Next Content Conference 속 <세계웹툰포럼>을 가다

상상발전소/문화기술 2016.12.01 17:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


20161115일부터 16일까지 서울 삼성동 코엑스에서는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ (Next Content Conference, 이하 NCC)가 열렸습니다. 그동안 한국콘텐츠진흥원이 주관하던 CT포럼과 DICON을 하나로 합친 이 행사는 기술과 콘텐츠의 본격적인 융합이라고 평할 수 있을 정도로 다채로운 장이었습니다. 특히 직접 문화기술(CT)를 체험해 볼 수 있는 체험관까지 마련되어 눈길이 갔습니다. 개념만 공유하고 끝나던 기존의 행사에 한 발 더 나가 실제로기술을 체감해보며 생각을 구체화할 수도 있었기 때문입니다. 그래서 그런지 많은 사람들이 체험관을 가득 채웠습니다.

콘텐츠 산업의 내일을 만들어나가는 사람이 강연하는 NCC기에 훌륭한 연사들의 많은 이야기를 들을 수 있었습니다. 하지만 그중에서 유독 관심이 가던 곳이 하나 있었습니다. 바로 웹툰산업의 오늘과 내일을 이야기 하는 장인 세계웹툰포럼입니다. 특히 웹툰의 미개척시장과 VR

웹툰이라는 다소 생소한 웹툰 장르의 가능성을 논한 이 장은, 웹툰 산업의 선봉인 대한민국이 후발주자들과 다시 한번 격차를 벌릴 수 있을지 고민해 볼 수 있는 자리였습니다. 지식인과 창작자들의 치열한 고민의 장을 오늘 여러분께 조금이나마 보여드리고자 합니다.

 

 

사진 1. ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표 (위쪽부터)

 

유럽과 미국의 만화는 크게 두 가지에서 갈립니다. 유럽은 예술성을 중시하고 미국은 상업성을 중시한다는 점이죠. 그래서 우리가 흔히 말하는 OSMU가 미국에서는 활발히 일어나지만 유럽은 그 역사가 대단히 짧습니다. 여기에 미국은 명목상 영어라는 단일 언어권이기에 출판에 있어 큰 고민이 없지만 유럽은 28개국에 23개 언어를 사용합니다. 따라서 유럽은 한 국가의 작품이 국경을 넘어서기 어렵다고 합니다. 미국과 유럽 모든 시장에 진출하고 싶은 우리나라로서는 상당히 골치 아픈 문제입니다. 그나마 미국과 영국은 언어라도 맞출 수 있는데, 유럽본토는 아니기 때문이죠. 게다가 유럽은 단순히 지정학, 경제학적인 이유로만 하나로 묶인 것이지 사회, 문화적으로는 남남이기에 유럽시장에 도전하는 것은 상당한 난제입니다. 이번 웹툰포럼의 전반부는 유럽, 특히 프랑스 시장에 관한 이야기를 나누었습니다.

먼저 유럽 최대 디지털 코믹 플랫폼 ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 불어권 최초의 웹툰 타입디지털 만화 플랫폼 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표와 김형래 본부장님의 유럽시장 분석이 있었습니다. 최근 대한민국을 비롯한 많은 지역에서 전통적인 책이 아닌 대안 산업이 발달하고 있다고 합니다. 웹툰은 그 대안 산업 중 하나인 것이죠. 특히 프랑스의 소비자들은 대체로 실제 책을 소장하여 책꽂이에 보관하는 것을 좋아한다고 합니다. 그래서 유럽은 아직까지 출판업이 강세를 보이고 있습니다. 이런 점은 만화 산업에도 영향을 미쳤습니다. 10~30대 젊은 남녀가 주요 타깃인 우리나라의 웹툰과 다르게 프랑스는 40~50대 남성이 만화의 주요 고객층이라고 합니다. Luc Bourcier 대표님은 이런 특성이 디지털 독서에도 영향을 미쳐 이즈니오의 주요 고객층이 40대 남성이라고 밝혔습니다. 다만 델리툰의 김형래 본부장님은 프랑스 젊은 만화 소비자들은 일본만화인 망가의 영향으로 성비도 맞을 뿐만 아니라, 디지털 만화의 수익모델이 존재하고 있지 않기 때문에 한국의 웹툰이 잘 진출한다면 충분히 성과를 얻을 수 있다고 강조하셨습니다.

 

 

▲ 사진 2. 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님

 

유럽, 미국에 이어 동남아시아 시장 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님이 연단에 올라와 주셨습니다. 사실 이번 강연을 듣기 전까지만 해도 동남아시아 사람들이 만화를 좋아할지에 대해 의문이 있었습니다. 김숙 박사님도 이런 마음을 아셨는지 분명 보는 사람이 있다!” 고 강조하셨습니다. 박사님은 실제 태국, 인도네시아 등지를 직접 방문하며 자료조사를 시행하셨다고 합니다. 이번 포럼에서는 태국과 인도네시아 그리고 베트남 시장에 대해 발표해주셨습니다.

태국의 경우 인쇄만화가 중심인 것은 기본이지만 그 안에서도 전자책에 대한 수요가 분명 존재한다고 합니다. 그 대표적인 업체가 바로 ‘Ookbee(욱비)’이고 욱비 코믹스는 그 중에서 만화 전자책을 전문적으로 취급한다고 합니다. 태국의 만화시장은 2500만 달러 안팎입니다. 다만 젊은 소비층의 비율이 압도적이어서 앞으로의 가능성이 충분하다고 합니다. 인도네시아는 태국과 상황이 조금 달랐습니다. 한 미디어 업체가 독점적으로 출판물을 인쇄하는 인도네시아는 콤파스 그라미디어 그룹산하의 ‘M&C’그라신도라는 계열사에서 출판 만화를 인쇄합니다. 도네시아의 인구는 25천만 명으로 상당히 많지만 이 중 만화콘텐츠를 소비할 수 있는 사람들은 수도 자카르타와 그 인근 지역 주민들이라고 합니다. 다만 이들의 만화 콘텐츠 소비 양식이 대체로 디지털로 이루어지고 있는 것이 웹툰에게 있어 큰 가능성이라고 합니다. 마지막으로 베트남의 경우 시장은 가장 작지만, 가능성만큼은 가장 큰 시장입니다. 경제성장기 시기의 대한민국처럼 급성장 하고 있는 베트남의 만화시장은 온라인으로 빠르게 재편 중이라고 합니다. 비록 베트남 만화 전체 시장의 90%가 일본의 망가이지만 온라인과 디지털에서 강세를 보이는 대한민국의 웹툰도 베트남시장에서 쉽게 적응할 가능성이 높습니다.

물론 현지에 웹툰이 아예 없는 것은 아닙니다. 네이버는 이미 라인웹툰이라는 이름으로 태국과 인도네시아에 진출한 상태입니다. 특히 nhn엔터테인먼트가 만든 일본의 코미코보다 선발주자로 들어간 만큼 성장 가능성이 더 큽니다. 게다가 현지 작가들의 등단을 돕기도 하여 인도네시아의 경우 상위 1~3위까지의 만화가 현지 작가의 작품이고 4, 5위가 한국 작가의 작품이라고 합니다. 또 현지 관계자에 따르면 일본 망가의 비율이 높은 것은 그만큼 많이 접해서인 것이고, 한국 작품은 접할 기회가 없어서 비율이 낮은 것이라고 합니다. 따라서 국내 웹툰 작품들의 지속적인 진출이 확대된다면 동남아시아 지역 시장의 가능성은 더욱 커질 것으로 전망됩니다.

 

 

▲ 사진 3. ‘Oniride’Mitchell Squire 대표와 나인픽셀즈의 김정호 대표 (위쪽부터)

  

이번 포럼에서 가장 큰 관심을 얻은 주제는 단연 ‘VR웹툰이었습니다. 실제 Magnetique 라는 VR만화를 만든 업체 ‘Oniride’Mitchell Squire 대표님의 연설을 들으며 VR웹툰의 미래에 대해 생각해볼 수 있었습니다. 그는 만화를 통해 표현의 자유를 마음껏 표현하고 구현할 수 있음을 느낀다.”면서 우리의 상상을 가장 잘 표현할 수 있는 수단이 만화임을 강조했습니다. 대표님은 VR기반의 만화는 그 본질을 잊어서는 안 된다고 했습니다. 따라서 대표님은 VR만화를 제작할 때 늘 만화의 특징인 말풍선을 잊지 않는다고 합니다. 만화의 본질이라 할 수 있는 이 두 요소가 없으면 보는 사람이 만화라고 인식하지 못할 수 있기 때문입니다. 마지막으로 그는 VR만화를 만드는 과정과 이를 유통하고 라이선싱 하는 방법에 대해 이야기 했습니다. VR만화를 만드는 과정은 지면의 한계 상 다루기 힘들 정도로 복잡했지만, 독자들이 공간감을 느낄 수 있게 하고자 하는 제작자들의 열의를 느낄 수 있었습니다.

나인픽셀즈의 김정호 대표님은 VR웹툰의 철학적인 부분에 대한 논의의 필요성을 제시했습니다. VR로 어느 정도까지 화려하고 생생한 특수 효과를 더한 만화가 만화일 수 있느냐 라는 의문이었습니다. 실제로 만화 등장인물들이 너무 많이 움직이면 애니메이션이 되고, 반대로 독자의 개입이 너무 자주 일어나면 게임이 되는 것이 VR웹툰입니다. 그는 그래서 연출법에 대해 충분한 연구를 하여 국제적인 표준을 확립해야 함을 강조했습니다. 또한 대표님은 만화는 기본적으로 1인 창작 시스템인 것이 특징인데, VR로 넘어오면서 이런 특징이 깨질 우려가 있다고 하였습니다. 그는 1인 콘텐츠로서의 가치가 VR웹툰에도 이어져야 한다고 힘주어 말했습니다.

 

온라인의 시대로 접어드는 시점에서 등장한 웹툰은 이제 우리 콘텐츠 산업에서 빼놓을 수 없는 주요 분야가 되었습니다. 하지만 여전히 많은 국가들은 웹툰이라는 개념이 정착하지 않았으며, 한국은 이 분야에서 첨단을 달리고 있습니다. 이런 와중에 우리는 한 발 더 나아가 ‘VR웹툰이라는 새 장르를 만들려고 하고 있습니다. 이번 NCC의 세계웹툰포럼에서는 세계의 웹툰/만화 시장 분석과 함께 VR웹툰의 가능성과 미래에 대해 이야기 하였습니다. 포럼에서 얻은 생각은 아직 웹툰 산업은 블루오션일 수 있다는 것입니다. 좁은 국내를 넘어 진출할 수 있는 세계시장이 아직 미개척지이고, VR 등의 신기술 도입으로 빠르게 변신할 수 있는 유연함을 갖추었기 때문입니다.

웹툰은 우리가 시작했고 이끌고 있는 만큼 우리가 글로벌 스탠더드입니다. 웹툰의 내일은 어떨까요? 미국, 일본 만화가 우리 만화를 바꾸었듯 한국 웹툰도 세계를 바꿀 것이고, 인터넷이 출판 만화를 바꾸었듯 VR이 웹툰을 바꿀 것입니다. 변하지 않는 것은 없습니다. 그 미래와 결말을 알 수는 없지만 기대되는 바입니다. 이상 내일의 콘텐츠에 대해 알아본 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스였습니다.

 

 

사진출처

표지사진. 직접촬영

사진 1~3. 직접촬영


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DICON 2015 둘째 날! 세계웹툰포럼을 다녀오다

상상발전소/현장취재 2015.12.02 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


웹툰에 대한 세계적인 관심은 높아지고 있습니다. 매주 연재되고, 컬러이며, 언제든지 볼 수 있기 때문입니다. 네이버에서 연재중인 손제호, 이광수 작가의 ‘노블레스’의 경우, 일본의 출판만화와 견주어도 손색없을 정도의 인기를 구가 중입니다. 특히 만화 팬 문화의 서브컬쳐인 ‘코스프레’ 문화에서도 노블레스의 인기는 날로 높아져서, 해외에도 노블레스의 주인공 ‘라이’를 분장하는 사람이 나타날 정도라고 합니다. 분명히 웹툰은 성장세이고, 어느덧 일본 출판 만화를 뜻하는 ‘망가’처럼 외국에서 한국 웹 만화를 지칭하는 장르로 인식되는 중입니다. 결국, 웹툰은 한국만화의 세계진출을 알리는 화려한 신호탄이 될 것입니다.


이번 DICON 2015 두 번째 날에는 날로 성장하는 웹툰산업과 해외진출에 대해 이야기를 나누어 보기 위한 장이 열렸습니다. 바로 ‘세계웹툰포럼’입니다. 세계로 진출하고자 하는 만큼 타국의 만화 산업에 대한 이해는 절실합니다. 아무에게나 다짜고짜 던지고 보는 고백이 백전백패인 것처럼 해외로 콘텐츠를 수출할 때에는 목표로 삼을 상대국을 정하고, 그 문화적 배경과 산업적 특징을 충분히 알고 있어야 성공할 수 있습니다. 따라서 작년 포럼이 글로벌 시장에서 웹툰의 성공 가능성을 논한 자리였다면, 올해는 구체적으로 중국과 일본 시장을 알아보는 장이 열렸습니다. 그 치열한 탐색전을 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단이 직접 취재하고 왔습니다.



