▲ 사진 1. 스토리 어워즈&페스티벌


20161220일 화요일과 21일 수요일에 <2016 스토리 어워즈&페스티벌>이 코엑스에서 열렸습니다.행사의 일환으로 21일 수요일에는 코엑스 그랜드볼룸 104호에서 컨퍼런스가 있었습니다. 컨퍼런스는 두 개의 세션으로 진행되었는데요. 첫 번째 세션은 트랜스미디어 시대의 스토리 IP 파워’, 두 번째 세션은 플랫폼 비즈니스-같은 플랫폼,다른 성공전략이라는 주제였습니다. 1명의 모더레이터와 4명의 강연자가 나와서 트랜스미디어의 정의, 트랜스미디어 국내외 사례, 트랜스미디어 개발과정, 크라우드 펀딩, 레진엔터테인먼트가 바라보는 콘텐츠, 그리고 플랫폼과 IP의 향후전망에 대해서 의미인 강연을 해 주었습니다. 기자가 연구한 분야이기도 하고 현재 콘텐츠의 핫(hot)한 트렌드이기도 한 내용들이어서 흥미롭게 취재했습니다.

 


-트랜스미디어의 개념과 국내외 사례:김치호 교수(한양대학교 문화콘텐츠학과)

김치호 교수는 OSMU, Cross media, 그리고 Transmedia를 비교하면서 개념과 차이를 밝혔습니다. 국내는 아직 트랜스미디어라고 할 만한 콘텐츠가 많지 않고 OSMU 방식으로 콘텐츠를 개발하고 있기 때문에 우선 개념을 확실히 이해하는 게 중요해 보였습니다. OSMU는 동일한 내용과 콘텐츠를 다른 미디어나 플랫폼에 탑재하는 것이라면 트랜스미디어 방식은 동일한 내용이 아닌 다른 내용, 혹은 메인 캐릭터와 서브 캐릭터가 다른 미디어나 플랫폼에서는 역할바꾸기를 하는 미디어분기와 이야기분화가 일어남을 강조했습니다.

 

▲ 사진 2. OSMU, 크로스미디어, 트랜스미디어의 개념 차이 설명


김치호 교수는 트랜스미디어의 이해를 돕기 위하여 기 개발된 다양한 사례를 소개했습니다. 스타워즈, 마블시네마틱유니버스, 매트릭스, 다크나이트-와이소시리어스의 트랜스미디어 방식을 이미지와 영상으로 소개하면서 트랜스미디어가 각 콘텐츠의 전체 매출에도 지대한 영향을 미쳤음을 강조했습니다.


▲ 사진 3. (좌측 상단부터 시계방향으로)스타워즈, 마블시네마틱스유니버스, 다크나이트-와이소시리어스, 매트릭스 사례 소개


-국내외 드라마웹툰예능광고에서 보는 트랜스미디어 IP 파워:신인수 대표(네오스토리미디어)

김치호 교수가 트랜스미디어를 학문적 연구적으로 접근했다면 신인수 대표는 현업 종사자로서 OSMU와 트랜스미디어를 국내외 다양한 IP 사례를 통해 소개했습니다신대표가 강조한 것은 이제 시청자는 TV를 시청할 때 TV만 보지 않고 스마트폰을 본다거나 기타 다른 미디어도 함께 사용하기 때문에 전통적인 방식인 하나의 콘텐츠를 하나의 미디어에만 탑재할 필요는 없다는 것이었습니다.


▲ 사진 4. 신인수 대표 발표


첫 번째 사례로 미생을 들었습니다. 웹툰에서 출판으로 확장된 것은 OSMU, 웹무비로 개발되어 각 캐릭터별 이야기를 내용으로 한 것은 트랜스미디어, tvN에서 드라마로 방영한 것은 웹툰을 원작으로 한 OSMU, 다시 오차장의 오대리 시절을 그린 웹툰은 트랜스미디어입니다. 미국식의 트랜스미디어와는 차이가 있지만 미생은 국내의 표적 트랜스미디어 IP 사례로 볼 수 있습니다. 

 

▲ 사진 5. 미생의 트랜스미디어 방식


두 번째 사례로는 마음의 소리를 들었습니다. ‘마음의 소리는 웹툰에서 시작하여 드라마, 게임으로 확장되었다고 합니다. 특이한 것은 웹툰 마음의 소리TV 드라마로 시작하지 않고 웹에서 먼저 드라마를 방영한 다음 TV에서 방영한 점, 그리고 드라마 마음의 소리가 웹툰 마음의 소리와 완전히 동일하지 않다는 점을 들었습니다. 예를 들면, 드라마에서 배우 송중기씨를 카메오로 출연시켜 시청자를 유인한 것이 특이한 부분이라고 하였습니다. RPG 게임 마음의 소리는 닭집에 쳐들어 온 외계인과 싸움을 벌이는 것을 주요 내용으로 하여 원천스토리와는 다른 양상을 보인다고 합니다. 

 

세 번째로 1997년부터 2012년까지 트랜스미디어화된 일본 IP ‘춤추는 대수사선을 소개했습니다. IP는 본편 외에도 5편의 스페셜 드라마, 서장과 부서장, 그리고 수사과장이 중심이 된 10~15분 분량의 미니드라마, 극장판 영화 4편 등 다양한 스핀오프로 제작되어 큰 반향을 불러일으킨 콘텐츠라고 합니다.


▲ 사진 6. 마음의 소리 트랜스미디어 방식


▲ 사진 7. 춤추는 대수사선 트랜스미디어 방식

 

네 번째로 예능 프로그램 프로듀서 101’을 들었습니다. TV에서는 101명을 선발하는 과정을 중심으로 방영했지만 웹에서는 출연진의 면면을 살펴볼 수 있는 방송을 하면서 시청자가 선호하는 출연진에게 댓글을 달 수 있는 참여를 유도하여 트랜스미디어가 미디어 분기와 이야기 분화 외에 사용자의 참여도 중요한 사항임을 강조하였습니다.

다섯 번째로는 프로듀서 101’처럼 사용자의 참여를 유도한 광고 도브의 REAL BEAUTY'를 소개했습니다여러 매체에 동시다발로 소개하고 여성들을 참여시켜 그 결과를 다시 광고에 활용한 독특한 사례였습니다.


▲ 사진 8. 프로듀스 101 트랜스미디어 방식

  

▲ 사진 9. 도브 REAL BEAUTY 트랜스미디어 방식


신대표가 강조한 것은 첫째, 스토리 확장과 유지를 기획 초기에 고민해야 콘텐츠 IP가 발달할 수 있다는 점, 둘째, 결국 트랜스미디어는 관객과의 관계가 중요하다는 점이었습니다.

 


-창작자 크라우드펀딩 플랫폼 활용 방안:김귀현 파트장(카카오 스토리 펀딩)김귀현 파트장은 콘텐츠 창작자들은 노력만큼 대우받지 못하는 것에 주목하고 그 해결책 중 하나인 크라우드 펀딩(crowd funding)을 소개했습니다. 크라우드 펀딩은 간단히 말해 군중과 함께 돈을 모으는 것을 뜻한다고 합니다.


▲ 사진 10. 크라우드 펀딩 개념 소개


현재 크라우드 펀딩은 IT아트출판 분야에서 많이 행해지고 있으며 힙스터(hipster, 주류를 거부하고 자신들만의 고유한 패션과 음악, 문화 등 비주류를 추구하는 사람들)들의 놀이터라고 합니다.

 

▲ 사진 11. 크라우드 펀딩은 힙스터들의 놀이터

 

그렇다면 누가 펀딩을 받고, 어떻게 받으며, 어떤 종류의 크라우드 펀딩이 있는지, 그리고 펀딩 이후 무엇을 할지, 즉 액션이 중요하다고 말하면서 인터넷(internet), 콘텐츠(contents),커뮤니케이션(communication), 온 디멘드(on demand), 빅 데이터(big data) 5개의 크라우드 펀딩 키워드를 소개했습니다. 

 

▲ 사진 12. 크라우드 펀딩의 5개 키워드

 

결론적으로 김파트장은 크라우드 펀딩이 기존의 콘텐츠 투자 방식과 다른 점은 완결형의 콘텐츠보다 콘텐츠를 만드는 과정에 주목하고 창작자와 투자자가 소통하는 방식이라는 것을 강조하였습니다. 이것은 기존의 콘텐츠는 매스 리더(mass reader)를 양성하는 방식이었다면 크라우드 펀딩은 마이크로 타게팅(micro targeting)을 목적으로 한다는 것입니다. 그래서 특정하거나 유명한 작가가 아니어도 누구나 자기의 글이나 미술작품을 사람들에게 알리면서 돈을 벌 수 있게 하여 창작자가 원활한 창작활동을 할 수 있게 돕는 방식이 크라우드 펀딩이라고 했습니다. 

 

 ▲ 사진 13. 크라우드 펀딩의 가치

 

-레진이 콘텐츠를 바라보는 방식:서현철 PD(레진 엔터테인먼트)

서현철 PD는 웹툰을 서비스하는 레진 엔터테인먼트가 콘텐츠를 어떻게 바라보고 있는지를 중심으로 강연하였습니다. 첫 번째로 레진 소속의 작가들이 자신의 웹툰을 끝까지 무사완결하는 것을 목표로 하기 때문에 타사와 달리 독자의 댓글이 없다고 했습니다. 이것은 작가의 초기 창작의도를 유지하기 위해서라고 했습니다. 아무래도 독자의 댓글을 보게 되면 작가가 웹툰의 내용을 전개하거나 감정선의 흔들임이 있게 되므로 댓글란을 없앴다고 합니다. 대신 레진 엔터테인먼트 내에 웹툰 편집자가 있어서 그들의 조언과 개입으로 창작을 진행한다고 합니다.

 

▲ 사진 14. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 1 - 무사완결


두 번째는 독자검증이라고 했습니다. 이것은 독자가 개별 웹툰당 지불하는 금액, 즉 판매량과 여러 가지 SNS 평으로 결정된다고 합니다. 세 번째는 고효율인데요. 이것은 웹툰이나 웹소설은 영화나 드라마에 비해 기획비가 저렴한 반면 다양한 IP로 무궁무진하게 확장가능하다는 것입니다. 왜냐하면 웹툰이나 웹소설을 먼저 접한 사용자 입장에서 이미 퀄리티가 검증되었기 때문에 영상화에 유리하고 그로 인해 캐릭터나 출판 라이센싱이 가능할 뿐만 아니라 단시간에 콘텐츠를 평가할 수 있기 때문이라고 합니다.

 

▲ 사진 15. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 2, 3 - 독자검증, 고효율


현재 레진은 글로벌화를 추진하고 있으며 모든 웹툰에 해당하지는 않지만 몇몇 웹툰은 초기부터 다른 미디어로의 확장을 고려하고 제작한다고 합니다. 가장 주력하는 분야는 웹툰 캐릭터를 활용한 게임이라고 했습니다.

 

▲ 사진 16. 레진엔터테인먼트의 주요 웹툰들



컨퍼런스가 열리는 그랜드 볼룸 주변에는 작은 규모의 스토리 어워즈 전시가 있었습니다. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작과 수상자 소개, 드라마 시그널의 김은희 작가의 방, 그리고 드라마나 영화화된 다수의 콘텐츠가 전시되어 행사를 빛냈습니다.


▲ 사진 17. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작


사진 18. ()김은희 작가의 방, ()콘텐츠 전시

 

2016년 스토리 컨퍼런스는 멀티플랫폼과 N스크린 시대에 콘텐츠 IP의 개발방식과 비즈니스 전략을 학계와 산업계 두 영역에서 엿볼 수 있는 자리였습니다. 한 가지 미디어나 플랫폼에 집중하지 않는 사용자의 등장은 콘텐츠의 개발방식이나 미디어의 사용방식에도 변화가 있어야 함은 자연스럽고도 당연한 일로 보여집니다. 다만 청중에서 질문이 나온 것과 같이 트랜스미디어에 대한 확실한 업계의 개념이 정착되지 않은 상황에서 개발 방식의 변화를 계속 주시해야한다는 것입니다. 그리고 크라우드 펀딩을 통해 누구나 콘텐츠 크리에이터가 될 수 있다는 것은 상당히 고무적으로 보입니다. 향후에도 스토리 컨퍼런스와 같은 행사를 통해 콘텐츠 트렌드를 살펴보고 함께 이야기 나눌 수 있는 자리가 자주 만들어지기를 기대해 봅니다.

 

사진 출처

사진 1. 스토리움 공식 홈페이지

사진 2~18. 본인촬영

장소: 삼성동 코엑스 그랜드볼룸 104


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



무언가 하기 모호한 시간이 있습니다. 아무것도 안 하고 있자니 너무 길고, 책을 읽거나 음악을 듣자니 또 너무 짧은 그런 시간입니다. 그렇다고 그 시간에 공부나 일을 하고 싶지는 않습니다. 이럴 때 우리에게 너무 고마운 존재가 바로 웹툰입니다. 그리 길지 않으면서 매일 새로운 이야기들이 올라오니 몇 정거장 이동할 때나, 식사를 기다릴 때 읽으면 심심하지 않아 그만입니다. 모바일 시대를 맞은 최근에는 진동, 사운드 등 휴대폰의 장점을 십분 발휘해서 더 실감나는 경험을 제공하는 웹툰들도 등장해 이용자들의 재미를 충족해주고 있습니다.

삽시간에 성장한 웹툰 산업. 이에 걸맞게 웹툰 산업의 현주소와 앞으로의 모습을 공유할 필요가 생겼습니다. 산업 일선에 있는 기업들과 창작자들에게 웹툰에 대해 자신의 생각을 이야기할 수 있는 장이 있어야 상호 발전할 수 있기 때문입니다. 그래서 8월의 끝자락인 31, 서울 광화문 인근에 있는 cel 벤처단지에 웹툰 현업인들을 위한 작은 공간이 마련되었습니다. 바로 <cel talk 웹툰전성시대>입니다. 상상발전소에서 그 뜨거운 현장을 직접 다녀와 보았습니다


 

▲ 사진 1. cel talk의 시작을 여는 세종대학교 만화애니메이션학과 한창완교수님


cel talk의 시작을 앞둔 현장은 최고의 연사진을 기다리는 청중들의 열기로 가득했습니다. 세종대학교 만화애니메이션학과 한창완교수님의 사회를 시작으로 카카오페이지를 운영하는 포도트리의 류정혜마케팅 이사님, 레진엔터테인먼트의 서현철총괄 PD, 재담미디어의 황남용대표님, 하오툰의 이명진대표님의 순서로 강연이 시작되었습니다. 류정혜 이사님은 카카오페이지의 실패를 먼저 이야기했습니다. 이사님에 따르면 카카오는 국내 유명 메신저 카카오톡을 바탕으로 성장한 기업입니다. 그래서 카카오니까 되겠지’, ‘새로우면 되겠지하는 생각으로 시장에 뛰어들었고, 그 결과 참담한 성적표를 받았다고 합니다. 실패를 맛본 카카오와 포도트리는 사람들이 좋아하고 익숙한 콘텐츠에 집중하기로 했습니다. 그 선택지가 바로 장르소설만화였습니다.


실패를 분석한 카카오와 포도트리는 콘텐츠를 모바일에 맞게 보여주는 데에 집중했습니다. 그래서 지하철 한 두 정거장 정도면 다 볼 수 있을 정도로 콘텐츠를 세세하게 나누었다고 합니다. 그렇게 재 론칭한 카카오페이지 2.0은 실패를 딛고 유의미하게 유저를 확보하는 데 성공했습니다. 하지만 여전히 부족하다는 판단을 했고, 3.0 서비스 시작과 함께 웹소설그리고 웹툰을 도입했다 합니다. 그리고 이는 트래픽 상승으로 이어져 매출 신장을 이끄는 데 성공했습니다. 하지만 6배 늘어난 트래픽에 비해 매출은 겨우 2배밖에 오르지 않아 고민이었다고 합니다. 그래서 한 모바일 퍼즐 게임의 수익구조를 집중적으로 공부했다고 합니다. 그렇게 탄생한 과금 서비스가 바로 기다리면 무료입니다. 현재 카카오페이지는 18000여 개의 콘텐츠를 갖춘 대형 모바일 플랫폼으로 거듭났습니다.


▲ 사진 2. 카카오페이지를 운영하는 포도트리의 류정혜마케팅 이사님

 

류정혜 이사님은 카카오페이지의 본질을 멈출 수 없는 이야기, 밤새고 보게 되는 이야기라고 했습니다. 그래서 글이건 그림이건 영상이건 이야기로 말하는 세상의 모든 콘텐츠들이 담기는 플랫폼이 되는 것이 꿈이라고 합니다. 현재 포도트리는 2015년 말에 카카오 자회사로 편입되었고, 수천억의 가치를 가지고 있다고 합니다. 하지만 포도트리와 카카오는 유니콘이라고 불리는, 1조의 가치를 가지는 콘텐츠 회사가 되고 싶어 합니다. 이를 위해 카카오페이지는 다양한 시도를 하고 있습니다. 먼저 카카오페이지는 콘텐츠 산업이 모바일 퍼스트(Mobile First)에서 온리 모바일(Only Mobile)로 넘어가고 있다고 보고, 모바일 중심 매체에 기회가 열려 있다 생각한다 합니다. 그래서 마녀보감처럼 웹툰과 드라마를 동시에 론칭하는 시도뿐만 아니라 자체적으로 노블코믹스라고 부르는 소설의 웹툰/만화화도 시도 중입니다. 현재 노블코믹스는 원작의 인기 덕분인지 내놓을 때 마다 고수익을 얻고 있다고 합니다. 카카오페이지는 앞으로 스토리가 가진 IP(Intellectual Property, 지식 재산권)를 가지고 글로벌 시장에 진출하려 하고 있습니다. 이를 위해 이사님은 파트너, 경쟁사들과 함께 (만화/웹툰 업계의) 판을 마치 게임 산업처럼 키우고 싶다는 포부를 밝히며 연단에서 내려왔습니다.



이어서 레진엔터테인먼트의 서현철 총괄 PD님이 연단에 올라오셨습니다. PD님은 먼저 자사가 레진엔터테인먼트인 이유를 설명했습니다. 레진은 마블, 디즈니와 같은 해외 유명 콘텐츠 회사들에서 영감을 받아 만들었다고 합니다. 그래서 웹툰을 시작으로 해서 이들 회사처럼 소설, 영화 등 다양한 형태의 콘텐츠를 위한 플랫폼을 지향하고 있다고 했습니다. 레진이 생각한 가장 좋은 콘텐츠 유통 구조는 콘텐츠 제작자와 플랫폼 제공자 그리고 독자가 모두 행복하고 즐거운 선순환 플랫폼입니다. 그 시작이 웹툰이었고, 지금은 웹소설, 영화, 출판까지 확장하고 있다 합니다. 선순환 플랫폼의 예로 레진 특유의 비즈니스 모델인 다음 화 미리보기를 들었습니다. 레진은 현대인이 가장 돈을 지불하는데 거부감이 없고, 충분히 지불할 의사가 있는 재화를 시간이라 보았습니다. 그래서 다음 화를 기다리기 힘든 독자들을 위해 지금 당신이 돈을 지불하면 남들이 기다려야 하는 시간을 획득할 수 있다.’는 제안을 하여 과금을 유도하는 비즈니스 모델을 서비스 하고 있다고 합니다. 여기에 편한 결제 과정까지 더해져서 많은 독자가 호응했고, 레진이 유료서비스임에도 성장할 수 있는데 큰 발판이 되었다고 합니다.


▲ 사진 3. 레진엔터테인먼트의 서현철총괄 PD

 

레진엔터테인먼트는 현재 웹툰 서비스에서 가장 큰 회사 중 하나가 되었습니다. 올해는 500억 원 정도의 수익을 예상하며, 웹툰이나 웹소설로 출판, 영상 IP 라이선싱, 게임 등 다양한 비즈니스 모델을 통해 추가적인 수익이 발생할 것이라 기대한다 합니다. 처음 어른들을 위한 만화 서비스라는 모토로 시작한 레진은 2014년에 어느 정도 자리 잡은 이후 성장하는 모델을 계속 추진했다 합니다. 이를 가능케 한 것은 양적인 면에서 웹툰을 성장시켰고, ‘해외진출도 고려했다는 점입니다. PD님은 작년에 여러 공모전으로 웹툰을 대중에 알리고, 신인작가 발굴에 신경 썼다면 올해는 작년에 시작한 일본어와 영어 서비스를 바탕으로 해외 서비스에 집중할 계획이라고 했습니다. 그러면서 현재 레진에서 바라는 가장 이상적인 해외서비스 형태는 사전 제작한 웹툰을 번역해 전 세계에 한날 한시에 업데이트시키는 것이라 했습니다. 예를 들어 한국에서 웹툰이 자정에 서비스되었다면 미국 LA에서는 아침 6시에 서비스가 되는 것이 목표입니다. 이를 통해 서현철 PD님은 전 지구인이 같은 웹툰을 보며 같은 감동을 얻는 것이 꿈이라고 했습니다.

 

 

레진엔터테인먼트에 이어 재담미디어의 황남용대표님이 연단에 올라와주셨습니다. 황남용 대표님은 재치 있는 입담으로 좌중의 무거움을 한결 가볍게 만들었습니다. 만화업계의 YG엔터테인먼트가 되는 것이 꿈이라는 대표님은, 재담미디어가 마치 YG처럼 개성 있는 아티스트들을 위한 에이전시가 되기를 바란다고 하셨습니다. 그러면서 기획 제작사의 가장 핵심적인 요소를 작가와의 커뮤니케이션 능력이라고 했습니다. 제작 PD들이 작가의 작품을 읽을 수 있고, 창작자를 이해할 수 있고, 작품을 비즈니스로 연결할 수 있는 역량이 있어야 작품이 롱런할 수 있기 때문입니다. 그래서 재담미디어는 콘텐츠 기획제작 서비스에 제작 PD7명이나 배치했다고 합니다. 그뿐만 아니라 전속작가 시스템을 두어 엉덩국, 귀귀 등 다양한 작가들의 안정적인 창작환경을 조성해주고 있고 중국어, 영어, 일본어, 유럽어가 가능한 PD들로 구성된 글로벌 팀을 운용해서 해외 사업들도 진행 중이라고 합니다.


▲ 사진 4. 재담미디어의 황남용대표님

 

재담미디어가 OSMU를 위해 어떤 노력을 기울이는지에 대해서도 설명해주셨습니다. 먼저 재담미디어 소속 작가들의 작품 중 드라마로 제작되는 것들이 무엇인지 알려주셨습니다. 그중 현재 다음에서 연재되고 있고, 1024일 월화드라마로 방영될 우리 집에 사는 남자가 인상 깊었습니다. 이 드라마는 배우 수애’ 씨가 출연할 예정이라 더 기대가 컸습니다. 한편 독특한 OSMU 사례도 있었습니다. 바로 노점묵시록과 관련된 상품들입니다. 길거리 음식을 소재로 한 이 웹툰은 영화 계약도 됐을 뿐만 아니라, 작품 기획 단계에서 프랜차이즈 사업까지 염두에 두어 만든 작품이라 합니다. 실제로 한 인터넷 쇼핑몰에서 노점묵시록 브랜드로 떡볶이가 출시되었고, 한 달 만에 15천개가 팔릴 정도로 선풍적인 인기를 끌었다고 합니다. 현재 재담미디어는 홍대에 노점묵시록 분식점까지 계획하고 있다고 합니다. 황남용 대표님은 웹툰 원작이 이 정도로도 발전할 수 있구나 하는 사례를 보여주고 싶었다.”는 말로 웹툰 OSMU의 무한한 가능성을 이야기하셨습니다.


