한콘진, ‘차이나조이 2017’ 서 

국내 게임 34개사 융복합콘텐츠 선보인다


◆ 27~29일 중국‘차이나조이 2017’에서 KOCCA 공동관 운영
◆ 모바일‧온라인‧VR‧AR‧교육용 게임 등 다양한 융복합 콘텐츠 현지 시장에 소개

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 국내 게임의 중국시장 진출을 지원하기 위해 오는 27일부터 29일까지 중국 상하이 뉴 인터내셔널 엑스포 센터(Shanghai New International Expo Center, SNIEC)에서 개최되는 ‘차이나조이 2017(ChinaJoy 2017, 이하 차이나조이)에서 KOCCA 공동관을 운영한다고 25일 밝혔다.
  • ‘차이나조이’는 ▲텐센트 ▲넷이즈게임즈 ▲룽투게임즈 등 중국 대표 기업들이 참가하는 아시아 대표 게임 콘텐츠 마켓으로 올해가 15회째다. 올해는 B2C 일반 전시관 32만 명, B2B 비즈니스 관련 업계 관계자 약 6만 명 이상이 행사를 방문할 것으로 예상된다.
  • KOCCA 공동관에는 ▲펄어비스 ▲슈프림게임즈 ▲에이엔게임즈 ▲브로틴 등 34개의 국내 게임관련 업체가 참가해 해외 주요 바이어와 1:1 비즈니스 상담을 진행하고, 모바일·온라인·VR·AR·교육용 게임 등 다양한 융복합 콘텐츠를 선보인다.
  • 행사 첫 날인 27일에는 그래픽 전문 업체인 비주얼다트(Visual Dart)와 VR 콘텐츠 업체 브로틴(VRotein)이 각각 중국 파트너와 현장 MOU 및 계약 체결식을 진행한다. 차이나조이 기간 중 KOCCA 공동관과 연계해 열리는 ‘제9회 한-중 게임문화축제’에서는 국내 우수게임 캐릭터의 코스프레 이벤트를 열고, KOCCA 공동관 방문객 및 바이어를 위한 카페도 운영한다.
  • 한콘진은 국내 참가기업들이 중국 업체와 원활한 비즈매칭을 가질 수 있도록 현장에서 다양한 지원 서비스를 제공할 계획이다. 이미 차이나조이 참여를 앞두고 한콘진이 자체 마련한 사전 비즈매칭 시스템을 통해 참가기업에게 별도의 신규 바이어 리스트를 제공한 바 있으며, 각종 홍보물 제작 및 온라인·모바일 디렉토리북 제작을 통해 해외 바이어를 대상으로 지속적인 홍보‧마케팅을 추진해왔다. KOCCA 공동관 내부에는 참가업체의 상세 정보를 제공하는 무인정보안내시스템(키오스크)도 마련된다.
  • 강만석 한국콘텐츠진흥원 원장 직무대행은 “이번 차이나조이 KOCCA 공동관에서는 융복합 콘텐츠 시장을 선도할만한 경쟁력을 갖춘 VR, 모바일, 온라인 게임 등을 선보일 예정”이라며 “국내 게임 기업이 중국 시장에 진출할 수 있도록 적극 지원하는 한편 게임콘텐츠 해외 활로 개척을 위한 신흥시장 발굴을 통해 수출시장 다변화를 꾀하겠다”고 말했다.
  • 한편 이번 KOCCA 공동관은 한콘진 외에 ▲대구디지털산업진흥원(원장 최창학) ▲대전정보문화산업진흥원(원장 박찬종) ▲부산정보산업진흥원(원장 서태건), ▲서울산업진흥원(대표 주형철) ▲전남정보문화산업진흥원(원장 오창렬) ▲전라북도문화콘텐츠산업진흥원(원장 이신후) 등 6개 기관이 함께 운영에 참여한다.
  • 사진 1_KOCCA 공동관 참가기업 ㈜간드로메다의 ‘대항해시대 5’ 대표 이미지
    사진 1_KOCCA 공동관 참가기업 ㈜간드로메다의 ‘대항해시대 5’ 대표 이미지
  • 사진 2_KOCCA 공동관 참가기업 나인엠인터랙티브의 ‘얼티밋 테니스’ 대표 이미지
    사진 2_KOCCA 공동관 참가기업 나인엠인터랙티브의 ‘얼티밋 테니스’ 대표 이미지
  • 사진 3_KOCCA 공동관 참가기업 마상소프트의 ‘DK온라인’ 대표 이미지
    사진 3_KOCCA 공동관 참가기업 마상소프트의 ‘DK온라인’ 대표 이미지
  • 사진 4_‘차이나조이 2016’ KOCCA 공동관 모습
    사진 4_‘차이나조이 2016’ KOCCA 공동관 모습
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붙임1. 2017 차이나조이 참가사 소개
붙임2. 공동관 BI
붙임3. 참가사 리스트


