콘텐츠분쟁조정위원회, 라이엇게임즈와 함께

게임매너 스토리 공모전개최

 

9일부터 2주간 건강한 게임 이용 문화 정착 위한 공모전 플레이 마이 스토리진행

최종 우수작 10편에 1RP 지급일부 스토리는 웹툰으로 제작

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 콘텐츠분쟁조정위원회(위원장 백윤재) 라이엇게임즈(한국 대표 이승현)와 함께 게임매너 스토리 공모전 플레이 마이 스토리(Play My Story)'를 진행한다고 9일 밝혔다.

 

이번 공모전은 매너 있는 게임 플레이의 중요성을 인식시키고 이를 통해 게이머들이 스스로 올바른 게임문화 정착을 위해 노력하는 분위기를 조성하기 위해 마련됐으며, 오늘(9)부터 26일까지 약 2주 간 진행된다.

 

참가 자격은 리그 오브 레전드(League Of Legends, 이하 LoL)’를 즐기는 게임 이용자로서 게임 매너를 소재로 한 자유 에세이를 작성해 이메일(kocca.event@gmail.com)로 보내면 된다. 최종 선발된 우수작 10편에는 1RP가 지급되고 일부 사연은 웹툰으로 제작될 예정이다.

 

이기현 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국장은게임을 이용하면서 약관상 금지되는 행동을 할 경우 구제가 어렵기 때문에 사전 인지를 통한 예방이 중요하다“PC 온라인 게임 점유율 1위인 라이엇게임즈와 함께 공동 캠페인을 진행하는 만큼 그 효과가 더욱 클 것으로 기대된다고 말했다.

 

이번 공모전과 관련된 자세한 사항은플레이 마이 스토리이벤트 홈페이지(http://www.kocca.kr/kcdrc/event.html) 또는 콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지(http://www.kcdrc.kr)를 통해 확인 가능하다.

 

한편, 세계적인 온라인 게임 LoL의 개발 및 유통을 맡고 있는 라이엇 게임즈는 매너 있는 게이머들을 독려하기 위해 명예로운 소환사제도 등 건전 게임문화 형성을 위한 다양한 활동을 펼치고 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 전보교 주임(02.2016.4109)에게 연락주시기 바랍니다.

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2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016.11.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


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모두가 즐기는 제6회 대통령배 아마추어 e스포츠대회

상상발전소/게임 2014.10.10 22:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 3개월 간의 예선을 거쳐 본선 진출자를 가려낸  '제6회 대통령배 아마추어 e스포츠대회'가 10월 3~5일 충남 천안시 천안삼거리공원에서 열렸습니다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원, 한국e스포츠협회가 공동 주관하는 '2014 대통령배 KeG'는 전국 최대 규모의 e스포츠대회입니다. 이번 그랜드파이널에는 광역시·도별 지역예선을 통과한 16개 시‧도에서 온 600여 명의 지역대표 게이머들이 참가했습니다. 이번 대회의 종목은 '리그오브레전드', '하스스톤' 2개의 코어 종목과 '스페셜포스', '스페셜포스2', '윈드러너', '모두의 마블' 등 4개의 제너럴 종목으로 구성되었습니다. '대통령배 아마추어 e스포츠대회'는 전국의 아마추어 게이머들이 모여 자웅을 겨루는 축제의 장인 동시에 모든 관람객이 즐길 수 있는 행사이기도 했습니다. 그럼 그 축제의 현장으로 가보실까요?

 



여러분은 ‘e스포츠’에 대해 얼마나 알고 계십니까? '2014 대통령배 KeG'를 소개하기 앞서 간단하게 e스포츠에 대한 이야기를 해보겠습니다. 아직 일반 시민에게 ‘e스포츠’는 게임대회를 좋게 이르는 말이라는 인식이 있을 것입니다. e스포츠는 스포츠 백과에서 찾아볼 수 있는 엄연한 스포츠의 하나입니다. 사전에 ‘e스포츠’는 ‘컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기이다.’라고 정의되어 있습니다. ‘지적, 신체적 능력이 필요한 경기’를 보면 흔히 생각하는 스포츠랑 다를 것이 없음을 알 수 있습니다. 1999년에 한국프로게임협회가 창설되었고, 2003년 문화관광부 소속의 한국e스포츠협회로 명칭이 변경되었습니다. 현재 국산 ‘e스포츠’ 종목은 40여 개에 이릅니다. 일반 스포츠와 같이 스폰서 마케팅 시장도 규모가 상당합니다. 매년 전체 시장 규모도 크게 늘고 있습니다. 2014년에 5,000억 원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다고 합니다. 




