.

 

 

1. 짧은 길이의 콘텐츠

- 이동성의 측면에서 볼 때, 이동 중에 콘텐츠를 소비할 수 있어야 하므로 콘텐츠 길이가 짧아야 경쟁력이 생깁니다.

- 사례로는 웹툰, 웹드라마, 하이라이트 클립영상 등이 있습니다.

 

 

2. '개인'의 중요성

- 스마트폰은 개인 소유의 매체이기 때문에, 개인을 위한 콘텐츠이면서 개인과 개인을 연결하는 소셜 기능의 콘텐츠가 각광받고 있습니다.

- 사례로는 트위터, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등이 있습니다.

 

 

3. 쌍방향적 요소

- 친구들과 의견을 공유하거나 추가 정보를 검색하는 등, 스마트폰 콘텐츠에 쌍방향적 요소가 가미되어 이용자의 다양한 요구에 부응할 수 있습니다.

- 사례로는 채팅방 내의 링크 및 검색 기능, SNS 해쉬태그 기능 등이 있습니다.

 

 

4. 캐주얼한 콘텐츠

- 모바일 콘텐츠는 화면이 작은 단말기를 통해 서비스되기 때문에, 섬세한 콘텐츠보다는 캐주얼한 콘텐츠가 선호됩니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠의 밝은 미래

- 이러한 웹&모바일 콘텐츠산업은 매년 20%이상 성장하는 추세며, 세계시장에서도 충분히 경쟁력 있는 분야입니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠, 활로를 제공하다

- 많이 우려되었던 과금체계 또한 정립되고 있기 때문에, 침체에 빠진 콘텐츠 시장에 앞으로 큰 활로를 제공할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 <케이콘텐츠 2017 3,4월 호>을 참고 하였습니다. 자세한 내용은 https://goo.gl/ukTgc0 링크를 참고하여주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


그림으로 보는 웹과 모바일 콘텐츠의 세계

상상발전소/정책 통계 2017.03.14 14:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 3, 4월호(vol.23)

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


또 하나의 태후만들웰메이드조건은 무엇?

한콘진, <방송 트렌드&인사이트> 2호 발간

 

12, 방송영상 콘텐츠산업 미래지향적 의제 제시한 방송전문 웹매거진 발간

100% 사전제작태후성공 이후, 집단창작·공동 집필 필수요소로 인식

웰메이드 교양과 다큐멘터리의 조건은 스토리로 즐거움을 넓히는 것

 

드라마 <태양의 후예>의 성공으로 잘 만들어진방송 콘텐츠, 웰메이드 드라마의 힘에 대한 관심이 높아지는 가운데 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)12일 방송영상 콘텐츠 산업에 대한 최신 정보를 제공하고 미래지향적 의제를 제시하는 격월간 웹매거진 <방송 트렌드&인사이트> 2016-2호를 발간했다.

 

이번 호는 웰메이드의 조건을 스페셜 이슈로 정하고 드라마 예능 교양·다큐멘터리 등 다양한 웰메이드 프로그램을 만들기 위해 어떤 조건들이 필요한지를 집중적으로 다뤘다.

 

관련 좌담회에 참석한 방송 전문가들은 웰메이드 드라마란 작품성은 물론 대중성과 상업성까지 골고루 갖추어야 한다고 정의내리고, 하루 빨리 제작과 유통 전반을 아우르는 전문 프로듀서 시스템이 뒷받침돼야 한다고 입을 모았다.

 

또한 태양의 후예100% 사전제작 방식으로 성공한 이후, 드라마의 사전제작과 시즌제가 정착되면 집단창작공동 집필이 필수요소가 되기 때문에 뛰어난 재능과 소질을 갖춘 작가들이 앞으로 더 주목받게 될 것으로 내다봤다.

 

한편 예능 스타PD의 원조격인 주철환 아주대 교수는 집단의 영향력보다는 개인의 능력이 존중받는 프로의 시대라며 웰메이드 예능을 만들기 위해서는 사람들이 좋아하는 것을 본뜨지 않고 새로운 즐거움을 만들려는 창의적인 시도에 박수와 지원을 아끼지 말아야 할 것이라고 강조했다.

 

교양PD 출신의 홍경수 순천향대 교수는 웰메이드 교양 및 다큐멘터리가 나올 수 있는 조건은 스토리로 즐거움을 넓히는 것이라며, “대화와 소통을 통해 시청자의 삶에 가까이 다가갈 수 있는 포맷 개발이 시급하다고 제안했다.

 

더불어 콘텐츠 리뷰코너에서 TV평론가 유선주씨는 최근 화제를 모으며 종영한 <! 오해영>이 멜로와 미스터리의 결합을 통해 로맨틱 코미디의 지평을 넓혔다고 평가했다. 또한 음악평론가 김윤하씨는 프로듀스 101과 소년24의 빛과 그늘이라는 제목으로 아이돌 서바이벌 오디션 프로그램에 쏟아지는 환호와 함께 공존하는 불편한 시선에 대해 조명했다.

 

산업과 정책코너에서 김조한 SK브로드밴드 매니저는아마존 비디오 다이렉트에 담긴 전략과 야심이라는 제목으로 비디오 서비스를 쇼핑과 연결시켜 온라인 비디오 유통 방식에 변화를 꾀한 아마존의 전략을 소개했다. 이밖에 손동은 방송작가는 질 높은 방송프로그램 제작에 필요한 기본적인 안전장치와 방송작가 권익보호를 위한 표준계약서의 필요성을 제안했다.

 

<방송 트렌드&인사이트>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)콘텐츠지식정기간행물코너에서 무료로 볼 수 있으며, SNS 서비스도 제공할 예정이다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 송 진 과장(062.900.6574)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


또 다른 인터넷 쇼핑몰, 블로그를 통한 블로그 마켓

상상발전소/문화기술 2016.01.15 14:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


인터넷으로 쇼핑을 할 때 많은 사람들이 주로 ‘인터넷 쇼핑몰’을 이용합니다. 이미 정보는 차고 넘쳐 다양한 스타일을 볼 수 있으며, 잘 활용한다면 직접 보고 구매하는 것보다 훨씬 저렴한 가격에 퀄리티가 괜찮은 상품을 접할 수가 있는데요. 이러한 쇼핑몰 사이트에서가 아닌, 블로그에서 쇼핑을 하는 경우도 점차 생기고 있습니다. SNS(Social Network Service)로 인해 많은 사람들이 자신의 일상을 공유하고, 그 속에서 서로 소통하는데 이러한 점을 잘 살려 자신의 스타일인 옷들을 파는 것이지요. 특히 ‘인스타그램’으로 해시태그 기능을 통해 홍보를 하고 실질적인 플랫폼은 블로그가 되는 것입니다. 블로그에서 사업자 정보를 등록함으로써 신뢰를 더하고 포스팅으로 사람들에게 우선 어떠한 상품이 있는지의 소개와 착용샷을 상세히 보여주면서 쇼핑몰처럼 이용할 수 있는 것입니다. 그렇다면 좀 더 자세히 블로그 마켓에 대해 알아볼까요?



▲ 사진1. 블로그 마켓의 공지사항


블로그 마켓을 운영하는 사람들 중에는 대부분 쇼핑몰의 규모보다 조금 작은 규모로 시작하고 싶은 사람들이 많습니다. 위 사진에서 보듯, 주문 기간을 짧게 하는 것을 통해서도 그 규모를 알 수 있는데요, 아무래도 ‘블로그’를 떠올렸을 때 조금 덜 전문적인 것 같고 신뢰가 되지 않는다고 생각하실 수도 있습니다. 그래서 블로그 마켓을 하기 위해서는 사업자등록증도 제출해야 하고 여러 가지 서류로 접수하고 인증서나 확인증을 발급해야 하는 것들이 많았습니다. 그러므로 안심하고 이용하실 수 있답니다!



▲ 사진2. 스타일쉐어 홈페이지


각자가 지닌 마케팅 방법은 다양할 수도 있겠지만, 가장 크게 봤을 때는 아무래도 ‘인스타그램’과 ‘스타일 쉐어’ 사이트였습니다. 인스타그램은 해시태그 기능이 있었고 스타일 쉐어는 전문적으로 스타일을 서로서로 공유하는 기능을 가진 사이트인데, 일반인들이 서로 공유한다는 점에서 공감대도 많이 형성되고 따라 하기 쉬우면서도 개성 있는 스타일링을 연출할 수 있기에 많이 알려져 있습니다. 이러한 형식으로 자신의 커리어를 쌓아 인지도를 쌓아 올리는 것입니다. 인지도를 쌓게 되면 이미 스타일링이 돋보이는 사람이라, 블로그 마켓을 열 때에도 다른 사람의 마켓에서 같은 옷이더라도 자신이 평소 자주 보던 사람의 마켓에서 구매하게 되는 것입니다. 더불어 쇼핑몰처럼 실제로 후기를 개인 메신저나 혹은 댓글 등으로 남겨주면 적립금 또한 가능합니다.



