2017 상반기 해외 영화시장, 뜨거운 감자 ‘극장 윈도’

상상발전소/방송 영화 2017.08.17 14:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




어느새 절반도 훨씬 넘게 지나 가버린 2017년. 2017년의 해외콘텐츠 시장 동향은 어떤 흐름으로 변해가고 있을까요? 얼마 전 한국콘텐츠진흥원에서 올해 상반기를 정리 분석한 ‘2017 상반기 해외콘텐츠 시장 동향’ 보고서에서 그 해답을 찾을 수 있는데요. 방송, 출판, 만화, 음악 등 다양한 분야의 해외콘텐츠 시장 동향 중에서도 온라인비디오 시장의 성장과 맞물리며 변화 중인 '영화 산업' 동향이 흥미로워 소개해 드립니다.





2016년 기준 글로벌 영화시장은 2015년 대비 3.2% 성장하는데 그쳤습니다. 2015년 13.8%의 성장세와 대비해 아주 낮은 성장률인데요. 올해 역시 3.6% 성장이 예상되며, 2015년과 같은 급격한 성장은 없을 것으로 보입니다. 이는 중국 영화시장의 성장 둔화와 '넷플릭스(Netflix)'의 선전 때문인데요. 넷플릭스와 같은 가입형 OTT(Over the Top) 서비스가 영화시장의 강력한 경쟁자로 부상했기 때문입니다.


영화시장의 성장률과는 반대로 2016년의 온라인비디오 시장은 2015년 대비 25.7% 성장했으며, 앞으로 5년간 연평균 11.6%의 성장률을 보이며 크게 시장이 확대될 것으로 예상됩니다.









온라인비디오 시장의 성장은 ‘극장 윈도’ 축소 논란을 불러일으키고 있습니다. ‘극장 윈도’(Theatrical Window)는 영화를 극장에서 먼저 상영하고, 2차로 비디오로 판매하고, 다시 TV나 케이블 등을 통해 소비하는 영화 산업만의 특징을 반영한 제도로 각 플랫폼으로 출시되기까지의 기간을 의미합니다. 이것은 극장 영화산업을 보호하고, 비디오, DVD, 방송, VOD 등 다른 채널의 수익을 극대화하는 것이 주목적인데요. 




넷플릭스와 같은 가입형 OTT 서비스의 영화산업 진출과 함께 최근 영화 제작 스튜디오와 VOD 플랫폼 사업자들을 중심으로 미국 내 ‘극장 윈도’의 단축 논의가 활발하게 제기되고 있습니다. 최근 몇 년간 넷플릭스를 중심으로 한 OTT 서비스 플랫폼들이 봉준호 감독의 <옥자>의 사례와 같이 오리지널 콘텐츠를 제작해 극장 개봉과 스트리밍 서비스를 동시에 시작하는 추세를 보이는 것이 그 이유인데요. 오리지널 콘텐츠로 무장한 OTT 서비스에 맞서기 위해 기존의 영화 제작 스튜디오와 VOD 플랫폼 사업자들 역시 ‘극장 윈도’를 단축해 개봉 영화의 VOD 출시를 앞당기려는 움직임을 보이고 있습니다.



OTT(Over The Top): 전파나 케이블이 아닌 인터넷망을 통해 방송 프로그램, 영화 등 각종 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스. 


VOD(Video On Demand): 주문형 비디오. 개인이 가지고 있는 단말기를 통해 소비자가 원하는 시기에 원하는 영상을 받아 볼 수 있는 서비스. OTT 역시 VOD의 일종.







영화 제작사들이 기존 VOD 출시를 빠르게 하는 대신 요금을 높이는 PVOD(프리미엄 VOD) 서비스를 도입하는데 가장 걸림돌이 되는 것은 바로 극장 업계의 반발입니다. 영화의 극장 상영 종료 후 출시되는 VOD와는 다르게 극장의 영화 상영 기간 중 서비스되는 PVOD는 극장의 수익을 저해하는 원인이 될 수 있습니다. 


영화 제작사들은 이 수익을 극장 업체와 공유하겠다는 계획을 가지고 있지만, 한 편에 30달러가 넘는 PVOD 요금이 월 10달러 내외의 넷플릭스, 아마존 프라임, 훌루 등 스트리밍 서비스 요금에 비해 경쟁력이 떨어진다는 지적이 있습니다. 또한, 극장 상영 기간 중 영화가 PVOD로 출시될 경우 콘텐츠의 불법 복제가 가능해 이 또한 극장 수익에 영향을 미칠 수 있다는 것이 극장 업계의 주장입니다.




국내에서도 최근 <옥자>가 넷플릭스와 극장에서 동시 개봉되면서 국내 대형 극장 체인들이 <옥자>의 상영을 거부하는 사태가 발생하기도 하였습니다.




하지만, 이런 영화 제작사와 극장 사업자 간의 이견에도 불구하고 최근 미국 내 가장 많은 상영관을 보유하고 있는 세계 최대 극장 체인 ‘AMC(America Multi-Cinema)가 입장을 바꿔 PVOD 도입에 적극적으로 나서면서 미국 내에서 ‘극장 윈도’의 논의가 다시금 활발해지고 있습니다.








전문가들은 2017년 말, 늦어도 2018년 초에 미국 영화시장의 극장 윈도 단축 및 PVOD 도입이 이루어질 것으로 예상하며, 그에 따라 미국 극장들의 이익이 20%까지 손실을 볼 것으로 예측하고 있습니다.


현재 90일인 미국 내 극장 윈도가 단축된다면, 안방에서 최신 영화를 더 빨리 만나보게 될 수 있을 것으로 보이는데요. 미국 영화시장의 극장 윈도 단축이 단시간 내 글로벌 영화시장에 영향을 미치지는 않겠지만, 이러한 움직임이 앞으로 영화시장과 영화콘텐츠의 생산과 소비에 어떤 식으로 영향을 미칠지 지켜보는 일도 재미있을 것 같습니다. 



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‘하이네켄 스타디움’, ‘자라섬 국제페스티벌’, ‘월드 DJ 페스티벌’. 공연을 좋아하는 사람이라면 누구나 들어 봤을 법한 공연들입니다. 이 공연들이 성공할 수 있었던 요인에는 어떤 것들이 있었을까요? 8월 3일 목요일 오후 2시, 한국콘텐츠진흥원이 콘텐츠 스텝업 3과정으로 관객의 마음을 사로잡는 공연 기획 전략을 공개했습니다. 오후 6시까지 4시간 동안 진행된 이번 교육의 연사로는 김은성 BEPC탄젠트 대표, 인재진 자라섬 국제페스티벌 예술감독, 그리고 최태규 상상공장 대표가 참여했습니다.





요즘 젊은 층의 뜨거운 반응을 얻고 있는 EDM(Electronic Dance Music). BEPC탄젠트의 김은성 대표가 점점 성장하고 있는 EDM 페스티벌의 현황을 조명하고 국내 EDM시장이 헤쳐나가야 할 미래를 소개했습니다. 먼저 세계 최대 야외 음악 페스티벌로 꼽히는 ‘Tomorrowland Festival’을 대표적 성공 사례로 꼽았는데요, 이 Tomorrowland Festival은 2016년 18만 장으로 한정되어 있던 티켓을 구매하기 위해 100여 국가의 200만 명이 사이트 접속을 한 것으로 주목을 받았습니다.

