2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.14 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 


앞으로 떠오를 시장이 어디일지 논할 때 빠지지 않고 언급되는 인도네시아! 그런데 막상 인도네시아에 대해 얻을 수 있는 정보가 많지 않아 막막했다면 경험자의 이야기를 들어보는 것만큼 확실한 방법이 없을 겁니다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 7일에 콘텐츠 스텝업 4과정으로 '무섭게 성장하는 콘텐츠시장, 인도네시아를 주목하라'를 진행했습니다. 볼레넷의 장호열 대표, 토리웍스의 배수호 대표, 크레온의 김성민 팀장이 현지 상황과 노하우를 전수했습니다. 과연 그 내용은 무엇이었을까요?

함께 보시죠!

 

 


 

인도네시아 IT 산업 발전의 역사를 함께해 온 기업 볼레넷의 대표, 장호열님께서 첫 강의를 해주셨습니다. 강의는 우선 인도네시아라는 나라에 대한 이해로 시작했는데요, 인도네시아는 인구 2 6천으로 세계 4, 나라 크기는 5위인 섬나라라고 합니다. 또 인도네시아어와 알파벳을 쓰고, 종교는 원칙상 자유이지만 국민의 87%가 무슬림이라고 합니다. PC보급률은 약 24%라고 하고요. 교통혼잡이 매우 심하다는 것은 팁!

 

그리고 특이하게도 볼레넷 회사의 역사를 통해 인도네시아 IT 산업의 발전과정과 현황을 강의해 주셨는데요, 그만큼 오랜 시간 인도네시아 IT 분야를 선도해 온 기업이었기에 가능했던 방법이었던 것 같습니다. 볼레넷은 2000년에 인도네시아 내에서 두 번째로 포털사이트를 개설하여 이 메일 서비스를 실시했다고 합니다. 그리고 같은 해에 인도네시아 데이터 센터를 설립했고, 이듬해인 2001년 넥슨의 온라인 게임 '바람의 나라'를 현지 서비스했다고 합니다. 그 후 2003년 모바일 게임 서비스, 2004년 링벨톤 서비스 판매, 2005년 온라인 뱅킹 시스템 개발, 2006년 실시간 SMS 참여 방송 서비스, 2009년 보안프로그램 서비스, 2011년 모바일 어플리케이션 개발, 2017년 온라인 쇼핑몰 설립을 해왔다고 해요.

 

다음으로 인도네시아 현황을 알려 주셨는데요, 인도네시아는 섬이 많아서 인터넷 설치가 힘들고, 대신 위성을 이용한 모바일 사용률이 높다고 합니다. 그런 만큼 모바일 플랫폼과 앱 개발 사업의 전망이 PC쪽보다 밝다네요. 인터넷 쇼핑도 시장규모 급증이 예상되며 다양한 파급효과를 낳을 분야로서 기대를 모으고 있다고 하고요. 그런데 본인확인 체계가 부실해서 핸드폰 번호를 데이터베이스화 해서 이용하는 것은 주의해야 한다는 이야기도 덧붙여 주셨습니다. 정말 경험자만 알 수 있는 소중한 팁이네요!


 

사진 1. 강의 중인 장호열 볼레넷 대표

 

 



 

 

 

다음 순서로 배수호 토리웍스 대표님의 웹툰 콘텐츠 강의가 있었습니다. 토리웍스는 인도네시아에 진출한 한국 웹툰 사업체 3곳 중 하나인데요, 웹툰 소비자가 번역을 하는 협업자 역할도 하게 한다는 혁신적인 진출방법을 시도하고 있습니다.

 

 배수호 대표님의 분석에 따르면 한국은 IT 기반이 잘 갖춰진 웹툰에 유리한 상황인 만큼, 만화산업이 발달한 일본이나 미국 같은 국가들에 비해 웹툰 시장이 발전해 있다고 합니다. 한편 인도네시아는 디지털 만화 시장이 성장하는 추세이긴 하지만 자체 생산 콘텐츠가 거의 없고 한류 영향권이기도 하여 한국이 진출해볼 만한 상황이라고 합니다. 현재 토리웍스와 라인, 코미카가 다양한 방식으로 도전하고 있는데요, 인도네시아 웹툰 시장으로 진출하려면 시장 선점이 중요한 상황이라고 합니다.

 

또 한 가지 웹툰시장 진출에 있어서 주의할 점은 바로 한국 문화의 현지화입니다. 번역을 어떻게 할 것인가도 고려할 문제이지만 번역만 한다고 한국 콘텐츠를 현지인이 이해할 수는 없겠죠. 그만큼 한국 문화를 현지인이 어떻게 하면 이해할 수 있을지에 대한 고민이 필수적이라고 하네요. 특히 이슬람 문화권의 문화검열 문제도 있어 더더욱 주의를 요한다고 하네요. 검열에 대한 팁으로, 의외로 개방적인 부분도 있기 때문에 차라리 일단 과감하게 제작하고 추후 수정을 용이하게끔 준비하는 것이 나을 수 있다고 덧붙여 주셨습니다.

 



사진 2. 강의 중인 배수호 토리웍스 대표





 

 

 

 

3 강의는 게임 콘텐츠의 인도네시아 진출에 대한 강의였습니다. 한국의 게임 회사에서 일하다가 인도네시아의 급성장하는 게임시장을 선점한다는 큰 목표를 가지고 현지 게임회사 크레온을 운영 중인 김성민팀장님이 강의를 맡아 주셨습니다.

 

인도네시아 게임 시장은 성장률 면에서는 세계 평균의 3배 이상으로 전무후무하게 빠른 성장을 보이고 있다고 합니다. 그러나 규모 면에서 아직 너무나 작기 때문에 그런 성장률에도 불구하고 아직까지 게임산업의 붐업이 일어나지 않았고, 업체들도 진출에 소극적이라고 합니다. 물론 먼 미래를 보고 시장을 장악해놓기 위해 적자를 감수하며 진출하는 크레온 같은 기업도 있다고 합니다.

 

김성민 팀장님께서는 인도네시아 게임시장의 특징을 먼저 짚어주셨습니다. 먼저, 한국과 달리 인도네시아 인들은 앱을 고를 때 메신저를 거의 이용하지 않는다고 하네요. 메신저는 메신저로만 쓸 뿐 부가기능에 거의 관심이 없어서 그렇다고 합니다. 또한 인도네시아는 IT 기반이 열악한 편이기 때문에 게임이 인기를 끌기 위해서는 가벼운 저스펙이어야 하고, 리소스 다운로드가 최소화돼야 한다고 합니다. 또한 인도네시아 어를 지원하는 것도 인기요인이라고 하네요.

 

인도네시아에서 게임을 개발할 때 선택할 수 있는 두 가지 전략에 대한 소개도 해 주셨습니다. 하나는 인기 무료를 노리는 전략인데요, 용량이 작고, 기기 호환성이 높고, 오프라인 모드가 지원돼야 한다고 합니다. 다른 하나는 최고매출을 노리는 전략으로, 게임 내 요소들의 현지화, 현지 맞춤형 소셜 기능, 커뮤니티와 개인 차원의 유저 관리가 필요하다고 합니다. 또 은행과 카드 이용이 적어 결제수단에 대한 고민도 필요하고, 유료 아이템의 형태는 가챠보다는 타임바잉이 인도네시아인의 성향에 맞는다고 합니다. 이런 세세한 부분은 다른 곳에서는 들을 수 없을 것 같네요.


 

 

사진 3. 강의 중인 김성민 크레온 팀장

 



강사님들은 공통적으로 인도네시아의 성장률에 주목했습니다. 굉장히 빠른 속도로 성장하고 있는 인도네시아는 당장은 규모가 작고 특별해 보이지 않을 수 있지만, 언젠가 수면 위로 날아오르게 될 것입니다. 시장을 선점하는 것이 중요한 콘텐츠 산업에 있어서는 오히려 기회라고도 볼 수 있습니다. 게다가 인도네시아는 인구가 많다는 점에서도 콘텐츠 산업에 매력적인 시장네요.



 

 


이처럼
특정 분야의 정확한 최신 정보를 얻기 위해서, 이번 스텝업 과정처럼 현업인의 이야기를 들어보는 것이 가장 좋은 방법이겠죠? 앞으로 남은 스텝업 과정들도 현업인들의 깊이 있고 시의 적절한 분석을 들어보고 궁금한 점은 직접 이야기해 볼 수 있는 좋은 기회가 될 테니 기대해봐도 좋을 것 같습니다!

 

 사진 4. 질의응답 시간


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소리는 우리 경험의 절반을 차지한다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.11.11 19:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


가우디오랩(주)은 소리를 만드는 회사다. 오디오 전문가들이 모인 이 회사는 짧운 역사와 작은 규모에도 불구하고 2014년 오디오 국제 표준에 채택된 기술을 개발했고, VR로 눈을 돌려 360° 영상에 걸맞은 오디오 기술을 만들겠다는 꿈을 키웠다. 그들이 소리를 덧입힌 영상에서 소리는 사람과 더불어 움직이고 변화한다. 보기만 하던 가상현실이 보고 듣는 가상현실로 진화한 것이다. 그 덕분에 시각과 움직임에 집중한 기술이 많았던 VR & AR CHALLENGE 2016에서 유일하게 청각에 주목한 가우디오랩은 대상을 수상했다. 젊은 스타트업 기업들로 붐비는 빌딩 마루 108을 찾아 "정말 오래간만에 오디오 시장에서 뭔가 해볼 수 있는 순간을 만났다"고 말하는 가우디오랩의 오현오 팀장을 만났다.


▲ 사진 1. 가우디오랩(쥬) 오현오 팀장


Q 챌린지 2016에 참가한 팀들은 각자 기술과 프로젝트를 설명하는 피칭을 진행했다. 가우디오랩이 피칭 포인트로 삼은 지점은 무엇이었는지.


A 우리 기술을 내세우기보다는 VR에서 왜 오디오가 중요한지 알리고자 했다. 소리는 우리 경험의 절반을 차지한다. VR은 가상공간 또는 여기 아닌 어딘가를 다른 곳으로 오감으로 경험 하는 것인데, 그중 IT 기술로 경험 가능한 감각은 아직까지는 시각과 청각이다. 기존 VR 기술은 몰입할 수 있는 영상을 만드는 데만 치중했지만 거기에 소리가 없다면 가상공간을 느낀다고 할 수 없다.


Q 가우디오랩이 챌린지 2016에서 선보인 데모 영상은 위치센서를 이용해 사용자가 움직이면서 소리도 함께 움직이도록 설계됐다. 하지만 그런 기술적인 부분 못지않게 돋보인 건 공간의 질감과 크기 등까지 계산하여 현실을 섬세하게 재현했다는 점이었다. 기술뿐만 아니라 소리 자체에 대한 이해도가 높아야 할 것 같다.


A 내가 정말 그곳에 있는 것처럼 느끼려면 벽의 질감이나 공간에 대한 느낌, 예를 들어 텅 빈 회의실인지 가구로 꽉 찬 거실인지에 대한 느낌이 모두 충족되어야 한다. 그 부분이 빠지면 굉장히 어색해진다. 가우디오랩이 당면한 과제는 실제 시장에 나오는 콘텐츠들의 소리를 완성하여 덧입히는 것이다. 콘텐츠마다 공간을 측정해 소리를 만들 수 있다면 좋겠지만, VR은 존재하지 않는 가상공간이므로 실제 측정은 불가능하다. 그래서 우리는 가상공간을 시뮬레이션한 다음 거기에 맞는 데이터, 그러니까 소재마다 다른 사운드와 반사계수 등을 입력하는 방법을 사용한다.


▲ 사진 2.  가우디오랩(주) 직원들


▲ 사진 3.  작업 중인 가우디오랩(주) 직원


Q 가우디오랩은 사운드를 만드는 회사이기 때문에 다른 분야, 특히 영상 분야 기업이나 제작자들과 협업을 할 수밖에 없다. 앞으로 다른 분야와의 파트너십에 대한 전망은 어떻게 보고 있는가.


A 콘텐츠를 만드는 사람들과 소비하는 사람들로 나눈다면, 우리는 양쪽 모두에 필요한 기술을 개발하는 회사이다. 우리는 기본적으로 소프트웨어를 제공한다. 콘텐츠를 제작하는 사람들은 우리가 제공하는 플러그인으로 사운드를 렌더링하고, 소비하는 사람들은 그 플러그인이 있는 플레이어로 사운드를 재생한다. 어플리케이션 형태로 이루어진 콘텐츠는 제작 단계에서만 우리의 플러그인이 있으면 되고 적용이 어렵지는 않다. 오디오는 후반 작업이기 때문에, 우리 소프트웨어를 사용한다고 해도, 기존에 사운드를 만들던 과정과 크게 달라질 건 없다. 프로세스는 같으니까 플러그인 사용 방법만 익히면 된다. 우리는 콘텐츠를 만드는 사람들에게는 소프트웨어를 저렴하게 공급하고 싶다. 그리고 나서 그 사운드를 재생하기 위한 플레이어가 보급된다면 그게 사업이 될 것이다.


Q VR 콘텐츠는 다양한 감각적 경험이 결합되어야 하기 때문에 영화를 만들 때처럼, 서로 다른 영역 사이의 이해가 필수적일 것 같다. 그런 교류와 이해가 제대로 이루어지고 있는지 궁금하다.


