전년 대비 42% 증가한 26백만 달러 수출상담 성과

한콘진,‘ITS GAME 2016 수출상담회성료

 

국내 게임사 253·국내외 바이어 139개사 참가역대 최대 규모

마상소프트, 중국 유앤슈오와 PC온라인 게임 <DK온라인> 퍼블리싱 협약 체결

엔소울, 모바일게임 <Heros Series>로 일본·인도네시아 진출 가시화

 

문화체육관광부(장관 김종덕)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)이 주관한‘ITS GAME 2016 수출상담회가 지난 16일부터 이틀 간 삼성동 코엑스에서 성황리에 행사를 마쳤다.

 

이번 행사에는 현장등록을 포함해 국내 253개 게임사와 국내외 139개사 바이어 가 참가해 역대 최대 규모를 기록한 가운데 2천여 건의 수출상담이 진행돼 지난해 대비 약 42% 증가한 총 26백만 달러의 수출상담 성과를 거뒀다.


특히 마상소프트는 중국의 유앤슈오(Yuanshuo)‘DK온라인 퍼블리싱 협약체결식을 가졌다. 유앤슈오는 탄탄한 자본력을 갖춘 모기업을 기반으로 중국최대 인터넷방송국의 BJ 관리 등을 맡고 있는 중국 내 가장 영향력 있는 퍼블리셔 중 하나다. 마상소프트가 개발한 <DK온라인>은 우수한 그래픽과 타격감, 중세 유럽 신성 로마제국을 모티브로 구현한 PC온라인 기반 MMORPG 게임으로 국내외에서 높은 인기를 누리고 있다.

 

또한 엔소울(Nsoul)사는 모바일게임 <Heros Series>와 관련해 일본 대형 퍼블리셔와 계약체결에 대한 구체적인 논의를 진행한 것을 비롯해 인도네시아 바이어와 파트너십 체결을 제안 받는 등 해외시장 진출에 대한 기대감을 높였다.

 

이밖에도 해외시장 정보 및 현지화 전략, 성공사례를 공유하는 등 국내 기업들의 성공적인 해외진출을 돕기 위한 세미나도 열렸다. 아주대 문화콘텐츠학과 김민규 교수의 기조발표를 시작으로 알리바바게임즈 김해련 실장 퍼니즌 이주민 대표 제페토 권대호 본부장 네시삼십삼분 김상훈 부본부장 펄어비스 함영철 실장 등이 연사로 참여해 해외진출의 실제 사례를 토대로 중국·인도 시장 진출 전략과 글로벌 론칭 방법을 공유하는 등 의미있는 시간을 가졌다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은매년 ITS GAME의 참가규모가 증가하고 있는 만큼 해외 퍼블리셔의 한국 게임에 대한 관심이 실질적인 수출성과로 이어질 수 있도록 계속 돕겠다“ITS GAME 수출상담회 개최뿐 아니라 국내 게임콘텐츠에 대한 홍보·마케팅 지원 등 다양한 실무 지원을 지속해나갈 것이라고 말했다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 장현수 과장(031.778.2008)에게 연락주시기 바랍니다.

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대세는 해외 진출 게임, 기회는 ITS 게임쇼를 KNOCK하는 것부터!

상상발전소/게임 2016.06.23 08:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


최근 연이어 해외에 진출한 국내 게임들의 승전보가 전해져오고 있습니다. NC소프트의 블레이드 앤 소울, 펄어비스의 검은사막 등이 서구권 MMORPG 시장을 그야말로 '터뜨리고' 있죠. 표면적으로 드러난 게임이 이 둘일뿐이지, 글로벌 시대에 발맞춰 다양한 시장을 개척하고 있는 게임들도 즐비합니다.


비단 게임뿐만이 아니라 다양한 문화 콘텐츠들도 차세대 한류 열풍을 불러일으키고 있는데요. 우리가 익히 들어 알고 있는 'K-pop'부터, 아동용 애니메이션, 그리고 태양의 후예 등의 드라마가 해외 팬들에게 어필을 하고 있습니다.


가능성이 확신으로 바뀌는 이때, 콘텐츠 제작자들은 보다 넓은 세상에서 자신의 꿈을 펼치고 싶어 합니다. 하지만 여기서 '나 혼자 힘만으로 해외 진출을 할 수 있을까?'라는 고민이 생기게 되기 마련입니다. 제작자들이 전부 풍족한 개발 라이프를 즐기고 계신 것은 아니니까요.