 



그렇다면 우리나라가 이처럼 성공적 페스티벌을 기획하기 위해서는 어떤 인사이트가 필요할까요? 김은성 대표는 ‘EDM 페스티벌=문화 콘텐츠’, ‘글로벌 스타 DJ 발굴 및 육성’이라는 두 가지 키워드를 꼽았습니다. ‘YOLO(You Only Live Once)’라는 말이 유행하듯 페스티벌은 젊은 세대의 여가활동으로 자리 잡았는데요, EDM 페스티벌을 온라인 음원과 각종 매체를 통해 수익을 창출하는 문화 콘텐츠로 고려해야 한다는 것입니다. 게다가 글로벌 스타 DJ를 발굴하여 국내 EDM 산업의 경쟁력을 높이고 관련 산업과 시너지를 도모하는 것이 핵심이라고 하네요.





다음으로 최태규 상상공장 대표가 강의를 진행했는데요, 그에게 강의는 공연이라고 합니다. 즉, 무언가를 기획할 때에는 머리로만 생각하지 말고 조금은 다른 시선, 가슴으로 느낄 수 있는 사고를 갖는 것이 중요하다고 강조했습니다. 이러한 ‘아이디어’ 하나가 성공적 공연을 기획하는 데 큰 도움이 된다는 것인데요, 최태규 대표는 본인의 상상력을 키우기 위해 사그라다 파밀리아 성당을 여행한 경험을 들려주며 교육 참가자들 모두 예술적 상상력을 키울 것을 조언했습니다.






최태규 대표는 예술적 상상력이 공연 기획과 어떻게 접목될 수 있는지 직접 보여주었는데요, ‘관객 참여형 3인 기획팀’구성안을 내놓았습니다. 관객이 직접 아티스트를 추천 또는 섭외하여 무대를 만들어 간다는 이야기였는데요, 틀을 깨는 상상력만 있다면 누구나 재미있는 공연 무대를 만들 수 있다는 생각을 심어주었습니다. 또한, 하나의 페스티벌을 8개국이 동시에 라이브를 한다는 아이디어로 성공을 이끌어 냈던 ‘UNITE with Tomorrowland’ 페스티벌을 소개하며 예술적 상상력을 과감히 실행에 옮기는 것이 얼마나 중요한지를 다시 한번 인식시켜 주었습니다.





끝으로 자라섬국제재즈페스티벌의 인재진 감독이 강연을 마무리 해 주었습니다. 인재진 감독은 황무지로 시작했던 자라섬을 어떻게 국내 최고의 페스티벌 명소로 만들었는지에 대한 노하우를 전수해 주었습니다. 처음 자라섬을 페스티벌 장소로 추진할 때에는 모두가 말렸지만 여러 페스티벌 관련 인사들을 만나고 해외 벤치마킹을 적극적으로 하면서 인재진 대표는 자라섬에 대한 확신을 얻었다고 하네요. 

 




인재진 대표는 이어서 자라섬국제페스티벌이 성공할 수 있었던 5가지 요소를 손 꼽았는데요, 참여한 사람이 누구나 쉽게 파악할 수 있는 ‘콘텐츠 구성’, 넓은 연령대의 관객을 고려한 ‘먹거리’, 관객들이 편하게 공연을 즐길 수 있는 ‘편의시설 구성’, 관객의 재방문 의사를 높이는 ‘예측 가능한 연속성’, 그리고 매년 꾸준히 공연을 추진하는 ‘조직의 항구성’이 핵심이라고 합니다. 이러한 5가지 요소를 적극적으로 추진한 것이 자라섬국제재즈페스티벌을 성공적으로 이끈 것이 아닌가 하네요.


세 시간 동안의 강연이 끝나고 남은 한 시간 동안에는 질의응답 시간이 마련되었습니다. 강연장의 반응이 뜨거웠던 만큼 질문도 많이 쏟아졌는데요, 흥미로웠던 질문과 답변은 ‘성공적 공연’이 아닌 ‘공연의 위기’에 대한 것이었습니다. 축제를 준비하면서 겪었던 사고에 대한 질문이었는데요, 연사들의 대처 노하우를 들을 수 있었습니다. 


인재진 감독 같은 경우 공연 때 비가 오면 오히려 비를 이용한다고 합니다. 직접 우비를 입고 삽질을 함으로써 처져 있던 분위기를 끌어올리고 스태프들의 사기도 고조시킬 수 있다고 하네요. 김은성 대표는 이번 하이네켄 축제에서 머리 위로 날리는 고래 모양의 비행선을 기획했는데요, 이 비행선이 오히려 너무 멀리 날아가서 잠실까지 가버렸다고 해요. 이를 통해 김은성 대표는 사전에 철저한 준비를 통해 대책을 세우기 힘든 상황을 대비해야 할 것을 강조하였습니다.








콘텐츠 스텝업 3과정이 마무리 되었습니다. 여름을 맞아 각종 페스티벌이 인기를 끌고 있는 현재, 현업인들이 더 활발한 공연 사업의 미래를 꿈꿀 수 있는 자리였습니다. 앞으로도 각 콘텐츠 산업 분야에 대한 스텝업 프로그램들이 마련되어 있다고 하는데요, 꾸준한 관심을 통해 성공적 콘텐츠 산업을 위한 인사이트를 얻으시길 바랍니다.

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마블과 DC의 슈퍼히어로들, 어떻게 구분할까?

상상발전소/방송 영화 2017.08.08 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


5월 개봉한 ‘원더우먼’의 다이애나(원더우먼)는 브루스 웨인(배트맨)과 함께 ‘저스티스 리그’에 출연하고, 7월 개봉한 ‘스파이더맨:홈커밍’의 피터 파커(스파이더맨)는 ‘어벤져스:인피니티워’에 등장하지만, 두 세계는 겹치지 않는다. 


이들 슈퍼히어로에 대한 지식이 없이도 각각의 영화에서 재미를 느끼는 것이 가능하지만 독립된 작품들이 서로 맞물리며 세계관을 확장해가는 슈퍼히어로 영화의 추세를 볼 때, 이 세계에 대해 잘 알수록 영화를 더 재미있게 볼 수 있는 것도 사실이다. 여전히 ‘마블’과 ‘DC’가 무엇인지 헷갈리는 사람들을 위해, 궁금해 할 만 한 여섯 가지 궁금증에 대한 해설을 준비했다.




아이언맨, 캡틴 아메리카, 헐크, 토르, 블랙위도우, 로키 등 ‘어벤져스’에 나오는 캐릭터들이 마블 코믹스, 슈퍼맨, 배트맨, 원더우먼 등 ‘배트맨 대 슈퍼맨: 저스티스의 시작’에 나온 캐릭터들과 데드샷, 조커, 할리퀸 등 ‘수어사이드 스쿼드’에 나오는 악당들이 DC 코믹스에 뿌리를 둔다고 외우는 것이 가장 간단하다. 