A 아직은 갈 길이 멀다. VR은 많은 부분에서 기존 작업 방식과 완전히 달라져야 한다. 예를 들어 영화를 찍는다고 해보자. 이전엔 배우만 찍으면 됐지만 VR은 기존 카메라가 담을 필요 없었던 뒷모습까지 촬영한다. 따라서 촬영을 시작하면 스태프가 모두 빠져야 하고 조명도 설치할 수가 없다. 게임도 마찬가지다. 플레이 방식이 1인칭인지 3인칭인지에 따라 제작방식이 달라지는데, 중간중간 시점이 이동할 가능성도 있는데다, 단순히 달라지기만 해선 안 되고 새로운 재미를 줄 수 있어야 한다. 한국적인 특수성도 있다. 3D가 각광받았던 몇 년 전, 수많은 기업과 단체가 3D에 뛰어들었지만 투자한 만큼 호응을 얻지 못했다. 그 학습 효과가 남아 있어 VR이라고 하면 주저하는 경향이 있다. 아직은 혼동의 시기인 것이다. 그 때문에 3D와 다르게 VR은 한국이 해외에 비해 많이 늦은 상태이다. 올해라도 정부와 기업 차원에서 뭔가 시작되어야 하지 않을까 싶다.


Q 인터뷰를 시작하면서 한동안 오디오 시장이 암흑기였다고 말했다. 그런 시기에 챌린지 2016에서 오디오 기술로 수상한 소감이 어떤지.


A 오디오 업계에서 설움을 겪던 이들에게 1등을 했다는 상징적 의미를 줄 수 있어서 좋다. 우리가 오디오를 버리지 않은 덕에 이런 즐거움을 얻었구나 싶다. 하지만 걱정도 많다. 우리는 비교적 일직 VR에 뛰어들었지만 지금부터는 많은 기업과 경쟁해야 할 텐데 과연 우리가 이길 수 있을까, 진짜 게임은 해외에 나가서 싸우는 걸 텐데 한국 VR 기술은 뒤처져 있다는 인식을 깰 수 있을까, 그런 걱정들. 하지만 그렇게 부딪쳐야만 우리가 경쟁력을 가질 수 있을 것이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 사진 출처

케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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전자책이 바꿔나갈 새로운 미래

상상발전소/문화기술 2015.01.12 15:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<목포대학교 실감미디어 기술 연구소장 최종명>


Q1. 안녕하세요. 독자들을 위해서 본인 소개 부탁드립니다.

A1. 안녕하세요. 목포대학교 컴퓨터 공학과 소속 교수 최종명입니다. 원래 전공은 프로그래밍 언어이고 상황인지 시스템 분야의 연구를 하다가 작년부터 전자책 쪽으로 연구 소재를 수정하였습니다. 관심분야는 전자책, 상황인지 시스템, HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용)입니다.


Q2. 실감미디어 기술 연구소 소장으로 계십니다. 실감미디어기술 연구소에 관해 소개 부탁드립니다.

A2. 실감미디어 기술 연구소는 목포대학교에 2011년에 만들어진 연구소입니다. 만들어진 지 얼마 되지 않은 만큼 아직은 시작단계라고 할 수 있습니다. 앞으로 컴퓨터 미디어들이 현실적인 미디어로 점점 더 필요할 것이라고 예상되는 만큼 관련 실감미디어 기술을 개발하고 산업체와 연계해서 산업을 확산시키는 것을 목적으로 만들어졌습니다. 현재 교수님 9분이 있으시고 각 학과의 교수님들이 같이 참여하며 연구하고 있습니다. 주 연구 분야는 증강현실, 전자책, 오큘러스와 같은 착용형 기기입니다.



▲ 사진1 목포대학교 실감미디어기술 최종명 연구소장의 모습



Q3. 전자책에 관심을 두게 된 계기는 무엇인가요?

A3. 작년 2013년에 전남정보문화산업원에서 전자책과 관련한 사업 주제가 나왔습니다. 그 과제를 수행하면서 전자책 시장이 앞으로 비전이 있고 더 크게 활성화될 분야라는 걸 느꼈습니다. 그런데 컴퓨터 분야에서는 전자책 쪽으로 연구하는 분이 많지 않더군요. 전자책이 사실 복합적인 요소가 많습니다. 기술적인 능력도 필요하고 전자‘책’인만큼 콘텐츠적인 면에서도 퀄리티가 높아야합니다. 예컨대 소프트웨어나 HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용), 디자인 감각도 전자책을 만들 때 필요합니다. 전자책의 최근 연구동향을 보면 기술적인 관점에서 전자책을 연구하는 분은 국내에 많지 않고 해외에도 많지 않더군요. 대신 인문학적인 측면, 디자인적인 측면, 사용자 환경 측면에서 전자책 관련 연구를 많이 하는 것 같습니다. 그래서 기술적, IT적 측면에서 아직 연구가 활발하지 않다고 판단하여 전자책 분야를 심도 있게 연구해보기로 하였습니다.


Q4. 전자책은 교육환경을 어떻게 바꿀 것으로 생각하세요?

A4. 전자책 시장이 워낙 넓습니다. 소설이나 인문서적은 글씨만 들어있는 것만으로도 전자책으로서의 기능을 충실히 수행할 수 있을 겁니다. 하지만 다른 성격의 전자책들은 어떨까요? 교과서를 예로 들어보죠. 교육을 효과적으로 하려면 교과서에 그림, 동영상, 3D 데이터도 들어가면 좋을 겁니다. 화학 수업 시간에 화학구조를 3D로 보여주고, 음악이나 미술 수업에서는 학생들이 직접 음표를 그려서 작곡을 해보는 것을 상상해볼 수도 있습니다. 여기까지는 전자책으로 학생들이 '어떻게 더욱 더 효율적으로 공부할 수 있을까'라는 질문에 대한 대답이 될 것 같습니다. 이번에는 선생님 입장을 살펴보죠. 모든 학생이 전자책을 가지고 있다면 선생님은 수업을 시작할 때 학생들이 모두 27페이지를 펼칠 수 있도록 제어할 수 있을 것입니다. 또 직접 퀴즈를 만들어서 전자책으로 보여줄 수도 있고요. 이처럼 전자책의 활용 분야는 무궁무진합니다.



▲ 사진2 (왼쪽 사진) 한국콘텐츠학회 주관, 목포대학교 실감미디어기술연구소 주최의 “전자책 기술 전시 및 학술대회” 행사 모습. (9월 26-27일, 목포대학교에서 개최). 전자책 기술 전시 및 학술대회는 ICT 분야의 기술적인 

논문과 문화 및 콘텐츠 측면의 논문이 동시에 게재되는 특징이 있음. 

(오른쪽 사진) 경희대학교에서 발표한 “무용교육을 위한 전자책” 논문에서 소개한 내용. 

학술대회 논문은 (https://sites.google.com/site/ebookmnu/file-cabinet)에서 확인할 수 있다. 



Q5. 전자책이 종이책보다 효과적일까요?

A5. 한국에서도 디지털 교과서 프로젝트를 시행하려다가 연기되었다고 합니다. 최근의 연구 자료를 보면 디지털 교과서가 학생들의 학습능력을 떨어뜨린다, 디지털 교과서의 학습 효과가 종이 교과서보다 떨어진다는 연구결과도 나오고 있습니다. 연구기관마다 연구결과가 다른 게 흥미로운데요. 멀티미디어를 기반으로 한 디지털 교과서의 학습효과가 더 높다는 이야기도 나오고, 한편에서는 안 좋다는 결과도 발표됩니다. 이런 상반된 결과에도 불구하고 궁극적으로는 종이책은 전자책으로 대체될 거라고 예상합니다. 


음반이 카세트테이프와 CD에서 MP3로 변한 것처럼 몇 년 후에는 전자책이 책 시장을 차지할 거로 생각합니다. 종이책은 그 특유의 느낌이 있습니다. 종이 책장을 손가락으로 한 장 한 장 넘기는 게 기분 좋고 책을 읽는다는 직접적인 느낌을 줍니다. 종이 책에 밑줄을 긋거나 형광펜으로 색칠하거나 아이디어를 정리하기 위해 메모를 할 수도 있고요. 종이책 특유의 장점과 느낌도 좋지만 결국 기술의 흐름은 전자책을 향하고 있고 종이책이 대세를 거르기는 힘들 것이라 생각합니다. 온라인 서점에서 책을 주문하고 또 배송이 오기까지 기다리는 시간이 필요하며 부피가 커서 이동성이 떨어지는 불편함도 있으니까요.


Q6. 교수님으로 계시니 여러 강의를 진행하실 텐데요. 그렇다면 직접 전자책으로 강의할 계획도 있으세요?

A6. 네. 내년에 전자책으로 강의를 진행할 예정이라서 현재 관련 자료를 모으고 있습니다. 이미 목포대학교에서는 시범적으로 다른 교수님들이 전자책으로 수업을 진행하고 계십니다. 올해 활용한 교수님들은 기계공학과, 제어로봇공학과, 멀티미디어 공학과 소속이셨다. 저는 내년 1학기에 전자책으로 컴퓨터 프로그래밍 수업을 진행해보려고 합니다.


Q7. 그렇다면 내년에 교수님의 컴퓨터 프로그래밍 수업을 듣는 학생들은 전자책으로 공부하게 되겠네요. 학생들의 학습 환경이 어떻게 바뀌게 될까요?

A7. 전자책을 만들기 위해서 원고를 새로 집필하고 있습니다. 기존의 종이책에서는 부족했던 부분들을 보완하며 풍부한 시청각 멀티미디어 콘텐츠를 전자책에 삽입할 계획입니다. 전자책 안에 멀티미디어 자료, 퀴즈, 학생들이 반드시 이해하고 넘어가야 할 부분 등을 넣을 생각입니다. 또 전공수업을 들으면서 중간중간 편리하게 필기를 할 수 있을 것이고 무거운 전공 책을 들고 다니는 수고도 덜 수 있겠죠. 휴대전화나 노트북, 태블릿 PC로 수업을 들을 수 있을 테니 학생들에게는 편리하지 않을까 예상합니다.


Q8. 시각장애인을 위한 게임도 만드셨다고 들었습니다. 어떤 계기로 만들게 되셨나요?

A8. 우리 학생들이 수업시간에 만든 걸 가지고 현실 세계에 이바지할 수 있는 게 뭐가 있을까 궁리하게 됐습니다. 그런 고민 끝에 장애인용 게임을 만들게 됐습니다. 그전에는 그냥 게임을 만드는 거였는데 거기서 더 나아가 장애인을 타깃으로 한 게임을 만들게 된 거죠. 작년에는 시각장애인용 게임을 만들어보자는 주제로 프로젝트를 진행했고 여러 결과물이 나오게 됐습니다.



▲ 사진3 테트리스 프로그램을 변형한 시각장애인용 영어 단어 스펠링 맞추기 게임의 모습. 

단어를 TTS(Text-to-Speech)를 이용해서 읽어주고, 조각을 이동시켜서 철자를 맞추는 방식이다. 

조각을 움직일 때 단 위치의 알파벳이 소리로 나타난다



Q9. 시각장애인을 위한 게임을 만드는 과정은 어땠나요?

A9. 목포대학교 컴퓨터공학과 2학년 학생들이 게임을 만들었습니다. 시각장애인을 위한 게임을 만들기 위해 고민이 많았는데요. 게임은 보통 시각에 의존해서 하므로 시각적으로 어려움이 있는 장애인들이 어떻게 게임을 할 수 있을지 고민한 것이죠. 실제로 시각장애인의 세미나를 듣고 게임을 개발하는 데 참고했고 다 만든 다음에는 시각장애인 학교에 가서 테스트하는 과정을 거쳤습니다. 게임의 구조를 단순화하고 화면을 크게 하는 등 게임 디자인적 측면에서 많이 신경을 썼습니다. 


그 외에도 시각보다는 청각을 이용해서 이어폰을 끼고 소리에 따라서 음악에 맞춰서 진행하는 게임도 있었습니다. 음악을 중심으로 한 게임의 경우는 플레이하기 어려울 것으로 생각했는데 막상 시각장애인학교에 가서 테스트를 해보니 결과가 달랐습니다. 시각 장애인 중에서도 청각이 발달한 분은 잘하고, 상대적으로 플레이하기 어려운 분도 있었습니다. 아무래도 개인의 특성에 따라 차이가 있는 것 같습니다. 시각장애인은 활동량이 상대적으로 부족할 수 있어서 진동 센서를 이용해서 운동하는 게임도 있었습니다. 또 시각장애인이 영어단어를 쉽게 외울 수 있도록 하는 게임, 정신발달 장애인을 위한 그림판 맞추기 게임 등도 기억에 남습니다.


Q10. 교수님 연구의 최종 지향점은 무엇인가요?

A10. 내년에는 전자책 분야에 집중해서 좀 더 다채로운 콘텐츠를 구현할 수 있는 전자책 기술을 연구하려고 합니다. 현재의 전자책은 컴퓨터상에서는 잘 되지만 핸드폰이나 태플릿 PC에서는 여전히 제약이 있습니다. 이런 문제점을 해결하고 일반인들이 전자책을 널리 사용할 수 있는 환경을 만들기 위해서는 기술 표준화가 시급하다고 생각합니다. 현재는 ePub2, ePub3 정도가 표준화된 전자책 기술입니다. ePub2는 우리가 일반적으로 도서 사이트에서 구매하는 전자책처럼 텍스트와 약간의 사진으로 이루어진 전자책 형식입니다. ePub3은 여기에서 나아가 멀티미디어를 구현할 수 있는 더욱 발전된 기술입니다. ePub3은 아직 해외나 국내에서 널리 쓰이지 않고 있지만, 앞으로는 발전 정망이 있다고 봅니다. 전자책과 관련하여 표준화된 기술을 개발하는 것이 연구 목표입니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2, 3 최종명 연구소장 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현


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(주)아이아라 최우철 대표를 만나다, 증강현실은 비전이다

상상발전소/문화기술 2015.01.08 14:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)아이아라 최우철 대표>


증강현실 기술은 현재 많은 사람에게 흥밋거리를 가져주고 짧은 시간에 탄성을 자아낼 수 있는 최고의 미디어 기술이라고 해도 과언이 아닙니다. 짧지만 큰 임팩트를 주는 증강현실 기술에 관한 내용은 이전 기사에서도 많이 만나보셨을 텐데요. 영화에서만 보던 기술들이 점점 현실 속으로 녹아들고 있습니다. 증강현실에 관심이 있는 미래의 문화기술러들을 위해 증강현실 솔루션을 개발 중인 (주)아이아라의 최우철 대표님을 만나 다트 게임에서 시작하게 된 증강현실 콘텐츠 개발과 관련된 흥미로운 이야기들을 나누고 왔습니다.



