대세는 해외 진출 게임, 기회는 ITS 게임쇼를 KNOCK하는 것부터!

상상발전소/게임 2016.06.23 08:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


최근 연이어 해외에 진출한 국내 게임들의 승전보가 전해져오고 있습니다. NC소프트의 블레이드 앤 소울, 펄어비스의 검은사막 등이 서구권 MMORPG 시장을 그야말로 '터뜨리고' 있죠. 표면적으로 드러난 게임이 이 둘일뿐이지, 글로벌 시대에 발맞춰 다양한 시장을 개척하고 있는 게임들도 즐비합니다.


비단 게임뿐만이 아니라 다양한 문화 콘텐츠들도 차세대 한류 열풍을 불러일으키고 있는데요. 우리가 익히 들어 알고 있는 'K-pop'부터, 아동용 애니메이션, 그리고 태양의 후예 등의 드라마가 해외 팬들에게 어필을 하고 있습니다.


가능성이 확신으로 바뀌는 이때, 콘텐츠 제작자들은 보다 넓은 세상에서 자신의 꿈을 펼치고 싶어 합니다. 하지만 여기서 '나 혼자 힘만으로 해외 진출을 할 수 있을까?'라는 고민이 생기게 되기 마련입니다. 제작자들이 전부 풍족한 개발 라이프를 즐기고 계신 것은 아니니까요.

 

▲ 많은 분들이 knock 해주러 오신 its game

 

그런 창작자들을 위하여, 작년에 이어 이번 연도에도 한국콘텐츠진흥원은 'ITS GAME 2016' 'KNOCK 2016'를 개최했습니다. 616일부터 17일까지 코엑스에서 열린 두 행사에서는 다양한 문화 콘텐츠들과 '투자자'들의 만남이 이루어졌습니다.


행사의 이브 날, 코엑스 인터컨티넨탈 호텔에서 열린 KOCCA 네트워크 리셉션을 시작으로 막이 올랐습니다. 이곳에서는 한국과 중국간 콘텐츠 사업의 비전에 대해 논하는 동시에, 게이머들의 눈을 휘둥그레지게 만들 이달의 게임 시상식도 펼쳐졌습니다.

 

▲ 소감을 말하고 있는 이달의 우수게임 시상자들

 

1, 2차로 나눠진 시상식에서 일반 게임 부문의 수상자는 '트리 오브 세이비어''블레스'가 영예를 안았습니다. 모바일 게임 분야에서는 'HIT', '로스트 킹덤'이 수상했고요. 소규모 개발사의 역량을 뽐냈던 인디게임 분야에서는 '트리 오브 라이프''카툰999'가 웃게 되었습니다. 수상한 게임들은 2016년 대한민국 게임 대상 후보작에 등록되는데, 과연 이 중에서 왕좌가 나올지 게이머들의 궁금증이 더해지겠네요.


▲ 어마무시한 참가 기업 수!


16, 취재를 위해 코엑스 행사장을 찾았습니다. 들어가자마자 보이는 참가 기업들이 눈에 띄었는데요. 참가 라인업이 굉장히 화려했습니다. NC소프트, 넥슨, 넷마블 등의 게임 대기업은 물론이거니와, 반다이남코, 세가, 넷이즈, 알리바바 등 내로라하는 게임계 큰 손들 이 퍼블리셔를 자청하고 나섰더군요. 

 

기업들의 위상에 주눅이 들 만도 했지만, 정말 많은 개발자분이 참가 기업들의 부스를 찾아 자신이 만든 콘텐츠를 하나하나 선보여주고 있었습니다. 사측 직원들도 굉장히 차분하고, 성실하게 게임 시연을 지켜보고 평가를 내렸습니다.

 

▲ 그렇소. 모바일 게임하면 넷마블 아니겠소?

 

행사장 중앙에는 개발자들이 모여 미팅을 할 수 있는 장소가 마련되었습니다. 전면에 부착된 LED에는 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 유망 게임들이 맛보기로 송출되고 있었고요. 많은 개발자분이 오고 가는 명함 속에 훈훈한 정을 싹트이셨답니다. 

 

단순히 게임에만, 그것도 게임 퍼블리싱에만 관여하는 행사라면 이렇게 많은 분들이 찾아왔을 리 없겠죠. 행사장 2층에는 'ITS GAME 2016' 세미나, 그리고 'KNOCK 2016' 라운지 및 비즈니스 룸이 구비되어 있었습니다.