▲ 사진3. 블로그 마켓 제이투유 홈페이지


기존 쇼핑몰과의 다른 점은 단연 있겠지요. 우선 대부분의 마켓이 가격을 비공개로 진행합니다. 그 상품에 관심 있는 사람이 먼저 비밀 댓글로 작성을 해야 가격을 알 수 있는 것이지요. 이렇게 되면 그 상품에 사람들이 얼마만큼의 관심을 갖고 있는지 또한 알 수 있으며 구매 의향도 더욱 높아집니다. 다만 결제 절차 시에 무통장 입금만 된다는 것이 다소 불편할 수 있는 점입니다. 또한 1차 주문에서 2000원 정도의 할인이 들어가며 마켓에서 새로운 상품이 아닌, 벼룩 상품 또한 종종 열립니다. 더불어 기존 쇼핑몰의 경우 정말 ‘쇼핑’의 개념만이 자리하고 있는 반면, 블로그 마켓의 경우 자신의 ‘일상’ 또한 고객들과 함께 공유하는 경우가 많습니다. 아무래도 ‘블로그’의 특성을 가져가다보니, 자신의 일상도 함께 공유하고 상품 판매도 곁들여 하면서 더욱이 다른 사람들과 소통을 하게 됩니다. 



▲ 사진4. 포털사이트 블로그마켓 검색결과


SNS가 활발해지면서 이러한 블로그 마켓 또한 접근성이 용이해졌고, 그만큼 이용자 수가 더 늘어나고 있습니다. 스타일쉐어와 같은 페이지를 통해서 서로가 서로의 스타일을 공유하고 배움으로써 자신에게 맞는 스타일링을 알아가게 되는 것 또한 한 몫 한다고 생각합니다. 그만큼 자신의 스타일을 잘 파악하고 개성 있는 사람들이 많아져가고 있음을 뜻하는 것이겠지요. 이전보다 더욱 개성 있게 자신을 표현할 줄 아는 사람이 많아지면서 패션 또한 자신의 표현 방법 중 하나가 된 것입니다. 더불어 앞으로 어떠한 플랫폼을 활용해 마켓 형식을 띄는 콘텐츠가 또 나올지 기대가 됩니다. 


  ⓒ 사진 출처

표지 : https://evelynoliver.wordpress.com/

사진1 : 블로그마켓 제이투유 홈페이지 캡쳐

사진2 : 스타일쉐어 홈페이지 캡쳐

사진3 : 블로그마켓 제이투유 홈페이지 캡쳐


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


인터넷세계의 두 얼굴, 공포·스릴러장르와 SNS

상상발전소/방송 영화 2015.09.25 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


제법 선선해지는 날씨에도 극장가에는 공포·스릴러 장르의 영화가 눈에 띄는데요. 이제는 가을도 오싹한 영화를 즐기기에 제격인 시기인가 봅니다. 한 가지 더 오싹한 사실을 이야기해드릴까 합니다. 여러분, 지금도 손에 들고 있는 스마트폰으로 주로 무얼 하시나요? 아마 많은 분들이 SNS나 메시지 어플을 사용하고 있을 텐데요. 저 또한 아침에 일어나, 가장 먼저 페이스북에 접속합니다. 이렇듯 스마트기기로 이제는 언제 어디서든 누군가와 연결될 수 있는 시대가 되었습니다. 지구 반대편의 이야기도 우리는 SNS와 인터넷을 통해 단번에 접할 수 있지요. 이렇게 유용한 SNS가 새로운 공포소재로 등장한 모습을 심심치 않게 보셨을 겁니다. 기존에 공포·스릴러 장르에서 단골 소재였던 살인마나 귀신, 유령 등 무서운 존재들보다 SNS라는 새로운 소재가 등장한 것인데요. 무섭게 변신한 SNS. 이를 다룬 작품에서는 어떤 모습으로 비춰졌을까요?



그렇다면 SNS와 관련된 공포를 최초로 다룬 작품에는 무엇이 있을까요? 놀랍게도 SNS‘S’자도 나오기 전인 1998년에 제작된 일본애니메이션 <Serial exeriment : Lain>(레인)이 있습니다. 이 작품은 국내에도 채널 투니버스를 통해 방영되기도 했었죠. 애니메이션은 한 여학생이 빌딩에서 뛰어내리는 장면을 시작으로 이야기가 진행됩니다. 이후 죽은 여학생으로부터 메시지를 받고, 레인은 모든 사람과 연결될 수 있는 '와이어드'(Wired)라는 프로그램 세계에 빠져듭니다. 그때부터 레인은 자기와 꼭 닮았지만, 행동은 내성적인 자신과는 전혀 딴 판인 누군가가 출몰한다는 이야기를 듣지요.


사진 1 애니메이션 <Lain> 포스터


주인공 레인은 가상의 자신과 진짜 자신 중에 혼란을 느낍니다. 오히려 가짜의 자신에게 끌려가 버릴 위기에 놓입니다. 이 작품은 2000년을 앞둔 세기말 애니메이션의 우울함이 짙게 깔려있는데요. 일찍이 인터넷이 발달 된 가상세계에서 생겨날 수 있는 이야기를 다루었다는 점에서 시대를 앞서갔다는 평을 받고 있습니다. 우리 주변에도 SNS와 실제 삶이 다른 사람들을 가끔 찾아볼 수 있습니다. 때론 SNS에서의 인격이 전혀 다른 사람들도 있지요. 레인의 이야기가 곧 우리가 사는 현실 속 이야기와 맞닿아 있기 때문에 더욱 끔찍합니다. 아무튼, 인터넷은 현실과는 또 다른 가상의 세계를 열어준다는 점에서 매력적이지만, 가끔은 진짜 자신의 정체와의 혼란을 느끼게 할 수도 있겠네요.


9월에 개봉한 영화 중 유독 눈에 띄는 작품이 있습니다. 바로 영화 <함정>인데요. ‘SNS를 통해 사람들이 사라진다!’라는 문구만큼이나 무언가 심각한 일이 일어나고 있는 것 같습니다. 사람들이 도대체 왜 SNS로 사라진다는 것일까요? 언뜻 이해가 가지 않는데요.


사진 2 영화 <함정> 포스터


이야기는 작 중 주인공(소연, 준식)이 외딴 섬으로 여행을 떠나고, 그 곳에서 인터넷을 통해 우연히 알게 된 한 맛집에 가게 되면서 시작됩니다. 누군가에게 의도된, 불확실한 정보로부터 사건이 시작되는 것입니다. , SNS가 범죄의 도구로 등장하게 된 것이지요.


극중 주인공들과 마찬가지로 다들 한번 쯤 SNS에 맛집이라고 알려진 식당에 갔지만 기대와는 달라서 실망한 경험이 있을 것입니다. 혹은 인터넷에서 검증되지 않은 정보를 접하고 낭패를 본 적도 있을 텐데요. 인터넷에서 접했던 정보를 우리가 얼마나 믿고 있었는지 한번 쯤 반성해 보게 합니다. 권형진 감독은 사람들의 일상생활에 밀접하게 맞닿아 있는 사이버 범죄, 보이스피싱 등을 영화 소재로 하면 좋겠다는 생각을 했다고 합니다. 정말 사람이 무섭다라는 말을 되새기게 하는데요. 평소에도 SNS를 많이 참고하는 저에게, 영화에서 일어나는 일들을 마냥 지나칠 수만은 없네요.



기억나시나요? 일명 회손녀사건 말입니다. 지난 2008년 왕기춘 선수에게 악플을 남겼던 '회손녀'를 네티즌들이 신상정보를 캐내 실제 집 근처까지 몰려갔던 일이 있었지요. 우리나라뿐만이 아니라 세계적인 사회 문제로 떠오르고 있는 SNS. <소셜 포비아>는 그 폐해를 보다 직접적으로 다루고 있습니다. ‘OO포비아라는 말. 자주 들어보셨을 텐데요. SNS와 공포를 의미하는 단어인 포비아(Phobia)의 합성어가 제목인 것처럼, <소셜포비아>는 많은 사람들이 익명이라는 인터넷 공간을 무기 삼아 벌이는 SNS상의 범죄를 다소 노골적으로 드러내고 있습니다.


사진 3 영화 <소셜포비아> 포스터


박병장의 죽음이 보도된 어느 날, 네티즌들은 그를 향해 악플을 남겼던 레나라는 인물을 타깃 삼아 마녀사냥을 시작합니다. 그녀의 신상을 조사하는 것부터 인터넷방송 BJ를 내세워 원정대를 조직하기 까지 합니다. 결국 레나는 자살을 선택하게 되지요. 범인은 끔찍한 살인마도 아닌, 바로 여론에 동조했던 보통 사람인 것입니다.

 

이 같은 내용이 마냥 허구로만 그칠까요? 충분히 또 일어날 수 있는 이야기라는 생각이 듭니다. 그렇기에 더욱 스릴러장르 특유의 공포가 와 닿습니다. 이 외에도 요즘에는 끔찍한 사고현장을 목격했어도 사람들이 저마다 휴대폰을 들고 방관하는 모습도 안타깝기 그지없습니다. SNS가 발달이 되면서, 하나의 대중사회가 생겨났습니다. 좋은 점도 있지만, 우리는 무분별하게 SNS상의 여론에 휩쓸려갈 수도 있고, 분별력을 잃게 될 가능성도 있습니다. 이 작품이 우리에게 경고해 주는 것은 SNS를 통한 비인간화가 아닐까요?



어떤가요? 각 작품마다 ‘SNS'라는 소재를 이용해, 기존에 없었던 이야기들을 풀어갔다는 점에서 신선하다는 평가를 받았습니다. 특히 <소셜포비아>의 경우 실제로도 일어나고 있고, 또 충분히 일어날 수 있는 일들을 다루었습니다. 마냥 우리에게 편리할 줄만 알았던 인터넷과 SNS. 이들이 극장가에서 새로운 공포요소로 등장할 수 있었던 것은 이처럼 누군가와 항상 연결 된다라는 근본적인 SNS의 성격 때문인 것 같습니다. 우리는 사회적 존재이기에, 사람과 사람, 그리고 집단들과 긴밀하게 연결되어 있습니다. 따라서 그 어느 공포·스릴러 장르보다 줄거리가 더욱 와 닿을 수밖에 없지요.