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한콘진, ‘GDC 2017’에서 국내 첨단 게임기술 세계 시장에 선보여

상상발전소/공지사항 2017.03.02 13:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

한콘진, ‘GDC 2017’에서 국내 첨단 게임기술

 세계 시장에 선보여

 

31~3, GDC 2017에서 문화기술 공동관운영

국내 게임 개발·유통배급사 등 14개 기업 참가가상현실(VR) 기술·게임 전시     및 해외 바이어와 비즈니스 상담 진행

 

 

문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)

미국 샌프란시스코에서 열리는 GDC 2017(Game Developer Conference, 이하 GDC)에서 국내 문화기술(CT; Culture Technology) 기업의 해외시장 진출을 지원하는 문화기술 공동관31일부터 3일까지 사흘간 운영한다고 2일 밝혔다.

 

GDC는 매년 약 450개국, 28천여 명이 참여하는 세계 최대 규모의 게임 관련 행사로 전

세계 게임 개발자 및 관련 전문가들이 한 자리에 모여 게임 관련 신기술과 신제품에 대한 정보를 공유하는 자리다. 올해로 31회를 맞은 GDC는 지난 달 27일 미국 샌프란시스코 모스콘 컨벤션 센터(Moscone Convention Center)에서 개막했으며, 이달 3일까지 열린다.

 

이번에 한콘진이 운영하는 문화기술 공동관에는 비햅틱스 넷텐션 브로틴 씨투몬스터

그램퍼스 등 총 14개의 국내 게임 개발·유통배급사가 참가했으며, 전 세계의 게임관련 바이어들을 대상으로 기술제품 전시 및 수출 상담을 진행한다.

 

참가업체들은 올해 글로벌 게임시장의 가장 큰 화두로 떠오른 가상현실(VR)과 증강현실(AR)

이용한 게임을 두루 선보였다. 이브이알 스튜디오의 강력한 스토리텔링 VR 어드벤쳐 게임 프로젝트M’과 티팟스튜디오의 가상현실 퍼즐 어드벤처 게임 잊혀진 마법사의 방(Forgotten Chambers)’, 엔플로이드의 1인칭 스페이스 슈팅 게임 아크 파이어 VR’이 대표적이다. 또 브로틴은 VR 1인칭 게임 트레스패스(TRESPASS)’, ‘TTORING Adventure VR’을 선보였으며, DEC코리아는 모바일 VR게임 ‘The M’, ‘갤럭시 오딧세이(Galaxy Odyssey)’AR 게임 아레나(ARena)’를 공개했다.

 

기술 전시 및 체험에서도 국내 기업들의 출품작이 돋보였다. 비햅틱스는 3D 공간에서의

트래킹(Tracking)에 최적화 된 햅틱 기기 택토시(Tactosy)’를 공개했으며, 리얼감은 포스피드백 디바이스 리얼감(Realgam)’을 전시해 방문객들에게 실감나는 체험의 기회를 제공했다. 오코스모스는 국내 최초 가상현실 컨트롤러와 스마트 다기능 리모콘을 출품했으며, 감성놀이터는 입체음향을 심리치유에 적용한 색다른 VR 콘텐츠 숲의 메시지따스한 겨울을 전시했다.

 

지난해에 이어 GDC2년 연속 참가한 게임 사운드 개발업체 스튜디오 도마는 스웨덴의

엘리아스 소프트웨어 AB(Elias Software AB)와 업무협약(MOU)을 체결하고, 게임 오디오 기술의 교류 협력 및 수준 높은 문화기술 구축을 도모할 예정이다.

 

한국콘텐츠진흥원 김진규 문화기술진흥본부장은 게임기술을 통한 신()한류를 이룰 수

있도록 VRAR 분야 문화기술 연구개발 지원 등 게임업체의 해외진출 교두보로서의 역할을 충실히 해나가겠다고 말했다.

 

 

 

 

 사진1. EVR스튜디오의 VR 게임콘텐츠 시연 모습

 

사진2. GDC 한국공동관 현장사진_1

사진2. GDC 한국공동관 현장사진_1

 

사진3. GDC 한국공동관 현장사진_2

사진3. GDC 한국공동관 현장사진_2

 

 

 

 

 

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붙임:없음

 

 

 

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대만! 세계 게임 시장의 맥을 짚다. 2017 타이페이 게임쇼

상상발전소/게임 2017.02.03 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진 1. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사


세계 4대 게임쇼 중 하나로 주목 받고 있는 <타이페이 게임쇼(TGS)>2017119일 타이페이 월드 트레이드 센터에서 열렸습니다. 본 행사는 2003년 시작 이래 지속적으로 풍부한 콘텐츠를 제공하며 매년 참관객수에 대한 새로운 기록을 세웠습니다. 동북아시아, 동남아시아의 허브역할 및 세계시장 산업 교류의 장을 구축한 이번 전시는 단순한 게임쇼를 넘어 플레이어와 제작사, 프로그래머, 퍼블리셔가 만나는 축제가 되었습니다. 이번 기사에서는 B2B B2C를 포함한 종합 게임쇼인 <타이페이 게임쇼> 현장 속으로 들어가 보겠습니다.

