'신뢰의 기술' 블록체인, 콘텐츠산업 지각변동 예고

상상발전소/문화기술 2017.12.21 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

최근 IT 기술에 익숙한 사람뿐만 아니라 IT 분야에 종사하지 않는 일반인조차 블록체인, 비트코인, 이더리움, 가상화폐, ICO라는 단어들을 종종 화제에 올립니다. 어떤 사람들은 투자의 대상으로 생각하고, 어떤 이들은 블록체인이 가져올 미래의 변화에 대해 두려움을 나타내기도 하는데요.
먼저 블록체인을 이해하기 위해서는 비트코인과 블록체인은 다르다는 점, 퍼블릭 블록체인과 프라이빗 블록체인의 응용 서비스가 상이하다는 것을 인지해야 합니다. 처음에는 비트코인과 블록체인을 혼돈한 문서가 있을 정도로 개념을 정립하는 데 적지 않은 시간이 걸렸습니다. 그러다 보니 비트코인의 한계를 블록체인의 한계로 오해하는 해프닝도 일어났지요. 비트코인은 블록체인 기술을 활용한 하나의 서비스에 불과합니다. , 블록체인 기술을 활용해 만들어진 비트코인이 갖는 한계가 블록체인 원천 기술의 한계는 아닙니다.
처음 비트코인에 적용된 블록체인은 퍼블릭 블록체인이었습니다. 이는 우리가 개념적으로 익숙한 P2P 거래와 같이 참여자 모두가 연결돼 참여자들끼리 거래를 할 수 있는 구조입니다. 비트코인이 가상화폐 거래의 내용을 담을 수 있는 구조였다면, 2015년 등장한 이더리움은 소프트웨어의 구동을 담을 수 있는 플랫폼 개념을 선보였습니다. 블록체인을 이야기할 때 스마트 계약이라는 단어가 같이 나오게 된 계기이기도 합니다. 이 스마트 계약 개념이 등장하면서 비로소 블록체인 기술이 대부분의 산업에 응용하는 것이 가능해졌습니다.

 

 

 

그럼 블록체인의 정의는 무엇일까요? 어떤 특징들이 향후 새로운 형태의 사업이 등장하도록 촉진할 수 있을까요?
첫째, 블록체인은 발생한 거래에 대한 동일기록을 다수의 데이터 저장소에 즉시 분산저장하는 기술입니다. 이때 수학적 함수를 활용해 저장된 단위 데이터의 변경을 어렵게 함으로써 위·변조의 위험에서 보호할 수 있는 구조를 제공합니다. 이런 특징은 블록체인을신뢰를 제공하는 시스템으로 정의하는 필요충분조건이 됩니다.
둘째, 블록체인은 이해관계자들이 거래의 발생과 기록을 동시에 공유함으로써 지금까지 우리 사회의 근간이 됐던 관리, 감독, 보증, 인증, 허가 등에 필수적이던 중간자 또는 매개자의 역할을 축소할 수 있는 구조를 제공합니다.
셋째, 블록체인 특징을 조합해 유·무형 자산들의 원본을 증명하는 것이 용이해졌습니다. 지금까지는 디지털 자산의 복사가 매우 쉬워 무엇이 원본인지 증명하는 데 많은 노력과 시간이 필요했지요. 하지만 블록체인 기술을 활용하면 다이아몬드, 디지털로 만들어진 종류의 자산, 음원, 그림, 저작권, 증명서의 원본을 쉽게 증명할 수 있습니다. 이런 특징은 디지털 자산의 유통에 큰 영향을 끼칠 것으로 기대됩니다.

 

 

 

블록체인은 이제 금융을 넘어 물류, 유통, 제조 산업으로 활용도를 넓히고 있습니다. 과연 콘텐츠 산업에서는 어떻게 적용될까요?