입구에 들어서자마자 보이는 것은 '장년리그 경기장' 이었습니다. '대통령배 아마추어 e스포츠대회'와 동시에 '천안 e스포츠 문화축제'도 진행되었습니다. '천안 e스포츠 문화축제'는 가족리그, 장년리그, 장애인리그, 오픈리그로 구성되어 있었습니다. 모든 시민이 선수가 되어서 참여할 수 있었습니다. 장년리그 경기장에서는 스크린 골프 경기가 진행되고 있었습니다.



▲ 사진1  장년리그 경기장



가족리그 경기장에서는 결승전이 열리고 있었습니다. 가족리그는 키넥트 게임 종목들로 구성되어 있었습니다. 키넥트(Kinect)는 컨트롤러 없이 이용자의 신체를 이용하여 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있게 하는 주변기기입니다. 이 키넥트를 사용하는 X-Box 게임들을 키넥트 게임이라고 합니다. 키넥트 게임은 동작을 인식해서 직관적으로 반응할 수 있기 때문에 누구나 즐길 수 있다는 장점이 있습니다. 가족 구성원들이 하나가 되어 서로를 응원하며 경기에 임하는 모습이 보기 좋았습니다. 게임이 부모와 아이의 소통 단절을 초래한다는 우려가 많은데 이런 게임들을 많이 보급하고 장려한다면 오히려 부모와 더 친밀해지는 기회가 되지 않을까 합니다.



▲ 사진2  가족리그 경기장에서 축구경기를 하는 관람객



장애인리그 경기장에서는 키넥트를 사용한 볼링 게임이 진행되고 있었습니다. 몸이 조금 불편하더라도 정말 간단한 동작으로 볼링을 칠 수 있기 때문에 장애인들도 일반인과 비슷한 수준으로 볼링을 즐길 수 있습니다. 경기가 진행되지 않을 때는 관람객들도 자유롭게 이용할 수 있어서 인기가 많았습니다.



▲ 사진3  장애인리그 경기장에서 볼링 중인 관람객



행사장 곳곳에는 기업에서 제공하는 게임 체험 부스가 있었습니다. 그리고 일반 관람객이 이용할 수 있도록 오락실에서 볼 수 있는 게임 기기들을 여러 대 갖추어 무료로 제공하고 있었습니다. 인기가 좋은 게임기에는 놀이공원에서 줄을 서서 기다리듯 많은 사람이 장사진을 이루었습니다. 사람이 많았지만 체험장에는 10여 개의 키넥트 게임이 제공되어 관람객들은 기다리지 않고 하고 싶은 것을 마음껏 체험할 수 있었습니다.


관람객들이 체험을 하는 공간 반대편에는 결승을 향해 열심히 경기 중인 선수들이 있었습니다. 경기가 끝날 때마다 환호와 탄식이 교차하는 것을 볼 수 있었습니다. 이 경기장에서 모든 본선이 치러졌습니다. 



▲ 사진4  리그오브레전드 경기장




3개월 간의 예선을 거쳐서 본선에 올라온 사람들 중 각 종목의 경기에서 남은 토너먼트 경기를 모두 이기고 결승전에 오른 사람들은 무대에 올라 최종 결승전을 치르게 됩니다. 결승전에서는 해설자의 진행도 들을 수 있었는데요. 현장에서 해설을 들으며 경기들을 보니 e스포츠를 실감 나게 관람할 수 있었습니다. 모바일 게임은 프로경기가 없으므로 이번 대회가 실질적인 최상급 대회라고 볼 수 있습니다. 컴퓨터게임은 대부분 20대가 결승전에 올라왔지만 누구나 쉽게 또 잘할 수 있는 게임이라는 것을 방증하듯 ‘윈드러너’는 30대가 올라왔습니다. 이런 이유로 '윈드러너' 결승전에서는 다양한 세대가 관람하는 것을 볼 수 있었습니다.