 

세상이 많이 변했다고들 합니다. 인터넷 상에서는 스마트폰이 생겨나기 전과 후의 일상생활을 비교하는 그림들도 심심치 않게 볼 수 있는데요. SNS를 통해 얻을 수 있는 장점만큼, 단점도 존재합니다. 중요한 것은 어디까지나 SNS를 우리가 어떻게 사용하느냐에 따라 달렸겠지요. SNS의 두얼굴. 여러분은 어떤 모습을 보고 계신가요?

 

사진출처

- 표지, 사진 2 데이드림 엔터테인먼트

- 사진 1 일본 TV도쿄

- 사진 3 cgv 아트하우스



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


1인 미디어의 역사 혼자 만들고 세계가 즐긴다

상상발전소/칼럼 인터뷰 2015.09.07 16:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

1인 미디어의 역사, 혼자 만들고 세계가 즐긴다


글 이명석 문화비평가



"지난 6월, 로스앤젤레스의 한 주택 차고에 버락 오바마 미국 대통령이 들어섰다.

코미디언 마크 마론이 팟캐스트 방송을 위해 스튜디오로 개조한 공간이다. 대통령은 민생 시찰을 위해

아마추어 방송국을 방문한 걸까? 아니다. 그를 불러들인 것은 한 달에 500만 번 이상 다운로드되는

팟캐스트 <WTF with Marc Maron>의 막강한 영향력이었다"


창작자와 소비자, 벽을 넘다

  <WTF with Marc Maron>은 이미 여러 유명 인사의 ‘힐링 캠프’ 구실을 해왔다. 배우 로빈 윌리엄스가 자살하기 4년 전에 알코올중독으로 고통받았던 이야기를 털어놓았고, 코미디언 루이스 C. K.가 자신의 상처 난 우정에 대해 고백하며 눈물을 터뜨렸다. 오바마 대통령의 방문 소식은 SNS를 통해 전 세계로 퍼져나갔 다. 그것은 1인 미디어 시대가 왔다는 분명한 증거였다.

  당신에게도 이와 비슷한 꿈이 있을지 모른다. 스케치북에 끄적인 만화, 기타 반주로 어설프게 녹음한 노래, 친구들과 만들어본 개그 영상…. 이런 것들을 사람들에게 선보이고 싶다는 꿈. 좀 더 욕심내자면 그 창작 활동을 생업으로 삼고, 나아가 인기 스타가 되면 더욱 좋겠다는 꿈. 희소한 확률이지만 지레 포기할 필

요는 없다.

  과거에는 덩치 큰 미디어의 간택이 필요했다. TV, 라디오, 신문처럼 일정 규모 이상의 자본과 설비를 갖춘 매스미디어를 통해 콘텐츠를 유통시켜야 했다. 시간도 오래 걸리고, 적지 않은 운도 따라주어야 했다. 때론 예민한 개성을 둔탁하게 깎아버리는 수모도 각오해야 했다. 그런데 언제부턴가 창작자와 소비자 사이에 놓인 벽이 슬슬 사라지기 시작했다. 한 사람 혹은 소수의 힘으로 만든 글, 사진, 음악, 방송 등이 대중에게 다가갈 수 있는 통로가 활짝 열린 것이다. 키우는 고양이가 ‘몸 개그’ 하는 장면을 스마트폰으로 찍어 유튜브에 올렸더니, 일주일 뒤 그 영상이 조회수 수백만을 기록하고 세계적인 기업들로부터 광고 출연 제의를 받는 것도 충분히 있음직한 일이 되었다. 희소한 확률이지만 불가능하지는 않다. 그러나 이것은 어느 날 갑자기 하늘에서 내려온 기술의 시혜 덕분이 아니다. 자신만의 콘텐츠를 만들어 사람들에게 알리고자 애써온 창작자들의 열망, 노력, 실험이 있었기에 가능해진 일이다.



1인 미디어는 21세기의 산물인가?

  사실 1인 미디어는 21세기의 창조물이 아니다. ‘하늘과 바람과 별과 시’ ‘자화상’ 등 윤동주의 주옥같은 시는 어떻게 사람들에게 알려졌을까? 윤동주는 자작시를 고르고 손으로 베껴 세 권의 시집을 만들었다. 하나는 자신이 가지고, 나머지 둘은 이양하와 정병욱에게 건네주었다. 그중 정병욱이 받은 원고가 살아남아 유고 시집으로 나올 수 있었다. 활판 인쇄가 대중화된 이후에도, 철판에 글자를 새긴 뒤에 등사기로 밀어서 만든 작은 출판물이 꾸준히 나왔다. 학교, 교회, 동호인들의 작은 미디어였던 것이다. 군사 정권이 언론을 통제하던 시대엔 이런 등사 유인물이 오늘날의 SNS와 개인 방송 역할을 했다.

  현대의 기술은 이런 창작자들의 욕망에 적극적으로 부응해왔다. 복사기, 워드프로세서, 그리고 마침내 퍼스널 컴퓨터와 프린터가 등장했다. 혼자서도 신문이나 잡지 형태의 출판물을 만들어낼 수 있게 된 것이다. 1990년대 초반에 형성된 방식이지만, 지금도 코믹 마켓 등에서는 이와 비슷한 형태의 만화 동인지나 자작 출판물이 유통되고 있다. 안타까운 것은 개인으로서는적지 않은 제작비를 투입해 만든 이런 보물들이 재고가 되어 쌓이면 애물단지로 전락한다는 점이다.

  PC 통신은 그런 고통을 날려버릴 신세계의 작은 문을 열었다. 비록 개인이 올릴 수 있는 콘텐츠의 형식은 텍스트밖에 없었지만, 그것만으로도 숨통이 트였다. 이 과도기의 매체는 동호회나 게시판 같은 집단 미디어의 성격을 지니고 있었지만, 머리말 같은 걸 붙여 개인적인 콘텐츠를 주고받는 통로로 활용할 수 있었다. 연속적인 독자를 대상으로 연속적인 내용을 전달할 수 있게 되었고, 독자가 늘어나도 제작이나 유통 비용을 걱정하지 않아도 되었다. 내가 만들어낸 콘텐츠를 신문 잡지 투고나 공모전을 거치지 않고 바로 전국 단위의 대중에게 선보일 수 있다는 가능성 자체가 큰 자극이었다.



인터넷 시대의 개막과 1인 미디어의 변화상

  인터넷 시대가 본격화하자 곧바로 개인 홈페이지와 웹진 붐이 일어났다. 거대 미디어에 대항해 작고 독립적인 콘텐츠를 만들어 전파하고자 하는 욕망이 부글부글 끓고 있었던 것이다. 고정된 서체의 텍스트 환경에서도 벗어났고, 다양한 형태의 컬러 디자인에 텍스트와 이미지를 접목할 수 있게 되었다. 자신만의 도메인을 통해 독자성을 가질 수 있었던 것도 큰 매력이었다. 그러나 웹진과 홈페이지 붐은 오래가지 못했다. 중요한 문제가 있었다. 개인이 콘텐츠를 생산하고 유통할 수 있다는 기술적 가능성이 필연적으로 콘텐츠를 지속적으로 생산하게 만드는 것은 아니라는 사실이다. 과연 아마추어가 만든 콘텐츠를 대중이 원하느냐? 어느 정도 가치 있는 콘텐츠를 생산한다고 해도, 창작자가 그 콘텐츠로 수익을 얻지 못한다면 자발적으로 무료 콘텐츠를 꾸준히 생산할 수 있을까? 결국 취미 생활로 글을 써서 올리고, 그 취미에 관심 있는 친구들만 찾아보는 자족적 활동에 그치기 십상이었다. 개인 홈페이지는 문패만 남긴 황량한 땅이 되었고, 사람들은 프리챌, 다음 카페 같은 커뮤니티에 다시 집결하거나 싸이월드의 미니홈피 같은 친목 놀이로 흘러갔다.

  얼마 뒤 포털과 결합된 블로그 서비스가 진격해왔다. 이들은 개인 홈페이지의 큰 약점을 보완했다. “홈페이지의 서버를 관리하고 웹디자인을 해야 하는 등의 기술적인 문제는 신경 쓰지마세요. 여러분은 콘텐츠 제작에만 집중하세요. 또한 포털의 트래픽을 활용해 개별 블로거들이 독자들과 만날 수 있는 경로를 만들어 드리겠습니다.” 요리, 집안 꾸미기, 사진 등 특정 주제의전문적인 블로거들이 인기를 모으게 되었고, 출판, 공동 구매 등의 형태로 수익을 올릴 프로세스도 생겨났다. 물론 블로그 활동을 생업으로 삼을 수 있는 사람들의 비율은 결코 높지 않았다. 그럼에도 최소한의 가능성이 열렸기에 많은 콘텐츠 제작자의 창작

본능을 일깨울 수 있었다.