 

▲ 멋진 포즈로 강연을 진행해나가는 김민규 교수

 

16일 열린 세미나는 '게임의 해외 진출 전략'을 필두로 여섯 분의 발표자분들께서 강연을 해주셨습니다. 단순히 자리를 마련하는 데에서 그치지 않고 해외 진출에 있어서 고려해야 할 점, 중국 및 인도 시장에서 먹히는 전략, 그리고 국내 게임사의 해외 진출 과정 등 실용적인 구성으로 짜여졌습니다.

 

아주대 문화콘텐츠학과 김민규 교수는 "현재 시장은 보편성이 확대되고 있다. 하지만 보편성이 강화되는 와중에도 특수성에 대한 고려는 필요하다. 예를 들어 중국에서 빨간색이 길한 의미(보편성)로 쓰인다지만, 특정 상황에서는 쓰면 안 된다(특수성)는 것을 가르쳐줄 필요가 있다. 하지만 지금 국내에서는 이 특수성을 가르쳐주지 않는다."라며 뼈 있는 말을 던지시는 등, 인상 깊은 강연들이 이어졌습니다.


▲ 아리가또! 미팅을 마친 일본 기업 담당자들

 

'KNOCK 2016'에서는 게임 외에 다양한 문화 콘텐츠들의 가능성도 엿볼 수 있었는데요. 2층에 마련된 라운지에서는 한국콘텐츠진흥원이 지원한 문화 콘텐츠 사업의 결과물 전시회 겸 만남의 장이 형성되어 있었습니다.

 

참가 기업 60곳의 관계자분들이 자리를 가득 채워 주셨는데, 옆에서 들려오던 외국어만 해도 3개 국어가 들리더군요. 그만큼 해외에서도 한국의 문화 콘텐츠에 가능성을 가지고 참여하고 있다는 반증이 아니었나 싶습니다.

  

▲ 2회 째를 맞은 케이녹 

 

세계는 열린 사회로 나아가고 있습니다. 글로벌한 문화는 한국의 콘텐츠들이 퍼져가는 장이 될 수도, 살아남기 어려워지게 만드는 독이 될 수도 있습니다. 이런 상황에서 매년 열리는 ITS GAME 쇼나 KNOCK는 우리나라의 콘텐츠를 강화시키고, 해외에 뻗어 나갈 수 있도록 교두보를 마련하는 중입니다.

 

 ▲ 자리를 빛내준 모두가 문화 콘텐츠의 가능성입니다!

 

다양한 게임들이 가능성을 인정받고 해외에서 '엄청난' 평가를 받거나, K-pop 등 한류 콘텐츠들이 해외를 휩쓸고 있을 때도 그들을 지원해주는 사업이 아직까지는 많이 형성되지 않은 것이 사실입니다. 한류의 가능성은 문화 콘텐츠로부터 시작됩니다. 부디 이번 행사를 기점으로 우수한 콘텐츠들이 선정되고, 격려받고, 발전되는 자리가 더욱더 많아지기를 바랍니다.

 

사진 출처

1 - 검은사막 공식 홈페이지

2 - 본인 촬영

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


K-콘텐츠 통합 비즈니스의 장()

‘KNock’로 글로벌 마켓 두드렸다

 

한콘진, K-콘텐츠의 해외시장 진출 돕는 ‘KNock 2016’ 성료

국내외 85개 투자사·100여 명 바이어 참가해 350건 비즈매칭 성과 이뤄내

작년 한콘진이 제작지원한 애니메이션 <스페이스캅>, 500만 달러 투자유치 쾌거

ITS GAME-한중일 포럼과 연계 개최로 행사 간시너지창출

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)K-콘텐츠의 해외시장 진출을 돕기 위해 15일부터 이틀 간 삼성동 코엑스에서 진행된 투자·마케팅 통합 비즈니스의 장() ‘KNock 2016’을 성황리에 종료했다고 밝혔다.

 

‘K-콘텐츠를 위한 한국콘텐츠진흥원의 새로운 제안(KOCCA’s New Offer for Content of Korea, 이하 KNock)’을 의미하는 ‘KNock’ 올해 행사에는 중국·인도네시아 등 국내외 85개 투자사 관계자 및 100여 명의 바이어가 참가했고, 국내 기업들은 이들에게 적극적인 투자 피칭을 전개해 약 350건의 비즈매칭을 이뤄냈다.