불법복제 방지
디지털 자산에 대한 원본 입증이 용이하다는 특징은 지금까지 문제가 됐던 디지털 굿즈에 대한 불법복제 방지가 가능하다는 점과 맥이 닿습니다. 음원과 영상, 그림, 사진, 도서 등 창작물 원본의 유통을 중심으로 하는 사업에서 불법복제 방지는 음성적인 유통으로 인해 시장 형성에 걸림돌이 되었던 현재의 시장 구조를 바꾸고, 건전한 시장이 확대되는 것을 기대할 수 있습니다.
사용권과 소유권의 다양한 적용
디지털 굿즈에 대한 사용권과 소유권에 따른 가격 책정이 합리적으로 개선되는 계기가 될 수 있습니다. 블록체인의 스마트 계약 개념을 통해 영구소유인지, 기간별 소유인지를 구분하고 사용하는 횟수에 제한을 두어 각각 다른 과금 체계를 쉽게 가져갈 수 있는 것입니다. 매체가 변경됨으로써 발생하는 과금이나 조건에 따른 과금도 용이해졌습니다. 이는 디지털 굿즈의 불법적인 사용이나 불법 소유에 대한 추적도 용이하게 함으로써 디지털 굿즈의 자산가치를 높여주게 됩니다.
중간자의 역할 변화
아이튠즈 같은 음원 유통 플랫폼은 일반인의 접근이 편한 반면 중간자가 가져가는 수수료의 비율이 높습니다. 구매자가 지불한 금액 중 멜론이나 스포티파이 같은 중간자가 가져가는 비율이 절반을 넘어가고, 음원의 제공자에게 지불되는 금액은 매우 적은 게 현실이지요. 블록체인을 이용하면 음원 제공자와 소비자의 직접 매매가 가능해져 중간자의 역할이 줄어들고, 중간자에게 지불되던 50% 이상의 금액이 소비자 또는 구매자에게 돌아갈 수 있습니다. 이 경우 블록체인은 최소한의 결제에 대한 보장만을 하게 됩니다. 또한 현재 디지털 굿즈가 얼마나 사용됐는지에 대한 정산이 얼마간의 시간차를 두고 발생하는 데 반해 블록체인은 사용이 기록되는 즉시, 실시간으로 원작자에게 정산되도록 설계할 수 있습니다.
신인의 활동과 작품 유통 용이
기존 시스템의 경우 아마추어의 작품(음원, 작곡, 미술, 소설, 웹툰)이나 디지털 굿즈를 생산하는 신인들이 특정 분야 전문가의 인정을 받은 뒤에야 시장에 진출할 수 있었습니다. 블록체인 시장에서는 소비자가 직접 신인이나 아마추어의 작품에 가치를 매기고 비용을 지불할 수 있습니다. 또한 평점이나 후기를 바탕으로 인정받을 수 있는 길이 열릴 것으로 보입니다.
마이크로 페이먼트
디지털 굿즈는 한 나라뿐 아니라 국경을 넘어 이동이 손쉬운 반면, 나라마다 지불 수단이 다르고 수수료 부담이 크다는 문제가 있습니다. 더군다나 작품 하나에 대한 마이크로 페이먼트의 다양한 방법을 고객에게 제공하는 것이 여의치 않을 수도 있고요. 블록체인을 활용한 가상화폐를 이용하면 몇 백 원 단위의 마이크로 페이먼트가 가능해짐으로써 디지털 굿즈의 유통을 보다 활발하게 만들 수 있습니다.
광고 생태계의 변화
현재의 광고시장은 투명성 부족과 광고 사기 문제, 타깃 광고의 정확도가 떨어지는 한계를 갖고 있습니다. 광고 비용의 50% 이상이 중개자에게 지불되거나 구매로 이어지지 않지요. 빅데이터 분석의 발달로 타깃 광고를 지향하고 있지만 현재의 시스템으로는 한계가 있습니다. 이런 한계점을 개선하고자 블록체인과 스마트 계약을 기반으로 광고주, 퍼블리셔, 사용자가 참여하는 플랫폼이 등장하고 있습니다. 블록체인의 신뢰성을 기반으로 광고 사기 방지와 공정 거래 유도, 타깃 광고를 용이하게 함으로써 광고 생태계를 변화시키려는 시도가 기대를 모으고 있습니다.
블록체인이 일반화된 세상에서는 무엇이 바뀔까요? ‘진짜냐 가짜냐하는 원본 시비가 없어질 것이고, 애써 만든 작품들의 자산가치가 복제품으로 인해 나락으로 떨어지는 일도 사라질 겁니다. 신인이 등장하는 길도 다양해지고, 광고 산업에서는 각 매체의 가치에 변동이 발생할 테고요. 이런 변화는 곧 콘텐츠 시장의 구조적 변화를 유도할 것입니다. 이제 콘텐츠산업의 주체들이 블록체인이 도입되는 시장의 환경에 적응하기 위해 새로운 전략을 고민해야 할 때입니다.
 
글 오세현 SK C&C 전무, 한국블록체인오픈포럼 의장

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


전자책이 바꿔나갈 새로운 미래

상상발전소/문화기술 2015.01.12 15:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<목포대학교 실감미디어 기술 연구소장 최종명>


Q1. 안녕하세요. 독자들을 위해서 본인 소개 부탁드립니다.

A1. 안녕하세요. 목포대학교 컴퓨터 공학과 소속 교수 최종명입니다. 원래 전공은 프로그래밍 언어이고 상황인지 시스템 분야의 연구를 하다가 작년부터 전자책 쪽으로 연구 소재를 수정하였습니다. 관심분야는 전자책, 상황인지 시스템, HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용)입니다.


Q2. 실감미디어 기술 연구소 소장으로 계십니다. 실감미디어기술 연구소에 관해 소개 부탁드립니다.

A2. 실감미디어 기술 연구소는 목포대학교에 2011년에 만들어진 연구소입니다. 만들어진 지 얼마 되지 않은 만큼 아직은 시작단계라고 할 수 있습니다. 앞으로 컴퓨터 미디어들이 현실적인 미디어로 점점 더 필요할 것이라고 예상되는 만큼 관련 실감미디어 기술을 개발하고 산업체와 연계해서 산업을 확산시키는 것을 목적으로 만들어졌습니다. 현재 교수님 9분이 있으시고 각 학과의 교수님들이 같이 참여하며 연구하고 있습니다. 주 연구 분야는 증강현실, 전자책, 오큘러스와 같은 착용형 기기입니다.



▲ 사진1 목포대학교 실감미디어기술 최종명 연구소장의 모습



Q3. 전자책에 관심을 두게 된 계기는 무엇인가요?