사진1 개회사를 하는 송성각 한국콘텐츠진흥원장님 (위)과 

기조강연을 시작하는 링이판 작가님, 에가미 히데키 프로듀서님 (왼쪽부터)


웹툰 산업의 성장을 위해 다양한 지원을 아끼지 않겠다는 말과 함께 송성각 한국콘텐츠진흥원장님의 개회사가 끝나고 DICON 2015 둘째 날과 세계웹툰포럼의 기조강연이 시작되었습니다. 기조강연은 중국의 만화가 링이판(Ling YiFan) 작가님과 국내 굴지의 만화 매니지먼트 기업 ‘Ylab’의 에가미 히데키 프로듀서님이 열어주셨습니다. 링이판 작가님은 유창한 영어로 자신의 만화인생과 끊임없는 도전을 이야기했습니다. 중국에서 등단 후 1년이 넘는 영국 생활을 한 것부터 이야기는 그녀의 도전은 시작됐습니다. 그리고 현재 그녀는 ‘가딩:그녀는 나의 웬수’ 라는 웹툰으로 중국 내 1억뷰 달성은 물론 한국의 포털사이트 ‘다음’과 국민 SNS ‘카카오톡’에도 동시 연재하고 있습니다. 그녀는 이 모든 경험과 도전이 소중한 경험이었다고 말합니다. 그러면서 오늘날 세상이 어느때 보다 급변한다고 했습니다. 그녀는 이럴 때일수록 마음을 비우고 허영심과 자만심을 벗어 겸허해져야 가라앉은 마음으로 창작활동을 이어나갈 수 있음을 강조했습니다.


에가미 히데키 프로듀서님은 일본 만화 산업의 특징과 프로듀서의 역할에 대해 이야기 했습니다. 그는 만화를 뜻하는 일본어 ‘망가(Manga)’가 세계에서 통용되는 콘텐츠로 성장한 배경을 종이 출판에서 찾았습니다. 일본의 삼대 만화 회사에서 다양한 독자를 끌어들일 수 있는 잡지를 발간하고, 단행본을 발간하며 특유의 만화 생태계를 조성해 간 것을 설명한 것입니다. 그는 웹툰의 시대로 이행되는 오늘날의 만화 산업에서 프로듀서의 역할이 중요함을 강조합니다. 과거에 만화가 종이로 출판하는 것으로 끝이었다면, 웹툰은 여러 장르로 다양화되기 때문에 애니메이션, 게임 등 다양한 측면에서 작품을 볼 수 있는 프로듀서가 절실한 것입니다. 그는 웹툰 1세대 작가님들이 혼자의 힘으로 작가와 프로듀서의 역할을 수행했다고 했습니다. 그러면서 앞으로 질 좋고 강력한 콘텐츠를 제작하기 위해서는 작가가 작품에만 전념할 수 있게 프로듀서를 양성해야 한다고 힘주어 말했습니다. 그는 자신이 좋아하는 만화가 해외로 널리 퍼졌으면 좋겠다고 합니다. 그리고 이를 위해 지금의 일을 하고 있다 밝혔습니다.



사진2 중국 웨이만화의 ‘쉬닝’ 총감님


기조강연 끝나고 세계웹툰포럼 세션 1이 진행되었습니다. 레진엔터테인먼트의 이승한 CP님의 사회로 진행된 이번 포럼은 ‘한중일, 디지털 만화 트렌드’라는 주제로 첫 번째 세션을 열었습니다. 시작은 중국 웨이만화의 ‘쉬닝’ 총감님이 맡았습니다. 그는 중국의 시장은 ‘인터넷’과 ‘IP(지적재산권)’이 열풍이라고 했습니다. 그러면서 현재 중국 만화 시장은 도약기이고, 오랫동안 정부가 만화산업을 지원하고 있으며, 다양한 연령대의 작품이 제작되고 있음을 강조했습니다. 한편 중국 정부의 지원이 중국 만화 시장을 좌지우지할 정도는 되지 못한다고 말했습니다. 그러면서 실제 중국의 만화 시장 발전을 주도하는 것은 대기업이며, 대기업 자본의 움직임이 활발해지는 중이라고 강조했습니다. 또한 문화콘텐츠산업이 지적재산권으로 각광받으면서 만화 콘텐츠도 중요한 지적재산권으로 대접받고 있고, 앞으로 중국은 만화 애니메이션 산업에 많은 역량이 집중될 것이라 진단했습니다.


중국에 우리의 만화를 수출하는 기업인 마일랜드의 ‘정종욱’ 이사님은 중국 만화시장을 경제적인 관점에서 진단해주었습니다. 그는 중국의 만화시장 규모가 한국과 비슷하다고 하면서 인구수에 비하면 작은 축에 속한다고 말했습니다. 그러면서 아직 중국의 온라인 만화는 발전단계이고, 잡지 만화가 시장의 60%를 차지한다고 밝혔습니다. 그에 따르면 중국은 자국문화보호정책으로 인해 타국의 만화가 거의 진입하기 불가능하다고 합니다. 따라서 한국 만화가 유행하기는 어려운 구조입니다. 한편 중국은 한국 이외의 지역에서 최초로 세로 스크롤 만화가 제작 진행 중인 국가라고 합니다. 그들은 우리와 비슷한 유형의 콘텐츠를 좋아하며, 최근 웹툰 원작 드라마나 영화들이 중국에서 흥행하면서 한국 웹툰에 대한 관심이 증가하고 있다고 합니다. 그러면서 정종욱 이사님은 가까운 미래에 웹툰도 한류 열풍의 한 갈래를 차지할 것이라 말했습니다.


사진3 토론을 진행하는 이승한 CP님과 쉬닝 총감님, 정종욱 이사님, 야마시타 마사키 이사님 (왼쪽부터)


일본 아무투스의 야마시타 마사키 이사님은 일본의 ‘전자서적’ 산업에 대해 이야기를 시작했습니다. 아무투스는 ‘매챠 코믹’이라는 서비스를 제공합니다. 메챠 코믹의 전자 서적 비즈니스는 100억 앤을 돌파할 정도로 성장해 일본 내에서도 큰 규모의 업체입니다. 일본에서 전자서적 시장은 해마다 성장세라고 합니다. 2015년에는 2천억 엔에 가까울 정도로 성장했다고 합니다. 야마시타 이사님은 전자 서적의 다양한 과금 모델을 제시했습니다. 크게는 유료와 무료로 나눌 수 있습니다. 유료모델에는 만화를 권 단위로 구매하는 모델, 포인트제, 무제한 정액제, 대여제로 크게 4개가 있습니다. 무료모델에는 세 가지 형태가 있습니다. 광고로 수익을 얻는 모델, 2차 창작으로 수익을 얻는 모델이 대표적인 두 가지 방안입니다. 남은 한 가지는 한국의 레진코믹스가 시행하는 방법입니다. 웹툰을 사전 제작한 후, 매주 무료로 제공하되 다음 화가 궁금한 독자들의 결제를 유도해 다음 화를 판매하는 방법입니다. 그 외에도 그는 온라인 만화의 다양한 포맷, 광고, 서브 컬쳐 등 다양한 주제의 이야기를 청자들에게 들려주었습니다.


사진4 레진엔터테인먼트의 이승한 CP님


첫 번째 세션의 마지막은 사회를 담당한 레진엔터테인먼트의 이승한 CP님께서 맡아주셨습니다. 일본 시장을 겨냥 중인 업체답게 그는 레진과 일본의 웹툰 업체인 코미코, 그리고 네이버 계열의 일본 회사 라인을 비교했습니다. 그리고 이를 토대로 레진이 일본에 진출했던 과정을 하나하나 설명해주었습니다. 그는 레진이 무료 베타테스트를 시작하면서 소비자 분석을 했던 내용을 공개했습니다. 첫째로 일본 유저들의 성향을 알 수 있었다고 합니다. 일본인들은 휴먼 드라마와 판타지, 스릴러를 좋아하는 경향을 보였다고 합니다. 또 여성 유저의 비율이 조금 더 높았으며, 연령대는 10대부터 30대까지 젊은 층이 대다수였다고 합니다. 열람시간은 우리와 비슷하게 출퇴근 시간이 높았으므로 대부분의 유저들은 스마트디바이스를 이용했다고 유추할 수 있었다고 밝혔습니다. 따라서 레진은 일본에서 2~30대 직장 여성을 공략해야겠다고 판단하였고, 2015년 7월에 정식으로 서비스를 오픈하였습니다. 한국과 비슷한 과금서비스를 도입하자 그는 예상과 다른 부분들이 나타나기 시작했다고 말했습니다. 막상 유료서비스를 시작하니 남성 유저가 늘어났고, 33%의 유저 이탈율을 보였다고 합니다. 그리고 사이트를 개선 할 점이 보였다고 합니다. 그는 이 과정들을 시도-측정-학습을 통한 개선이라고 표현했습니다. 이 같은 노력을 통해 레진코믹스는 일본 시장에 무사히 안착할 수 있었습니다.



사진5 항저우 판판 애니메이션그룹의 센 하오 대표님


첫 번째 세션이 현황 분석에 가까웠다면 두 번째 세션은 경제적인 분석에 가까웠습니다. 중국 항저우 판판 애니메이션그룹의 센 하오 대표님은 중국 시장에서 어떻게 웹툰 유료화를 실현해야 할지 화두를 던졌습니다. 그는 ‘웹툰 유료화’라는 단어의 정의부터 시작했습니다. 그리고는 유료화의 장점을 이야기했습니다. 합법 콘텐츠를 보호할 수 있고, 시장의 선순환을 유도할 수 있으며, 작가의 이익을 보호하고, 작가의 열정을 고무시킬 수도 있음을 강조했습니다. 또 웹툰의 수익모델을 발굴함으로써 국제 협력도 광범위하게 할 수 있다는 장점도 있었습니다. 그러면서 중국 내 해결 과제를 제시했습니다. 먼저 그는 제대로 된 합법 콘텐츠 플랫폼이 많지 않다고 말했습니다. 실제로 몇몇 중국 내 웹툰 플랫폼들은 소량의 합법 콘텐츠를 제공하는 것을 두고 마치 자신들이 합법 콘텐츠만 제공하는 플랫폼인 양 이미지 세탁하는 경우도 있다고 말했습니다. 다음으로 유료 이용에 대한 인식이 아직 자리 잡지 못했다는 점과 전체 콘텐츠 업종 간에 지적재산권을 둘러싼 연계가 필요하다는 지적도 빼놓지 않았습니다.


사진6 DeNA의 료타 레이 야스에 책임자님


일본 DeNA의 료타 레이 야스에씨는 ‘모바게’라는 게임 플랫폼을 운영하면서 직접 퍼블리셔가 되어 지적재산권을 만들자는 생각이 들었고, 가장 좋은 수단이 ‘만화’라고 생각했다고 합니다. 최근 일본의 만화 주간지 판매량은 줄어드는 추세입니다. 그래서 그는 무료 주간지 어플리케이션 ‘망가박스’를 만들었습니다. 그의 설명을 들으면서 망가박스야말로 우리의 웹툰과 가장 유사한 서비스라는 생각이 들었습니다. 기존 출판사에서 콘텐츠를 제공받아 업로드 하기도 하지만 망가박스만의 독점 콘텐츠도 있기 때문입니다. 또 마치 네이버의 ‘도전 만화’나 다음의 ‘웹툰 리그’처럼 ‘인디’라는 섹션을 두어 아마추어 작가들이 투고할 수 있는 공간도 만들어 두었습니다. 망가박스에서 가장 주력으로 삼는 수익 창출 방법은 ‘광고’입니다. 그들은 ‘네이티브 애드’라고 하여, 어떤 게임을 만화로 만들고 이를 망가박스에서만 배포하는 방식으로 수익을 창출합니다. 실제로 망가박스에서 오리지널 만화를 보고 게임을 시작한 유저들은 충성도도 높고, 게임에 대한 이해도나 호감도도 높았다고 합니다. 한편 DeNA는 망가박스의 오리지널 작품을 영화화하는 전략을 구사할 계획이라고 합니다.


사진7 레진코믹스의 서현철 총괄 PD님


두 번째 세션의 마지막은 레진코믹스의 서현철 총괄 PD님이 맡아주셨습니다. 그는 레진의 콘텐츠 제공 철학을 이야기했습니다. 레진은 우선 사람들이 만화를 보게 하자고 생각했습니다. 그래서 첫 화는 무료에 회원가입을 하지 않아도 볼 수 있게 열어두었습니다. 다음으로 첫 화 이후에 다음 화가 있음을 알려야 한다고 했습니다. 그래서 ‘사전 제작 후 미리보기 결제모델’을 도입하였다고 합니다. 서현철 PD님은 레진만의 유료화 접근 방법도 공개했습니다. 먼저 결제는 쉽고 빠르게 되어야 함을 강조했습니다. 소비자가 지갑을 열었을 때는 큰 결심을 한 상태입니다. 만약 조금이라도 결제에 어려움이 있다면 소비자는 구매를 이내 포기하므로 결제는 간결하게 해야 합니다. 결제 수단을 다양화하는 것도 방법입니다. 그래야 유저가 본인이 편한 수단으로 결제를 시도 합니다. 마지막으로 결제 장벽을 제거해야 한다고 특히 강조했습니다. 그는 대표적인 결제 장벽으로 별점, 댓글을 꼽았습니다. 왜냐하면 사용자가 다음 화를 보기 위해 코인을 충전해야 하는데 댓글과 별점평가가 있으면 집중력이 분산되어 다음 화를 결제하지 않기 때문입니다. 따라서 댓글 창을 과감히 없앴습니다. 현실의 현금단위도 결제 장벽이 될 수 있습니다. 매 작품마다 현실과 똑같은 단위의 돈을 결제한다면 소비자는 자연스럽게 얼마를 썼는지 생각하게 되고, 당연히 결제를 망설이게 됩니다. 따라서 ‘코인’이라는 장치를 두어 자신이 얼마를 썼는지 생각 못 하게 유도했다고 합니다.