▲ 사진1 (주)아이아라 최우철 대표




Q1. (주)아이아라는 어떤 기업인지 간단한 설명을 부탁드립니다.

A1. 저희 (주)아이아라는 소프트뱅크벤처스 창업투자로 설립이 된 회사로서 현재 IoT나 증강현실 기술을 기반으로 콘텐츠를 만들고 있습니다. 현재 미국에 ‘메달리스트’라는 미국 회사에 저희 IoT 패키지를 수출하는 성과를 거두었습니다. 미국에서 저희 IoT 패키지를 사용하면서 고정매출로 상용화 서비스를 시작하여 프로젝트를 진행 중입니다. 4년 전만해도 IoT라는 개념이 잡히지 않았을 때부터 프로젝트를 진행해 왔었는데요. 오프라인상의 다트머신 자체를 저희 IoT 패키지를 설치하여 온라인으로 통제할 수 있게끔 업그레이드 패키지를 개발하고 있습니다.


Q2. (주)아이아라와 관련하여 고릴라 AR 하이브리드/키오스크 모션 솔루션, 체감형 다트 게임 머신 등에 관한 내용을 찾아볼 수 있었는데, 어떤 기술을 어떻게 활용한 것인가요?

A2. 저희 (주)아이아라는 증강현실(AR)과 사물인터넷(IoT)과 관련된 기술을 주로 다룹니다. 요즘에는 사물인터넷이라고 하면 아이비콘(iBeacon)이라는 식으로 흔히들 이야기하는데요. 비콘은 오프라인에 부착하는 블루투스 송신기 정도로 생각하시면 됩니다. 


비콘: 블루투스4.0(BLE) 프로토콜 기반의 근거리 무선통신 장치. 최대 70m 이내의 장치들과 교신할 수 있다. 정확성이 높아서 전력 소모가 적어 모든 기기가 항상 연결되는 사물인터넷 구현에 적합하다.

출처: 네이버 지식백과


현재는 비콘과 관련해서 증강현실과 비콘이 융합된 하이브리드 솔루션을 주로 구축을 하고 있는데요. 쉽게 말씀드리면 기존에 비콘과 증강현실이 따로 형성되어있던 것을 하나로 융합하는 작업입니다. 어느 특정 위치에 가까이 가면 비콘 자체가 대상을 인식하고 어떤 형체를 비춰보라고 알려주는 것입니다. 그러면 3D 영상이라던가 증강현실 콘텐츠 자체를 보여주는 그러한 솔루션이라고 할 수 있죠. 결과적으로 어떤 인식이 센싱과 관련되어 좀 더 입체적으로 보여줄 수 있도록 사용자들의 활동영역을 좀 더 디테일하게 추적하는 것이라고 할 수 있습니다.



▲ 사진2 고릴라 AR비콘 결합된 하이브리드 솔루션 출시


Q3. 증강현실이나 IoT에 주목하여 개발을 시작하게 되신 계기가 있나요?

A3. 다트 게임으로 처음 사물인터넷 시장에 진입하게 되었는데요. 처음부터 다트 게임을 만들려던 것은 아니었지만, 미국 쪽에 비즈니스 자체를 제안해 보고 싶었는데 좋은 기회가 되어 시작할 수 있게 된 것 같습니다. 미국은 뜻밖에 아직도 아날로그 기반의 비즈니스를 하는 곳이 많아서 이런 솔루션 상품이 미국 쪽에서 수요가 있을 거라고 생각했습니다.



▲ 사진3 미국 메달리스트 IoT 패키지 공급 계약




Q4. (주)아이아라에서 진행하는 증강현실이나 사물인터넷과 관련한 프로젝트 중에서 문화기술과 연결되어 가장 활용도가 높을 것 같다고 예상하시는 부분이 있다면 어떤 부분인가요?

A4. 기술 자체는 효율성을 기반으로 구축된다고 생각하고 있는데요. ‘효율성으로 구축된다.’라는 측면에서 저는 문화는 비효율적인 쪽에 가깝다고 생각합니다. 기술과 문화라는 서로 완전 다른 성향의 것을 합치는 전통성과 같은 부분들이 정체성을 잃을 수도 있기 때문입니다. 전통성이라는 것은 문화에서는 빼놓을 수 없는 부분이기에 고민을 거쳐야 하는 부분이 많기 때문입니다. 


사물인터넷이나 증강현실과 같은 기술들이 기존의 문화와 예술 그 자체를 훼손시키지 않는 선에서 대중들이 기술을 통해 효율성을 갖고 널리 알 수 있게끔 해 주는 부분이 가장 활용도가 높다고 할 수 있겠네요. 예를 들어서 덕수궁이나 창경궁이나 이런 곳에도 최근에는 문화유적지 같은 곳에 이미 활용된 것으로 압니다. 애플리케이션을 설치해서 이용자들이 직접 장소에 가서 관련된 가이드라든가 안내를 손쉽고 편하게 알 수가 있고, 이를 외국인들까지도 알 수가 있는 부분까지 확대되었다고 볼 수 있습니다. 중요한 것은 그런 콘텐츠에 대한 홍보도 적극적으로 좀 이루어졌으면 하는 바람입니다. 


그리고 공항에서 외국 관광객들이 내렸는데 주요 유적이라든가 문화예술 관련된 게 리스트가 나와서 그 리스트 자체를 가지고 게임에서 퀘스트를 깨듯이 그런 형태로 사용자들을 끌고 갈 수 있는 그런 형태로도 발전할 수 있지 않을까요?


Q5. IoT나 증강현실과 같은 미래적인 기술들이 앞으로는 어디까지 발전할 수 있을 것으로 생각하고 계시는지 궁금합니다.

A5. 증강현실이나 IoT 자체가 지금은 조금 다른 개념으로 나눠져 있지만 저는 나눠어 있는 개념이라고 생각하지 않거든요. 결과적으로 IT는 전달을 기반으로 두고 있습니다. 전달하는 표현방식의 차이라고 생각하고 있습니다. 흑백TV와 칼라TV의 차이 정도로 말이죠. 굳이 없어도 된다고 생각할 수 있지만, 효율성을 극대화하려는 것입니다. 그런데 앞으로는 시장 자체가 재구축 될 것으로 생각을 하고 있어요. 


인터넷 세계가 보이지는 않지만 있다고 이야기를 하고 있다는 것을 인지하고 있는 것처럼 사물인터넷이나 증강현실 자체도 그런 가상의 세계 자체가 오프라인상에 한번 재구축이 되는 것입니다. 현재는 증강현실이나 사물인터넷과 관련된 기술 부분이 거의 시작단계라고 보기 때문에 사람들이 인터넷은 인지하지만, 증강현실이나 사물인터넷은 고령층은 인지하지 못하니까 더 그렇다고 볼 수 있겠죠. 앞으로는 이런 시장들이 지금의 인터넷과 같은 시장의 규모의 형태로 재구축이 될 거라고 조심스럽게 예측해 봅니다. 그래서 아직은 모바일 디바이스로는 증강현실 같은 것들은 아직 쓰기에 좀 불편함이 있는데 모바일 기기는 증강현실 디바이스가 아니므로 당연하게 나타나는 불편함이라고 생각합니다. 


증강현실 디바이스는 사물이 보여야 하고 근거리 형태를 지니는 게 가장 중요한 개념이라고 생각하고 있고요. 모바일은 너무 광역적인 느낌이 강해서 제공하려는 정보 자체를 효율적으로 볼 수 있다면 증강현실 디바이스는 지엽적인 형태의 정보를 좀 더 디테일하게 표현할 수 있는 식으로 증강현실 전용 디바이스가 개발될 수도 있을 것으로 생각하고 있습니다.



▲ 사진4 (주)아이아라 최우철 대표



Q6. 마지막으로, (주)아이아라에게 증강현실/IoT 이란?

A6. 비전이다. 이 의미는 일단은 증강현실을 통해서 증강현실이나 IoT를 통해서 ‘현재 (주)아이아라가 사회적으로 역할을 해 줄 수 있는 그런 존재가 되자.’라고 생각했습니다. 

디바이스가 발전되면 무궁무진하게 콘텐츠를 펼쳐볼 수 있는 세상이 오지 않을까요. 향후에 기회가 된다면 증강현실을 기반으로 한 OS 운영체제 자체를 만들어 보고 싶다는 욕심이 듭니다. OS 자체는 만들 때 기술력과 함께 철학이나 방향성이라든가 문화에 대해서 이해도가 깊은 구성원들이 필요합니다. 그렇기 위해서는 IT 이외에 깊은 문화적인 이해도도 길러야 한다고 생각합니다. 아직은 가야 될 길이 아직 멀죠. 이제 시작입니다.

 

IT의 핵심 자체는 시공간을 초월하는 광역에 있다고 생각하시는 최우철 대표님. IT는 이제는 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 값이 싸야 한다는 생각을 하고 계신 만큼 그 타겟을 해외시장으로 해야 한다는 이야기를 해 주셨습니다. 한 사람, 개개인이 즐기기엔 싸지만 그만큼 많은 사람이 즐길 수 있게끔 하는 것이 증강현실을 비롯한 다른 재미있는 훌륭한 기술들도 마찬가지로 중요하다는 이야기였습니다.


때로는 증강현실이라는 기술이 돈이 안 된다는 선입견도 있지만, 돈이 안 된다는 것은 곧 시장이 있다는 말과 마찬가지이기 때문에 돈이 되게 만드는 것 자체가 결과적으로 기업이 해야 할 일이라는 아이아라 최우철 대표와의 유쾌한 만남이었습니다.


머지않아 증강현실 디바이스로 증강현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠를 모바일에서 더욱 활발하게 활용할 수 있는 시기가 열리길 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)아이아라

- 사진1, 4 직접 촬영

- 사진2, 3 (주)아이아라 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


스마트미디어 환경과 스포츠콘텐츠

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.12.16 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

 

스마트미디어 환경의 진화에 따라 스포츠는 상품가치가 높은 콘텐츠로 급부상하고 있다. 올림픽, 월드컵 등 다양한 스포츠대회가 방송과 인터넷, 그리고 IPTV와 같은 신규미디어를 통해 중계되면서 킬러콘텐츠로서 범주를 확대하고 있다. 스포츠가 콘텐츠 상품적 가치를 구현해내는 독특한 의미를 부여받고 있다. 


이에 ‘스포츠콘텐츠’라는 개념이 강화되면서 새로운 콘텐츠시장을 형성해가고 있다. 라디오와 TV의 초기 도입에서 방송시장을 형성시킨 요인이 스포츠 프로그램이었던 것처럼, 이제 스포츠콘텐츠는 다양한 미디어의 시장 확대와 콘텐츠 비즈니스를 결정하는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 특히 스마트미디어 환경에서 스포츠는 최적의 콘텐츠로 부각되고 있다. 이는 스포츠의 사회적, 경제적 위상이 지속해서 증대되고, 스마트미디어 환경에서 스포츠콘텐츠의 상품 경쟁력이 강화됨을 의미한다. 스포츠 시청이 TV를 통해서 ‘단지 멀리서 보는 것’에서 실제로 ‘현장에 있는 것같이 느끼는 것’으로 변화하여, 디지털 신기술의 수혜를 가장 잘 이용할 수 있는 미디어콘텐츠가 되는 것이다. 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기기도 한다. 


스마트미디어 시대, 스포츠는 시간적, 공간적 제약을 탈피한 스포츠이며, 스포츠에 관한 다양한 정보가 온라인에서 정리, 가공, 보급되어 가상공간에서 즐길 수 있는 스포츠로 진화한다. 이러한 상황은 새로운 가능성을 열어준다.

 

스포츠이벤트 중계방식의 진화

 

2008 베이징올림픽 경기를 TV와 인터넷을 통해 지켜본 시청자 수가 역대 최다인 45억 명으로 추산된다. 전 세계 60억 인구의 4분의 3인 45억 명이란 시청자 수는 TV와 인터넷의 혜택을 누리지 못하는 인구를 고려하면 거의 모두가 한 번 이상 올림픽 경기를 시청한 것과 같다. 45억 명 시청자는 TV만으로는 달성하기 어려운 수치이다. TV뿐만 아니라 인터넷 생중계, VOD, 모바일까지 다양한 미디어의 약진이 있었기에 미디어 올림픽으로 거듭날 수 있었다. 


이처럼 많은 이용자를 확보할 수 있었던 것은 인터넷과 모바일 등 스마트미디어의 영향이 매우 컸던 것으로 평가된다. 또한, 5.1채널의 음향과 고화질(HD) TV 등의 기술적 진화도 일조하였다.  

이제 올림픽은 글로벌 미디어 스포츠이벤트로 TV와 결합해 미디어 산업적 효과를 창출하던 단계를 넘어, 스마트미디어와 접목됨으로써 새로운 미디어비즈니스 기회를 제공한다는 점에서 새로운 가치를 창출한다. 올림픽이라는 스포츠경기의 도구로 활용되던 미디어테크놀로지는 2000년대 이후 올림픽의 이상과 가치를 더욱 높이는 새로운 서비스로 진화되어 가고 있다. 


