플랫폼이 세상을 바꾼다

한콘진, <K-콘텐츠> 2017년 신년호 발간

 

플랫폼의 정의부터 국내외 플랫폼 산업 이슈까지국내외 플랫폼 산업 분석·현황 다뤄

네이버·카카오·싸이월드·마이스페이스 등 기존 플랫폼의 성공·실패사례 분석

콘텐츠 창작자와 플랫폼의 역학 관계, 미국·인도 플랫폼 시장 전망 등도 수록

 

최근 인공지능(AI)·사물인터넷(IoT)·스마트카 등 새로운 기술과 결합한 혁신적인 플랫폼의 등장과 기업 간 이종결합이 화두로 떠오른 가운데 플랫폼 산업을 심층적으로 다룬 출판물이 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 플랫폼 산업을 집중 조명한 격월간 콘텐츠산업 종합 매거진 <K-콘텐츠> 신년호(20171+2월호)를 발간했다고 10일 밝혔다.

 

이번 호에서는플랫폼이 세상을 바꾼다는 주제 아래 국내외 플랫폼 시장의 현황과 플랫폼이 가져올 네트워크 경제의 미래 비전을 중점적으로 다뤘다.

 

다양한 업계 전문가들의 통찰력 있는 시각을 담은이슈 인사이트(Issue Insight)’코너에서는 플랫폼의 명확한 개념과 건강한 생태계 구축을 위한 조건을 정의하고 플랫폼 사업의 수익 창출을 극대화할 수 있는 전략은 무엇인지 살펴봤다. 또한 현업 전문가들과의 심층 인터뷰를 통해 국내 플랫폼 시장의 현황과 앞으로 나아갈 방향성에 대한 진단도 내놓았다. 이와 함께 싸이월드와 마이스페이스(My Space)의 실패사례 분석을 통해 특별한 사용자 경험(UX: User Experience)을 제공하기 위한 차별화된 전략 플랫폼간의 연결 생활밀착형 플랫폼 전략 등이 글로벌 플랫폼 시장에서 성공하기 위한 조건이라는 점을 강조했다.

 

`포커스 인(Focus In)' 코너에서는 지난해 국내 플랫폼 시장 판도에 변화를 가져온 인기 콘텐츠 창작자들의 아프리카TV 이탈 사건을 집중분석했으며, ‘월드 뷰(World View)' 코너에서는 트럼프 당선에 따라 위기를 맞은 미국 실리콘밸리와 최근 거대 플랫폼 기업의 격전지로 급부상하고 있는 인도 시장에 대한 상세한 전망을 담았다.

 

<K-콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)콘텐츠지식정기간행물게시판에서 무료로 내려받을 수 있고, 해당 사이트에서 정기구독 신청도 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 성미경 책임연구원(061.900.6580)에게 연락주시기 바랍니다.

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영원한 삶을 꿈꾸며 신비의 불로초를 구하려고 했던 진시황을 굳이 예로 들지 않더라도 오래 살고자 하는 사람들의 욕망은 예나 지금이나 변함이 없습니다. 그리고 첨단 의료기술의 발달과 함께 100세 장수시대를 내다보는 오늘을 살아가고 있는 현대인에게는 이제 단순히 얼마나 오래 사는가에서 더 나아가 얼마나 행복하고 건강하게 오래 사는가가 중요한 문제가 되었습니다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 928일 수요일 문화가 있는 날오후 4시부터 서울 중구 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 첨단기술의 융합, 헬스케어로 말한다를 주제9월 셀톡을 개최하였습니다. 사물인터넷(IoT), 인공지능 등 첨단기술과 융합된 헬스케어 분야의 스타트업 기업들이 들려주는, 지금도 현재진행형인 사업 성장스토리를 통해 국내 헬스케어 산업의 현재를 짚어보고 미래를 예측해볼 볼 수 있었던 9월 셀톡의 현장은 어느 때보다 진지하고 건강한 토론의 자리였습니다. 

 

사진 1. 9월 셀톡 첨단기술의 융합, 헬스케어로 말한다

 


작은 도넛 모양의 피부건강 측정기기를 2초간 얼굴에 갖다 대기만 해도 피부 수분량을 측정할 수 있을 뿐만 아니라 이를 기반으로 개인별 피부관리 정보를 제공받을 수 있는 여성용 피부건강 관리 솔루션 웨이로 미국 크라우드 펀딩 사이트 인디고고에서 12만 달러 이상의 펀딩을 확보하며 국내뿐 아니라 해외 소비자들부터 주목을 받은 웨이웨어러블 문종수 대표. 문 대표가 들려주는 현재의 웨이스킨이 출시되기까지 겪었던 시행착오와 그것을 극복하는 과정은 한편의 드라마틱한 소설책을 읽는 것과도 같았습니다. 타깃으로 하는 여성 소비자들의 심리와 욕구를 정확히 읽어내며 이와 함께 급변하는 첨단기술 산업의 흐름에 빠르게 대처하는 문종수 대표의 모습은 헬스케어 스타트업 청년 기업가 특유의 무한한 도전정신과 잠재력을 충분히 보여주었습니다. 

 

사진 2. 웨이웨어러블 문종수 대표

 

피부 분석 결과를 바탕으로 피부에 맞는 화장품을 추천하고 판매하는 기능을 추가할 계획을 얘기하며 웨이스킨을 통해 소비자에게 알맞은 화장품이 만들어지고 전달되는데 기여하고 싶다는 문종수 대표의 소박하지만 건강한 바람이 앞으로 어떤 제품과 서비스로 소비자를 찾아가게 될지 기대가 됩니다.

 


첨단 기술과 융합된 재활기기 하면 가장 먼저 로봇이 떠오릅니다. 하지만 사람의 노동을 대체한 로봇 기술은 일반 사람들이 쉽게 접하기엔 너무 비싼 고가의 장비들이 대부분입니다. 의료기기 선두기업들이 고가의 로봇 기술 개발에 주력할 때 네오팩트는 이들 경쟁 업체들과는 다른, 파괴적이고 혁신적인 접근법을 택했습니다. 그리고 가볍고 휴대가 간편하며 누구나 사용할 수 있는 라파엘이 개발되었습니다. 라파엘 플랫폼이 적용된 재활기기 라파엘 스마트 글러브는 게임 소프트웨어와 연동해 측정, 진단, 권고를 통해 뇌 신경계 질환 환자들의 재활 훈련을 돕습니다.