  이들은 머지않아 텍스트와 이미지만이 아니라, 음성과 영상이라는 수단도 사용할 수 있기를 기대하게 된다. 신문과 잡지를 대체하는 데 그치지 않고, 라디오와 TV와 영화관까지 대체하고자 한 것이다. 영화 <볼륨을 높여라>에서 볼 수 있듯이 소규모 지역 라디오는 거의 개인 방송국의 성격을 띠고 있다. 영상에 비해서는 음성이 훨씬 낮은 기술력으로도 전파될 수 있기 때문이다. 실제 1995년경부터 인터넷 라디오 방송이 존재해왔다. 블로거들은 자신의 콘텐츠 중간에 오디오 파일을 끼워 넣기도 했는데, 특히 저널리즘 블로그의 경우 인터뷰한 육성 그대로를 전달하기를 원했다. 소규모 라디오 방송국 운영자들 역시 자신이 이미 만들어둔 콘텐츠를 인터넷에 올려 청취자의 영역을 넓히고자 했다. 2004년부터 본격화한 팟캐스트 방송은 새로운 전기가 된다. 미리 녹음・제작된 내용을 mp3 같은 형태로 전송받아 청취하도록 했는데, 2004년 9월 ‘팟캐스트’라는 단어의 검색 결과는 24건에 불과했지만 9개월 뒤 1000만 건이 넘을 정도로 폭발적 반응을 불러일으켰다. 장거리 자동차 이동이 잦은 미국의 경우 라디오나 오디오북 같은 듣기 문화가 선행되었기 때문에 팟캐스트의 전파 속도도 빨랐던 것으로 보인다. 한국에서는 2011년경에 와서야 정치적 국면과 결합되어 본격적으로 유행한다. 애플의 아이튠즈에 한정되어 있던 플랫폼을 벗어나 팟빵 등의 국내 서비스도 본격화되었다.



본격, 소셜 크리에이터의 시대

  동영상 기반의 1인 미디어가 주목받기 시작한 것은 2005년이다. 그해 런던의 폭탄 테러와 미국 남부의 허리케인 카트리나 재난 때 주변의 시민들이 찍은 동영상이 뉴스 보도에 적극 활용되었다. 같은 해 페이팔 직원이던 채드 헐리와 스티브 첸이 파티 영상을 이메일로 주고받는 것보다 웹상에서 바로 공유하는 서비스가 있으면 좋겠다는 생각을 하게 되었고, 유튜브 서비스를 시작했다. 국내에서는 UCC라는 용어로 통용되는 이런 영상들은 초기에는 애완동물, 아이들의 공연, 파티장의 실수 등 홈비디오 식의 소박한 에피소드 위주였지만, 점차 상업적 가능성을 가진 콘텐츠로 발전했다. 특히 스마트폰의 보급과 컴퓨터 편집 기술의 일반화는 누구나 유튜브를 통해 자신의 작은 영상 작품을 선보일 수 있는 기회를 제공했다. 3~5분 내외의 러닝타임은 출퇴근 시간이나 약속 시간 사이 같은 짧은 틈에 소비하는 스낵컬처에 딱 맞아떨어지는 장치가 되었다. 동영상의 특성상 프로와 아마추어의 장비와 기술 수준의 차이가 적지 않지만, 그것도 점점 좁

혀지고 있다. EXID라는 걸그룹을 오랜 무명에서 벗어나게 한 것은, 공연장을 따라다니며 ‘직캠’ 활동에 열정을 보여온 개인 창작자의 작품 덕분이었다.

  현재 가장 뜨거운 관심을 얻고 있는 콘텐츠 플랫폼은 인터넷 개인 생방송이다. 그동안의 동영상 콘텐츠가 녹화・편집된 방송을 업로드한 뒤 스트리밍하는 방식이었다면, 이제 생방송으로 다양한 장르의 콘텐츠를 제공하고 있다. 초기에는 스포츠나 게임 중계를 같이 보면서 BJ의 해설이나 멘트를 즐기는 방송이 많았지만, 최근에는 먹방, 쿡방, 영어 강의, 개그 등으로 장르를 넓혀가고 있다. 심지어 다양한 콘텐츠를 집약한 작은 버라이어티 쇼도 가능하다. 가장 큰 매력은 시청자들이 채팅창을 통해 실시간으로 반응과 요구를 전하고, 진행자는 그에 따라 즉흥적인 변화를 보여줄 수 있다는 점이다. 수익 창구 또한 별풍선 같은 실시간 상호 교류의 형태로 나타나고 있다. 이러한 포맷은 지상파 채널의 <마이 리틀 텔레비전>이 모방할 정도로 인기를 모으고 있는데, 그동안 거대 미디어를 흉내 내온 1인 미디어가 역으로 거대 미디어에 영향을 줄 정도로 성장했음을 보여주는 중요한 예다.


5년 후, 1인 미디어는 어떤 모습일까?

2009년의 영화 <줄리 앤 줄리아>에는 두 명의 요리사가 나온다. 하나는 1950년대 프랑스 요리사로 명성을 떨친 줄리아 차일드. 그녀는 외교관인 남편을 따라 프랑스에 갔다가 심심함을 이기기 위해 요리 학원에 가고, 점차 자신만의 요리법을 만들어내게 된다. 그녀의 솜씨가 입소문을 타면서 출판사와 계약하게 되고, 그녀는 요리를 하나씩 만든 뒤 사진을 의뢰해서 찍는 등의 지난한 과정을 거쳐 요리책을 만들어낸다. 그러나 21세기의 줄리는 줄리아의 레시피를 하나씩 요리로 만들어 블로그에 올리는 것만으로 수많은 이에게 자신의 요리 솜씨를 보여줄 수 있다. 그런데 만약 이 영화를 지금 다시 찍는다면 블로그는 식상하다. 아마도

‘BJ 줄리의 쿡방’을 만들어 개인 생방송을 하는 모습으로 나와야하지 않을까? 그리고 앞으로 5년 뒤에 줄리는 더욱 쉽고 편한 플랫폼을 통해 자신의 요리 팬들과 만나게 되리라는 것은 자명한 사실이다.



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 격월간 콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>에서 발췌하였습니다.


ⓒ사진출처

- 콘텐츠케이 7,8월호







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠와 패션 시장, '스타 마케팅’이라는 연결 고리

상상발전소/음악 패션 공연 2015.02.23 13:38 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 박유진 -


작년 초, 드라마 ‘별에서 온 그대’가 히트를 치는 동시에 ‘공인인증서 폐기 문제’가 사회 이슈화되었습니다. 드라마와 공인인증서 전혀 연관이 없어 보이는 이 두 주제 사이에는 바로 ‘전지현’이라는 연결 고리가 있었습니다. 당시 드라마에서 전지현이 입고 나온 이른바 ‘천송이 코트’를 구매하고자 하는 중국인들이 줄을 지었습니다. 그러나 이들이 한국 인터넷 쇼핑몰에서 결제하려고 하자 ‘30만 원 이상 결제 시 공인인증서 없이는 결제되지 않는다’는 경고를 보고 불만을 표출했고 이 문제는 청와대 규제개혁 끝장토론에서 대통령이 금융위원회에 해결을 촉구해 결국 공인인증서 의무사용 규정이 폐지될 만큼 이슈화되었습니다. 그러나 사실 이 코트는 30만 원 이하였고, 중국인들이 사용한 비자 카드나 마스터 카드 등의 결제에는 공인 인증서가 필요 없었다는 사실이 밝혀졌지만 그런 ‘Fact’보다는 ‘천송이’라는 브랜드 가치가 사회에 얼마나 영향력을 끼쳤는지를 생각해 봐야 할 사건이었습니다.

 

실제로 한 패션 관련 행사에서 패션쇼를 진행하며 이런 ‘스타 마케팅’을 실감한 경험이 있습니다. 그 행사에는 ‘FACo’라는 후쿠오카의 패션쇼가 초청되었는데 마치 ‘빅토리아 시크릿’의 패션쇼처럼 화려한 쇼 연출과 신나는 음악이 가미된 쇼였습니다. 일본을 대표하는 백화점인 ‘한큐백화점’의 인기 브랜드가 대거 참여할 예정이어서 화려한 볼거리를 기대했지만, 정작 이 패션쇼의 홍보와 전단지의 전면에 내세운 것은 초청 가수 ‘씨스타’였습니다. 실제로 현장에서도 이 패션쇼의 내용과 특징 등은 전혀 모른 채 ‘씨스타’를 보기 위해 온 관객들이 대다수였습니다. 

 


▲ 사진1 부산 패션 위크

 

 

또 다른 예로, 이 행사의 패션쇼에 참가한 한 브랜드가 입니다. 컬렉션만 봤을 때는 전혀 매력적이지 않은 의상들이었습니다. 그러나 이 브랜드는 의상보다는 ‘도수코 출연 모델들’을 모델로 내세워 보도자료를 돌려 예상보다 높은 관객수를 기록했습니다. 정하은, 강초원, 최한빛 등 ‘도전수퍼모델코리아’에 출연했던 모델들이 나온다고 하여 저부터도 옷보다는 모델들을 보러 갔으니, 스타 마케팅의 위력을 실감했던 경험이었습니다.



▲ 사진2 SBS '한 밤의 TV연예'의 한 장면

 

 

그럼, 대체 스타가 어떤 존재이길래 이토록 기업들은 적극적으로 ‘스타 마케팅’을 시도하는 것일까요? 스타는 경제적 가치를 갖는 문화 상품이라 할 수 있습니다. 스타가 사용하는 제품이라고 하면 일반인은 그것을 상당히 좋은 제품으로 인식하는 인지 효과가 발생하고 각종 언론 매체가 스타를 상품과 결합해 보도하기 때문에 스타 마케팅을 이용한 마케팅은 즉각적인 매출 지표로 나타나게 됩니다. 이미 검증받은 스타를 활용한 마케팅이야말로 브랜드의 신뢰도를 높여주고 소비자들이 쉽게 믿고 구매할 수 있는 파급효과로 실행되는 것입니다. ‘별에서 온 그대’가 방영될 당시, 네이버의 ‘싱글녀 인기 검색어’에는 ‘천송이 립스틱’, ‘천송이 가방’, ‘천송이 선글라스’가 늘 올라와 있었습니다. 특히 전지현이 모델로 활동한 한 가방 브랜드는 검증받은 톱스타 전지현을 모델로 내세우는 스타 마케팅을 통해 세상에 나온 지 1년이 채 되지 않았지만, 전국 18개 백화점에 둥지를 틀게 되었습니다. 그럼, 현시대에서 드라마나 영화 등 콘텐츠의 파급 효과를 이용한 패션계의 스타 마케팅은 어떻게 더 발전할 수 있을까요?