다만 마블 코믹스의 원작 영화를 만드는 마블 스튜디오가 과거 재정난으로 다른 스튜디오에 판권을 넘긴 까닭에 여러 제작사에 캐릭터 사용 권한이 분산돼 있다. 마블 코믹스의 대표적인 슈퍼히어로인 스파이더맨은 판권이 소니픽처스 엔터테인먼트에 있어 독자적인 시리즈에서만 볼 수 있었다. 하지만 2015년 소니와 디즈니의 파트너십이 체결된 이후 스파이더맨이 어벤져스 군단에 합류했고, ‘스파이더맨: 홈커밍’에서 아이언맨과 함께 만날 수 있게 됐다.


데드풀이나 ‘엑스맨’ 시리즈에 등장하는 울버린, 미스틱 등의 캐릭터 사용권은 20세기폭스가 갖고 있다. 퀵 실버는 디즈니와 20세기폭스가 공동 사용하기로 협의했기 때문에 ‘어벤져스: 에이지 오브 울트론’과 ‘엑스맨: 데이즈 오브 퓨처 패스트’에 모두 등장한다.




원작에 대한 정보 없이 영화를 봐도 마블과 DC 캐릭터들을 구분해낼 수 있었다면, 그것은 조금은 다른 두 코믹스의 분위기 차이 때문일 것이다. 역사가 더 오래 된 곳은 원더우먼, 배트맨, 슈퍼맨 등이 포진한 DC 코믹스다. 이들 캐릭터는 1•2차 세계대전 혹은 냉전 시대를 배경으로 하며, 전쟁이나 사회 정의와 같은 무거운 주제를 다루는 편이다. 반면 마블 코믹스의 영웅들은 심각한 고민을 하기도 하지만 쉬지 않고 떠드는 스파이더맨의 캐릭터로부터 알 수 있듯 기본적으로 유머러스함을 갖고 있다. 그들의 단점도 더 인간적이다. 똑같은 부자지만 정의를 위해 고뇌하는 배트맨과 달리 아이언맨은 성격적 결함이 많은 것으로 묘사된다.




마블과 DC가 각각의 유니버스를 확장해가는 방식도 조금 다르다. MCU의 경우 ‘아이언맨’, ‘인크레더블 헐크’, ‘토르: 천둥의 신’, ‘퍼스트 어벤져’ 등 슈퍼히어로 단독 무비들이 먼저 개봉한 후 ‘어벤져스’에서 만나 세계관을 확장하는 구조였다. ‘캡틴 아메리카: 시빌 워’의 예로 알 수 있듯 단독 무비가 사실상 ‘어벤져스’ 시리즈의 역할을 하기도 한다. 


반면 ‘어벤져스’의 기록적인 흥행 이후 본격적으로 시동을 건 DCEU의 경우 ‘맨 오브 스틸’, ‘배트맨 대 슈퍼맨: 저스티스의 시작’, ‘수어사이드 스쿼드’, ‘원더우먼’ 총 4편으로 아직 편수가 적고, MCU처럼 단독 영화가 많지도 않다.




꼭 알아야 하는 것은 아니지만, 코믹스를 알면 더 재미있게 즐길 수 있다. 대체로 캐릭터 설정이 원작과 닮아있는 데다가, ‘캡틴 아메리카: 시빌 워’처럼 주요 코믹스의 스토리를 따라가는 작품도 있고, 원작 팬들이 알아볼 수 있는 요소를 영화 속에 포함시키기도 하기 때문이다. 스파이더맨이 슈퍼히어로로서 각성하게 된 것이 삼촌의 죽음과 연관돼 있다거나, 원더우먼이 오직 여성만이 살고 있는 섬의 공주였고 인간이 아닌 신이라는 설정은 원작과 똑같다. 


내년에 개봉할 ‘어벤져스: 인피니티 워’에서 중요하게 다뤄질 ‘인피니티 스톤’ 중 하나는 코믹스의 팬이라면 이미 ‘어벤져스’에서 발견해낼 수 있었다. 타노스가 로키에게 줬던 치타우리 셉터에 박혀 있는 푸른색 보석은 코믹스의 ‘마인드 스톤’과 연결된다. 원더우먼의 탄생이 제우스와 연관돼 있다는 것을 미리 알고 있다면, ‘배트맨 대 슈퍼맨: 저스티스의 시작’에서 제우스에 대한 언급이 나올 때 다이애나의 표정이 변하는 것을 근거로 그의 정체가 원더우먼이라는 것을 추측해낼 수 있을 것이다. 영화가 던져준 ‘떡밥’을 근거로 앞으로 전개될 내용을 미리 추측하고, 더 즐거운 감상을 위해서는 코믹스 예습이 필수적이기도 하다. 






기본 설정은 코믹스에서 따왔지만, 영화화하는 과정에서 많은 부분이 각색됐다. 원작의 아이언맨은 자신의 정체를 꽤 오랜 시간 숨기고 이것이 스토리의 핵심적인 부분 중 하나지만, 영화에서는 토니 스타크가 아이언맨이라는 사실이 만천하에 공개된다. 


판권 문제로 코믹스에서는 긴밀한 관계에 있으나 영화에서는 함께 한 모습을 볼 수 없기도 하다. 스파이더맨과 데드풀의 독특한 관계는 코믹스 팬들에게 많은 사랑을 받았지만, 각각 마블과 20세기폭스에 소속된 캐릭터이기 때문에 함께 등장하는 모습을 볼 수 없다. 성격 묘사에도 차이가 있다. 토르는 코믹스에 비해 영화에서 보다 허술해서 가끔은 귀엽기도 한 모습을 보여준다. 


아예 작중 배경을 수정하기도 한다. 원작에서는 원더우먼의 어머니 히폴리타 여왕이 제2차 세계대전에 사절로 참여한다는 설정이지만, 영화 ‘원더우먼’에서는 원더우먼 본인이 제 1차 세계대전이 끝나갈 무렵에 직접 참여한다. 




마블과 DC 캐릭터들에 관한 판권은 다른 스튜디오가 소유하고 있기에 원더우먼과 토르가 싸운다거나 하는 일은 벌어지지 않을 것이다. 하지만 그들의 능력치를 근거로 어느 캐릭터의 힘이 더 세다거나 하는 논쟁은 쉽게 찾아볼 수 있다. ‘티어’는 히어로 들의 힘의 세기를 지칭하는 단어인데, ‘마블 티어’, ‘DC 티어’, ‘마블 DC 티어’ 등을 검색하면 네티즌들이 히어로 간 우위를 점치며 만든 등급표를 찾아볼 수 있다.


하지만 이런 구분은 의미가 없다. 작가나 감독에 따라 얼마든지 기본 설정이 달라질 수 있기 때문이다.(토비 맥과이어 주연의 ‘스파이더맨’에서는 거미줄이 몸에서 직접 나왔지만, 앤드류 가필드 주연의 ‘어메이징 스파이더맨’에서는 그가 직접 제작한 일명 ‘웹슈터’에서 거미줄이 나왔다는 것을 생각하면 된다).