웹툰이 웹 만화의 표준 단어가 되어가고, 그 종주국이 한국인 것은 기분 좋은 사실입니다. 하지만 안주하기에는 이릅니다. 숙련된 출판만화를 기반으로 한 일본의 웹툰 산업과 정부의 뒷받침을 등에 업고 매섭게 치고 올라오는 중국의 웹툰 산업이 바짝 쫓아오고 있기 때문입니다. 따라서 우리가 시작했기에 우리가 승리할 것이라 자만해서는 안 됩니다. 끊임없이 혁신하여 웹툰 산업의 수장이라는 지위를 지켜내야 합니다. 그러기 위해서는 산업에 지속적이고 적극적으로 투자하여 질 좋은 작품을 쏟아내야 하고, 해외목표시장을 탐구하여 작품이 거부감 없이 안착할 수 있게 해야 합니다. 이번 ‘세계웹툰포럼’은 우리가 지원해야 하는 방향에 대한 고찰과 해외시장에 대한 충분한 분석을 해볼 수 있는 자리였습니다.


이웃나라 일본이 문화강국이 될 수 있었던 배경은 종이 위에 그린 사람들의 꿈에 있었습니다. 그들에게 만화는 희망이었고, 고단함을 잊을 수 있는 안식처였습니다. 만화가 종이를 찢고 나와 움직이고, 말하기 시작하면서 만화를 중심으로 한 다양한 콘텐츠들이 쏟아지기 시작했습니다. 그러면서 일본의 만화는 종이의 시대에 세계를 양분하는 축 중 하나가 되었습니다. 만화는 세계가 일본에 열광하게 만들었고, ‘망가’라는 단어를 세계적인 단어로 만들었으며, 다양한 하위문화까지 만들어내기에 이르렀습니다. 종이의 시대에서 일본만화는 분명 황금알을 낳는 거위였습니다.


이제 웹의 시대가 다가왔습니다. 그 도화지 위에 우리는 꿈을 그렸습니다. 우리에게 웹툰은 출퇴근길, 등하굣길의 피로를 잊게 해주는 휴식처였습니다. 그리고 그 웹툰에 세계가 반응하고 있습니다. 웹툰이라는 단어는 조금씩 세계의 만화 팬들 사이에 스며들기 시작했습니다. 우리의 웹툰은 이제 드라마나 영화, 애니메이션 등으로 다양하게 리메이크되었고, 그것도 모자라 웹소설, 웹드라마 등 파생산업까지 만들어내는 신 부가가치 산업이 되었습니다. 종이의 시대에서 일본이 문화강국이 된 것처럼, 웹의 시대에서는 우리가 문화강국이 될 수 있습니다. 문화의 힘은 위대하고, 영향력 확장에 제한이 없습니다. 이번 세계웹툰포럼을 통해 웹툰산업이 장단점을 재정비하여 우리의 웹툰이 전 세계를 한국의 팬으로 만드는데 일조할 수 있기를 바랍니다.


ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~7 직접촬영


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콘텐츠산업의 밝은 미래를 위하여, 2015 제2차 K컬처 정책포럼

상상발전소/정책/통계 2015.11.27 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


코엑스에서 국제콘텐츠콘퍼런스(DICON)가 한창이던 11월 18일 수요일, 콘텐츠산업의 발전을 위해서 미래정책을 함께 고민하는 자리​인 2015 제2차 K컬처 정책포럼이 동시에 개최되었습니다. 이날 정책포럼은 게임, 방송·음악, 그리고 만화/웹툰·애니/캐릭터, 이렇게 세 가지 세션으로 나누어져 있었는데요. 각 세션별로 산업 현황을 간략하게 정리한 후 산업 발전을 위한 정책을 제언하고, 이에 관해 토론한 뒤 참가자들에게 질문을 받는 순서로 진행되었습니다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고, 네이버 문화재단이 후원했던 제2차 K컬처 정책포럼. 어떤 이야기가 오갔는지 중심 내용을 간략하게 정리해 보았습니다.


본격적인 발표에 앞서, 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님께서 K컬처 정책포럼의 성격을 정의하는 인사 말씀을 하셨습니다. 원장님께서는 "이 포럼은 연초 신설된 미래정책개발팀을 중심으로, 콘텐츠산업의 이슈와 과제를 발굴하는 자리"라면서, "오늘 제기될 다양한 의견들이 글로벌 빅 킬러 콘텐츠를 위한 국가 정책으로 수렴될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 약속하셨습니다.



한국인들의 게임에 대한 열의, 그리고 게임 실력은 정말 놀랍습니다. 올해 유럽에서 열렸던 <LoL 2015 월드 챔피언십>에서는 결승에서 한국 팀끼리 맞붙으며 화제가 되기도 했죠. 또한, 개발사가 수개월 동안 개발했던 에피소드와 신규 맵을 단 하루 이틀 만에 모두 클리어하는 유저가 다수 등장하기도 합니다. 그렇다면, 게임산업은 어떨까요? 안타깝게도, 한국의 게임산업은 '생존'이 화두로 떠올랐을 만큼 위기라는 말을 듣고 있습니다. 모바일게임 분야가 성장하면서 PC·온라인게임 산업의 성장률은 큰 폭으로 낮아졌으며, 게임산업 인재 채용도 힘든 실정이라고 하네요.


▲ 사진 1. 게임세션 미래정책을 제안하는 한양대학교 문화콘텐츠학과 이기욱 외래교수


▲ 사진 2. 게임세션 토론 모습. (왼쪽부터 김성곤 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 사무국장, 윤준희 한국게임개발자협회장, 권택민 가천대 IT대학원 교수, 이창희 매경게임진 국장, 이기욱 한양대 문화콘텐츠학과 외래교수)


한국게임개발자협회의 윤준희 협회장님께서는 "신규 개발자들은 게임을 만들겠다는 열의를 갖기보다, 게임 회사를 그저 하나의 '직장'으로만 생각하는 것 같다"고 안타까워하셨습니다. 또한, 매경게임진 이창희 국장님께서는 신규 국산 온라인게임 출시가 가파르게 감소하고 있다는 점을 지적하면서, "머지않은 미래에는 1년 내내 국산 온라인 게임이 하나도 출시되지 않을 것"이라는 다소 충격적인 전망을 하셨는데요. 이 위기를 타개하기 위해 개발이 중단되었던 기존 게임들에 대해 새로운 서비스를 지원하는 것을 골자로 하는 스텝업 게임 강소기업 지원 정책이 제시되었습니다. 또한, 관련학과 대학생을 대상으로 잡페어를 개최하고, 인디게임 공모전 등을 통해 게임 다양성을 확보하는 인디게임 인사이트 스트리트 조성 정책 역시 화두에 올랐습니다.


미래를 위한 차세대 블루오션으로는 VR 게임산업 분야가 제시되었는데요. KT 경제경영연구소는 "VR 게임은 일부 얼리어댑터의 전유물로 머무를 가능성이 크다"면서 VR 게임의 대중화를 회의적으로 전망했습니다. 그러나 인지 부조화 문제를 해결할 방법을 찾는다면, VR 분야는 단순한 콘텐츠를 넘어 엄청난 산업파급력을 지닐 수 있다고 해요. 따라서 아케이드 게임이나 테마파크를 비롯한 더 많은 분야에서 VR 플랫폼을 이용할 수 있도록 종합적 지원계획이 필요하다는 이야기가 오갔습니다.



방송산업 분야의 화두는 '저작권'과 '관광산업과의 연계'였습니다. 공정한 콘텐츠 거래와 효율적인 한류를 위하여, 국내 또는 해외에서의 불법 유통되는 방송콘텐츠를 근절하는 것이 필수적인데요. 개별 사업자 단위의 대응으로는 한계가 있으므로, 정부 차원에서 K-방송콘텐츠 글로벌 천리안 프로젝트를 통해 이에 대처하기로 하였습니다. 콘텐츠 유통에 대한 모니터링부터 데이터 수집, 그리고 저작권 분쟁에 대한 지원까지 정부가 담당하면서, 효율적으로 저작권을 관리하는 것이죠.


K-드라마 촬영·투어 활성화를 위한 코리아 스튜디오 역시 주목받은 정책인데요. KBS 플랫폼개발사업부의 서지희 부장님께서는 성공적인 사례로 KBS 대하사극 <태조 왕건>을 언급하셨습니다. 국립공원 내에 지어진 <태조 왕건> 세트장의 관광지화 성공 이후, 이와 비슷한 성격의 시도가 우후죽순 생겨났다고 해요. 그러나 성공한 사례는 많지 않았다는데요. 무조건 도전하기보다, 더 조직적인 계획에 따라 스튜디오와 세트장이 설립되어야 한다고 강조하셨습니다. 영화 <해리포터>를 촬영했던 스튜디오, 그리고 드라마 <셜록> 촬영지와 셜록 홈즈 박물관으로 관광객 유치에 성공한 영국의 사례가 떠오르면서, 저절로 고개가 끄덕여지는 정책이었어요.


▲ 사진 3. 방송·음악세션 정책 토론 모습. (왼쪽부터 박주연 한국외대 미디어커뮤니케이션학부 교수, 서지희 KBS 플랫폼개발사업부 부장, 전범수 한양대 신문방송학과 교수, 김재범 성균관대 경영학과 교수, 이윤혁 LIAK 사무국장, 이종현 마스터플랜 대표)


음악산업에서 가장 강조된 정책은 뮤직비즈니스 루키 육성이었습니다. 케이루키즈와 헬로루키 등 신인 아티스트를 위한 프로그램은 마련되어 있지만, 정부 차원에서 실시하는 음악 비즈니스 인력 양성 프로그램은 전무한 실정이라고 해요. 따라서 음악산업 종사 희망자를 파악하고, 교육을 제공한 후 더 나아가 실무 경험까지 쌓을 수 있는 체계적인 시스템 도입이 시급하다고 합니다. 


또한, 운영난을 겪고 있는 홍대 인근 소규모 공연장과 지역 거점별 라이브 공연장을 위한 정책 역시 제시되었습니다. '잠'재력 있고 '수'준 높은 라이브 공연장을 지원하는, 라이브뮤직 잠수함 프로젝트인데요. 불과 한 달여 전, 운영난을 견디지 못해 문을 닫은 홍대 인근 공연장 살롱 바다비를 떠올리면서, 이 정책의 필요성을 실감할 수 있었습니다. 퍼포먼스가 핵심인 K-POP의 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 음악 영상물 제작지원 프로젝트, K-뮤직 온에어 프로젝트 역시 핵심 과제로 주목받았는데요. 다만, 마스터플랜 이종현 대표님께서는 음악이 공공재가 되어버린 현재 상황을 지적하며, "음악 콘텐츠에 대한 비용을 치르지 않고, 유튜브를 이용해서 음악을 무료로 듣는 상황은 지양되어야 한다"고 조언하셨습니다.



마지막 세션에서는 만화/웹툰, 그리고 애니/캐릭터산업에 관한 이야기가 오갔습니다. 한국영상대학교 만화콘텐츠과 박석환 교수님께서는 본격적인 3세션을 시작하기에 앞서, 먼저 짚고 넘어가야 할 부분이 있다고 하셨는데요. 웹툰은 물론 만화의 하위장르에 해당하지만, 웹툰이 한국에서 시작된 데다가 관련 시장이 급속도로 커지고 있으므로 "만화산업"이 아닌 "만화/웹툰산업"으로 명명했다고 말씀하셨습니다.


현재 만화/웹툰산업의 화두는 OSMU라고 할 수 있는데요. <미생>, <냄새를 보는 소녀> 등 수많은 웹툰은 원작의 인기를 바탕으로 동명의 드라마가 제작되었습니다. 또한, 게임 <갓 오브 하이스쿨> 역시 원작의 인기에 힘입어, 올해 출시되었음에도 수많은 유저를 보유하고 있는데요. 이렇듯, 트렌드가 되어버린 OSMU를 더욱 활성화하기 위하여 만화/웹툰 원작자와 2차 활용을 원하는 창작자를 중개하고, 더 나아가 다양한 유형의 융복합 콘텐츠를 목표로 하는 만화경 프로젝트가 많은 사람의 눈길을 끌었습니다. 또한, 웹툰의 세계진출을 지원하기 위하여 해외 현지에 거점지역을 설정하고 현지 작가·출판사와 적극적은 연계를 꾀하는 글로벌 웹툰 실크로드 구축 프로젝트, 그리고 국제적 규모의 웹툰 글로벌 페어를 개최하는 방안이 논의되었습니다.


▲ 사진 4. 애니메이션 분야 주제 발표 중인 한창완 세종대 만화애니메이션학과 교수


▲ 사진 5. 만화분야 토론 모습. (왼쪽부터 박석환 한국영상대 만화콘텐츠과 교수, 이종규 청강문화산업대 만화창작전공 교수, 오태엽 대원씨아이 본부장)


애니메이션/캐릭터산업 분야에서는 캐릭터 창작/유통 클러스터 조성이 시급한 화제로 떠올랐습니다. 출판사, 인쇄소 등 600여 개 출판 관련 업체들이 입주해있는 파주출판조합단지가 참고 사례로 제시되었는데요. 이처럼 관련 업체들이 모여있으면 정보를 교환하기 쉽고, 운송 비용도 절감할 수 있으며 더 나아가 관광명소로 활용할 수 있다는 이점이 있다고 해요. 세종대학교 만화애니메이션학과 한창완 교수님께서는 캐릭터 업체들이 공동으로 관리하는 물류창고, 캐릭터 콜센터, 그리고 연구소에 이르기까지 관련 업체가 한곳에 모여 유기적 협력체계를 구축해야 한다고 강조하셨습니다. 이날 많은 공감을 얻었던 또 다른 정책은 캐릭터 브랜드 자산가치 평가에 관한 것인데요. 현재 수많은 업체가 자신의 캐릭터를 객관적으로 평가하고 측정할 수 없는 상태라고 해요. 따라서 정부 차원에서 공신력 있는 캐릭터 브랜드 평가 시스템을 구축하는 것이 필요하다고 합니다. 객관적 수치 정보가 마련된다면, 투자 유치 등에 있어서도 한층 더 유리하겠죠?