 

이어서 올라오신 하오툰의 이명진대표님은 중국 시장에 대한 설명을 해주셨습니다. 사실 대표님은 원래 웹툰과는 접점이 없던 분이었다고 합니다. 대표님은 1997년 처음으로 중국 시장과 인연을 맺은 후 2004년부터 중국에 체류하면서 인터넷 지도 서비스와 교육 서비스 등의 콘텐츠와 플랫폼 비즈니스를 주로 했습니다. 그러다 중국어 교육을 만화로 하면 어떨까?’하는 생각에 만화책을 만들다 만화 산업과 인연을 맺게 되었다고 합니다. 이번 강연에서 대표님은 중국 웹툰 플랫폼의 재미있는 점을 몇 가지 알려주셨습니다. 대한민국 인구수만큼의 이용자를 보유하고 있는 텐센트 만화부터 시작해서 중국의 레진으로 불리는 요이야오치’, 한일 만화를 무단 서비스하는 것으로 시작해서 현재는 정식으로 저작권을 구매해서 만화를 서비스하는 업체로 성장한 부카만화에 이르기까지 대표님이 말씀해주신 중국 웹툰 플랫폼은 그 수도, 종류도 다양했습니다.

 

▲ 사진 5. 하오툰의 이명진대표님

 

중국에 웹툰을 서비스하려면 크게 두 가지 방법이 있다고 합니다. 첫째는 직접 서비스이고, 둘째는 제휴 서비스입니다. 전자의 경우, 중국은 외국인의 회사 직접 설립이 불가능하므로 중국인을 사장으로 내세운 내자기업이 필요하다고 합니다. 후자의 경우 500만 명 이상의 활동적인 유저를 확보한 모바일 만화 애플리케이션만 20여개에 이르기 때문에 제휴 파트너를 금방 구할 수 있다고 합니다. 다만 계약 단계에서 금액조건, 독점계약 여부, 계약 기간 등을 잘 보고 판단해야 한다고 합니다. 또 지나치게 선정적, 정치적, 폭력적인 내용이 담긴 만화는 사전 검열에서 차단당할 수 있으니 각별히 주의해야 한다고 귀띔해주셨습니다. 그리고 중국 만화시장에서는 유독 홍보가 중요함을 강조하셨습니다. 플랫폼에 1000여개의 작품이 업데이트되기 때문에 위챗, 언론, 파워블로거, 동영상 광고 등 가능한 다양한 수단을 동원해 작품을 홍보할 것을 조언해 주셨습니다.

 

 

사진 6. 질의응답 시간을 가지는 류정혜 이사님, 이명진 대표님, 서현철 PD, 황남용 대표님 (왼쪽부터)

 

강연이 끝나고 질의응답 시간이 이어졌습니다. 많은 질문이 오고 갔는데, 그중 해외진출에 관한 정부의 투자방식과 지원사업관련 질문에 대한 이명진 대표님의 대답이 인상 깊었습니다. 하오툰은 실제 한국콘텐츠진흥원의 사업에 선정되어 활동하고 있기 때문입니다. 이명진 대표님은 한국콘텐츠진흥원의 번역지원사업 등을 수행했고, 또 하고 있는 것도 있다. (그 외에도) 글로벌 진출 지원사업 등 다양한 사업이 있다.”면서 지원사업 부분은 초기에 저희같이 자원이 부족한 기업이 (사업을) 시작할 때 큰 도움이 된다. 번역하는데 단 돈 몇 백만 원이라도 지원해주면 큰 자원이 되어 중국에서 서비스도 할 수 있고, 더 큰 금액이 지원된다면 사업 영역을 넓힐 수 있는 기반이 되니 절대적으로 필요하다.”는 말로 한국콘텐츠진흥원의 해외진출 지원사업에 긍정적인 반응을 보였습니다. 한편 수혜대상이 넓어졌으면 좋겠다. 이런 점은 한국콘텐츠진흥원 등의 담당자분들이 고민할 거라고 생각한다.”는 말로 한국콘텐츠진흥원의 지원사업이 좀 더 확대되기를 희망한다는 의견을 피력하기도 했습니다. 마지막으로 대표님은 “(우리는 앞으로) 이런 사업 받을 수 있게 노력할 것이고, 받은 것들은 잘 활용해 좋은 결과를 만들어 내려는 노력하겠다.”는 말로 앞으로의 포부를 말씀해주셨습니다.


▲ 사진 7. 강연을 경청하고 있는 청중들

 

웹의 시대에서 모바일의 시대로 넘어오면서 우리의 일상은 지루할 틈이 없습니다. 손 안에 들어오는 작은 단말기 하나로 세상의 거의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는 세상이 되었기 때문입니다. 스마트폰 하나가 음반, TV, 카메라, 컴퓨터 등의 역할을 수행해 냄으로써 이제 사람들은 콘텐츠를 즐기기 위해 쓰던 시간을 절약할 수 있게 되었고, 자연스레 개인 시간이 늘어났습니다. 개인 시간이 늘어나자 사람들은 그 시간을 다시 콘텐츠를 소비하는 데 이용했습니다. 그래서 모바일 시대의 콘텐츠 산업은 이전과는 비교할 수 없이 성장했고, 또 다른 면모를 보여주고 있습니다. 만화계도 이런 분위기를 내뿜고 있는데, 그 대표적인 사례가 웹툰입니다.


초기 포털 사이트, 커뮤니티에 연재되던 짧고 투박한 만화는 이제 출판업계는 물론이고 드라마, 영화, 게임, 식품에 이르는 다양한 분야에서 환영받는 귀한 손님이 되었습니다. 여기에 세로로 긴 화면을 가진 모바일 기기가 보편화되자 웹툰은 특유의 스크롤 방식을 강점으로 내세워 웹의 시대보다 더 큰 인기를 구가하고 있습니다. 이와 더불어 웹툰은 일본 만화의 대명사 망가(Manga)’와 함께 세계 시장에서 한국 만화를 지칭하는 새로운 단어로 주목받을 정도로 전 세계의 관심을 받고 있습니다. 웹툰의 가능성은 아직 무한합니다. 더욱 더 웹툰 산업이 발전하기를 바라는 웹툰 산업 현업인들이 이번 <cel talk>에서 많은 생각을 얻으셨기를 희망해봅니다. 

 

사진출처

표지 사진. 직접촬영

사진 1~7. 직접촬영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



만화 팬들의 소원이 하나 있다면 그것은 바로 자신이 좋아하는 작품이 영상화되는 것입니다. 지금도 각종 인기 웹툰 작품의 댓글창을 보면 작품의 애니메이션화나 영화화를 성원하는 댓글들을 종종 읽어볼 수 있습니다. 팬들의 바람은 실제로도 이루어져 미생’, ‘치즈인더트랩등의 작품은 드라마로 제작돼 큰 인기를 끌었고, 최근에는 임인스 작가님의 싸우자 귀신아가 드라마로 방영 또 네이버 웹툰의 인기 작품 노블레스는 일본과 한국에 OVA(Original Video Animation)로 발매되어 큰 반향을 일으키기도 했습니다.

 

이렇듯 소설이나 만화 등 하나의 원작 스토리를 영화나 드라마 등 다른 모습으로 탈바꿈시키는 것을 OSMU(One Source Multi Use) 라고 합니다. OSMU의 장점은 기존에 인기 있던 이야기를 바탕으로 작품을 만들기 때문에 실패 가능성을 최소화할 수 있다는 것입니다. 또 기존의 스토리를 재가공하기에 비용도 최소화할 수 있으며, 원작 팬을 소비자로 끌어올 수 있다는 점도 OSMU가 가진 매력 포인트 중 하나입니다. 이런 OSMU를 우리나라만 시도하는 것은 아닙니다. 이웃나라 일본은 원작 만화를 애니메이션, 영화 등으로 제작하는 것이 거의 당연할 정도로 이루어지고 있습니다. 미국은 유명 할리우드 영화사들이 만화의 판권 때문에 양대 만화 출판사인 DC코믹스와 마블코믹스를 인수까지 할 정도로 최근 OSMU에 주목하고 있습니다.


OSMU에 대한 긍정적인 분위기 속에 최근 미국 본토는 물론이고 전 세계와 우리나라의 관심을 한 몸에 받은 영화가 있습니다. 바로 마블코믹스의 원작을 바탕으로 만든 히어로 시리즈 중 하나인 캡틴 아메리카 : 시빌 워 (Captain America : Civil War, 이하 시빌 워’)입니다. 마블은 어떻게 성공적인 OSMU를 했을까요? 그리고 급변하는 미디어환경에서 앞으로 어떤 기술들이 떠오를까요? 지난 78, 서울 상암동에 시빌 워의 감독 조 루소(Joe Russo)’와 그와 파트너쉽을 채결한 영화사 불릿(Bullitt)의 대표 토드 마커리스(Todd Makurath)'가 한국의 콘텐츠 제작자들과 이 질문에 대한 이야기를 나누기 위해 찾아왔습니다. 두 사람과 함께한 콘텐츠 인사이트에 상상발전소가 직접 다녀와 보았습니다.

 

 

사진1 기자 간담회에서 기자들의 질문에 답변하는 토드 마커리스대표님과 조 루소감독님 (왼쪽부터)

 

성공하는 OSMU의 특징은 당연히 탄탄한 스토리입니다. 아무리 캐스팅이 뛰어나고 액션이 화려해도 그 안에 제대로 된 스토리가 없다면 속 빈 강정과 다를 바 없기 때문입니다. 본격적인 강연에 앞서 기자들과 함께했던 간담회에서 토드 대표님은 불릿이 IP(Intellectual Property, 지적재산권)와 스토리텔링 콘텐츠 분야를 다루는 기업임을 이야기하며 미디어 환경이 얼마나 빠르게 바뀌는지 말씀 드릴 것이고, 스토리텔링의 미래에 대해서도 이야기 할 것임을 암시했습니다. 최근 한국콘텐츠진흥원에서 준비하고 있는 이야기산업 유통 플랫폼에 대한 조언을 묻는 질문에 토드 대표님은 사용자 경험과 접근성이 콘텐츠 배포에 꼭 필요한 요소라 운을 뗐습니다. 그리고는 이용자가 플랫폼을 이용할 때 스토리에 감정적으로 충실할 수 있는 플랫폼을 제공하는 것이 필수이다. 플랫폼이 경험에 방해 되어서는 안 된다.”는 조언을 했습니다. 루소 감독님도 이용하기 쉬운 웹 사이트를 만들고, 질 좋은 콘텐츠를 만들면 된다.”고 첨언했습니다.

 

영화에 앞으로 적용될 기술에 대한 이야기도 들을 수 있었습니다. VR이나 증강현실이 어떻게 적용될 수 있는지 묻는 질문에 루소 감독님은 앞으로 영화시장도 집이 아닌 영화관을 찾을 수밖에 없는 이유를 만들어줘야 한다.”면서 “VR은 영화계에서 충분히 설 자리가 있다고 생각한다. 다만 문제는 정확히 (VR) 어떤 것이고 어떻게 이끌고 나갈지 고민해야 한다.”는 말로 VR과 영화의 만남에 긍정적인 반응을 보였습니다. 또 최근 주목하는 기술과 거기에 적합한 콘텐츠를 묻는 질문에 토드 대표님은 다양한 기술들과 콘셉트들이 시장에 소개되고 있는데, 우리가 좀 더 집중하고 고민해야 할 부분은 어떻게 이런 기술들을 가지고 사용자 경험이나 엔터테인먼트, 정보 차원에서 다양한 영역에 접근할 수 있을까?’ 이다.” 면서 미래에는 모든 분야에 있어서 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 일상이 될 것이라 생각한다. 영화계 종사자로서, 스토리텔러로서 이 같은 상상이 재밌고 기대된다.”는 의견을 제시했습니다.


 

사진2 두 사람의 강연을 듣기 위해 찾아온 청중들


잠깐의 휴식 후 진행된 콘텐츠 인사이트 강연은 두 사람의 전문성과 유쾌함을 알아볼 수 있던 자리였습니다. 루소 감독은 슈퍼히어로 장르가 전 세계적으로 인기를 끄는 이유로 이해가 쉽다는 점을 들었습니다. 슈퍼히어로는 성격 등 하나의 의미가 대상화된 것이고, 그들이 가진 힘과 능력에도 저마다 의미가 있다고 합니다. 이런 특징들이 스토리텔링이고, 사람들은 슈퍼히어로를 보며 자신과 연관성을 맺으려 합니다. 루소 형제가 마블 코믹스로 영화를 만들려는 이유는 이런 슈퍼히어로 장르가 가지는 연관성을 미국을 넘어 전 세계 사람들 누구라도 똑같이 느끼게끔 하고 싶어서 라고 합니다. 2차 세계대전 당시 미국 사람들의 애국심을 고취시키고자 만들어진 프로파간다 캐릭터 캡틴 아메리카가 이제는 세계적인 인기를 끄는 이유도 이들이 지향하는 보편적인 스토리텔링 때문입니다. 이제 그는 시빌 워에서 정부의 뜻을 거스르기도 합니다. 캡틴 아메리카는 이제 미국 정부만을 위해 일하지 않으며, 자기 주관을 가지고 오직 정의를 위해 싸우기 때문에 그 보편적인 모습에 다른 나라 사람들도 캡틴 아메리카와 관련성을 맺을 수 있었다고 합니다.

 

전 세계에 통용되는 보편성을 위해 루소 형제와 토드 대표는 중국에도 진출했습니다. 엔텀 픽처스라는 현지 회사를 설립한 그들은 미국 중심적인 시장이 아니라 글로벌 시장을 보아야 한다고 했습니다. 루소 감독은 마블 유니버스에는 다양한 캐릭터가 있다. (따라서) 모든 문화를 대표할 수 있는 캐릭터도 가능하다고 생각한다.”면서 마블 영화가 모든 인종과 성별 등을 보여줄 수 있음을 강조했습니다. 그들이 중국에서 작업하는 것도 이런 이유이며, 중국은 미국의 스토리텔링 문화와 상이하기 때문에 매력적이라고 했습니다. 그런 점에서 다양화를 꾀할 수 있고, 스토리텔링도 다변화되기에 보다 더 많은 사람들에게 다가갈 수 있는 영화를 만들 수 있다고 합니다. 한편 두 사람은 한때 항간에 떠돌던 캡틴 차이나는 일종의 해프닝이며, 염력을 가진 캐릭터에 대한 아이디어가 중국에서 나왔을 뿐이라는 것도 밝히며 좌중들에게 웃음과 기대를 선사했습니다.

 

 사진3 강연 중인 조 루소 감독님과 토드 마커리스 대표님 (왼쪽부터)

 

차기작품과 새로운 캐릭터에 대한 두 사람의 구상도 들어볼 수 있었습니다. 아시아인 캐릭터에 대한 질문에 루소 감독은 마블에서도 계속해서 그런 이야기를 한다. 우리가 이야기하는 주된 아젠다 중 하나가 아시아인 캐릭터이다.” 면서 그들이 지향하는 보편성을 위해 아시아인 캐릭터도 만들 계획이 있음을 밝혔습니다. 토드 대표는 콘텐츠나 우리가 이야기하는 스토리가 보편적이기를 원한다.”면서 중국에 엔텀 픽처스라는 합작회사를 만든 배경을 설명했습니다. 그는 아시아 시장은 굉장히 풍부한 스토리텔링의 역사가 있다. 수천 년간 스토리텔링을 해왔고, 그들만의 목소리가 있다.”면서 중국에서 다양한 인풋을 받아 아시아 지역에서 너무 동떨어지지 않은 스토리텔링을 하려 한다고 했습니다


내년 1월에 촬영이 들어가는 인피니티 워에 대한 질문에 루소 감독은 제가 그 이야기를 하면 전 (세상에서) 증발하겠죠. 마블에서 온 정장 입은 사람들이 절 끌고 갈 거예요.”라는 말로 청중들을 웃긴 후 실마리를 던져주었습니다. 그는 제목에서 알 수 있듯 무한한 전쟁이라 하면서 이전까지 일어난 모든 것을 하나로 모아 완전히 정점을 찍을 것이다. 그렇기에 각 캐릭터에게 굉장히 중요한 영화이고, 최대한 스토리를 확장시켜 대형으로 뽑아낼 것이다. 거의 모든 마블 캐릭터가 나온다.”며 사람들의 기대감을 한껏 고조시켰습니다. 그는 여기에 덧붙여 과거 작품들의 톤과 다르다. 어벤져스와도 직접 연결 짓지 않을 것이다. 색다른 톤이 될 것이다. 그 전에 본 것과 비슷한 영화가 아니니 비교 불가라고 생각한다.”고 말했습니다.

 

  사진4 준비해온 상품을 나눠주기 위해 번호표를 발표하는 토드 마커리스 대표님

 

앞으로의 미디어 환경과 떠오르는 신기술에 대한 두 사람의 관심은 오직 ‘VR’ 뿐이라고 말해도 과언이 아니었습니다. 두 사람은 신기술 부분에 대한 강연과 질의응답을 VR 이야기로만 80% 가량 투자했습니다. 토드 대표는 “2030년까지 메가(Mega) 기술 테마는 ‘VR’이 될 것이다.면서 그 무궁무진한 가능성을 높게 평가했습니다. 그는 향후 2~30년 동안 상상하지 못할 다양한 방법으로 VR이 발전할 것이며, 그 발전의 장애물은 오직 상상력의 부재뿐일 것이라 했습니다. 그는 문자부터 시작해 VR에 이르기까지 미디어 기술의 발전사를 이야기하며 “(기존 기술들과 다르게) 몰입도와 능동성이 모두 높은 게 VR(가상현실)AR(증강현실)이다. 새로운 기회가 창출되는 시장이다.”는 생각을 이야기했습니다. 루소 감독은 토드 대표의 생각에 몇 가지 의견을 덧붙였습니다.


그는 훨씬 더 몰입도 높은, 상호적인 공간으로 가야한다. 예를 들어 헤드셋을 쓰고 아이언맨과 캡틴 아메리카와 함께 상호 소통하고, 어벤져스 본부에서 먹고 잘 수 있으면 (작품에 대한) 몰입도가 높을 것이다. 스토리텔링의 미래는 실제로 그 세상 속에 빠져들어 언제든지 들어갈 수 있게 하는 것이다.”며 자신이 생각하는 VR기술의 방향을 밝혔습니다.

 

사진5 질의응답 시간을 가지는 두 연사

 

하지만 미래가 기대되는 VR이라 해도 콘텐츠가 뒷받침 해주지 못하면 빛 좋은 개살구에 지나지 않습니다. 토드 대표는 삼성전자나 구글 등 글로벌기업들이 디바이스 무료제공, 카드보드 디바이스 제작법 공유 등의 방식으로 VR 경험을 촉진하기 위해 많은 노력을 기울이는 것을 이야기하며 인프라는 구축이 많이 되어가고 있다고 했습니다. 하지만 그는 만약에 콘텐츠 경험이 없다면 그냥 아무것도 사용할 수 없는 기계가 될 뿐이다.”면서 콘텐츠의 중요성을 역설했습니다. 그는 콘텐츠와 경험에 포커스를 맞추고, 창의적인 사람들이 이것을 어떻게 사용하고 제공할 수 있을까 생각한다면서 “(VR의 수익은) 2025년이 되면 1820억 달러(한화로 2105700억원)에 달할 것으로 예상한다.”는 말로 VR과 그 콘텐츠 산업이 가져올 막대한 수익을 이야기 했습니다. 하지만 장밋빛 미래를 이야기하면서도 다시 한 번 그는 어떤 플랫폼도 강력한 콘텐츠가 없다면 생존할 수 없다.”는 당연하지만 지키기 어려운 진리를 이야기했습니다.

 

토드 대표님이 말씀하신 것처럼 우리나라를 비롯한 아시아는 수천 년 동안 이야기를 축적해온 이야기의 보고입니다. 따라서 그간 할리우드에서 볼 수 없었던 매력적인 캐릭터나 스토리가 풍부합니다. 할리우드가 아시아에 눈독 들이는 것도 참신한 스토리를 발굴하고자 함이며, 한국콘텐츠진흥원이 원천스토리 유통 플랫폼이나 지역 콘텐츠 발굴에 심혈을 기울이는 것도 우리 안에 충분히 가능성이 있기 때문입니다. 하지만 질 좋고 풍부한 스토리가 있다고 해도 그것이 100% 성공을 보장하지는 않습니다. 루소 감독님이 말씀하신 것처럼 아시아에만 통하는 것이 아니라 전 세계가 같이 공감할 수 있고 즐길 수 있도록 보편성을 가지고 있어야하기 때문입니다. 우리 것이 좋다고는 하지만 우리 것은 우리가 즐기기에 좋은 것이지 머나먼 타국에서 온 사람에게까지 같은 가치를 주는 것은 아닙니다. 따라서 글로벌 시장을 겨냥한다면 특수성은 콘텐츠에서 조미료가 되어야지 주 재료가 되어서는 안 됩니다. 그리고 OSMU나 새로운 콘텐츠를 창조할 때에도 이 같은 대원칙은 지켜야합니다.


그동안 그래왔던 것처럼 우리의 매체환경은 급격하게 변화를 겪을 것입니다. 상상 속에서나 있을 것 같던 가상현실이 어느덧 현실이 되어 눈앞에 성큼 다가왔습니다. 지금은 웹툰이 드라마나 영화, 애니메이션이라는 한정된 영상 장르로 재 제작되는데 그치지만 앞으로는 VR을 이용한 실감 콘텐츠로 재탄생 될 수도 있는 것입니다. 실제로 조석 작가의 작품 마음의 소리는 모바일 게임으로 만들어지기도 하면서 웹툰의 OSMU가 무궁무진할 수 있다는 것을 증명하기도 했습니다. 이런 상황에서 조 루소 감독, 토드 마커리스 대표의 강연은 고무적입니다. 한류의 물결이 점점 커지는 오늘날에 우리는 참신함보편성을 고려하지 않으면 안 되는 상황이 되었습니다. 따라서 우리의 풍부한 이야기를 바탕으로 OSMU를 할 때 새로운 기술을 적극적으로 수용하되 정의’, ‘인간애등 세계 어디에 내놓아도 거부감이 들지 않을 요소를 반드시 담아야 합니다. 새 게임에서는 먼저 판을 짜는 사람이 이기는 법입니다. 다가오는 VR 시대에는 질 좋은 이야기가 많은 우리가 보편적인 OSMU로 시장을 선도하는 위치가 되길 바라봅니다.