 

결승전에는 관객 참여 프로그램이 있었습니다. 관람객들은 결승전이 시작되기 전에 결승팀 중 한 팀에게 경기 결과를 응모할 수 있었는데요. 이긴 팀이 경기 종료 후 해당 응모함에서 추첨을 하여 관람객에게 선물을 주는 코너가 있었습니다. 자신이 선택한 팀이 이기기를 바라는 마음에서 관람을 하니 한층 더 경기에 몰입할 수 있었습니다. 마지막 경기는 근 3년간 최고의 인기 게임인 '리그오브레전드'였습니다. 역시 관람객 수도 가장 많았습니다. 경기 팀과 서울팀이 결승에서 맞붙었는데 결과는 경기 팀의 승리로 끝났습니다.



▲ 사진5 종합우승 트로피

 

▲ 사진6 리그오브레전드 결승전 중



'2014 대통령배 KeG'는 '다양한 세대가 화합하는 문화축제의 장'이라는 구호에 걸맞게 어린아이부터 노인들까지 모두 한 공간에 모여서 즐기는 문화의 장이었습니다. 게임이 모두에게 친숙한 것이 되고 하나의 문화로서 자리매김하는데 기여하는 이런 행사가 많이 생겼으면 좋겠습니다. 형식과 도구가 다를 뿐 일반 스포츠 경기와 다른 점은 찾아볼 수 없었습니다. 영국 프리미어리그 경기장 관중석을 보면 할아버지와 손자가 같이 선수들을 응원하는 모습을 볼 수 있습니다. 이처럼 스포츠는 세대를 초월하는 장점이 있습니다. 초기 컴퓨터게임 세대인 30~40대가 노인이 되었을 때 e스포츠가 세대 간에 소통 매개체로 자리매김하길 기대합니다. 이번 행사를 통해 e스포츠가 세대 간 화합을 이끌 수 있음을 엿보았습니다. 앞으로도 더 발전하는 e스포츠를 기대해봅니다. 



ⓒ 사진출처

- 표지 직접촬영

- 사진1~6 직접촬영




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 이제 11월도 다 가버렸습니다! 12월이 되면 거리에는 나무에 장식된 전구가 반짝거리고, 연말 분위기가 물씬 풍겨 오겠죠?
올 한달 사이에도 콘텐츠 시장에는 많은 변화가 있었습니다. 광해가 1000만 클럽을 넘기고 나서도 꾸준히 흥행몰이를 하고 있구요, 싸이가 마돈나와 공연을 했다는 소식이 들려옵니다. 케이팝은 여전히 한국 뿐 아니라 다른 나라에서 힘차게 울려 퍼지고 있구요, 해외 대형 뮤지컬의 공세 앞에서도 국산 뮤지컬 <영웅>이 꾸준히 한국 뮤지컬의 자존심을 지켜주고 있답니다. 지금부터 한국콘텐츠진흥원에서 지난 1달 간의 도서분야, 만화, 뮤지컬, 음악, 게임, 영화 등 콘텐츠 각 분야의 소식들을 일목요연하게 정리해드립니다. 흥미 진진한 한국 콘텐츠시장 소식, 출판 업계부터 시작해 볼까요?