A3. 작년 2013년에 전남정보문화산업원에서 전자책과 관련한 사업 주제가 나왔습니다. 그 과제를 수행하면서 전자책 시장이 앞으로 비전이 있고 더 크게 활성화될 분야라는 걸 느꼈습니다. 그런데 컴퓨터 분야에서는 전자책 쪽으로 연구하는 분이 많지 않더군요. 전자책이 사실 복합적인 요소가 많습니다. 기술적인 능력도 필요하고 전자‘책’인만큼 콘텐츠적인 면에서도 퀄리티가 높아야합니다. 예컨대 소프트웨어나 HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용), 디자인 감각도 전자책을 만들 때 필요합니다. 전자책의 최근 연구동향을 보면 기술적인 관점에서 전자책을 연구하는 분은 국내에 많지 않고 해외에도 많지 않더군요. 대신 인문학적인 측면, 디자인적인 측면, 사용자 환경 측면에서 전자책 관련 연구를 많이 하는 것 같습니다. 그래서 기술적, IT적 측면에서 아직 연구가 활발하지 않다고 판단하여 전자책 분야를 심도 있게 연구해보기로 하였습니다.


Q4. 전자책은 교육환경을 어떻게 바꿀 것으로 생각하세요?

A4. 전자책 시장이 워낙 넓습니다. 소설이나 인문서적은 글씨만 들어있는 것만으로도 전자책으로서의 기능을 충실히 수행할 수 있을 겁니다. 하지만 다른 성격의 전자책들은 어떨까요? 교과서를 예로 들어보죠. 교육을 효과적으로 하려면 교과서에 그림, 동영상, 3D 데이터도 들어가면 좋을 겁니다. 화학 수업 시간에 화학구조를 3D로 보여주고, 음악이나 미술 수업에서는 학생들이 직접 음표를 그려서 작곡을 해보는 것을 상상해볼 수도 있습니다. 여기까지는 전자책으로 학생들이 '어떻게 더욱 더 효율적으로 공부할 수 있을까'라는 질문에 대한 대답이 될 것 같습니다. 이번에는 선생님 입장을 살펴보죠. 모든 학생이 전자책을 가지고 있다면 선생님은 수업을 시작할 때 학생들이 모두 27페이지를 펼칠 수 있도록 제어할 수 있을 것입니다. 또 직접 퀴즈를 만들어서 전자책으로 보여줄 수도 있고요. 이처럼 전자책의 활용 분야는 무궁무진합니다.



▲ 사진2 (왼쪽 사진) 한국콘텐츠학회 주관, 목포대학교 실감미디어기술연구소 주최의 “전자책 기술 전시 및 학술대회” 행사 모습. (9월 26-27일, 목포대학교에서 개최). 전자책 기술 전시 및 학술대회는 ICT 분야의 기술적인 

논문과 문화 및 콘텐츠 측면의 논문이 동시에 게재되는 특징이 있음. 

(오른쪽 사진) 경희대학교에서 발표한 “무용교육을 위한 전자책” 논문에서 소개한 내용. 

학술대회 논문은 (https://sites.google.com/site/ebookmnu/file-cabinet)에서 확인할 수 있다. 



Q5. 전자책이 종이책보다 효과적일까요?

A5. 한국에서도 디지털 교과서 프로젝트를 시행하려다가 연기되었다고 합니다. 최근의 연구 자료를 보면 디지털 교과서가 학생들의 학습능력을 떨어뜨린다, 디지털 교과서의 학습 효과가 종이 교과서보다 떨어진다는 연구결과도 나오고 있습니다. 연구기관마다 연구결과가 다른 게 흥미로운데요. 멀티미디어를 기반으로 한 디지털 교과서의 학습효과가 더 높다는 이야기도 나오고, 한편에서는 안 좋다는 결과도 발표됩니다. 이런 상반된 결과에도 불구하고 궁극적으로는 종이책은 전자책으로 대체될 거라고 예상합니다. 


음반이 카세트테이프와 CD에서 MP3로 변한 것처럼 몇 년 후에는 전자책이 책 시장을 차지할 거로 생각합니다. 종이책은 그 특유의 느낌이 있습니다. 종이 책장을 손가락으로 한 장 한 장 넘기는 게 기분 좋고 책을 읽는다는 직접적인 느낌을 줍니다. 종이 책에 밑줄을 긋거나 형광펜으로 색칠하거나 아이디어를 정리하기 위해 메모를 할 수도 있고요. 종이책 특유의 장점과 느낌도 좋지만 결국 기술의 흐름은 전자책을 향하고 있고 종이책이 대세를 거르기는 힘들 것이라 생각합니다. 온라인 서점에서 책을 주문하고 또 배송이 오기까지 기다리는 시간이 필요하며 부피가 커서 이동성이 떨어지는 불편함도 있으니까요.


Q6. 교수님으로 계시니 여러 강의를 진행하실 텐데요. 그렇다면 직접 전자책으로 강의할 계획도 있으세요?

A6. 네. 내년에 전자책으로 강의를 진행할 예정이라서 현재 관련 자료를 모으고 있습니다. 이미 목포대학교에서는 시범적으로 다른 교수님들이 전자책으로 수업을 진행하고 계십니다. 올해 활용한 교수님들은 기계공학과, 제어로봇공학과, 멀티미디어 공학과 소속이셨다. 저는 내년 1학기에 전자책으로 컴퓨터 프로그래밍 수업을 진행해보려고 합니다.


Q7. 그렇다면 내년에 교수님의 컴퓨터 프로그래밍 수업을 듣는 학생들은 전자책으로 공부하게 되겠네요. 학생들의 학습 환경이 어떻게 바뀌게 될까요?