이날 K컬처 정책포럼에 참여한 덕에, 콘텐츠산업 전 분야에 걸쳐 다양한 시각에서 제시되는 미래 정책들을 접할 수 있었는데요. 한국의 콘텐츠산업 발전을 위해 정말 많은 분이 산업 현황을 철저하게 분석하고, 최대한 효율적인 대안을 제시하며 정성을 기울이는 모습을 조금이나마 엿볼 수 있던 기회였습니다. 이렇게 노력하는 정계·학계·언론계 그리고 현업인들이 계시기에, 그리고 발제와 토론을 경청한 참석자들이 계시기에, 대한민국 콘텐츠산업의 장래는 밝을 것 같다는 생각을 해보았는데요. 이날 제안되었던 모든 정책들이 조금 더 논의를 거치면서 보완되기를, 어려움 없이 실행으로 이어지기를, 그래서 초기의 기대 목표를 꼭 이루어내기를 기대하고 응원합니다.


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



▲ 사진 1 15회를 맞이한 '국제콘텐츠콘퍼런스(DICON 2015)'은 "콘텐츠, 연결과 확장"을 주제로 진행되었다.


지난 17일과 18일에 ‘국제콘텐츠콘퍼런스 2015(DICON 2015,이하 디콘 2015)’가 코엑스 콘퍼런스룸에서 진행되었습니다. 올해 ‘디콘 2015’는 “콘텐츠, 연결과 확장(Content, Further Connection and Extension)”을 주제로, 기조 강연, 세션 콘퍼런스와 함께 세계웹툰포럼, 할리우드멘토세미나, 수출실무워크숍, K-컬처 정책포럼 등의 행사를 연계하여 콘텐츠 산업에 대해 다양하게 논하는 공론의 장이었습니다.


특히 콘텐츠 장르 간 융복합과 이종 산업과의 결합을 집중적으로 다루어 콘텐츠 산업의 현재와 미래를 살펴보는 계기가 되었는데요. 영역을 넘나들며 또 경계를 허물며 확장해나가고 있는 콘텐츠 산업의 변화에 주목하고 앞으로의 비전을 공유한 의미 있는 시간이었습니다. ‘디콘 2015’ 첫째 날 현장에서는 어떠한 이야기가 오갔는지 상상발전소에서 전해드립니다.



‘디콘 2015’은 ‘송성각’ 한국콘텐츠진흥원장의 환영사로 그 시작을 알렸습니다. 콘텐츠 간의 융복합, 콘텐츠 산업과 핀테크·리테일, 한국과 중국·인도네시아 간의 교류, 협력 등에 대해 선두적으로 방안을 모색해보고자 한다고 전하였습니다. 또한 여러 연계 행사를 통해 함께 화두를 공유, 논의하고 통찰력을 얻는 자리가 되었으면 한다고 밝혔습니다. 이어 ‘윤태용’ 문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장도 ‘디콘 2015’에서 이루어질 논의를 통해 콘텐츠 산업이 비상하기를 바란다고 말하였습니다.


기조 강연으로는 ‘데일리모션(Dailymotion)' 아시아 콘텐츠 총괄 이사인 ‘앙투앙 나자렛’이 “신 디지털 시대를 맞는 미디어”라는 주제를 다루었는데요. 한국뿐만 아니라 전 세계가 공통적으로 겪어 온 디지털 혁명의 여정을 개인적인 경험과 연결 지어 이해를 높인 강연이었습니다. 디지털 혁명을 통한 변화를 제시하며 콘텐츠 산업의 선두주자들이 변화를 적극적으로 수용하고, 협업을 통해 상호보완적으로 대응하며, 가치를 공유하여 위기를 기회로 만들어나갈 것을 강조하였습니다.


▲ 사진 2 중국 콘텐츠 산업과 한국콘텐츠진흥원의 대응 방안을 밝힌 한국콘텐츠진흥원 '강만석' 산업정책 부원장


또한 ‘강만석’ 한국콘텐츠진흥원 산업정책 부원장은 “2020 차이나 드림에 조율하기”를 주제로 빠르게 성장해가고 있는 중국에 대해 한국콘텐츠진흥원은 어떻게 대응할 것인지를 제시하였습니다. 중국 시장은 향후 2년 내로 일본을 추월하고 2020년 정도에는 미국을 따라잡는 것을 목표로 하고 있는데요. 이에 한국콘텐츠진흥원은 중국을 큰 시장이 있는 곳, 우리에게 굿윌(good will)이 있는 곳, 전략적으로 거점을 확보할 곳으로 보며 주요 전략을 밝혔습니다. 충칭을 새로운 거점 시장으로 하여 교류하고 한중문화산업 플랫폼을 구축할 것이라고 전하였습니다. 더불어 투자유치 플랫폼과 온오프라인 마케팅 플랫폼을 지원하여 한국 기업들의 해외 시장 진출을 돕겠다고 하였는데요. 한국과 중국이 적극적인 교류를 통해 콘텐츠 산업에 긍정적인 시너지 효과를 창출할 수 있었으면 합니다.



17일에는 “콘텐츠, 산업의 확장”, “콘텐츠, 핀테크와 리테일”, “콘텐츠, 중국·인니 교류방안”으로 나누어서 동시에 진행되었습니다. 그중에서도 저는 플랫폼과 콘텐츠 산업의 미래를 다룬 “콘텐츠, 산업의 확장” 세션 콘퍼런스에 참가하여 듣고 왔는데요. “콘텐츠 비즈니스: 플랫폼의 확장” 트랙은 ‘헝그리앱’의 ‘고혜석’ 이사, ‘KT뮤직’의 ‘장준영’ 전무, ‘맙 크러쉬’의 ‘김고은’ 경영개발 공동책임자가 진행하였습니다.


▲ 사진 3 플랫폼 서비스 중 하나인 '지니 라이프'에 대해 소개하고 있는 'KT뮤직'의 '장준영' 전무


세 회사 모두 플랫폼 사업자로서 접근 방식의 확장에 관심을 두고 있었는데요. ‘헝그리앱’은 온라인 기반 서비스 플랫폼이지만 기존의 방송 포맷으로 콘텐츠를 생산하여 오프라인 진출까지 염두에 두고 있으며, 음악 분야와 같이 다른 장르의 콘텐츠와의 콜라보레이션을 기획 중이었습니다. 이를 통해 게임 산업 내 인프라를 견고히 하고 게임유저와 게임 개발사에 기회와 가치를 제공하고 싶다고 밝혔습니다. ‘KT뮤직’도 ‘지니 라이프’를 ‘심리스(seamless)' 서비스로 제공하고 있는데요. ‘지니 라이프’ 서비스를 온라인, 모바일에서뿐만 아니라 스마트 워치, 자동차, TV, 사물인터넷 등 다양한 디바이스에서도 작동 가능하게 개발하였습니다. 말 그대로 끊임없이 서비스를 이용할 수 있게 한 것이죠. ‘맙 크러쉬’ 또한 웹, 모바일 상관없이 게임 화면을 라이브 스트리밍 가능한 서비스를 제공하고 있습니다. 이로써 유저들이 더욱 간편하게 게임 리뷰를 할 수 있고 자발적으로 커뮤니티가 형성될 것이라고 보고 있었습니다.


더불어 세 회사는 플랫폼 비즈니스를 통해 각자 기반을 둔 게임 산업, 음악 산업이 선순환하는 환경을 구축하고 싶다는 바람을 공통적으로 보였는데요. 이들의 플랫폼을 기점으로 창작자들도 비교적 쉽고 지속적으로 콘텐츠를 유통할 수 있고, 소비자들도 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있었으면 하는 인식을 공유하였습니다.



이어서 이루어진 “콘텐츠 산업: 미래를 말하다” 트랙에서는 ‘피키캐스트’의 ‘장윤석’ 대표, ‘CJ E&M’ tvN본부의 ‘이명한’ 본부장, ‘붕가붕가레코드’의 ‘고건혁’ 대표, 프로듀서 겸 가수, 작곡가인 ‘윤종신’이 이야기를 나누었습니다. 이들은 새로운 영역에 도전하는 콘텐츠 제작자라는 공통분모를 지니고 있었습니다.


▲ 사진 4 콘텐츠 산업의 미래에 대해 이야기를 하는 콘텐츠 제작자들


‘피키캐스트’는 콘텐츠 소비 방식에 있어서 큰 변화가 있을 때 기회를 잡은 대표적인 사례로 볼 수 있습니다. 변화를 이끌어 가고 있는 디지털 네이티브의 콘텐츠 소비 방식을 제대로 파악하여 그에 맞는 서비스와 플랫폼을 마련한 것이죠. 반면 ‘tvN'은 전통 미디어인 TV를 통해 콘텐츠를 유통하는 방송국으로 시대의 변화에 적절한 대응이자 방어를 해야 했는데요. ‘tvN'은 <신서유기>를 통해 5000만 뷰를 달성하였으며 웹 플랫폼에서도 방송 화법으로 콘텐츠를 만드는 사람들의 방식이 여전히 통한다는 사실을 증명하였습니다. 물론 새로운 흐름에 전면적으로 뛰어든 ‘피키캐스트’와 흐름을 읽어내고 기존의 방식에서 약간의 변주를 통해 대응한 'tvN'의 방식에는 차이가 존재하지만, 새로운 영역에 도전하고 일정 부분 성공한 사례라는 점에서 다른 콘텐츠 제작자들에게 충분한 시사점을 제공한다고 봅니다.


디지털 혁명을 더 먼저 겪은 음악 산업에서는 또 다른 콘텐츠의 미래를 엿볼 수 있었는데요. ‘붕가붕가레코드’는 인디음반 제작사로서 어떻게 하면 위험 요소를 가능하면 최소화할 수 있는지 고민해왔다고 합니다. 해답을 일명 ‘오래된 미래’에서 찾았는데요. 아날로그 방식인 레코드판(vinyl)을 소장용으로 제작하여 유통 창구를 새로이 마련하였습니다. ‘윤종신’은 ‘월간 윤종신’ 프로젝트를 통해 매 달 음악을 발표하는 꾸준한 성실성으로 승부를 보았습니다. 6년 간 60여 개의 곡을 발표하면서 점차 ‘월간 윤종신’은 자체 브랜드로 자리매김하였고 아는 사람들은 알고 소비하게 된 것입니다. 이를 통해 변화에 대한 대응으로서 아날로그로의 회귀나 지속적인 콘텐츠 생산이 하나의 방식이 될 수 있다는 사실을 이끌어낼 수 있었습니다.


▲ 사진 5 '국제콘텐츠콘퍼런스 2015'의 첫째 날에 참석한 많은 사람들


이 외에도 “콘텐츠, 핀테크와 리테일” 세션 콘퍼런스에서는 ‘카카오 핀테크’, ‘PAYCO’, ‘넥스트뱅크’, ‘라인프렌즈’, ‘BGF리테일’ 등에서 참석하여 콘텐츠 산업과 핀테일, 리테일 사업이 결합하였을 때 지니는 파급력과 연계점을 모색하였다고 합니다. 또 “콘텐츠, 중국·인니 교류방안” 세션 콘퍼런스에는 ‘화책그룹’, ‘넥스트엔터테인먼트월드(NEW)', ’MNC 미디어‘ 등 중국, 인도네시아에 주목하고 있는 사업자들이 참여하여 시장으로의 진출과 협업 가능성에 대해 이야기를 나누었다고 합니다. 이처럼 ‘디콘 2015’에서는 콘텐츠 산업의 최근 변화와 이슈들을 다루며 현재를 점검하고 미래를 조망하였는데요. 무엇보다도 “대한민국 영토, 콘텐츠로 넓힌다!”라는 결심이 가장 어울린 자리였다고 생각합니다. ‘디콘 2015’ 둘째 날에는 또 어떠한 이슈들을 살펴보았는지 궁금하지 않으신가요? 둘째 날 현장도 역시 상상발전소에서 확인해주세요!


ⓒ 사진 출처

- 표지, 사진 직접 촬영

- 사진 1 한국콘텐츠진흥원 공식 페이스북


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


DICON 2015 살짝 엿보기! 콘퍼런스 내용과 연사들

상상발전소/현장취재 2015.11.11 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


오는 17일과 18일, 흔히 오지 않는 기회인 국제 콘텐츠 콘퍼런스 DICON(이하 디콘)이 열립니다. 디콘은 콘텐츠에 관해서 그간 쉽게 들을 수 없었던 이야기들을 들을 수 있는 귀중한 자리입니다. 그중 17일에는 행사의 꽃인 콘퍼런스 3개가 열리게 되는데요, 각각 무슨 이야기를 하는지, 그리고 어떤 연사님들이 참여하시는지 알아볼까요?



콘퍼런스 1에서는 콘텐츠와 산업의 확장에 관해서 이야기할 것입니다. 최근 콘텐츠는 기술의 발전과 함께 다양한 방식으로 확장되어 제공되고 있는데요, 트랙 1과 2에서는 더욱 자세히 그 이야기를 다루려고 합니다.


⊙ 트랙 1, 콘텐츠 비즈니스: 플랫폼의 확장


 사진 1. 고혜석, 앙투앙 나자렛, 장준영, 고 킴 연사


최근 콘텐츠의 소비방식이 소유에서 접근으로 변화함에 따라서 통적인 방식인 구매해서 소장하는 방식에서 스트리밍을 통한 구독 방식으로 산업의 구조가 재되고 있습니다. 이런 스트리밍의 기반이 되는 플랫폼 사업을 중심으로 콘텐츠 산업이 가속되고 있습니다. 트랙 1에서는 주요 플랫폼 사업자를 중심으로 플랫폼, 콘텐츠에 관한 새로운 접근과 이에 대한 전략을 듣고 산업이 나아가야 할 방향을 제시하고자 합니다.