 

 

 도서 판매순위 20위권 내의 7권이 최소 3개월 전에 출간된 '스테디 셀러'입니다. 스테디셀러 중심의 독서 패턴은 불황기에 흔히 나타난다고 하는데요. 책 살 여유가 없어진 얇은 지갑 사정에는 검증된 콘텐츠를 사려는 심리가 강해지기 때문입니다. '오랫동안 많이 팔린' 이름값있는 저자들의 책, 많은 독자들에게 선택받은 책을 사는 것이 안전하니까요. 현재 베스트셀러 2위를 차지 하고 있는 혜민스님의 <멈추면 비로소 보이는 것들>의 경우 2012년 1월에 출시된 스테디 셀러 이며, 베스트 셀러 1위를 차지한 청춘 멘토 김난도 교수님의 <천번을 흔들려야 어른이 된다><아프니까 청춘이다>로 '힐링'이라는 2012년 트렌드의 선도에 있었던 저자의 최근작이라는 점에서 역시 검증된 콘텐츠를 찾는 소비자들의 심리를 읽을 수 있습니다.  뿐만 아니라 3위에는 여행에세이 <끌림>으로 유명한 이병률 작가의 <바람이 분다, 당신이 좋다>가 랭크 되었는데요. 치열한 경쟁 사회와 경기 불황. 자기 계발도 좋지만 책을 읽으며 지친 마음을 달래고자 하는 독자들의 마음은 아무래도 에세이 장르에 '끌리고' 있나 봅니다.

 

 

"몸무게가 중요한게 아니야!" 원작 웹툰 연재 당시에도 인기를 끌었던 만화 <다이어터>가 마른 몸을 선망하는 젊은 여성들에게 던진 가장 충격적인 한 마디였습니다. 겉보기에 마른 몸이 아니라, 몸을 이루는 성분이 '건강한' 진짜 다이어트를 주인공 '수지'와 함께 깨달아가는 여정은 독자들에게 전폭적인 지지를 받았습니다. 주인공이 다이어트를 결심하게 된 계기부터, 다이어트를 마침내 성공하기까지를 그리고 있는 만화 <다이어터>는 뚱뚱한 몸을 가지고 현대 사회에서 살아가는 소소한 힘듦, 그리고 다이어트 과정에서 쉽게 빠지는 유혹, 잘못된 운동 상식 등 이 모든 다이어트의 '적'들을 힘겹게, 그러나 절대 포기하지 않고 이겨나가는 수지의 다이어트 과정입니다. 만화 <다이어터>는 출간 이후 2030 여성 독자들의 응원을 받으며 5개월 연속 1위자리를 지키고 있는데요. '다이어트'라는 소재 자체의 매력도 높지만 다이어트 과정과 원리에 관해서 일반인들이 오해하기 쉬운 갖가지 상식들을 이해하기 쉽게 만화로 풀어낸 점도 <다이어터>의 셀링 포인트입니다. 소재콘텐츠 자체의 내실실용성재미, 이 두 마리 토끼를 동시에 잡아냈습니다. 

 

 

 이제는 싸이가 누구와 공연을 해도 놀랍지 않을 것 같습니다. AMA시상식에선 MC 해머와 공연을 했고, 마돈나와의 합동 공연을 성사시켰고, 우리나라에도 수입된 버라이어티 <프로젝트 런웨이>의 미국판 MC인 슈퍼모델 하이디 클룸이 그의 공연에 맞춰 말춤을 췄고, MIT, 하버드, 옥스퍼드 이튼 스쿨의 학생들이 패러디 뮤직비디오를 만들었거든요. (심지어 그 패러디 뮤직비디오에는 세계적인 학자 노엄 촘스키까지 등장했습니다! ) 싸이의 1억뷰 돌파 기사를 쓴 지가 엊그제 같은데 이제는 8억을 넘었다고 합니다. 1위 자리를 지키고 있었던 저스틴 비버의 뮤직비디오를 제치고 이제 1위 자리를 차지했는데요. 연내 10억까지도 노린다는 싸이의 <강남스타일>. 이제는 세계적인 현상이 된 싸이의 인기몰이가 '해프닝'을 넘어서는 그 무엇으로 남기를 바라봅니다. 싸이의 입국은 이제 내한이라고 불러야 할지도 모릅니다.