 

사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~5 직접촬영


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K‘CONTENT STEPUP : 장르와 국가를 넘나드는 콘텐츠 IP의 가능성

상상발전소/문화기술 2016.06.21 08:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

표지사진 1. 행사에 참여한 참석자들 


2016616일 목요일에 콘텐츠 산업 종사자의 역량강화를 위한 장르심화 융합형 집중교육이 cel 벤처단지 7층 강의장에서 열렸습니다. 현재, 웹툰의 OSMU와 콘텐츠의 중국진출이 주목을 받고 있는 시점에서 <K‘CONTENT STEPUP : 장르와 국가를 넘나드는 콘텐츠 IP의 가능성>라는 주제로 시작된 강의는 시간이 지날수록 책상을 추가할 정도로 참여와 관심이 대단했습니다.

  

사진 2. K‘CONTENT STEPUP



입장하실 때 행사 관계자가 자료집을 참석자들에게 나눠주었습니다. 이 자료집에는 16일자 강의내용이 수록되어 있어 어떤 웹툰과 영화, 드라마가 다른 콘텐츠로 활용되었는지 한눈에 알 수 있고, 다양한 통계자료가 있어 콘텐츠 산업 종사자들에게 유용한 자료집입니다.

 

사진 3. 행사 자료집



먼저 투니드엔터테인먼트의 박철권 대표가 웹툰, 이야기 산업의 씨앗이라는 제목으로 웹툰 산업을 소개했습니다. 웹툰은 글과 그림이 함께 있어 하나의 스토리보드라고 봐도 무방하므로 엔터테인먼트, 광고, 에듀테인먼트, 캐릭터 상품 및 애니메이션 등 다른 IP로 확장되기에 매우 좋은 조건을 갖추고 있다고 하였습니다.

 

사진 4. 박철권 대표(투니드엔터테인먼트)의 강연


영화와 드라마를 제작할 때 웹툰을 원작으로 하는 비율이 70%에 이른다고 했습니다. 그 이유는 작가와 독자가 소통하기 쉽고, 웹툰의 전개가 빠르고, 소재와 표현이 다양하며, 현재의 트렌드나 이슈를 빠르게 작품에 적용하는 시의성 때문이라고 했습니다. 그러므로 KT, 카카오, CJ 등 전략 파트너사를 중심으로 웹툰 산업이 확대 전개되고 있다고 했습니다.

 

사진 5. 웹툰 원작 활용 비율 70%


이러한 웹툰이 태동하게 된 배경에는 기존 만화시장의 붕괴와 인터넷문화의 대중화가 있다고 말했습니다. 네이버, 다음과 같은 포털사이트와 레진코믹스, 탑툰같은 전문웹툰사이트는 웹툰 독자 천만시대를 여는데 기여했습니다. 네이버는 압도적인 플랫폼 파워에 힘입어 Line을 통해 웹툰 해외시장을 개척하였고, 다음은 전통적인 웹툰 강자로 다수의 OSMU 성공사례를 확보하고 있습니다. 레진코믹스의 경우 성인과 매니아층을 타겟팅하는데 성공하여 OSMU와 독자저변 확대를 모색하고 있습니다. 탑툰은 후발주자이지만 전투적 마케팅을 통해 성인만화를 성공시켜 대만에 진출하였습니다.

 

사진 6. 웹툰의 태동과 성장


박철권 대표는 이러한 시점에서 웹툰에이전시의 역할이 중요함을 알렸습니다. 웹툰에이전시는 OSMU 모델 확장을 통한 콘텐츠 재생산을 강화하는 역할을 하므로 신인작가를 프로듀싱하고, 작가와 콘텐츠의 매니지먼트 기반을 확보하며, 작품연재를 지원하여 2차 판권을 위한 캐릭터 사업, 웹툰콘텐츠 유료화사업, 광고사업, 공연사업, 기타 에듀테인먼트, 인포테인먼트 등의 전략을 잘 짜야 함을 강조하였습니다. 이를 위해 체계적인 콘텐츠 융합 시스템 마련이 필요하고, 서브 컬처가 아닌 메인 컬처로 도약하기 위한 융복한 지식 및 기술체계를 구축하여 시장확대에 따른 웹툰 기반 마련이 시급하며, 해외제작투자유치를 위한 협력과 OTTIPTV용 오리지널 콘텐츠를 제작함에 있어 웹툰을 활용하고, 플랫폼-제작사-방송사와의 관계망 확대를 위한 시도가 필요하다고 했습니.


▲ 사진 7. 웹툰 에이전시의 역할과 웹툰 2차 산업화에 필요한 요구조건


끝으로 웹툰 OSMU를 활성화하기 위한 노력에 대해서 설명했습니다. 과거에는 인기있는 웹툰을 바탕으로 OSMU를 전개했다면 현재는 영화 및 드라마 제작사와 웹툰 플랫폼 에이전시가 미리 공동기획을 한다고 합니다. 이 과정에서 중요한 것은 스토리의 세계관을 공유하는 작품을 기획한다고 합니다. 그리고 OSMU가 성공한 다음에는 역으로 원작 웹툰의 출판물의 판매량이 증가하는 사례가 있다고 합니다. 이를 바탕으로 현재는 캐릭터 광고나 캐릭터 상품 등의 콜라보레이션이 증가하고 출판물뿐만 아니라 다시보기나 미리보기를 유료화하여 수익을 내고 있다고 했습니다. 박철권 대표는 결국 웹툰은 이야기 산업의 씨앗이 되므로 풍성한 콘텐츠를 창조하여 웹툰 라이프를 이루는데 웹툰의 가치가 있다고 했습니다.


사진 8. 웹툰 OSMU 활성화를 위한 노력



두 번째 강연은 화책연합 김치형 이사의 중국 영화시장 이야기로 이어졌습니다. 중국영화시장은 BOX 오피스, 관객 수, 상영횟수, 스크린 수, 극장 수 모두 20~50% 이상 증가하고 있음을 알 수 있습니다.

  

사진 9. 김치형 이사(화책연합)의 강연


중국 영화시장의 양적성장에 이어 중국인이 좋아하는 영화 IP를 소개했습니다. 국내와는 달리 블리자드의 워크래프트가 11억 위안의 매출을 기록했다고 했습니다. 워크래프트가 순수 미국자본으로 만들어진 것이 아니라 중국 기업 완다가 투자에 참여한 결과라고 합니다.

 

사진 10. 중국인이 좋아한 블리자드 IP


다음으로 소설, 웹소설, 웹드라마, 게임, 음악, 연극, TV IP를 활용한 영화작품들을 차례로 소개했습니다. 한국만큼 중국에서도 원작소스를 활용한 OSMU가 활발하게 일어나고 있음을 알 수 있었습니다.

   

사진 11. 중국의 콘텐츠 OSMU 현황


이어서 한국의 IP를 활용한 중국에서의 성공사례도 소개했는데 성공이유가 흥미로웠습니다. 시장을 잘 읽었거나 틈새시장을 공략하여 도전한 전형적인 성공사례와 긴가민가하다가 성공한 사례, 그리고 한류 톱 배우가 중국 영화시장에 진출하여 성공이 기대되는 사례를 소개했습니다. 결국, 콘텐츠의 성공은 일부는 예측 가능한 경우, 일부는 의심되는 경우, 그리고 또 다른 일부는 배우의 명성에 기대하는 경우로 나눠볼 수 있다는 것입니다.


사진 12. 중국의 콘텐츠 OSMU 성공사례


쉬는 시간에 네트워킹 시간이 있었습니다. 참석자들끼리 명함을 교환하며 서로의 하는 일에 대한 이야기를 나누기도 하고, 강연자분과 직접 대면하여 질문하는 시간을 가졌습니다. 네트워킹을 통해 콘텐츠 종사자들끼리의 콜라보레이션이 활성화되기를 기대해 봅니다.

 

 사진 13. 네트워킹 시간

 

<K‘CONTENT STEPUP>은 가장 트렌디한 웹툰과 중국 콘텐츠 시장의 소리를 들을 수 있는 행사여서 참석자들에게 매우 의미 있고 유용한 시간이 되었을 것 같습니다. 앞으로 웹툰은 원작 자체로서의 가치뿐만 아니라 2, 3차 활용을 위한 원천소스, 타 장르와의 콜라보레이션을 위해서도 매우 중요한 콘텐츠임이 틀림없습니다. 중국 영화시장은 중국인구수만큼이나 양적으로 팽창할 것이 분명해 보입니다. 이에 한국의 IP들이 틈새시장과 중국문화코드를 잘 읽어서 중국에 진출한다면 영화와 드라마 한류는 지속될 수 있을 것 같습니다. 앞으로의 관련 행사도 계속 기대해 봅니다.

 

사진 출처

    사진 1~13 본인촬영

장소: cel 벤처단지 강의실(7)



 

 

 

 

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K-스토리 사업 중간점검! 이야기산업 성과 포럼

상상발전소/kocca영상 2016.02.03 15:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



모든 콘텐츠의 기반에 있는 것이 바로 '이야기'입니다. 탄탄한 스토리가 완성되면 다양한 유형의 콘텐츠로 활용될 수 있죠.

이러한 점에 주목하여 "이야기 원천소재의 조사, 발굴, 이야기의 창작, 기획, 개발, 유통, 소비 및 이에 관련된 서비스를 행하는 산업"이 이야기산업입니다.

지난 27일, 대학로 콘텐츠코리아랩에서 이야기산업의 성과를 돌아보고 앞으로의 추진 방향을 제시하는 '이야기산업 성과 포럼'이 개최되었습니다. K-스토리 산업의 현황을 영상에서 확인하세요.


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여러 만화가들이 모여서 대작을 탄생시키는 작업실과 만화박물관이 한데 모여 있는 곳이죠. 바로, 부천만화영상진흥원에서 2015 대한민국 콘텐츠대상 만화부문 대통령상에 빛나는 박용제 작가님 인터뷰가 진행되었습니다. 박용제 작가님께서는 자신의 작품 <갓 오브 하이스쿨>이 장르를 넘나들며 많은 사랑을 받고 있는 것에 대해 무척이나 고마워 하시면서도, 진지한 자세로 인터뷰에 임해주셨는데요. 박용제 작가님과의 인터뷰, 지금 바로 만나볼까요?


Q1 안녕하세요 작가님. 작가님과 작품에 대한 간략한 소개를 먼저 부탁드립니다.


▲ 사진1.질문에 성심껏 답해주시는 박용제 작가님


안녕하세요, 박용제입니다. 저는 2008년 <쎈놈>으로 네이버 웹툰에 연재를 시작하면서 등단했습니다. 지금은 동일 사이트에 <갓 오브 하이스쿨> 만화를 연재하고 있고요.

현재 연재 중인 작품에 대해서 조금 더 설명을 해보자면, 우선 기본적으로는 인터넷 사이트를 통해서 볼 수 있는 웹툰이고요(웃음). 그 다음에 액션 만화라고 할 수 있겠네요. 강한 적을 쓰러뜨리면 더 강한 적이 나타나고, 또 그 적을 쓰러뜨리면서, 에스컬레이터 식으로 진행되는 작품입니다. 그렇게 적과 맞서 싸우면서, 평생을 함께할 수 있을만한 동료도 만나고, 우정도 다져가고, 전형적인 소년 만화라고 할 수 있겠네요.


Q2 전작 <쎈놈>과 현재 연재 중인 작품 <갓 오브 하이스쿨>은 모두 액션 장르물입니다. 

- 전작에 비하면 이번 작품에서는 어떤 점이 달라졌을까요? <갓 오브 하이스쿨>에 어울리는 수식어는 무엇이 있을까요?


궁극 액션 웹툰…?! 하하하하. 처음 <갓 오브 하이스쿨>을 연재하면서, 무언가에 얽매이지 않고 싶었거든요. 원하는 곳까지, 끝까지 치달아보자는 생각으로 준비했어요. 그게 전작 <쎈놈>과 달라진 부분이기도 합니다.

첫 작품 <쎈놈>을 연재할 때는 제가 갖고 있는 모든 역량과 예술성을 쏟아 부었던 것 같아요. 작가라면 이 정도는 해야 하지 않을까, 하면서 작가주의를 표방하기도 했고요. 소위 말하자면, ‘각 잡고’ 그렸던 거죠. 그러다보니 문제점이 발생했는데, 후반부로 갈수록 작품이 점점 무거워진다는 거였어요. 후반부 작업을 하면서 ‘만화라는 장르는 이것보다 가볍고 자유로워야 하지 않을까’, ‘자기만족을 위한 작품이 아닐까’하면서 반성을 해봤습니다. 너무 무리하면서 작업을 하니깐 건강상으로도 무리가 왔고요. 그래서 <갓 오브 하이스쿨>을 시작하면서는 전반적으로 힘을 빼고, 가볍고 재미있게 해보자는 마음으로 임했죠.


- 액션물에 빠지게 된 계기가 궁금합니다. 작가님께 영향을 미친 작품이 있다면, 어떤 것들인가요?


만화에 처음 빠지게 된 계기는 역시 <드래곤볼>입니다. 그걸보면서, 이런 만화를 그리고 싶다고 계속 생각했는데요. 아무래도 만화라는 장르 자체에 관심을 갖게 된 계기가 <드래곤볼>이다 보니, 자연스럽게 액션 장르로 그 관심이 이어진 것 같아요. 액션이 많이 등장하지만, 스토리 전체로 보면 소년만화라고도 할 수 있겠죠. 

국내 작품 중에서는 이명진 작가님의 <어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁>을 즐겨봤어요. 또한 문정후 작가님의 <용비불패>역시 즐겨봤는데요. 요즘 작가님께서 <고수>를 연재하시면서 좋은 평을 받아서 제가 다 기분이 좋습니다. 양재현 작가님의 <열혈강호>역시 제가 정말 좋아하는 작품이에요. 


- 박용제 작가님만의 액션 씬 연출 노하우를 알려주실 수 있나요?


콘티를 많이 짜는 것이 제 팁이라고 할 수 있겠네요. 독자들에게 보여주는 것은 제가 짠 콘티의 1/3 정도거든요. 일단 300%의 콘티를 짜서, 그 중 베스트 컷만 추려서 100%를 독자들에게 보여주는 것이죠. 콘티를 계속 보면서, 어떤 컷을 택하면 독자들에게 긴박감과 몰입감이 전달될 수 있을 지 무척 많이 고민합니다. 


Q3 작가님의 작업 싸이클은 어떻게 되나요?


<갓 오브 하이스쿨>이 금요일에 업로드되기 때문에, 마감은 목요일 저녁 여섯 시에요. 마감이 끝난 직후부터 금요일까지는 최대한 휴식을 취합니다. 잠도 자고, 밀린 영화도 보고요. 그리고 토요일부터는 다시 콘티 작업에 들어가요. 저는 콘티를 짤 때, <나이트런>을 연재했었던 김성민 작가님이랑 같이 짜는데요. 일단 대략적으로 짰던 서로의 콘티를 보고, 피드백도 해 주고요. 일종의 스터디 그룹 같은 셈이죠. 대략적으로 짜놓은 콘티를 계속 다듬으면서, 다양한 방식으로 콘티를 확장하며 변형해봅니다. 어떤 방향이 가장 좋을까 계속 고민하는 것이죠. 그리고 늦어도 화요일 저녁부터는 작화 작업에 들어가요. 사실 콘티를 짤 때는 계속 머리를 써야 하기 때문에 잠도 좀 많이 자는 편이에요. 그런데 수요일이나 목요일쯤, 그림을 그릴 때는 이미 머릿속에 있는 장면을 현실로 구현해내면 되는 것이기 때문에, 수면 시간까지 최대한 줄여가면서도 분량을 소화하려고 노력합니다. 육체적 노동이 빛을 발하는 시간이랄까요(웃음) 그래도 어떻게든 평균 수면시간은 여덟 시간 정도로 유지하려고 노력을 많이 해요. 초반에 체력을 많이 소진해버리면, 후반부에 들어서 삶이 무척이나 피폐해 지거든요. 특히 장기연재의 경우에는 체력이 후반부 작품 퀄리티에도 영향을 미칠 때가 많기 때문에, 건강에 각별하게 신경을 쓰고 있습니다. 


Q4 인기가 많은 작품이다 보니, 댓글도 엄청 많이 달리는 것으로 알고 있는데요. 작가님께서는 댓글을 잘 챙겨보시나요?


초반에는 하나하나 꼼꼼하게 읽어봤어요. 그런데 <갓 오브 하이스쿨> 중간부쯤 됐을 때 깨달은 건데, 제가 댓글에 ‘휘둘리고’ 있더라고요. 댓글에 한번 얽매이기 시작하면, 그 프레임을 벗어날 수가 없어요. 다시 말하자면, 독자들이 원하는 것 그 이상을 보여줄 수가 없습니다. 그런데, 독자들이 바라는 대로 작품을 진행하면 독자들이 좋아할까요? 아니요, 100% 실망합니다. 왜냐하면 독자들은 자신이 상상한 것 그 이상의 것을 원하거든요. 상상 그 이상을 보여주기 위해서, 독자들이 여기까지 이해하고 있구나, 이런 것을 파악하기 위해 댓글을 챙겨보고 있습니다.



Q5 <갓 오브 하이스쿨>은 폭발적인 인기에 힘입어, 게임으로 출시되기도 했는데요. 

 - 게임 제작 단계에 직접 참여하셨다면, 어떤 부분을 담당하셨나요?


게임은 올해 5월에 출시되었지만, 사실 게임 제작을 시작했던 것은 5년 전부터예요. <갓 오브 하이스쿨>연재 초반부부터 게임화를 계획했던 것이죠. 최근 화에서 “진모리가 사실 제천대성이었다” 이런 설정이 드러났는데요. 지금이야 이런 설정이 알려졌지만, 게임 제작에 막 돌입했을 때는 5년 전에는, 한창 1부가 연재 중이었어요. 물론 게임 시나리오에서 만화보다 먼저 이런 사실이 등장하면 안 되겠죠. 하지만 그래도, 앞으로의 게임 시나리오를 개발하는 제작자들은 알고 있어야 하잖아요. 그래서 앞으로의 시나리오나 흐름에 대해서 조언을 해 주는 것까지, 저는 딱 그 정도만 참여했습니다. 지금 나온 결과물은 몇 개월 만에 뚝딱 만들어진 것이 아니고, 꽤 오랜 시간 동안 시행착오를 겪어가면서 만들었던 게임이라는 점을 유저 분들도 알아주셨으면 좋겠어요. 


▲ 사진 2. 전생을 깨달으며 각성한 <갓 오브 하이스쿨>의 주인공 진모리. 자신의 작품 안에 <서유기>를

독특한 시선으로 녹여낸 박용제 작가님의 시도는 많은 호평을 받았다.


- 게임을 직접 해보신 적 있는지, 그리고 게임을 해보셨다면 그 소감이 궁금합니다.


물론 해봤습니다. 감동적이었죠. 제가 만들었던 캐릭터가 살아 움직인다는 것이, 정말 큰 의미로 다가왔어요. 만화를 그리면서, 이렇게 움직일 것이라고 막연하게 생각했던 부분을 그대로 재현한 부분도 신기했고요. 제가 미처 생각지 못했던 부분을 구현해 낸 것도 신기했어요. 게임이 인기를 끌면서, 차트 상위권에 꾸준히 있는 것을 보니깐 좀 더 복합적인 감정이 떠올랐는데요. <갓 오브 하이스쿨>이 웹툰이란 미디어에서, 게임이라는 미디어로 장르를 옮겨갔는데도 여전히 통한다는 것이 감동적이기도 했고요. 수 년 간 고생을 정말 많이 했던 게임 개발자들의 노력에 감사하기도 했고요.


▲ 영상 1. <갓 오브 하이스쿨> 홍보 영상 – 버스 정류장 편


Q6 게임도 많은 인기를 끌었지만, 열쇠고리나 피규어 등 캐릭터 상품 또한 선풍적인 인기를 끌고 있습니다. 작가님께서는 <갓 오브 하이스쿨> 캐릭터의 인기 요인이 무엇이라고 생각하시나요?


제가 잘 할 수 있는 것에 집중했던 것이 그 비결 같아요. 사람마다 성향이 다르기 마련인데요. 제가 생각하기에 저는 심도 있고 복합적인 캐릭터를 한 명 만드는 것보다는, 재미있고 단순한 캐릭터를 수백 명, 수천 명 만드는 것을 더 잘 하는 것 같아요. <갓 오브 하이스쿨>은 그런 제 성격을 잘 반영한 작품이죠. 작품을 보면, 대결에서 패배한 캐릭터는 곧바로 사라지거든요. 오히려 등장인물이 복합적이지 않아서, 지하철에서 짧은 시간 동안 웹툰을 넘겨보는 독자층에게 잘 통했다고 생각합니다.. 


- 짧게 등장했다가 사라지는 캐릭터, 그리고 주인공을 모두 포함해서요. 작가님께서 가장 애착을 가지고 있는 캐릭터는 누구인가요?


깨물어 안 아픈 손가락이 없듯이, 제가 만든 캐릭터는 모두 다 소중하고 애틋하죠. 그래도 굳이 한 명을 꼽아보자면, 요즘 가장 감정이입 하고 있는 캐릭터는 한대위에요. 예전에는 진모리에게 가장 애착이 강했는데, 요즘은 한대위와 유미라에 감정이입을 하면서, 이들의 입장을 더 심층적으로 그려내기 위해 노력하고 있습니다.


▲ 사진 3. 작가님이 요즘 가장 애정을 쏟고 있는 캐릭터라고 밝힌 ‘한대위’.


Q7 요즘 콘텐츠사업 트렌드 중 하나가 바로 OSMU(One Source Multi Use)인데요. <갓 오브 하이스쿨>은 원작 만화에서 머무르지 않고, 캐릭터 상품과 게임까지 그 영역을 확장하면서, 이 트렌드에 가장 잘 부합하는 사례라고 생각합니다. OSMU 콘텐츠로서 확장 범위에 대한 작가님의 목표가 궁금합니다.


정말 많은 것을 이뤘지만, 조금 더 욕심을 부려본다면…  마지막 꿈은 역시, TV 방송용 애니메이션 제작이죠. 제가 그린 만화가 TV에서 방송되는 것을 본다면 그보다 더 큰 꿈은 없을 것 같아요. 애니메이션 제작은 제 마지막 꿈이라고도 할 수 있겠네요.



▲ 사진 4. <갓 오브 하이스쿨> 열쇠고리. <갓 오브 하이스쿨>의 캐릭터는 열쇠고리, 피규어, 타투스티커, 공책 등 다양한 캐릭터상품으로 개발되면서, 웹툰 캐릭터 OSMU의 대표적인 사례로 주목받았다/.



Q8 <갓 오브 하이스쿨>이 큰 인기를 얻었는데요. 이후에 구상 중인 다른 작품이 있는지, 현재 작품과는 어떤게 다른지 궁금합니다. 작가님의 향후 활동계획은 어떻게 되시나요?