트랙 1에서는 고혜석, 앙투앙 나자렛, 장준영, 그리고 고 킴 연사가 플랫폼의 확장에 관해서 이야기를 나눌 예정입니다. 고혜석연사는 헝그리앱 미디어 사업부 이사로 게임 관련 플랫폼인 헝그리앱 TV와 게임사업을 맡고 있으며, 헝그리앱 게임방송 콘텐츠의 현재와 미래에 관해 이야기할 예정입니다. 앙투앙 나자렛 연사는 데일리모션 아시아 콘텐츠 총괄이사로, 데일리 모션은 월간 2억5천 만의 사용자와 매일 수백 만의 비디오 시청자를 가진 세계 최대의 비디오 플랫폼 중 하나입니다. 앙투앙 나자렛 연사는 새로운 디지털 시대를 맞은 미디어에 관해 이야기를 나눌 예정이고요.


장준영 연사는 KT뮤직 전무로 국내 음악 시장의 새로운 유로 모델 및 음원 시장의 성장 방향성과 지니라이프 서비스를 소개할 예정입니다. 고 킴 연사는 맙 크러쉬 경영개발 공동책임자로, 맙 크러쉬는 모바일 디비도 스트리밍 회사입니다. 맙 크러쉬 입사 이전에는 구글 플레이의 게임 경영개발팀에서 국제시장 확장, 산업영향력, 신규 게임 보급 등을 담당하기도 하였죠. 고 킴 연사는 'Building the next billion personalities on mobile'을 주제로 이야기할 예정입니다.


⊙ 트랙 2, 콘텐츠 산업: 미래를 말하다


 사진 2. 장윤석, 이명한, 고건혁 연사


최근 전통적인 콘텐츠 제작사들은 변화하는 콘텐츠 환경에 대응하기 위해 새로운 시도를 추진하며 변모하고 있습니다. 이에 트랙 2에서는 새로운 영역에 도전하는 콘텐츠 제작자들의 이야기를 통해 콘텐츠 창작자들에게 새로운 영감을 부여하고자 합니다.


트랙 2에서는 여러분도 잘 아시는 피키캐스트의 대표 장윤석 연사, CJ E&M tvN본부 이명한 본부장, 고건혁 붕가붕가레코드 대표, 미스틱 엔터 프로듀서인 윤종신 연사가 콘텐츠 산업과 미래에 대해 이야기를 나눌 것입니다.



⊙ 트랙 1, 콘텐츠 산업과 핀테크


 사진 3. 현경민, 롭 핀들리, 김동욱, 이진 연사


IT 기반의 금융기술인 핀테크 기술은 지급결제와 같은 금융서비스를 직접 제공하여 기존의 플랫폼 기반의 콘텐츠 소비 환경에서 독자적인 수익모델을 창출할 수 있고, 국가의 장벽에서 벗어난 결제환경을 제공해 국외수익의 확대도 기대할 수 있습니다. 트랙 1에서는 국내외 핀테크 전문가들을 통해서, 콘텐츠 산업 영역에서 핀테크 기술이 갖는 잠재적 산업과 그 산업이 결합하였을 때 나타나는 파급력을 전망해보고자 합니다.


트랙 1에서는 모바일 포럼인 커넥팅랩의 IT 칼럼니스트 현경민, 세계적인 핀테크 회사인 넥스트뱅그의 창업자 롭 핀들리, 최근 핫한 한국 핀테크 PAYCO 사업본부장 김동욱, 그리고 카카오 핀테크 전략사업파트 본부장인 이진 연사가 핀테크에 관해 이야기할 예정입니다.


⊙ 트랙 2, 리테일, 콘텐츠를 말하다


 사진 4. 곽경원, 조 홀, 김성훈, 류왕선 연사


콘텐츠만큼 콘텐츠를 유통하는 리테일도 중요하죠. 콘텐츠 산업의 유통 매출액의 70.4%가 오프라인 영역에서 발생하고, 최근 온라인 기업의 오프라인 진출이 가속되고 있습니다. 이렇게 유통 업계 또한 변화하는 트렌드에 맞춰 새로운 변화를 모색하고 있습니다. 이러한 국내 대표 리테일 사업자들의 전략을 듣고 콘텐츠 산업과의 연계점을 찾아볼 예정입니다.


트랙 2에서는 한국대표 국제라이센싱산업협회 마케팅총괄대표인 곽경원, 장난감 전문 업체인 토이저러스 아시아지역 상품 및 마케팅 담당 총괄 매니저인 조 홀, 여러분도 잘 아시는 라인프렌즈의 이사인 김성훈, BGF리테일 상품본부장인 류왕선 연사가 트랙 2에서 이야기를 나눌 것입니다.



⊙ 트랙 1, 중국이 투자하는 콘텐츠


 사진 5. 왕 총, 김형철, 리 리 연사


최근 런닝맨 등 중국으로 수출되는 우리나라 콘텐츠도 많아지고 있죠. 중국 자본의 한국투자 증가는 한국시장의 자금조달 측면에서도, 그리고 중국시장 진출이 용이하다는 것에서도 긍정적인 요인이나, 중국 자본의 시장 잠식이라는 우려 또한 낳고 있습니다. 트랙 1에서는 중국 콘텐츠 시장 및 글로벌 시장으로서의 진출과 한-중 콘텐츠 산업 동반성장 모델에 대한 방안을 모색합니다.


트랙 1에서는 중국 IDG 캐피탈 파트너스 한국 지사 신동훈, 화책그룹 부사장 겸 전략투자관 왕 총, 넥스트 엔터테인먼트월드 김형철, 러슬망(LeTV)콘텐츠 고급부총재 겸 총편집장 리 리 연사들이 한-중 콘텐츠 산업에 관해서 이야기할 예정입니다.


⊙ 트랙 2, 콘텐츠, 인도네시아路


 사진 6. 김진식, 김진우 연사


인도네시아는 동남아시아에서의 콘텐츠 요충지입니다. 세계 4위의 인구 대국이며 전 국민의 97%가 TV를 시청하고, TV가 미디어 산업의 성장을 주도하고 있어 인도네시아를 새로운 전략 시장으로 주목할 필요가 있습니다. 트랙 2는 진출을 위한 현지화 전략에 대해 선행기업의 사레와 국-인도네시아 간 협업 가능성에 대해 동남아 최대 미디어 그룹 MNC 미디어의 부사장 김진식, RBW 대표이사 김진우 연사의 이야기를 듣는 나누는 장이 될 것입니다.


흔히 오지 않는 기회인 만큼, 다양하고 심도 있는 주제와 유명 연사 진들로 이루어진 콘퍼런스, 현재 DICON (http://www.dicon.or.kr/kor2015/main/main.asp) 공식 사이트에서 사전 신청을 받고 있으니, 콘텐츠에 관심이 있는 모든 분이 자유롭게 이야기를 듣고 나눌 수 있는 장이 되기를 바랍니다.


ⓒ 사진 출처

사진 1-6 DICON  공식 홈페이지



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


국내 유일 콘텐츠 콘퍼런스, DICON 2015 미리보기!

상상발전소/현장취재 2015.11.10 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠에 관심이 있다면 모두 주목해야 할 소식! 바로 ‘국제 콘텐츠 콘퍼런스(DICON, 이하 디콘) 2015’ 개최가 코앞으로 다가왔다는 소식입니다! 문화체육관광부 주최, 한국콘텐츠진흥원 주관의 국내 유일 콘텐츠 콘퍼런스인 디콘은 2002년에 시작해 올해로 벌써 14회째 열리는 행사입니다.


콘텐츠에 대한 경험과 비전을 공유하고, 그를 통해 콘텐츠 산업의 현재와 앞으로의 전망을 살펴볼 수 있는 자리죠. 이번 디콘2015는 ‘콘텐츠, 연결과 확장’을 주제로 오는 11월 17일, 18일에 서울 코엑스에서 개최되는데요. 다양한 분야의 국내외 전문가들을 모셔 콘텐츠 산업의 현재 트렌드를 공유하고 미래 비전을 제시하는 자리가 될 예정이랍니다. 한 번 자세히 알아볼까요?



▲ 사진 1. DICON 2015 행사 개요


‘콘텐츠, 연결과 확장’을 주제로 개최되는 디콘 2015는 11월 17일(화)에 개막해 다음날인 18일(수)까지 이어집니다. 오후 1시부터 저녁 6시까지 놓칠 수 없는 여러 행사로 꽉꽉 채워져 진행되며, 서울 강남구에 위치한 ‘코엑스’ 3, 4층의 컨퍼런스룸(남)에서 열립니다. 17일에는 개막식 후에 기조강연이 이어지고, 그 뒤로 3개 트랙의 콘퍼런스가 동시에 진행됩니다. 18일에는 기조강연 후 세계웹툰포럼, 할리우드 멘토 세미나, 수출실무워크숍, K-컬처 정책포럼이 동시에 진행됩니다.



▲ 사진 2. DICON 2015 첫째 날 일정


개막식 후 이어지는 기조강연에서는 데일리모션 아시아 콘텐츠 총괄 이사 앙투아 나자렛을 연사로 초청할 예정입니다. 신 디지털 시대를 맞는 미디어에 대한 이야기를 들을 예정이죠. 또한 한국콘텐츠진흥원 산업정책 부원장인 강만석 부원장님도 연사로서 강연을 해주실 예정입니다.


기조강연 후에는 콘퍼런스가 이어지는데, 동시에 세 개의 트랙이 진행됩니다. 콘퍼런스에는 세계 콘텐츠 분야별 전문가들이 참석해 이야기를 들려줄 예정입니다.


콘퍼런스 트랙 1은 <콘텐츠, 산업의 확장>입니다. 트랙 1-1에서는 ‘콘텐츠 비즈니스 : 플랫폼의 확장’, 트랙 1-2에서는 ‘콘텐츠 산업 : 미래를 말하다’라는 주제로 진행는데요. 피키캐스트 장윤석 대표님, 데일리모션의 앙투앙 나자렛(Antoine Nazaret) 아시아 콘텐츠 총괄이사님, CJ E&M 이명한 본부장님 등 여러 연사들이 강연을 들려주신다고 합니다.


트랙 2는 <콘텐츠, 핀테크와 리테일>입니다. 트랙 2-1에서는 ‘콘텐츠 산업과 핀테크’를 주제로 콘텐츠산업에서 핀테크 기술이 갖는 잠재력과 두 산업이 결합했을 때의 파급력에 대한 국내외 핀테크 전문가들의 전망을 살펴볼 예정입니다. 트랙 2-2는 ‘리테일, 콘텐츠를 말하다’라는 주제로 국내 대표 콘텐츠 리테일 사업자들의 전략을 듣는 자리가 마련됩니다. 콘텐츠업과 금융, 유통에 관해 관심이 있다면 필참 해야겠죠?


트랙 3은 <콘텐츠, 중국·인니 교류방안>입니다. 트랙 3-1에서는 ‘중국이 투자하는 콘텐츠’를 주제로 한중 콘텐츠 산업 동반성장 모델에 대한 방안을 모색하고, 트랙 3-2에서는 ‘콘텐츠, 인도네시아路’를 주제로 인도네시아 진출을 위한 현지화 전략에 대해 선행기업의 사례를 다룰 예정입니다. 중국 자본의 한국투자 증가는 자금 해결 및 중국 진출에 용이하다는 긍정적 측면이 있지만, 한편으로 중국으로의 한국 콘텐츠시장 잠식에 대한 우려 또한 높죠. 그렇기에 이번 자리는 큰 의미가 있을듯합니다. 또한 세계 4위의 인구 대국이면서 전 국민 97%가 TV를 시청하는 인도네시아는 새로운 전략시장으로서 주목할 필요가 있습니다. 그렇기에 콘텐츠업을 통한 중국, 그리고 인니와의 교류는 반드시 논의해봐야 할 문제랍니다.



▲ 사진 3. DICON 2015 둘째 날 일정


행사 둘째 날인 18일에는 크게 세계 웹툰 포럼, 할리우드 멘토 세미나, 수출 실무 워크숍, k-컬처 정책포럼으로 나뉘어 행사가 진행됩니다.


중국 웹툰 작가 링이판(Lingyifan), 그리고 만화제작사 와이랩에서 글로벌 프로듀서로 활약 중인 에가미 히데키가 기조강연을 한 후, ‘세계 웹툰 포럼’이 이어집니다. 여기에는 국내외 웹툰 분야의 전문가들이 참석해 한국과 중국, 일본 세 나라의 디지털 만화 트렌드와 웹툰 비즈니스 모델의 진화에 대한 강연이 이뤄질 예정입니다.


세계웹툰포럼과 동시에 다른 행사들도 진행되는데요. ‘할리우드 멘토 세미나’에는 할리우드 한인 전문가들을 초청해국 콘텐츠 기업들이 미국을 비롯한 글로벌 시장에 진출할 때 필요한 실무적인 조언을 제공할 예정입니다. 올해의 경우, 최근 화제가 된 <메이즈러너 1, 2>의 배우 이기홍의 매니저인 사라 신(Sarah Shyn), 미국 인기 드라마 <크리미널 마인드>의 작가 겸 프로듀서 에드 베렌로(Ed Berenro)의 소속사 대표 롭 킴(Rob Kim) 등의 연사를 초청해 에이전트와 매니지먼트를 중심으로 강연을 진행한다고 하네요! 또한 세미나 이후에는 미국 진출을 희망하는 한국 콘텐츠 기업 및 개인과 멘토 간의 1:1 맞춤형 면담도 이어집니다.