 

사진 3. 네오팩트 반호영 대표

 

라파엘을 통해 환자들에게는 고통스럽고 포기하고 싶었던 재활 훈련이 재미있는 치료시간이 되었고, 치료사나 의료진은 치료효과를 눈으로 확인할 수 있는 데이터를 직접 볼 수 있게 되었습니다. 2010년 개발을 시작해 개발, 인증, 임상, 데이터 수집과 논문 작업 그리고 양산, 판매를 거쳐 첫 매출이 나오기까지 4년이라는 결코 짧지 않은, 그리고 처음이었기에 모든 것이 쉽지 않은 과정을 설명하며 네오팩트 반호영 대표는 헬스케어 사업에 있어 임상의 중요성을 다시 한 번 강조하였습니다.

 


손목에서 느끼지는 스윙 스피드, 각도, 회전량을 분석해 잘못된 걸음걸이와 자세를 교정해줄 뿐만 아니라 걸음 수, 칼로리, 수면 패턴 분석 정보 등을 알려주는 직토워크를 개발한 헬스케어 스타트업 직토의 김민석 CMO는 투자 유치와 전략적 파트너십에 많은 초점을 두고 이야기를 풀어나갔습니다.


사진 4. 직토 김민석 CMO

 

모션 트래커 제품의 경우 지속적인 사용자의 확보와 함께 그 안에서 새로운 비즈니스 모델을 만들어가는 것이 중요한 만큼 의료, 헬스케어, 쇼핑, 피트니스 업체들과의 전략적 파트너십으로 중장기 헬스케어 IoT 생태계의 확장 기회를 모색하고 있는 직토의 사업 모델은 녹십자와 연계한 프리미엄 헬스케어 서비스, 11번가 등의 쇼핑몰 업체와 제휴한 워킹 캠페인 등의 다양한 형태로 실현되고 있습니다. 어느 정도 성장 단계에 오른 스마트 밴드 시장에서 디바이스에서 얻은 빅데이터를 기반으로 고객들에게 맞춤형 헬스케어 서비스와 프리미엄 라이프 스타일 혜택을 제공하는 직토의 사업 전략에 대한 앞으로의 행보가 주목됩니다.


사진 5. 대담토론 및 현장 Q&A

 

모더레이터를 맡은 요즈마그룹 코리아 BHT 전진희 센터장은 첨단기술과 융합된 헬스케어가 21세기 새로운 산업 모델로 떠오른 이유로 아픈 사람뿐만 아니라 건강한 사람들까지 수요층의 확대, 일방적인 의사의 진단과 처방만이 있었던 지시형의 관계에서 환자와 의사와의 의사소통을 통해 결정의 과정에 이르게 하는 의료의 민주화’, 만성질환이나 재활성 질환의 증가, 비용 절감 등을 꼽았습니다.

 

앞으로도 웰빙에 대한 사람들의 관심이 멈추지 않는 한 관련 산업의 발전은 계속될 것이며, 첨단기술과 융합된 헬스케어 산업 또한 끊임없는 진화의 과정을 겪을 것입니다. 그 진화의 중심에 서있는 청년 스타트업 기업가들이 만들어낼 다음 이야기를 기대해 봅니다.

 


사진 출처

사진 1~5. 직접 촬영


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문화창조아카데미, ‘피칭톡톡: 크리에이터 피칭데이’ 개최

상상발전소/공지사항 2016.09.30 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

문화창조아카데미, ‘피칭톡톡: 크리에이터 피칭데이개최

 

29~30일에 2학기피칭톡톡 : 크리에이터 피칭데이개최

미래 빅킬러 콘텐츠를 지향하는 33개 프로젝트 성과 및 향후 계획 발표

 

미래 콘텐츠산업을 이끌어갈 융합 인재 양성 교육기관인 문화창조아카데미가 어제(29)부터 오늘까지 이틀 간 2016학년도 2학기 '피칭톡톡 : 크리에이터 피칭데이'를 개최한다.

 

이번 행사는 지난 6월에 열린 첫 번째 피칭톡톡과 같은 행사로 2학기 학사일정 종료 시점에서 그동안 문화창조아카데미에서 추진해온 융·복합 프로젝트의 현황을 점검하고 향후 수행 계획을 발표하는 자리로 마련됐다.

 

현재까지 도출된 33개의 프로젝트들은 2학기를 거치며 더욱 구체화 돼 이미 어느 정도 성과를 보이고 있다. IoT미디어아트를 접목한 찻잔과 테이블세트 다담만리는 지난 7월 레드닷 디자인 어워드 디자인부문에서 상을 받았고, 국내 최초로 세종시 문체부 청사에서 시연하는 프로젝트 맵핑쇼 용비어천가 10월 문화의 달 행사의 주제공연으로 선보일 예정이다.


또한 이번 행사에서 전시를 통해 공개된 프로젝트도 눈에 띈다. 구체화 단계에 들어선 프로젝트 중 LED 패션 슈퍼글러브 홀로그램 콘텐츠 감성로봇 등 4개 프로젝트는 현재까지 개발한 초기 결과물을 전시했다. 크리에이터가 기획한 경복궁 야간기행프로젝트는 지난 24일부터 경복궁 야간개장과 함께 대중에게 공개돼 많은 관심을 끌고 있다. 

 

이 외에도 문화창조아카데미의 크리에이터들은 국내외에서 다양한 활동을 펼치고 있다. 크리에이터 중 다담만리기획·제작한 김혜경씨는 국내뿐만 아니라 홍콩, 미국(뉴욕) 등에서 전통문화와 미디어아트를 융합한 미디어 보화라는 작품으로 초대돼 다수의 전시를 진행한 바 있다. 박재민 씨의 경우 직접 연출한 연극 짐승가가지고 지난 여름 영국 에딘버러 페스티벌에 참여했으며 전통 콘텐츠 제작 기업인 모던의 조인선 대표는 지난 18한식 스테이라는 이름으로 한식 쿠킹쇼와 한복 패션쇼, 민화전시, EDM 음악 등이 융합된 이색적인 행사를 개최했다. 