 

특히 우수 한류 콘텐츠에 약 40억 원 규모의 투자유치가 성사돼 글로벌 빅 킬러 콘텐츠의 탄생가능성을 보여주었고, 중국·일본·인도네시아·말레이시아·필리핀 등 아시아 5개국이 아시안 네트워킹을 통한 글로벌 진출이라는 동반 성장 목표를 설정했다.

 

한국콘텐츠진흥원은 콘텐츠 및 관련 기업 소개 자료를 방송 게임 애니메이션 캐릭터 만화/스토리 음악/패션 등 장르 별로 분류한디렉토리 영상디렉토리 북형태로 제공함으로써 행사장을 찾은 해외 바이어와 투자자 등 국내외 관계자들로부터 호평을 받았다.

 

주경환 에넴 대표는 이번 행사에서 지난해 한국콘텐츠진흥원이 제작지원한 애니메이션 <스페이스캅>에 대한 투자자들의 반응이 뜨거웠다말레이시아 픽셀라인500만 달러의 공동제작·투자라는 성과를 이끌어냈다고 말했다.

 

부산 유일의 애니메이션 창작스튜디오 반달의 류수환 대표도 “<달그락달그락 꼬마돌 도도>시즌 2’제작을 중국 상하이의 친바오사와 공동으로 추진하기로 했다이번 계약을 통해 우리는 중국 사업의 거점을 확보했고, 친바오는 우수한 한국 애니메이션 콘텐츠를 중국 유아교육 포털 사업에 도입해 경쟁력을 높이는 계기를 마련했다고 소감을 밝혔다.

 

탁툰엔터테인먼트(대표 김탁훈)<갤럭시 키즈>는 애니메이션에서 뮤지컬로 장르를 확장해, 한국투자파트너스와 중앙애니메이션 스튜디오가 투자조인식을 체결했다. 한편 <갤릭시 키즈> ‘시즌 1’은 올 봄까지 KBS 1TV를 통해 방영되었고, 인기에 힘입어 시즌 2’가 오는 7월부터 방송된다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “K콘텐츠의 해외진출을 돕는 ‘KNock’라는 통합 비즈니스의 장()이 본격적인 성과를 내기 시작했다면서 한류 빅 킬러 콘텐츠가 글로벌 마켓에서 새로운 사업기회와 부가가치를 만들어 낼 수 있도록 체계적인 지원을 다할 것이라고 강조했다.

 

한편 ‘KNock 2016’ITS GAME(16~17, 코엑스 그랜드볼룸한일중포럼(16, 코엑스)과 연계협력 추진돼 마케팅 시너지를 높였다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠가치평가센터 김문경 과장(02.6441.3650)에게 연락주시기 바랍니다.

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K-콘텐츠로 세계시장 ‘노크’ 한콘진,‘KNock 2016’개최

상상발전소/공지사항 2016.06.15 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

K-콘텐츠로 세계시장 노크

한콘진,‘KNock 2016’개최


15-16일 코엑스서 해외 투자 유치 및 마케팅 지원 위한 큰 장() 열려

중국·인도네시아 등 국내외 투자사 관계자 및 바이어 100여 명 참석

동시 개최되는‘ITS GAME 2016’과 연계한 콘텐츠 피칭, 비즈매칭 통해 두 행사 간 시너지 창출 기대

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 국내 빅 킬러 콘텐츠의 해외 진출을 돕기 위한 해외 투자 유치 및 마케팅의 장()‘KNock 2016(이하 KNock)’15일부터 이틀 간 코엑스에서 개최한다.

 

작년에 이어 두 번째로 열리는 KNock‘K-콘텐츠를 위한 한국콘텐츠진흥원의 새로운 제안(Kocca’s New Offer for Content of Korea)’이라는 의미를 담고 있으며, 올해에는 한콘진이 발굴하거나 제작지원한 작품 중에서 엄선된 우수 콘텐츠기업을 포함 60여개의 국내 콘텐츠기업과 85개의 국내외 투자사 관계자 및 바이어 100여 명이 한 자리에 모여 상호 윈-윈할 수 있는 사업기회를 적극 모색할 예정이다.