2012년 런던올림픽은 ‘소셜림픽(Socialympics)’으로 불리며 소셜미디어 혁명을 견인했다.

 

 

 ▲ 사진1 런던 올림픽 공식 APP



런던올림픽 공식 홈페이지(www.london2012.com)에는 소셜림픽을 즐길 수 있도록 두 가지의 모바일 애플리케션 소개되었다. 공식 홈페이지에 소개된 앱은 ‘2012 조인 인(2012 Join in)’, ‘2012 리절트 앱(2012 Results App)’. ‘2012 조인 인’은 개ㆍ폐막식을 비롯하여 런던을 포함한 영국 곳곳에서 일어나는 올림픽 관련 이벤트를 소개했다. ‘2012 리절트 앱’은 올림픽 경기 결과를 실시간으로 제공했다. 또 경기 일정과 종목 세부 설명, 메달 집계, 선수 프로필도 담았으며, 특정 국가를 선택해 관련 뉴스와 정보를 따로 받아볼 수 있게 해주었다. 


소셜미디어를 활용한 스포츠 소비는 스마트미디어 확산과 비례하며 폭발적으로 증가하고 있다. 이용자들은 원하는 시간과 공간에서 언제든 접속, 대체재라기보다 TV와 같은 기존 미디어와 같이 사용하는 보완재의 개념으로 더욱 활발하게 사용하고 있음이다.

 

 

▲ 사진2 스마트 미디어를 활용한 스포츠 사이트 접속 현황(좌), 스마트 미디어를 활용한 모습(우)

 


2012년 미국 슈퍼볼 시청행태를 조사한 결과, TV 외에 스마트폰, 태블릿PC 등을 통해 웹사이트에 접속하거나 SNS를 이용해본 이용자가 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다.

 

 


▲ 사진3 슈퍼볼 시청형태 조사 결과



물론 스포츠는 여전히 live의 묘미를 즐길 수 있는 프로그램이다. 각본 없는 드라마의 특성을 가진 스포츠콘텐츠는 특히 생중계(live)로 시청하는 비중이 대단히 높은 장르인 것이다.

 

 

▲ 사진4 스포츠 경기 시청 형태


 

스포츠콘텐츠 이용경험의 진화

 

디지털방송 전환과 뉴미디어의 확산 등의 기술적 발달로 더욱 선명하고 생동감 있는 중계가 가능한 상황이다. 실제로 CG, 3D, VR 등 시공의 한계를 뛰어넘는 중계 방식도 보편화하고 있다. 그 뿐만 아니라 빅데이터를 활용한 방대하고 정확한 분석도 가능해지고 있다.


예컨대, ESPN은 실제(real-life) 앵커와 비디오게임에 사용되는 그래픽을 합성하여 경기를 중계하는 시스템을 선보였다. ESPN은 컴퓨터가 만들어 낸 가상적인 풋볼 선수들로 구성된 이미지 화면에 해설자의 이미지를 합성하고, 이 화면을 통해 가정의 시청자에게 생생한 비주얼이 더해진 해설을 제공하는 방식이다. ESPN은 EA(Electronic Arts)와 함께 경기 중계에 ESPN의 해설자들과 3차원 가상영상으로 만들어진 선수들의 생생한 상호작용을 실제인 것처럼 보이도록 하는 이 기술을 준비해 왔다. 


미디어 융합이 가속화되고 있는 상황에서 텔레비전 콘텐츠 또한 비디오 게임과의 융합이 이루어지고 있다. ESPN이 도입하기로 한 새로운 기술은 스포츠 중계에 상호작용성(interactivity)과 유연성(flexibility)을 더하면서 텔레비전을 통해 비디오 게임을 보는 듯한 느낌과 시각적 감성을 불러일으킬 것으로 기대된다. 

다양한 컴퓨터 그래픽 지원은 스포츠 중계의 흥미도와 몰입도를 증가시켜 준다. 분석적, 총체적 경험이 가능하기 때문이다.

 

 

▲ 사진5 스포츠 중계 모습

 


스마트미디어를 통한 스포츠 중계·보도가 보편화하면서 이용자의 적극적 참여가 강화되고 있다. 특히 SNS를 활용한 실시간 양방향 커뮤니케이션은 미디어, 구단, 이용자 모두에게 새로운 커뮤니케이션 행태를 제공한다. 각종 이벤트, 정보, 소식 등을 교류하는 소통의 장으로 기능하고 있다. 


스마트 환경에서 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기게 되어 새로운 스포츠 프로그램 팬을 형성하게 된다. 3차원 영상정보와 입체음향 그리고 냄새까지 제공해 소규모 관중이 마치 실지 경기장에서 경기를 관람하는 것 같은 느낌을 제공 가상스타디움(virtual stadium), 가상공간에서 자신이 실제로 스포츠를 하는 것 같은 느낌을 제공하는 사이버 스포츠게임, 체력진단, 평가, 처방을 가상공간에서 받아 거주공간에서 수행하는 사이버 피트니, 사이버 캐릭터에 의해 필요한 기술을 지도받는 사이버 스포츠레슨 등도 가능하다. 


열혈 스포츠팬들은 좋아하는 팀의 소식, 스코어(score), 다양한 게임 정보를 얻고, 상호 간에 팀과 경기에 대해 커뮤니케이션하기 위해 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트미디어에 더욱더 열정적인 경향을 보인다. 게임 스코어를 확인하기 위해서도 스마트미디어가 활발하게 활용된다.

 


▲ 사진6 스포츠 경기에 대한 스마트미디어 이용 행태

 

 

다양한 스포츠 종목과 IT, 바이오기술 등의 만남으로 ST(Sports Technology) 확산, 최근 IT와 VR 기술을 적용해 기존 스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠가 증가하고 있다. 체감형 스포츠는 공간적, 신체적 제약으로 스포츠나 체육 활동에 직접 할 수 없는 사람에게 실제 경기와 같이 체감하며 스포츠를 즐길 수 있도록 가상의 스포츠 환경을 제공하는 것을 말한다. 


스포츠 산업에서 IT 기술은 경기의 판정 및 기록뿐만 아니라, 선수에 대한 체계적이고 과학적 훈련 데이터를 제공하여 경기력 향상 등에 크게 기여해 왔다. 일반인의 체력 측정에서부터 건강상태 모니터링, 심박 수 체크와 운동량 계산, 체형관리, 다이어트를 위한 운동 목표 설정 및 관리 등에 활용되고 있는데, 나이키 플러스나 u-피트니스 센터의 체력관리시스템 등이 그 예이다. u-피트니스는 스포츠센터 내의 모든 운동장비를 정교한 센서 망을 통해 고객별로 운동량을 철저히 관리하는 지능형 헬스시스템이다. 


콘텐츠비즈니스 차원에서 보면 스포츠 게임은 블루오션으로 자리한 지 오래다. 스포츠 게임은 게임산업 전체에서 10% 이상의 비중을 차지한다. 야구, 축구, 테니스, 골프 등 스포츠 시뮬레이션 게임이 인기다.  


IT와 VR 기술을 적용하여 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠의 초보적인 단계의 골프 시뮬레이션 시스템(스크린 골프)이 인기다. 실제 골프장을 가상현실로 꾸며 실제 라운드하는 느낌이 들게 하여 필드에서와 같은 골프의 즐거움을 저렴한 시간과 비용으로 충족시켜주는 시스템이다. 스윙속도와 사용 클럽에 따른 실제 비거리를 알 수 있을 뿐만 아니라 스윙분석 데이터를 활용하면 스윙교정 및 맞춤클럽을 위한 자료로 활용할 수 있다. 


모바일 앱을 활용한 스포츠 소비도 활발하다. 앱스토어와 플레이마켓 등의 오픈마켓에서는 스포츠와 건강&피트니스 카테고리를 별도로 분류하고 있다. 주로 스포츠 카테고리에서는 경기결과나 커뮤니티, 응원, 스포츠 레슨, 쇼핑, 예매 등의 서비스가 인기를 끌고 있다. 


스포츠가 일상생활 속에 밀접하게 연관되고 하나의 문화로 진화하면서 건강 및 피트니스 관련 애플리케이션에 대한 요구도 높아지고 있다. 주로 다이어트나 요가, 스트레칭 등의 운동 관련 정보와 레슨, 칼로리 다이어리, 명상, 숙면, 신체측정 등의 앱이 인기다.

 

스포츠콘텐츠 비즈니스, 기대와 과제

 

지상파 중심의 스포츠채널이 온라인/모바일 채널 확대로 다변화하고 있다. 기존 스포츠콘텐츠는 스마트미디어, SNS와 결합하여 새로운 가치를 생성하는바, 수용자와의 피드백 활성화, 스포츠 중계/보도의 생명인 Real-time 강화 등이다. 


스포츠는 더욱 미디어, 팬(fan) 친화적인 형태로 진화할 것으로 기대된다. 미디어에서 킬러콘텐츠로서 스포츠의 가치는 더욱 높아질 것이다. 

그리고 스포츠 소비의 능동성이 증가할 것으로 기대된다. 직접 참여하고 의견을 개진하며 양방향 커뮤니케이션을 즐기는 스포츠향유 패러다임이 일반화되고 있기 때문이다. 


스포츠 분야 미디어와 콘텐츠는 지속 성장할 것으로 전망된다. 이른바 롱테일 법칙이 유지될 것으로 보인다. 스포츠는 여전히 매력적인 콘텐츠(킬러콘텐츠)이며, 생활문화로서 상품화가 용이하다. 온라인/모바일과 접속이 용이한 것도 사실이다. 


새로운 미디어의 보급/확산, 첨단 테크놀로지의 개발 및 실험, 광고/마케팅 효과, 다양한 비즈니스 분야와 결합 등에서 스포츠콘텐츠는 여전히 비즈니스 위상을 담보한다. 


특히 스포츠콘텐츠는 이종·다종 산업과의 융·복합을 통해 신규 산업 창출이 가능하다. 스포츠 산업은 미디어 및 관광, 엔터테인먼트 등의 타 산업과 융․복합으로 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있다. 나이키의 융․복합을 통한 제품 발달 과정은 시사하는 바가 크다.

 

 

▲ 사진7 스포츠콘텐츠의 융·복합 행태

 


향후 스포츠-미디어-기업 영역 간 더욱 견고히 공생할 것이며, 보다 경제적으로 상호의존적, 다극적 통제 방향으로 진행될 것으로 전망된다. 결국, 콘텐츠비즈니스 블루오션으로서의 가치는 무궁무진하다 하겠다.   

한편, 스마트미디어 환경에서 미디어 스포츠는 스포츠 관람자의 역할과 참여자의 역할을 통합하면서 개별 수용자의 스케줄과 욕구에 맞추어주는 맞춤형으로 변화되고 있다. 기술적 발전이 더욱 많은 프로그램화 방법을 제공하고 시청자들에게 더욱 많은 선택권을 부여해 주는 덕분이다. 


인터넷에 접근 가능한 사람은 누구나 언제라도 스포츠 하이라이트, 스코어, 정보들에 접근할 수 있다. 스마트미디어 환경은 이전과는 전혀 다른 차원을 열고 있는바, 예컨대 동시방송(simulcasting)이 가능하다. 시청자는 시간 전환(time-shifting) 기술을 활용해 프로그램을 녹화하고 보고 싶을 때 언제든 반복해 시청한다. 이제 소비자들은 선호목록을 작성할 수 있으며, 테크놀로지는 그 프로그램들을 찾아준다. 수용자는 생중계 게임이나 이벤트를 잠시 멈추어두고, 하던 일로 돌아와 잠시 멈추었던 활동을 할 수 있다. 상호작용하는 컴퓨터 기술은 스포츠 관전의 경험을 구경꾼들과 참여자들이 각각 별개의 역할을 하나로 결합하기 위한 잠재적 가능성을 제공한다. 결국, 스포츠의 디지털화는 상호작용성을 강화함으로써 수용자에게 더 많은 선택과 기회를 제공함으로써 능동적인 이용자 개념을 담보한다.  


그러나 한편으로 이러한 상황은 소비자이자 팬, 시청자인 우리가 스포츠에 더 많은 비용을 지급해야 함을 의미한다. 스포츠에서 무료는 없다. 더욱 엄밀히 말해 지금껏 무료였던 적은 한 번도 없었다. 따라서 선택의 문제는, 다양한 플랫폼 및 장르의 선택(즉 양적인 면)인 동시에, 유료와 무료의 선택, 그리고 스포츠콘텐츠의 선택(즉, 질적인 면)까지를 요구한다. 즉 수용자로 하여금 능동적 가능성에 대한 대가를 지급하도록 하고 있는 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 사진3 nielsen(2013) SUPER BOWL XLVII, How we watch and connect

- 사진4, 6 nielsen(2012), 2012 Year in Sports

- 사진7 문화체육관광부(2013. 12) 스포츠산업 진흥 중장기계획 수립 연구보고서



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


세계를 매혹시킨 한류, 한류의 미래를 준비하다

상상발전소/KOCCA 행사 2014.12.12 14:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<제2회 글로벌 리더스 포럼>



▲ 사진1 글로벌 리더스 포럼 안내 영상



2014년 11월 19일과 20일 <2회 글로벌 리더스 포럼>이 서울 소공동에 위치한 롯데호텔에서 열렸습니다. ‘쿨 코리아, 미래를 창조하라'는 주제로 열린 이번 포럼에는 각국 정보의 정책 입안자, 세계 석학, 글로벌 기업의 전, 현직 최고경영자, 아티스트 등이 참석했습니다. 세션 1 '창의적 생각이 세상을 바꾼다', 세션 2 '세계 3대 쉐프에게 음식의 길을 묻다', 세션 3 '창조 DNA로 디자인하라', 세션 4 '헬스케어 산업혁명', 세션 5 '한류, 세계와 통하다', 세션 6 '미래를 선도할 창의 에너지까지'. 총 6개의 세션이 이틀에 걸쳐서 진행되었습니다.