이 답을 ‘중국 시장’에서 찾는 데 이의를 제기하는 사람은 거의 없을 것입니다. ‘대장금’, ‘꽃보다 남자’ 등으로 대륙을 열광하게 하던 한국 드라마가 최근 많이 도태되었던 것은 사실입니다. 하지만 ‘별에서 온 그대’는 출연자들이 억대의 출연료를 받으며 예능 프로그램이 출연하고 PD가 중국에서 영화를 제작하는 등 엄청난 경제적 파급 효과까지 낳았습니다. 한국콘텐츠진흥원 중국사무소에서 조사한 바로 ‘별에서 온 그대’ 방영 당시 중국의 열혈시청자들은 전지현이 입고 나온 옷과 가방, 구두, 선글라스, 작은 악세서리의 브랜드와 심지어 그 상품이 몇 년도에 출시되었는지도 알아낼 정도로 구매 욕구를 불태웠다고 합니다. 이렇게 스타들의 대사와 패션 소품들이 유행처럼 번지고 다시 한류를 만듦으로써 ‘신한류’ 시대를 이끌어가고 있습니다. 그리고 이 ‘신한류’ 시대는 패션계가 중국에서의 스타 마케팅의 극대화를 노릴 수 있는 절호의 기회인 것입니다.

 


▲ 사진3 중국 포털 사이트 'Baidu'에서 보여지는 '별에서 온 그대'

 


중국 수출이 상승세를 탐에 따라 많은 한국 패션 기업은 1990년 중반부터 중국시장에 진입했습니다. 2000년대부터는 중국의 국민소득이 높아짐에 따라 옷과 사회적인 지위와의 상관관계를 고려하게 되었고 더불어 한국 브랜드의 수출 또한 급증하기 시작했습니다. 중국은 한국과 일본을 뒤쫓아 패션 트렌드에 눈을 뜨게 되었고, 이에 따라 한국 패션 기업들은 대중국 패션 마케팅 전략에 총력을 기울여야 했습니다. 페이스북, 트위터 같은 특정 SNS를 사용하지 못하는 등 강하게 인터넷 사용을 규제하는 중국이지만, 최근 전자상거래 업체 ‘알리바바’가 미국 증시에 상장되어 첫날 주가가 폭등하는 등 점점 온라인 쇼핑을 포함한 인터넷 이용이 급속한 발전을 이루고 있습니다. 따라서 해외 온라인 직구 전용 사이트를 증축하면서 모델인 스타의 이미지를 전면에 내세우거나 웨이보, 유쿠, 토도우 등 중국 전용 사이트들을 활용해 최대한 중국의 콘텐츠 이용자들에게 어필할 길을 찾아야 할 것입니다. 이 과정에서 콘텐츠 속에 등장하는 ‘스타’를 적극적으로 내세운다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있는 좋은 전략이 될 것입니다. 


현재 국내의 각종 방송국, 영화사, 제작사들은 경쟁적으로 콘텐츠를 수출하고 있습니다. 이때 콘텐츠는 그 자체뿐만 아닌, 콘텐츠에 등장하는 ‘스타’의 이미지도 같이 수출되고 있습니다. 공인인증서와 Active X 폐지 등 실질적인 규제개혁도 필요하겠지만, 무엇보다 콘텐츠와 그 속의 스타 이미지를 이용해 국내 패션 상품의 온라인 해외 수출을 극대화하는 방안을 마련한다면, 글로벌 ‘신한류’를 이끄는 길에 국내 콘텐츠 업계와 패션 업계가 나란히 설 수 있을 것입니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 SBS

- 사진1 부산 패션 위크

- 사진2 SBS

- 사진3 Baidu





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




혹시 ‘동인’이라는 단어에 대해 들어보셨나요? '동인'은 많은 분야에서 다양하게 쓰이고 있는 단어이지만 ‘서브컬처에 관련된 활동을 하는 사람들’을 의미하기도 합니다. 근래 이 동인들의 활동 영역이 점점 넓어짐에 따라 동인 행사 등이 언론에 오르내리며 주목을 받고 있는데요. 이번 기사를 통해 동인과 동인 시장에 대해 알아보도록 하겠습니다.




본래 동인의 사전적인 의미는 ‘뜻이나 취미를 같이하는 사람‘입니다. 여러 사람이 모임을 이루고 개개인의 작품 활동을 통해 자신들의 재능을 발산하고 즐거움을 나누는 활동을 일컫는 말로 오래전부터 쓰여 오던 말이라고 할 수 있습니다. 동인은 본디 문학 계열의 활동을 의미하는 말이었는데요, 이후 점차 다른 예술 계열의 활동까지 포괄하는 뜻으로 확장되었고 특히 오늘날 서브컬처 계열에서 '동인‘활동은 매우 두드러지고 있습니다. 


동인 활동은 좋아하는 작품에 관련된 2차 창작물을 내고 지인들과 나누는 것에서 시작됩니다. 자신만의 그림체나 그래픽으로 녹여내는 일러스트, 작품 속 캐릭터들을 이용하여 또 다른 이야기를 그리고 글을 쓰는 원고 작업, 그리고 개인이나 팀을 꾸려 동인들의 잡지인 '동인지‘를 내고 캐릭터 상품을 직접 개발하고 판매하는 거래활동까지 동인 활동의 범주는 매우 넓습니다. 또한, 동인 개개인의 활동도 활발하지만 문학 동인과 마찬가지로 뜻이 맞는 사람들끼리 모임을 조직하여 각종 행사를 주최하는 영역까지 나아가기도 합니다.


서브컬처계의 동인 활동은 1990년대를 기점으로 만화, 애니메이션 시장이 성수기를 이루고 많은 사람이 자신의 작품이나 관련 상품을 제작 및 판매하면서 대중들에게 알려졌습니다. 이후 동인 활동은 인터넷의 발달로 온라인 커뮤니티가 형성되면서 더욱 활발해졌으며 크고 작은 오프라인 동인 행사들의 개최로 입지가 견고해졌습니다. 오늘날에는 규모가 큰 동인 행사들이 빈번하게 열리고 있는데요. 이중 몇몇 행사들을 살펴보고 동인 행사들이 걸어온 길, 그리고 앞으로의 행보에 대해 잠시 살펴보겠습니다.


 

 서브컬처(subculture) : 일반적으로 받아들여지는 주된 문화가 아닌, 독자적인 특징을 나타내는 부분적 문화와 하위문화를 이르는 말로써 만화, 애니메이션, 음악, 소설, 게임, 영화, 드라마, 아이돌 문화 등 다양한 장르에서 소수가 즐기는 문화

 

 



▲ 사진1 '케이크스퀘어'

 


 <케이크스퀘어>

공식홈페이지 : cake2.co.kr

트위터 : twitter.com/cake2square



“케이크스퀘어는 '차세대 종합동인행사’ 를 표방하는 서브컬처 교류 전시회입니다. '케이크스퀘어'에는 만화, 소설, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 라디오드라마, 수공예 등 광범위한 분야에 걸친 프로/아마추어 창작자들이 부스를 내어 창작품을 전시하며, 참관객은 이러한 창작품을 감상, 교류, 또는 구매할 수 있습니다. 장르나 매체, 성격을 막론하고 모든 동인 창작활동을 아우르는 진정한 종합 동인 행사, 케이크보다 달콤한 축제로 여러분을 초대합니다!” 

 

지난 1월 15일, 삼성역의 코엑스홀에서 국내 최대 규모의 동인 행사가 열렸습니다. 행사의 이름은 '케이크스퀘어(이하 케스)'로 지금까지 열렸던 동인행사와 비교할 수 없을 정도로 큰 규모와 많은 참여자, 참관객들로 주목을 받았습니다. 행사가 끝난 이후 언론에 많은 기사가 올라오고 참관객들의 후기가 온라인 커뮤니티와 SNS를 달구면서 새로운 동인 행사의 장을 열었다는 평을 받기도 하였습니다.

 

잠시 동인 행사에 대한 설명을 곁들이자면, 동인 행사는 기본적으로 동인들의 교류활동을 목적으로 개최됩니다. 타인의 창작물을 감상하고 거래 활동을 하며 즐거움을 나누는 것입니다. 동인 행사장은 대체로 작품을 전시하는 전시공간과 동인지를 판매하는 부스(booth : 전시장에서 일정한 단위로 구획된 부분을 지칭하는 말) 공간으로 나누어져 있으며 부스에서는 다양한 동인지와 캐릭터 상품 등을 판매하고 전시관에서는 동인들의 작품 전시 및 이벤트를 열어 참가자들에게 다양한 볼거리를 제공합니다. 참가하는 모든 이들에게 행사가 즐거운 축제의 장으로 다가갈 수 있도록 하며, 서브컬쳐에 대한 활발한 교류와 진보를 꾀하는 것이 동인행사의 궁극적인 목적이라고 볼 수 있습니다.