 

▲ 많은 분들이 knock 해주러 오신 its game

 

그런 창작자들을 위하여, 작년에 이어 이번 연도에도 한국콘텐츠진흥원은 'ITS GAME 2016' 'KNOCK 2016'를 개최했습니다. 616일부터 17일까지 코엑스에서 열린 두 행사에서는 다양한 문화 콘텐츠들과 '투자자'들의 만남이 이루어졌습니다.


행사의 이브 날, 코엑스 인터컨티넨탈 호텔에서 열린 KOCCA 네트워크 리셉션을 시작으로 막이 올랐습니다. 이곳에서는 한국과 중국간 콘텐츠 사업의 비전에 대해 논하는 동시에, 게이머들의 눈을 휘둥그레지게 만들 이달의 게임 시상식도 펼쳐졌습니다.

 

▲ 소감을 말하고 있는 이달의 우수게임 시상자들

 

1, 2차로 나눠진 시상식에서 일반 게임 부문의 수상자는 '트리 오브 세이비어''블레스'가 영예를 안았습니다. 모바일 게임 분야에서는 'HIT', '로스트 킹덤'이 수상했고요. 소규모 개발사의 역량을 뽐냈던 인디게임 분야에서는 '트리 오브 라이프''카툰999'가 웃게 되었습니다. 수상한 게임들은 2016년 대한민국 게임 대상 후보작에 등록되는데, 과연 이 중에서 왕좌가 나올지 게이머들의 궁금증이 더해지겠네요.


▲ 어마무시한 참가 기업 수!


16, 취재를 위해 코엑스 행사장을 찾았습니다. 들어가자마자 보이는 참가 기업들이 눈에 띄었는데요. 참가 라인업이 굉장히 화려했습니다. NC소프트, 넥슨, 넷마블 등의 게임 대기업은 물론이거니와, 반다이남코, 세가, 넷이즈, 알리바바 등 내로라하는 게임계 큰 손들 이 퍼블리셔를 자청하고 나섰더군요. 

 

기업들의 위상에 주눅이 들 만도 했지만, 정말 많은 개발자분이 참가 기업들의 부스를 찾아 자신이 만든 콘텐츠를 하나하나 선보여주고 있었습니다. 사측 직원들도 굉장히 차분하고, 성실하게 게임 시연을 지켜보고 평가를 내렸습니다.

 

▲ 그렇소. 모바일 게임하면 넷마블 아니겠소?

 

행사장 중앙에는 개발자들이 모여 미팅을 할 수 있는 장소가 마련되었습니다. 전면에 부착된 LED에는 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 유망 게임들이 맛보기로 송출되고 있었고요. 많은 개발자분이 오고 가는 명함 속에 훈훈한 정을 싹트이셨답니다. 

 

단순히 게임에만, 그것도 게임 퍼블리싱에만 관여하는 행사라면 이렇게 많은 분들이 찾아왔을 리 없겠죠. 행사장 2층에는 'ITS GAME 2016' 세미나, 그리고 'KNOCK 2016' 라운지 및 비즈니스 룸이 구비되어 있었습니다.

 

▲ 멋진 포즈로 강연을 진행해나가는 김민규 교수

 

16일 열린 세미나는 '게임의 해외 진출 전략'을 필두로 여섯 분의 발표자분들께서 강연을 해주셨습니다. 단순히 자리를 마련하는 데에서 그치지 않고 해외 진출에 있어서 고려해야 할 점, 중국 및 인도 시장에서 먹히는 전략, 그리고 국내 게임사의 해외 진출 과정 등 실용적인 구성으로 짜여졌습니다.

 

아주대 문화콘텐츠학과 김민규 교수는 "현재 시장은 보편성이 확대되고 있다. 하지만 보편성이 강화되는 와중에도 특수성에 대한 고려는 필요하다. 예를 들어 중국에서 빨간색이 길한 의미(보편성)로 쓰인다지만, 특정 상황에서는 쓰면 안 된다(특수성)는 것을 가르쳐줄 필요가 있다. 하지만 지금 국내에서는 이 특수성을 가르쳐주지 않는다."라며 뼈 있는 말을 던지시는 등, 인상 깊은 강연들이 이어졌습니다.


▲ 아리가또! 미팅을 마친 일본 기업 담당자들

 

'KNOCK 2016'에서는 게임 외에 다양한 문화 콘텐츠들의 가능성도 엿볼 수 있었는데요. 2층에 마련된 라운지에서는 한국콘텐츠진흥원이 지원한 문화 콘텐츠 사업의 결과물 전시회 겸 만남의 장이 형성되어 있었습니다.