마블과 DC는 코믹스를 기반으로 한 영화로 각각 얼마나 높은 수익을 냈을까? 각각의 영화가 한 세계관으로 통합되는 MCU와 DCEU로 한정했을 때(1990년대에 개봉했던 ‘배트맨’ 시리즈는 포함되지 않는다) 전 세계적으로 MCU는 총 117억 달러의 수익을, DC는 총 29억 달러의 수익을 올렸다. 총수입에서는 MCU의 압승이지만, 편당 수익은 각각 7억 8000만 달러, 7억 3000만 달러로 거의 비슷하다. 


MCU에서 가장 높은 수익을 올린 영화는 월드 와이드 수익 15억 달러를 돌파한 ‘어벤져스’이며, ‘어벤져스:에이지 오브 울트론’이 약 14억 달러로 뒤를 잇고, 가장 아쉬운 성적을 거둔 작품은 2억 6000만 달러를 번 ‘인크레더블 헐크’다. DCEU의 경우 총 네 편의 영화 간 수익에 큰 차이가 없다. 




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내 눈앞에 마마무가 서 있다면 어떤 기분일까요? 실제로 일어날 것 같지 않던 일을 체험하게 해주는 가상현실 VR(Virtual Reality). 한국콘텐츠진흥원이 지난 7월 21일 금요일부터 22일 토요일까지 이틀간 콘텐츠 스텝업 2과정으로 ‘VR영상의 이론 및 실습 교육’을 진행했습니다. 벤타 VR의 전우열 대표, 서틴플로어의 송영일 대표가 VR베테랑으로서 노하우를 전수했는데요, 생생했던 교육 현장으로 가보시죠!




21일 금요일 첫날에는 VR기술에 대한 기본적인 이론 교육이 진행되었습니다. 전우열 벤타 VR대표가 첫 시간 강의를 맡았는데요, 회사의 VR사업 영역을 토대로 향후 VR시장의 트렌드를 제시한 것이 인상적이었습니다. 현재까지 벤타 VR에서는 페이스북이나 유튜브 등의 소셜미디어를 활용한 VR콘텐츠를 만들어 왔습니다. 우리가 익히 알고 있는 삼성전자의 갤럭시 S7엣지 광고, 네스카페 광고 등이 그 예인데요.


전 대표는 이러한 VR콘텐츠들이 웹 용으로 제작되기 때문에 화면을 마구 돌리는 재미를 강조하였다고 하네요. 전 대표는 이렇게 VR을 활용한 광고 이외에도 향후 VR 단편 영화 콘텐츠가 유행할 것이라고 예측했습니다. 영화는 보다 복잡한 카메라 동선이 요구되기 때문에 기존의 제한적인 움직임을 보여주던 VR 카메라의 개선이 요구된다고 합니다. 따라서 향후 VR영상은 4D 스캔 기술을 이용하여 현재보다 훨씬 자유로운 움직임을 보여줄 수 있다고 하네요. 


 




다음 순서로 송영일 서틴플로어 대표가 강단에 섰습니다. 송 대표는 본인이 제작한 익스트림 VR콘텐츠 영상을 공유하여 열띤 분위기를 만들었는데요, 대표적으로 코카콜라의 ‘익스트림 스포츠 영상’ 및 설현과 가상 데이트를 경험할 수 있는 ‘괌 액티비티 영상’ 등이 있었습니다. 회사의 모토가 영화 인터스텔라에 나왔던 ‘we will find the way, we always have’인 만큼, 송 대표는 남들이 개척하지 않은 영역에 도전하고자 하는 의지를 드러냈습니다. 


향후 VR을 활용한 교육 콘텐츠 제작이 그 첫 단추였는데요. 그 중에서도 의학 분야와 관련된 VR 교육 콘텐츠를 만들고자 했습니다. 실제 수술실에 들어갈 일이 적은 간호사나 의대생들을 위한 메디컬 VR콘텐츠를 제작함으로써 이들의 수술실 간접 체험을 일궈보자 함인데요, 이와 같이 기존에 없던 분야의 VR콘텐츠를 만들어 사업을 진행하는 것이 VR 시장의 미래를 개척해 나가는 길이라고 송 대표는 강조했습니다.






전날 이론을 충분히 익힌 참가자들은 이튿날 실습에 임했습니다. 바로 ‘기어 360’을 활용하여 360도 VR 숏필름을 제작해 보는 시간이었는데요, 촬영부터 편집까지 스스로 체험해봄으로써 VR영상에 대한 감각을 기를 수 있었습니다.



VR영상의 특성상 여러 대의 카메라를 동시에 운용하는 것이 포인트였습니다. 따라서 촬영 후에 생기는 ‘스티칭’에 대한 질의응답이 많았는데요. 스티칭이란 여러 대의 카메라로 촬영한 후 시차로 인해 발생하는 화면상의 라인을 의미한다고 합니다. 이러한 스티칭은 카메라가 많을수록 많이 생기기 때문에 무조건 카메라를 많이 사용한다고 해서 좋은 VR영상을 제작할 수 있는 것은 아니라고 하네요.

  


영상 촬영 실습이 끝난 후에는 직접 영상을 편집해 보는 시간도 가졌습니다. 이때 바로 앞서 언급한 스티칭에 대한 어려움을 실습자들이 경험할 수 있었는데요. 스티칭을 해결하는 데 있어서 가장 핵심적인 부분은 서로 다른 영상의 ‘싱크’를 맞추고 영상을 흔들리지 않게 해주는 ‘스태빌 조절값’을 고려해 주어야 한다고 하네요. 이처럼 참가자들은 직접 어려운 VR영상 편집에 참여해 봄으로써 본인들만의 VR영상 제작 및 편집에 대한 감을 익힐 수 있었습니다.


이렇게 실습 교육을 마친 후에는 그동안의 교육에 대한 질의응답 시간이 마련되었습니다. 참가자들이 기본적으로 VR 영상 제작에 대한 경험이 있던 만큼, 제작 측면에 대한 질문이 많았는데요. VR영상을 제작할 때 가장 큰 애로사항이 무엇인지에 대한 궁금증이 많았습니다. 송영일 대표는 참가자들이 편집 시간에도 경험했듯이 스티칭을 해결하는 것이 가장 관건이라고 답했습니다. 여러 대의 카메라를 사용하는 만큼 카메라 세팅에 있어서 꼼꼼함이 포인트라고 하네요. 


제작 측면 이외에도 VR산업 동향에 대한 질문도 있었습니다. 일반인들이 알 수 없는 전문가 시점에서의 VR산업 동향을 묻는 질문이었는데요, 답변의 핵심은 ‘발 빠른 움직임이 필요하다’ 였습니다. 즉, 일반인들이 모르는 산업 동향이란 없고, 지금 우리가 생각하고 있는 제품이나 기술들이 빠르게 출현하고 있는 추세이기 때문에, 생각을 행동에 옮기는 것이 핵심이라고 합니다. 






이틀에 걸친 콘텐츠 스텝업 2과정이 마무리 되었습니다. 콘텐츠 산업 분야의 트렌드에 맞춰 기획된 교육 프로그램이기 때문에 이번에도 많은 현업인들의 관심을 이끌었는데요, 아직도 10개 남짓한 스텝업 과정들이 남아있기 때문에 현업인들의 계속된 참여가 기대되네요. 앞으로도 더 큰 성원 부탁드립니다.