 

문화창조아카데미에서는 문화·인문·과학·기술 등 다양한 분야의 융합지식을 토대로 기획-개발-사업화가 일체화된 현장형 프로젝트 중심으로 교육이 이루어진다. 서로 다른 경험과 전문성을 갖춘 크리에이터들이 그간 배운 지식과 상호간의 융합을 통해 킬러 콘텐츠 제작을 위한 프로젝트를 만들어간다. 이를 통해 단기간 내에 이처럼 다양한 프로젝트 아이템이 도출될 수 있었으며 프로젝트 최종 결과물에 대해서는 창업, 글로벌 진출 등 다각적 지원이 제공될 예정이다.

 

한편, 내년 2월 동대문구 홍릉 구() 산업연구원 부지로 이전해 정식개관 예정인 문화창조아카데미는 홍릉시대 개막에 대비해 건물 리모델링 등 공간 및 인프라 구축에 박차를 가하고 있다. 교과과정도 신규 개설과정을 포함해 총 3전문과정으로 확대된다. 특히 다음달 11일까지 원장 및 교수요원을 초빙하고 있다. 원장 및 교수요원은 전공·학위·연령·국적을 불문하고 콘텐츠산업 및 교육 전문가 또는 관련 실무 경험자라면 누구나 지원 가능하다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 문화창조아카데미는 4차 산업혁명과 같이 급변하는 글로벌 트렌드에 중추적 역할을 수행할 인재를 양성하는 교육기관이라며 앞으로 문화창조아카데미가 융복합 빅킬러콘텐츠의 베이스캠프로 도약하여 대한민국 콘텐츠산업을 이끌어가는 중요 거점이 되길 기대한다 밝혔다.


 *문화창조융합벨트

문화융성과 창조경제 실현을 위한 미래 먹거리 발굴, 청년 일자리 창출을 목표로 하며 한국경제의 변화와 혁신을 주도할 융복합 콘텐츠를 위한 새로운 플랫폼으로 인재양성·기술개발(문화창조아카데미), 창업·창작 인큐베이팅(문화창조융합센터, 콘텐츠코리아랩), 기획·개발·제작·사업화(문화창조벤처단지), 구현·소비(K-Culture Valley, K-Experience, K-Pop Arena)의 유기적 선순환구조로 이루어져 있다.

문화창조융합벨트의 중요 거점인 문화창조아카데미는 20173월 서울 동대문구의 산업연구원으로 이전 예정이며 최첨단 교육 공간 조성을 위해 건물 리모델링 등 시설 인프라 구축에 힘을 쏟고 있다



이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 문화창조아카데미 교육사업팀 최혜원 주임 (02.6441.3238)에게 연락주시기 바랍니다.

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가까운 미래를 엿보다. '사물인터넷 국제전시회'

상상발전소/kocca영상 2015.11.02 14:42 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 10월 28일부터 30일까지 사물인터넷 국제전시회가 개최되었습니다! 미래창조과학부에서 주최하고 한국사물인터넷협회에서 주관한 이번 행사에서는 응용서비스, 디바이스, 플랫폼등 최신 IoT기술을 현장에서 볼 수 있었는데요. 그 생생한 현장속으로 지금 함께 보시죠!!


ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기  이재이 기자

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가까운 미래에는 무슨 일이?, 스타트업 산업 키워드 BEST4

상상발전소/문화기술 2015.10.15 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


최근 몇 년간 본인의 생활이 무언가에 의해 눈에 띄게 달라졌다는 것을 느낀 적이 있으신가요? 저는 스마트폰을 꼽고 싶은데요. 얼마 되지 않았지만 스마트폰이 우리 곁으로 다가오기 전과 후의 생활은 정말 다르지요. 스마트폰이 있기 전, 인터넷 검색을 하기 위해서는 컴퓨터를 찾아 켜야 했고, 모르는 영단어를 찾기 위해서는 따로 사전을 들고 다녀야 했습니다. 어떤가요, 새로운 산업의 한 영역의 발달이 우리에게 미치는 영향은 실로 어마어마하지 않나요? 이와 관련하여 ‘스타트업 산업’에 관한 이야기를 해볼까 합니다. 


‘스타트업 기업‘이란 신생벤처기업을 뜻하는 말로, 미국 실리콘밸리에서 생겨난 용어인데요. 혁신적 기술과 아이디어를 보유하고 있다는 것이 큰 특징이지요. 스타트업 기업은 주로 앞으로의 성장가능성을 지닌 기술, 인터넷 기반의 회사를 지칭합니다. 여러분이 잘 아는 구글, 트위터, 페이스북 등도 처음엔 스타트업 기업이었지요. 이처럼 엄청난 가능성을 지닌 스타트업 기업. 이들이 주목하고 있는 산업에는 무엇이 있을까요?



‘빅데이터’는 커스터마이징 시대라고 하는 오늘날에 빼놓을 수 없는 요소입니다. 고객 개개인의 취향과 기호에 따라 맞추는 ‘커스터마이징’과 막대한 양의 데이터를 뜻하는 ‘빅데이터’. 언뜻 어울리지 않아 보이는데요. 이 두 개념 간에는 긴밀한 연관성이 있습니다. 빅데이터란, 휴대폰 통화량, 카드결제, 기상정보, SNS메시지 글 등 모든 영역에서 축적된 거대한 양의 데이터를 뜻합니다. 이 ‘빅데이터’는 어떻게 분석하느냐에 따라 그 모습이 무궁무진하다는 것이 특징입니다. 이 데이터들을 장소, 시간 대, 고객정보 등과 결합하여 분류한다면 또 다른 정보가 나오게 되고, 이를 다양한 분야에 활용하는 것이지요. 대표적으로, SNS에서 특정 사건에 대해 올라오는 수만 건의 감정표현 용어들을 정리해, 상품 마케팅과 여론조사에 활용 하는 것이 있습니다.


다음카카오는 최근 ‘루빅스’라는 시스템을 이용해 개인의 특성에 맞춘 뉴스를 제공해 주는 뉴스 큐레이션 서비스를 개시했다고 하는데요. 이는 빅데이터를 기반으로, 우리가 평소에 관심 있게 지켜봐오던 뉴스들을 종합 해, 새로운 ‘추천’뉴스를 포털 상단에 띄우는 서비스입니다.