 

 

 

<오페라의 유령>이 돌아오는 12월을 코 앞에 둔 지금, 뮤지컬 계에는 전운이 감돕니다. 뮤지컬 <영웅>이 그 가운데 예매율 2위를 차지하며 국산 뮤지컬의 자존심을 지켜내고 있습니다. 하얼빈에서 한국 식민지화에 앞장섰던 일본의 이토 히로부미를 저격하고, 현장에서 체포되었으나 재판장에서도 본인을 심문하는 일본인들을 오히려 꾸짖었던 기개높은 영웅, 안중근 의사의 이야기를 그린 <영웅>은 역시나 외세(?)에 강한 모습을 보여준 것입니다. 뮤지컬 <영웅>은 지난 2009년, 서거 100주년을 맞은 안중근 의사의 발자취를 기리기 위해 제작된 만큼 안중근 의사의 행보를 충실히 따라가고 있습니다. 손가락을 잘라 혈서를 쓰는 단지동맹 장면부터, 안중근 의사가 조국을 위해 목숨을 바치기로 결심하는 장면, 그리고 하얼빈에서의 총격장면, 군무가 돋보이는 추격씬 등 젊은 영웅이 나라와 민족을 위해 몸과 마음을 바치기 까지의 여정을 무대로 되살린 국산 뮤지컬 <영웅>. 추운 겨울, 뜨거운 애국심을 느껴보는 것도 좋을 것 같습니다.

 

 

 

 15주면 거의 6개월이죠? 반 년 동안 1위 자리를 수성하고 있는 <리그 오브 레전드>의 흥행 요인 중 하나는 부분유료화입니다. F2P, 즉, 플레이 자체는 무료(Free to Play)인 게임 방식이 상대적으로 값싸게 게임을 즐길 수 있는 점이 <LOL>의 장점 중 하나 인데요. 이는 전세계적으로 보유하고 있는 압도적인 플레이어 숫자 덕분에 부분유료화로도 채산성이 유지된다는 점도 한 몫 하고 있다는 분석입니다. 2위는 NC SOFT의 야심작 <블레이드 소울>이 차지하고 있구요, 추석 연휴에 이벤트로 바짝 힘을 낸 <피파 온라인 2>가 3위를 차지했습니다.  장르별로는 38.09% 의 점유율로 <RPG (Role Playing Game)>이 1위를 차지 했는데요. 7월에 50%의 점유율로 1위를 기록한 것에 비하면 비교적 점유율이 하락했습니다. 원인은 <RTS(전략시뮬레이션게임)>이 승승장구하고 있기 때문인 것으로 보여집니다. 2011년 1분기 부터 구준하게 점유율이 상승 중이거든요. <LOL>도 RTS장르라는 점에서 RTS장르 부분의 약진이 돋보이는 게임시장이었습니다. 15주 연속 1위의 <LOL>을 누가 제압할지. 다음 게임 왕좌의 제왕이 누궁금해집니다.

 

 

 

 배우들의 열연, 장르영화로서의 장점과 균형있는 이야기 전개, 그리고 제작사의 배급력을 무기로 광해가 1100만 고지를 넘어섰습니다. 스크린의 왕좌를 거머쥔 것인데요. 대종상 시상식에서도 무려 15개 부문을 수상하며 올해의 영화임을 입증해 보인 영화 <광해>. 천만 클럽 영화가 탄생한 덕분인지 올해 한국영화의 스크린 점유율은 매우 훈훈합니다. 누적 관객 점유율은 9월 누적 수치 대비 0.9% 상승한 58%로 외국영화 점유율을 42%를 앞서고 있습니다. 추워진 날씨 덕분인지 관객 수도 전년도 한국영화 관람객에 비해 2,094명이 증가한 모습입니다. <피에타>의 베니스 상 수상, <광해>의 흥행 몰이, 그 외에도 <용의자 X>와 <회사원>등 화제성 있는 작품들이 잇따라 개봉하며 관객들이 극장가를 많이 찾아준 것으로 분석이 되는데요. 한국영화가 7월 이후 4개월 연속으로 극장가로 불러들인 관객 수는 1,000만명을 상회하고 있는 지금. 올해 한국 영화, 풍년입니다!