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로맨스·판타지에 ‘풍덩’ 웹소설에 빠지는 시대

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.08.02 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2016년 8월부터 방영된 TV 드라마 ‘구르미 그린 달빛’은 20%가 넘는 시청률로 인기를 끌었다. 배우들의 열연도 눈길을 끌었지만, 조선의 왕세자와 내시로 위장한 반역자의 딸이 사랑에 빠진다는 스토리에 시청자들이 빠져들었다. ‘구름이 그린 달빛’의 원작은 특이하게도 웹소설이다.




그동안 웹툰이 드라마, 영화, 게임 등으로 제작된 사례는 많았다. 영화 ‘은밀하게 위대하게’, 드라마 ‘마음의 소리’, 게임 ‘덴마’ 등이 대표적이다. 그런데 웹툰의 성공 이후 콘텐츠 업계에서 웹소설이 차세대 주자로 주목받고 있다. KT경제경영연구소에 따르면 국내 웹소설 시장 규모는 2013년 100억 원, 2014년 200억 원, 2015년 400억 원으로 계속 성장했다. 2016년에는 800억 원을 넘어선 것으로 추정된다.






웹소설은 웹에서 연재되는 소설을 뜻한다. 시초는 1990년대 유행한 사이버소설, 통신문학으로 보는 견해가 일반적이다. 기존의 소설은 문예지와 출판시장을 통해서만 대중에게 다가갈 수 있었고, 소설가가 되기 위해 신춘문예에 도전하거나 문예지 등에서 활동을 하고 책을 출판해야 했다. 그런데 1990년대 PC통신이 유행하며 누구나 창작게시판에 소설을 올리기 시작했다. 누구나 소설을 쓰는 만큼 무협소설, 추리소설, 로맨스소설, SF소설 등 장르도 다양했다. 귀여니 작가는 ‘그놈은 멋있었다’ 등의 소설로 큰 인기를 끌었고 스타로 떠올랐다. ‘엽기적인 그녀’는 영화로도 제작돼 흥행에 성공했다.


웹소설의 기원을 더 이전으로 보는 시각도 있다. 2017년 발행된 학술저널 ‘어문연구 91호’에 수록된 ‘한국 웹소설의 매체 변환과 서사 구조’ 논문은 웹소설 연재의 기법과 분량 등이 기존의 신문 연재소설과 유사하다고 평가했다. 정보의 플랫폼을 통해서 소설이 연재되고 삽화가 함께 제공되는 것이 비슷하다. 소설을 제공하던 플랫폼이 신문에서 PC통신, 그리고 웹소설 플랫폼으로 바뀐 것으로 볼 수 있다.





지금과 같은 형태의 웹소설이 등장한 것은 2000년대 초로 알려져 있다. 2013년 네이버가 웹툰 성공에 이어 웹소설을 런칭하면서 현재는 카카오페이지, 조아라, 문피아, 북팔 등이 웹소설을 제공하고 있다. 웹소설의 인기는 국내에만 국한된 것이 아니다. 화성판 로빈슨 크루소라는 찬사를 받으며 6억300만 달러(약 6800억 원)의 수익을 올린 영화 ‘마션’과 전세계에서 1억 부 이상 판매된 베스트셀러 ‘그레이의 50가지 그림자’ 역시 원작이 웹소설이다.








웹소설의 강점은 개방성에서 비롯된다. 누구나 소설을 쓰고 바로 독자들에게 평가를 받을 수 있다. 어문연구 논문은 국내의 전통적인 문학에서 다뤄지지 못했던 다양한 소재, 장르, 모티브 등을 웹소설이 채택했다고 지적했다. 사실 SF, 로맨스, 무협 분야의 소설은 예전부터 있었고 인기도 많았지만 정통 소설로 받아들여지지 못해 상대적으로 문학 소설에 비해 음지에 머물러야 했지만 이제는 누구나 쉽게 쓰고, 읽을 수 있게 된 것이다. 


웹소설은 출판시장에서도 효자종목으로 부상 중이다. 한국출판문화산업진흥원이 공개한 ‘2016 출판산업 실태조사’에 따르면 출판 시장의 침체 속에서 웹소설이 강세를 보였다. 출판시장에서 웹소설 매출은 2015년 193억 원에서 2016 년 333억 원으로 73%나 성장했다.


또 전자책 매출이 2015년 1004억 원에서 2016년 1258억 원으로 25% 성장했는데 이를 웹소설이 견인한 것으로 알려졌다. 소위 웹소설이 팔리는 책으로 주목받고 있는 것이다. 이에 교보문고가 지난해 웹소설 플랫폼 ‘톡소다’를 선보이는 등 기존 출판 문학계도 달라지고 있다.




웹소설은 젊은 청년들과 소설가를 꿈꾸는 사람들에게 희망이 되고 있다. 이미 연간 억대 수익을 올리는 작가도 100명을 넘어선 것으로 알려져 있다. 수만 명이 웹소설 공모전과 자유게재 플랫폼에 소설을 올리고 있다. 기존 작가들도 웹소설 분야에 뛰어드는 사례가 나타나고 있다.


웹소설이 주목받는 또 하나의 큰 이유는 다양한 콘텐츠로 변환할 수 있다는 점이다. 웹소설은 웹 툰이 되고 드라마가 되고 영화, 게임이 되는 등 다양한 콘텐츠로 만들어질 수 있다. 지금도 인기 웹소설들을 영화, 드라마로 만들기 위한 작업이 이뤄지고 있으며 이런 움직임은 당분간 계속될 것으로 보인다.



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신기술로 무장한 복고 게임, 원작 넘을 재미 관건

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.07.27 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



게임 시장을 풍미했던 왕들이 귀환하고 있다. 복고 게임의 귀환은 우수한 콘텐츠를 기반으로 새로운 기술을 융합해 과거의 향수를 자극한다. 과거 게임을 즐겼던 이들에게는 아련한 추억을 떠올리게 하고, 새롭게 게임을 접하는 사람들에게는 전설적인 게임을 직접 경험할 기회가 되고 있다. 





드라마 분야에서 과거 향수를 자극한 ‘응답 하라 1997’, ‘응답하라 1994’, ‘응답하라 1988’ 시리즈가 히트를 했다. 2014년에는 오래전 음악 그룹 쎄시봉이 주목을 받으면서 1960년대와 1970년대 음악들이 인기를 끌었고, 예능 프로그램 무한도전이 ‘토요일 토요일은 가수다’라는 코너를 통해 1990년대와 2000년대 초반 가수들과 노래를 소환했다.


게임 분야에서도 복고의 바람이 거세게 불고 있다. 지난 3월 블리자드 엔터테인먼트는 기존의 게임 플레이를 유지하면서 현대화한 ‘스타크래프트: 브루드워 리마스터 버전’을 출시한다고 발표했다. 1998년 3월 출시된 스타크래프트는 실시간전략시뮬레이션(RTS) 게임으로 당시 하나의 문화 현상이었다. 인터넷 접속망인 배틀넷을 통한 대결이 인기를 끌면서 PC방 확산에 기여했고, 학생, 직장인들이 당구장에 가거나 노래방에 가는 것처럼 PC방으로 가서 스타크래프트를 즐겼다. 게임리그가 탄생하고 프로게임단이 창단됐으며 케이블 방송에서는 스타크래프트 경기를 중계했다. 