▲ 사진2 공연 중인 소녀시대 태티서의 모습

 



▲ 사진3 열창하는 소녀시대 태티서의 모습

 


포럼 이틀째 날인 20일에 열린 세션 5 '한류, 세계와 통하다'에서는 한류에 대한 전문가들의 밀도 높은 강연을 들을 수 있었습니다. 홍상표 한국콘텐츠진흥원장, 난타 제작자로 유명한 송승환 PMC 프로덕션 예술 총감독, 테디 라일리 프로듀서, 시게오 마루야마 전 소니 뮤직엔터테인먼트/플레이스테이션 회장, 안석준 CJ E&M 음악사업부문 대표, 가수 이승철 씨가 참석했습니다. 특히 세션이 시작되기에 앞서서 한류의 대표주자인 소녀시대 태티서의 공연이 있었는데요. 태티서는 한류의 주역으로서의 모습을 멋지게 보여주었습니다.



▲ 사진4 세션 5 한류, 세계와 통하다의 참석자 모습

 


▲ 사진5 세션 5의 진행을 맡은 송승환 PMC 프로덕션 예술총감독

 


K-POP은 한류 문화를 이끄는 대표적인 콘텐츠이자 새로운 음악 장르로 인정받을 만큼 높은 관심을 끌고 있습니다. 한국 안에서만 소비되던 음악이 유튜브와 같은 다양한 멀티미디어 채널을 통해 글로벌 시장에 빠르게 확산하고 있습니다. 외국인들의 입에서 강남 스타일 노래가 흘러나오고 또 강남스타일의 댄스를 추는 외국인들의 모습을 유튜브에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 싸이를 비롯해 빅뱅, 소녀시대, 슈퍼주니어 등 한국 뮤지션들이 세계 음악 시장에서 높은 인지도를 얻고 큰 인기를 구가하고 있는데요.


드라마 <겨울연가>를 통해서 본격적으로 시작된 한류 열풍은 이제 단순한 문화적 현상을 넘어서서 산업적 측면에서도 다양한 가능성과 성장의 지표로 작용하고 있습니다. 몇몇 사회학자들은 한류열풍이 단순히 일시적인 현상일 뿐이며, 한류 현상은 불과 몇 년 안에 사그라질 것이라고 주장하기도 했습니다. 그러나 그런 비관적인 예측에도 불구하고 한류는 여전히 세계 문화산업을 설명하는 데에 없어서는 안 될 키워드로 자리매김했습니다.


한국은 수출에 대한 경제 의존도가 높은, 대표적인 수출 강국으로 평가받고 있습니다. 과거에는 가발, 모자, 옷과 같은 공산품이 수출 대부분을 차지했다면, 이제는 텔레비전, 휴대폰 등 고부가가치사업의 제조품이 수출을 견인하고 있습니다. 또 이제는 제조물을 넘어서 문화, 콘텐츠를 수출하는 문화강국의 지위에 올랐습니다. 한류의 질적, 양적 성장은 세계 시장에서 한류의 확산과 열풍에 기여했으며 이를 통해 대한민국의 국가 브랜드를 강화하는 계기가 되기도 했습니다.



▲ 사진6 첫 번째 연사로 나선 프로튜서 테디 라일리의 모습

 


▲ 사진7 가수의 입장에서 한류에 대한 의견을 발표한 이승철씨의 모습

 


세션 5 '한류, 세계와 통하다'에 참석한 연사들은 이런 한류 현상을 우리가 어떻게 바라봐야 할지에 대해 다양한 의견을 들려주었습니다. 첫 번째 연사로 나선 테디 라일리는 세계적인 가수 마이클 잭슨과 스트비 원더의 프로듀서로도 유명한데요. 한국에서 SM, JYP와 같은 기획사와 일하면서 슈퍼주니어, 소녀시대, f(x), EXO 등과 일하며 벌써 3년째 한국에 머무르고 있다고 합니다. 그가 처음 한국에 왔을 때는 일주일로 예상했던 체류기간이 일주일에서 2주, 3주, 그리고 한 달, 두 달, 이렇게 계속 늘어났다고 합니다. 가수 이승철 씨는 테디 라일리와 같은 뛰어난 프로듀서와 한국에 3년째 머무르면서 음악 작업을 하는 것만으로도 한류의 우수성을 증명해주는 것이라고 말했습니다.



▲ 사진8 (사진 왼쪽) 한류의 미래전략에 대해 발표한 안석준 CJ E&M 음악사업부문 대표

 


▲ 사진9 안석준 CJ E&M 음악사업부문 대표의 발표자료 화면

 


시게오 마루야마 전 소니 뮤직엔터테인먼트/플레이스테이션 회장은 소녀시대를 처음 봤을 때 잘 트레이닝된 모습이 인상 깊었다고 합니다. 한국 가수들의 꾸준한 자기 개발과 음악에 대한 투자를 한류 열풍을 이끌 수 있었던 원인으로 봤습니다. 안석준 CJ E&M 음악사업부문 대표는 세계 각국에서 한류 열풍을 이어가기 위해 진행하고 있는 사업을 소개했는데요. 태국 출신의 가수를 발굴하여 한국의 가수와 콜라보레이션 작업을 진행한 사례를 소개했습니다. 콜라보레이션 음반을 한국에 우선 선보인 뒤 태국에 역수출하는 방식으로 문화의 현지화 전략을 취하고 있다고 말했습니다. 또 한류와 CT(문화기술)의 결합에 대해서도 언급했는데요. 문화기술의 발전이 한류 컨텐츠의 다변화, 가수와 프로듀서들의 역량 강화에도 도움을 줄 수 있다고 내다봤습니다.



▲ 사진10 발표 중인 홍상표 한국콘텐츠진흥원장의 모습

 


세션의 마지막 연사로 나선 홍상표 한국콘텐츠진흥원장은 k-pop을 통한 음악 한류의 현황을 진단하고 한류를 지속시키기 위해서 어떤 노력이 필요할지에 대해 3가지 의견을 밝혔습니다. 첫째는 창작자의 창작 역량을 강화해 글로벌 경쟁력을 확보하는 일입니다. k-pop이 지속해서 사랑받기 위해서는 음악 장르를 다양화하고 역량 있는 신인 가수를 육성하는 작업이 필요합니다. 콘텐츠 창작기반을 조성하는 차원에서 신인 뮤지션 발굴 프로그램을 진행했으며, 헬로루키라는 프로그램을 통해 장기하와 얼굴들, 국카스텐 등 75팀의 인디뮤지션이 대중들과 만날 수 있었습니다. 영세 음악제작사를 위한 다양한 지원을 강화하여 팝, 재즈, 락, 일레트로닉 등 다양한 장르별로 26개의 앨범 제작을 지원하기도 했습니다.


두 번째는 지속적인 교류의 장을 마련하는 것입니다. 한류 열풍이 시작된 일본은 물론이고 아직 한류가 낯선 국가에도 우리의 대중음악을 널리 알릴 수 있어야 합니다. 뛰어난 신인가수를 발굴하여 해외에 진출할 수 있도록 콜라보 공연, 공동 곡 창작 작업 지원, 국내 뮤지션과 해외 뮤지션의 지속적인 교류를 위해서도 힘쓰고 있습니다. 해외 쇼케이스를 통해서 k-pop의 진출지역을 확산시키기 위해 노력하고 있는데요. 미주/유럽/아시아를 대표하는 3개 음악마켓에 진출하여 공연 초청, 유통 및 라이선싱 상담, 프로듀싱, 뮤지션 홍보 등의 성과를 이뤘습니다. 서울 국제 뮤직페어를 개최하여 해외 바이어, 페스티벌 담당자와 국내 사업자를 매칭시켜 국제적인 음악 비즈니스 마켓의 기반을 닦기도 했습니다. 특히 2014년 서울 국제 뮤직페어에는 51개의 컨퍼런스 세션과 42개 팀의 쇼케이스 공연을 통해 국내외 5,500명의 사람들이 참관했는데요. 서울국제뮤직페어 기간 동안 575건의 비즈매칭이 제공되어 국내 사업자와 해외 바이어가 소통할 수 있는 계기가 되었습니다. 우수한 한국의 음악을 글로벌 음악 시장에 선보이고 물적, 인적 네트워크를 쌓아가는 일은 K-POP의 저변을 확대하는 일이 될 것입니다.



▲ 사진11 발표 중인 홍상표 한국콘텐츠진흥원장의 모습

 


세 번째는 CT(문화기술)를 접목하여 새로운 형태의 음악 한류를 창조하는 일입니다. 우리나라가 대내외적으로 IT 강국으로 알려진 만큼 선진 문화기술을 음악과 접목한다면 창의적인 콘텐츠를 만들어 낼 수 있습니다. 홀로그램 기술을 활용한 K-POP 콘서트, 테마파크 에버랜드의 K-POP 홀로그램 관은 개장 1년 만에 75만 6천여 명의 관람객을 끌어모으는 성과를 냈습니다. 또 3D 홀로그램을 기반으로 한 새로운 공연 장르를 개척한 동대문 클라이브 공연장 역시 국내외 많은 음악 팬들의 사랑을 받았습니다. 이처럼 음악과 문화기술의 만남은 새로운 융합을 선도해 K-POP 콘텐츠의 다양성을 확보하는 계기가 될 것입니다.



▲ 사진12 발표 후 기념 촬영 중인 연사들의 모습

 


한국 콘텐츠 진흥원은 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위해 설립된 기관으로서 한류열풍의 질적, 양적 성장을 위해서 많은 노력을 기울여왔습니다. 홍상표 한국콘텐츠진흥원장이 강조한 3가지, 즉, 창작자의 창작 역량 강화, 지속적인 교류의 장 마련, CT(문화기술)를 접목한 새로운 음악 한류 창조는 한류 열풍의 기반을 닦고 한류를 지속시키는 밑거름이 될 것입니다. 2015년에는 또 어떤 한류 열풍이 세계를 휩쓸게 될까요? 한류를 위한 노력은 지금 이 시각에도 계속되고 있습니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진1~12 직접 촬영



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현


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스마트폰에서 이용하는 생체 보안 기술과 사용자 인증 기술

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.10.15 11:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




이학준(보안 및 모바일 솔루션 엔지니어)

 

 

아이폰5S, 베가 LTE-A, 갤럭시 S5. 앞에서 언급한 이 3개의 스마트폰의 공통점은 지문인식 기능을 탑재한 스마트폰으로 어떻게 보면 스마트폰에서도 지문을 이용한 인증이 가능하다는 것을 보여준 첫 번째 사례라고 할 수 있다. 생체 보안을 활용할 수 있는 1세대 생체 보안 스마트폰이라고 얘기한다면 좀 과할지는 모르겠으나 그만큼의 의미를 부여할 수 있는 스마트폰들이다. 사용자들은 이 스마트폰을 통해 그동안 4개의 번호 입력이나 패턴 입력이 아닌 자신의 지문을 이용하여 잠금 화면을 풀고 앱을 다운로드할 때 편리하게 본인 인증을 할 수 있었다. 그리고 그것은 보안이라는 측면에서 봤을 때 정말 어마어마한 사건이라고 할 수 있다.

 

<인증의 2가지 방식>

보안에서 어쩌면 가장 중요하게 여기는, 또 기본이 되는 보안 기술은 다름 아닌 인증 기술이다. 사용자 인증, 본인 인증이 먼저 진행되고 그다음에 업무가 진행되는 것이 회사에서의 프로세스고 어떤 서비스나 솔루션을 이용하는 데 필수 코스이기 때문에 그렇다. 그리고 인증 방식은 자신의 정보가 담긴 칩을 카드에 넣거나 다른 어떤 장치에 넣어서 인식기를 통해서 인식을 시키는 방식이나 지문, 홍채, 얼굴 등의 생체 정보를 이용하여 인식시키는 물리적인 인증 방식이 있고 ID, 비밀번호를 입력하거나 메일이나 SMS를 통해서 코드를 받아서 인증하거나 공인인증서 등을 통해서 인증하는 소프트웨어적인 인증 방식의 2가지 방식이 존재한다.


보통 물리적인 인증 방식은 어떤 장소에 대한 출입통제에 많이 사용된다. 회사의 출입문, 사무실의 출입문, 통제 공간의 출입문에 보면 어김없이 ID 카드 인식기나 지문인식기가 있는 것을 보게 된다. 소프트웨어적인 인증 방식은 서비스나 솔루션을 이용할 때 사용된다. 회사의 그룹웨어에 들어갈 때나 포털서비스를 이용할 때, 혹은 인터넷 뱅킹 등의 금융 서비스 등을 이용할 때 처음에 하는 로그인이 바로 소프트웨어적인 인증 방식이다. 이렇듯 물리적인 인증 방식과 소프트웨어적인 인증 방식은 그동안 그 영역이 서로 다르다고 생각되었고 서로의 영역에 들어가기 어려울 것으로 생각해왔다. 적어도 지금까지는 말이다.

 

<깨지지 않을 것 같았던 인증 영역, 하지만...>

이런 서로 분리된 영역에서 활약하고 있던 인증 방식의 고정관념을 깬 것이 다름 아닌 위에서 언급한 1세대 생체 보안 적용 스마트폰들이 되겠다. 물리적인 인증 방식인 생체 보안 방식, 그중에서 지문인식 기술을 이용하여 스마트폰의 잠금화면 해제나 앱스토어에서의 앱 구매, 페이팔이나 애플페이와 같은 금융 서비스에서의 인증에 이용할 수 있게 했다. 그동안 앞에서 언급했던 서비스의 인증은 소프트웨어적인 인증 방식을 따라왔다. 비밀번호를 입력하거나 패턴을 입력하는 방식을 사용해왔는데 앞서 언급한 이 스마트폰들은 지문인식을 통해서 이런 작업이 가능하도록 했다는 것이다. 물리적인 인증 방식의 확장이라고 보면 될 것이다.