A7. 전자책을 만들기 위해서 원고를 새로 집필하고 있습니다. 기존의 종이책에서는 부족했던 부분들을 보완하며 풍부한 시청각 멀티미디어 콘텐츠를 전자책에 삽입할 계획입니다. 전자책 안에 멀티미디어 자료, 퀴즈, 학생들이 반드시 이해하고 넘어가야 할 부분 등을 넣을 생각입니다. 또 전공수업을 들으면서 중간중간 편리하게 필기를 할 수 있을 것이고 무거운 전공 책을 들고 다니는 수고도 덜 수 있겠죠. 휴대전화나 노트북, 태블릿 PC로 수업을 들을 수 있을 테니 학생들에게는 편리하지 않을까 예상합니다.


Q8. 시각장애인을 위한 게임도 만드셨다고 들었습니다. 어떤 계기로 만들게 되셨나요?

A8. 우리 학생들이 수업시간에 만든 걸 가지고 현실 세계에 이바지할 수 있는 게 뭐가 있을까 궁리하게 됐습니다. 그런 고민 끝에 장애인용 게임을 만들게 됐습니다. 그전에는 그냥 게임을 만드는 거였는데 거기서 더 나아가 장애인을 타깃으로 한 게임을 만들게 된 거죠. 작년에는 시각장애인용 게임을 만들어보자는 주제로 프로젝트를 진행했고 여러 결과물이 나오게 됐습니다.



▲ 사진3 테트리스 프로그램을 변형한 시각장애인용 영어 단어 스펠링 맞추기 게임의 모습. 

단어를 TTS(Text-to-Speech)를 이용해서 읽어주고, 조각을 이동시켜서 철자를 맞추는 방식이다. 

조각을 움직일 때 단 위치의 알파벳이 소리로 나타난다



Q9. 시각장애인을 위한 게임을 만드는 과정은 어땠나요?

A9. 목포대학교 컴퓨터공학과 2학년 학생들이 게임을 만들었습니다. 시각장애인을 위한 게임을 만들기 위해 고민이 많았는데요. 게임은 보통 시각에 의존해서 하므로 시각적으로 어려움이 있는 장애인들이 어떻게 게임을 할 수 있을지 고민한 것이죠. 실제로 시각장애인의 세미나를 듣고 게임을 개발하는 데 참고했고 다 만든 다음에는 시각장애인 학교에 가서 테스트하는 과정을 거쳤습니다. 게임의 구조를 단순화하고 화면을 크게 하는 등 게임 디자인적 측면에서 많이 신경을 썼습니다. 


그 외에도 시각보다는 청각을 이용해서 이어폰을 끼고 소리에 따라서 음악에 맞춰서 진행하는 게임도 있었습니다. 음악을 중심으로 한 게임의 경우는 플레이하기 어려울 것으로 생각했는데 막상 시각장애인학교에 가서 테스트를 해보니 결과가 달랐습니다. 시각 장애인 중에서도 청각이 발달한 분은 잘하고, 상대적으로 플레이하기 어려운 분도 있었습니다. 아무래도 개인의 특성에 따라 차이가 있는 것 같습니다. 시각장애인은 활동량이 상대적으로 부족할 수 있어서 진동 센서를 이용해서 운동하는 게임도 있었습니다. 또 시각장애인이 영어단어를 쉽게 외울 수 있도록 하는 게임, 정신발달 장애인을 위한 그림판 맞추기 게임 등도 기억에 남습니다.


Q10. 교수님 연구의 최종 지향점은 무엇인가요?

A10. 내년에는 전자책 분야에 집중해서 좀 더 다채로운 콘텐츠를 구현할 수 있는 전자책 기술을 연구하려고 합니다. 현재의 전자책은 컴퓨터상에서는 잘 되지만 핸드폰이나 태플릿 PC에서는 여전히 제약이 있습니다. 이런 문제점을 해결하고 일반인들이 전자책을 널리 사용할 수 있는 환경을 만들기 위해서는 기술 표준화가 시급하다고 생각합니다. 현재는 ePub2, ePub3 정도가 표준화된 전자책 기술입니다. ePub2는 우리가 일반적으로 도서 사이트에서 구매하는 전자책처럼 텍스트와 약간의 사진으로 이루어진 전자책 형식입니다. ePub3은 여기에서 나아가 멀티미디어를 구현할 수 있는 더욱 발전된 기술입니다. ePub3은 아직 해외나 국내에서 널리 쓰이지 않고 있지만, 앞으로는 발전 정망이 있다고 봅니다. 전자책과 관련하여 표준화된 기술을 개발하는 것이 연구 목표입니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2, 3 최종명 연구소장 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


(주)아이아라 최우철 대표를 만나다, 증강현실은 비전이다

상상발전소/문화기술 2015.01.08 14:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)아이아라 최우철 대표>


증강현실 기술은 현재 많은 사람에게 흥밋거리를 가져주고 짧은 시간에 탄성을 자아낼 수 있는 최고의 미디어 기술이라고 해도 과언이 아닙니다. 짧지만 큰 임팩트를 주는 증강현실 기술에 관한 내용은 이전 기사에서도 많이 만나보셨을 텐데요. 영화에서만 보던 기술들이 점점 현실 속으로 녹아들고 있습니다. 증강현실에 관심이 있는 미래의 문화기술러들을 위해 증강현실 솔루션을 개발 중인 (주)아이아라의 최우철 대표님을 만나 다트 게임에서 시작하게 된 증강현실 콘텐츠 개발과 관련된 흥미로운 이야기들을 나누고 왔습니다.



▲ 사진1 (주)아이아라 최우철 대표




Q1. (주)아이아라는 어떤 기업인지 간단한 설명을 부탁드립니다.