 

참가 기업 60곳의 관계자분들이 자리를 가득 채워 주셨는데, 옆에서 들려오던 외국어만 해도 3개 국어가 들리더군요. 그만큼 해외에서도 한국의 문화 콘텐츠에 가능성을 가지고 참여하고 있다는 반증이 아니었나 싶습니다.

  

▲ 2회 째를 맞은 케이녹 

 

세계는 열린 사회로 나아가고 있습니다. 글로벌한 문화는 한국의 콘텐츠들이 퍼져가는 장이 될 수도, 살아남기 어려워지게 만드는 독이 될 수도 있습니다. 이런 상황에서 매년 열리는 ITS GAME 쇼나 KNOCK는 우리나라의 콘텐츠를 강화시키고, 해외에 뻗어 나갈 수 있도록 교두보를 마련하는 중입니다.

 

 ▲ 자리를 빛내준 모두가 문화 콘텐츠의 가능성입니다!

 

다양한 게임들이 가능성을 인정받고 해외에서 '엄청난' 평가를 받거나, K-pop 등 한류 콘텐츠들이 해외를 휩쓸고 있을 때도 그들을 지원해주는 사업이 아직까지는 많이 형성되지 않은 것이 사실입니다. 한류의 가능성은 문화 콘텐츠로부터 시작됩니다. 부디 이번 행사를 기점으로 우수한 콘텐츠들이 선정되고, 격려받고, 발전되는 자리가 더욱더 많아지기를 바랍니다.

 

사진 출처

1 - 검은사막 공식 홈페이지

2 - 본인 촬영

 

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K-콘텐츠로 세계시장 ‘노크’ 한콘진,‘KNock 2016’개최

상상발전소/공지사항 2016.06.15 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

K-콘텐츠로 세계시장 노크

한콘진,‘KNock 2016’개최


15-16일 코엑스서 해외 투자 유치 및 마케팅 지원 위한 큰 장() 열려

중국·인도네시아 등 국내외 투자사 관계자 및 바이어 100여 명 참석

동시 개최되는‘ITS GAME 2016’과 연계한 콘텐츠 피칭, 비즈매칭 통해 두 행사 간 시너지 창출 기대

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 국내 빅 킬러 콘텐츠의 해외 진출을 돕기 위한 해외 투자 유치 및 마케팅의 장()‘KNock 2016(이하 KNock)’15일부터 이틀 간 코엑스에서 개최한다.

 

작년에 이어 두 번째로 열리는 KNock‘K-콘텐츠를 위한 한국콘텐츠진흥원의 새로운 제안(Kocca’s New Offer for Content of Korea)’이라는 의미를 담고 있으며, 올해에는 한콘진이 발굴하거나 제작지원한 작품 중에서 엄선된 우수 콘텐츠기업을 포함 60여개의 국내 콘텐츠기업과 85개의 국내외 투자사 관계자 및 바이어 100여 명이 한 자리에 모여 상호 윈-윈할 수 있는 사업기회를 적극 모색할 예정이다.

 

이번 행사는 사전 IR 교육 및 멘토링을 비롯해 피칭을 돕는 콘텐츠 피칭 비즈매칭 지원 및 비즈니스 상담 한콘진이 제작지원한 우수 콘텐츠 전시 및 디렉토리북을 볼 수 있는 K-콘텐츠 전시 참가자들 간의 교류 뿐만 아니라 투자조인식도 함께 진행되는 네트워크 리셉션 등 다양한 프로그램 등으로 구성됐다.

 

먼저 IR 행사에서는 장르, 투자유형, 진출시장별로 콘텐츠 피칭이 이루어진다. 15일은 게임과 애니메이션·공연 콘텐츠기업 16개사가, 16일에는 방송·애니메이션·공연과 스마트콘텐츠 부문 12개사가 국내 투자사 관계자 및 바이어들을 대상으로 피칭에 나선다. 특히 중국과 일본, 인도네시아 등 아시아 5개국에서 45개 투자사 관계자 및 바이어가 행사장을 찾을 예정인데, 한콘진은 이들의 대규모 방문이 K-콘텐츠가 아시아 시장으로 진출하는 전략적 계기가 될 것으로 기대하고 있다.