 


 이상으로 알아본 11월의 콘텐츠 동향 소식 어떠셨나요? 각 계의 다이나믹한 뉴스들을 보고 있자니 다음엔 어떤 변화가 일어날지 더 궁금해 지지 않나요?  한 해의 마무리를 하는 12월을 남겨 두고, 내년 2013년에도 올해처럼 풍성하고 다양한 소식들이 들려오는 콘텐츠시장이 되기를 기원해 봅니다!

 

 

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2012 대통령배 KeG 현장 스케치

상상발전소/게임 2012.10.15 17:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

2012 대통령배 KeG가 10월 13일 ~ 14일 수원종합운동장 실내체육관에서 진행되었습니다!

이번 2012 대통령배 KeG는 문화체육관광부와 수원시가 주최하였고 한국콘텐츠진흥원, 한국e스포츠협회, 경기도수원교육지원청이 주관하였습니다.

 

저도 직접 참가하여 E-Sports의 뜨거운 열기를 느낄 수 있었는데요. 그럼 그 현장을 한 번 살펴볼까요!!

 

 

수원종합운동장 실내체육관을 찾아서 입구로 들어오시면

 

 

도우미 로봇이 친절하게 설명을 하며

안내해 줍니다 ^^~

 

 

이번 2012 대통령배 KeG에서는 다양한 종목이 개최되며 대진표로 현황을 실시간으로 확인할 수 있었습니다!!!

 

KeG에서 치르는 종목으로는

 

▲ "프리스타일 풋볼" "카운터 스트라이크 온라인" "스타크래프트 2" (좌측 부터)

 

"철권 태그 2" "슬러거" "스페셜 포스" (좌측 부터)

  

▲ "리그 오브 레전드"

 

이렇게 총 9개의 종목이었습니다.

 

 

 

 

예선전을 치르는 동안 각 부스에는 이렇게 사람들이 많이 몰려있었으며 많은 사람이 함께 경기를 관람할 수 있게 이렇게 큰 스크린 화면을 준비하였습니다.

 

 


그리고 이번 행사에서는 다양한 게임을 체험해 볼 수 있는 기회도 제공되었습니다! 먼저 닌텐도 위를 체험해 볼 수 있게 준비가 되어있네요.

  

 

 다음으로는 국민 게임 애니팡을 큰 화면에서 즐길 수 있는 기회가 제공되었습니다!

  

 


다양한 즐길거리가 제공되는 2012 대통령배 KeG 본선이 더욱 기대되네요!!!

 

다음번에는 "2012 KeG에서 열린 다양한 게임 행사들" 로 이번 2012 대통령배 KeG 에서 진행되었던 E-Sports를 제외한 다른 게임 행사들에 대해서 살펴보겠습니다!!!

 

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새로운 국제 e-스포츠 종목에 도전하라!

상상발전소/게임 2012.07.26 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

뛰어들어라! 시험하라! 열광하라!

 

 

지난 7월 9일, 국회의사당 본관 귀빈식당에서는 특별한 기자간담회가 열렸습니다.

바로 IEF 2012 국제 e-스포츠 페스티벌의 공식 출범을 선언하는 자리였지요. IEF는 'International e-culture Festival'의 준말로, 국경의 장벽을 넘는 디지털 청소년 문화축제에 뜻을 둔 행사입니다. 2003년 한중 정상 공동성명을 통해 2005년에 CKCG 2005라는 이름으로 시작하였으며 2006년에 IEF가 되어 지금까지 매년 열렸답니다.

 


이번 행사는 2012년 11월 2일부터 4일까지 3일간 중국 무한시에서 개최되며, 그 전에 프로와 아마추어가 모두 참가하는 예선전을 거쳐 국가 대표를 선발하고 11월 한중 수교 20주년을 기념하여 중국 무한시에서 국가대항전으로 실시됩니다. 현재는 일본에 IEF 조직위원회를 만들어 일본의 참여도 추진하고 있다고 합니다.