사실 어떤 작품을 진행하면서 다른 것을 생각할 수 있느냐 없느냐는 사람에 따라 다른 문제인데요. 저는 지금 연재 중인 <갓 오브 하이스쿨> 말고는 완전히 백지 상태에요. 이 작품이 지금 막 클라이맥스에 치닫고 있는데, 다른 작품을 구상할 여력은 없죠. 비행기에 비유해보자면, 비행기를 이륙시키고 안정 고도해 진입시키는 것까지는 잘 조종했는데, 이제 가장 큰 문제인 착륙하는 시기가 남았다고 할 수 있겠네요. 비행기 사고에서 가장 많은 비중을 차지하는 것이 아무래도 이·착륙시잖아요. 지금 작품을 잘 마무리하기 위해서 모든 노력을 다하고 있고, 그 동안 벌려놓았던 모든 것들을 잘 주워 담으려고 하고 있어요 하하하.


Q9 2015 대한민국 콘텐츠대상 만화부문 대통령상 수상을 축하드립니다. 간략한 소감을 부탁드려요.


정말 믿기지 않을 만큼 기쁩니다. 처음 전해 들었을 때도, 그리고 지금도 사실 믿기지가 않아요. 저는 등단하는 과정이 무척이나 힘들었거든요. <쎈놈>을 준비할 때, 매번 작품 연재가 거절당하면서 ‘나 만화 그려도 되나?’ 하면서 깊은 좌절감에 빠졌을 때가 있어요. 그때, 네이버 연재 허가가 나면서 ‘그래, 나 이제 만화 그려도 되겠구나’ 하면서 자신을 다잡았는데요. 이번 대한민국 만화대상은 ‘너 만화가로서 잘 하고 있어, 너에게 맞는 길을 가고 있어’ 하면서 다독여주는 느낌이랄까요. 너무 큰 힘이 되는 상이고, 저에게는 정말 큰 의미의 상이죠. 사실 이 상은 제가 앞서 언급했었던, 제가 정말 좋아하는 작가님들이 앞서 받았던 상이거든요. 그런 상을 올해 제가 받는다는 것이, 개인적으로는 무척이나 벅차기도 합니다.


Q 10 만화, 또는 웹툰가를 꿈꾸는 이들에게 조언 한 마디 부탁드립니다.


만화계는 기회의 땅이라고 생각합니다. 좋은 작품만 그려낸다면, 그 어느 때보다도 좋은 환경에서 작업을 할 수 있어요. 예전에는 만화가라고 하면 화가의 하위 호환 정도로만 생각하는 경우가 많았어요. 정말 어딜 가서도 인정을 못 받는 느낌이었는데, 요즘은 많이 달라진 것을 느낍니다. 싸인회를 개최했을 때, 어떤 분들께서 오셔서 그러더라고요. “자식이 만화가를 꿈꾸는데, 어떻게 하는 것이 좋겠냐”고요. 이런 부모님을 볼 때면 ‘이 정도로 인식의 변화가 이루어졌구나’ 싶어서 참 기쁜데요. 그러니 만화가를 꿈꾸는 여러분들께, 포기하지 말고, 많이 생각하시고, 열심히 노력하시고, 좋은 작품을 꼭 구상해보라는 말을 해 드리고 싶어요.


▲ 사진5 <갓 오브 하이스쿨> 스틸 컷


인터뷰 진행 내내, 박용제 작가님께서는 진지하면서도 차분한 태도로 답변을 해 주셨는데요. 덕분에 인터뷰 현장 분위기는 무척이나 훈훈했습니다. ‘만화계는 기회의 땅’이라고 말씀하시는 박용제 작가님을 보면서, 대한민국 만화산업의 밝은 미래를 엿본 듯해서 저 또한 무척이나 설렜는데요. 또한, 조만간 TV를 통해서 <갓 오브 하이스쿨> 애니메이션을 볼 수 있는 그날이 왔으면 좋겠다는 생각도 해보았습니다. 박용제 작가님의 대한민국 만화대상 수상을 다시 한 번 축하드립니다!

 

┃자료제공 : 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


7월의 통通기氣타他, OSMU를 이야기하다

상상발전소/현장취재 2015.07.30 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한식만 먹는 조부모님께 느끼한 까르보나라를 권해봅시다. 분명 두 분은 손을 대다 말거나 애초에 접시를 밀어낼 가능성이 높습니다. 당신의 입맛에 맞지 않기 때문입니다. 그럼 어떻게 해야 할머니 할아버지가 까르보나라를 드시게 할 수 있을까요? 느끼함이 가시게 하면 됩니다. 그래서 매운맛을 더하거나 씻은 묵은지를 이용해 퓨전 요리를 만들면 두 분이 드실 확률은 높아집니다. 입맛은 생각보다 보수적입니다. 자신이 주식으로 삼는 음식과 완전히 다른 요리가 식탁에 올라오면 젓가락을 놓는 것이 보통입니다. 요리하는 사람은 이런 점을 잘 알고 있습니다. 그래서 먹는 사람의 입맛에 맞춰 요리를 만듭니다. 그러나 퓨전도 잘못하면 정통요리를 원하는 사람에게 비난을 받을 수가 있습니다. 원래 요리가 가지고 있는 맛이라는 것이 있기 때문이죠. 결국 가장 좋은 퓨전요리는 원래의 맛을 살리면서 그 요리를 먹지 못하는 사람도 즐길 수 있게 만드는 것입니다.


콘텐츠는 우리의 입맛과 닮았습니다. 드라마만 보는 사람에게 만화를 권하면 밀어낼 가능성이 높습니다. 애니메이션을 어린 아이가 보는 것이라며 시청을 거부하는 사람이 의외로 많은 것을 감안하면 충분히 생각할 수 있는 상황입니다. 이렇듯 매체별로 선호하는 경향이 다릅니다. 그러나 콘텐츠 제작자는 다양한 매체로 수익을 얻기 위해 소비자의 스펙트럼을 넓힐 필요가 있습니다. 이를 위해 제작자들은 한 가지 묘수를 생각해 냅니다. 바로 OSMU (One Sours Multi Use)입니다. 한 분야에서 성공한 원작을 바탕으로 다른 매체에서 콘텐츠를 만들어 수익을 얻는 것이 바로 그것입니다. 소설을 기반으로 영화를 제작하거나, 애니메이션의 등장인물을 인형으로 만들어 원작 외 다른 분야에서 부가적인 수입을 얻는 것이 OSMU의 예입니다. 그러나 성공한 소재로 만든 원작이라고 무작정 OSMU하는 것은 오히려 독이 됩니다. 새로운 소비자를 얻지도 못하고, 원작의 팬들까지 등 돌릴 수 있기 때문입니다. 따라서 OSMU는 원작의 맛을 살리되, 자신이 제작하려는 매체의 특징에 걸맞은 방향으로 만들어야 합니다.


최근 한 웹툰이 드라마 화 되어 큰 인기를 끌었습니다. 각종 상을 휩쓴 것은 물론이고 케이블 드라마임에도 최고시청률을 10.3%까지 찍었을 정도이니 가히 열풍이 따로 없었습니다. 뭇 회사원들의 공감을 자아냈던 이 드라마는 바로 <미생>입니다. 미생이 방영되는 동안 대한민국은 온통 장그래와 그의 동료직원들의 삶에 울고 웃었습니다. 잘 만든 명품 OSMU 드라마 <미생>을 만든 ‘김원석 PD', 그가 강연한 7월의 통기타에 다녀왔습니다.



사람들은 성공한 사람의 멋진 모습만 봅니다. 그래서 그의 뒤에 쌓여있는 수많은 실패의 흔적들은 잘 보지 않습니다. 김원석 PD도 인기 드라마 <미생>을 만들었다는 후광 때문에 과거에 있었던 실패들이 눈에 띄지도 않았습니다. 하지만 그는 실패한 일부터 이야기 합니다. 자신의 실패들을 마치 무용담처럼 재치 있게 풀어낸 것입니다. 그리고 그는 그 실패들을 하나하나 분석하면서 이후 만들 드라마에서는 같은 실수를 반복하지 않겠노라 다짐하는 과정을 보여주었습니다.


▲사진1 강연 중인 김원석 PD


그가 걸어온 길은 ‘혁신’의 연속이었습니다. 대한민국 최초의 SF드라마, 최초의 쇼와 드라마 콜라보레이션, 최초의 법정 드라마 등 그의 필모그래피는 ‘최초’라는 수식어로 가득했습니다. 그는 누구보다 새로움을 사랑했고, 시청자에게 신선함을 안겨주려 노력했습니다. 하지만 그 노력이 늘 성공을 보장하지는 않았습니다. 처음으로 직접 연출했던 SF 단막드라마 ‘GOD(Gene on Demand)’는 사람들의 무관심 속에서 끝났습니다. 쇼와 드라마의 콜라보레이션으로 제작한 ‘슈퍼스타 K 더 비기닝’은 제작자들 사이에서 참신한 시도라는 평을 들었지만, 시청자들에게 경연자들의 연습 시간을 뺏는다는 원성을 사며 사라졌습니다. 그는 이 두 경험을 통해 시청자들이 새로운 시도를 했다는 것만으로 가산점을 주지 않으며, 잘 만들 것이 아니면 아예 시도를 하지 않는 것을 원한다는 교훈을 얻었다고 합니다.


사진2 김원석 PD가 CJ E&M으로 이적하고 만든 음악 드라마 <몬스타>


그는 결국 명품 음악드라마 ‘몬스타’를 기획하며 혁신을 잠시 내려놓습니다. 성공의 보증수표인 ‘아이돌 가수’를 기용한 후, 사람들이 좋아하는 ‘첫사랑 코드’까지 동원하며 무난한 방식으로 드라마를 제작합니다. 하지만 평범하면 성공할 것이란 그의 예상을 깨고 이 드라마는 3%라는 시청률을 기록합니다. 물론 케이블 드라마치고는 높은 축이었지만, 몬스타 이전에 방영되었던 ‘응답하라 1997’에 비해 턱없이 낮은 시청률이라 상당히 실망했다고 합니다. 그는 몬스타 실패 후 과도한 보험이 오히려 독이 될 수 있다는 가르침을 얻었다 합니다.



김원석 PD는 차기작을 위해 미디어 시장을 분석해보았습니다. 먼저 미디어 환경의 변화를 주목했습니다. 지상파의 뒤를 이어 케이블, 종편까지 가세한 드라마 시장은 전쟁통이 따로 없었습니다. 유통망은 커졌지만 이를 소화할 수 있는 인프라가 구축되어 있지 않았기 때문입니다. 적은 작가와 스태프로 그 많은 드라마를 제작하자니 드라마의 질이 떨어지기 시작했습니다. 결국 드라마 내용은 ‘특수 소재’로 분류하는 출생의 비밀, 불륜, 복수, 불치병, 기억상실 등 자극적인 소재로 고착되었습니다. 드라마 내용이 비슷해지고, 인터넷이 보급되자 젊은 시청자의 TV이탈 현상이 심해집니다. 시청자가 줄어드니 자연스레 광고 수입도 감소했습니다. 확실히 미디어 시장은 복잡하고 암울해보였습니다.


사진3 김원석 PD의 강연에 집중하는 수강생


시청자와 작가가 부족한 드라마 제작 상황에서 웹툰을 기반으로 드라마를 제작하는 것은 자연스러웠습니다. 게다가 기존 웹툰 독자들을 시청자로 유도할 수 있어서 부족한 젊은 시청자의 관심을 끌어올 수도 있기에 장점이 많은 선택이었습니다. 김원석 PD는 해외의 경우 원작 소설을 기반으로 드라마나 영화를 제작하는 경우가 많다면서, 원작으로 쓸 소설이 부족한 우리나라 상황에서 웹툰 드라마 화는 긍정적인 움직임이라고 강조했습니다. <미생>의 경우 철학적이고 지적인 만족을 주면서 감성적으로 공감할 수 있는 스토리를 가진 것이 특징이었습니다. 자극적인 소재가 없음에도 성공한 <미생>을 보면서 김 PD는 특수소재를 쓰지 않고 드라마를 제작해보기로 결심합니다. 참신한 소재를 낳지 못하는 드라마 제작환경에 새바람을 불어넣기로 한 것입니다.


사진4 김원석 PD를 성공의 반열에 올려준 드라마 <미생>


누군가는 만화를 영상으로 옮겨놓는 것이 의미 있는 제작 방법이냐 반문합니다. 하지만 김 PD는 ‘각색은 또 하나의 창작’이라고 잘라 말합니다. 그에 따르면 많은 작가들이 원작을 각색하고 나면 “다시는 각색 안 한다!” 고 하는 경우가 비일비재하다 합니다. 그는 상상할 여백을 남겨주는 웹툰과 보이는 대로 생각할 수밖에 없는 드라마 사이에는 큰 차이가 있으며, 그 간극을 좁히는 일은 매우 어려운 일이라 합니다. 게다가 잘못 각색했을 경우에는 원작 팬의 비난까지 껴안아야 하므로 그 부담감이 더욱 크다고 합니다. 


각색의 힘듦을 아는 그 이기에 김 PD는 웹툰 <미생>을 드라마로 제작하면서 많은 고민과 분석을 했습니다. 원작이 주는 울림과 리얼함, 감성 등을 그대로 담으면서 드라마로 봤을 때 어색하지 않게 만들기 위해 원작자와 3번 미팅을 했습니다. 또한 보조 작가 2명을 작 중 배경인 ‘원 인터내셔널’의 모델이 되는 ‘대우 인터내셔널’에 약 4주간 번갈아가며 인턴으로 출근시켜 현실감 있는 회사생활을 묘사할 수 있게 노력했습니다. SNS 댓글들을 분석하면서 시청자가 원하는 것이 무엇인지 파악하는 것도 게을리 하지 않았다고 합니다. 


하지만 원작을 그대로 이어나갈 수는 없었습니다. 드라마에는 드라마의 정체성이 있기 때문입니다. 따라서 기획단계에서 캐릭터의 특징들을 조금씩 수정했습니다. 일례로 원작의 오상식 차장은 술을 거의 입에 대지 않지만 드라마 속 오상식은 술을 매우 좋아하는 이미지로 나옵니다. 이는 실제 PD가 KBS 재직 시절 선배 사원들의 모습을 보면서 얻은 상사 이미지를 바탕으로 만든 결과라고 합니다. 또한 플롯의 구성도 시트콤 구성을 적용하여 메인플롯과 함께 적어도 하나 이상의 서브플롯이 공존할 수 있게 만든 것도 드라마 <미생>의 특징입니다. ‘특수소재’를 쓰지 않는 대신 장그래와 오상식 간 동료애에 집중한 것도 포인트입니다. 김 PD에 따르면 우정, 동지애 등은 ‘사랑’에 비하면 사용빈도가 낮은 소재이지만 자극적이지 않으면서 남녀 모두 좋아하는 요소라 했습니다. 로맨스가 없으므로 여성 시청자가 낮을 수밖에 없는 상황을 ‘동료애’로 극복한 김 PD의 판단이 돋보입니다.


사진5 강연 중인 김원석 PD와 경청하고 있는 수강생들

[처] 7월의 통通기氣타他, OSMU를 이야기하다 (비공개 카페


실제 촬영에 임할 때에는 배우들이 연기에 집중할 수 있게 역량을 기울였다고 합니다. 또한 고급 카메라와 렌즈를 사용해서 일반 카메라를 이용하는 드라마보다 고화질의 영상으로 제작하였습니다. 김 PD는 인물의 고립감과 실제 시야와 유사한 초점을 표현하기 위해 인물은 선명하게 나오지만 배경은 살짝 흐릿하게 나오는 ‘포커스 아웃’ 기법을 자주 사용했다고 합니다. 또한 컷별로 끊어 찍는 것을 최대한 지양하고 원 샷으로 촬영할 수 있도록 노력했습니다. 음악 드라마를 제작한 PD답게 소리에도 많은 관심을 쏟았습니다. 보통 내레이션은 별도의 부스에서 녹음하는데 반해, 김 PD는 현장감을 살리기 위해 세트장에서 녹음했다고 합니다. 음악이 감정보다 과하지 않도록 하기 위해 효과음 위주로 사용했으며, 시청자가 현장에서 듣는 느낌이 들도록 작은 소리도 강조했다고 합니다. 드라마의 특징인 현실감을 극대화해 웹툰에서는 느낄 수 없었던 재미를 시청자에게 선사하도록 노력했습니다.


이번 통기타를 취재하면서 기자가 되기 전 참관했던 지난 2월 콘텐츠 인사이트가 생각났습니다. 미국, 일본, 중국에서 자국 콘텐츠의 특징을 이야기 하며 우리 콘텐츠가 해당국으로 진출 할 때 도움 될 만한 사항을 이야기 하는 자리였습니다. 그 중 일본에서 온 구보타 사토시 후지TV 드라마 감독은 일본드라마산업 침체를 타계할 방법으로 OSMU를 선택하게 된 과정을 설명하며 이 작업이 매력적인만큼 어려운 일이라 털어놓았습니다. 질의응답 시간이 되자 미생, 신이라 불리는 사나이 등 만화를 기반으로 드라마를 제작하기 시작한 대한민국 드라마 산업의 미래와 성공방안에 대해 질문했습니다. 구보타씨는 한국 만화에 일가견이 없어서 확답 할 순 없지만 만화를 드라마로 만드는 우리의 시도를 긍정적으로 평가한다고 답했습니다. 웹툰을 드라마로 제작하는 것을 비롯한 OSMU 산업 전반이 객관적으로 가치가 있음을 확신했던 자리였습니다.


김원석 PD도 분명 구보타씨와 같은 고민을 했으리라 봅니다. 줄어드는 광고수입, 사라지는 젊은 시청자, 소재의 고착화 등 일본이나 우리나라나 상황이 다를바 없었기 때문입니다. 여기에 김 PD는 개인적으로 세 번의 큰 실수까지 겪었습니다. 그가 차기작으로 OSMU를 선택한 것은 어쩌면 당연한 결과입니다. 참신하고 검증된 스토리, 시청자 확보, 이슈화를 통한 광고창출 등 성공할 가능성이 높았기 때문입니다. 여기에 자기반성으로 쌓은 치밀한 준비와 제작능력까지 더해지니 시너지는 더욱 커졌습니다. 그는 냉철한 상황분석과 반성 덕분에 OSMU로 성공할 수 있었던 것입니다.


OSMU는 분명 매력적이지만 쉬운 방식이 아닙니다. 퓨전요리를 만들겠다고 김치찌개에 까르보나라를 넣으면 끔찍한 요리가 나옵니다. 이렇게 되면 한식을 원하던 사람도 양식을 원하던 사람도 먹을 수 없습니다. 마찬가지로 각 매체별 특징을 이해하지 못하고 무작정 OSMU 하면 필패하는 콘텐츠를 만듭니다. 김원석 PD가 말한 것처럼 각색도 엄연히 창작입니다. 쉐프가 두 요리를 퓨전 할 때 어떻게 섞어야 매력적일지 고민하는 것처럼 콘텐츠 제작자도 OSMU할 때 충분한 고민을 해야 합니다. 김 PD가 성공할 수 있었던 것은 과거의 실패 덕분에 <미생> 제작시 준비를 충분히 했기 때문입니다. 만약 그에게 실패가 없었다면 <미생>의 성공도 없었을지 모릅니다. 지금 이 순간에도 웹툰 기반 드라마는 물론이고 시트콤 제작발표까지 나올 정도로 웹툰 OSMU는 활발합니다. 뿐만 아니라 콘텐츠 제작을 꿈꾸는 여러분의 마음속에도 좋아하는 작품을 매체화 하고 싶은 마음이 있을 것입니다. OSMU 하는 것은 멋진 일입니다. 하지만 원작 창작과 비등할 정도로 고민을 해야 한다는 점을 잊어서는 안 됩니다. 우리는 김치 까르보나라찌개 같은 괴상한 요리를 만들고 싶은 사람들이 아니니까요.


ⓒ사진출처

-표지 한국콘텐츠진흥원

-사진1 한국콘텐츠진흥원

-사진2 Mnet <몬스타> 공식 홈페이지

-사진3 한국콘텐츠진흥원

-사진4 tvN <미생> 공식 홈페이지




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




‘쥬로링 동물탐정 극장판’을 통해 TV 애니메이션의 진화와 웹툰 원작 ‘타이밍’을 통해 OSMU가 활발히 이뤄지는 시장의 모습을 발견할 수 있었고, ‘발광하는 현대사’를 통해 거침없는 성인 애니메이션의 진수를 만나볼 수 있었습니다. 이러한 모습을 통해 한국 애니메이션은 분명 앞을 향해 나아가고 있다고 말할 수 있습니다. 그러나 아직은 열악한 환경과 적은 투자로 힘겨워하고 있는 점 역시 한국 애니메이션 현주소입니다. 


더 나은 작품을 위해 오늘도 열심히 달리고 있는 스튜디오들이 있는데요. 내일을 위해 열심히 앞으로 나아가는 스튜디오들의 개봉 예정 애니메이션인 기대작, '화산고래'와 '맞춤희곡'에 대해 살펴보겠습니다.




▲ 사진1 '화산고래' 포스터



지난해 10월에 열렸던 PISAF(부천 국제 학생 애니메이션 페스티벌)의 장편 초청 부문에서 두 편의 한국 애니메이션이 상영되었습니다. 그중 한 편이 박혜미 감독의 '화산고래'였는데요. 독특한 세계관과 스토리로 영화제 기간 동안 많은 호평을 받았고, 이번 해 6월 상영 예정으로 현재 배급 중이라고 합니다. 또한, 박혜미 감독은 영화인 교육과정으로 이름난 한국영화아카데미에 입학하여 그 성과물로 탄생한 것이 '화산고래'라고 합니다. 박혜미 감독과의 인터뷰를 통해 '화산고래'에 대해 더 자세히 살펴보겠습니다. 



2070년, 인류는 대지진과 화산 폭발로 위기를 맞게 되었다. 자연재해로 인해 무정부 시대가 지속되면서 대한민국, 부산도 난민촌이 들끓는 곳이 되어버린다. 그곳에서 마약을 팔며 하루하루를 살아가는 어린소녀 하진. 하진은 고래와의 대화가 가능한 능력을 지녔지만, 그 비밀을 숨기고 살아간다. 낯선 외팔이 여자, 백상원은 하진에게 화산고래를 잡으러 가자며 제안을 하고, 하진은 백상원을 따라 화산고래를 잡으러 수상한 모험에 따라 나선다.

-'화산고래' 줄거리-



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. '화산고래'는 현재 개봉에 앞서 제16회 부천 국제 학생 애니메이션 페스티벌에서 상영된 것으로 알고 있습니다. 그때 관객들의 반응은 어떠했나요?