 

▲ 사진 1 ‘다음 카카오’에서 적용 중인 ‘루빅스’시스템


친절하게 뉴스를 골라주는 시스템이라니. 누군가에게 관리 받는 느낌도 들고 사용하기에도 편리해 보입니다. 실제 현대인들은 포털사이트, SNS에서 넘쳐나는 정보들로 인해 뉴스를 클릭하기도 전에 ‘뉴스 소비 피로도’를 느끼기도 한다는데요. 이처럼 뉴스 큐레이션 서비스에서 빅데이터의 활용은 정말 효율적인 것 같습니다.



외출을 했을 때, 스마트폰을 이용하여 미처 끄지 못한 가스레인지를 끄거나, 전등을 켜는 모습을 TV 속에서 본 적 없으신가요? ‘사물인터넷’ 즉, 사물들이 인터넷 네트워크를 통해 연결되는 기술을 뜻하는 IOT는 이처럼 우리 생활과 맞닿아 있습니다.


▲ 사진 2 스마트폰을 통해 밖에서도 온도조절이 가능한 보일러


그렇다면 IOT는 어느 분야에 쓰일까요? 앞서 이야기한 것처럼 집안 사물 외에도 공공시설, 제조업, 자연재해 예측 등 무궁무진한 부분에 적용될 수 있습니다. 대표적으로 교차로에서 실시간으로 사람과 차의 위치 정보를 알아볼 수 있고, 생산 작업에 쓰이는 공정 프로세스와 정확한 모니터링에 쓰입니다. 사물인터넷의 가장 강력한 무기는 바로 이러한 ‘신속함’과 장소에 구애받지 않는 ‘모니터링’기능이라고 할 수 있겠지요.


이처럼 IOT의 가능성이 확인됨에 따라, 국내에서는 IOT관련 한 다양한 경진대회가 열리고 있습니다. 단순한 사물을 넘어 현재는 로봇에까지 적용될 준비를 하고 있습니다. 앞으로 우리가 누리게 될 앞으로의 생활이 어떨지 궁금하지 않나요?



여러분. 영화 <쥬라기 월드>에서 기억나는 장면이 있으셨나요? 저는 쥬라기 월드 로비 가운데 공룡의 모습이 나타나는 가상장치였습니다. 아이들이 허공에 손을 대고 손짓을 하는 동시에 공룡들의 모습이 변하고 다양한 정보들이 튀어나왔지요. <쥬라기 공원>을 보지 않으신 분들도 헐리우드 영화를 보면 이와 같은 가상현실을 이용한 장면이 다수 등장한다는 것을 느끼셨을 겁니다. 가상현실은 이처럼 인공적으로 실제와 유사한 체험을 가능하게 하는 기술입니다.


한국 콘텐츠진흥원 블로그에서도 자주 다루었듯, 가상현실이 활발하게 적용되고 있는 분야는 게임입니다. 평면의 모니터 속에서만 존재 했었던 게임들이 이제 보다 현실과 밀착되어 우리 곁에 다가온 것인데요. 게이머들은 더욱 짜릿한 스릴을 느낄 수 있게 되었습니다.


▲ 영상 1 ‘홀로렌즈’를 이용한 인체 분석


게임, 애니, 전시관 등 문화콘텐츠 분야에 적용되는 것 외에도, 가상현실 기술은 의학에서도 활용이 가능 합니다. 전공자들은 눈앞에서 인체 모형을 3D화면으로 직접 돌려보기도 하고 해체 해 볼 수 있게 되었습니다. 매번 불필요한 해부를 하지 않고도 간단하게 공부를 할 수 있겠네요.



마지막으로 주목해야 할 미래산업 키워드는 ‘핀테크’입니다. ‘핀테크’, 그 용어는 생소할 지라도 이 기술은 우리 생활에 활발히 적용되고 있는데요. 최근 TV광고에서 지갑도 없이 몇 초 되지 않는 시간에 결제를 하는 장면을 본 적이 있으실 겁니다. 이처럼 핀테크는 이름 그대로 ‘금융(finance)’과 ‘기술(technology)’이 결합한 서비스를 뜻합니다. 우리는 이와 같은 핀테크가 있기 전에는 모바일 뱅킹을 주로 써왔지요.


▲ 사진 3 핀테크 서비스의 장점을 다룬 ‘페이코’광고


하지만 핀테크는 모바일뱅킹에서 한층 더 확대된 개념입니다. 단 몇 초 되지 않는 사이에 이루어지는 쉽고 간단한 결제인데다, 카드를 집에 놓고 와도 사용할 수 있지요. 이런 핀테크가 가진 가장 중요한 특징은 무엇보다 우리가 만드는 데이터에 있습니다. 온라인을 기반으로 한 서비스이기 때문에 여기서 이루어지는 모든 활동은 데이터가 됩니다. 이를 통해 금융사들은 고객들에게 맞춤형 서비스를 제공할 수도 있고 마케팅에 적극적으로 활용하는 등 여러 가지 서비스를 제공 할 수 있게 되겠지요.



지금 까지 스타트업 산업 키워드 4가지를 알아보았는데요. 어떤가요? 얼마 전 까지만 해도 경제 성장에 있어 중요한 요소로 제조업이 꼽히곤 했습니다. 그러나 스마트시대가 열린 이후, 소프트웨어(SW)의 중요성이 더욱 더 커졌습니다. 미래에는 하드웨어보다 그 안을 채울 다양한 기술이 무엇보다 중요해 진 것이지요.