A1. 저희 (주)아이아라는 소프트뱅크벤처스 창업투자로 설립이 된 회사로서 현재 IoT나 증강현실 기술을 기반으로 콘텐츠를 만들고 있습니다. 현재 미국에 ‘메달리스트’라는 미국 회사에 저희 IoT 패키지를 수출하는 성과를 거두었습니다. 미국에서 저희 IoT 패키지를 사용하면서 고정매출로 상용화 서비스를 시작하여 프로젝트를 진행 중입니다. 4년 전만해도 IoT라는 개념이 잡히지 않았을 때부터 프로젝트를 진행해 왔었는데요. 오프라인상의 다트머신 자체를 저희 IoT 패키지를 설치하여 온라인으로 통제할 수 있게끔 업그레이드 패키지를 개발하고 있습니다.


Q2. (주)아이아라와 관련하여 고릴라 AR 하이브리드/키오스크 모션 솔루션, 체감형 다트 게임 머신 등에 관한 내용을 찾아볼 수 있었는데, 어떤 기술을 어떻게 활용한 것인가요?

A2. 저희 (주)아이아라는 증강현실(AR)과 사물인터넷(IoT)과 관련된 기술을 주로 다룹니다. 요즘에는 사물인터넷이라고 하면 아이비콘(iBeacon)이라는 식으로 흔히들 이야기하는데요. 비콘은 오프라인에 부착하는 블루투스 송신기 정도로 생각하시면 됩니다. 


비콘: 블루투스4.0(BLE) 프로토콜 기반의 근거리 무선통신 장치. 최대 70m 이내의 장치들과 교신할 수 있다. 정확성이 높아서 전력 소모가 적어 모든 기기가 항상 연결되는 사물인터넷 구현에 적합하다.

출처: 네이버 지식백과


현재는 비콘과 관련해서 증강현실과 비콘이 융합된 하이브리드 솔루션을 주로 구축을 하고 있는데요. 쉽게 말씀드리면 기존에 비콘과 증강현실이 따로 형성되어있던 것을 하나로 융합하는 작업입니다. 어느 특정 위치에 가까이 가면 비콘 자체가 대상을 인식하고 어떤 형체를 비춰보라고 알려주는 것입니다. 그러면 3D 영상이라던가 증강현실 콘텐츠 자체를 보여주는 그러한 솔루션이라고 할 수 있죠. 결과적으로 어떤 인식이 센싱과 관련되어 좀 더 입체적으로 보여줄 수 있도록 사용자들의 활동영역을 좀 더 디테일하게 추적하는 것이라고 할 수 있습니다.



▲ 사진2 고릴라 AR비콘 결합된 하이브리드 솔루션 출시


Q3. 증강현실이나 IoT에 주목하여 개발을 시작하게 되신 계기가 있나요?

A3. 다트 게임으로 처음 사물인터넷 시장에 진입하게 되었는데요. 처음부터 다트 게임을 만들려던 것은 아니었지만, 미국 쪽에 비즈니스 자체를 제안해 보고 싶었는데 좋은 기회가 되어 시작할 수 있게 된 것 같습니다. 미국은 뜻밖에 아직도 아날로그 기반의 비즈니스를 하는 곳이 많아서 이런 솔루션 상품이 미국 쪽에서 수요가 있을 거라고 생각했습니다.



▲ 사진3 미국 메달리스트 IoT 패키지 공급 계약




Q4. (주)아이아라에서 진행하는 증강현실이나 사물인터넷과 관련한 프로젝트 중에서 문화기술과 연결되어 가장 활용도가 높을 것 같다고 예상하시는 부분이 있다면 어떤 부분인가요?

A4. 기술 자체는 효율성을 기반으로 구축된다고 생각하고 있는데요. ‘효율성으로 구축된다.’라는 측면에서 저는 문화는 비효율적인 쪽에 가깝다고 생각합니다. 기술과 문화라는 서로 완전 다른 성향의 것을 합치는 전통성과 같은 부분들이 정체성을 잃을 수도 있기 때문입니다. 전통성이라는 것은 문화에서는 빼놓을 수 없는 부분이기에 고민을 거쳐야 하는 부분이 많기 때문입니다. 


사물인터넷이나 증강현실과 같은 기술들이 기존의 문화와 예술 그 자체를 훼손시키지 않는 선에서 대중들이 기술을 통해 효율성을 갖고 널리 알 수 있게끔 해 주는 부분이 가장 활용도가 높다고 할 수 있겠네요. 예를 들어서 덕수궁이나 창경궁이나 이런 곳에도 최근에는 문화유적지 같은 곳에 이미 활용된 것으로 압니다. 애플리케이션을 설치해서 이용자들이 직접 장소에 가서 관련된 가이드라든가 안내를 손쉽고 편하게 알 수가 있고, 이를 외국인들까지도 알 수가 있는 부분까지 확대되었다고 볼 수 있습니다. 중요한 것은 그런 콘텐츠에 대한 홍보도 적극적으로 좀 이루어졌으면 하는 바람입니다. 


그리고 공항에서 외국 관광객들이 내렸는데 주요 유적이라든가 문화예술 관련된 게 리스트가 나와서 그 리스트 자체를 가지고 게임에서 퀘스트를 깨듯이 그런 형태로 사용자들을 끌고 갈 수 있는 그런 형태로도 발전할 수 있지 않을까요?


Q5. IoT나 증강현실과 같은 미래적인 기술들이 앞으로는 어디까지 발전할 수 있을 것으로 생각하고 계시는지 궁금합니다.