A1. 상영 후 GV가 따로 없어서 직접적인 질문을 받거나 반응을 보지는 못했습니다. 하지만 인터넷상의 반응을 보니 나름대로 흥미롭게 봐주신 것 같았습니다. 간혹 보신 분 중 시나리오상 아쉬운 부분이나 부족한 부분을 정확히 지적해주신 분들도 있어 오히려 많이 배울 수 있었던 기회였습니다. 아무래도 우리나라에는 잘 없는 포스트 아포칼립스(post apocalypse : 대재앙 이후의 세계를 의미함)에 대해 펼쳐내는 소재의 시나리오라는 점을 흥미 있게 봐주셨던 것 같습니다.


Q2. 6월 개봉 예정이라고 하셨는데요. 현재 배급이 진행 중이라면 배급 방법이나 주요 상영관이 정해졌는지요? 

A2. 계속 진행되고 있는 사안이라 확정적으로 말씀드리기는 어렵습니다. 현재로써는 CGV 압구정에서 2주 동안 상영될 예정이며 기타 상영관과 플랫폼으로도 배급이 진행 중입니다. 


Q3. 저는 아직 작품을 보지 못했지만, 스틸컷이나 줄거리 부분을 보고 많은 관심을 갖게 되었습니다. 감독님께서 이 작품을 제작하게 된 계기가 궁금한데요. 먼저 개인적인 소개를 부탁해도 될까요?

A3. 처음 영화를 찍었던 것은 고등학교 2학년 때입니다. 그때 단편영화를 완성하고 나서 영화와 애니메이션에 좀 더 관심을 갖게 되었습니다. 그래서 애니메이션을 전공으로 지방에 있는 대학에 진학했었습니다. 그러나 재학 중, 애니메이션 제작과 실질적인 교육을 받고 싶어 이후 자퇴를 하고 한국영화아카데미에 지원하게 되었습니다. 첫 단편 애니메이션 <그림자괴물>을 만들고 바로 장편 애니메이션 작업을 시작한 뒤 탄생한 작품이 바로 '화산고래'입니다.



▲ 사진2 '화산고래' 스틸컷



Q4. '화산고래'는 처음 어떻게 시작된 작품인가요? 독특한 배경 설정부터, 캐릭터와 스토리가 어떻게 태어났는지 궁금합니다.

A4. '화산고래'의 시나리오 시작은 친한 친구의 짧은 고래상어에 대한 에세이에서 시작되었습니다. 거기에 대해 계속 생각을 하다 보니 완전한 판타지 세상을 그려보고 싶다는 막연한 생각이 작품으로 발전된 것입니다. 그림을 그리는 사람이라면 한 번쯤은 생각해봤을 하늘을 나는 고래의 이미지가 떠올랐던 거죠.

하지만 이미지의 한 장면에 사로잡힌 시나리오는 점점 갈 길을 잃기 마련입니다. 한참 시나리오에 대한 고민이 많았을 때, 오승욱 감독님께 추천받은 책이 ‘허먼 멜빌’의 '모비딕'이었습니다. 처음에 '모비딕'은 너무 읽기 어려운 영문학권 책이라는 말을 들었기에 읽을 엄두도 내지 못했습니다. 하지만 제 시나리오의 참고가 될 만한 이야기가 필요했기에 의지를 갖추고 읽게 되었고, 읽다 보니 점점이 묘사되는 백경(흰 고래, ‘모비 딕’을 의미함)에 관한 글과 대사, 그리고 뱃사람들의 광기 어린 말투들에 점점 빠져들었습니다. 그 두꺼웠던 책을 반은 이해하고 반은 이해하지 못한 채로 일주일 안에 읽었던 것 같습니다.



▲ 사진3 '화산고래' 스틸컷



사실, '모비딕' 소설 속에 등장하는 에이허브 선장과 스타벅의 관계처럼 작품 속에서 백상원과 이재형을 그려내고 싶었습니다. 하지만 캐릭터라는 것이 남이 만들어낸 것들을 흉내 낸다고 잘 만들어지지는 않는 것입니다. 무엇보다 기본적으로 ‘에이허브'라는 캐릭터가 매우 멋있었지만, 그 캐릭터의 광기를 완벽하게 이해하지 못한다는 것이 문제였습니다. 이것은 사실 아직도 그렇습니다. 제가 이해할 수 있고 써낼 수 있는 선장을 만들어내야 했습니다. 그래서 남자였던 백상원도 여자 선장으로 만들게 되었죠.


배경 설정은 좀 더 제가 잘 아는 곳을 배경으로 쓰면 어떨까 하는 마음에 가상이 아닌 실제 살아온 배경을 토대로 잡았습니다. 부산은 저의 고향이기도 하지만 바닷가 도시 특유의 무기질 하면서도 생동감이 공존하는 독특한 분위기가 존재하는 공간입니다. 특히 부산 항구가 가까운 남포동과 자갈치가 그러했습니다. 그 당시 후쿠시마 원전사고가 일어난 지 얼마 되지 않았을 때라 부산항은 여느 때보다 날카로운 분위기를 풍기고 있었는데, 이런 점 또한 매력적으로 다가왔습니다. 많은 생각을 하면서 그렇게 시나리오의 분위기를 잡는 데 성공했던 것 같습니다. 그 과정을 거친 뒤로는 세계관이라든지 이야기의 사건, 캐릭터의 성향을 만드는 데에 그전만큼 힘들지 않았습니다. 배경 설정을 바꾸고 나자 시나리오 작업이 꽤 즐거워졌던 것이죠.



▲ 사진4 '화산고래' 스틸컷



Q5. 많은 고뇌가 느껴집니다. 제작 과정 중에는 특히 더 많은 일이 있었을 것 같은데요. 힘들었던 일이나, 작품을 제작하며 느꼈던 점 등 인상 깊은 에피소드가 있을까요?

A5. 제작 과정 중의 에피소드를 얘기하라고 하면 스텝들과의 일이 가장 기억에 남습니다. 내부 스텝들끼리 작품 회의를 하면서 언성이 높아지는 일도 있었고고, 감정이 상하는 일도 많았습니다. 하지만 돌이켜 생각하면 그만큼 그분들이 저의 이야기를 그분들의 이야기로 흡수하고 함께 만들어 준 것이지요. 그 점에 대해 너무나도 감사하고 있습니다. 그때 만났던 인연들이 지금도 계속 이어져서 다들 작품이 끝나고 나서도 자주 만나고, 서로의 시나리오에 관해서도 이야기를 많이 하는 편입니다. 

영화나 애니메이션은 감독이 혼자 만들 수 없는 것입니다. 함께 만드는 사람들이 있기에 하나의 이야기가 완성되는 것이죠. 앞으로도 계속해서 애니메이션을 만들기 위해서는 스텝이 얼마나 중요한지를 깨달았던 시간이었습니다.



▲ 사진5, 6, 7 '그림자괴물' 스틸컷



Q6. 단편애니메이션 '그림자괴물' 이후 첫 장편 작품이 '화산고래'라고 알고 있습니다. 아직 읽어보진 못했지만 ‘화산고래가 헤엄친다 - 그림으로 판타지 세상을 완성하는 법’에서 책의 저자 소개란만 보아도 장편 애니메이션 과정이 굉장히 힘드셨을 것 같습니다. 전작과 비교해서 ‘화산고래’는 스토리, 배경 등 전반적인 부분에서 어떤 다른 점이 있을까요? 감독님 스스로 더 발전되었다고 느끼는 부분이 있으신지요?

A6. 일단, 굉장히 힘들었습니다. 단편과 장편의 가장 큰 차이는 이야기의 구성입니다. 애니메이션은 영화와 비교하면 단편이 이야기보다 비주얼로 대체되는 경향이 많습니다. 아무래도 이미지를 통해 감독의 이야기를 10분 안의 시간을 통해 강렬하게 전달해야 하기 때문이죠. 하지만 장편은 다릅니다. 비주얼만으로 보여주기에는 70분은 너무나도 긴 시간입니다. 결국 아트웍(art work : 일러스트 등의 시각예술에서의 작업)보다 시나리오가 가장 중요한 문제가 되는데, 사실 아카데미를 들어오기 전까지 글이라고는 써본 적이 없었습니다. 참 고역이었죠. 단편 '그림자괴물'도 단순한 구조의 이야기인 데다 대사도 없었기에 글을 잘 써야 한다는 고민을 깊이 해본 적이 없었습니다. 장편 시나리오 수업을 꾸준히 하면서도 여섯 명의 연출자 중에서도 늘 쓴소리를 듣기도 했습니다.


그리고 발전되었다기보다 저만의 취향에 대해서 확실히 깨닫게 되었습니다. 이 점만 보았을 때도 많은 발전이라고 생각하고 싶습니다. 예전에는 막연하게 좋아하기만 했지 세세하게 좋아하는 장르를 몰랐습니다. 하지만 '화산고래' 시나리오를 쓰면서 포스트 아포칼립스, 밀리터리, 폐허 등 좋아하는 아이템들이 명확해졌습니다. 앞으로 이야기를 써나갈 때 이런 것들을 위주로 쓰지 않을까 싶습니다.



▲ 사진8 '화산고래' 스틸컷



Q7. 감독님께서 한국영화아카데미의 장편 애니메이션 제작 연구과정 6기로서 이 작품을 제작하셨다고 알고 있습니다. 관련 기사를 보았는데요, 장편 애니메이션을 지원해주는 과정은 유럽 쪽에서도 예산 문제로 드문 케이스라고 하였습니다. 감독님께서 연구생으로 있으면서 느꼈던 한국영화아카데미, 그리고 장편 애니메이션 연구 과정은 어떠했나요?

A7. 우리나라에서는 장편 애니메이션 제작 자체가 거의 힘듭니다. 특히나 아동용이 아닌 경우는 더더욱 그렇습니다. 제작 지원을 해주는 곳도 두세 군데밖에 없는 데다가 제작을 하더라도 배급사를 얻는 건 더더욱 힘듭니다. 그런 면에서 한국영화아카데미는 장편 애니메이션을 제작하는 연출자 입장에서 최고의 작업공간인 동시에 지원처입니다. 배급도 아카데미 측에서 많은 것들을 책임지고 해주기에 굉장한 기회라고 생각합니다.


다만 애니메이션의 경우에는 영화보다 메인 프로덕션(영상물의 실질적인 제작 전 과정으로 기획, 디자인, 레이아웃, 원화, 동화, 컬러, 효과, 촬영, 음향, 편집 등을 모두 포함함)이 길어질 수밖에 없습니다. 프레임 단위로 그림을 그려야 하기 때문이죠. 그런 과정을 생각했을 때, 앞으로 아카데미에서 영화 제작과정과 별개로 커리큘럼을 짜면 어떨까 건의하고 싶은 부분이 있습니다.



▲ 사진9 '화산고래' 스틸컷



Q8. 감독님께서 생각하시는 한국 애니메이션의 상황은 어떠한가요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 한다고 생각하시나요?

A8. 애니메이션에 관련된 지원 사업은 많지 않은 것으로 알고 있습니다. 우리나라 애니메이션 시장에 대해서 자세하게 알고 있지는 않지만, 주변에 애니메이션을 제작하는 감독들과 얘기하다 보며 우리가 나아갈 길이 너무나도 한정적인 것을 알 수가 있습니다. 그리고 애니메이션에 관련된 사업이 있더라도 제작자 입장에서는 잘 알지 못합니다. 홍보가 잘 안 되고 있는 것 같다는 생각이 듭니다. 정부 지원사업 이외의 기업에서도 애니메이션 제작 투자를 좀 더 적극적으로 해주었으면 합니다. 계속해서 애니메이션 제작이 이뤄지는 환경이 마련될 수 있도록 말이죠.



Q9. 앞으로 감독님께서 제작하고 싶은 작품 계획, 그리고 포부에 대해 들려주셨으면 합니다.

A9. 개인적으로 쓰고 있는 시나리오가 있습니다. 화산고래의 디스토피아 부산을 확장한 이야기이죠. 사실 아카데미를 들어올 때만 해도 애니메이션을 업으로 삼을 생각은 전혀 없었습니다. 하지만 이제는 더는 생각하지 않을 수 없는 관계가 되었습니다. 애니메이션만을 제작하고 싶다는 생각이 있는 건 아니지만, 사람들에게 나의 이야기를 들려주고 싶다는 생각은 확실해졌습니다. 그 이야기 전달의 수단이 뭐가 되었든 간에 하고 싶은 이야기를 계속해서 써갈 것이고, 노력할 것입니다.


Q10. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 화산고래의 개봉 이후가 기대됩니다.

A10. '화산고래'가 개봉하면 많은 사람이 봐주시고 함께 이야기해주셨으면 합니다. 다음 작품을 하는 데 있어 더 신중하고 좋은 이야기로 찾아오도록 하겠습니다.



'화산고래'는 많은 의미를 내포하고 있는 작품입니다. 흔치 않은 소재를 맛깔나게 사용하여 펼쳐나가는 줄거리와 한국영화아카데미의 장편 애니메이션 연구 과정의 결과라는 것, 그리고 무엇보다 신인 애니메이션 감독의 첫 장편이라는 점에서 그렇습니다. 더 많은 상영관, 다양한 플랫폼에서 '화산고래'를 만날 수 있길 바라며 다음 애니메이션을 살펴볼까요?





▲ 사진10 '맞춤희곡' 스틸컷



'고양이 입속으로 뛰어들다'라는 애니메이션을 아시나요? 소년의 마음을 가진 고양이와 소녀의 마음을 가진 생쥐가 주인공으로 등장하는 작품으로, 아름다운 영상과 독특한 이야기가 잘 어우러진 단편 애니메이션입니다. 이 작품은 SICAF, PISAF에서 수상 및 오타와국제애니메이션페스티벌 쇼케이스로 선정되는 등 화려한 수상이력을 가지고 있으며, 이후 다양한 독립애니메이션을 상영해주는 네이버 애니씨어터에서 네티즌과 소통하며 호평을 받아왔습니다. 브라이언즈 필름은 이 작품을 만든 제작사로 현재 장편 애니메이션 제작에 몰두하고 있습니다. 장편 애니메이션의 이름은 <맞춤희곡>으로 몇 장의 공개된 스틸컷만으로 국내 애니메이션 팬들의 관심을 불러모았습니다. 맞춤희곡은 현재 어떻게 제작되고 있는지, 처음 어떻게 탄생하였는지, 브라이언즈 필름의 최진성 대표와의 인터뷰를 통해 알아보도록 하겠습니다.



 남매인 천재영, 천유선은 아버지 천종식에게 특별한 칠순 기념 잔치를 마련해 주기 위해, 맞춤 희곡 극단으로 찾아가 일명 ‘당신을 위한 맞춤 희곡’을 의뢰한다. 단장은 천종식 본인과 그 외 주변 인물과의 인터뷰를 통해 자료를 수집하고, 천종식을 주인공으로 맞춤희곡을 창작하게 된다. 맞춤 희곡 속에서, 천종식은 허구와 실제, 과거와 현실을 넘나들며, 과거에 저지른 과오, 자신이 현재 품고 있는 진실된 감정 등에 대하여 점차 깨닫게 되고, 자신을 괴롭혀 온 과거의 트라우마와 직면하게 된다.

-'맞춤희곡' 줄거리-



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. ‘맞춤희곡’에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A1. 홈페이지의 소개대로, 등장인물이 맞춤희곡 극단이라는 곳을 찾아가면서 그곳에서 벌어지는 일을 그린 이야기입니다. 고객 개개인의 과거 이야기에서 발췌한 에피소드를 가지고 희곡을 쓰고, 연극으로 시연해 주는 곳이 맞춤희곡 극단에서 해 주는 일인데요. 그 에피소드에 허구와 판타지를 더해 연극이 만들어지게 되는 것입니다.



▲ 사진11 '맞춤희곡' 스틸컷



Q2. 올해 개봉 예정이라고 알고 있지만, 정확한 정보가 없어 파악이 어렵습니다. SICAF에서 상영하고, 현재 배급의 과정 중에 있는 것인지요? 진행 중이라면 배급 방법이나 주요 상영관이 정해졌는지요?

A2. 시카프와 인디애니페스트 에 공개되었던 것은 이미 인터넷에 올라와 있는 뮤직비디오 버전의 트레일러입니다. 그러므로 배급은 아직 정해져 있지 않습니다. 올해 개봉으로 제작을 진행해 왔습니다만, 여러 가지 여건상 힘들 것 같고, 내년 하반기를 목표로 달리고 있습니다.


Q3. 17회 SICAF 국제 애니메이션 영화제에서 상영된 것으로 알고 있습니다. 그때 관객들의 반응은 어떠했나요?

A3. 상영된 버전은 뮤직비디오입니다. 사실 인터넷에도 공개되어 있어서 많은 분이 관심을 가지고 좋아해 주셔서 기분이 좋습니다. 함께 나오는 노래도 많이 사랑해 주시고, 한국적이면서도 독특한 세계관을 좋아해 주시는 것 같습니다. 이 뮤직비디오는 한국은 물론 해외로부터도 많은 사랑을 받고 있습니다.


Q4. 브라이언즈 필름과 감독님에 대한 소개 부탁합니다.

A4. 먼저 개인적으로는 1998년, 한일합작 애니메이션 ‘가이스터즈’의 제작에 참여하며 CG업계에 발을 들여놓은 이후, 게임, 웹, 건축 시뮬레이션, 애니메이션 등의 분야에서 기술을 익히고 경험을 쌓아왔습니다. 애니메이션 제작의 기초와 발판을 다진 후, 이후 2006년부터 2012년 초까지 미국에 있는 동안, 풀 3D 형식의 단편 애니메이션 ‘Tom N Jerry'를 제작하고, 연이어 2D 와 3D를 접목한 단편 ’고양이 입속으로 뛰어들다‘를 제작하는 등 여러 애니메이션 작업들과 단편 작품들을 만들어 왔습니다. 브라이언즈 필름 스튜디오는 그때부터 기초가 마련된 셈입니다. 스튜디오 이름은 당시 미국에서 쓰던 제 영어이름이 브라이언이었기에 스튜디오 이름에 브라이언이 들어간 것이고요. 이후 본격적인 제작 착수를 위해, 한국으로 돌아와 스튜디오를 설립하였습니다. 장편 애니메이션에 대한 포부와 꿈을 가지고 설립한 스튜디오라고 보시면 될 것 같습니다. 초기에는 저 혼자서 모든 일을 도맡아 했지만, 한국으로 들어온 지금은 제법 인원도 늘었고 나름 스튜디오의 분위기가 잡혀 있습니다.



▲ 사진12 '맞춤희곡' 스틸컷



Q5. 트레일러를 보면 캐릭터나 배경 설정이 독특한 느낌을 자아냅니다. '맞춤희곡'은 처음 어떻게 시작된 작품인가요?

A5. 한국을 떠나, 외국에서 살다 보니 그제야 한국이 더 자세히 보이기 시작하더군요. 고국에 대한 그리움이 발단이 되기도 했습니다만, 궁극적으로는 한국적인 작품을 보고 싶고, 만들고 싶다는 희망을 품고 있었습니다. 그래서 한국적인 소재와 컨셉으로 작품을 기획하기 시작했습니다. 또한, 한국뿐만이 아닌 해외 다른 나라를 어우르는 배경 속에서 이야기가 펼쳐졌으면 좋겠다는 생각이 있었습니다. 말 그대로 한국에서 시작하여 여러 나라를 돌아 다시 한국으로 돌아오는 이야기인 셈이죠.

그래서 작품 속에 이런 장면도 나옵니다. 한국전쟁 당시 열 살이던 소년은 우리나라를 돕기 위해 파병온 연합군들을 바라보며, 해외 다른 나라로의 여행을 꿈꾸게 됩니다. 아이들만이 품을 수 있는 순수한 생각인 거죠. 그 마음을 토대로 이야기가 펼쳐지고, 이야기가 마무리 지어지게 됩니다.



▲ 사진13 '맞춤희곡' 스틸컷



Q6. 제작 과정 중 힘들었던 일이나, 작품을 제작하며 느꼈던 점 등 인상 깊었던 에피소드가 있을까요?

A6. 아직 제작하는 도중으로 어떤 특별한 에피소드에 관해 이야기하기에는 섣부른 감이 없잖아 있지만, 일단 쉽지 않은 여정이었던 것은 확실한 것 같습니다. 장편이기에 그 규모의 크기만큼, 제작비에 대한 어려움이 따릅니다. 한국에서 애니메이션을 제작하는 것에 대한 어려움을 토로하는 것도 이젠 구차하게 생각되기도 합니다.

다만 안타까운 것은, 현재 한국에서 애니메이션이란 고된 창작 끝의 결과물이라는 사실입니다. 본디 창작이란 것은 즐겁게 임해야 최고의 결과물이 나오는 것인데 말이죠. 즐거울 분위기가 형성되지 못하고 있는 한국의 실정이 매일 안타깝습니다. 즐거워야 최고를 뽑아낼 수 있는 데, 즐겁지 못한 현실에 몸도 마음도 굳은살이 박이고 있다는 것이 요즘의 생각입니다.



▲ 영상1 '고양이 입속으로 뛰어들다' 


Q7. '고양이 입속으로 뛰어들다'와 'Tom N Jerry'에 이은 3번째 작품이라고 알고 있습니다. 두 작품을 보고 나서 개인적으로  ‘굉장히 독특한 여운이 남는 작품’ 이라고 느꼈는데요. 특히 '고양이 입속으로 뛰어들다'는 더욱 그러했고,이는 '맞춤희곡'의 예고편으로 이어진다는 느낌을 받았습니다. 스튜디오의 색깔이 작품에서 나타나는 것이라고 생각되는데요. 브라이언즈 필름에서 지향하는 작품 세계와 가치관 등이 있을까요?

A7. 궁극적으로, 저희 스튜디오가 지향하는 색깔과 방향은 ‘이전에 보지 못했던 작품을 만들겠다’라는 것입니다. 이전의 단편들에서도 과도기적이기는 하지만, 색깔만큼은 뚜렷이 하자라는 확고한 생각이 있었습니다. 사실, 현재 시장에서 분기마다 공장에서 찍어내듯이 뿜어져 나오는 작품들에 지쳐 있습니다. 그리고 관객들의 취향은 거기에 그치지 않고 더욱 다양하다는 것을 믿고 있습니다. 다만 다양한 볼거리가 없을 뿐이죠.

개인적으로 상업적인 영화를 굉장히 좋아하고 즐깁니다. 하지만 그렇지 않은 작품도 있어야 한다고 생각합니다. 다양한 작품들의 산해진미를 원하는 것입니다. 세상에는 더욱 다양하고 많은 이야기와 색깔이 존재하고 있습니다. 이 모두가 관객들 앞에 다양하게 펼쳐지길 바랍니다.



▲ 사진14,15 '맞춤희곡' 캐릭터



Q8. '맞춤희곡'으로 관객들에게 말하고 싶었던 것, 전하고픈 메시지가 있으신가요?