최근 세계적인 IT기업 구글은 스마트카 산업에 뛰어들었다고 합니다. 이처럼 일찍이 세계적인 기업들은 미래 산업에 적극 투자하고 있는데요. 대표적인 국내 기업들도 스타트업분야에 많은 관심을 가지고 있습니다. 이처럼 기업들이 미래 산업에 적극적으로 투자하는 이유는 이들이 금융, 문화, 마케팅, 의학 등 특정 분야에 한정되지 않고 여러 분야에 적용될 수 있기 때문입니다. 즉, 기술 하나가 미치는 영향력이 상당하다는 것이지요. 뿐만 아니라 스마트기기의 고유 특성 상 개개인의 데이터가 창출될 수 있기 때문에 IOT, 핀테크 모두에 빅데이터 분석기술을 적용할 수 있다는 장점이 있습니다. 한국 콘텐츠 진흥원에서도 미래 스타트업 창업자들을 위한 다양한 지원 사업을 하고 있습니다. IT, 디지털 산업이 가진 무궁무진한 가능성! 머지않은 미래 시장을 책임 질 국내 스타트업을 응원합니다!


Ⓒ사진출처

표지 Pixa Bay

사진 1 다음카카오 공식 블로그

사진 2 ‘귀뚜라미 그룹’ 홍보 사이트

사진 3 페이코 공식 사이트

Ⓒ영상출처

영상 1 ‘마이크로 소프트 홀로렌즈’ 공식 유튜브


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살아있는 세종대왕! 이젠 직접 질문해보세요!

상상발전소/문화기술 2015.02.11 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)시공테크 박기석 대표이사, 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원>



<영화 엑스 마키나(2015)>,줄거리> 

유능한 프로그래머 ‘칼렙’(돔놀 글리슨)은 치열한 경쟁 끝에 인공지능 분야의 천재 개발자 ‘네이든’(오스카 아이삭)의 새로운 프로젝트에 참여하게 된다. 외부엔 알려지지 않은 그의 비밀 연구소로 초대받은 ‘칼렙’은 그곳에서 네이든이 창조한 매혹적인 A.I. ‘에이바’(알리시아 비칸데르)를 만나게 된다. 그녀의 인격과 감정이 진짜인지 아니면 프로그래밍 된 것인 지를 밝히는 테스트를 진행하지만, 점점 에이바도 그녀의 창조자 네이든도 그리고 자신의 존재조차 믿을 수 없게 되고 모든 것을 의심하게 되는데…



▲ 사진1 영화 엑스 마키나(2015)의 A.I(인공지능)로봇 ‘에이바(알리시아 비칸데르)’



알렉스 가랜드감독의 영화 엑스 마키나(2015)가 지난 21일 개봉했습니다. A.I(artificial intelligence) 즉, 인공지능은 인간의 지능으로 할 수 있는 사고, 학습, 자기계발 등을 컴퓨터가 할 수 있도록 하는 방법을 연구하는 컴퓨터 공학 및 정보기술의 한 분야입니다. 그간 인간의 지능적 행동을 모방하며 끝내 인간 이상으로 진화한 컴퓨터가 인간과 대립한다는 극적인 스토리는 영화나 소설에서 빈번히 다뤄져 왔습니다.


한편 지난 10월 테슬라 모터스 엘론 머스크 회장이 MIT에서 진행한 연설에서 인공지능 기술에 대해 인류에의 위협이라고 표현하는데 이어, 지난 12월 스티븐 호킹 박사는 BBC와의 인터뷰에서 인공지능에 대해 ‘완전한 인공지능 기술의 발전은 인류의 종말을 초래할 수 있다‘라고 경고했습니다. 스마트폰, 웨어러블 기기, IOT나 3D 프린트 등 ICT 산업 발달과 함께 공상과학에서만 상상할 수 있던 기술들이 현실로 부쩍 다가온 요즘 저명한 학자들의 우려를 뒤로하고 아직 A.I분야의 획기적인 진전은 보이지 않습니다. 그러나 아직은 먼 미래의 기술과도 같은 A.I에 이처럼 많은 사람이 지속적인 관심을 보이는 이유는 무엇일까요? 이는 현대 정보기술의 여러 분야에서 인공지능적 요소를 접목해 새로운 성장의 기회로 활용하려는 각 산업분야의 시도가 아닐까요?


2014년 9월 발표한 현대 경재연구원의 <인공지능(AI) 관련 유망산업동향 및 시사점>에 의하면 선진국 및 주요 글로벌 기업들은 IT 분야의 차세대 유망 기술로 인공지능을 주목하고 있으며 다양한 영역에서 상용화를 시도하고 있다고 합니다.


인공지능 관련 4대 유망산업의 동향으로 첫째, 운전자의 조작 없이 스스로 주행 환경을 인식하여 목표지점까지 운행할 수 있는 자동차를 의미하는 ‘자율주행 자동차’, 둘째, 외부환경을 인식하고, 상황을 판단하여, 자율적으로 동작하는 지능형 로봇, 셋째 영상 정보를 수집하고, 자동으로 특정 개체나 행위를 감지하여, 필요시 사용자에게 알리는 시스템인 ‘지능형 감시시스템’, 마지막으로 기존의 교통체계에 정보통신, 제어, 전자 등의 지능형 기술을 접목한 차세대 교통시스템인 지능형 교통제어시스템(Intelligent Transportation System, ITS)이 있습니다. 


이처럼 A.I, 인공지능은 그 자체로 존재하는 것이 아니라, 컴퓨터 과학의 다른 분야와 직간접으로 많은 관련을 맺고 있습니다. 그리고 여기 A.I의 주요 특징인 ‘지능형 대화 기술’을 활용한 혼합현실 기법의 상황인지형 박물관 콘텐츠 개발에 주력하는 회사가 있습니다. 전시산업 영역에서도 새로운 도전으로 주목할 만한 이번 연구에 대해 (주)시공테크의 박기석 대표이사 그리고 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원과 함께 인터뷰를 진행하였습니다.



▲ 사진2 (주)시공테크 박기석 대표이사 



Q1. 안녕하세요. 간단한 소개 부탁합니다.

A1. (주)시공테크는 1988년 설립된 우리나라 최초의 전시 전문 기업입니다. ‘시공테크’는 시간과 공간, 테크놀로지라는 의미로 디자인, 영상, 기술 등이 결합한 융합 공간을 만들어내는 사업인데 창의력이 핵심이라고 할 수 있겠습니다. 관련 지적 재산권이 250건으로 특허 또한 다량 보유하고 있습니다. 현재 글로벌 시장에 대처하기 위해 기술 개발과 연구를 꾸준히 진행하고 있습니다.