이 때문에 스타크래프트가 다시 돌아온다는 소식에 많은 사람들이 주목했다. 리마스터 버전은 캐릭터와 게임 방식은 그대로 유지하면서 최신 기술이 적용된다. 기존 스타크래프트는 SD(표준해상도)급 해상도였지만 리마스터 버전 해상도는 4K UHD급으로 풀-HD보다 해상도, 화소가 높다. 음향도 향상된다. 컴퓨터 메모리가 늘어나며 사용 가능한 음역이 넓어진 만큼 샘플링 레이트를 44KHz로 높여 음향 효과를 강화하겠다는 것이다. 이밖에도 새로운 스타크래프트는 게임을 원활 하게 즐길 수 있도록 클라우드 연동 기능도 제공한다. 






고전 게임들이 모바일용으로 돌아오고 있다. 일본 닌텐도가 만든 게임 ‘슈퍼마리오’는 1980년대를 풍미하며 2억 6,000만 개가 판매돼 세상에서 가장 많이 팔린 게임이다. 2016년 12월 닌텐도는 슈퍼마리오를 기반으로 한 스마트폰용 게임 ‘슈퍼마리오 런’을 선보였다. 슈퍼마리오 런은 기대에 못 미친다는 비판도 있었지만 지난 4월까지 다운로드 1억5000만 건을 돌파했다. 




삼국지 게임을 만들어온 일본 코에이는 지난 2000년 삼국지 캐릭터를 조종하는 액션 게임 ‘진삼국무쌍’을 선보였다. 진삼국무쌍은 사용자가 관우, 장비, 여포 등을 조종해 싸울 수 있어 큰 인기를 끌었는데, 코에이테크모와 넥슨은 지난 3월 진삼국무쌍을 모바일에서 즐길 수 있도록 한 ‘진삼국 무쌍: 언리쉬드’를 139개국에 출시했다. 





엔씨소프트는 6월 21일 구글플레이, 애플 앱스토어에서 ‘리니지M’을 출시했다. 전설적인 게임 리니지를 스마트폰으로 즐길 수 있도록 출시한 것이다. 1998년 출시된 리니지는 엔씨소프트에서 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 출시 당시 한국 온라인 게임 시장에서 파란을 일으키기도 했다. 





과거 게임들이 스마트폰으로 돌아오고 있는 것은 스마트폰 성능의 향상 때문이다. 1993년 선보인 컴퓨터 중앙처리장치(CPU) 펜티엄은 클럭 속도(컴퓨터 프로세서의 동작 속도)가 66㎒였다. 그런데 ‘갤럭시S7’ CPU 클럭 속도는 2.3㎓에 달한다. 스마트폰 성능이 1990년대와 2000년대 초반 PC나 게임기의 성능을 훨씬 넘어선 것이다. 그래픽 또한 향상됐다. 486 컴퓨터는 해상도가 약 130만 화소였는데, 현재 나와 있는 스마트폰은 이보다 훨씬 고화질인 수백만 화소의 디스플레이를 제공한다. 때문에 과거에 모바일에서 구현하기 어려웠던 게임들을 구현할 수 있게 됐다.


이와 함께 최근 ‘버블버블’, ‘팩맨’, ‘스트리트파이터’, ‘라이텐’ 등 오락실용 게임을 담은 게임기들 역시 인기를 끌고 있다. 오락실 게임기가 다시 등장한 이면에서는 ‘라즈베리파이’가 있다. 라즈베리파이는 보드형 컴퓨터로 컴퓨터 사용이 어려운 국가와 계층들을 위해 개발됐다. 1.2㎓ CPU에 무선 랩, 블루투스 기능, 1GB RAM과 각종 포트가 장착되어 있지만 20~30달러 수준으로 가격이 매우 낮다. 부활하고 있는 고전 게임기들은 바로 이 라즈베리파이에 오락실용 조이스틱을 달았다. 저렴한 가격으로 고전 게임기들이 다시 등장한 것이다. 




고전 게임의 귀환은 과거를 그리워하는 사람들과 고전을 새롭게 보여줄 수 있는 기술의 발전, 그리고 우수한 게임 콘텐츠가 결합해 나타난 현상이다. 게임 회사 차원에서는 더욱 안정적으로 수익을 기대할 수 있다는 점에서 고전 게임의 부활이 매력적인 측면도 있다. 이에 따라 앞으로도 고전 게임들이 돌아올 것으로 예상된다. 하지만 이러한 게임들이 성공하기 위해서는 재미가 보장돼야 한다. 게임 회사들이 고전 게임으로 과거의 원작을 넘어서는 재미를 줄 수 있을지가 고전 게임의 귀환이 얼마나 지속할 수 있을지를 결정할 것으로 보인다.





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2017년 상반기를 빛낸 ‘이달의 우수게임’ 토크 콘서트!

상상발전소/게임 2017.07.25 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



혹시 ‘이달의 우수게임 시상식’을 아시나요? 한국콘텐츠진흥원은 국산 게임의 창작 활성화를 위해 지난 2009년부터 우수게임을 선발하여 시상해오고 있는데요. 올해에도 상반기에 두 차례 진행된 ‘이달의 우수게임 시상식’에서는 총 8편의 게임이 수상의 영광을 안았습니다.



지난 7월 14일 금요일 상반기를 빛낸 이달의 우수게임 8편의 개발과정과 비하인드 스토리를 듣는 토크 콘서트가 서울 대학로에 위치한 콘텐츠코리아랩에서 열렸습니다. 이번 토크 콘서트는 수상기업의 대표와 관계자, 유저 등이 격의 없이 소통할 기회를 마련하기 위해 올해에 처음으로 열린 행사인데요. 수상자 강연과 ‘이달의 우수게임 수상작 글로벌 진출기’, ‘독창성이 돋보이는 이달의 우수게임 수상작’을 주제로 한 2회의 패널 토크가 진행되어 즐겁고 유익한 시간이었습니다.



첫 번째 강연은 ‘수상한 메신저’를 개발한 체리츠의 이수진 대표의 강연이었습니다. 체리츠는 스마트폰이라는 기기의 특성을 최대한 살린 스토리텔링형 게임으로 250만 유저의 마음을 사로잡았는데요. 이수진 대표는 강연을 통해 “게임을 통해 이용자를 위로할 수 있는 감동과 행복을 주는 것이 목표”라고 이야기하며 게임산업에 대한 애정을 드러내기도 했습니다.



이어 진행된 첫 번째 패널토크는 이수진 대표, 박범진 넷마블네오 개발총괄, 김진수 베스파 대표, 조한서 조이시티 상무가 참여하여 글로벌 진출 노하우와 향후 목표에 대해 소개하는 시간을 가졌습니다. 또 두 번째 강연에서는 박범진 넷마블네오 개발총괄이 ‘리니지2 레볼루션’의 탄생기와 개발과정에서 겪은 비하인드 스토리를 공유해주었습니다. 