우리가 보통 물리적인 인증 방식이 소프트웨어적인 인증 방식보다 보안성이 더 높다고 평가한다. 소프트웨어적인 인증 방식은 사용자가 손쉽게 변경이 가능하다. 그 얘기는 곧 해킹을 통해서도 손쉽게 변경할 수 있다는 얘기다. 변경 가능성이 높은 방식이 소프트웨어적인 인증 방식이다. 하지만 물리적인 인증 방식, 특히 생체 정보를 이용한 인증 방식의 경우에는 변조할 수 없는, 유일하면서도 불변인 값(지문, 홍채 등)을 이용한다. 그러므로 보안성이 상대적으로 물리적인 인증 방식이 더 높다고 얘기한다.

최근 삼성과 애플을 통해서 발표된 갤럭시 노트 4와 아이폰 6에서는 기존에 지원했던 지문인식을 통한 인증의 범위를 더 확대했다. 애플은 애플페이라는 자체 결제 시스템에서 터치 ID(지문인식을 통한 ID)를 이용할 수 있게 했다. 삼성은 지문을 통해 페이팔에서의 인증이 가능하도록 했다. 기존의 앱스토어(갤럭시앱스)에서 앱을 다운로드할 때 인증, 결제를 지원했는데 그 범위를 더 확대한 것이다. 그리고 더 확대할 수 있도록 관련된 API(명령어)들을 공개했다. 앱 개발자들은 공개된 API를 이용하여 지문을 이용한 더 확실한 보안 기술을 확보할 수 있고 자신의 서비스에 적용할 수 있게 되었다. 그 결과는 아마도 더 많은 서비스가 지문을 통해 로그인하거나 결제를 할 수 있게 되지 않겠는가 하는 생각이 든다.

 

<지문인식, 그 다음의 생체 보안 기술은?>

지문뿐만이 아니다. 지문인식이 편리하고 시장에서 검증받아서 확산하고 있는 추세지만 여전히 지문인식이 갖고 있는 문제점들이 존재한다. 지문정보를 패턴화해서 비교하는 것이 지문인식의 알고리즘인데 패턴화하는 과정에서 동일 패턴, 유사 패턴들이 생기곤 한다. 그래서 부정 인식, 오탐 등이 종종 일어나게 되는데 지문인식의 수준을 높이면 오탐이 줄어들겠지만, 사용자가 정확히 인식을 시켜야 하기 때문에 불편해질 것이며 수준을 더 낮추면 인증의 의미가 없으므로 현재는 수준을 중간 수준으로 맞추고 탑재하고 있다. 즉, 지문인식이 100% 완벽하다고 보기가 어렵다는 얘기다. 그래서 지문인식 이후의 생체 보안 기술에 관해서 얘기가 나오고 있는데 그 대표적인 예가 홍채인식과 얼굴인식이다. 최근 애플이 아이폰5S에 지문인식 기능을 추가한 이후에 삼성전자는 홍채인식 기술을 탑재하겠다는 뉴스를 내보냈다. 홍채인식 기술은 현존하는 생체 보안 기술 중 가장 보안성이 높다고 알려졌다. 같은 홍채가 나올 확률이 20억 분의 1 정도라고 하니 말이다. 그래서 더 보안성이 높은 기술을 탑재하겠다고 얘기했는데 아직 시장에 그 기술이 적용된 스마트폰은 나오지 않았다(아마도 내년쯤에는 나오지 않겠는가 예상해본다).

 

얼굴인식의 경우 이미 갤럭시 넥서스를 통해서 한번 시도를 해봤으나 그렇게 좋은 성과를 거두지는 못 했다. 지문인식보다 더 편하다는 얼굴인식의 경우 그 보안성이 너무 낮고 오탐율이 높아서 시장에서 거의 사장되다시피 했던 기술이었다. 하지만 최근 CCTV를 통한 용의자 추적 시스템에서 사용하는 얼굴인식 시스템의 수준을 보면 상당한 수준까지 올라와 있음을 알 수 있다. 그 기술들이 얼굴인식을 이용한 인증 시스템에 적용되려고 하고 있다. 물론 그 기술을 이용하기 위해서는 스마트폰의 카메라 성능이 우수해야 하고 다양한 알고리즘과 기술을 처리할 수 있는 모바일 AP의 성능이 우수해야 한다는 조건이 있다. 그리고 최근에 나오고 있는 스마트폰들은 그 조건에 대부분 충족시키고 있다. 100만 화소가 넘는 전면 카메라에 4코어, 8코어를 지원하는 모바일 AP의 성능이라면 충분히 CCTV의 용의자 추적 시스템에서 사용하고 있는 기술을 스마트폰에서 얼굴인식을 통한 인증 방식에 도입하더라고 처리가 가능할 것으로 보고 있다. 그래서 당장은 아니더라도 아마 조만간 얼굴인식 기술이 탑재된 스마트폰이 시장에 나오지 않겠는가 하는 생각이 든다.

 

홍채인식이든 얼굴인식이든, 또 시장에서 나름 각광을 받고 있는 지문인식이든 스마트폰에서 이런 생체 정보를 이용한 인증 기술이 도입되면서 더 정확한 본인 확인이 가능해졌다는 것은 매우 고무적인 일이다. 사용자는 더 높은 보안성을 유지하면서도 더 편리하게 스마트폰을 사용할 수 있는 시대를 살 수 있게 된다는 얘기다. 이미 지문인식을 탑재한 스마트폰을 통해 그 높은 보안성과 더불어 편의성을 맛보았기 때문에 홍채인식과 얼굴인식이 스마트폰에서 대중화가 된다면 이보다 더 엄청난 사용자 경험을 맛볼 수 있지 않겠는가 하는 생각을 하게 된다.




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우리나라 웨어러블 패션분야의 개척자 김영희 작가를 만나다.

상상발전소/문화기술 2014.07.11 09:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



미디어는 이제 우리 일상생활 속에 어느 곳에서나 존재한다. 가상현실속의 인터렉티브 영화로, 조형적인 건축물을 매체로, 혹은 우리가 입는 의상으로. 이렇게 미디어 아트는 우리 일상생활 속으로 다가오고 있다. 작가는 이제 예술가가 메시지를 전달하는 매체를 선택하거나 여러 매체를 섞어 새로운 플랫폼을 창조하는 미디어 융합시대가 열린 것으로 그 의미를 두고자 한다. 건축과 패션은 우리 일상생활과 매우 밀접한 분야이다. 두 분야 모두 환경에 민감하며, 인간의 신체를 보호하고 편안하게 하는 기능과 동시에 그 시대 속 사회를 반영하는 예술적 표현 매체이기도 하다. 처음 드로잉과 회화로 예술을 접했던 작가는 인터렉티브한 영상이나 환경설치, 웨어러블 예술을 통해 작품을 갤러리 밖의 일상생활 속으로 끌어낼 수 있다는 점에 가장 흥미를 가지고 있으며 어려운 기술로 대화를 시도하기보다는 위트 있는 진솔한 메시지로 대중에게 좀 더 가까이 가고자 한다.   

- 김영희 미디어아트 개인전 도록 中


우리나라 웨어러블 패션의 개척자인 김영희 작가를 만나서 웨어러블과 미디어아트에 관한 이야기를 들어보았습니다.


Q. 본인 소개 간단하게 부탁할게요.

A. 저는 Art, Technology, Media 이 세 가지를 가지고 우리의 감정이나 사회적인 관계들을 표현하려하는 김영희 작가입니다. 동시에 홍익대학교에서 학생들을 가르치고 있습니다. 저는 웨어러블에 가장 관심이 많습니다. 몸의 움직임을 통한 표현이나 사회적인 관계들을 표현하기에 웨어러블이 최고의 미디어 플랫폼이라 생각하기 때문입니다. 


Q. '웨어러블 패션분야의 개척자'라는 소리를 들으시는데 처음 이런 시도를 하게 된 계기가 무엇이었나요? 

A. 90년대 중반 뉴욕에서 시각·영상 작업을 주로 하고 있었습니다. 그러던 중 인터렉티브 미디어를 전공하면서 피지컬 컴퓨팅을 공부하게 됩니다. 인터렉티브 미디어 에이전시를 운영하면서 플랫폼 구상을 하던 중, 영상으로만 표현되는 작업에 질려 실제로 만지고 느낄 수 있는 옷이라는 것을 하나의 플랫폼으로 생각하게 되었습니다. 가장 먼저 재봉틀부터 사고 매뉴얼을 읽어가며 옷을 공부했습니다. 패션을 공부하면서 계속 해오던 작업들과 자연스럽게 융합이 되어 패션과 인터렉티브에 대해 생각하게 되었습니다. 2003년을 시작으로 옷 자체에 미디어 제어 장치들이 들어간 작품들을 만들어오고 있습니다. 


Q. 기술과 예술에 관계에 대해 어떻게 생각하시나요?

A. 술은 이미 충분하게 개발되었습니다. 중요한 것은 작가가 어떤 기술을 어떻게 쓰고 표현하느냐는 것입니다. 저는 예술가를 먼저 지원해주면 기술이 더 발전할 수 있다고 봅니다. 왜냐하면 기술을 개발한 사람은 용도를 한정하기 쉬운데, 예술가들은 기술을 사용할 다양한 적용법을 마음껏 상상하면서 더 나은 기술을 개발하기 때문이죠. 요컨대 저는 기술과 예술은 상부상조하며 발전하는 관계라고 봅니다.


Q. 지난 10년간 웨어러블을 미디어플랫폼으로 작품 활동을 해오시면서 힘들었던 점이 있다면?

A. 무엇보다도 작업 단가가 비싸요. 누가 만든 것을 보고 만드는 것이 아니라 완전히 개척해야 하는 입장이기 때문에 실험에 대한 비용이 상당히 큽니다. 들어가는 재료들도 소모품이 많아서 더욱더 부담이 됩니다. 각종 공모전에 당선되어 지원을 받아 작업을 하면 이런 부담을 조금 줄일 수 있죠. 또, 만드는 데 시간이 굉장히 많이 듭니다. 옷을 디자인하고 제작하는데 시간과 노력이 많이 들어갑니다. 소프트웨어 및 하드웨어 개발과정에서 실험도 많이 필요합니다. 이런 점들 때문에 작업을 하는데 있어서 육체적으로 많이 힘들죠. 여담으로 하는 말이지만 한국에 와서 작가를 지원하는데 있어서 나이 제한이 있는 것을 보고 좀 놀랐습니다. 


Q미디어아트에서 사용되는 플랫폼은 다양한데요, 웨어러블만의 색다른 매력이 있다면?

A. 옷은 신체의 일부가 되기에 우리를 가장 잘 표현할 수 있습니다. 그러므로 웨어러블은 가장 자연스러운 플랫폼이 될 수 있죠. 저는 아날로그적인 감각으로 표현하는 것을 좋아합니다. 그래서 기술을 많이 사용하지만 기술이 전면에 드러나는 것보다 흔히 주변에서 접하는 옷이라는 것이 부각되길 원합니다. 만든 것을 관람객이 직접 입어보고 체험하는 것보다 작가와 공감하기 좋은 것은 없다고 생각합니다.


Q. 웨어러블에서 파생될 수 있는 콘텐츠에 대해 얘기해주세요.

A. 이미 제 작품에서도 사람들이 직접 콘텐츠를 생산할 수 있는 작품이 있습니다. 바로 ‘바디 그래피티’인데요. POV를 사용한 작품인데, 사용자가 자신이 원하는 문구를 입력할 수 있습니다. 자세한 설명은 아래에서 하겠습니다. 그리고 <주고받다>라는 작업이 있습니다. 역시 디스크에 POV를 사용하여 만든 것인데, 상대에게 원반을 던질 때 그 가는 경로에 문구가 표시됩니다. 그 문구는 볼 수도 있고 못 볼 수도 있습니다. 꼭 말을 한다고 다 듣는 것이 아니듯이 <주고받다>도 그러하죠. 말 주고받기를 원반던지기를 통해 느껴보게 하고 싶었습니다. 사람들이 직접 보내고 싶은 문구를 넣어 사용하게 할 수 있습니다. 지금은 사람들이 콘텐츠를 직접 생산할 수 있게 준비 중인데요, 앞으로도 다양한 형태의 작품들이 나올 것입니다. 그리고 관심이 많이 가는 것 중에 네트워크 서비스가 있는데 웨어러블과 소셜네트워킹이 만난다면 다양하고 재밌는 콘텐츠들이 사람들에 의해 만들어 질 것으로 기대됩니다.