A5. 증강현실이나 IoT 자체가 지금은 조금 다른 개념으로 나눠져 있지만 저는 나눠어 있는 개념이라고 생각하지 않거든요. 결과적으로 IT는 전달을 기반으로 두고 있습니다. 전달하는 표현방식의 차이라고 생각하고 있습니다. 흑백TV와 칼라TV의 차이 정도로 말이죠. 굳이 없어도 된다고 생각할 수 있지만, 효율성을 극대화하려는 것입니다. 그런데 앞으로는 시장 자체가 재구축 될 것으로 생각을 하고 있어요. 


인터넷 세계가 보이지는 않지만 있다고 이야기를 하고 있다는 것을 인지하고 있는 것처럼 사물인터넷이나 증강현실 자체도 그런 가상의 세계 자체가 오프라인상에 한번 재구축이 되는 것입니다. 현재는 증강현실이나 사물인터넷과 관련된 기술 부분이 거의 시작단계라고 보기 때문에 사람들이 인터넷은 인지하지만, 증강현실이나 사물인터넷은 고령층은 인지하지 못하니까 더 그렇다고 볼 수 있겠죠. 앞으로는 이런 시장들이 지금의 인터넷과 같은 시장의 규모의 형태로 재구축이 될 거라고 조심스럽게 예측해 봅니다. 그래서 아직은 모바일 디바이스로는 증강현실 같은 것들은 아직 쓰기에 좀 불편함이 있는데 모바일 기기는 증강현실 디바이스가 아니므로 당연하게 나타나는 불편함이라고 생각합니다. 


증강현실 디바이스는 사물이 보여야 하고 근거리 형태를 지니는 게 가장 중요한 개념이라고 생각하고 있고요. 모바일은 너무 광역적인 느낌이 강해서 제공하려는 정보 자체를 효율적으로 볼 수 있다면 증강현실 디바이스는 지엽적인 형태의 정보를 좀 더 디테일하게 표현할 수 있는 식으로 증강현실 전용 디바이스가 개발될 수도 있을 것으로 생각하고 있습니다.



▲ 사진4 (주)아이아라 최우철 대표



Q6. 마지막으로, (주)아이아라에게 증강현실/IoT 이란?

A6. 비전이다. 이 의미는 일단은 증강현실을 통해서 증강현실이나 IoT를 통해서 ‘현재 (주)아이아라가 사회적으로 역할을 해 줄 수 있는 그런 존재가 되자.’라고 생각했습니다. 

디바이스가 발전되면 무궁무진하게 콘텐츠를 펼쳐볼 수 있는 세상이 오지 않을까요. 향후에 기회가 된다면 증강현실을 기반으로 한 OS 운영체제 자체를 만들어 보고 싶다는 욕심이 듭니다. OS 자체는 만들 때 기술력과 함께 철학이나 방향성이라든가 문화에 대해서 이해도가 깊은 구성원들이 필요합니다. 그렇기 위해서는 IT 이외에 깊은 문화적인 이해도도 길러야 한다고 생각합니다. 아직은 가야 될 길이 아직 멀죠. 이제 시작입니다.

 

IT의 핵심 자체는 시공간을 초월하는 광역에 있다고 생각하시는 최우철 대표님. IT는 이제는 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 값이 싸야 한다는 생각을 하고 계신 만큼 그 타겟을 해외시장으로 해야 한다는 이야기를 해 주셨습니다. 한 사람, 개개인이 즐기기엔 싸지만 그만큼 많은 사람이 즐길 수 있게끔 하는 것이 증강현실을 비롯한 다른 재미있는 훌륭한 기술들도 마찬가지로 중요하다는 이야기였습니다.


때로는 증강현실이라는 기술이 돈이 안 된다는 선입견도 있지만, 돈이 안 된다는 것은 곧 시장이 있다는 말과 마찬가지이기 때문에 돈이 되게 만드는 것 자체가 결과적으로 기업이 해야 할 일이라는 아이아라 최우철 대표와의 유쾌한 만남이었습니다.


머지않아 증강현실 디바이스로 증강현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠를 모바일에서 더욱 활발하게 활용할 수 있는 시기가 열리길 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)아이아라

- 사진1, 4 직접 촬영

- 사진2, 3 (주)아이아라 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


바이두, 제국의 성공신화는 계속되나

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.10.12 14:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

바이두, 제국의 성공신화는 계속되나
  
 

지상파DMB 한국DMB㈜ QBS
이희대 편성제작팀장
 
 

지난 8월, 김영문 계명대학교 교수는 지난 10년간 세계 500대 웹사이트 순위의 데이터를 분석한 결과를 발표했다. 김교수의 연구는 전 세계의 모든 웹사이트를 접속 및 트래픽을 기준으로 순위를 매기는 '알렉사'(alexa.com)의 자료를 기반으로 했다.
 

 

네이버(174위), 삼성그룹(245위), 다음(369위), 구글코리아(453위).


분석에 의하면, 2012년 현재 한국 웹사이트수는 500대 순위안에 달랑 4개 사이트에 불과했다. 2002년에는 500위안에 133개나 위치하던 인터넷 강국 대한민국의 위상에 비하면 현실은 매우 초라한 성적이다.


물론 알렉사는 특정 툴바를 이용한 데이터 수집이라는 약점도 가지고 있어 이 지표만으로 전체 인터넷 경쟁력을 가늠할 수 완벽한 자료라고 할 수는 없지만 세계 시장에서 국내 서비스 경쟁력이 점차 힘을 잃어 가고 있다는 것은 분명히 살펴볼 수 있다.