‘수출실무워크숍’에서는 국내외 전문가들이 중국의 외국 문화콘텐츠 진입 규제 및 한국기업의 중국시장 진출방안, 중국에서의 상표 피해 사례 및 상표 보호방안, 콘텐츠 수출기업 계약서작성 실무 관련 경험을 전수할 예정입니다.


‘K-컬처 정책포럼’은 콘텐츠산업 발전을 위해 주요 콘텐츠 장르별 정책 사업을 제안하고, 논의가 진행되는 정책세미나입니다. 여기서는 ‘게임, 방송, 음악 분야 현황과 미래과제’ 그리고 ‘만화/웹툰, 애니메이션/캐릭터 분야 현황과 미래과제’를 주제로 포럼이 진행될 예정입니다.



▲ 사진 4. DICON 2015 사전등록 안내


디콘 2015는 콘텐츠 산업에 관심이 있다면 누구나 무료로 참가할 수 있습니다. 이때 사전등록이 필요한데요! 오는 11일 저녁 6시까지 공식 홈페이지(www.dicon.or.kr)에서 사전등록을 하면 된답니다. 콘퍼런스에 등록되면 확인 메일이 발송되며, 당일 좌석과 동시통역 수신기는 선착순으로 제공된다고 하니 빨리 도착하는 게 좋겠죠? 또한 디콘 관련 더 자세한 정보를 알고 싶다면 공식 홈페이지로 고고씽 해주세요!


자, 여기까지 DICON 2015에 대해 알아봤는데요! 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님께서는 “현재 콘텐츠 산업은 장르 간, 이종산업 간 융복합을 통해 놀라울 정도로 영역을 확장하고 있다”며 이번 행사가 “기술 발달에서 기인하는 소비 행태의 변화와 이를 대비하고자 하는 기업가들의 혁신 의지까지 살펴볼 것이며, 이를 통해 콘텐츠 산업의 미래를 조망해 국내 콘텐츠 기업이 미래 비전을 마련할 수 있는 기회가 되길 기대한다”고 말씀하셨습니다. 콘텐츠는 무한히 뻗어 나가고 있고, 이는 국내에 국한된 것이 아닌, 수많은 플랫폼을 통해 세계가 함께할 수 있는 산업을 만들고 있습니다. 이러한 환경 속에서 이번 디콘이 모두에게 큰 의미를 가지는 자리가 되었으면 합니다:)


Ⓒ 사진 출처

표지 사진. 디콘 2014 공식 홈페이지

사진 1. 직접 제작

사진 2-4. 디콘 2015 공식 홈페이지


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윤태호와 <미생>을 통해 보는 한국형 웹툰의 발전과 미래

상상발전소/만애캐 2014.12.29 14:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



글|박석환 (한국영상대학교 만화창작과 교수)



단행본 위주로 발전해온 만화 산업이 웹・모바일이라는 디지털 플랫폼을 기반으로 제2의 전성기를 맞았다. 포털 중심의 웹툰 플랫폼을 통해 만화는 그 어느 때보다도 폭넓은 인지도와 선호도를 확보하고 있으며, 그 가치를 드높이고 있다. 최근 가장 핫한 드라마이자 웹툰으로 주목받는 윤태호의 <미생>을 통해 한국형 웹툰의 발전과 앞으로의 방향성에 대해 살펴본다.



▲ 사진1 




윤태호 작가의 웹툰 <미생>이 콘텐츠의 힘을 증명하고 있다. 2012년 다음 만화속세상에서 연재를 시작한 이 작품은 바둑기사를 꿈꿨던 청년의 직장 생활기를 그리고 있다. 연재 기간 중 누적 조회 수는 6억 뷰였고, 그해 ‘대한민국 콘텐츠대상’ 등 각종 상을 수상했다. 전 9권으로 출판된 단행본은 2013년 기준 50만 부가 넘게 팔렸고, ‘직장인을 위한 교과서’라는 평가를 받았다. 2014년 tvN에 의해 드라마로 제작되어 방송 중이다. 드라마 <미생>은 3%대면 선방이라는 케이블TV에서 시청률 7.9%(2014.11.28. 기준)를 기록하며 매회 자체 최고 시청률을 경신하고 있다. 원작 웹툰의 인기에 드라마의 히트가 더해지면서 콘텐츠 <미생>의 실적은 기하급수적으로 증가하고 있다. 


연재 시 무료였던 웹툰이 유료로 전환됐지만 누적 조회 수가 10억 뷰로 늘었고 단행본 판매는 11월 기준 200만 부를 넘어섰다. 드라마 다시보기 서비스(VOD)의 누적 판매액도 15억 원에 달한다. 해외 방송계의 관심도 커서 드라마 판권과 리메이크 문의가 쇄도하고 있다. 원작 캐릭터를 이용한 GS25의 상품 판매율은 전년대비 40% 증가했고, 드라마에 PPL 형식으로 노출된 관련 상품의 판매도 급상승 중이다. 


얼마 전 열린 ‘2014 창조경제박람회’(11.27~30)에서는 창조경제의 핵심 아이콘로 <미생>이 지목되기도 했다. 한 편의 웹툰이 만화는 물론이고 IT, 출판, 방송, 캐릭터, 광고 등 콘텐츠 관련 산업 전반으로 파생되면서 사회문화적 의제를 제시하고 경제산업적 구조를 만들어내고 있다. 2000년 등장한 웹툰이 만화 산업의 틀을 바꿔놨다면 이제 웹툰은 콘텐츠 산업의 룰도 바꿔놓을 기세다. 이른바 웹투노믹스의 시대가 온 것이다. 




<미생>붐을 불러온 원작자 윤태호는 만화사 측면에서 보면 여러 세대를 경험한 표류자이자 각 시대의 문제를 넘어서며 현재에 이른 극복자라 할 수 있다. 이현세가 톱을 달리던 극화 시대(1980~90년대)에 허영만과 조운학의 문하로 입문했고 일군의 젊은 작가들이 각광받던 코믹스 시대(1990~2000년대)에 <야후>라는 작품으로 주목받았다. 하지만 이내 만화 세상은 웹툰 시대(2000~현재)로 전환됐고 새로운 환경에 맞춰 자기 혁신에 나서야 했다. 윤태호의 도전과 성과를 중심으로 한국 만화 플랫폼의 변화 과정과 과제에 대해 살펴본다.


생산자 중심 플랫폼 시대


극화 시대에 만화의 생산과 소비를 전담했던 플랫폼은 대본소로, 그 숫자가 전국적으로 2만 개가 넘었다. 잉크만 묻어도 2만 부가 팔린다는 호시절이었지만 2만 부 이상이 팔리지도 않는 ‘다종 생산 소량 판매 체제’였다. 인기 만화가는 소속 출판사를 중심으로 한 달에 10~30권 분량의 작품을 내야 했다. 인기 만화가의 문화생이란 명목으로 다수의 스태프가 창의력과 생산력을 저당잡힌 채 만화를 그려냈다. 윤태호 역시 이 무대에 있었다. 코믹스 시대는 이에 대한 반발로 등장했다. 저가로 다량 판매되는 만화잡지가 주 플랫폼이었다. 호당 30만 부 이상 판매되는 만화잡지를 통해 독자를 얻은 작품은 단행본 출판 시 통권 100만 부, 200만 부가 판매됐다. ‘소종 생산 다량 판매 체제’가 된 것이다. 대규모 스태프가 생산에 집중하는 방식이 아니라 작가적 역량을 단일 작품에 집중할 수 있는 시스템이 된 것이다. 극화의 무덤에 파묻혀 있던 수많은 예비 만화가가 이 시장에 참여했다. 윤태호도 이 무대를 통해 현대사의 주요 사건을 소재로 한 대체 역사물 <야후>를 발표하며 강렬한 존재감을 드러냈다. 하지만 극화 시대처럼 코믹스 시대 역시 10년 호황을 이어가지 못했다. 출판 불황이 오자 판매 수요를 맞추기 위해 다종 생산 체제를 답습했기 때문이다.


소비자 중심 플랫폼 시대


웹툰 시대는 전혀 다른 지점에서 출발했다. 2000년대 초 출판만화 시장의 소비자가 급감했다. 생산자 중심 시장이었던 만화계는 인터넷 시대의 소비자를 찾아 포털사이트로 이동했다. 2003년 포털사이트 다음에서 시작된 웹툰 서비스는 기존의 만화 플랫폼과는 달랐다. 기성 만화가의 명성은 1천만 명의 포털 사용자 앞에서 별다른 역할을 하지 못했다. 소비자가 작품 생산의 방향성을 제시했고 인터넷 ‘사용자 환경’에 최적화한 형태로 만화는 형과 식을 달리해야 했다. 페이지 단위로 연출되던 만화는 이제 모니터 화면 스크롤로 시간과 감정을 조정해야 했다. 기존의 경험치가 경쟁 요소가 되지 못하자 인터넷 문화와 컴퓨팅 작업 환경에 익숙한 신예들이 대거 등장했다. 네이버 등의 포털 사이트가 웹툰 시장에 참여하면서 기존 만화 시장은 웹툰으로 대체되기 시작했다. 이 과정에서 기획자나 편집자의 의도는 최소화됐다. 사용자의 성향과 수요에 맞춘 작품 편성이 이뤄졌다. 윤태호 역시 2006년 포털 사이트 파란에 <첩보대작전>이라는 작품을 연재했고, 2007년에는 독립형 웹진 만끽에 인간의 탐욕과 인과응보를 주제로 한 웹툰 <이끼>를 발표하면서 웹툰 적응기를 거쳤다. 하지만 긍정적 성과로 이어지지는 않았다. 두 매체는 편집자의 의도와 작가의 지명도에 기댄 코믹스 시절의 편성 정책을 유지했다. 




윤태호의 반전은 독립형 웹진 <만끽>이 자금난 등을 이유로 좌초하면서 시작됐다. 포털 사이트를 중심으로 전개된 웹툰 시장은 프로와 아마추어의 경계를 메뉴 탭 하나로 단순화했다. 다음이 자사의 웹툰 채널인 만화속세상에 ‘나도 만화가’라는 코너를 마련했고, 네이버는 만화 채널에 ‘도전 만화가’라는 코너를 마련했다. 경계가 희미해지면서 소비자의 지지를 얻은 작품과 작가가 메인 페이지에 노출됐다. 노출은 인지도를 높이는 과정이 됐고 이는 인기로 이어졌다. 인지도와 인기는 원고료 산정의 지표가 됐고 연관 상품화의 척도가 됐으며, 만화가에게 돌아가는 실질적인 수입이 됐다. 수많은 예비 만화가가 웹툰 작가를 지망하며 이 무대에 올라섰고 포털 사이트는 자사 회원들과 이들 생산자를 매칭해줬다. 여기에 제3자(광고주 등)를 끌어들여 수익을 올리는 방식으로 판을 키웠고 웹툰 생산과 소비의 지속가능한 체제를 구축했다.



▲ 사진2



포털은 코믹스 시대의 지명도를 지닌 윤태호가 필요한 것이 아니라 회원들의 욕구를 충족해주면서 자신들이 조성한 생태계에서 제3자를 끌어들이며 활동할 작가를 원했다. 잔혹 스릴러를 추구하며 유료 웹툰으로 연재됐던 윤태호의 <이끼>는 이 무대의 대중적인 사용자층과 쉽게 매칭되지 않았다. 하지만 <이끼>를 본 네티즌들의 입소문이 퍼지면서 2009년 강우석 감독이 이 웹툰을 영화로 제작한다는 소식이 언론을 통해 전해졌다. 단숨에 대중적 관심작이 된 <이끼>는 포털 사이트 다음을 통해 연재를 이어갈 수 있게 됐다. 연재가 지속되면서 포털의 수많은 사용자가 윤태호 웹툰의 매력에 빠져들었다. 입소문으로 대표되는 네트워크 효과가 강력하게 작동했고 영화의 흥행과 함께 후광효과가 더해지면서 윤태호는 비로소 후배 웹툰 작가들과 경쟁할 수 있는 대중적 인터넷 사용자층과 제3의 지지자들을 얻게 됐다. 윤태호는 ‘웹툰 이전 세대’이자 웹툰 붐 이후에 주목받은 ‘웹툰 이후 세대’라 할 수 있다.




‘DICON 2014’(국제 콘텐츠 컨퍼런스)에서도 윤태호와 웹툰이 주요 이슈였다. 기조강연에 나선 다음카카오의 이석우 대표는 윤태호의 사례를 예시로 들면서 ‘제2의 <미생>’을 찾아 다음카카오의 사용자들과 매칭시킬 것이라 했다. 마블엔터테인먼트의 C.B.셰블스키는 한국 작가에 의해 창작된 ‘마블의 첫 번째 웹툰 <어벤져스 : 일렉트릭 레인>이 <미생>에 밀려 2위를 했다’고 농담을 던지며 한국의 웹툰 포맷을 전 세계에 유통할 계획이라고 밝혔다. ‘세계웹툰포럼’에서는 프랑스 델리툰의 디디에 보르그 대표가 한국의 웹툰을 보고 프랑스 만화의 디지털화를 꾀하게 됐다며 ‘망가(일본 만화)의 자리에 한국 웹툰이 자리하게 될 것’이라 말하기도 했다. 그만큼 한국이만든 웹툰 플랫폼은 여러 세대를 거쳐 완성된 독창적이고 효용적인 디지털 만화 플랫폼이다. 세계 만화계가 주목하고 있고 다양한 콘텐츠 산업계에서 연대를 희망하고 있는 만큼 자신감을 가져도 될 것이다.