A8. 전반적으로 <맞춤희곡>은 한국에서 살아온 부모에 대한 이야기입니다. 그렇다고 그들이 살아온 인생사에서 어떠한 점을 배우자는 것은 아닙니다. 우리의 부모님들에 대한 이야기이기도 하겠지만, 우리 자신의 미래에 펼쳐질 이야기이기도 하기 때문입니다. 과거의 상처는 쉽게 지워지지 않습니다. 몇 십 년이 지나더라도 말이죠. 그렇지만 우리는 꿋꿋하게 살아왔고, 앞으로도 그렇게 살아갈 것이다라는 이야기를 전하고 싶습니다.


Q9. <맞춤희곡>은 예고편이 공개되고 나서 아름다운 영상미로 한국 애니메이션 팬들에게 주목을 받았는데요, 작품 내 애니메이션 기법(2D와 3D를 결합하는 등)에 대해 간략히 설명해주실 수 있으신지요?

A9. 이 기법을 만들어 낸 이유는, 제작비와 제작 시간의 절감이 주요 목적이었습니다. 그렇지 않고서는, 점점 더 협소해지는 애니메이션 시장에서 스튜디오로서 살아남을 방법이 없다고 생각했었으니까요. 게다가, 헐리웃의 3D 작품보다는 지브리의 2D 애니메이션을 더 좋아해 왔기 때문에, 스튜디오의 강점인 3D의 기술을 가지고, 2D의 느낌을 구현해 보자는 목표가 있었습니다. 어느 정도 성과를 이루어 내었지만, 앞으로 더욱더 많은 연구가 필요하다고 생각됩니다. 배경은 3D로 디자인해서 모두 2D 방식으로 채색합니다. 캐릭터 역시 3D로 만들어져서 최종 아웃풋에서는 2D 룩(look)으로 출력이 되는 것이죠. 결국, 3D로 시작해서 2D로 전환하는 방식인 셈입니다.


▲ 사진16 맞춤희곡 스틸컷



Q10. 감독님께서 생각하시는 한국 애니메이션의 상황은 어떠한가요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 한다고 생각하시나요?

A10. 이 일을 시작한지 벌써 17여년 되었는데, 사실 제가 시작할 때부터 지금까지 한국 애니메이션 상황이 나아진 것이 없습니다. 슬픈 현실이죠. 나아지기 위해서는 결국 많은 작품이 지속해서 제작될 기회가 마련되어야 합니다. 그런데 지금의 현 상황은 애니메이션 제작자들에게 다양한 작품을 제작할 기회를 주지 않고 그러다 보니, 시장은 더욱 협소해지는 악순환 속에 갇혀 있죠. 만들어서 실패하고 그 안에서 뭐가 잘못이었는지를 배울 기회조차 없는 이 상황에서는 절대 나아질 수가 없는 셈이죠. 물론 실패하려고 작품을 만드는 제작가가 어디 있겠습니까? 그러면 좋겠지만, 모두가 성공할 수는 없다는 거죠. 크고 작은 작품들이 다양하게 제작되고, 그 중 실패하는 작품이 있으면 성공하는 작품도 생기게 마련입니다. 우리나라의 애니메이션이 살아나려면 무엇이 필요할까요? 간단합니다. 자신의 분야에 미친 사람들이 필요합니다. '한번 해 봐라.', '한번 해 보겠어.' 이 두 가지의 열정이 모두가 필요하죠.



▲ 사진17 맞춤희곡 스틸컷



Q11. 앞으로 브라이언즈 필름의 작품 계획, 그리고 포부에 대해 들려주셨으면 합니다.

A11. 우선은 <맞춤희곡>의 완성을 최고의 목표로 임하고 있습니다. 그 외에도 이야기를 전달하는 포맷이라면 어느 것이든 가리지 않습니다. 그것이 만화가 되었던, 게임이 되었던 얽매일 필요는 없다고 봅니다. 하나의 판타지를 창작해내어 사람들에게 경험하지 못했던 세계를 보여주는 것. 그것이 저희가 앞으로 만들어갈 작품에 대한 목표입니다.



Q12. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 이밖에 혹시 더 하고픈 말씀이 있으신지요?

A12. 애니메이션에 대한 열정을 가지신 한국의 모든 분에게 응원의 한마디를 드리고 싶습니다. 상황은 즐겁지 않지만 즐겁기를 포기하지 말기 바랍니다. 즐겁지 않고서는 최고의 창작물을 뽑아낼 수 없으니까요. 항상 모두 응원합니다.



▲ 영상2 '맞춤희곡' 트레일러 영상



판타지 세상과의 조우, 그리고 그로부터 과거와 현재, 내면의 자신을 찾게 되는 과정을 뛰어난 영상, 음향을 통해 간접 경험할 생각에 몹시 기대되는 작품입니다. 트레일러 영상을 보면 '이전에 보지 못했던 작품을 만들겠다'는 스튜디오의 포부대로, 톡톡 튀는 감성과 분위기가 고스란히 담겨 있습니다. 다만 '맞춤희곡'의 경우 대부분의 한국 애니메이션과는 달리 관객 연령층이 영유아가 아닌 청소년, 그리고 그 이상의 성인으로 예상됩니다. 청소년 이상을 겨냥한 애니메이션의 제작 및 개봉이 빈번해지고 있다고는 하지만 시장층 형성이 어렵고 제작은 힘겨워집니다. 국내의 이런 상황의 어려움은 감독과의 인터뷰에서도 잘 드러납니다. 안정적인 환경 속에서 다양한 작품의 제작이 시도되고, 많은 관객의 피드백 속에서 발전하는 애니메이션 시장이 탄생할 날은 아직도 요원해 보입니다. 그러나 하나하나의 시도가 쌓이고 쌓여, 더 나은 환경이 만들어지는 것처럼 브라이언즈 필름의 '맞춤희곡' 역시 하나의 밑거름이 될 것입니다. 극장에서 '맞춤희곡'을 비롯하여 더 많은 한국 애니메이션을 만나게 될 날을 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1~9 한국영화아카데미

- 사진10~17 브라이언즈필름 홈페이지


ⓒ 영상 출처

- 영상1, 2 브라이언즈 필름


ⓒ 참고 자료

- PISAF 공식홈페이지

- KAFA 한국영화아카데미 공식홈페이지

- 브라이언즈필름

- 네이버 애니씨어터

- 장'화산고 래'와 '얼굴'라 (부천타임즈, 정유석, 2013.11. 10)

- 네이버 백과사전





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최근 방학시즌을 맞아 많은 극장판 애니메이션 작품이 사랑받으며 때아닌 애니메이션 열풍이 불고 있습니다. 극장판 애니메이션에서 시작된 애니메이션 열풍을 TV 애니메이션 작품들이 브라운관을 통해 이어간다고 하는데요. 브라운관을 통해 사랑받을 TV 애니메이션 중 웹툰을 원작으로 한 ‘틸리네 가족’, 안동 지역 콘텐츠에서 태어난 ‘엄마 까투리’, 그리고 CJ E&M 애니메이션 사업부의 첫 출범 작인 ‘로봇 트레인’에 대해 알아보겠습니다.



 

▲ 사진1 '틸리네 가족' 포스터



‘Tilly the spiky hands'는 현재 네이버 베스트도전 만화에서 작가 kishnepia가 연재 중인 웹툰입니다. 작품은 세상에서 제일 무서운 괴담의 주인공이 되는 것이 꿈인 틸리와 그 가족들의 일상을 담고 있는데요. 이 작품은 흑백 톤의 기괴한 그림체와 이에 대조되는 귀엽고 잔망스러운 캐릭터들이 독특하게 어우러져 많은 독자의 사랑을 받은 작품입니다.


‘Tilly the spiky hands'는 꾸준한 연재 끝에 휴재 공지가 올라왔습니다. 공지에는 작품의 애니메이션화 소식이 실려있었는데요. 웹툰에 있는 이야기부터 새로운 이야기들까지 다양한 내용으로 구성된 가족 애니메이션 시리즈가 만들어지고 있다고 합니다. 이번 기사에서는 이와 관련된 인터뷰를 실어 보고자 애니메이션 '틸리네 가족'을 제작 중인 탁툰엔터프라이즈의 홍성식 라인 프로듀서와 인터뷰를 진행하였습니다.



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. ‘틸리네 가족’에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A1. 틸리네 가족은 세상에서 가장 조숙한 소녀 틸리를 중심으로, 범상치 않은 틸리네 가족이 평범한 사람들과 좌충우돌하며 살아가는 이야기입니다. 틸리는 세상에서 제일 무서운 괴담의 주인공이 되고 싶어 합니다. 포크 부인은 컵케이크 매니아로 매일 정체불명의 컵케이크를 만들고, 포크 씨는 이 시대의 가장으로써 회사와 집에서 이리저리 치이면서도 언제나 가족을 사랑합니다. 장난꾸러기 챠비는 동물 친구들과 함께 틸리를 골려줄 궁리를 합니다.



▲ 사진2 원작 웹툰 ‘tilly the spiky hands'의 일부분



Q2. ‘틸리네 가족’은 원작 웹툰 ‘tilly the spiky hands'를 바탕으로 만들어진 애니메이션이라고 알고 있습니다. 공개된 파일럿 영상을 보니 새로운 캐릭터가 추가되는 등 몇몇 변화된 모습이 보였는데요. 웹툰과 달라진 점과 추가된 점은 어떤 것이 있을까요?

A2. 애니메이션 ‘틸리네 가족’과 웹툰 ‘tilly the spiky hands’의 가장 큰 차이점은 새로운 캐릭터들과 확장된 세계관입니다. 웹툰보다 훨씬 많은 내용을 소화해야 하는 애니메이션의 특성상 보다 다양한 캐릭터가 필요했기 때문입니다. 애니메이션을 통해 마을 사람들과 틸리의 친구들 등 여러 개성 있는 캐릭터들이 등장할 예정이랍니다. 추가된 주요 인물 중에는 틸리의 동생 ‘챠비’가 있습니다. 챠비는 파일럿 영상부터 새로 등장하는 캐릭터로 동물과 이야기를 나누는 능력이 있는 말썽꾸러기 남동생입니다. 챠비는 틸리를 누나로 대해주지 않아 사사건건 다투곤 합니다. 애니메이션에서도 두 사람의 관계가 재미있게 풀릴 예정이니 기대해주세요.


완전히 흑백이었던 웹툰과 달리, 애니메이션에서는 저채도의 색과 텍스처(3D 그래픽에서 사용되는 다양한 색상이나 질감 등을 표현하는데 쓰이는 2D 이미지)를 사용하여 깊이감을 주고 있습니다. 회마다 포인트 컬러를 선정하여 더욱 세련되고 독특한 작품으로 제작되고 있습니다.



▲ 사진3 '틸리네 가족' 애니메이션 스틸컷



Q3. ‘틸리네 가족’이 한국콘텐츠진흥원의 2014 가족용 국산애니메이션 제작지원사업에 선정되었다고 알고 있습니다. ‘틸리네 가족’이 어떤 면에서 사업에 선정될 수 있었다고 생각하시나요?

A3. 최근 어디서나 볼 수 있는 뉴미디어에 적합한 짧은 형식의 애니메이션이 각광받기 시작했습니다. 진흥원의 사업에 선정될 수 있었던 이유는 아무래도 ‘틸리네 가족’이 가진 독특함 덕분이 아닌가 합니다.

‘틸리네 가족’의 가장 큰 특징은 독특한 디자인과 촌철살인 대사라고 할 수 있습니다. 여타 슬랩스틱(slapstick : 과장되고 우스운 행위 등을 주요한 웃음거리를 사용하는 코미디) 위주의 뉴미디어 애니메이션과는 다르게 ‘틸리네 가족’은 캐릭터들의 톡톡 튀는 대사로 스토리가 진행됩니다. 이러한 대사들은 남녀노소를 불문하고 사람들의 웃음을 자아낼 것입니다.


고딕 스타일을 기반으로 한 세련되고 독창적인 디자인 또한, ‘틸리네 가족’만의 차별점입니다. 국내에서도 많은 인기를 끌었던 팀 버튼의 ‘크리스마스의 악몽’처럼 고딕 스타일에서 영감을 받은 디자인은 국내외의 시선을 끕니다. 이는 어떠한 머천다이징(merchandising : 적정한 상품을, 적정한 시기에, 적정한 수량으로, 적당한 가격에 의해 제공하기 위하여 계획하는 일)에도 잘 어울려, OSMU(one source multi use : 하나의 원형 콘텐츠를 활용해 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터 상품, 장난감, 출판 등 다양한 장르로 변용하여 판매해 부가가치를 극대화하는 전략)에도 최적화된 애니메이션이라고 할 수 있습니다.


Q4. 현재 ‘틸리네 가족’은 한 화 당 몇 분이며, 총 몇 부작으로 구성되어 있나요? 그리고 앞으로 방영될 매체가 정해졌을까요? 그렇다면 언제부터 방영될 예정인가요?

A4. ‘틸리네 가족’은 한 화당 2분, 총 260부작으로 구성되었습니다. SK 브로드밴드의 IPTV에서 올 하반기부터 방영될 예정입니다.



▲ 사진4 '틸리네 가족' 주인공 틸리



Q5. 제작사 ‘탁툰엔터프라이즈’에 대해 간략한 소개 부탁드립니다.

A5. (주)탁툰엔터프라이즈는 중앙대학교 첨단영상대학원 교수로 재직하시는 김탁훈 총감독이 미국에서부터 시작한 회사입니다. 김탁훈 총감독에 대한 간략한 이력을 소개하자면, 그는 미국 MTV에서 “Celebrity Deathmatch”라는 유명한 스톱모션 애니메이션을 제작하였습니다. 또한, ‘2011 Nikel Independent Animation Festival, Short Short Film’, ‘Festival&Asia’, ‘New York Independent Film and Video Festival’, ‘Tampere International Short Film Festival’ 등 해외 유수의 영화제에서 수상 및 노미네이트된 “A Purple Man”, “Public Bath”라는 단편 애니메이션도 제작하였습니다.


앞으로는 ‘틸리네 가족’뿐 아니라 스톱모션 기법으로 제작된 '갤럭시키즈 – 스페이스 패트롤'도 KBS에서 올 하반기에 방영될 예정입니다.



▲ 사진5 '갤럭시키즈 – 스페이스 패트롤'

 


Q6. ‘틸리네 가족’은 어떻게 시작된 작품인가요? 웹툰 틸리가 애니메이션으로 리메이크되기까지의 이야기가 있을까요?

A6. ㈜탁툰엔터프라이즈의 김탁훈 총괄 프로듀서가 원작자이자 제자인 이보혜 씨의 작품의 독창성과 가능성을 보고, 같이 만들어 가자고 제안하게 되어 현재의 ‘틸리네 가족’이 탄생되게 되었습니다. 

 

Q7. 제작 과정 중 힘들었던 일, 작품을 제작하며 느꼈던 점 등 인상 깊었던 에피소드가 있을까요? 

A7. 2분이라는 제한된 짧은 시간에 기승전결이 완성된 한 편을 만들기가 쉽지 않았습니다. 하지만 많은 논의 끝에 캐릭터의 성격과 방향이 정해졌고, 지금은 한 편 한 편이 훌륭하게 제작되고 있습니다. 독특한 캐릭터들이 보여주는 이야기들은 전 세대가 공감하며 국내외의 많은 호응을 얻을 것으로 생각합니다.


Q8. 웹툰으로서의 틸리, 애니메이션으로서의 틸리는 프로듀서님께 각각 다른 의미로 다가올 것 같습니다. 프로듀서에게 틸리는 어떤 느낌이었고, 앞으로 애니메이션을 통해 어떻게 표현되길 바라시나요?

A8. 웹툰에서 틸리는 좀 더 마니악한 소재였습니다. 그래서 틸리의 독특함을 유지하면서도 보다 많은 사람이 좋아할 수 있는 매력을 더하면 어떨까 하는 점에 대한 고민을 진행하였습니다. 기존 웹툰보다 좀 더 넓은 세계관을 확립함으로써 다양한 사람들과 어울려 살아가는 틸리네 가족의 모습이 재미있게 나타났으면 합니다.


Q9. 현재 한국 웹툰과 애니메이션 시장의 상황에 대해 어떻게 생각하시나요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 할까요?

A9. 현재 한국 웹툰은 국내 만화 시장에서 가장 큰 시장으로 발돋움하고 있는 상태입니다. 무료라는 이점뿐만 아니라 다양한 만화를 손쉽게 만날 수 있다는 것이 가장 큰 장점입니다. 일본이나 미국이 거대 출판만화 시장을 바탕으로 다양한 미디어믹스를 통해 콘텐츠를 재창조하고 있는 모습을 봤을 때, 향후 한국의 많은 콘텐츠가 이러한 웹툰을 바탕으로 제작되지 않을까 하는 생각을 하고 있습니다. 일례로 요즘 뜨고 있는 미생도 그러하지요. 저희도 이러한 시장의 흐름에서의 선두주자가 되고자 노력하고 있습니다.

그리고 애니메이션 산업의 발전을 위해서 향후에도 많은 지원 사업이 꾸준히 진행되었으면 좋겠습니다. 특히 틸리네 가족과 같이 다양한 연령층을 타깃으로 하는 애니메이션에 대한 지원이 계속된다면 더 좋은 작품들이 나오지 않을까 생각합니다.


Q10. 인터뷰 감사합니다. 앞으로의 작품 계획, 포부에 대해 듣고자 합니다. 

A10. 틸리네 가족은 2015년 하반기부터 방영을 시작하여 차기 시즌도 제작될 예정입니다. 차기 시즌에는 기존 시즌에 나왔던 인물들뿐만 아니라, 새로운 주변 인물의 등장과 더 넓은 세계관을 바탕으로 제작될 예정입니다.

틸리네 가족은 많은 분의 사랑을 바탕으로 웹툰에서 애니메이션까지 왔습니다. 그간 보여주신 사랑에 감사드리며, 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁합니다.



▲ 영상1 '틸리네 가족' 파일럿 영상



근래 웹툰이 드라마나 캐릭터 상품 등 다른 방식의 콘텐츠로 개발되어 소비자들과 만나는 일이 잦아지고 있습니다. 웹툰의 애니메이션화 역시 그러한 흐름 중 하나라고 볼 수 있습니다. 다만 콘텐츠의 방식이 변화하면 기존의 이야기 역시 바뀐 콘텐츠에 따라 적절한 연출법과 표현 방식에 대해 고민해야 합니다. 틸리의 경우 지면상으로 스토리가 펼쳐졌으며 마니악한 이야기가 가능했던 웹툰에서 시각적인 자극이 더 강하고 소비하는 연령층이 더욱 다양해지는 애니메이션으로 변하는 경우라고 볼 수 있습니다. 틸리네 가족의 경우 원작의 독특한 분위기를 지키며 시청자들에게 가깝게 다가가기 위한 노력을 하고 있는데요. IPTV에서 움직이는 틸리를 만날 그 날을 손꼽아봅니다.




 

▲ 사진6 '엄마 까투리' 극장판 포스터



'엄마 까투리'는 권정생 작가의 그림책을 원작으로 만들어진 애니메이션입니다. 권정생 작가는 '엄마 까투리' 이전에 '강아지똥' '몽실언니' 등의 작품으로 아이들을 위한 문학세계를 펼쳐오신 분으로 안동지역의 상징이라고도 할 수 있습니다. 2011년, 애니메이션 '엄마 까투리'가 상영된 이후 뛰어난 작품성으로 입소문을 타고 잔잔한 흥행을 하였습니다. 원작이 말하고자 했던 의미를 잘 담아내어 관객들에게는 감동을 선사하였으며 안동지역기반 콘텐츠 활용의 성공적인 사례로서 꼽히게 되었는데요, '엄마 까투리'는 현재 TV 에서 만날 수 있는 애니메이션으로 확대 제작되고 있다고 합니다. '엄마 까투리'의 제작 이야기부터 어떻게 TV판으로 확대될 수 있었는지, 퍼니플럭스엔터테인먼트 이용호 사업본부장과 인터뷰를 통해 자세히 들어보았습니다.



▲ 사진7 '엄마 까투리' 스틸컷



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. ‘엄마 까투리’에 대한 간략한 소개를 부탁드려요. 

A1. '엄마 까투리'는 조건 없는 엄마의 사랑, 그리고 그것을 통한 새로운 희망을 그린 작품입니다. TV 시리즈 이전의 작품 스토리를 설명드리자면 다음과 같습니다. '엄마 까투리'와 9마리의 꿩병아리 가족은 따뜻한 봄날의 단란한 일상을 보냅니다. 그러나 가족의 행복은 오래가지 않습니다. 산불이 일어나 가족들이 살던 숲은 아비규환이 되고 숲의 동물들은 도망치기 위해 애를 쓰지만 주위는 온통 붉은 화마뿐인 그런 상황이 닥치게 됩니다. 꿩 가족 역시 모두 죽을 수밖에 없는 상황에서 엄마까투리의 희생, 그리고 9마리의 꿩병아리들의 이야기가 작품 속에 담겨있습니다.



▲ 사진8 '엄마 까투리' 그림책 표지



Q2. ‘엄마 까투리’는 원작 동화를 바탕으로 만들어진 애니메이션입니다. 원작 동화와 작가에 대해 간략하게 설명 부탁드립니다. 

A2. ‘엄마 까투리’의 원작은 말씀하셨듯이 동화 작가 권정생 선생님의 작품인 ‘엄마 까투리’ 그림책입니다. 이 작품은 선생님의 마지막 작품으로 알려졌습니다. 권정생 선생님에 대해 잠시 말씀드리자면 인생동안 일제강점기, 한국전쟁, 베트남 전쟁 등 현대사의 아픈 과정을 겪어오셨고 당신께서도 희생자 위치로서 불운한 삶을 사신 분입니다. 그러므로 작품 대부분의 모티브는 어른들이 만들어놓은 세상, 대표적으로는 전쟁 같은 세상에서 아이들이 행복을 잃어버리지만 그 안에서 행복을 찾는 희망적인 이야기를 주로 담고 있다고 볼 수 있습니다.


이 분의 문학 배경은 대체로 자연, 가족, 어린이입니다. 그리고 대표적인 이야기가 ‘엄마 까투리’입니다. 사실 이 이야기는 단편으로 매우 짧은 이야기입니다. 분량으로 보자면 A4 용지 한 장 정도의 분량이죠. 내용은 이렇게 진행됩니다.

'산에 불이 났다. 도망치는 동물들과 함께 까투리들도 도망간다. 이리저리 헤매다가 화마가 덮치고 엄마가 아이들을 보듬어 안는다. 불이 꺼진 다음에 산을 보니 어떤 재가 있는데 거기서 아홉 마리의 꿩 병아리가 푸다닥 나오는 것이었다.'

개인적인 생각으로 선생님의 문학관이 가장 잘 드러나는 작품이라고 생각합니다. 아빠가 없는 가정에서도 아이들은 희망적으로 자라나고 아이들을 위하는 마음이 엄마의 절대적인 희생으로 이어집니다. 발자국 등의 묘사로 전쟁이 암시되고, 산불로 어른들이 만들어놓은 대재앙 등을 은유적으로 드러내고 있습니다.