 

또 전시장에는 한콘진이 제작지원한 유망 콘텐츠를 소개하는 디렉토리북이 전시될 예정인데, 방문객은 그 중에서 자신이 원하는 콘텐츠를 골라 현장에서 직접 체험해볼 수 있다. 또한 한류 콘텐츠와 기업 홍보를 위한 디렉토리 영상을 게임, 방송, 애니메이션 등 장르별로 제작하여 해외 바이어는 물론 국내 투자사 관계자들에게도 배포할 예정이다.

 

한편 올해에는 Knock과 연계해 16~17일 코엑스 그랜드볼룸에서‘ITS GAME 2016’이 동시 개최된다. 15일에는 두 행사의 네트워킹 리셉션이 통합 진행되며, 이후에는 해외 퍼블리셔와 투자사 관계자들의 행사장 동시 방문 등 연계 프로그램이 이어진다. 한콘진은 이를 통해 국내 콘텐츠 및 게임 관련 기업의 해외진출 성과를 극대화한다는 계획이다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “KNock이라는 브랜드를 통해 우리의 한류 빅 킬러 콘텐츠가 글로벌 콘텐츠로 자리매김하고 새로운 부가가치와 일자리를 창출하도록 최선을 다해 지원하겠다고 말했다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠가치평가센터 김문경 과장(02.6441.3653)에게 연락주시기 바랍니다.

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국산 게임의 수출을 이끌다! ITS GAME 2014

상상발전소/kocca영상 2014.07.01 18:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



국산게임의 수출을 이끄는 'ITS GAME 2014'가 성공리에 막을 내렸습니다! 16개국 241개사가 참가, 수출상담회를 비롯해 국내게임 기업들의 계약이 성공적으로 성사되었는데요. 그 생생한 현장을 영상으로 확인해보시죠:D


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 금윤지 기자






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한국게임 수출 전망 여전히 밝다!

상상발전소/게임 2011.05.20 09:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국콘텐츠진흥원이 주관한 게임 수출상담회(ITS GAME 2011 IN KOREA)가
지난 5월 16일부터 17일까지 2일간 서울 워커힐 호텔에서 개최되었는데요.

해외 수출 계약 가능액이 무려 5,053만 달러(약 580억원)로 집계되며 성공적으로 종료되었습니다.
이는 작년 동일 행사에 비하여 3배 이상의 성과입니다.


이번 게임 수출상담회에는 온라인·모바일·아케이드·보드게임 등 게임산업을 선도하는 국내외 228개社가 참가했으며, 특히 18개국의 77개 업체가 국산 게임 수입에 관심을 갖고 바이어(퍼블리셔)로 참가했습니다.

수출상담회 개최 결과 국내 게임 개발사, 솔루션 업체들의 수출상담은 1,080건에 달했으며, 국내 게임업체인 오로라게임즈, (주)대승인터컴, 젬블로, 생각투자(주)가 인도네시아, 일본, 미국, 독일로 수출계약을 현장에서 체결하는 등 국산 게임의 해외수출액이 약 5,053만 달러 규모에 이르는 것으로 집계되었습니다.


특히 이번 행사에서는 신흥시장으로 부상하고 있는 유럽지역 바이어들이 국산 게임에 뜨거운 반응을 보였고, 게임 한류의 진원지인 아시아지역 바이어가 다수 참여했습니다. 실제로 전체 계약액의 90% 이상이 유럽과 아시아 지역 바이어들로부터 발생했다는군요.

아시아 시장의 경우 한국 게임의 판매수요가 점점 포화상태에 이르고 있다는 점을 고려할 때
신생 중견 기업들의 관심이 지속적으로 이어지고 있다고 할 수 있습니다.

또한 그간 수출 강세를 보였던 온라인 게임 이외에 기타 플랫폼 게임 계약 실적도 예년에 비하여 두드러졌고, 유럽지역 보드게임 최대 바이어인 퀸게임즈(Queen Games GmbH)의 라지브 굽타(Rajive Gupta) 사장이 직접 행사에 참석하여 국내 보드게임 개발사와 직접 면담을 하기도 했습니다.

이밖에 부대행사로 진행된 「3D&모바일 게임 시장의 현황과 전망」 세미나에서는 최신 게임 트랜드와 전망에 대한 유용한 정보를 제공했고, 환영 리셉션을 통해 국내외 참가 업체 간 보다 자유로운 분위기에서 비즈니스 교류를 할 수 있도록 배려하여 참가업체들로부터 많은 호응이 있었습니다.
 