우리는 항상 달린다. 우리는 어디를 향해 이렇게 달리는가? 도시 속에서 흔히 볼 수 있는 비상구 사인의 달리는 피겨가 ‘RUNNING GIRL'의 아이콘 형태로 EL(Electroluminescent)시트지로 얇게 마주 닿는 2개의 벽면과 천장 코너에 그려진다. 관람객이 보는 시각에 따라 일그러져 보이기도 하고 올바르게 보이기도 하는 이 달리는 아이콘은 작가의 자화상이며 동시에 우리들의 모습이기도 하다. 어두워지면 사방으로 영상이 투영되면서 주변에 달리는 소녀의 모습이 드러나기도 한다. - 김영희 미디어아트 개인전 도록 中



Q. 대표 작품들 소개 부탁드려요.


<Running! 달려라, 영희!>


▲ 사진1 <Running! 달려라, 영희!>


<Body Graffiti> & <Body Graffiti V.2>

▲ 사진2 <Body Graffiti>


▲ 사진3 <Body Graffiti>에 사용된 POV조끼


▲ 사진4 <Body Graffiti V.2>


A. 바디 그래피티는 POV(Persistence of Vision, 시각잔상효과) 기술을 이용한 자체 개발 미디어 플랫폼 시스템입니다. 본 시스템을 통해 작가는 그래픽과 글자 형태의 시각 메시지를 담을 수 있습니다. POV를 장착한 옷을 입고 비보이들이 춤을 추면, 그 궤적을 따라 준비된 문구가 잔상효과로 인해 보이게 됩니다. 비보이 그룹 '라스트포원'과 같이 작업을 했는데요, 'Body Graffiti V.2'는 부츠에 POV를 달아서 만들었습니다. 


<Throw & Catch> (words)  (말을)주고받다  - Body Graffiti version 3.0


▲ 사진5 <주고받다> 시연 사진


▲ 사진6 <주고받다> 디스크


A. 이것은 위에서 설명했떤 바디 그래피티 시리즈 3번째 작품입니다. 디스크에 POV를 넣어서 만들었습니다. 상대방에게 디스크를 던지면 디스크 궤적을 통해 입력된 문구가 보입니다. 디스크를 던지고 받으면서 말을 주고받는 느낌이듭니다. 문구가 항상 잘 보이는 것은 아닙니다. 잘 보일 때도 있고 희미하게 보일 때도 있습니다. 마치 우리가 상대에게 말을 하는 것이 100프로 명확하게 전달되는 것이 아닌 것과 비슷하네요.


<Gravity of Light>


▲ 영상1 <Gravity of Light> 시연 영상


A. <Gravity of Light 빛의 중력>은 '빛이 물처럼 중력에 따라 흐르고 착용자의 움직임에 따라 찰랑거린다면 어떨까?'라는 상상으로 시작된 웨어러블 작품입니다. 작은 마이크로컴퓨터와 전자 부품들을 이용해 착용할 수 있도록 제작된 본 작품은 3D프린팅을 이용한 웨어러블로서 많은 관심을 받았습니다.


<Gravity of Light 2.0>


▲ 사진7 <Gravity of Light 2.0>


A. <Gravity of Light 2.0 빛의 중력 버전2.0>은 <빛의 중력 버전 1.0>에서 좀 더 발전된 작품으로, 흰색 텍스타일과 특수제작된 흰색 전자기판과 센서 및 LED등을 사용하여 은은한 빛과 색으로 디자인된 모자로써, 3D 프린팅된 패턴이 마치 매우 굵은 실로 뜨개질 된 듯하게 디자인된 작품입니다. 본 작품은 프랑스 파리의 CHI 2013 Interactivity-Exploration전시에 출품되었습니다. 제 31회 CHI 2013는 저명한 국제학회로써 40개국이 넘는 나라에서 3,400명 이상이 참관하였습니다.


<HearWear>

A. 이 작품은 외부환경의 소리에 반응하는 옷입니다. 소리에 반응하여 특정한 빛의 패턴이 표시됩니다. 첨단기술이 일상에서 입는 옷에 아주 자연스럽게 녹아들었습니다. 기술이 오히려 패션적인 요소가 될 수도 있음을 보여주는 좋은 작품입니다.


▲ 사진8 <HearWear> 착용 사진


▲ 사진9 <HearWear> 설명 사진


▲영상2 <HearWear> 시연 영상


Q. 웨어러블에서는 소재가 중요한 요소인데요, 소재에 관한 이야기 부탁해요.

A. 웨어러블과 스마트 텍스타일은 불가분의 관계입니다. 소재에 대한 연구가 웨어러블 연구의 많은 부분을 차지하고 있죠. 그래서 저도 소재에 대한 연구를 꾸준히 하고 있습니다. 현재 웨어러블에선 3D프린팅이 제일 촉망받고 있습니다. 필수 부품들을 만드는데 도움이 되거나 고유한 텍스타일을 작가가 원하는 대로 만드는데 도움이 됩니다. 이미 많은 첨단소재들이 개발되었는데 일반에 공개되지 않은 것들도 있습니다.


Q. 최근에 한 작품에서 "본 작품은 디지털 드로잉에서 3D물질로 프린트되고 굳어지는 과정에서 의도하거나 의도하지 않은 미세한 변화가 있을 것이다."라는 멘트를 하셨는데 작품 활동을 하면서 느낀 3D프린팅에 관해 말해주세요. 

A. 20년 전에 했던 판화작업을 했었습니다. 3D프린팅을 하면서 판화의 느낌을 많이 받았어요. 똑같은 원판으로도 매번 다르게 찍히듯이 3D프린팅도 똑같은 도면을 넣어도 물질화 되면서 환경의 영향을 받아 미세한 변화를 볼 수 있습니다. 전 이런 점이 정말 재밌습니다. 3D프린터면 모든 표현을 할 수 있을 것 같은데 의도한 모든 것을 그대로 표현할 수 있는 것이 아니에요. 소재 문제와 프린터의 한계 속에 실험해가면서 최대한 머릿속의 상상을 표현하기 위해 고민을 많이 해야 합니다. 아무리 정밀하게 설계를 해도 찍어낼 때 의도하지 못한 미세한 변화를 볼 수 있습니다.


▲ 사진10  <First Edition of Network> 도면


▲ 사진11  <First Edition of Network> 3D프린팅 모습


Q. 최근에 키네틱 설치작품을 전시하셨는데, 지금까지 작품들을 보아오면 ‘움직임’을 좋아하시는 것 같아요. 특별한 이유가 있을까요? 

A. 저는 사람의 움직임이 하나의 언어라 생각합니다. 쉬운 예로 'body language'가 있죠. 이것은 가장 원시적인 소통이라 생각하지만, 문화마다 다르고 또 실제로 가장 중요한 소통방법입니다. 몸의 언어가 그 사람의 고유한 반응을 표현한다 생각합니다. 이런 것들을 다양하게 표현해주고 싶어서 움직임을 가지고 많은 작품 활동을 하고 있습니다.


▲ 사진12  호~ 하고 입김을 불면 비늘들이 살짝 열렸다가 닫히는 키네틱 작품 <비늘> 


Q. 예전부터 패션과 IT의 관계에 대해 생각하고 작업을 하고 계셨는데, 최근에 열린 웨어러블 해카톤에서 작업하신 소감 한 말씀 부탁드려요.

A. 4일간 '아트센터 나비'에서 갇혀서 작업을 했어요. 이렇게 집중적으로 아이디어부터 제작까지 해보니까 참 재밌는 경험이었죠. 여러 팀들과 한 공간에서 작업을 하다 보니 다른 팀원들과도 친해질 수 있어서 좋았습니다. 이번에 나온 작품은 '소통'이라는 키워드를 가지고 발전시켜서 나왔는데요, 소통하는 자리를 생각하다보니 술자리가 생각났습니다. 그래서 알코올에 반응하는 웨어러블을 만들어보자고 했고, 남성용, 여성용 두 가지로 작품이 나왔습니다. 남성용은 알코올 농도가 높아짐에 따라서 목깃이 세워져서 입을 가려주는 외투였습니다. '지금 많이 취했으니 나에게 술을 권하지 말라'라는 메시지를 직관적으로 보여주는 옷입니다. 여성용은 알코올 농도가 증가함에 비례하여 팔부분이 반응하여 현재 알코올농도를 시각적으로 보여주게 만들었습니다. 앞으로도 이런 창작의 장이 많이 열렸으면 좋겠습니다.


Q. 앞으로 계획이 있다면? 

A. 산업계와 융합해서 양산되는 제품을 개발하고 싶어요. 사람의 심리상태를 반영하는 인터렉티브한 설치물이나 웨어러블을 개발하고 싶습니다. 그리고 내년쯤 개인전을 하고 싶어요. 지속적으로 지금까지의 작업들을 발전시키면서 여러 작품을 병행할 것입니다. 뜻이 맞는 패션디자이너와 작업을 같이 해보고도 싶고, 특히 안무가랑 작업을 해보고 싶습니다. 춤이랑 웨어러블은 최고의 조합이라 생각합니다. 

  


ⓒ 사진 및 동영상 출처

-사진1~12 김영희 작가 제공

-영상1,2 김영희 작가 제공


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



이학준 (소프트포럼 차장)

 

  

보통 스마트그리드(Smart Grid)라고 하면 어떤 것이 떠오를까요? 우리가 보통 알고 있는 그리드 시스템은 자원을 여러 군데 분산시켜놓고 사용할 때 한군데서 가져오는 것이 아닌 여러 군데 분산되어 있는 것을 부분별로 가져와서 사용하는, 그래서 자원의 병목현상 등을 없애고 효율적인 사용을 할 수 있게 만드는 시스템이라고 생각할 수 있을 듯 합니다. 그리드(Grid)라는 단어에 그런 의미가 포함되어 있으니 더욱 그럴 수도 있겠고요. 스마트그리드라고 하면 이런 자원의 분배 및 사용을 좀 더 스마트하게 조절하면서 사용할 수 있게 할 수 있다는 의미일까요?

 

 

 기존 전력망에 IT와 통신을 결합하다. 스마트그리드!

 

 

실제적으로 스마트그리드의 의미는 크게 보면 자원 사용의 효율적인 관리를 한다는 측면에서는 그동안에 알고 있었던 그리드 시스템과 비슷하다고 볼 수도 있겠지만 현재의 스마트그리드 시스템의 개념은 전력에 관련된, 효율적인 전력 관리를 사용의 최적화를 의미합니다. 기존 전력망에 IT를 접목하여, 전력 생산 및 소비 정보를 양방향, 실시간으로 교환함으로 에너지효율을 최적화하는 차세대 전력망이 스마트그리드라는 이야기입니다.

 

 

 스마트그리드의 추진 배경

 

이런 스마트그리드가 왜 추진되게 되었는지 잠깐 언급해보고자 합니다. 2000년대 북미 대규모 정전사태 이후 기후 변화의 대응과 에너지 효율 향상, 그리고 신 성장동력 창출이라는 숙제를 앉게 됩니다. 기후 변화 대응에 대해서는 기후 변화 대응을 위한 강력한 조치에 대한 국제 사회요구가 증가하였고 국가 온실 가스 감축 목표 달성을 위한 각 나라의 노력을 필요로 하게 되었으며 에너지와 전력의 조화가 필요하게 되었고 환경 및 안전 문제로 인한 원자력 발전소의 규제가 현실화 되었다는 것입니다. 최근 문제가 되고 있는 모든 환경 관련 부분이 스마트그리드의 추진 배경에 다 녹아있다고 해도 과언이 아니죠. 게다가 화석 연료 고갈(석유, 석탄 등)에 대비할 필요가 있고 에너지 수입의 의존도가 너무 크다는 점(97%)도 있으며 정보화 사회에 들어서면서 전력 소비가 상대적으로 증가하였습니다. 그리고 한국의 경우 낮은 전력 가격과 편의성으로 전력 소비는 지속적으로 증가하고 있는 추세지요. 에너지 효율의 향상을 필요로 하고 있으며 이것 역시 스마트그리드 추진의 결정적인 배경이 되고 있습니다. 그린 IT 구축과 반도체와 IT의 뒤를 잇는 신 성장 동력으로서의 스마트그리드의 가치가 올라가기 시작했다는 것 역시 스마트그리드의 추진배경이 되겠지요. 이렇게 3가지의 숙제를 해결하기 위해서 각 나라들은 스마트그리드에 본격적으로 투자하고 있으며 한국 역시 제주도의 실증단지를 비롯하여 다각도로 스마트그리드에 대한 투자가 이뤄지고 있는 상황입니다.

 

 

 스마트그리드의 구성요소

 

그렇다면 스마트그리드의 구성요소를 간략히 살펴보지요. 스마트그리드는 발전, 지능형 송전시스템, 지능형 배전시스템, 지능형 전력기기, 전력 통신망으로 구성되어 있습니다. 발전소를 통해서 전기(에너지)가 만들어지면 지능형 송배전 시스템을 통해서 전력 손실을 최소화 시키는데 주력합니다. 그리고 전력 통신망과 지능형 전력기기를 통해서 사용에 있어서 정확한 사용량 측정 및 그 결과에 따른 체계적인 전력 사용을 계획하는 것이 스마트그리드의 구성요소라고 보면 됩니다.

 

 

 세계적으로는 IT와 통신 기술이 융합되는 AMI 기술에 집중

 

이렇듯 스마트그리드는 에너지의 효율적인 생산 및 송전, 배전, 그리고 효율적인 측정을 통해서 에너지 사용을 효과적으로 진행할 수 있게 해줍니다. 그 중에서 현재 세계적으로 스마트그리드의 핵심 기술로 떠오르고 있는 것이 다름 아닌 AMI(원격 검침기 - 스마트미터) 기술입니다. AMI는 스마트미터에서 측정한 다양한 데이터를 원격 검침기에서 측정하여 자동적으로 전력 사용에 대한 분석을 진행하는 기술입니다. 각 집에 있는 스마트미터가 해당 집에서 사용되는 전력의 사용량을 자동으로 검침하고 그 결과 값을 통신망을 통해서 원격 검침 시스템으로 전달합니다. 원격 검침 시스템은 각 스마트미터를 통해서 얻어온 검침 데이터를 바탕으로 각 집에서 사용하고 있는 전력 사용량에 맞게 전기세를 부가할 수 있습니다. 최근에 아파트의 경우에는 지하에 통합 검침반이 있어서 한군데서 각 집의 전력사용량을 확인할 수 있지만 여전히 검침원이 확인해야 하는 불편함이 존재합니다(그래도 한군데서 볼 수 있다는 것이 얼마나 편한지 -.-). 앞으로는 그렇게 하지 않고 자동으로 각 집에서 사용하고 있는 전기의 사용량을 알아서 자동으로 전송할 수 있다는 것입니다. 이미 그렇게 하고 있는 것이 아니냐고 할 수도 있지만 몇몇 시범단지에서는 진행하고 있지만 전국적으로 시행되려면 아직도 먼 것이 현실이지요.