2차 패널토크에서는 임태희 팀파타스 대표, 문태원 조이엔조이 대표, 도민석 겜브릿지 대표, 김명준 마우스덕 대표가 수상작의 론칭의 과정을 소개해 주었는데요. 


물에 잠겨버린 세계를 표류하는 소녀의 모험을 다룬 <표류소녀>의 팀타파스 임태희 대표는 ‘소규모 개발사와 퍼블리셔 간 협업에서 고려해야 할 점이 무엇인지’에 대해 제시해주었고, 네팔 지진 생존자들의 이야기를 다룬 게임 <애프터 데이즈 EP1: 신두팔촉>의 겜브릿지 도민석 대표는 “좋은 게임으로 수익을 달성해 지속해서 사회에 기여하고 싶다”는 포부를 밝혔습니다.




한국콘텐츠진흥원은 앞으로도 우수게임의 아낌없는 지원을 위해 하반기 중 두 차례에 걸쳐 ‘이달의 우수게임’을 선정할 예정인데요. 하반기 ‘이달의 우수게임’ 수상작들도 기대해주세요!!!



한국콘텐츠진흥원의 이달의 우수게임 수상작들을 홈페이지에서 확인해보세요 >> http://bestgame.kocca.kr


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대한민국 캐릭터 산업의 미래를 가늠해 볼 수 있는 <캐릭터 라이선싱 페어 2017>이 7.12(수)부터 7.16(일)까지 삼성동 코엑스에서 진행되었습니다. 2002년 1회를 시작으로 16회를 맞이한 <캐릭터 라이선싱 페어>는 명실상부 아시아 최대의 캐릭터 전시회인데요. 올해도 역시 국내외를 대표하는 유명 캐릭터가 한자리에 모였습니다.




문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 함께 주관한 이번 행사는 일반인 관람객은 물론 캐릭터 사업을 펼치고 있는 국내외 314개사가 참여했는데요. 비즈니스 프로그램, 수출상담회, 세미나 등 캐릭터 비즈니스를 위한 자리가 함께 마련되며, 관련 산업 종사자에게도 유익한 시간이 되어주었다고 합니다. 7월 무더위를 뚫고 성황리에 종료된 <캐릭터 라이선스 페어 2017>의 그 뜨거웠던 현장의 모습을 소개해 드리겠습니다.






<캐릭터 라이선싱 페어 2017>의 개막식에는 국제완구산업협의회 의장인 메이 량(May Liang)회장님과 ㈜손오공의 최신규 前 회장님이 기조연설자로 나서 ‘4차 산업혁명 시대 중국 캐릭터 산업 전략’, ‘캐릭터 비즈니스 융합 전략’을 주제로 연설해 주셨습니다.


특히 한국을 대표해 기조연설자로 참여한 최신규 前 회장은 ㈜손오공과 초이락콘텐츠 팩토리 등을 설립한 국내 1세대 캐릭터 전문가인데요. 캐릭터 전문가답게 융합의 중요성을 강조하며 <헬로 카봇>과 <터닝메카드>의 사례처럼 하나의 캐릭터로 애니메이션과 완구, 게임이 융합된 콘텐츠가 앞으로의 캐릭터 산업의 트렌드가 될 것임을 이야기하여 참관객들의 공감을 이끌어 냈습니다.



또, 캐릭터 산업 분야의 새로운 주역이 되고자 꿈꾸는 청년들을 인터뷰 영상으로 만날 수도 있었는데요. 자신만의 캐릭터를 만들기 위해 노력하는 청년들의 모습을 통해 “콘텐츠의 비상(飛上)구를 함께 찾다”라는 주제 메시지 잘 느낄 수 있었습니다. 






<캐릭터 라이선싱 페어 2017>은 국내외 캐릭터가 총출동한 현장이었습다. <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <꼬마버스 타요>, <라바>, <스푸키즈>, <로보카 폴리>, <헬로 카봇>, <또봇>, <터닝메카드> 등 익숙하고 친근한 국내 캐릭터들이 모두 모인 것은 물론 <짱구는 못 말려>, <미니언즈>, <명탐정 코난> 등 해외의 유명 캐릭터도 부스를 마련해 관람객들을 뜨겁게 맞았는데요. 1992년 어린이 잡지 ‘소년 챔프’를 통해 첫선을 보인 ‘검정 고무신’의 부스도 눈에 띄며, 부모세대와 아이가 세대를 넘어 함께 공감할 수 있다는 점에서 잘 만들어진 캐릭터가 가지는 큰 힘을 느낄 수도 있었습니다.



어린이들에게 단연 인기가 많은 곳은 귀여운 캐릭터와 재미있는 노랫말, 율동으로 아이들을 사로잡은 핑크퐁의 부스였습니다. 핑크퐁과 튼튼쌤, 아기상어가 행사 첫날 이벤트 무대에 올라 ‘핑크퐁과 댄스댄스’도 선보였는데요. 덕분에 어린이 친구들이 율동을 따라하며 신나고 즐거운 시간을 보낼 수 있었습니다.







<캐릭터 라이선싱 페어 2017>에 인기 캐릭터들만 참여한 것은 아닙니다. “콘텐츠의 비상구를 함께 찾자”라는 주제에 걸맞게 현장에서 젊은 창작가들의 새로운 캐릭터들도 만나볼 수 있었습니다. 이들은 커다란 부스를 만들고 사람들을 불러 모으는 이벤트를 진행하진 못했지만, 부스 방문객 한 명 한 명과 직접 소통하며 자신들의 캐릭터를 선보였는데요. 미래의 뽀로로, 핑크퐁, 라바를 꿈꾸는 캐릭터들이 자신들의 존재를 알리는 뜻깊은 시간이 되어주었습니다.




아이들의 대통령, ‘뽀통령’으로 불리는 ‘뽀로로’ 역시 2003년 열린 2회 행사를 통해 관람객들과 만났는데 <캐릭터 라이선싱 페어 2017>에 새롭게 참여한 캐릭터 중에 제2, 제3의 뽀로로가 나와 훌륭한 K콘텐츠로 자리매김하게 될 것이라는 기대감도 느껴졌습니다!






여러 캐릭터 부스들 사이에서 눈에 띄며 인상 깊었던 부스도 있었습니다. 바로 KOCCA 캐릭토리엄과 정품 홍보관이었습니다. 그동안 한국콘텐츠진흥원은 국내 캐릭터 산업 발전을 위해 다양한 지원 정책을 펼쳐왔는데요. ‘대한민국 캐릭터 공모대전’을 통한 신규 캐릭터 개발지원은 물론 ‘우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원’, 국산 캐릭터를 게임, 뮤지컬, 연극, 드라마 등 인접 장르로 창작할 수 있도록 지원하는 ‘캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원’ 활동을 진행해왔고, 국내 우수 캐릭터의 유통을 활성화하기 위해 캐릭터 전시관 구축과 테마파크와 연계한 프로모션을 벌이기도 했습니다. 

또 국산 캐릭터의 해외 진출을 돕기 위한 다양한 지원을 펼치기도 했구요. 캐릭토리엄은 이 같은 한국콘텐츠진흥원의 캐릭터 산업 지원 성과를 한눈에 둘러볼 수 있는 자리였습니다.