이와 관련해서는 http://koreancontent.kr/64 글을 참고하세요 ^^

세미나 강연자인 파커 컨설팅(Parker Consulting Ltd.) 대표 닉 파커(Nick Parker)씨는 과거 유럽지역 소니(Sony), 닌텐도(Nintendo), 아타리(Atari) 등 주요 게임업체의 간부였던 경험에서 기존의 게임 시장과 한국의 게임 시장을 비교했습니다.
 
“한국의 게임 시장은 미국, 유럽 소비자들에게는 새로운 생태계를 경험하는 것과 같을 수 있다.”고 하며, “온라인 게임이 기반인 한국 게임 시장은 변화에 유연하며 매우 매력적”이라고 평가했습니다.

이재웅 원장은 “한국콘텐츠진흥원은 이번 수출상담회에 참가한 다양한 국내 게임들이 해외시장에 진출할 수 있도록 전폭적인 지원을 할 것이며, 체계적인 사후관리도 병행해 해외수출확대에 총력을 다 할 것”이라고 이야기 했습니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원

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게임한류열풍! 해외수출 대박! ITS GAME2011

상상발전소/게임 2011.05.18 10:56 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


시원하게 한강이 보이는 서울의 명소
워커힐 호텔에 아침부터 게임 개발사들이 모여들었습니다.





다들 삼삼오오 모여서 결전을 준비하고 있습니다.
"그러니까 이런 이야기를 이렇게 우리는 하자고!!"
모두 결의가 남다른데 도대체 몇 개 업체나 이렇게 모인걸까요?





무려 129개나 되는 국내 게임회사가 모였습니다.
CJ E&M, 한게임, 엔씨소프트, 블루사이드, 웹젠 그리고 안철수연구소 등
쟁쟁한 국내 게임회사는 모두 몽땅 집합했네요.
상대방은 80개 업체라는데 큰 싸움이라도 벌어지는 걸까요?



 


"시간되었어~ 들어가자고!"
"자~ 모두 최선을 다해봅시다 화이팅~"

의기투합하고 입장하는 회사를 따라 저도 입구에 들어가보았습니다.





상대방 80개 업체는 이 곳에서 기다리고 있었군요.
각 부스마다 한 업체씩 준비되어 있습니다.
어디보자 잘 살펴보니 국내업체가 아니라 해외 회사군요.





세가(SEGA)도 보이고 감마니아도 보이고
러시아, 유럽, 남미 업체 등 각 대륙의 회사들이 다 모였네요.





알고 보니 국내 게임회사와 해외 게임회사가 싸움을 하려는게 아니라
국내에서 개발한 게임을 해외에 수출하기 위한 상담을 하고 있었습니다.
이 정도로 대규모의 준비면 꽤 시간이 걸렸을 텐데 누가 이리 마련한걸까요?





이번 행사는 "ITS GAME 2011"이란 이름으로
한국콘텐츠진흥원이 마련한 행사입니다.

이런 행사가 없으면 E3나 GamesCom과 같은 해외 게임쇼에 찾아가거나
각각 게임회사가 따로 해외 퍼블리셔 회사들을 연락하여 만나야 하는데
국내에 해외 회사들을 한꺼번에 초청하여 미팅을 하니 여러가지 이득이 있는 행사입니다.





이 부스는 살짝 살펴보니 증강현실 게임을 수출상담하고 있네요.
해외 회사는 꽤 만족하는 눈치입니다.

수출상담을 하고 있는 열기가 매우 뜨거운데
그만큼 우리나라 게임에 대한 해외의 관심이 높단 뜻이겠죠?
이런 수출상담은 ITS GAME에서 뿐만 아니라 지스타에서도 계속 이어집니다.
반년간의 간격을 두고 두 행사가 열리는 터라
계약의 각 단계별로 지속적으로 연계할 수 있습니다.





한류의 열풍이 게임에서도 이렇게 뜨겁다니 뿌듯함이 밀려오는군요.
이렇게 호응이 좋은 행사인데 늦게나마 알게되어 다행이라는 생각이 듭니다.
좀 더 낯뜨겁게는 "세금이 헛되이 쓰이고 있지 않구나!" 하는
기분 좋음이 생겨났습니다.





올해는 또 얼마나 많은 우리나라의 게임들이
해외에서 서비스 되는 걸까요?
ITS GAME 2011에서 모두 대박나는 계약이 체결되었길 기원합니다.





이상으로 ITS GAME 2011의 게임 수출현장을 취재해 보았습니다.
다음으론 ITS GAME 2011에서 열린 세미나를 알려드릴게요.




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현



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