 

 

실제로 AMI 기술에는 다양한 IT 기술과 동시에 통신 기술이 융합됩니다. 스마트미터가 각 집에서 사용하고 있는 전기기기의 전기 사용량을 측정하고 그것을 전송하기 위한 통신기술로 그동안에는 Zigbee가 많이 사용되었지만 최근에는 WiFi와 PLC(전력망 전송)가 많이 쓰이고 있습니다. 스마트그리드 사업에 기존의 한국전력을 비롯하여 이통사들도 많이 뛰어들었습니다. 이통사들은 이런 내부의 데이터 송신을 위해서 WiFi를 많이 이야기하고 한국전력은 PLC를 많이 이야기합니다. 각기 자신 있는 방법을 많이 제시하는 편이지요. WiFi는 통신모듈 장착이라는 문제와 통신 거리가 짧다는 것이 단점이지만 송수신율은 높지요. PLC는 전기선은 어디서나 다 연결되어 있지만 송수신율이 낮다는 문제가 있습니다. 양쪽 모두 장단점이 존재합니다. 어느 쪽이 우세하다고 말하기가 어려운 것이 사실이지요.

 

위에서도 언급했지만 현재까지의 스마트그리드 기술은 자동검침을 통한 효율적인 에너지 분배쪽으로 가닥을 잡고 진행되고 있는 것이 현실입니다. 위의 그림처럼 HAN(Home Area Network)을 구축해서 그 안에서 효율적으로 스마트기기까지 통제할 수 있는 시점은 아직까지는 좀 멀어 보이죠. 적어도 4~5년은 더 지나야하지 않을까 생각을 해봅니다. 하지만 적어도 AMI를 통해서 효율적인 전력 계측이 가능해지고 스마트미터와의 쌍방향 통신이 이뤄져서 전력의 공급까지 조절할 수 있게 된다면 AMI를 통해서 중앙에서 효과적으로 전력을 분배하는 수준까지 이르게 될 것으로 보입니다. 실제로 몇몇 시범단지에서는 이런 전력의 효과적인 분배가 이뤄지도록 구축되고 테스트가 진행되고 있는 것으로 알고 있습니다. 예를 들어, 보통은 모든 가정에 200의 전기를 분배한다고 했을 때 스마트미터를 통해서 사용되는 전력의 양을 측정한 결과 평균 100만 사용한다고 하고 어떤 가정은 300을 사용한다고 한다면 100만 사용하는 가정에는 100의 전기를, 300을 사용하는 가정에는 300의 전기를 송전할 수 있습니다. 또 몇 달 집을 비워야 해서 전기를 사용할 필요가 없을 때에는 아예 전기를 공급하지 않게 할 수도 있습니다(돈을 안낸 가정의 경우에는 직접 전선을 끊어서 전기를 끊어버리는 것이 아닌 스마트미터로 전력공급중지 명령을 내려서 전기사용을 못하게 할 수도 있겠죠).

 

이런 스마트그리드 기술은 사람이 직접 검침하는 불편함 및 검침의 기준의 불분명함(검침 시간에 따라서 오차가 생기겠죠) 해소, 그리고 꾸준한 데이터 축적을 통한 다양한 통계 데이터 확보 및 그 데이터를 바탕으로 하는 다양한 작업을 가능하게 합니다. 빅데이터 기술도 여기에 쓰일 수도 있겠죠. 허황된 얘기처럼 보일 수도 있겠지만 이런 기술이 전국에 퍼져서 각 지역마다 나오는 데이터들을 분석한다면 어떻게 전력을 생산하고 공급하고 관리하는 것이 효율적인지가 한눈에 다 보일 수도 있을 듯 싶습니다.

 

위에서 언급했던 그런 스마트그리드의 세계로 갈려면 여전히 험난한 길을 걸어야 할 듯 합니다. 여전히 기술에 대한 격차는 크고 생각보다 국내의 스마트그리드 기술의 수준은 높지 않다고 알려지고 있습니다. 정부를 중심으로 스마트그리드에 대한 관심이 높아져가고 있는 것은 사실이지만 아직도 초급수준이라고 전문가들은 이야기합니다. 그래도 언젠가는 위의 그림처럼 효과적인 전력 사용 및 조절이 가능한 스마트그리드 시대가 오지 않을까 싶네요.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


디지털과 박물관의 만남 <대한민국 역사 박물관>

상상발전소/음악 패션 공연 2013.07.05 11:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲ 사진1 <대한민국 역사 박물관>

 

박물관은 딱딱하다? 저도 그랬고, 여러분들도 대부분 그렇게 생각하실텐데요!

제가 직접 찾아가 본 <대한민국역사박물관>은 그렇지 않았습니다.

 

▲ 사진2 <대한민국 역사 박물관>외관과 동판  

 

지난해 12월 광화문에 개관한 <대한민국역사박물관>은 2008년 건국 60주년을 맞아 대한민국의 역사를 기록하고 남기기 위해 ‘현대사박물관’을 만들기로 계획했는데요! 이후 2009년에 <대한민국역사박물관>이라는 이름이 붙었습니다. 이 박물관은 개항기부터 독립운동, 광복, 6·25 전쟁, 경제 개발, 민주화 운동을 거쳐 현재의 대한민국에 도달하기까지의 역사를 담고 있습니다.

 

이런 전형적인 역사박물관이 어떤 면에서 딱딱하지 않고 살아있나 라는 의문이 드실 텐데요! <대한민국역사박물관>은 풍부한 실물 자료에 더불어 정보 기술(IT)과 문화기술(CT)이 도입된 박물관입니다. 즉, 아날로그(analog)와 디지털(digital)이 공존하는 ‘디지로그(digilog)’ 박물관인 것이죠!

 

'디지로그‘라는 단어를 많이 들어보셨지만 사실 정확하게 어떤걸 의미하는 건지 헛갈리는 분들이 많으실 것 같아요. 먼저 간단하게 ’디지로그‘가 무슨 뜻인지 소개를 해 드릴게요!

 

‘디지로그’는 이화여대 교수인 이어령이 처음으로 제시한 개념입니다. 디지털과 아날로그의 합성어로 아날로그에서 디지털로 넘어가는 과도기를 뜻하기도 합니다. 현재는 주로 디지털 기술에 기반해 아날로그적인 감성을 재현하는 개념으로 쓰이고 있습니다.

 

‘디지로그’가 생겨난 이유는, 디지털 시대가 도래했지만 아날로그에 대한 사람들의 향수가 남아있었기 때문이라고 볼 수 있어요. 사회 전반적으로 디지털 사회에서도 아날로그적 감성과 사고는 필요하고, 아날로그가 깃든 디지털 기술일수록 사람들이 더 관심을 갖는다는 인식이 널리 퍼지게 된 것이죠.

 

이런 ‘디지로그’ 상품에는 직접 손으로 만지는 디스플레이인 '터치스크린', 펜으로 종이에 글을 쓰는 감각을 구현해 낸 '터치팬', 아날로그시계 형태를 띈 ‘전자시계’, 아날로그 방식 필름 카메라의 형태를 가져온 ‘디지털 카메라’등이 있습니다. 이제 이런 '디지로그'가 <대한민국 역사박물관>에 어떻게 녹아있는지 알아볼까요?

 

▲ 사진3 왼쪽부터 전시장 로비모습과 입체 디스플레이로 되어있는 전시 안내 기기와 전시 안내 앱 QR코드

 

박물관에 들어서자마자 관람객을 반기는 것은 대형 디스플레이 였습니다. 다른 박물관과 다르게 디지털의 내음이 물씬 풍기는 모습이었죠. 또 하나 놀랐던 것은 전시 안내 형태 였습니다. 박물관 안내기기는 내부에 전시장 구조 미니어처가 들어있었고, 그 위의 투명 터치 스크린을 통해 전시장 구조를 직접 찾아볼 수 있었습니다. 또 전시 안내 어플이 준비되어 있어, 누구나 손쉽게 QR코드를 이용하여 다운받아 모바일 기기를 들고 다니며 전시장 정보를 볼 수 있다는 점이 인상적이었어요!

 

이렇게 <대한민국역사박물관>에서 디지로그를 찾아내기는 아주 쉬웠습니다. 일단 역사적인 사료를 전시하는 형태와 디지털 영상의 전시가 공존한다는 점과, '디지로그'기술을 전시장 곳곳에 구현해 관람객의 체험을 끌어냈다는 점이 인상적이었습니다. 그래서 <대한민국역사박물관>의 '디지로그'를 '디지털자료형', '체험형'으로 나누어 구분해 보았습니다.

 

 


◎ 실물 자료에 디지털을 얹다 - 디지털 자료형

 

▲ 사진4 전시장 내부에 디스플레이가 설치된 모습

 

 

▲ 사진5 전시장 곳곳에 설치된 다양한 형태의 디스플레이들

 

대부분의 박물관은 실물 자료들을 제외하고는 당시의 사건을 글로써 재현, 설명해 놓는 경우가 많은데요. <대한민국역사박물관>은 중간 중간 기둥이나 벽면, 빈 공간을 활용해 영상자료를 곳곳에 배치해 두었습니다. 사실 글의 경우 한눈에 잘 들어오지 않기도 할 뿐만 아니라 기억을 하기에 어려움이 있죠. 그렇지만 영상자료를 주로 활용하게 되면 좀 더 생생하게 당시의 상황이 와 닿는 느낌을 줍니다. 또 박물관을 찾는 외국인 관광객이 상당히 많았는데요. 글로 번역된 설명보다 사진이나 당시 영상으로 엮은 시청각 자료들에 상당한 관심을 갖는 걸 볼 수 있었습니다. 

 

▲ 사진6 박물관에 비치된 특수 스크린에 역사적 사건을 3D입체 영상으로 담아낸 모습

 

 


◎ 첨단 기술로 역사를 만지다 - 체험형

 
‘디지로그’박물관의 면모를 가장 잘 보여주었던 것은 ‘체험형’ 전시물들이었어요. 기존의 보기만 하는 박물관에서 사용자가 디지털 기술을 통해 직접 몸을 움직이고 만져보는 박물관이 된 것이죠.

 

▲ 사진7 손동작 인식을 통해 이미지 선택을 할 수 있는 기술

  

박물관에 들어서면 오른쪽에 가장 먼저 보이는 것은 바로 제 1 기획전시관인데요. 이 전시관에는 아주 특별한 공간이 조성되어 있었어요. 바로 ‘가상현실’이 구현되어 있었습니다. ‘가상현실’이란 특성 현실 - 환경이나 상황 - 을 컴퓨터로 구현해서 사용자가 실제로 그 현실과 상호작용을 하고 있다고 느끼게 해주는 것을 말하는데요. 이곳에서는 사용자가 허공에 특정 손짓을 하면 이를 인식해서 디스플레이를 조종할 수 있게 됩니다. 마치 디스플레이 속 사진을 직접 손으로 집어 드는 듯한 아날로그적인 감성을 느낄 수 있게 해주는 첨단기술의 집약체인 것이죠!

  

▲ 사진8 터치스크린을 통한 관객 체험형 전시물


또 박물관 곳곳에 터치 스크린을 통한 체험 전시가 준비되어 있었어요. 터치 스크린은 대표적인 ‘디지로그’ 상품이죠! 관람객들이 터치와 스크롤링을 직접 하게 되면서 기존에 관람만 하던 박물관과는 확실히 차별점을 둘 수 있겠더라고요. 관람객이 직접 만지고 체험할 수 있는 아날로그 감성을 디지털에 입혀낸 ‘디지로그’ 박물관의 모습이었습니다.

 


 

◀ 사진9 곳곳에 배치되어 있는 다양한 형태의 관객 체험형

 

 

위의 전시물은 2002년 월드컵 당시의 열기를 재현할 수 있게 조성된 체험 부스입니다. 이 부스는 특이하게 일정 데시벨 이상의 소리가 감지되어야 영상이 재생되는데요. 디지털 영상기술에 사용자의 응원이라는 아날로그적 감성이 더해져 제대로 ‘디지로그’를 보여주고 있었어요. 직접 박물관에 취재차 방문한 당시에 몇몇 관람객 분들이 이 부스를 체험하고 나오는 것을 보았는데요. 역사박물관의 관람객이라고 볼 수 없을 정도로 매우 재밌고 신나는 경험을 한 사람들로 보이더라고요.

 

처음에 <대한민국 역사박물관>이 ‘디지로그’ 박물관이라는 이야기를 들었을 때 사실 박물관과 디지로그가 어울릴까 라는 생각을 했었습니다. 하지만 박물관에 입혀진 ‘디지로그’는 제 3자의 관점으로 관람하던 관람객을 주체가 되게 만들어 주고 있었습니다.

 

지금까지 전시물과 나를 분리시켜 그저 관찰하는 형태로만 관람을 했던 것은 아닐까요? ‘디지로그’가 끌어안은 아날로그적 감성은 전시물이나 작품에 좀 더 감성적으로 공감할 수 있는 기회를 제공해 주고 있었습니다.

 

인간 냄새가 나는 기술, ‘디지로그(digilog)’ 정말 매력적이지 않나요?

 

◎ 사진출처

- 사진1-9 직접 촬영  

 

 

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