Q2. 어떤 과정을 통해 박물관/전시 콘텐츠 제작기술에 주력하게 되셨는지요?

A2. 대략 40년 전 전 세계를 돌아다니면서 접한 다양한 테마파크를 잊지 못하고 한국에서 전시콘텐츠산업을 시도하게 되었습니다. 1988년 시공테크의 창립 이후 불모지였던 한국의 전시, 영상, 문화산업분야에서 참으로 많은 연구와 도전을 해왔습니다. 당시 국내에는 관련 시장이 없어 사업이 힘들었던 기억이 있습니다. 어느 나라건 경재가 발전하면 문화가 발전하기 마련입니다. 언젠가는 국내 전시, 영상, 문화산업이 크게 발전하리라는 희망을 품고 계속 사업의 끈을 놓지 않았습니다. 최근 한국의 전시산업은 포화상태와 같습니다. 글로벌 경쟁력을 위해 콘텐츠는 기본이고 창의력과 관련 기술연구, 개발에 주력하고 있습니다. 특히 해외 진출을 하면서 절실해졌습니다.


Q3. 진행 중인 프로젝트에 관해 설명해주신다면?

A3. “박물관 전용 스토리텔링을 통한 인터랙티브 관람객 참여형 스마트 전시공간” 구축입니다. 즉, “살아있는 박물관”을 만들 계획입니다.

ICT 기술과 융합하여 관람객과 박물관이 서로 소통/대화하고 단순 관람 형태가 아닌 스토링텔링 기법을 통해 관람객의 흥미와 관심사항을 상호 작용하는 참여형 박물관 구현입니다. 여기에 시공테크는 지능형 대화 기술과 실감 나는 혼합현실 기술을 적용하여 MRCMS 플랫폼을 개발하여 박물관 및 각종 전시 및 교육산업에 보급할 계획입니다.

* MRCMSMixed Reality Contents Mangement System 


Q4. 핵심 기술인 ‘지능형 대화 기술’이란 무엇인가요?

A4. 기존의 대화 기술이란 사전 녹음된 내용을 제공하는 기술을 말합니다. 지능형 대화 기술은 영상과 음성 분석을 통해 화자(남자/여자, 어린이/성인)를 분류하고, 핵심어 기반의 음성인식 기술과 잡음 제거 기술과 인터랙티브 기술을 적용하여 3D 아바타의 표정 ,제스처 등이 자연인과 같은 수준의 대화를 하는 수준의 기술을 말합니다. 또한, 대화하는 관람객은 몰입감 있게 지능형 대화기술을 통하여 소통할 수 있으며, 상황에 맞는 행동들이 마치 “박물관이 살아있다”라는 느낌을 줄 것으로 생각합니다.



▲ 사진3 ‘지능형 대화기술’을 이용, 대화를 기다리는 ‘세종대왕’



▲ 사진4 가상공간에 참여한 사용자들의 모습



▲ 사진5 개발 중인 ‘세종대왕’ 모델링



Q5. 기존 전시산업에 도입된 기술과 차이점이 있다면?

A5. 기존의 전시관과 박물관은 안내판, 키워스크, 모니터, QR코드 등을 이용하여 전시물의 정보를 주고 관람객은 보고, 이해하는 형태가 전부였습니다. 시공테크에서 개발하고 있는 상황인지형 혼합현실 콘텐츠 및 MRCMS 플랫폼은 전시콘텐츠와 관람객과의 상호 소통을 이끌어냅니다. 관람객은 정보를 묻고, 전시콘텐츠는 대답하고 또는 전시 콘텐츠가 묻고, 관람객이 대답하는 형식이지요. 즉 차세대 참여형 전시 공간이라 할 수 있겠습니다.


Q6. 개발 시 힘든 부분이 있다면?

A6. 세계 최초로 시도하는 기술입니다. 한국의 음성 인식 기술 및 ICT기술은 세계적 수준입니다. 시공테크 또한 30년간 전시디자인과 기술을 선도하였으며 세계 탑 수준입니다. 한글이라는 소재 또한 세계적으로 역사적 의미가 있다고 사료됩니다. 지금 현재 개발이 진행 중이며, 향후 개발 완료 시 전시문화 산업뿐만 아니라 교육 분야 등 응용분야가 다양할 것으로 보고 있습니다. 어려운 점은 지금도 진행형입니다만 Reality를 얼마나 잘 구현할 수 있는 가입니다.


Q7. 전시 디자인만의 특징이 있다면?

A7. 전시 디자인은 융합 디자인이라는데 그 특징이 있습니다. 다양한 기술, 영상, 다양한 디자인이 융합됩니다. 언제나 공부하고 연구해야 하는 디자인이기도 합니다. 전시산업은 테마파크, 영상, 컨벤션 등 전시분야의 커버리지가 넓습니다. 기술 분야도 무한합니다. 기존 전시관들의 리모델링 시장도 매우 커 향후 전시 콘텐츠 기술과 관련 산업의 발전 가능성이 무궁무진하다고 봅니다. 또 앞으로 AR, VR, 양자혼합, Interaction 기술 그리고 이 모든 것들의 융합 시스템들이 다양하게 개발되어 전시분야에 접목 가능할 것이로 생각합니다.


Q8. 앞으로 전시 콘텐츠 관련 산업의 발전을 위해 한 말씀 부탁합니다.

A8. 최근 전시산업 관련 기술이 계속해서 발전하고 있지만, 무엇보다 중요한 것은 기술과 콘텐츠의 융합입니다. 시공테크는 콘텐츠에 초점을 맞춰서 기술 개발을 하고 있으며 앞으로 창의적인 콘텐츠 제작에 역량을 집중할 것입니다. 또 전시산업 발전을 위해 진정한 융합 기술 개발 지원 및 환경 조성이 필요합니다. 또한, 전시를 바라보는 시야가 넓어져야 합니다. 전시의 범위를 규정하는 것이 아닌 관광산업, 교육산업, 컨벤션산업 등으로 확산해야 합니다.