‘정품 홍보관’은 정품캐릭터 이용을 장려하는 전시관으로 정품 캐릭터 사용에 관한 경각심을 일깨우는 ‘진짜친구’ 캠페인을 소개하는 전시관이었습니다. 캐릭터 산업에서 저작권은 가장 중요한 권리이자 핵심가치입니다. 그런데 아직도 일부에서 저작권 인식 부족으로 인해 불법 복제 등으로 경제적 손실이 큰 상황이라고 합니다. 또 일부 복제품은 환경호르몬을 포함하고 있어 상당한 주의가 필요하기도 하구요. 정품 홍보관에서는 이런 불법 캐릭터 제품을 구분하여 건강과 함께 우리 캐릭터 산업을 지키는 방법을 소개하고 있었습니다.




짧게 소개해 드렸지만 <캐릭터 라이선싱 페어 2017>은 하루만에 다 돌아보기 쉽지 않은 큰 행사였습니다. 아쉽지만 반가운 캐릭터들을 만나기 위해 다시 1년을 기다려야 하는데요. 하지만 그 사이에 또 어떤 새로운 캐릭터들이 탄생하여 우리를 기쁘고 즐겁게 할지 기다려집니다.


국내 캐릭터 산업은 매출액 기준으로 2016년 11조 573억을 기록했습니다. 이는 2016년 전체 국내 콘텐츠산업 매출액 105조 7,238억원의 약 10%에 해당하는 규모인데요(한국콘텐츠진흥원, 2016 콘텐츠산업 동향분석보고서). 캐릭터 산업은 어느새 우리 콘텐츠산업 분야에서 영화(5조 6,383원), 음악(5조 342억원) 시장을 넘어 중요한 위치를 차지하게 된 것 같습니다. K-pop, 드라마, 영화, 게임을 넘어 이제 우리 캐릭터들이 전세계 곳곳에서 사랑받을 날이 머지않은 것 같은데요.^^ 대한민국 캐릭터와 K콘텐츠가 세계로 비상하는 모습을 상상하면서 내년 <캐릭터 라이선스 페어>를 기대해 봅니다!

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국내 최대 영상콘텐츠 제작소, <스튜디오 큐브> 탄생!

상상발전소/방송 영화 2017.07.11 20:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA






대전 엑스포 과학공원에 국내 최대 영상콘텐츠 제작 스튜디오가 설립되었습니다! 지난 7일, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 스튜디오의 명칭을 ‘스튜디오 큐브(Studio Cube)’로 최종 발표했습니다.



‘스튜디오 큐브’는 네모 형태의 건물 이미지를 표현한 명칭으로, 다양하고 창조적인 콘텐츠산업의 특성을 모티브로 삼았다고 합니다. 


‘스튜디오 큐브’에는 총 797억 원의 국고가 투입되었다고 하는데요. 대전광역시로부터 엑스포 과학공원 내 사업부지를 30년간 무상으로 제공받는 조건으로, 2015년 4월부터 약 2년간의 공사를 거쳐 올해 6월 완공되었습니다. 



7월 5일 수요일, 한콘텐츠진흥원과 대전영상위원회가 연계하여 개최한 “영상산업 관계자 초청 팸투어”에서는 수중 및 액션 등 특수영상 촬영이 가능한 ‘대전영화촬영스튜디오’뿐만 아니라, 베일을 벗은 ‘스튜디오 큐브’의 모습도 들여다볼 수 있었습니다. 



‘스튜디오 큐브’에는 국내 최대 규모인 1,500평 스튜디오 1개소가 설립되어 있는데요. 1,500평 스튜디오에 들어서자 영상산업 관계자들은 일제히 감탄을 금치 못하였다는 후문! 



이외에도 1,000평 스튜디오 1개소, 600평 스튜디오 2개소, 500평 특수효과 스튜디오 1개소, 1,000평 특수시설 스튜디오(병원, 법정, 공항, 교도소 세트) 1개소 등 총 6개의 중•대형 스튜디오가 들어서 있습니다. 8월 말에서 9월 사이에는 세트장에 실감 넘치는 소품들로 가득 찰 예정이라고 하니, 반드시 다시 한번 가봐야 할 이유가 생겼죠?



투어를 하며 인상 깊었던 점은, ‘스튜디오 큐브’에는 최대 규모의 스튜디오뿐만 아니라, 제작 환경을 고려하여 곳곳에 배우 및 스태프들을 위한 대기실, 연습실, 회의실, 분장실, 샤워실, 그리고 숙박이 가능한 숙소까지 마련되어 있다는 점이었습니다. 


더불어 스튜디오 이용 시 최신 고가 장비도 보다 저렴한 가격으로 대여가 가능하여 많은 영상산업 관계자들에게 유용한 시설이 될 것이라 예상됩니다.



국내 최대 규모의 영상콘텐츠 제작 인프라인 ‘스튜디오 큐브’는 한류콘텐츠 제작 지원에 큰 도움이 될 것으로 기대를 모으고 있습니다. 


‘스튜디오 큐브’가 대한민국 콘텐츠산업의 글로벌 경쟁력을 높이는 베이스캠프로서, 세계인이 즐기는 명품 한류콘텐츠의 산실이 되길 기대합니다!


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2017 상반기 K-POP 해외 쇼케이스 참가뮤지션 기자간담회

상상발전소/음악 패션 공연 2017.03.01 19:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2017 K-POP 해외 쇼케이스 참가뮤지션 기자간담회 



2282017 K-POP 해외 쇼케이스 참가 뮤지션 기자간담회가 CKL 기업지원센터에서 열렸습니다.



미국의 ‘South by Southwest(SXSW)'와 영국의 ’The Great Escape(TGE)' 기간 중 열리는 K-POP 쇼케이스 무대에 오를 국내 뮤지션이 소개되었는데요.

대한민국 대표 뮤지션, 한번 살펴볼까요?

 


313일부터 19일까지 7일간 미국 텍사스 주 오스틴에서 열리는 ‘SXSW'에 참가하는 뮤지션, 7

17일 오후 7(현지 시간)부터 'K-POP 나이트 아웃이 진행될 예정

 


신곡 <루키>로 활발하게 활동 중인 레드벨벳

 


대한민국 힙합을 대표하는 드렁큰타이거

 


K-POP 최고의 디바 윤미래

 


관록의 펑크 록밴드 노브레인

 


2012년 뉴욕타임즈가 뽑은 SXSW 하이라이트 갤럭시 익스프레스

 


4년 연속 SXSW에 공식 초청된 싱어송라이터 빅포니

 


씨스타의 리더 효린

 


518일부터 20일까지 영국 브라이튼에서 열리는 ‘TGE'에 참가하는 뮤지션, 4

 


일본 바프(VAP)와 계약 후 활발한 해외 활동을 펼치고 있는 술탄 오브 더 디스코

 


13회 한국대중음악상 최우수 록 음반상에 빛나는 더 모노톤즈

 


7년 만에 정규앨범 <세계의 끝>으로 돌아온 뷰렛

 


새 앨범 <스코프뮤직>을 발매한 MC스나이퍼

 


이번 쇼케이스가 K-POP의 세계 음악시장 진출에 마중물이 될 수 있기를 응원합니다.

 


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