▲ 사진3



하지만 과제도 있다. 2013년 오픈해 주목받고 있는 레진코믹스는 포털 사이트 웹툰 플랫폼의 대안성을 강조하며 등장했다. 유사 성격을 지닌 플랫폼이 10여 곳 신설된다는 소식도 있다. 좋은 일이지만 현재의 포털 사이트 웹툰 플랫폼이 할 수 없는 제한적 요소가 그만큼 많다는 것을 의미하기도 한다. 정책적 고려가 필요하다. 또 다수의 웹툰 플랫폼이 등장하면서 웹툰의 생산량이 과다해지고 있다. 플랫폼이 과다 생산 체제로 접어들면 단일 작품의 소비량과 판매량은 비례해서 감소할 수밖에 없다. 과거 대본소와 만화잡지 플랫폼이 경쟁력을 잃었던 요인은 명백하게 과다 생산 체제의 늪에 빠졌기 때문이다. 최근 웹툰의 세계 진출을 위한 적극적인 행보 역시 반갑지만 정체기에 접어든 국내 성장 수요를 대체하기 위한 것일 수도 있다. 소비 인구의 제한은 한국 콘텐츠 시장이 지닌근본적 문제이고 해답이 세계시장에 있음은 자명하다. 하지만 이를 근거로 급하게 생산량을 늘려서는 안 된다.


2000년대 초부터 시작된 기존의 웹툰 붐과 달리 지금 윤태호와 <미생>이 상징하는 바가 여기에 있다. 웹툰 산업 붐은 지금부터 시작이지만, 지금 <미생>이 일으킨 붐은 여러 세대를 걸쳐 완성된 작가가 웹툰 플랫폼을 통해서 이뤄낸 성과다. 어느 날 갑자기 등장한 작가가 대형 플랫폼의 영향력과 미디어믹스의 힘에 의해 성공작을 낸 것이 아니다. 1988년 입문한 작가가 26년 만에 제대로 만들어 성공시킨 작품이 <미생>이고 그 저력이 지금 발산되고 있는 것이다. 이제 다시 이만한 성과를 일구기 위해서는 바람만으로는 불가능할 것이다. 제대로 된 한 걸음, 철저히 준비한 한 걸음을 통해 예측 가능한 성공을 거둘 수 있도록 해야 한다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 누룩미디어 www.nulookmedia.co.kr | tvN ch.interest.me/tvn



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 11·12월호(http://bit.ly/1qnAi9f)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


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글|김지혜 (에이코믹스 기자)


만화 독자들이 달라지고 있다. 오프라인 만화 잡지가 대세였던 시절, 기껏해야 ‘독자 엽서’를 통해 자신의 목소리를 낼 수 있었던 그들은 디지털만화 시대의 개막과 함께 제2의 창작자로 신분이 상승하고 있다. 작가 주도의 ‘독자 참여형 웹툰’부터 아예 독자 자신이 스토리를 만드는 ‘인터랙툰’까지, 창작의 영역을 엿보기 시작한 독자들의 현재와 미래를 살펴본다.




웹툰이 등장한 지 어느덧 10년이 훌쩍 넘어가고 있다. 인쇄출판 시장의 쇠락과 대여점의 창궐로 몸살을 앓던 만화계는 웹툰이라는 지각변동을 겪고 극적인 환골탈태에 성공했다. 2015년에는 웹툰 시장 규모가 3천억 원에 달할 것이라고 한다. 웹툰이 소설, 드라마, 영화 등 거의 모든 미디어 콘텐츠의 텃밭으로 자리 잡고 있기 때문이다. <닥터 프로스트>를 그리고 있는 만화가 이종범은 웹툰에 대해 “1800년대 후반 ‘말풍선’과 ‘컷’이라는 만화 형식을 처음 만들어낸 것과 버금갈 정도로 엄청난 발명”이라고 말한 바 있다. 물론 서양에도 ‘웹코믹스’가 있다. 그러나 웹코믹스는 인쇄출판용으로 그린 만화를 온라인상에서 그대로 연재하는 것에 불과하다. 웹툰이 한국의 특산품 취급을 받을 수 있는 것은 파격적인 스크롤 방식과 더불어 독자와의 상호작용성 때문이다. 작가와 소통하기 시작한 독자들은 이제 서서히 창작의 전면으로 나서고 있다.



사진1




과거 만화 창작자의 시장 진입 창구는 <코믹챔프> <윙크> <파티> 등 만화 전문 잡지들이었다. 데뷔를 원하는 모든 작품은 ‘편집자’를 거쳐야 했다. 독자는 오직 소비의 영역에만 발을 딛고 있었다. 그들은 만화라는 콘텐츠의 생산 및 공급과 관련된 그 어떤 것에도 관여할 수 없었다. 기껏해야 독자 엽서를 보내 “작가님, 남자 주인공 죽이지 말아주세요” 하고 호소하는 정도일까. 굳이 독자의 위치를 따지자면 편집자와 만화가, 그 아래에 있었던 셈이다.


독자의 위상이 달라지기 시작한 것은 2000년대 초반 <마린블루스> <스노우캣> 등 웹툰 1세대가 등장하면서부터다. 당시에는 네이버 웹툰이나 다음 만화속세상 등 웹툰 전문 플랫폼이 존재하지 않았으므로, 웹툰 1세대의 작품은 상업성을 띤 콘텐츠라기보다 창작자 개인의 순수한 일기에 가까웠다. 네티즌은 이 새로운 형식의 만화에 곧장 빠져들었다. 무엇보다 창작물을 중심으로 창작자와 독자의 거리가 혁명적으로 가까워졌다는 점이 폭발적인 시너지 효과를 일으켰다. 열광적인 반응은 즉각 나타났다. 인기 있는 작품들은 단행본으로 묶여 출판되고, 온라인 만화 캐릭터 상품 역시 날개 돋힌 듯 팔렸다. 독자들이 온라인 만화에 시장성을 부여한 것이다. 


이후 대형 포털 사이트가 웹툰 플랫폼을 출시하면서, 창작자와 독자의 관계는 더욱 긴밀해졌다. 독자는 작품이 등록되면 곧바로 별점과 댓글 등록을 통해 창작물에 대한 평가와 의견을 제시할 수 있게 됐다. 네이버 웹툰의 ‘도전 만화’나 다음 만화속세상의 ‘웹툰 리그’는 심지어 독자로 하여금 자신이 원하는 창작자를 등단시키는 것을 가능하게 만들었다. 굳이 대형 플랫폼에 등록된 작품이 아니더라도, 온라인에서 화제가 되면 ‘도전 만화’나 ‘웹툰 리그’ 등 소위 ‘예선’을 거치지 않은 채 곧바로 데뷔의 기회를 잡는 이들도 생겨났다. 루트야 어떻든, 과거 만화 콘텐츠를 선별해 공급하던 편집자의 역할을 독자가 맡기 시작하면서, 만화 콘텐츠를 중심으로 한 권력 관계가 서서히 독자 중심으로 기울어지게 되었다.

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편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다.


<SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시켜 웃음을 유발한다. 이 에피소드를 완성하는 것 역시 독자의 몫이다. 작가가 ‘멋진 댓글을 달아달라’고 요구하자 독자들은 작가가 원하는 ‘멋진 댓글’을 ‘베스트’로 만들어 응답한 것이다. 작가는 독자와의 소통과 그들의 참여를 통해 스토리 구성의 돌파구를 찾고, 독자는 창작에 직・간접적으로 참여함으로서 일방적으로 작품을 소비할 때와는 다른 쾌감을 얻는다. 서로 윈윈이다.


<SM 플레이어>의 독자들은 비단 작품 창작에 참여하는 것뿐만 아니라, 단행본 출간을 위해 힘을 보태기도 한다. 올해 초 작가는 블로그를 통해 <SM 플레이어> 단행본 출간 후원자 500명을 모집했는데, 두 달 만에 후원 인원이 960명을 넘어섰다. 출판사라는 일종의 ‘생산 대행 시스템’을 거치지 않고 독자가 직접 콘텐츠 생산에 일조한 셈이다.



사진3




빠르게 발전하는 디지털 환경은 소비자를 창작자로 변모시키는 데 일조하고 있다. 이러한 개념을 일찍부터 적용하기 시작 본격 ‘독자 참여형 웹툰’의 등장 편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다. <SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시한 것은 다름 아닌 게임이다. 1990년대 우리나라에서도 큰 인기를 끌었던 게임 <프린세스 메이커>를 떠올려보라. 게임 사용자는 가상의 딸을 어떻게 교육시키느냐에 따라 갖가지 서로 다른 결과를 얻을 수 있었다. 게임의 시작부터 엔딩까지, 즉 가상의 어린 딸이 어른이 되어 직업을 얻거나 공주가 되기까지의 과정을 하나의 서사로 본다면 사용자가 게임을 소비하는 과정은 동시에 고유의 서사를 창작하는 과정이었다고 볼 수 있는 것이다.

현재 게임은 이러한 형식을 정교하게 끌어올려, 사용자가 창작 가능한 서사의 수를 무한에 가깝게 구현해낼 수 있게되었다. 이러한 흐름 속에서, 만화 역시 “쌍방향적인 상호 작용을 통해 서사가 구성되는 인터랙툰(Interactoon)”을 등장시키기에 이르렀다. 인터랙툰은 독자가 직접 스토리 전개, 인터페이스, 장면 연출 등을 커스터마이징할 수 있는 디지털 만화 포맷이다. 태블릿 PC나 스마트폰을 통해 인터랙툰을 구독하는 독자들이 자신이 원하는 대로 터치하고, 드래그하면 그에 따라 캐릭터가 반응하고 스토리 전개가 달라지는 식이다.


2013년 DC코믹스는 미래형 스토리텔링 콘텐츠로서 ‘DC2 and DC2 Multiverse’를 선보였다. ‘DC2 and DC2 Multiverse’는 독자가 수십 가지의 스토리와 플롯, 사운드, 장면 연출 등을 선택해나감으로써 다차원적인 스토리텔링 감상을 가능하게 한다. 즉 나의 선택에 따라 배트맨과 아캄의 운명이 달라지는 쾌감을 맛볼 수 있는 것. 한편 DC코믹스 측에서는 이러한 독자들의 선택을 빅데이터로 수집해 콘텐츠 창작에 반영할 수 있을 것이다.


만화를 전혀 그릴 줄 모르는 이를 위해 하나부터 열까지 도와주는 프로그램도 있다. ‘망가 제너레이터(Manga Generator)’는 모션 트래킹 기술을 이용, 사용자의 움직임을 인식해 만화로 그린 뒤 미리 준비되어 있는 만화 배경과 합성한다. 표정에 따라 말풍선과 대사도 자동으로 입력된다.

2012년 국내 만화 출판사인 대원미디어가 일본에서 수입해 그해 3월부터 정식 서비스하고 있는 디지털 만화 제작 소프트웨어 ‘코미PO!’는 아예 3D 캐릭터, 배경, 말풍선, 문자부호, 화면 효과 등 만화 제작에 필요한 리소스 수백 종을 기본으로 제공한다. 사용자는 만화를 그리기 위해서 그저 클릭만하면 된다.




전 세계적으로 유례를 찾아보기 힘들 정도로 빠르고 풍부하게 발달한 인터넷 환경 속에서, 한국의 웹툰 시장은 그야말로 만화에 적용할 수 있는 온갖 디지털 기술의 보고가 됐다. 독자가 스크롤하는 타이밍을 고려한 표현이나, 화면을 터치할 때마다 문자가 하나씩 오는 것 같은 연출, 컷마다 약간의 모션을 넣어 마치 한 편의 짧은 플래시 애니메이션을 보는 것 같은 구성 등 웹툰 창작자들은 보다 다양한 디지털만화를 선보이기 위해 노력하고 있고 또 그렇게 해왔다.


얼마 전 ‘2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스(DICON 2014)’에 참여하기 위해 C.B.셰블스키 마블엔터테인먼트 부사장이 한국을 방문했다. 그는 ‘DICON 2014’ 기조강연을 통해 마블 역시 디지털 플랫폼을 이용한 새로운 만화 형식 개발을 고민하고 있으며, 그러한 디지털만화 개발의 바로미터로서 한국의 온라인 만화 시장을 예의 주시하고 있다고 말했다. 어떤 방식이 되든지 간에, 미래 디지털만화는 앞서 말했던 인터랙툰과 같이 사용자와 창작자의 경계를 허물고 극도의 상호작용성을 띠는 방향으로 나아갈 것이 자명하다. 만화를 그저 읽기만 했던 독자가 어느새 창작에 관여하는 독자가 되고, 마침내 직접 만화를 만드는 독자가 되기까지 한국 웹툰 시장은 더할 나위 없이 매력적인 디지털만화의 시험 무대가 될 것이다.



ⓒ 사진 및 참고자료

-사진2 Shirai Lab www.shirai.la | 오늘닷컴 comicsin.oneul.com

-정새롬, ‘웹툰의 다음 주자, 인터랙툰의 등장과 미래’

-<TREND INSIGHT>, 2013년 11월 4일, http://trendinsight.biz/archives/21975



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 11·12월호(http://bit.ly/1qnAi9f)에서 발췌하였습니다.
ⓒ한국콘텐츠진흥원


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콘텐츠의 현재와 미래를 보다 - <DICON 2014>

상상발전소/kocca영상 2014.11.25 15:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 18일~ 19일 코엑스에서 열린 DICON 2014! 각 분야의 저명한 인사들의 강연을 듣고 느낄 수 있었는데요. 앞으로 콘텐츠 산업은 어떻게 발전할지, 또 어떤 것들이 현재 성장하고 있는지 직접 듣고 왔습니다. 그 현장으로 가보실까요?


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 권슬기 기자




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DICON 2014 2일차 현장스케치 – 아듀, DICON 2014!

상상발전소/기타 2014.11.25 14:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 11월 18일, 19일 코엑스 컨퍼런스룸에서 진행되었던 ‘제13회 국제 콘텐츠 컨퍼런스 (이하 DICON 2014)’의 두 번째 날이자 마지막 날을 함께했습니다. DICON 1일 차에 이어 2일 차에도 DICON 행사장에는 콘텐츠를 사랑하는 사람들로 가득했습니다. 이번 <DICON 2014>에서는 ‘트랜스 미디어’와 ‘콘텐츠 플랫폼’ 그리고 ‘디지털 콘텐츠’라는 콘텐츠 단어들이 자주 등장했습니다. 