테마파크는 계절 변동성이 높고 기후에 좌우되는 1차 산업적인 특성과 일시에 대규모의 첨단과학기술이 접목된 시설과 유지비 및 자본 투자가 필요한 장치 산업적 요소가 있는 2차 산업적인 특성, 고도의 서비스와 운영 노하우가 필요한 3차 산업적인 성격을 모두 1차, 2차, 3차 산업이 함께 공존하는 복합적인 종합관광산업입니다. 이러한 테마파크 사업을 통해 지역개발 효과, 기업과 지역의 이미지 향상 효과, 지역주민의 고용창출과 지역경제 파급효과 등을 기대할 수 있으므로 최근에는 지역경제 활성화를 위한 주요 수단으로서 주목을 받고 있습니다. 특히 훌륭한 테마파크는 국가와 해당 지역 차원에서 중요한 관광명소의 역할을 수행하기 때문에, 우리나라와 같이 관광소재가 상대적으로 취약하고 단순한 곳에서는 그 중요성이 더욱 주목을 받고 있습니다. 


한국을 대표하는 전시·문화·전문기업 (주)시공테크는 지난 88년 창업 후부터 오늘날까지 한국 ‘최초’라는 수식어를 창출하며 성장을 지속하고 있습니다. 30년 전부터 시도된 창의력, 융합을 통한 도전은 이제 세계를 향한 새로운 기술의 개발로 이어지고 있습니다. 새로운 전시기법을 통해 글로벌 박물관 시장의 성공적인 진출을 기대하며 시공테크와 한국전시산업 기술의 밝은 미래를 예상해봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)시공테크

- 사진1 유니버설픽쳐스인터내셔널코리아

- 사진2~5 (주)시공테크


ⓒ 참고 자료

네이버 영화

한국민족문화대백과, 한국학중앙연구원



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이민영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


(주)아이아라 최우철 대표를 만나다, 증강현실은 비전이다

상상발전소/문화기술 2015.01.08 14:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)아이아라 최우철 대표>


증강현실 기술은 현재 많은 사람에게 흥밋거리를 가져주고 짧은 시간에 탄성을 자아낼 수 있는 최고의 미디어 기술이라고 해도 과언이 아닙니다. 짧지만 큰 임팩트를 주는 증강현실 기술에 관한 내용은 이전 기사에서도 많이 만나보셨을 텐데요. 영화에서만 보던 기술들이 점점 현실 속으로 녹아들고 있습니다. 증강현실에 관심이 있는 미래의 문화기술러들을 위해 증강현실 솔루션을 개발 중인 (주)아이아라의 최우철 대표님을 만나 다트 게임에서 시작하게 된 증강현실 콘텐츠 개발과 관련된 흥미로운 이야기들을 나누고 왔습니다.



▲ 사진1 (주)아이아라 최우철 대표




Q1. (주)아이아라는 어떤 기업인지 간단한 설명을 부탁드립니다.

A1. 저희 (주)아이아라는 소프트뱅크벤처스 창업투자로 설립이 된 회사로서 현재 IoT나 증강현실 기술을 기반으로 콘텐츠를 만들고 있습니다. 현재 미국에 ‘메달리스트’라는 미국 회사에 저희 IoT 패키지를 수출하는 성과를 거두었습니다. 미국에서 저희 IoT 패키지를 사용하면서 고정매출로 상용화 서비스를 시작하여 프로젝트를 진행 중입니다. 4년 전만해도 IoT라는 개념이 잡히지 않았을 때부터 프로젝트를 진행해 왔었는데요. 오프라인상의 다트머신 자체를 저희 IoT 패키지를 설치하여 온라인으로 통제할 수 있게끔 업그레이드 패키지를 개발하고 있습니다.


Q2. (주)아이아라와 관련하여 고릴라 AR 하이브리드/키오스크 모션 솔루션, 체감형 다트 게임 머신 등에 관한 내용을 찾아볼 수 있었는데, 어떤 기술을 어떻게 활용한 것인가요?

A2. 저희 (주)아이아라는 증강현실(AR)과 사물인터넷(IoT)과 관련된 기술을 주로 다룹니다. 요즘에는 사물인터넷이라고 하면 아이비콘(iBeacon)이라는 식으로 흔히들 이야기하는데요. 비콘은 오프라인에 부착하는 블루투스 송신기 정도로 생각하시면 됩니다. 


비콘: 블루투스4.0(BLE) 프로토콜 기반의 근거리 무선통신 장치. 최대 70m 이내의 장치들과 교신할 수 있다. 정확성이 높아서 전력 소모가 적어 모든 기기가 항상 연결되는 사물인터넷 구현에 적합하다.

출처: 네이버 지식백과


현재는 비콘과 관련해서 증강현실과 비콘이 융합된 하이브리드 솔루션을 주로 구축을 하고 있는데요. 쉽게 말씀드리면 기존에 비콘과 증강현실이 따로 형성되어있던 것을 하나로 융합하는 작업입니다. 어느 특정 위치에 가까이 가면 비콘 자체가 대상을 인식하고 어떤 형체를 비춰보라고 알려주는 것입니다. 그러면 3D 영상이라던가 증강현실 콘텐츠 자체를 보여주는 그러한 솔루션이라고 할 수 있죠. 결과적으로 어떤 인식이 센싱과 관련되어 좀 더 입체적으로 보여줄 수 있도록 사용자들의 활동영역을 좀 더 디테일하게 추적하는 것이라고 할 수 있습니다.



▲ 사진2 고릴라 AR비콘 결합된 하이브리드 솔루션 출시


Q3. 증강현실이나 IoT에 주목하여 개발을 시작하게 되신 계기가 있나요?

A3. 다트 게임으로 처음 사물인터넷 시장에 진입하게 되었는데요. 처음부터 다트 게임을 만들려던 것은 아니었지만, 미국 쪽에 비즈니스 자체를 제안해 보고 싶었는데 좋은 기회가 되어 시작할 수 있게 된 것 같습니다. 미국은 뜻밖에 아직도 아날로그 기반의 비즈니스를 하는 곳이 많아서 이런 솔루션 상품이 미국 쪽에서 수요가 있을 거라고 생각했습니다.



▲ 사진3 미국 메달리스트 IoT 패키지 공급 계약




Q4. (주)아이아라에서 진행하는 증강현실이나 사물인터넷과 관련한 프로젝트 중에서 문화기술과 연결되어 가장 활용도가 높을 것 같다고 예상하시는 부분이 있다면 어떤 부분인가요?