 

케스는 특히, 여러 방면에서 개방적인 분위기를 가진 행사로 평가받고 있는데요. 기존의 동인 행사가 만화, 애니메이션에 주로 포커스를 맞춰왔다면 케스는 코스프레를 제외한 서브컬쳐 전 영역을 수용하고 있어 창작인들과 참가자들이 다양한 콘텐츠를 맛볼 수 있습니다. 또한, 개방적인 것은 장르 영역에만 국한되지 않습니다. 케스는 새로운 시도를 하며 동인행사의 장을 넓혀가고 있습니다. 그 시도 중 하나는 바로 기업 부스의 적극적인 유치입니다. 

 

▲사진2 '케이크스퀘어' 배치도(일반부스 이외에도 다양한 공간으로 구성되어 있습니다.)



케스는 특히 기업 부스 설치를 장려하고 있는 동인 행사입니다. 타 동인 행사에 비해 기업 부스의 참가비를 저렴하게 내세우고 있으며 다양한 부스 옵션과 이벤트 개최 등의 이점으로 실제로 많은 기업이 참여하고 있습니다. 이번 5회 행사만 하더라도 다양한 기업들이 찾아왔는데요. 라이트노벨을 전문으로 출간하는 'L노벨', 나비노블 같은 출판사부터 <겟앰프드>를 개발한 일본 게임회사 '사이버스텝', <마비노기>를 개발한 '넥슨' 같은 게임회사까지 다양한 영역의 회사들이 부스를 낸 것입니다. 


동인 행사 내 기업부스가 의미하는 바는 무엇일까요? 기업부스가 설치되면 상대적으로 더욱 다양한 세대들이 행사에 참여하게 됩니다. 이는 창작인과 기업인의 교류로 이어지고, 궁극적으로 복합적이고 다양한 콘텐츠를 상상할 수 있게 되는 것이지요. 회차를 거듭날수록 더욱 다양한 기업들이 찾아들고 있는 케이크스퀘어. 케스는 점차 창작자와 소비자, 기업과 고객을 이어주는 동인 시장의 박람회가 되어가고 있습니다. 


 

▲ 사진3 '피스오브케이크' 배치도



'피스오브케이크(Piece of Cake²)' 역시 케스의 새로운 시도로 손꼽히는데요, 피스오브케이크(이하 피오케)는 쉽게 말하자면 행사 속에 또 다른 행사가 열리는 것을 의미합니다. 


동인 행사에는 큰 규모의 행사 이외에도 소수의 사람이 모여 교류하는 소규모 동인 행사가 있는데요. 이를 ‘온리전’이라고 부릅니다. 동인들이 2차 창작물들을 판매하고 교류를 한다는 의미에서는 위의 동인 행사들과 같지만 '온리전'에서는 하나의 주제를 정해 거기에 관련된 상품만을 판매하고 참가한다는 점에서 차이점이 있습니다. '온리전'은 특정한 주제를 정하고 모이는 만큼 취미가 같은 사람, 흥미가 가는 창작물을 접하기 쉽다는 장점이 있지만, 장소대관부터 여러 이벤트 기획, 사람들을 모으는 일 등을 성사시키는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 특히 장소대관은 가장 큰 문제라고 할 수 있는데요. 그러한 고민거리를 없애고 '온리전' 행사 활성화를 위해 케스가 내놓은 대안이 바로 피오케 시스템입니다. 



▲ 사진4 '피스오브케이크'에서 제공되는 캐릭터 pop, 행사를 대표하는 마스코트 '쉬퐁'과 '시나몬'


 

피오케는 온리전 행사들을 케스 행사장 안에서 열 수 있도록 돕는 시스템입니다. 산발적으로 열리곤 했던 온리전들이 행사날 한 공간 안에서 일제히 열리는 것이지요. 5회 케스에서는 9개의 온리전이 수공예, 여아용 애니메이션, 테니스의 왕자 등의 주제를 가지고 열렸으며 성공적으로 마무리되었습니다.

 

온리전 부스 입장에서는 공간과 참관객 확보와 함께 본래 온리전에서 했던 독립적인 이벤트나 소책자 배포 등을 할 수 있고 케스 측에서 제공하는 카탈로그 광고도 이용할 수 있기에 피오케 시스템을 적극적으로 반기고 있습니다. 케스 측에서는 동인들의 수요에 맞춰 시스템을 제공함으로써 홍보 효과와 더 많은 참관객을 맞아들일 수 있기에 서로 도움이 되고 있습니다.

 

케스는 2012년 1회 행사 이후 규모가 점점 확대되었고 이번 코엑스 홀에서 개최된 5회 행사는 참가부스가 1,136개로 국내 동인 행사 중 역대 최대 규모로 자리매김하였습니다. 빠른 성장에 동인들은 놀라워하는 한편 많은 우려를 보내기도 합니다. 이번 5회 행사는 여느 때보다 큰 규모로 케스의 여러 단면이 두드러졌는데요. 많은 참관객으로 행사장의 정리가 잘 되지 않아 불편을 겪은 사례 등 운영진의 미숙한 점이 드러나고, 몇몇 기자들이 동인들의 동의 없이 행사장과 작품을 촬영한 것에 대해 항의가 빗발친 것입니다. 케스 측은 이에 대한 사과 공지를 올리며 앞으로 취재진에게 공지를 강화할 것을 약속하였습니다. 

 

케스는 5월 10일, 6회 행사를 앞두고 있습니다. 몇 회 동안의 행사를 통해 시행착오를 겪어왔는데요. 앞으로 더욱 발전한 케스를 기대하며 다음 행사를 살펴보겠습니다. 





▲ 사진5 동네 페스타


 

 <동네 파스타>

공식 홈페이지 : dong-ne.kr(동인 네트워크), gallery.dong-ne.kr(동네 갤러리)

트위터 계정 : twitter.com/dong_ne



‘동네 페스타’(이하 동페)는 누구나 자신의 창작물을 판매하고 교류하는 동인 작품 판매전입니다. 만화, 소설, 일러스트, 게임, 음악, 영상, 공예 등 그 어떠한 작품, 매체나 장르, 다루는 방식에 상관없이 참여할 수 있습니다. 동페는 케스와 마찬가지로 동인 행사로서의 모습이 두드러지는데요. 동페의 주최가 ‘동인 네트워크’이기에 더욱 그러합니다.


동인 네트워크란 동네 갤러리, 동네 데이터베이스 등의 서비스를 제공하고 있는 동인들의 사이트입니다. 동네 갤러리는 동인들이 그림, 글, 소리, 영상 등 다양한 장르의 작품을 올리고 감상할 수 있는 창작 커뮤니티이고 동네 데이터베이스는 동인 관련 행사들을 소개해주는 코너로 행사 일정, 행사별 참가 서클 및 작품 목록을 포함한 자세한 안내가 수록되어 있습니다. 사이트는 동인들의 다양한 활동을 펼치고 의견을 주고받는 공간으로 참여자들과 행사 스텝들의 의견 교류 역시 활발히 진행되고 있습니다.

 

동페는 2011년 7월, 91개의 서클이 참가한 1회를 시작으로 횟수를 거듭할수록 그 규모가 점점 커졌고 4회에는 마침내 코엑스홀에서 개최가 되었습니다. 이는 케스보다 앞선 코엑스홀에서의 개최인데요. 동인 행사로서 코엑스홀에서의 개최는 처음이었기에 의미가 깊었습니다. 이후 오랜 공백 기간을 거쳐 올해 8월 23일에 예정된 5회 동네 페스타는 4회 때의 350서클을 훨씬 웃도는 650개의 서클이 참가할 예정으로 더욱 발전된 모습을 보여줄 예정입니다.

 

동네 네트워크는 동페 이외에도 다른 하위 행사를 주최하였는데요. 바로 동네 온리 페스타와 동네 뮤지카가 그것입니다.


 

▲ 사진6 '동네 온리 페스타'

 

 

'동네 온리 페스타'는 동네 페스타와 마찬가지로 동네에서 주최하는 행사로 언뜻 보면 같은 이름처럼 보이지만 별개의 행사입니다. 온리 페스타는 연합 온리전 행사로, 연합 온리전이란 여러 온리전이 같은 날 같은 장소에서 공동으로 개최되는 것을 의미합니다.

 

'동네 온리 페스타'는 2014년 8월, 1회를 시작으로 11개의 온리전이 열렸으며 올해 1월 31일 2회가 열렸습니다. 12개의 온리전과 총 461개의 참가서클로 성황리에 마무리되었는데요, 온리 페스타의 구성은 매 회 다르지만, ‘동창회’라는 오리지널 창작을 주제로 하는 동인 네트워크 기획 온리전이 매회 포함되어 있다는 것이 특징이라고 할 수 있습니다.

 

‘동네 뮤지카’란 동인 네트워크에서 주관하고 S_Cube에서 기획하여 2014년에 열린 동인 음악 콘서트 행사입니다. 리듬게임, 영화 등에서 노래를 작곡해 주목받은 한류 서브컬쳐 대표 아티스트 M2U와, 비주얼계 서브컬쳐 밴드인 루그나사드, 더불어 애니송 리믹스로 주목받는 팀 프로그래시브의 팀장 sorin, 서브컬쳐 엔터테인먼트 기업인 스퀘어 뮤지큐의 아티스트 나래와 일본에서 많은 인기를 얻고 있는 한국인 웹 가수 와타아메 등 화려한 라인업으로 관객들의 호응을 받았으며 티켓 이벤트 등으로 성공적으로 마무리된 행사입니다.