 

이번 행사는 사전 IR 교육 및 멘토링을 비롯해 피칭을 돕는 콘텐츠 피칭 비즈매칭 지원 및 비즈니스 상담 한콘진이 제작지원한 우수 콘텐츠 전시 및 디렉토리북을 볼 수 있는 K-콘텐츠 전시 참가자들 간의 교류 뿐만 아니라 투자조인식도 함께 진행되는 네트워크 리셉션 등 다양한 프로그램 등으로 구성됐다.

 

먼저 IR 행사에서는 장르, 투자유형, 진출시장별로 콘텐츠 피칭이 이루어진다. 15일은 게임과 애니메이션·공연 콘텐츠기업 16개사가, 16일에는 방송·애니메이션·공연과 스마트콘텐츠 부문 12개사가 국내 투자사 관계자 및 바이어들을 대상으로 피칭에 나선다. 특히 중국과 일본, 인도네시아 등 아시아 5개국에서 45개 투자사 관계자 및 바이어가 행사장을 찾을 예정인데, 한콘진은 이들의 대규모 방문이 K-콘텐츠가 아시아 시장으로 진출하는 전략적 계기가 될 것으로 기대하고 있다.

 

또 전시장에는 한콘진이 제작지원한 유망 콘텐츠를 소개하는 디렉토리북이 전시될 예정인데, 방문객은 그 중에서 자신이 원하는 콘텐츠를 골라 현장에서 직접 체험해볼 수 있다. 또한 한류 콘텐츠와 기업 홍보를 위한 디렉토리 영상을 게임, 방송, 애니메이션 등 장르별로 제작하여 해외 바이어는 물론 국내 투자사 관계자들에게도 배포할 예정이다.

 

한편 올해에는 Knock과 연계해 16~17일 코엑스 그랜드볼룸에서‘ITS GAME 2016’이 동시 개최된다. 15일에는 두 행사의 네트워킹 리셉션이 통합 진행되며, 이후에는 해외 퍼블리셔와 투자사 관계자들의 행사장 동시 방문 등 연계 프로그램이 이어진다. 한콘진은 이를 통해 국내 콘텐츠 및 게임 관련 기업의 해외진출 성과를 극대화한다는 계획이다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “KNock이라는 브랜드를 통해 우리의 한류 빅 킬러 콘텐츠가 글로벌 콘텐츠로 자리매김하고 새로운 부가가치와 일자리를 창출하도록 최선을 다해 지원하겠다고 말했다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠가치평가센터 김문경 과장(02.6441.3653)에게 연락주시기 바랍니다.

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글로벌 빅 킬러 콘텐츠 육성! KNock 2015

상상발전소/kocca영상 2015.09.16 14:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA







설명한국콘텐츠진흥원이 제작 지원했던 콘텐츠들 가운데 히든 챔피언을 발굴한 뒤 체계적 지원을 통해 ‘글로벌 빅 킬러 콘텐츠’로 집중 육성하는 프로그램 ‘K Nock(Kocca's New Offer for Content of Korea)가 개최되었습니다.

 한국콘텐츠진흥원에서 2012년부터 제작지원한 100개의 작품을 골라 투자유치, 마케팅, 수출 등을 원스톱으로 지원하게 되었습니다.투자 유치 및 자금 확보를 위한 피칭과 비즈니스 상담 중심의 ‘IR 상담회’가 열렸으며, 국내외 22개사가 국내외 바이어를 대상으로 피칭을 진행, 그 외에 28 개사는 상담을 진행했습니다.

그 뜨거웠던 K콘텐츠의 현장을 영상으로 만나보시죠! 


ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 박정희 기자

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아시아 최대 규모의 콘텐츠 마켓, 국제방송영상견본시 (BCWW 2015)

상상발전소/문화기술 2015.09.07 15:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


아시아 최대 규모의 콘텐츠 마켓, 국제방송영상견본시(Broadcast Worldwide 2015)를 소개합니다! 국제방송영상견본시(이하 BCWW)는 다양하고 풍성한 콘텐츠와 비즈매칭 프로그램, 전문성 있는 포럼을 갖춘 아시아 최대 규모의 방송영상콘텐츠 견본시인데요. 2001년부터 이어져 온 BCWW는 오는 9월 9일부터 9월 11일까지 3일간 서울 코엑스에서 개최된다고 합니다. 국제방송영상견본시에 대해서 더 자세히 알아보고, 어떤 프로그램으로 구성되어 있는지 알아볼까요?