권정생 선생님은 안동에서 삶을 사셨고 안동의 조탑동에 선생님의 생가가 있습니다. 조탑동 생가를 보면 굉장히 소박하다는 생각이 듭니다. 여러 환경으로 힘드셨을테지만 아이들에게 좋은 문학을 주기 위해 노력해오신 모습도 엿보이지요. 



▲ 사진9,10  권정생 선생님의 생가와 '엄마 까투리' 스틸컷



Q3. 애니메이션을 보면 기존의 동화와 많은 차이점이 있음을 느낄 수 있습니다. ‘엄마 까투리’는 원작에서 어떻게 시작된 작품인가요? 또한, 원작과 비교하여 추가된 요소와 차이점이 있나요? 

A3. 선생님께서 돌아가시고 엄마 까투리 그림책이 출판된 이후, '엄마 까투리'로 애니메이션을 만들어보자고 안동 쪽에서 이야기가 나왔습니다. 제안이 저희에게 바로 온 것은 아니고, 다른 제작사에서 몇 군데 돌다가 온 것이었지요. 그런데 아까도 말씀드렸지만 '엄마 까투리'라는 작품이 짧고 시적인 느낌이 듭니다. 그래서 일반적인 애니메이션처럼 기승전결의 이야기 구조로 나오기에는 아쉬움이 있었습니다. 실제로 한번 이야기를 만들어보니 원작의 이야기가 비극적인 분위기이다 보니 극적인 느낌이 굉장히 강했습니다. 기승은 없고 전결만 있는 느낌이라고 해야 할까요. 물론 문학적으로 그렇기에 위대한 작품이라는 생각이라는 들었지만 실제로 아이들에게 강하게 다가올 거라는 느낌이 들었습니다. 문학작품은 글로 표현되기 때문에 다소 덜 비장미가 느껴질 수도 있지만, 애니메이션은 실제로 불, 불에 타는 나무들, 엄마 까투리가 새까맣게 타는 장면들을 묘사해야 하므로 비주얼 면에서는 더 자극적으로 느껴지는 겁니다.

그래서 저희 쪽에서 이야기 구조상 기승을 넣기로 먼저 제안을 했습니다. 당시 프로덕션에도 여유가 조금 있어 러닝타임을 좀 더 길게 제작하기로 했었지요. 그래서 이야기의 처음부터 불이 나기 직전까지는 저희가 모두 만들어낸 이야기입니다. 이후 불이 나고부터 끝까지는 기본 원작소설의 거의 그대로 차용해서 쓴 것입니다. 


앞단에 이야기를 만들면서 우리가 추구했던 것은 홀로 엄마들이 아이들을 키워가면서 얻는 단란한 일상에 초점을 맞추었습니다. 억척스럽게 아이를 잘 키워내는 엄마의 모습, 그리고 따스한 아이들의 형제애 등을 배경을 부각하려고 했으며 그것을 심층적으로 이야기 속에 담으려는 과정에서는 원작 속 캐릭터도 사용되었습니다. 영상에 나오는 박 씨 아저씨 역시 원작에서도 등장하며 권정생 선생님과 치환되는 캐릭터입니다. 



▲ 사진11 '엄마 까투리' 스틸컷



Q4. 작품 내 많은 요소를 권정생 선생님과 안동지역에서 가져왔다고 하셨습니다. 실제로도 작품을 살펴보면 많은 지역적인 요소가 보이고 익숙하고 정겹다는 느낌이 듭니다. 이런 요소들은 어떤 것들이 있을까요?

A4. 제작사 차원에서 권정생 선생님의 작품, 안동의 작품이라는 의식을 가지고 제작하다 보니 배경은 안동의 조탑동이 되었습니다. 조탑동 근처의 동산을 배경으로 했고 실제로도 선생님이 거기에서 글을 쓰셨을 테니까 저희도 같은 모티브를 얻으려 했던 거죠. 작품 속 배경은 권정생 선생님의 집 근처의 언덕배기입니다. 


또한, 권정생 선생님과 선생님이 사시는 생가, 권정생 선생님이 유일하게 길렀던 강아지, 선생님이 평생 신고 다니셨던 고무신도 조합해서 애니메이션에 집어넣었습니다. 이런 것들이 애니메이션상에 매우 중요한 소재로 등장합니다

 

'엄마 까투리'는 그 이외에도 안동의 자본, 향기들을 시각적, 여러 감각적인 장치들을 집어넣어서 표현하려고 했습니다. 실제로 생가 주변에는 작은 시골 교회가 있는데 선생님께서 15~20년을 거기에서 종치기 할아버지로 사셨습니다. 배경을 작품 속에서 보일 때 교회가 보이고, 안동의 문화재인 조탑도 보이게끔 장치했습니다.


스토리 상에서 배경으로 등장하지는 않았지만, 잠정적으로 캐릭터 이름을 정했습니다. 까투리가 9마리이고 안동의 상징물인 하회탈도 9개라는 것에서 차용했습니다. 예를 들면 양반탈에서 차용해서 까투리 이름을 양돌이 등으로 넣은 것이죠.



▲ 사진12 '엄마 까투리' 스틸컷



또한, 애니메이션을 보면 멜로디의 노래가 있는데 그 노래가 개울을 넘어설 때 쓰이는 노래입니다. 이 개울을 넘는 장면은 아이들의 소풍 장면을 묘사하는 것이기도 하지만 안동의 역사적 문화 콘텐츠 중에 ‘놋다리밟기’라는 것이 있는데 그것을 차용해서 넣은 것입니다. 원작 동화에는 없지만, 안동의 자본들, 문화유산들을 작품 안에 넣어서 국내, 전 세계에 알리고자 하는 니즈를 위해 작품에 넣었던 것입니다.

 


▲ 영상2 '엄마 까투리' 애니메이션 예고편



Q5. 원래 ‘엄마 까투리’는 극장판 영상이 호응을 얻어 TV 시리즈물로 발전하게 된 케이스라고 할 수 있습니다. 극장판 상영 시 관객들의 반응은 어떠했나요? 작품의 어떤 면이 TV 시리즈로 발전하게 한 원동력이라고 생각하시나요?

A5. 영상은 사실 10분으로 계획이 되어있었습니다. 하지만 30분으로 확대된 이후 안동 영상미디어센터에서 의지를 가지고 롯데시네마를 대관해서 상영을 했는데 반응이 너무 좋았던거죠. 특히, 안동에서 권정생 선생님은 상징적인 인물이시기도 하기에 더욱 의미가 깊었다고 생각합니다. 경상북도, 대구 8개 관을 빌려서 상영했고 지방 MBC 등에서도 광고를 했는데 굉장히 반응이 좋았습니다. 이후 서울의 배급사에서도 먼저 연락이 온 것입니다. 사실 30분짜리 영상을 극장에 걸어본 전례가 없고 개봉을 할 수 있을 리가 없는데 10 여 관에서 상영을 하게 되었고 문화센터 등에서도 상영하게 된 것입니다.


작품을 본 아이들과 엄마들의 반응이 굉장히 뜨거웠습니다. 엄마 까투리가 불길 속에서 아이들을 살리기 위해 이리저리 뛰어다니는 모습에서 아이는 부모를, 부모는 아이들을 서로 생각하게 되었으며 이 밖의 다른 시청자들이 보더라도 잘 짜인 내용구조와 감동적인 장면이 인상 깊었다는 의견이 많았습니다.



▲ 사진13,14 '엄마 까투리' 스틸컷



작품적인 측면에서 30분짜리 영상이 TV 시리즈로 확대되었다는 점에 집중하기보다는 '엄마 까투리'라는 좋은 사례가 계속 이어나간다는 것에 의미를 두고 싶습니다. 안동의 문화 자산을 활용하여 애니메이션을 만들었고 좋은 결과물이 탄생하여 많은 사람에게 알려졌으며 이 자산을 더 활용하고 싶다는 의지가 생긴 것입니다.


기존의 영상을 함께 제작하였던 안동 영상미디어센터가 경북문화콘텐츠진흥원이 생기면서 흡수되었고 그러면서 TV 시리즈로 가자는 니즈가 생긴 것입니다. 이것은 작품적인 측면보다는 지역, 기관 문화 사례를 확대 개발한 사례라고 볼 수 있습니다. 단편의 잘 된 사례를 더 활용해보자는 의지였습니다.


Q6. 기존의 극장판 애니메이션과 지금 제작 중인 TV 애니메이션은 많은 차이점이 있을 것이라 생각합니다. 구체적으로 어떤 것들이 있을까요?

A6. TV 시리즈는 원작의 연장성이 아니기에 많은 점이 달라질 것입니다. 일단 캐릭터도 훨씬 밝게 다시 만들어질 예정입니다. 세계관을 투영해서 보면 프리퀄(오리지널 영화보다 앞선 사건을 담은 속편)같은 느낌이라고 볼 수 있습니다. 극장판과는 다르게 엄마와 꿩 병아리들이 자연에 어우러져 함께 살아가며 가족과 형제 사랑 이야기, 행복했던 시절의 이야기로 이뤄질 예정입니다.


사실은 '엄마 까투리'의 소재를 끌어오는 것뿐이지, 사실은 권정생 선생님의 가치라든가 하는 것을 유지, 은유하도록 노력하겠지만, 원작의 비장미 등을 TV 시리즈에 넣을 수는 없을 것입니다. TV 폼으로서 갖춰야 하는 정서가 달라지기 때문입니다.


TV 시리즈는 훨씬 밝은 이미지로 갈 것이며 자연 속에서 아이들이 재미있는 에피소드를 발견해가는 이야기가 주가 될 것 같습니다. 예시를 들자면 빗소리를 통해 빗방울로 리듬감을 느끼는 등의 이야기가 있습니다.


 

▲ 사진15 '엄마 까투리' 스틸컷



Q7. 현재 ‘엄마 까투리’는 한 화 당 몇 분, 총 몇 부작으로 구성되어있나요? 타 언론 기사에서 2016년 상반기에 TV에서 방영될 예정이라고 나와 있었는데 정확한 일정 및 방송사가 잡혔나요? 

A7. 방송사는 EBS 방송국으로 정해져 있습니다. 시기는 2016년 상반기로 예상하고 있지만, 정확히 확정된 것은 아닙니다. 한 편당 5분짜리로 총 52편으로 예정이 되어있으며 시간대는 거의 제작이 완료될 즈음 확정해서 방영될 예정입니다.


Q8. ‘퍼니플럭스’에 대한 소개를 듣고 싶습니다. 

A8. 퍼니플럭스는 2007년에 설립되었으며 '엄마 까투리'와 함께 '시계마을 티키톡', ‘출동! 슈퍼윙스’ 애니메이션도 제작해왔습니다. 첫 작품 “시계마을 티키톡” 은 시계 속에 사는 나무 인형들의 이야기로 지금껏 시도되지 않았던 나무를 소재로 한 비주얼과 어린이들의 눈으로 바라본 시간이라는 주제로 큰 주목을 받았습니다. '시계마을 티키톡'은 세계 3대 미디어 그룹 중 하나인 조디악(Zodiak)과의 공동제작을 하였고 세계 1위의 어린이 채널인 닉켈로디언(Nickelodeon)을 통해 미국, 영국, 프랑스, 캐나다 등

전세계 170여 개국에서 인기리에 방영되고 있습니다. '시계마을 티키톡'을 통해 구축된 글로벌 네트워크와 제작 경험을 바탕으로 ‘출동! 슈퍼윙스’를 제작하고 있습니다. 택배 비행기 제트가 전 세계를 여행하며 아이들에게 세계문화를 소개해주는 애니메이션입니다. 슈퍼윙스는 중국의 아울디 토이즈와 미국의 리틀 에어플래인사가 참여하는 최초의 한, 중, 미 합작 프로젝트입니다. 

현재 활발히 사업을 진행하고 있으며 제작한 애니메이션 캐릭터 상품들이 많이 출시되어있습니다. .



▲ 사진16 '출동 슈퍼윙스' 소개 장면



Q9. 제작과정 중 인상 깊었던 에피소드, 그리고 제작하며 느끼신 점은 어떤 것일까요?

A9. 개인적으로 여러 애니메이션을 많이 제작해왔습니다. 그런데 '엄마 까투리'는 그중에서도 정말 특별했던 작품입니다. 사실 '엄마 까투리'는 캐릭터 상품을 지향하고 만든 작품은 아니었습니다. 순수한 마음으로 시작한 작품이었습니다. 작품을 구성하는 단계에서 원작을 읽으며 이야기가 어떻게 쓰였는지 자세히 탐구했습니다. 제작에 어떤 마음으로 임해야 하는지 스스로 알고 싶었습니다. 작품과 선생님을 조사하는 과정에서 권정생 선생님이 어떤 인생을 사셨는지, 어떤 가치관, 생각을 가져오셨는지 훑어나갔었습니다. 이 과정에서 권정생 선생님의 삶을 다시 기려볼 수 있었고 작품에 뜻깊은 애정을 갖게 된 것 같습니다.

  

애니메이션은 콘텐츠산업의 일부분으로서, 시장성이 있는 하나의 상품으로 여겨지곤 하는데요. 이 작품은 그런 의미를 벗어나서 제작했습니다. 제작하면서 애니메이션은 상품 이전에 작품으로 다뤄질 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 만드는 과정에서 '정말 조심해서 다루고, 마음을 다해, 애정을 다해 만들어야겠구나'라고 생각이 들었으니까요. 꿩 사육 농장에서 까투리의 외형을 살펴 디자인하고 꿩의 행동을 참고하며 캐릭터를 살렸고 지역 기반의 콘텐츠이니만큼 안동의 숲을 참고하면서 한국의 산, 냇물들을 그려내야겠다는 생각했습니다. 


Q10. 원작에 대한 깊은 이해와 지역 기반 콘텐츠에 대한 각별한 애정이 없었다면 이와 같은 작품은 탄생하지 못했을 거로 생각합니다. 원작 ‘엄마 까투리’와 ‘권정생’ 선생님에 대한 개인적인 감상 및 의견을 부탁합니다.

A10. 생가를 돌 때 정말 검소하고 알뜰한, 골방 같은 곳이라고 느꼈습니다. 간단한 에피소드를 보자면 선생님은 생전 생가에 책만 주변에 두고 살아오셨는데 책들을 훑었더니 현금이 굉장히 많이 나왔고 실제로도 보유하신 자산이 굉장히 많으셨습니다. 그런데 주변의 이웃분들은 선생님께서 뭐하시는 분인지 모르셨습니다. 자산이 많다거나 유명한 작가라는 신분을 밝히지 않고 살아오신 것이죠. 선생님께서 돌아가신 후 지인분들께서 장례를 치러주고자 모였는데 그때의 유언장을 보자면 굉장히 인상 깊은 구절이 있습니다. 권정생 선생님이 언론에 노출된 적은 거의 없지만, 팬들이 많아 권정생 선생님에 대한 자료가 많습니다. 개인적으로 권정생 선생님의 유언을 한번 꼭 읽어보기를 추천합니다.


선생님께서 돌아가신 현재는 인세가 더 많이 들어오고 있으며, 대부분은 북한 어린이나 세계 어린이들을 돕는 데만 순수하게 쓰이고 있습니다. 그분의 힘든 삶과 맞물린 작품활동, 그분의 문학세계에서 개인적으로 많은 감동을 받았습니다.



▲ 사진17,18 '엄마 까투리' 스틸컷


  

Q11. 현재 한국 애니메이션의 상황은 어떻다고 생각하시나요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 한다고 생각하시나요?

A11. 산업적인 시각에서 바라보는 관점에서 보자면 많은 발전을 했습니다. 지금의 EBS나 주요 지상파 채널을 보면 한국 애니메이션, 즉 순수하게 국내에서 창작 애니메이션들이 자리매김하고 있는 것을 볼 수 있습니다. ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 대표로 ‘로보카 폴리’라던가 ‘출동! 슈퍼윙스’ 등 여러 가지 좋은 콘텐츠들이 시장을 많이 확대해나갔습니다. 사실 제가 15년 전에 산업 시작을 할 때는 한국 애니메이션들이 거의 없었습니다. 그때와 비교해보면 분명 발전해왔다고 자부합니다.


또한, 문화적으로 본다면 한국 애니메이션은 문화 콘텐츠의 한 축으로서 공고히 자리매김하였습니다. 어린이들에게 자국 콘텐츠가 미치는 정서적 역할은 굉장히 큽니다. 한국 애니메이션이 꾸준히 제작되면서 어린이들의 정서적 함양에 크게 기여해왔다고 생각합니다. 여기에는 제작사들의 수고가 컸고 여러모로 콘텐츠 창작의 역할을 너무나 잘해왔고 현재도 잘 해주고 있다고 생각이 듭니다.


그러나 경제적인 측면에서 보자면 상황은 나아지지 않았습니다. 제작사 측의 사정도 그렇고 방송국 측 사정도 그렇습니다. 방송국 측은 계속 애니메이션 쪽에 투자를 해왔지만 실제로 성과를 보면 수익성이 낮다는 의견을 표하곤 합니다. 투자가 입장도 애니메이션에 투자하면 돈을 벌지 못한다는 인식이 만연합니다. 시장의 모든 입장에서 손해를 보고 있으며 애니메이션은 지금까지 실제로 돈이 안 되는 산업이라고 인식이 되고 있습니다.

여기에 대해 개인적으로 다양한 원인을 생각했지만, 현재 상황으로는 애니메이션이 소비자들에게 굉장히 많이 소비되고 향유되고 있지만, 경제적 가치로 환원되지 못하고 있는 그런 구조에 있다고 생각됩니다.


기본적으로 애니메이션 산업은 다음과 같은 구조로 이루어집니다. 애니메이션에 투자하는 투자가, 제작사, 방송사, 작품을 라이센싱 및 머천다이징 해주는 유통 마케팅사가 있어야 합니다. 그러나 현재 우리나라 산업의 경우 위와 같은 구조가 순환되지 못하고 있습니다.


여기에는 일단 국내 애니메이션 시장 사이즈가 너무 적다는 문제점이 있습니다. 지금 사실 우리나라에 많은 훌륭한 제작사, 작품들이 많지만, 현실적으로 파이가 너무 작기에 나눌 수가 없죠. 시장 구조를 키우는 문제에 관련해서 제작사에 책임이 돌아오긴 하지만 개인적으로 시장 사이즈를 키우는 역할은 방송국, 미디어 쪽에서 맡아야 한다고 생각합니다. 세계 시장으로 나가는 방법 등을 모색해서 말입니다. 한국의 미디어, 지상파, 케이블 등의 애니메이션 채널들 역시 본인들의 마케팅 영역을 국내뿐만 아니라 해외로 나가려고 노력하고 투니버스 채널이 아시아 시장으로 영역이 확대된다거나 하면 훨씬 더 국내 애니메이션 제작사들이 바라보는 사이즈가 달라질 것입니다.

당장 이뤄질 수 있는 것은 아니지만, 제작사들이 글로벌 시장의 유통사, 방송사 문을 계속 두드려야 한다는 것은 확실합니다, 세계로 나갈 수 있도록 체력 보강을 해야 하면서 제작사에 정당한 대우를 해주는 것 역시 중요합니다. 그러나 우리나라 미디어의 경우에는 제작사보다 시장에 대한 이해도가 적고 애니메이션 시장에 관해서는 그 역할을 잘 완수되지 못하고 있습니다. 그래서 시장 사이즈에 관해 제작사에 많은 부담이 몰려오고, 현실적으로 제작사는 제작 이외의 유통, 마케팅까지 담당하게 되어있습니다. 상황적으로는 구멍가게 같은 느낌이죠. 그리고 제작사에서 제작 이외의 역할을 맡다 보면 유통과 마케팅은 높은 수준으로 진행되지 못하게 됩니다.


또한, 애니메이션 산업에서 보자면 제작사는 나무의 뿌리 같은 존재라고 할 수 있지만 정당한 대우가 잘 이뤄지지 않고 있다고 볼 수 있습니다. 장기적으로 이는 애니메이션 산업이 저임금의 고노동의 산업으로 전락하고 열정페이의 업무로 인식되면서 그렇게 산업의 생태계는 망가지는 것입니다. 지금은 산업의 구조 속에서 제작사에 많은 책임이 거론되지만, 제작사는 만드는 데에만 열중할 뿐이고 그 이상으로 할 수 있는 역할은 분명 한계가 있습니다. 산업의 순환요소들이 제각각의 역할에 다하여 순환구조가 제대로 돌아가야 합니다.


Q12. 애니메이션 제작사로서 많은 정부 지원 사업을 거쳐오셨으리라 생각됩니다. 정부 지원 사업에 대해 건의하고 있은 점이 있으신지요?

A12. 일단 KOCCA에서 문화 산업에 대해 계속 관심을 가지고 지원해준 것에 대해 굉장히 감사드립니다. 이 분야의 산업이 많은 도움을 받아왔고 성과도 뚜렷하게 내고 있습니다. 앞으로도 계속된 지원을 부탁하며 격려하고 싶습니다. 다만, 사업을 진행하며 느끼는 점이 있다면 지원금을 감사하는 과정에서 아쉬움이 든다는 것입니다. 지원사업이 정부자금으로 이루어지는 것이고 이는 국민들의 세금으로 이뤄진 것이기에 감사과정이 투명해야 하는 것은 당연합니다. 


사후 정산을 하는 과정에 있어서 대부분 애니메이션 업체들이 영세하고 전문적 기술들을 가지지 못하는 경우가 대부분입니다. 실제로 저희들이 하기에는 벅찬 절차들이 많고 행정적으로 다소 과도하게 느껴지기도 합니다. 시간과 비용도 많이 들어가기에 제작에 집중하기에 어려움이 있습니다. 그래서 지원사업의 감사, 정산 등의 과정들이 현장에 있는 제작사들에게 덜 부담이 가게끔 개편되었으면 좋겠다고 생각합니다 . 


Q13. 인터뷰 답신해주신데 감사드립니다. 앞으로의 작품 계획이나, 포부에 대해 들려주셨으면 합니다. 

A13. 단기적으로 '엄마 까투리' TV 시리즈를 잘 만들어내고, 현재 진행 중인 슈퍼윙스 사업을 잘 진행하는 것입니다. 중장기적으로 슈퍼윙스를 극장판 애니메이션으로 만들어서 하나의 브랜드로 만들기 위해 노력할 것입니다.


퍼니플럭스가 아이들에게 진정으로 도움이 되고 사랑받고, 가치를 심어줄 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있는 그런 브랜드가 되길 바라고 있습니다. 누구에게나 사랑을 주고 사랑받는 그런 콘텐츠의 제작을 목표로 저희 제작사가 아이들에게 좋은 가치를 심어주는 애니메이션 회사로 거듭나길 바랍니다. 



'엄마 까투리'는 많은 의미를 지닌 작품입니다. 권정생 선생님의 원작을 성공적으로 다른 콘텐츠 분야로 이끌어냈으며 뛰어난 줄거리와 영상미를 가진 작품으로 제작하여 많은 이들에게 호응을 받아왔습니다. 앞으로 TV판 애니메이션으로 그 행보가 계속 이어지며 이는 안동지역기반 콘텐츠의 성공적인 사례로서 더욱 깊은 의미를 가질 것입니다. 