▲ 사진7 동인 네트워크 홈페이지 배너, 캐릭터는 동네 페스타 마스코트인 '네리'

 


동인 네트워크에서 여러 가지 하위 행사들을 지속해서 주최할 수 있는 이유는 역시 동인들의 자체적인 힘이 크다고 생각됩니다. 동인들은 좋아하는 활동을 위해 지속해서 의견을 제시하며 행사에 참여하고, 그것은 동네 커뮤니티의 자유로운 분위기 속에서 다양한 시도로 이어집니다. 근래 동네 페스타는 ‘테마가 있는 온리 페스타’라는 새로운 시작을 도모하고 있습니다. 더욱더 큰 규모, 특색 있는 동인 행사로 거듭나는 동네 페스타를 꿈꾸며 다음 행사를 살펴보겠습니다.



 

 

▲ 사진8 서울 코믹월드 포스터


 

 <서울 코믹월드>

공식 홈페이지 : comicw.co.kr

트위터 계정 : twitter.com/comicw

 

 

코믹월드는 ‘아마추어 만화 종합 행사’입니다. 아마추어 만화가들이 자신의 작품을 소개하고 서로 교류할 뿐 아니라 동인들의 커뮤니케이션을 공유하는 장을 만드는 것을 목표로 한다고 볼 수 있습니다. 코믹월드 역시 다양한 이벤트와 볼거리를 갖추고 있는데요. 아마추어 만화가들이 직접 창작한 창작품을 관람 및 거래할 수 있는 동아리 판매전, 만화캐릭터로 분장하는 코스프레와 만화주제가를 부르는 만화노래자랑 이벤트, 프로 만화가나 성우를 만날 수 있는 특별 이벤트 등으로 구성되어 있습니다.


코믹월드는 국내에서 가장 규모가 큰 동인행사로 손꼽히곤 합니다. 주요 동인 행사 중에서는 역사가 가장 깊은 편이고 거의 매달 큰 규모의 행사가 꾸준히 유치되어 오면서 동인들의 최대 교류장소로 불리게 된 것입니다. 코믹월드는 서울특별시와 부산광역시에서 열리고 있으며 각각 서울코믹월드(이하 서코)와 부산코믹월드(이하 부코)라고 불립니다. 서코는 1999년 5월, 부코는 2000년 11회에 각각 1회를 맞이하였으며 이후 꾸준히 개최되어왔습니다. 중간에 대구 코믹월드가 열렸다가 사라지고 대관장소를 이동하는 등 몇 차례 변화를 거치면서 2015년 현재까지 서코는 129회, 부코는 90회 개최라는 엄청난 횟수를 자랑하고 있습니다.



▲ 사진9 서울 코믹월드 배치도

 

 

또한, 코믹월드는 이틀 동안 행사가 진행되는데요. 타 동인행사들이 대부분 하루 일정으로 진행되는 것을 생각한다면 이는 코믹월드만의 큰 규모라고 생각할 수 있습니다. 행사 양일 동안, 토요일에는 국내 만화가와 성우를 초청하여 인터뷰, 사인회를 진행하고 일요일에는 만화 노래자랑과 시상식 그리고 코스프레 무대행사가 차례대로 열립니다.


코믹월드가 케이크 스퀘어, 동네 페스타와 다른 점을 한 가지 꼽는다면 바로 행사장 내 코스튬플레이 활동이 활성화되어있다는 것입니다. 코믹월드에서는 코스프레 참가자가 행사장을 활보하고, 사진사가 참가자들을 촬영하는 모습을 빈번하게 볼 수 있는데요, 참가자들은 코스프레 무대행사에서 공연하고 콘테스트 시상식에서 코스프레 퀸, 킹, 단체 부문으로 선발되기도 합니다.

 

 

 코스튬플레이(costume play) : 만화나 게임의 주인공을 모방하는 취미 문화로서 ’코스프레‘라고 명칭합니다. 대중스타나 만화주인공과 똑같이 분장하여 복장과 헤어스타일, 제스처를 흉내내며 코믹월드를 포함하여 우리나라의 주요 만화 이벤트에 참여하여 활동 영역을 넓혀가고 있습니다.

 

 

위에서 보았듯이 코믹월드는 역사가 매우 길고 규모가 가장 큰 행사입니다. 한국 동인 시장에서 영향력은 어마어마하고, 동인들이라면 한 번 쯤은 거쳐왔을 당연한 행사라고도 할 수 있습니다. 그러나 사실 코믹월드는 동인 시장 내에서 많은 비판을 듣고 있습니다. 참가자들에 대한 배려가 부족하고 타 동인 행사를 배척하려는 태도가 두드러진다는 것입니다. 예시들어 코믹월드는 입장권을 온라인을 통한 사전 판매를 하지 않고 당일 판매만을 하고 있습니다. 행사장의 입장권을 사려면 매표소에 직접 줄을 서야 한다는 것인데요. 코믹월드에 많은 동인이 참가한다는 특성상 이는 어쩔 수 없는 모든 참가자의 장시간 대기현상을 야기합니다. 또한, 입장권과 예매권은 오직 현금결제만 가능하여 결제 방식 역시 다양하지 않아 불편함을 야기합니다. 타 동인 행사들이 온라인 예매 및 판매를 하고 있다는 것과 비교해보면 다소 참가자들을 위한 배려가 부족한 것이 아닌가 하는 생각이 드는 대목입니다.


또한, 코믹월드는 행사 날짜를 겹치게 하는 방법 등으로 타 동인 행사를 견제하거나 코믹월드 내 타 동인 행사의 홍보와 전단지 배부를 허용하지 않는 모습으로 많은 비판을 들어왔습니다. 타 동인 행사와 상생을 하기보다는 동인 시장에서 독점을 이어가겠다는 태도를 보인 것인데요. 사실 이런 독점적인 마인드로 인해 불편함을 겪는 것은 결국 참가자들이라고 할 수 있습니다.

 

코믹월드는 큰 규모의 행사를 주기적으로 진행해왔으며 국내 동인 시장을 형성하는데 크게 이바지를 하였습니다. 동인들에게 코믹월드의 의미는 매우 크고, 앞으로도 그럴 것입니다. 다만 행사의 장르를 만화, 애니메이션에 제한하고 음반이나 게임은 허용하지 않고 타 동인행사를 배척하는 등 배타적인 태도가 엿보입니다. 이는 앞으로 더 나은 발전을 위해서 개선이 필요한 점이라고 생각됩니다. 다양함을 존중하고 타 행사와 상생하며 동인 시장 안에서 더욱 발전하는 코믹월드를 바래봅니다.



 

위에서 살펴본 동인 행사들은 주로 수도권에서 열리는 행사라는 공통점을 가지고 있습니다. 지방에서도 동인 행사에 대한 열망으로 수많은 시도가 계속 되어왔는데요. 대전에서 열리는 'dicu festival' , 광주에서 열렸던 'JUC festival', 제주도에서 열렸던 'JAM(Jeju Amateur comic Mania) 3개의 행사들을 살펴보겠습니다.


1.f JUC estival



▲ 사진10 JUC festival


 

 <JUC festival>

공식홈페이지 : www.jucin.com

트위터 계정 : twitter.com/jucfestival

 


JUC festival (이하 JUC)는 광주에서 열리는 동인 행사입니다. 광주의 만화, 애니메이션, 게임축제로 JUC 사무국에서 주최하고 있습니다. 행사는 팬시와 동인지를 판매하는 동아리 판매전, 기업 부스전, 여러 참관객 이벤트와 함께 코스프레 무대전으로 구성되어있으며 지역 동인들에게 갖가지 볼거리와 즐길거리를 제공해왔습니다.

 

2009년, ‘광주코스프레페스티벌’이라는 이름으로 첫 행사가 열렸고 이후 꾸준하게 행사가 진행되어왔으며 올해 1월까지 총 17회가 열렸습니다. 올해 8월에 18회가 열릴 예정이지만 아쉽게도 그 행사를 끝으로 개최가 잠정보류될 예정이라고 합니다. 현실적인 재정문제와 함께 코스프레에 관련된 민원문제가 누적된 까닭이라고 하는데요. 전북권의 코스프레 동호회와 동맹을 맺고 2010년에 열렸던 전북 동인축제인 ‘전주윙즈페스티벌’를 홍보해주며 지역 행사를 상생해나가고 청소년 대상으로 콘텐츠 관련 여러 프로젝트를 하는 등 여러 시도를 해왔던 JUC 이기에 아쉬움이 큽니다.



2. JAM(Jeju Amateur comic Mania)



▲ 사진11 JAM(Jeju Amateur comic Mania)


 

JAM(Jeju Amateur comic Mania)

공식홈페이지 : cafe.naver.com/jejujmc

트위터계정 : twitter.com/jam_staff 

 


JAM(Jeju Amateur comic Mania)은 만화를 좋아하는 모든 이들의 자유로운 교류와 제주 만화 문화의 발전을 위해 기획된 행사입니다.

 

2005년, 당시 중, 고등학생들이 주축이 되어 시작하였으며 2015년 올해의 행사까지 모두 청소년들이 주체가 되어 행사 신청접수부터 장소섭외, 프로그램 구상 등을 모두 스스로 일궈내 왔습니다. 행사는 비영리로 운영되었고 행사의 입장료 및 모든 수익금은 다음 행사를 위해 쓰이는 방식으로 진행되어왔다고 합니다. 매년 2월마다 양일 진행되어왔으며 타 행사와 동일하게 부스판매전, 일러스트전시, 코스프레 콘테스트와 기타 이벤트 등으로 구성되어 제주지역 동인들의 유일한 교류회로 성장해왔습니다.