문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 아시아 최대 규모의 방송영상 콘텐츠 마켓 '국제방송영상견본시(BCWW)’는 올해로 15회를 맞이했습니다. 올해는 전 세계 50개 나라에서 190개 전시사가 각국을 대표하는 방송영상콘텐츠를 전시하고 판매하는 384개 부스를 차릴 예정이라고 합니다. 


▲사진1. BCWW 2014 개막식


BCWW는 크게 네 가지 특징을 가지는데요. 첫째로, 국내외 방송영상콘텐츠 산업 바이어 유치를 확대했습니다. BCWW는 신규 바이어 유치확대를 위한 해외마켓 홍보와 핵심 셀러와 바이어 간 사전 비즈매칭을 운영합니다. 특히, 올해 BCWW는 우리나라의 강점인 드라마 장르를 중심으로 국내외 바이어와 셀러들을 위한 B2B 매칭에 집중할 예정으로, 이를 위해 구매력 있는 전략시장 핵심 바이어 유치 및 콘텐츠 산업이 나날이 성장하고 있는 신흥 시장 바이어를 적극 발굴, 초청함으로써 활발한 상담과 거래가 이뤄지도록 했다고 하네요. 


둘째, 다양한 장르와 주제를 담은 특별관 운영으로, 풍성한 전시 공간을 구성합니다. BCWW는 글로벌 트렌드를 반영한 특별관 및 다양한 장르의 수출 촉진을 위한 파빌리언, 스크리닝 공간을 마련했는데요. 초고화질(UHD) 및 가상현실(VR) 등을 집중적으로 다루는 특별관 뿐만 아니라, 방송플랫폼 변화의 핵심인 웹드라마와 온라인 플랫폼 등을 전시, 체험하는 '온라인 플랫폼 특별관'도 운영한다고 합니다.


▲사진2. BCWW 프로그램


셋째, 방송영상 분야에 특화된 컨퍼런스를 개최합니다. ‘BCWW 2015’에서는 ‘미디어 콘텐츠 동향’과 ‘콘텐츠 소비 변화’ 등 2개의 트랙을 중심으로 변화하는 세계 방송콘텐츠 시장에 대한 다양한 글로벌 미디어 컨퍼런스가 진행됩니다. 심도 있는 국내 방송영상콘텐츠 산업의 미래 구축을 위한 국내외 방송영상콘텐츠 산업 전문가들의 네트워크 장이 펼쳐지겠네요.


마지막으로, BCWW는 참가자의 만족도 제고를 위해 드라마 OST 콘서트, 환영 만찬, 행사 투어, 비즈니스 프로그램 등 다채로운 부대행사로 구성되는데요. 참가업체와 바이어, 그리고 참관객 모두에게 유익한 견본시가 될 것 같습니다. 


BCWW 2015 글로벌미디어 컨퍼런스는 전 세계의 연사들과 함께 현재 방송트렌드와 새로운 미디어 포털 등의 주제를 국제적 시각으로 논의하는 장입니다. 9월 9일 '경계의 붕괴 : 콘텐츠의 적응과 변이'라는 주제의 기조연설을 시작으로 9월 10일 컨퍼런스가 본격적으로 진행되는데요. ‘미디어 콘텐츠 동향’과 ‘콘텐츠 소비 변화’의 두 가지 트랙으로 진행될, 컨퍼런스! 더 자세히 알아볼까요?


▲사진3. BCWW2014 글로벌 미디어 포럼


‘미디어 콘텐츠 동향’을 주제로 하는 트랙1은 다섯 가지 세션으로 이루어져 있습니다. 세션 1의 주제는 ‘새로운 도약, 웹콘텐츠’입니다. 요즘 온라인을 통한 유통 플랫폼의 증가에 따라, TV 스크린을 벗어난 방송 콘텐츠가 많이 생겨났는데요. 세션 1에서는 디지털 플랫폼 전용으로 제작된 방송 콘텐츠와 다양한 형태의 원작 콘텐츠의 스토리를 확산, 재창조하여 시너지 효과를 극대화하는 사례를 통해 그 가능성을 논한다고 하네요. 세션 2 ‘떠오르는 스타, MCN 전성시대’에서는 단순한 UCC에서 MCN(다중채널네트워크)로 발전한 인터넷 동영상 서비스를 통해 국내외 영상 콘텐츠 대기업들의 관심과 투자 동향, 당 산업의 비전을 논합니다. 