그렇다면, 2012년 현재 순위의 결과는 어떨까? (이 글을 쓰고 있는 9월 16일 현재, 左 알렉사 사이트 상위 10위 참고)

 

세계 500대 웹사이트 중 1위는 페이스북이 차지했다. 그 뒤는 구글(2위), 유튜브(3위), 야후(4위), 바이두(5위) 순으로 집계됐다. 또 미국 웹사이트가 197개로 500대 웹사이트에 가장 많이 이름을 올렸다. 2위는 78개를 기록한 중국이 차지했으며, 인도(40개)와 일본(24개)이 뒤를 이었다.


결과를 살펴보며 우리가 더딘 걸음을 하고 있는 사이 놀랄만한 성장세를 보이는 국가에 주목할 필요가 있다. 바로 자국의 엄청난 네티즌을 기반으로 세계 시장까지도 노리고 있는 중국이다.


세계 500대 사이트에 78개를 올려놓으며 당당히 2위 자리를 차지하고 있고, 20위권에만도 5위 바이두(baidu.com), 9위 QQ닷컴(qq.com), 14위 타오바오닷컴(taobao.com), 17위 시나닷컴(sina.com.cn), 18위 구글 홍콩(google.com.hk)까지 5개 사이트가 위치하면서 포털, 메신저, 쇼핑몰 등 각 분야에서 자국을 넘어 세계 온라인 시장까지 넘보는 저력을 선보이는 중이다. 


 특히 바이두는 검색 포털 분야에서 자국 기반의 토착 기업으로 시작해 무려 80%에 가까운 점유율로 중국 인터넷 검색 시장을 독점하다시피 하고 있고 현재 모바일 분야까지 중화권을 비롯한 해외 시장 석권을 준비를 하며 세계 1위 구글과도 맞붙을 태세다. 세계 최다 인구 보유국의 기세를 실감하게 한다.

 


'중국'이라는 시장에 대한 기사나 소식들을 살펴볼 때 마다 동시에 떠오르는 일화가 하나 있다.  


아프리카에 파견된 두 명의 신발 세일즈맨의 보고 다.


맨발의 아프리카 사람들을 보고 신발은 팔만한 아이템이 아니라 판단한 A와 바로 그 이유 때문에 무궁무진한 신발 판매의 잠재력이 있다고 생각하고 시장을 개척하는 B의 이야기다.  


 흔히 '중국'이라는 나라를 두고 그 시장 분석을 논할 때도 역시 이 두 가지 관점이 공존한다.  


 13억 인구라는 무한한 시장성에 반해 그만큼의 경쟁 상대들을 이겨내야 한다는 부담이 그것이다. 분명 엄청난 시장이지만 그만큼 다양한 경쟁자가 공존하는 시장, 중국.


IT기업 바이두의 성공은 바로 이러한 중국의 특성에 대한 고찰과 대응전략을 동시에 시사한 경우이기에 더욱 살펴볼 의미가 있다.


그러나 (이러한 중국까지를 포함해) 동서양의 역사를 관통하며 바뀌지 않는 제국의 성공신화는 단 두 가지로 요약될 수 있다. 하나는 신민이 공감하는 명확하고 엄정한 ‘비전’이며, 또 하나는 이 비전을 함께 실현할 ‘인재’의 등용이다.

 

가히 중국 'IT 성공신화'라 일컬어질 수 있는 바이두의 창업 과정과 성공 스토리를 담은 '바이두이야기'라는 책을 살펴보면 바이두 제국의 주인공 리옌홍도 이 전철을 밟았음을 책은 소개한다.

 

그러나 역사 속 수많은 왕국과 오늘날 많은 벤처들의 흥망성쇠가 시사하는 바와 같이 앞서 말한 ‘비전’과 ‘인재’ 중 어느 하나도 쉽게 만들어지는 것도 구하는 것도 쉽지 않으며 더욱이 이를 유지, 계승, 발전 시키기란 더욱 더 어려운 것이다.


일단 성공궤도에 들었다 해도 바로 앞만(또는 너무 먼 산)을 제시하는 비전과 인재 유출이 이어지면 금새 흥망이 뒤바뀔 수 있다.  
바이두는 이미 성공했다고 평가 받고 있으며 앞으로도 지속 증가할 중국의 인터넷 인구를 고려하면 실로 대단한 성장 가능성까지 보유하고 있다.

 

시장이 커질수록 규모의 경제로 인한 독주의 형태가 지속되겠지만 그 이후를 가늠해보려면 역시 위에서 말한 비전과 현 인재 운용을 살펴볼 필요가 있겠다.  


 바이두는 처음 시장에 진입할 때부터 줄곧 중국인의 생활에 맞는 인터넷 핵심 기술을 개발하는 것을 사명으로 삼았고 단순히 개인 사업의 성공이 아니라 자국의 인터넷 관련 기술 수준을 제고하고 새로운 발전상을 제시하는 것을 목표로 했다고 한다. 


"나는 이상을 너무 원대하게 설정하지 않는다. 단지 매 단계 목표를 명확하게 정하고 그 목표를 이룬 후 다음 목표를 세운다" 


한꺼번에 모든 것을 이루려 하지 않고 하나하나 단계적으로 꾸준히 노력하겠다는 얘기다. 또한 사업 다각화 보다는 본업인 검색 엔진만을 위주로 주력해 인터넷, 모바일로 범위를 넓히며 성장 기반을 삼고 있다. 