 

그러나 이번 2월 7~8일의 행사를 끝으로 더는 JAM 행사가 열리지 않을 예정이라고 합니다. 그 이유는 행사에 늘어가는 참관객에 비해 스탭의 수가 현저히 부족하고 그 인원으로 정규행사를 감당하는 것이 힘들다는 판단으로 행사를 마무리 짓기로 한 것입니다.

 

JUC와 JAM의 사례에서 살펴보았듯이 지방의 동인 행사는 재정적인 어려움, 인원과 인프라 부족 등의 문제가 도드라집니다. 수도권 행사와 비교하여 규모가 작고, 참관객 수 등의 기본적인 여건이 갖춰져 있지 않기 때문에 큰 사건 없이 행사가 꾸준히 이어지다가도 위의 문제가 누적되면 중단될 수밖에 없지요. 그러나 대전의 DICU FESTIVAL은 지방 동인 행사의 새로운 가능성을 보여주고 있습니다. 



3. DICU FESTIVAL



▲ 사진12 DICU FESTIVAL


 

<DICU FESTIVAL>

공식 홈페이지 : www.dicu.net

트위터 계정 : twitter.com/THEDICU

 

DICU FESTIVAL은 대전아마추어만화협회(DICU)에서 주최하는 만화 코스튬플레이 행사입니다. 대전 아마추어만화협회 DICU는 만화를 바탕으로 청소년이 직접 참여하고 운영하는 청소년문화단체로 2003년, 대전의 10여 개의 만화 및 코스튬플레이 동아리의 연합으로 시작하였으며 만화를 보다 많은 사람과 함께 즐길 수 있도록 하는 목적으로 창단되었습니다. 이후 DICU 단체는 2009년, 대전아마추어만화협회 DICU로 승격되었고 현재는 만화의 발전을 꿈꾸며 만화인들에 대한 각종 지원과 교류활동을 하고 있습니다.


디쿠 페스티벌은 위의 협회가 여는 행사로 2004년 2월에 제 1회 행사가 개최되었으며 이를 기반으로 2014년 현재까지 총 21회의 행사가 개최되었습니다. 누적관람객만 총 100만여 명이며 대전, 충남권의 최대 행사로 자리 잡았는데요. 만화를 주제로 하여 전시, 참여, 체험, 교육, 놀이 등 다양한 콘텐츠로 아이부터 어른까지 즐기며 부담 없이 참여할 수 있는 지역 내 문화축제로 칭해지고 있습니다.


구체적으로 살펴보자면 행사는 다양한 이벤트와 부스전으로 이루어져 있습니다. 이벤트는 애니메이션 가요제와 포즈쇼, 만화 골든벨, 코스튬플레이 뮤지컬로 구성되어 참가자들에게 다양한 볼거리를 제공하고 참여를 유도합니다. 부스전의 경우 애니메이션 관련 물품을 파는 동인 부스와 기업 부스로 이루어져 있습니다. 사실 여기까지 살펴보면 타 동인 행사와 다른 점이 없어 보이지만 디쿠 만의 특징이 있으니 바로 행사 전반적으로 한국 만화에 대한 지속적인 홍보, 그리고 그를 기반으로 지역 콘텐츠 인프라가 연계되고 있다는 것입니다. 디쿠의 이벤트인 만화 골든벨은 한국 애니메이션에 대한 문제가 주를 이루고 있고 무대공연은 한국 독립 애니메이션 상영 섹션이 꼭 들어가 있습니다. 행사를 찾은 관람객들은 이곳에서 평소 접할 기회가 많지 않은 한국 독립애니메이션을 관람할 수 있습니다. 이렇게 한국 애니메이션의 발전과 다양한 접촉을 지원하는 DICU의 노력은 이번 행사 때 <메밀꽃, 운수 좋은날, 그리고 봄봄> 상영으로 이어졌습니다.

  

또한, DICU에서는 자체적으로 웹툰 공모전인 ‘만화 왕중왕전’을 열고 있는데요. 이는 신인 작가들을 배출, 양성하고 있으며 현재 출범을 앞두고 있는 ‘대전만화연합’과 연계되어 사업이 진행되고 있습니다. 위의 사례들로 미루어보자면 DICU는 동인들은 물론, 일반 시민들을 관람객으로 끌어들여 한국 만화에 대한 이해를 높이고 행사를 축제의 장으로 제한하지 않고 콘텐츠 기반의 지역 인프라를 조성하는 장으로써 큰 공을 들이고 있다는 것을 알 수 있습니다.


 

▲ 사진13 제2회 디쿠만화왕중왕전 홍보 배너


 

지금까지 여러 가지 동인 행사들을 살펴보았습니다. 오늘날의 동인 행사는 예전보다 그 규모가 커졌고 앞으로 많은 발전 가능성이 보이고 있지만, 사실 여기까지 오는데 많은 시행착오가 있었습니다.

 

특히 과거에 벌어졌던 동인 행사 ‘서드 플레이스(이하 서플)’가 시행착오의 예시라고 볼 수 있습니다. ‘서드플레이스’는 한국동인문화발전위원회에서 주관했던 행사로, 상업성을 목적으로 하고 있고 동인 시장에서 독점 체제를 공고히 해가고 있는 코믹월드에 반발하여 동인들이 자발적으로 주최했다는데 큰 의미가 있었습니다. 행사장 내 코스프레가 금지되고 동인지에 활동이 집중되었으며 순수 성인만 입장 가능한 부스존, 참가자들의 동인지 구매를 촉진하기 위해 여러 이벤트가 벌어지는 등 실험적인 면이 강했습니다. 서드 플레이스는 10회까지 개최되면서 행사장의 규모와 부스의 수가 대폭 증가하고 기업 부스도 설치되는 등 발전되는 모습을 보였으나 사건이 터졌으니, 바로 내부에서 공금 횡령 의혹이 벌어진 것입니다. 공금을 개인적으로 소비한 것에 많은 이들이 의혹을 품고 보이콧을 하며 해명을 요구하였으나, 행사도우미들은 답변을 회피한 사과문만을 업로드 하였고, 이후 서플은 ‘동인 주최의 비영리 행사’라는 이미지에 큰 타격을 받고 말았습니다. 결국, 서플은 어떤 해명도 하지 않은 채 ‘자숙의 시간을 갖겠다’는 게시글을 업로드하고 사실상 막을 내렸습니다.


서플 사건은 동인 시장에 큰 영향을 주었는데요 서플 자체가 상업성보다는 창조적인 동인 활동을 지향한 행사였기에 ACA(ACA 전국만화동아리연합 : 코믹월드보다 더 오래전부터 동인 행사를 주최해온 연합회로 친목회 성격의 순수 동인 지향 행사였으며 이후 코믹월드와의 경쟁 속에 사라졌음)의 후속 행사로 여겨지기도 했습니다. 또한, 코믹월드의 독점 체제를 막고자 했던 의도도 있었으나 서플이 사라진 후 코믹월드의 독점 현상은 더욱 심해진 것입니다. 서플 사건으로 인해 많은 동인들이 실망하였고 이후 동인 행사 개최에 비관적인 시선을 보내기도 하였으나 일부 동인들은 서플 사건에서 교훈을 얻어 새로운 행사를 개최해나갔습니다. 도중에 개최되지도 못한 행사, 1회만 개최되고 사라진 행사 등의 사례가 속속 등장하였지만, 시도는 계속되었고 오늘날에 이르게 되었습니다.


사실 서브컬쳐는 그 특성상 장르와 매체에 따라 동인 활동과 시장이 분산되어 있고 각각의 규모도 크지 않아 지속적인 교류가 쉽지 않았습니다. 트위터 등의 SNS로 동인 개개인의 교류는 이어지지만 개인 주최의 모임은 규모 면에서 한계가 있고, 동인 행사로 전반적인 교류와 시장의 흐름이 계속 이어지는 것이지요. 그마저도 서브컬쳐를 향유하는 이들에 대한 사회의 시선이 좋지만은 않기에 일반 시민들에게 노출을 꺼리는 등 다소 폐쇄적인 느낌이 있었습니다. 

 

콘텐츠의 폭이 넓어지고 이를 향유하는 사람들이 늘어나면서 서브컬쳐 시장 역시 점점 발전하고 있습니다. 근래의 동인 행사들은 좀 더 자유롭고, 열린 소통의 장소로 거듭나고 있는데요, 좋아하는 것을 교류하고자 하는 동인들의 힘은 그 끝을 알 수 없습니다. 색다른 문화를 경험하고 싶다면, 창작인들의 열기가 뜨거운 이곳을 한 번 방문해보는 건 어떨까요? 



ⓒ 사진 출처

 - 표지  DICU festival 홈페이지

- 사진1~4, 케이크스퀘어 홈페이지

- 사진 5~7 동인네트워크 홈페이지

- 사진 8,9 코믹월드 홈페이지

- 사진 10 JUC festival 홈페이지

- 사진 11 Jeju Amateur comic Mania 카페

- 사진12~ 14 DICU festival 홈페이지

- 사진13 연필로 명상하기 , EBS , 김영사


ⓒ 참고 자료

- 대전시, 만화축제‘디쿠 페스티벌' 성공리 폐막(아시아뉴스통신, 곽상길, 2014.08.25)

- 케이크스퀘어, 발전하는 모습과 논란들 사이에서(미디어스, 성상민, 2015.01.22)

- 동네 뮤지카, 국내 첫 서브컬쳐 콘서트 '시동'(한국경제, 서유석, 2014.05.27)

- 네이버 지식백과, 두산백과

- 문화콘텐츠닷컴 (문화원형 용어사전), 2012, 한국콘텐츠진흥원





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.