▲사진1 <DICON 2014> 행사장

 


몇 년 사이에 새롭게 등장한 콘텐츠 용어들이 이번 <DICON 2014>의 주인공들이라고 해도 과언이 아닐 텐데요. <DICON 2014>의 2일 차 프로그램들에서는 위의 주인공들이 큰 활약을 보였습니다. 한자리에 모으기 어려운 화려한 연사들의 기조강연부터 ‘세계웹툰포럼’과 알찬 컨퍼런스 프로그램까지, 볼거리와 들을 거리가 가득한 <DICON 2014>의 2일 차 현장에 여러분을 초대합니다!


 


<DICON 2014>의 2일 차는 화려한 기조 강연으로 시작되었습니다. 다음카카오의 이석우 공동대표의 연설을 시작으로 영화 감독이자 SHAREABILITY의 공동 설립자인 닉 리드(Nick Reed) 그리고 마블 엔터테인먼트의 C.B. 셰블스키(C.B. Cebulski) 수석 부사장의 연설이 이어졌습니다.


지난 10월에 출범한 다음카카오의 이석우 공동대표는 활자 인쇄에서 스마트폰으로 변화한 정보 전달의 역사를 돌아보며 이전과 달리 소비자와 생산자의 영역이 명확하지 않게 되었다고 말했습니다. ‘카카오톡’은 새로운 시대의 모바일 콘텐츠 플랫폼으로서 게임, 음악, 웹툰 등의 콘텐츠를 제공해왔는데요. 이석우 공동대표는 포털사이트 ‘다음’과 함께 준비한 프리미엄 콘텐츠들을 소개했습니다. 작가를 발굴해내고 전문 콘텐츠 생산을 돕는 ‘스토리볼’ 그리고 콘텐츠 소비자와 제작자가 연대를 가질 수 있게 하는 ‘뉴스펀딩’ 등은 소비자와 생산자가 상호작용하는 새로운 콘텐츠 플랫폼입니다. 이석우 공동대표는 모바일 라이프 플랫폼을 목표로 더욱 좋은 서비스를 준비하고 있다고 합니다.


 

▲사진2 SHAREABILITY 공동설립자 닉 리드의 강연 모습



두 번째 연사인 닉 리드는 트랜스 미디어의 중요성과 좋은 미디어 콘텐츠를 만드는 요소에 대하여 강연했습니다. 영화 ‘트와일라잇’과 캐릭터 ‘헬로키티’ 등이 책, 영화, 캐릭터 상품과 같은 다양한 콘텐츠로 파생되어나가는 것처럼 좋은 아이디어 하나가 엄청난 경제적 가치를 가져올 수 있다고 이야기했는데요. 리드 감독은 좋은 미디어를 만들기 위한 4가지 요소로 ‘이야기(Story)’, ‘캐릭터(Character)’, ‘세계관(World)’ 그리고 ‘대사(Dialogue)’를 손꼽았습니다. 이 요소들을 모두 갖춘 좋은 아이디어가 있다면 최소한 30명의 타인이 모두 좋다고 할 때까지 끊임없이 수정해야 한다고 합니다. 리드 감독은 2013년에 받은 오스카상을 가져와 강연 참가자들에게 보여주며 믿음을 버리지 않은 결과를 몸소 보여주었습니다. 



▲사진3 C.B. 셰블스키 마블 엔터테인먼트 수석 부사장의 기조 강연 모습



마지막 연사인 C.B. 셰블스키 마블 엔터테인먼트 부사장의 강연 주제는 ‘디지털 만화의 진화’였습니다. '인터넷은 마치 스파게티 면과 같아서 던졌을 때 붙으면 성공이고 떨어지면 실패'라는 재미있는 비유로 시작된 강연은 1939년, 한 권의 잡지로 시작한 마블 엔터테인먼트의 역사를 통해 만화의 과거와 현재를 거쳐 진화하는 만화의 모습을 보여주었습니다.

 

셰블스키 부사장은 마블 히어로들의 아버지인 스탠 리(Stan Lee)의 말을 인용했습니다. 스탠 리는 마블의 세계(마블 유니버스)를 “창밖의 세계(the world outside your window)”라고 말했다고 합니다. 마블의 만화는 우리가 사는 현실 세계를 반영하고 있다는 말인데요. 예전의 독자들이 창문을 통해 뉴욕의 거리를 바라보았다면, 지금 우리는 모니터 화면이나 스마트폰 등의 디지털 윈도우로 세상을 보고 있습니다. 그리고 만화 콘텐츠도 변화하는 창에 맞추어 변화해야 했습니다. 마블 엔터테인먼트는 디지털 만화에도 새로운 변화를 주었습니다.


마블 엔터테인먼트에서는 기존의 종이책을 넘어선 디지털 만화 콘텐츠를 독자들에게 제공하고 있습니다. 바로 ‘인피니트 코믹스(Infinite Comics)’와 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술이 포함된 코믹스인데요. ‘인피니트 코믹스’는 태블릿이나 스마트폰 등의 디지털 기기를 이용해 만화를 읽는 디지털 만화입니다. 그러나 단순히 그림을 보는 것만이 아니라 장면들이 자연스럽게 이어지는 이야기 진행을 통해 독자들에게 새로운 경험을 선사합니다. 증강현실 코드가 포함된 만화책은 만화를 읽는 것 외에도 제작자나 배우들의 인터뷰 영상 등을 제공하는데요. 코드를 입력하면 볼 수 있는 추가 영상들은 독자들에게 제작자들이 얼마나 즐겁게 만화를 만들고 있는지 보여줍니다. 다음 동영상을 통해 디지털 만화의 진화를 직접 눈으로 확인해 보세요!



▲ 영상1 Marvel Infinite Comics: Wolverine - SXSW 2013



▲ 영상2 Marvel AR Spotlight Reel - SXSW 2013



마블 엔터테인먼트에서는 점점 세계화되어가는 변화에 맞추어 기존에 시대적 한계로 존재했던 미국 중심의 선입견들을 수정해나가고 있습니다. 그 변화 중 하나로 고영훈 작가의 ‘어벤져스 : 일렉트릭 레인’이 있습니다. ‘어벤져스 : 일렉트릭 레인’은 마블과 공식으로 웹툰 연재 계약을 맺고 다음 웹툰을 통해 연재되고 있는데요. 고영훈 작가에 의해 탄생한 오리지널 한국 히어로 ‘화이트 폭스’와 빌런(악당) ‘일렉트릭 스컬’이 마블 유니버스에 공식 합류하게 되었습니다. 


 


▲사진4, 사진5 ‘어벤져스 : 일렉트릭 레인’의 '화이트폭스'와 빌런 '일렉트릭 스컬'



셰블스키 부사장은 이 소식을 알리며 앞으로 미국 이외의 지역에서 오리지널 히어로들이 등장할 수도 있다고 말했습니다. 스탠 리가 바라보았던 창문이 뉴욕의 창문이었다면, 이제 창문은 전 세계 모든 사람의 방 안에 있습니다. 마블의 디지털 만화는 지금도 변화하는 창에 맞추어 함께 진화해나가고 있습니다.




우리나라에서 가장 사랑받고 있는 디지털 콘텐츠 중 하나는 웹툰입니다. 웹툰은 인터넷으로 만화를 보는 것뿐 아니라 기존의 가로 읽기 방식과는 달리 모바일 기기에 가장 특화된 세로 읽기 방식으로 제공되는데요. 스마트폰 보급률이 높은 우리나라에서 이제 웹툰은 생활로 자리 잡았습니다. 이제 웹툰은 세계 만화 시장에서도 주목받고 있습니다. <DICON 2014>의 특별한 프로그램 중 하나인 ‘세계웹툰포럼’은 세계 각국의 연사를 초청해 웹툰의 현재 상황과 미래를 알아보았습니다.


첫 번째 연사였던 존 로버트(John D. Roberts)는 미국 최대 디지털 만화 플랫폼 ‘코믹솔로지(comiXology)’의 공동 설립자입니다. 오프라인 만화와 같은 가격으로 제공되는 ‘코믹솔로지’의 디지털 만화는 5,000개 이상이 넘는데요. 마블, 디씨, 이미지 등 유명 제작사의 만화를 비롯하여 다양한 장르의 디지털 만화를 한 곳에서 만나볼 수 있습니다. ‘코믹솔로지’에서는 지난 2013년 3월 새로운 디지털 만화 플랫폼 ‘코믹솔로지 서밋(comiXology submit)’을 발표했습니다. ‘코믹솔로지 서밋’에서는 창작자들이 직접 만화를 올리고 가격을 설정할 수 있습니다. 이를 통해 창작자들은 더 많은 독자를 확보할 수 있고, 독자들은 다양한 장르의 만화를 접할 수 있습니다. 



▲ 사진6 ‘코믹솔로지 서밋’ 홈페이지



‘세계웹툰포럼’에 참가한 또 다른 연사는 프랑스어권 최초로 한국 웹툰 타입의 디지털 만화 플랫폼을 만든 디디에 보르그(Didier Borg)입니다. 한국의 웹툰을 보고 영향을 받아 만들게 된 디지털 만화 플랫폼 ‘델리툰(delitoon)’은 단행본 만화가 강세를 보이는 프랑스어권 만화 시장에 새로운 도전을 하고 있습니다. 신문 만화로 시작하여 오랜 역사를 가지고 있는 프랑스 만화는 잡지로 인기를 끌기 시작했고, 대부분 만화는 책으로 출판되는데요. 프랑스어권에서 만화책은 고급서적과 같은 이미지를 가지고 있다고 합니다. 그러나 일본의 만화들이 프랑스에서 큰 인기를 끌게 되고 인터넷 커뮤니티가 활성화되면서 만화 시장에 변화가 왔습니다. 독자층이 다양해졌고 모니터 화면에 맞는 새로운 읽기 방식이 필요해진 것인데요. 이러한 변화에 프랑스에서는 블로그 연재를 통한 디지털 만화가 등장하고 있었습니다. 


 

▲ 사진7 강연 중인 디디에 보르그 ‘델리툰’ 대표

 


당시 프랑스 최대 만화 출판사의 편집장이었던 디디에 보르그는 콘텐츠 생산 플랫폼 자체의 변화가 필요하다고 생각하고 ‘델리툰’을 시작하습니다. ‘델리툰’에서는 ‘코믹 스타터’ 프로젝트 등 만화 창작자들을 지원하는 프로젝트를 통해 작품 활동을 도우며 퀄리티있는 작품들을 ‘델리툰’을 통해 소개하고 있습니다. 한국의 웹툰이 유럽에까지 영향을 미칠 만큼 디지털 만화 시장에서 선구자 역할을 하는 것을 알 수 있었습니다. 


이 외에도 프리랜서 편집자인 토마스 브렌난(Thomas Brennan)과 네이버 웹툰 & 웹 소설 사업부문의 김준구 실장, 어스스타 엔터테인먼트의 고토 유 실장 그리고 레진코믹스의 이성업 이사의 웹툰 플랫폼과 비즈니스 모델에 대해 심도 있는 강연이 있었습니다. 이번 <DICON 2014> ‘세계웹툰포럼’은 진화하고 있는 웹툰 플랫폼과 웹툰의 미래를 전망하는 소중한 시간이었습니다. 내년 DICON이 열릴 때쯤에는 웹툰이 어떻게 변화했을지 벌써 기대됩니다!




이 외에도 ‘스트리밍, 콘텐츠 경험의 진화’ 그리고 ‘트랜스 미디어 콘텐츠 기획’이라는 주제로 컨퍼런스가 진행되었습니다. 기조 강연 이후의 프로그램은 모두 동시에 진행되어 모두 볼 수 없었던 것이 너무 아쉬웠습니다. 참가하지 못했던 강연이 궁금하시다면 <DICON 2014> 홈페이지의 자료실에서 초대 연사들이 준비한 발표자료를 내려받을 수 있으니 참고하시기 바랍니다.

 

단 이틀 동안 진행되었던 <DICON 2014>에서 콘텐츠를 사랑하는 많은 사람들을 만났습니다. 강연자의 열정과 그에 집중하는 참가자들에게서 드라마, 만화, 영화 등 다양한 콘텐츠에 대한 애정을 고스란히 느낄 수 있었는데요. 기조 강연 연사였던 닉 리드 감독이 인용했던 말이 기억에 남습니다. “꿈을 꿀 수 있다면, 이룰 수 있다. (If you can dream it, you can do it.)”는 월트 디즈니의 말을 인용하며 강연을 마쳤는데요. 이는 빠르게 변화하는 콘텐츠 시장에서 자신의 꿈을 믿고 노력하면 결국 이룰 수 있다는 희망을 전해줍니다. 


매일 새로운 콘텐츠가 등장하고 또 사라지지만, 제작자들과 소비자들의 넘치는 애정이 있기 때문에 콘텐츠 산업의 장래는 한없이 밝아 보입니다. <DICON 2014>는 끝났지만, 한층 더 진화한 콘텐츠를 선보일 2015년 제14회 국제 콘텐츠 컨퍼런스를 설레는 마음으로 기다립니다.


 

ⓒ 사진 출처

- 사진1, 2  직접촬영

- 사진3 한국콘텐츠진흥원

- 사진4, 5 다음 웹툰 '어벤져스 : 일렉트릭 레인'

- 사진 6 '코믹솔로지 서밋' 공식홈페이지

- 사진7 직접 촬영


ⓒ 영상 출처

- 영상 1, 2 유튜브 채널 'Marvel Entertainment'








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