"목표를 정했으면 바로 행하고, 시류에 흔들리지도 동요하지도 말라!" 


냉정과 침착에 기반한 CEO의 인재 등용의 기준은 흔히 말하는 능력과 스펙보다는 인품과 열정, 경영기술 경험이라는 명확한 틀을 유지했다고 한다. 이에 기반한 기업문화는 적재적소에 인재 배치하기, 가장 우수한 최고경영진 구성하기, 아이디어 죽이기, 효율적으로 업무 전개하기, 초기의 어려움을 즐기기, 비지니스 모델을 꾸준히 혁신하기, 실패를 인정하기, 그리고 작은 것에서부터 완벽을 추구하기다. 


 여기까지 살펴보면 목전의 이익에 취하지 않고 과하게 멀리만 내다보지 않는 바이두의 ‘비전’은 가변적이지만 합리적이며 실용적인 면모를 살펴볼 수 있다. 그리고 인재 우선의 기업 문화 또한 바이두의 ‘인재’ 경영에 대한 의지를 엿 볼 수 있다. 


 바이두의 장기 제국의 가능성은 이러한 비전과 인재관이 전제되어 있음이다. 단지 중국이라는 무한한 시장의 성장 기반이 아니더라도 새로운 경쟁 관계에서 살아 남는 수성의 제국이 되는 것은 이러한 ‘비전’과 ‘인재’ 운영이 얼마나 초심을 잃지 않느냐로 보여진다.
 마지막으로 이러한 ‘비전’과 ‘인재관’을 갖춘다면 3년 내라도 나라를 제대로 세워 낼 수 있다는 명답안으로 중종의 알성시에 출사했던 조선조의 혁명가 조광조의 일화를 소개해본다. 


『내가 과거로 출신한 1515년 알성시(謁聖試)에서도 우리는 의기투합했다. 전하는 다음과 같이 출제하셨다.


 “공자께서 ‘만약 나를 사용하는 자가 있으면 1년이면 다스림을 기대할 수 있고, 3년이면 공적을 이룰 수 있다’고 하셨다. 성인이 어찌 헛된 말을 했겠는가?” “내가 다스림을 원한 지 10년이 되었는데도 아직 기강이 세워지지 않았고, 법도도 정해지지 않았다.” “여러 유생들은 지금과 같은 때를 맞아 옛날의 융성했던 정치에 이르려고 하면 어떤 것에 먼저 힘써야 하는지 모두 말하여 보라.”(‘靜庵集’ 謁聖試策)


 나는 거침없이 답안을 써 내려갔다. 먼저 공자께서 ‘1년이면 다스림을 기대할 수 있다’고 하신 것은 군주의 마음을 깨우치려 한 말이었다. 즉 나라 다스리는 일이 복잡한 것 같지만, 치국의 원리가 모두 성리학 안에 있다는 사실을 임금이 깨닫는 것이 무엇보다 중요하다. 그래서 그 ‘하나’의 원리를 실천하면 “되겠구나(可)” 하는 기대를 임금과 사람들이 갖는 데 1년이 걸린다는 것이었다.


다음으로 ‘3년이면 공적을 이룬다’는 말씀은 군주가 깨달은 바를 실천하는 것을 말한다. 그 실천하는 요체는 원리를 아는 “대신을 공경하고 그에게 정치를 위임하는” 것이다.


 임금은 국가의 중심에 서서 좋은 인재와 아이디어를 받아들이기만 하면 된다. 직접 나서서 일을 하려 해서는 안 된다. 나라의 일은 공자의 가르침을 아는 신료에게 맡기면 된다. 신료로 하여금 “조선은 임금의 나라가 아니라 바로 내 나라요 내 후손의 나라”라는 신념을 갖게 하고, 각자 재능을 발휘하게 하는 것이 가장 중요하다. 그렇게 되면 “국가의 기강이 바로 서고, 법도가 자리 잡혀” 국운이 융성해지리라는 것이 내 결론이었다. (신동아 2004.09.01 박현모 저) 』


이같이 명 질문에 명답으로 ‘비전’과 ‘인재관’의 중요성을 상호 교통한 중종과 조광조였지만, 바로 그 비전과 인재관의 덫에 인해 끝내 개혁과 수성을 이루지 못한 역사의 교훈은 비단 바이두, 구글, 네이버가 아니라 독주중인 모든 제국들이 새겨야 할 교훈이 아닐까 싶다.


결국 이들 IT 제국의 영속성 여부는 기술(technology)만이 아니라 어떤 뜻(vision)을 가지고, 또 그 뜻에 맞는 좋은 사람을 잘 쓰는가(human resources)라는 단순하고도 어려운 원칙의 지속 가능성에서 찾아볼 수 있을 것이다.
 

ⓒ한국콘텐츠진흥원



[참고 문헌]
한민옥. 2012.08.13. 세계 500대 웹사이트 한국 4개 불과. [디지털타임스]
[용어 설명] 알렉사(www.alexa.com). 툴바(tool bar)를 이용해 수집되는 전 세계의 모든 웹사이트를 접속 및 트래픽을 기준으로 순위를 매기는 세계 최대의 랭킹 사이트.
천둥성. 2011.06.27. 바이두이야기, 리옌홍의 중국 IT 성공신화. [마더북스]
박현모. 2004.09.01. 386 정치인들, 趙光祖에게서 배우라. [신동아 통권 540호. 294~307쪽]

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.