A4. 기술 자체는 효율성을 기반으로 구축된다고 생각하고 있는데요. ‘효율성으로 구축된다.’라는 측면에서 저는 문화는 비효율적인 쪽에 가깝다고 생각합니다. 기술과 문화라는 서로 완전 다른 성향의 것을 합치는 전통성과 같은 부분들이 정체성을 잃을 수도 있기 때문입니다. 전통성이라는 것은 문화에서는 빼놓을 수 없는 부분이기에 고민을 거쳐야 하는 부분이 많기 때문입니다. 


사물인터넷이나 증강현실과 같은 기술들이 기존의 문화와 예술 그 자체를 훼손시키지 않는 선에서 대중들이 기술을 통해 효율성을 갖고 널리 알 수 있게끔 해 주는 부분이 가장 활용도가 높다고 할 수 있겠네요. 예를 들어서 덕수궁이나 창경궁이나 이런 곳에도 최근에는 문화유적지 같은 곳에 이미 활용된 것으로 압니다. 애플리케이션을 설치해서 이용자들이 직접 장소에 가서 관련된 가이드라든가 안내를 손쉽고 편하게 알 수가 있고, 이를 외국인들까지도 알 수가 있는 부분까지 확대되었다고 볼 수 있습니다. 중요한 것은 그런 콘텐츠에 대한 홍보도 적극적으로 좀 이루어졌으면 하는 바람입니다. 


그리고 공항에서 외국 관광객들이 내렸는데 주요 유적이라든가 문화예술 관련된 게 리스트가 나와서 그 리스트 자체를 가지고 게임에서 퀘스트를 깨듯이 그런 형태로 사용자들을 끌고 갈 수 있는 그런 형태로도 발전할 수 있지 않을까요?


Q5. IoT나 증강현실과 같은 미래적인 기술들이 앞으로는 어디까지 발전할 수 있을 것으로 생각하고 계시는지 궁금합니다.

A5. 증강현실이나 IoT 자체가 지금은 조금 다른 개념으로 나눠져 있지만 저는 나눠어 있는 개념이라고 생각하지 않거든요. 결과적으로 IT는 전달을 기반으로 두고 있습니다. 전달하는 표현방식의 차이라고 생각하고 있습니다. 흑백TV와 칼라TV의 차이 정도로 말이죠. 굳이 없어도 된다고 생각할 수 있지만, 효율성을 극대화하려는 것입니다. 그런데 앞으로는 시장 자체가 재구축 될 것으로 생각을 하고 있어요. 


인터넷 세계가 보이지는 않지만 있다고 이야기를 하고 있다는 것을 인지하고 있는 것처럼 사물인터넷이나 증강현실 자체도 그런 가상의 세계 자체가 오프라인상에 한번 재구축이 되는 것입니다. 현재는 증강현실이나 사물인터넷과 관련된 기술 부분이 거의 시작단계라고 보기 때문에 사람들이 인터넷은 인지하지만, 증강현실이나 사물인터넷은 고령층은 인지하지 못하니까 더 그렇다고 볼 수 있겠죠. 앞으로는 이런 시장들이 지금의 인터넷과 같은 시장의 규모의 형태로 재구축이 될 거라고 조심스럽게 예측해 봅니다. 그래서 아직은 모바일 디바이스로는 증강현실 같은 것들은 아직 쓰기에 좀 불편함이 있는데 모바일 기기는 증강현실 디바이스가 아니므로 당연하게 나타나는 불편함이라고 생각합니다. 


증강현실 디바이스는 사물이 보여야 하고 근거리 형태를 지니는 게 가장 중요한 개념이라고 생각하고 있고요. 모바일은 너무 광역적인 느낌이 강해서 제공하려는 정보 자체를 효율적으로 볼 수 있다면 증강현실 디바이스는 지엽적인 형태의 정보를 좀 더 디테일하게 표현할 수 있는 식으로 증강현실 전용 디바이스가 개발될 수도 있을 것으로 생각하고 있습니다.



▲ 사진4 (주)아이아라 최우철 대표



Q6. 마지막으로, (주)아이아라에게 증강현실/IoT 이란?

A6. 비전이다. 이 의미는 일단은 증강현실을 통해서 증강현실이나 IoT를 통해서 ‘현재 (주)아이아라가 사회적으로 역할을 해 줄 수 있는 그런 존재가 되자.’라고 생각했습니다. 

디바이스가 발전되면 무궁무진하게 콘텐츠를 펼쳐볼 수 있는 세상이 오지 않을까요. 향후에 기회가 된다면 증강현실을 기반으로 한 OS 운영체제 자체를 만들어 보고 싶다는 욕심이 듭니다. OS 자체는 만들 때 기술력과 함께 철학이나 방향성이라든가 문화에 대해서 이해도가 깊은 구성원들이 필요합니다. 그렇기 위해서는 IT 이외에 깊은 문화적인 이해도도 길러야 한다고 생각합니다. 아직은 가야 될 길이 아직 멀죠. 이제 시작입니다.

 

IT의 핵심 자체는 시공간을 초월하는 광역에 있다고 생각하시는 최우철 대표님. IT는 이제는 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 값이 싸야 한다는 생각을 하고 계신 만큼 그 타겟을 해외시장으로 해야 한다는 이야기를 해 주셨습니다. 한 사람, 개개인이 즐기기엔 싸지만 그만큼 많은 사람이 즐길 수 있게끔 하는 것이 증강현실을 비롯한 다른 재미있는 훌륭한 기술들도 마찬가지로 중요하다는 이야기였습니다.


때로는 증강현실이라는 기술이 돈이 안 된다는 선입견도 있지만, 돈이 안 된다는 것은 곧 시장이 있다는 말과 마찬가지이기 때문에 돈이 되게 만드는 것 자체가 결과적으로 기업이 해야 할 일이라는 아이아라 최우철 대표와의 유쾌한 만남이었습니다.


머지않아 증강현실 디바이스로 증강현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠를 모바일에서 더욱 활발하게 활용할 수 있는 시기가 열리길 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)아이아라

- 사진1, 4 직접 촬영

- 사진2, 3 (주)아이아라 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


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