 

 

이렇게 국제적인 도약을 준비하고 있는 IEF 2012의 종목은 <스타크래프트2:자유의 날개>, <워크래프트3:프로즌 쓰론>, <리그 오브 레전드>에 시범 종목으로 한국 게임 <머큐리:레드>가 채택되었습니다. 이 종목들에 총 20개국의 국가대표 100여명이 도전하는 것이지요.

 


새로운 종목 채…트렌드를 따르다

 

 

 

여기서 주목되는 점은 <스타크래프트2:자유의 날개><리그 오브 레전드>가 IEF에선 처음으로 정식 종목이 되었다는 것과 오랜만에 시범 종목이 등장했다는 것입니다.


<스타크래프트2:자유의 날개>의 경우, 지난 2005년부터 2011년까지 정식 종목은 계속 <스타크래프트:브루드워>가 포함되어 있었는데, 세월의 흐름에 맞추어 그 후속작으로 바뀐 것입니다.

참고로 <스타크래프트:브루드워>가 출시된 해가 1998년인데, 한국에서 지금까지 특별하게 인기를 누려왔다는 점을 생각해보면 이렇게 후속작으로 종목이 교체된 지금이 오히려 늦은 감이 있을 정도입니다.


또한 현재 최고 인기 게임 중 하나인 <리그 오브 레전드>는 2009년에 처음 출시되어 한국에는 2012년부터 정식 서비스를 시작한 게임입니다. 세계적인 게임 대회인 WCG(World Cyber Games)에서는 이미 2011년에 정식 종목으로 채택되었죠. IEF에서도 이번에 <리그 오브 레전드>를 채택한 것 또한 요즘 트렌드에 맞춘 것이라 할 수 있습니다.

 


또한 이전의 정식 종목으로는 <스타크래프트:브루드워> 이외에도 세계적인 FPS 게임 <카운터 스트라이크>(2005~2010)와 한국산 인기 FPS 게임 <스페셜포스>가 있었습니다.

 

 

한편 이번 시범종목인 <머큐리:레드>는 2012년 상반기에 출시된 한국산 FPS(1인칭 슈팅게임)입니다. IEF에서는 오랜만에 시범 종목을 채택한 경우인데요. 이전에는 2006년에 <길드워><익스트림사커>, 2009년에 <마구마구>를 시범 종목으로 채택한 바 있습니다.


이는 IEF의 종목을 다양화하고자 하는 의도에, 신작 게임에 대한 마케팅과 지원을 함께 함을 볼 수 있습니다.

 

 

기획이 중요하다…트렌드와 사업을 고려하기

 

 

 


이렇게 국제적인 e-스포츠 대회의 종목은 현재의 트렌드를 최대한 반영하고자 하며, 또한 신작 게임의 마케팅과 연계짓는 사업적 측면 또한 고려되고 있음을 볼 수 있습니다.

 

지금까지 알아본 IEF는 물론이요, WCG도 마찬가지인 것이죠. 최근 WCG에서도 2012년 대회의 정식 종목의 발표를 시작했는데, 중요한 인기 게임인 <리그 오브 레전드>가 사업 상의 이유로 불참하게 되었다고 합니다.

새롭고 멋진 게임을 큰 대회에서 함께 즐기기 위해선 관계자 분들의 트렌드와 사업적 측면의 파악이 절실하다는 것을 확인할 수 있습니다. 

 


앞으로도 게이머들의 국제적인 도전은 계속될 것입니다. 그 도전의 마당을 효율적이면서도 멋지게 꾸며줄 기획과 게임 종목의 준비가 잘 이루어지길 기대해 봅니다.

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


IEF 2012의 시범종목 '머큐리:레드"에 대해서 알아보자!

상상발전소/게임 2012.07.22 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지난 9일 국회 본관 귀빈식당에서 IEF 2012 국제 e-스포츠 페스티벌’(이하 IEF 2012)의 성공적인 개최와 e스포츠의 발전을 위해 한국콘텐츠진흥원과 (사)IEF 조직위원회가 MOU를 체결하였습니다.