그리고 세션 3 ‘기술, 콘텐츠 잠재력을 깨우다’에서는 기술과 콘텐츠의 최근 관계를 논합니다. 콘텐츠를 구현하는 기술의 다양한 형태의 발전은, 소비자의 니즈에 맞추어 새로운 형태로 콘텐츠를 제작해야 함을 뜻하는데요. 초고화질 디스플레이, 가상현실을 체험할 수 있는 장치의 상용화 동향과 이를 만족시킬 수 있는 콘텐츠의 실정은 어떠한지 각 관계자들의 토론을 통하여 전망한다고 합니다. 패널토론으로 진행되는 세션 4 ‘진화하는 방송, 경계를 허물다’는 각 산업군의 담당자 간 토론을 통해 진화하는 방송 환경에서 미디어 간 시너지를 위한 콜라보레이션과 다양한 제작 방향성을 논합니다. 또한, 작가포럼인 세션 5 ‘성공한 글로벌 방송콘텐츠 발굴 노하우’에서는 콘텐츠 발굴의 노하우와 원작의 리메이크 등 다양한 제작 사례를 통해 글로벌 시장에서 성공하는 전략에 관해 이야기한다고 하네요.



글로벌미디어 컨퍼런스 트랙2는 ‘콘텐츠 소비 변화’를 주제로 진행됩니다. 트랙2의 세션 6은 ‘디지털 콘텐츠 플랫폼의 다변화 – 웹 드라마의 부상’이 주제인데요. 최근, 디지털 콘텐츠 플랫폼이 급변하고 다양화되고 있습니다. 그에 따라 세션 6에서는 새로운 드라마 제작과 소비 트렌드를 분석하고, 국내외 오리지널 웹 시리즈의 사례를 통해 디지털 콘텐츠 제작을 위한 창의적인 스토리텔링과 연출방식을 논의한다고 하네요. 그리고 세션 7 ‘어메이징 차이나, 세계를 노리다’에서는 알리바바 그룹, 유쿠투도우, 타오바오 등 엔터테인먼트 시장에 적극적으로 투자하고 있는 기업들부터 확대되고 있는 검열 기준까지. 변화가 끊이지 않는 중국 시장의 현재와 미래에 대해 살펴봅니다.


▲사진4. BCWW 2014 글로벌 포럼 컨퍼런스


세션 8 ‘유저 관점 : 콘텐츠 소비 변화’에서는 분야별 미디어 콘텐츠 공급자의 시청률 조사 전문기업이 함께 모여 콘텐츠 시장의 변화를 주도하는 것은 무엇인지, 소비형태의 변화와 그 변화가 콘텐츠 시장에 미치는 영향에 대해 심도 있게 짚어보는 시간을 가진다고 합니다.


이어서 세션 9 ‘전통미디어, 새로운 미래를 위한 발걸음’에서는 하루가 다르게 진화하고 있는 새로운 미디어 속에서 전통적인 방식으로 성장해온 미디어들이 생각하는 현재의 트렌드와 그것에 대응하는 그들의 혁신전략에 대해 들어봅니다. 또한, 마지막 세션 10 ‘팔리는 콘텐츠 만들기’에서는 시청자들이 ‘구매’할만한 콘텐츠란 어떤 것인지, 프로그램 제작자들이 나아갈 방향성을 논하며 미래를 위한 과제를 논한다고 하네요.


국제방송영상견본시에 2,200여 명의 바이어가 한국을 찾을 것으로 예상돼 우리나라 방송콘텐츠의 해외 진출이 더욱 활발해질 것으로 기대되는데요. 우리의 콘텐츠가 전 세계로 더욱 널리 퍼지는 기회가 되겠네요. 또, 빠르게 변화하는 방송영상 콘텐츠 시장의 흐름을 반영한 이번 견본시와 컨퍼런스는 참가업체와 바이어, 그리고 모든 참관객에게 참 유익한 시간이 될 것 같습니다. 


©사진 출처

표지, 사진1~4. BCWW 2015 공식 홈페이지




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