본디 하나의 작품이 만들어지기까지 수많은 조사와 고민이 필요하며 이 과정이 깊어질수록 이야기는 새로운 의미가 더해집니다. 

특히 '엄마 까투리'는 원작과 작가의 철학에 대한 깊은 이해, 안동지역에 대한 애정, 하나의 이야기가 가진 힘에 대한 고찰을 토대로 제작된 작품입니다. 

앞으로 TV 판에서 엄마와 병아리 꿩들의 활기찬 일상을 볼 수 있다는 것이 기대되는데요. 극장판 이상으로 어린이들에게 따스한 의미로 다가갈 애니메이션이 되길 바랍니다.





▲ 사진19 '로봇트레인' 포스터

 


'로봇트레인'는 기차들이 사는 아름다운 트레인 월드의 변신기차로봇을 주인공으로 한 TV 시리즈 애니메이션입니다. 최근 첫 방송을 시작한 작품으로 고화질의 영상과 아기자기한 캐릭터들로 주목을 받고 있는데요.  '로봇트레인'은 종합콘텐츠기업 CJ E&M에서 애니메이션 사업부가 출범된 이후 첫 작품이라는 점에서 많은 의미가 있는 작품입니다. '로봇트레인'의 제작에 관련된 이야기와 사업부서의 포부 등을 인터뷰를 통해 살펴보겠습니다. 인터뷰는 CJ E&M 애니메이션사업부와 진행하였습니다.



▲ 영상3 '로봇트레인' 애니메이션 예고편



기차들만 사는 세상, 트레인월드!

트레인월드는 다양한 기차 마을들이 터널로 연결되어 있는 아름다운 마을입니다.

케이, 알프, 덕, 샐리 등 로봇트레인 친구들이 살고 있는 마을은 선로와 터널을 통해 원활하게 에너지를 공급받고 있습니다. 그런데 어느 날! ‘듀크’의 배신으로 갑자기 터널이 막히게 되면서 마을에 위기가 찾아옵니다. 가장 빠른 기차 ‘케이’가 힘겹게 마을을 구해내는데 성공하지만, 다운그레이드가 일어나 기억을 잃게 됩니다. 터널이 막힌 트레인월드에는 알 수 없는 현상들이 일어납니다. 기온 하강, 바이러스 출몰… 다행히 케이와 친구들의 용기와 도전으로 마을은 원래의 모습을 되찾아 가는 듯 합니다. 그러나 그들의 성장과 모험이 깊어질수록, 점점 어두운 기운도 짙어지게 되는데… 케이와 친구들은, 어둠의 기운에 맞서 마을을 구해낼 수 있을까요?



▲ 사진20 '로봇트레인' 스틸컷과 주인공 캐릭터 케이(KAY)



Q1. 안녕하세요. ‘로봇트레인’에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A1. '로봇트레인'은 CJ E&M 애니메이션 사업부의 첫 번째 TV 시리즈 애니메이션으로, 순수 국내 기술과 자본으로 만들어 낸 작품입니다. 이 작품은 기차들만이 사는 트레인 월드에서 어둠의 세력과 맞서 마을의 위기를 구하고 새로운 세계로 도전하는 로봇트레인들의 모험과 성장을 담고 있습니다. 유쾌하고 다이나믹한 스토리와 실감나는 액션, 블록버스터급의 고퀄리티 영상이 특징입니다.


Q2. ‘로봇트레인’은 2월 26일부터 방영이 시작되었습니다. 방영되고 있는 채널과 방영 시간대는 언제이며, 총 몇 부작으로 방영이 될 예정인가요?

A2. SBS(2월 26일 목요일 오후 4시 첫 방송 / 이후 매주 목요일 오후 4시)를 시작으로 투니버스(3월 18일 수요일 오전 8시 50분 첫 방송 / 이후 매주 수, 목 오전 8시 50분)등 케이블 채널에서 전파를 탈 예정이며 KT IPTV 서비스 올레TV를 통해 VOD 서비스도 제공합니다.

편당 런닝타임은 11분으로, 시즌 1은 총 32편이며 상반기 16편, 하반기 16편으로 나누어 방송됩니다.

   


▲ 사진21 '로봇트레인' 스틸컷



Q3. ‘로봇트레인’ 작품의 공식 홈페이지가 있나요?

A3. 현재 SBS 홈페이지에 오픈되어 있으며 좋아하는 캐릭터와 이유를 쓰면 '로봇트레인' 완구 선물을 드리는 이벤트도 진행하고 있습니다.


Q4. CJ E&M 애니메이션 사업부가 출범한 이후 첫 기획 작이라고 알고 있습니다. 애니메이션 사업부의 소개 및 출범하게 된 배경에 대해 부탁합니다.

A4. 종합 콘텐츠 기업인 CJ E&M은 글로벌 문화 콘텐츠 기업으로의 도약을 위해 2015년을 애니메이션 사업 원년으로 삼고 있습니다. 이러한 맥락에서, CJ E&M은 자체 IP(지식재산)기획 및 제작을 포함한 글로벌 애니메이션 콘텐츠의 투자, 배급, 라이선스 & 머천다이징 사업에 이르기까지 전 과정을 한 사업부에서 아울러서 효율적으로 사업을 진행하고자 애니메이션 사업부를 2015년 정식 출범하게 됐습니다.

   


▲ 사진22 '로봇트레인' 스틸컷



Q5. ‘로봇트레인’은 처음 어떻게 시작된 작품인가요? 캐릭터나 배경 설정, 스토리 등을 살펴보자면 전반적으로 기차들의 활약상이 나오고 여러 종류의 기차가 등장합니다. 어떻게 ‘기차’가 작품의 주요 소재가 되었을까요?

A5. CJ E&M 애니메이션 사업부는 국내 변신로봇 시장이 성장하고 있는 상태라 판단하였고 ‘기차’라는 소재가 지닌 시장성과 장착 변신 유형에 착안하여 '로봇트레인'을 기획했습니다. 아이들 스스로 조립할 수 있는 완구에 주목하고 기차의 역사, 철로, 관련 문화 등 심도 있는 자료 조사를 기반으로 작품이 만들어졌습니다. 특히, 아이들은 기차에 대한 판타지를 가지고 있으므로 위와 같은 방대한 자료 조사를 기반으로 다양한 에피소드를 구성하였으니 많은 기대 바랍니다.

   

Q6. 기획 단계부터 철저히 준비된 작품이라고 알고 있습니다. ‘로봇트레인’이 기존의 애니메이션에 비해 강점이라고 생각되시는 부분은 무엇일까요?

A6. '로봇트레인'은 기획 단계부터 치밀하게 준비해온 프로젝트로 영화를 보는 것 같은 고 퀄리티를 지향한 웰메이드 애니메이션입니다. R&D 단계에서 전세계 수 백여 개의 다양한 기차들은 물론, 각국의 기차역과 건축양식, 문화, 역사 등 방대한 자료조사를 진행했으며, 이를 바탕으로 캐릭터와 마을, 살고 있는 집, 광장, 파크 등 거대한 세계관을 창작하였습니다. '로봇트레인'을 통해 다양한 스타일의 기차와 문화를 엿보는 재미를 느낄 수 있으리라 생각됩니다. 또 어린이들의 눈높이에 맞춘 즐거움을 주면서도 권선징악, 친구와의 우정 등 교훈적인 내용을 담고 있다는 점도 주목할 만합니다.


초기 단계부터 사업의 확장성을 고려하여 기획된 작품으로, 메인 완구사인 유진로봇 지나월드 뿐만 아니라 다수의 국내 완구사들도 함께 파트너쉽을 구축하여 초기 기획 단계부터 완구개발을 진행해온 것도 특징입니다. 제작비와 상품 개발비 등을 포함하면 총 100억 원 이상 투자된 대형 프로젝트로 모든 과정을 순수 국내 기술과 자본으로 만들어낸 작품이라는 점에서 의미가 있다고 할 수 있습니다.



▲ 사진23 '로봇트레인' 완구



Q7. 애니메이션 사업은 완구 등의 캐릭터 상품 매출의 비중이 압도적이라고 알고 있습니다. ‘로봇트레인’은 방영과 함께 캐릭터 상품의 출시가 동시에 이뤄진다고 하는데요. 대체로 어떤 상품들이 출시되며 앞으로의 상품 개발 방향은 어떻게 되는지요?

A7. 메인 완구인 변신로봇 제품과 하우스 레일세트 외에 다이캐스팅(die casting : 견고하고 정밀한 형상을 만들 때 사용되는 주물공법) 등의 상품들이 3월 중에 출시될 예정이고, 애니메이션 방영일정에 맞추어 메인완구 13종과 로컬완구 50여 종이 순차적으로 출시될 계획입니다. 방영 이후에는 더욱 다양한 상품으로 확대할 예정입니다. 


상품화뿐만 아니라 사업적인 영역도 확대할 예정입니다. 지난해 업무 협력 협약을 체결한 KORAIL과 '로봇트레인'을 중심으로 캐릭터 관광 상품이 개발될 예정이며, 이와 더불어 CJ의 여러 플랫폼을 기반으로 새로운 사업모델을 구축해 나갈 계획입니다.


또한, 해외 시장 진출을 위해 해외 채널들과 논의를 시작하였고, 메인 완구사인 유진로봇 지나월드와 해외 판매망을 구축해 나가고 있습니다. 이를 통해 메인 완구뿐만 아니라 저희와 파트너쉽을 가지고 진행하는 다수의 완구사 제품들도 함께 수출하는 모델을 만들고자 합니다.


Q8. ‘로봇트레인’이 시청자들에게 전하고자 하는 메시지는 어떤 것일까요?

A8. '로봇트레인' 주인공들은 기차들만이 사는 트레인월드에서 어느 날 갑자기 닥쳐온 위기에 서로를 믿고 용감하게 도전합니다. 아이들은 이러한 스토리를 통해 도전을 통한 성취, 누구에게도 의존하지 않고 스스로 극복하는 용기, 친구를 위해 먼저 나설 줄 아는 모습, 서로를 믿어주는 모습을 주인공들과 함께 겪으며 한층 성장할 수 있을 것입니다. 

 

 

▲ 사진24 '로봇트레인' 스틸컷



Q9. ‘로봇트레인’ 같은 경우 유아용 작품인데요. 애니메이션 사업부의 다음 작품들도 어린이 타겟이 될까요? 혹시 이후 성인 타겟의 작품을 기획 및 투자할 계획이 있으신지요?

A9. 애니메이션 시장을 확대하기 위해서는 다양한 타겟의 작품에 대한 투자가 필요하다고 생각합니다. 다만 시장에 대한 철저한 분석과 기획을 통해 사업적인 측면도 함께 고려해야 한다고 봅니다. 그래야 계속해서 재투자가 발생하고 시장이 확대될 수 있기 때문입니다.

 

Q10. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 종합콘텐츠기업으로서 CJ E&M이 애니메이션 산업에 적극적으로 투자한다면 국내 애니메이션 산업이 확대될 것으로 생각합니다. 마지막으로 이에 대한 운영비전, 포부가 있다면 들려주셨으면 합니다.

A10. CJ E&M은 2015년을 애니메이션 사업 원년으로 삼고, 해외 각지 및 국내 제작사들과의 파트너십을 통해 탄탄한 기획력을 바탕으로 제작된 경쟁력 있는 애니메이션 사업 영역을 적극적으로 넓혀 나갈 것입니다. 이를 기반으로, 향후 CJ E&M이 글로벌 탑(TOP) 애니메이션 회사가 되는 것을 장기적 비전으로 삼고 있습니다.




뛰어난 영상과 아기자기한 캐릭터, 흥미로운 이야기 구조로 이루어진 '로봇트레인'은 작품 그 자체로도 매우 잘 만들어졌다고 할 수 있습니다. 거기에 더해 캐릭터 상품과 관련 사업들을 연관하여 진행된 대규모 프로젝트라는 점, 그리고 무엇보다 CJ E&M 애니메이션 사업부의 첫 출범작이라는 점에서 '로봇트레인'은 많은 주목을 받고 있습니다. 이제 막 시작점을 지난 '로봇트레인'. '로봇트레인'이 앞으로 한국 애니메이션 시장에 어떤 반향을 불러일으킬지 새삼 기대가 됩니다. 한국 애니메이션의 새로운 지표로 거듭나는 '로봇트레인'이 되기를 바래봅니다. 



ⓒ 사진 출처

- 사진1 탁툰엔터프라이즈

- 사진2 네이버 베스트도전만화 'Tilly The Spiky Hands'

- 사진3~5 탁툰엔터프라이즈

- 사진6, 7 퍼니플럭스엔터테인먼트

- 사진8 낮은달

- 사진9 권정생어린이문화재단

- 사진10~15 퍼니플럭스엔터테인먼트

- 사진16 EBS 공식 홈페이지

- 사진17, 18 퍼니플럭스엔터테인먼트

- 사진19~24 CJ E&M 애니메이션사업부


ⓒ 영상 출처

- 영상1 탁툰엔터프라이즈

- 영상2 엄마까투리 공식 블로그

- 영상3 CJ E&M 애니메이션사업부


ⓒ 참고 자료

- 네이버 영화

- 네이버 베스트도전만화

- 권정생어린이문화재단

- CJ E&M, 애니메이션 사업부 출범 사업발표회 개최…TV애니메이션 ‘로봇트레인’ 스타트(2015.01.15, 배국남닷컴, 이꽃들 기자)

- 네이버 백과사전




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


스핀오프(spin-off)의 세계 : 더 이상 주인공만이 주인공이 아니다!

상상발전소/KOCCA 행사 2015.02.16 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 연말, 전국 직장인들의 마음을 흔들었던 드라마 <미생>을 기억하시나요? 사회적으로 큰 공감을 불러일으키며 내내 화제가 되었던 <미생>은 종영 후에 그 기세를 이어 <미생물>을 제작하여 팬들에게 깨알 웃음을 선사했는데요. <미생물>과 같은 작품을 <미생>의 스핀오프(spin-off) 작품이라고 합니다.



▲ 사진1 드라마 <미생>의 스핀오프 작품 <미생물> 



스핀오프란 본래의 작품에서 파생된 작품을 일컫는 말입니다. 흔히 스핀오프를 이르는 단어로는 '번외', '외전', '패러디' 등이 있습니다. 원래 스토리에서 주인공이었던 인물이 아니라, 조연 격으로 등장했던 인물이 새로 주인공으로서 등장하여 주 흐름을 끌어간다든가, 스토리의 구조는 비슷하지만 등장하는 인물들이 기존과 다른 경우 등이 스핀오프에 해당합니다. 그렇기에 사실상 스토리가 존재하는 창작물이라면 드라마, 연극, 소설, 예능프로그램, 게임 등 장르에 상관없이 스핀오프가 가능하다고 할 수 있습니다. 


스핀오프는 일단 이미 대중에게 알려진 스토리로서, 어느 정도 인기를 검증받은 요소들을 활용하는 것이기 때문에 아예 새로운 스토리를 만들어내는 것보다 흥행에 대한 부담이 덜하다는 것이 장점입니다. 또 기존 작품의 팬들에게는 작품의 여운을 만끽할 수 있는 또 하나의 작품이 생기는 것이기 때문에 호기심을 가지고 바라보게 됩니다. 그렇기에 해외에서는 TV 드라마, 영화, 애니메이션 등에서 스핀오프 기법이 이미 활발하게 활용되고 있는데요. 배트맨에서 섹시한 모습을 뽐내며 등장했던 '캣우먼'이 주인공으로 등장하는 <캣우먼>, 미국의 수사 드라마 <CSI>부터, 새로 방영될 디즈니의 신작 <신데렐라>의 앞부분에 등장할 <겨울왕국 피버>까지 스핀오프의 사례는 다양합니다.




게임에서도 스토리는 매우 중요한 요소 중 하나인데요. 게임에서도 스핀오프를 통해 콘텐츠의 영역을 확장해나간 사례가 있습니다. <던전 앤 파이터>와 <메이플 스토리>가 대표적입니다. <던전 앤 파이터>는 전 세계에 3억 명의 회원을 보유한, 세계적으로 높은 인기를 얻고 있는 대한민국 대표 액션 RPG 게임으로 인정받고 있는 게임입니다. 이 게임의 세계관을 기반으로, 게임 캐릭터를 등장인물로 한 소설인 <던전 앤 파이터 : 아라드의 귀검사> 시리즈를 발표해 게임 팬들의 호기심을 이끌어냈습니다.



▲ 사진2 <던전 앤 파이터 : 아라드의 귀검사> 소설 표지



한편 <메이플 스토리>는 세계 최초의 2D 사이드 스크롤 방식 온라인 게임으로 등장하여 3억 명 이상의 회원을 보유하고 있는 한국 대표 게임인데요. 지난해 첫 스핀오프 게임 콘텐츠로서 <프렌즈 스토리>를 업데이트했습니다. 게임 속의 새로운 콘텐츠로서 등장한 <프렌즈 스토리>는 게임 속 세계와 현실 세계가 연결된다는 설정으로 게임 속 캐릭터들과 함께 다양한 에피소드를 겪는 등 기존 게임의 스토리와는 색다른 체험을 할 수 있어 흥미를 끌었습니다.



▲ 영상1 게임 유투버 '바위골렘'의 <프렌즈스토리> 플레이 영상




특히 지난 2014년에는 예능 프로그램 부분에서 수많은 스핀오프 작품들이 등장하면서, 스핀오프가 국내 콘텐츠 제작의 새로운 트렌드로 떠오르게 됐습니다. 앞서 언급한 <미생물>을 포함하여 <꽃보다 누나>,<꽃보다 청춘>, <꽃할배 수사대>와 같이 다양한 스핀오프를 선보인 '꽃보다' 시리즈, <삼시세끼 어촌 편>, <진짜 사나이 여군특집>, <언프리티 랩스타>등이 그 주인공인데요. 



▲ 사진 3~6 '꽃보다 시리즈'의 포스터들



<꽃보다 할배>는 나영석 PD가 연출한, 평균연령 77세인 '레알 할배'들이 유럽 배낭여행을 떠나면서 일어나는 에피소드를 다룬 예능으로, 2013년에 방영되며 히트한 프로그램입니다. 이후 여배우들이 함께 여행을 떠나는 <꽃보다 누나>, 청춘을 즐기는 연예인들의 여행기를 담은 <꽃보다 청춘>이 연이어 스핀오프로 등장하고, 장르를 바꾸어 드라마 <꽃할배 수사대>도 등장하는 등 여운을 계속 이어가, '꽃보다 시리즈' 팬들을 사로잡았습니다.



▲ 사진7 <삼시세끼 어촌편> 포스터



꽃보다 시리즈에 이어 나영석 PD가 선보인 <삼시세끼>는 도시 생활에 익숙한 출연자들이 도시와는 정 반대의 환경인 시골 마을에서 끼니를 직접 챙겨 먹으며 생활해보도록 하여 색다른 재미를 이끌어냈던 프로그램입니다. 제작진은 올해 <삼시세끼 어촌편>으로 스핀오프를 선보이며 그 인기를 이끌어가고 있습니다. 주어진 장소에서 한정된 자원으로 삼시세끼를 해먹는다는 스토리는 기존의 구조와 같지만 장소는 농촌에서 달라진 어촌을 배경으로, 원년멤버인 이서진과 옥택연이 아닌 차승원, 유해진, 손호준이란 색다른 멤버 조합을 만나볼 수 있는데요. 함께 등장하는 강아지인 '산체'도 깨알 같은 귀여움으로 시청자들의 사랑을 받고 있습니다.


한편 남자들만의 영역이라 여겨지던 군 생활을 예능을 통해 그린 <진짜 사나이> 또한 화제의 프로그램이었는데요. 비록 실제 생활이 모두 반영되지 않았더라도, 군 생활의 요모조모를 보여주며 남녀를 막론하는 인기를 끌었습니다. 여기서 파생된 <진짜 사나이 여군특집>은 여배우, 걸그룹 멤버 등의 여성 참가자들의 군 생활 체험기를 담아냈습니다. 스핀오프 특집임에도 불구하고 시청자들의 더 큰 호응을 끌어냈습니다. 첫 번째 특집에 참가했던 걸스데이의 혜리는 이 프로그램을 통해 새로운 '애교' 대세로 떠오르기도 했습니다. 올해 새롭게 시작한 두 번째 특집 또한 에프엑스의 엠버가 "이, 이, 잊으시오"라며 귀여운 말실수를 하는 장면이 화제가 되는 등 시청자들의 관심을 끌고 있습니다.



▲ 사진8 <진짜 사나이 여군특집> 에서 화제가 되었던 걸스데이 혜리 등장 장면



지난해 경연곡이 사람들의 많은 사랑을 받았던 래퍼 오디션 프로그램 <쇼미더머니>도 스핀오프 작품을 내었는데요, 바로 <언프리티 랩스타>입니다. 힙합의 특성상 여성 랩퍼들의 활약을 많이 볼 수 없었기에 시청자들은 여성 랩퍼들의 무대를 보고 싶어했습니다. 국내 최초의 여자 랩퍼 컴필레이션 앨범 제작을 목표로 한 서바이벌 형식의 프로그램으로 인기 걸그룹 AOA 랩퍼 지민, '힙합 밀당녀'라는 별명이 붙여지며 화제가 되었던 육지담을 비롯하여 <쇼미더머니> 시리즈에 출연했던 실력 있는 여성 랩퍼 등 총 8인의 여성 랩퍼들이 참가했습니다. 여성 랩퍼들의 팽팽한 카리스마 대결과, 흥미진진한 랩 배틀 그리고 '폭풍 디스열전' 등 다양한 관전 포인트에 사람들의 관심이 쏠리고 있습니다.



▲ 영상2 <언프리티 랩스타> 출연자들의 싸이퍼 랩 뮤직 비디오




콘텐츠 산업이 각광받으면서, 콘텐츠에 관심을 둔 창작자라면 이미 익숙할 개념인 '원 소스 멀티 유즈'는 앞으로 계속해서 콘텐츠 산업의 트렌드로 주목받고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에서는 2015년의 국내 콘텐츠 전망 중 10가지 트렌드 키워드로 '스핀오프'를 꼽기도 했는데요. 팬들은 스핀오프를 통해 기존 작품에의 향수를 느끼고, 계속해서 그 스토리에 빠져있을 수 있으며, 제작자 입장에서는 제작 초기부터 기존의 팬층에게 어필하며 진행해나갈 수 있기에 좀더 안전하다고 느끼는 제작 방식이기에 '스핀오프'는 계속해서 더욱 다방면으로 발전할 것입니다. 국내 콘텐츠 산업에서, 앞으로 더 다양한 장르에서 시도될 스핀오프 작품들이 만개할 수 있기를 바랍니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 tvN

- 사진1 tvN

- 사진2 넥슨

- 사진3~7 tvN

- 사진8 MBC


ⓒ 영상 출처

- 영상1 바위골렘 유튜브

- 영상2 Mnet



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