 

 

이번 IEF 2012의 종목은 한중 양국이 각각 선정한 RTS(Real-time strategy, 실시간 전략형 게임) ‘스타크래프트 Ⅱ’, ‘워크래프트 Ⅲ’와 양국에서 인기를 인정해 선정한 AOS(Action real-time strategy, 대전액션과 공성전이 결합한 게임) ‘리그 오브 레전드’, 시범종목 FPS(First-person shooter, 1인칭 슈팅 게임) ‘머큐리 : 레드’입니다.

 
공식종목인 ‘스타크래프트 Ⅱ’, ‘워크래프트 Ⅲ’, ‘리그 오브 레전드’는 인기가 많고 유명한 게임입니다. 하지만 시범종목인 ‘머큐리 : 레드’의 경우에는 많은 사람에게 아직은 익숙하지 않은 게임입니다. 그래서 이번 기사를 통해 IEF 2012의 시범종목인 ‘머큐리 : 레드’에 대해서 알아보도록 하겠습니다!

 

 

‘머큐리:레드’는 (주)플루토게임즈에서 제작하고 현재 놀토와 네이버에서 서비스되고 있는 FPS 게임입니다. 공식종목들이 전부 외산 게임인 점을 생각하면 ‘머큐리:레드'는 국산 게임이라는 점에서 더 뜻깊네요.

 

 

우선 ‘머큐리:레드’의 시스템 사양입니다. 최근에 출시되는 게임에 비하면 ‘머큐리:레드’의 사양은 다소 가볍워서 쉽고 편하게 즐길 수 있는 장점이 있습니다 ^^

 

 

다음으로는 전반적인 게임 소개입니다. 위의 사진에서도 볼 수 있듯이 ‘머큐리:레드'는 클래스의 특화, 진화하는 전투, 커뮤니케이션 극대화가 있는 게임입니다. 이 중에서 특히 눈에 띄는 부분은 바로 클래스의 특화입니다!

 

 

일반 FPS 게임에서는 캐릭터라는 특성을 찾아보기가 어려운데요. '머큐리:레드'에서는 랩터 폭스, 빅풋, 호크, 팬텀 총 5개의 클래스가 있습니다. 각각 클래스마다 사용하는 주무기가 다르고 보유하고 있는 특수능력이 달라서 다양한 전략들을 바탕으로 게임을 할 수 있습니다.

 

 

마지막으로 ‘머큐리:레드'의 게임 특징입니다. 어빌리티 시스템, 리벤지 시스템, 결투 시스템 등 다른 FPS와는 확실히 다른 특징들을 지니고 있습니다. 그중에서 특히 눈에 띄는 특징은 바로 리벤지 시스템입니다.

 
일반 FPS 게임에서는 개인전이든, 팀전이든 상대방을 단순히 제거하는데 집중하게 되는데요. ‘머큐리:레드'에서는 리벤지 시스템을 통해서 나를 죽인 대상에게 리벤지 마크가 표시됩니다. 리벤지 마크는 본인만 볼 수 있으며 일정 시간이 지날 때까지 표시됩니다. 이를 통해 본인을 죽였던 상대에게 다시 복수하여 승리욕을 불붙입니다.

 
또한 ‘머큐리:레드'에서는 다른 FPS에서는 찾아볼 수 없는 결투 시스템도 있습니다. 광장에서 상대방에게 결투 신청을 하여서 1 대 1 진검승부를 겨룰 수 있게 해주는 시스템입니다. 일반 FPS에서는 별도로 방을 만들어서 1 대 1 대결을 해야 하는데, ‘머큐리:레드'에서는 이를 직접 시스템으로 제공하여 유저분들이 편하게 1 대 1 대결을 해줄 수 있게 도와줍니다.

 

 

 

이상으로 (주)플루토게임즈에서 만든 ‘머큐리:레드'에 대해서 알아보았습니다. 다른 FPS와는 다양한 측면에서 특별한 점을 지니고 있는 ‘머큐리:레드' 왠지 IEF 2012의 시범종목으로 채택된 이유를 알 것 같네요 ^^~ 이번 IEF 2012 모든 종목의 선수들이 좋은 성과를 거두기를 기원합니다!

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