 

사진 2. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

  


올해로 15주년을 맞이한 본 행사는 지난해 1,700개 이상의 부스에 45만 명의 관람객이 방문한 명실상부 세계적인 게임쇼입니다. 개막과 함께 진행된 APGS(Asia Pacific Game Summit)에는 아이사 태평양 지역의 게임 산업 동향, 인디게임, 마케팅 프로모션, VR 5가지 주요 주제로 다수의 기조 연설이 진행되었습니다. 이번 전시회의 가장 재미있는 점은 플레이어와 게임 커뮤니티 간의 상호작용을 중시했다는 점입니다. 일반 관객을 대상으로 한 B2C 행사에서는 생산자와 소비자간의 지속적인 교감이 끊이지 않았습니다. 제작사 측에서는 자신의 게임을 사랑해주는 참관객들에게 감사를 표하며 열띤 홍보를 했고, 거꾸로 참관객들은 호응과 박수로 새로운 게임, 리뉴얼되는 게임들을 맞았습니다. 국내외로 큰 사랑을 받고 있는 MMORPG 검은 사막의 김재희 PD현지 유저들과 직접 만나 소통할 수 있는 의미있는 시간이었다며 앞으로도 이런 소통을 통한 진정성 있는 서비스를 보이고 싶다고 말했습니다. 타이페이 월드 트레이드 센터 1층에 자리잡은 B2C 지역은 120~24일 동안 총 1,600여개의 부스와 311개의 전시 업체가 참가하며 볼거리와 즐길 거리를 더했습니다.




사진 3. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

 


이번 타이페이 게임쇼에서 가장 두드러지게 드러난 변화는 역시 버추얼 리얼리티(Virtual reality) VR의 모습이었습니다. 타이페이 컴퓨터 협회 회장 텅 지시안은 금년도 쇼가 역사상 가장 크고 화려한 VR 게임의 집합체가 될 것이라고 밝히며 이목을 집중시켰습니다. 또한 그는 “VR 기술의 도약으로 인해 게이머는 게임 내 세계를 완전히 탐험할 수 있게 되었습니다. 당신은 농구 코트에서 마이클 조던, 축구장에서 메시가 되는 경험을 할 수 있습니다.” 라고 말했습니다. 행사장 내에서 VR 기술은 컴퓨터 네트워크 게임, 액션 게임, 콘솔 게임, 테이블 게임, 레저 기임, 애니메이션 등에 다양하게 적용되며 그 범위를 확장시키고 있었습니다. 또한 사용자들은 SONY, APPLE, GOOGLE, SEGA, KONAMI 등 대형 게임사에서 선보이는 VR체험을 부담 없이 즐기며 새로운 변화에 빠르게 적응하고 있었습니다.


사진 4. <타이페이 게임쇼> B2C / B2B VR 체험 현장

 



2층에서 열린 B2B 존은 국제 게임 산업 네트워킹 및 얼라이언스를 위한 장소로 꾸며졌습니다. 말레이시아, 필리핀, 일본, 영국, 미국, 싱가포르, 한국 등 26개국에서 200명이 넘는 게임 퍼블리셔와 개발자가 참여한 B2B존은, 글로벌 게임시장의 동향과 기술을 공유하고 파트너쉽을 구축하여 전략적인 비즈니스 기회를 모색하도록 구성되었습니다. 또한 이곳은 크게 B2B 존과 인디 게임 페스타로 나뉘어 게임 산업의 학술적 접근과 개발자의 개성, 게임의 다양화를 추구하며 글로벌 게임 시장이 가야 할 길을 모색하는 장이되었습니다. 참가한 한국 게임업체들 역시 해외 게임 동향과 퍼블리셔를 만나기 위해 찾아왔습니다. 3년 연속 참가하고 있다는 YH데이타베이스의 최대룡 대표는 인도네시아 및 홍콩 퍼블리셔와 해외 출시를 위한 사전 협의를 위해 참가했다고 전했습니다. 타임테이블을 통해 꼼꼼한 미팅일정을 잡아온 최대표는 이번 게임쇼 참가를 통해 자사의 게임 마그헤드 팡팡이 해외진출 및 성장을 할 계기가 될 것이라고 밝혔습니다. 그 밖에도 아즈텍 문명을 재해석해 게임을 만든 BEARDOOR, 크레인과 젠가를 합쳐 만든 퍼즐게임 CRANGA를 개발한 HANDMADE GAME 등 다양한 국내 게임업체가 참가하였습니다.


사진 5. <타이페이 게임쇼> 2B2B

 

10년이 넘는 시간 꾸준히 새로운 게임을 유치하고 선보였다는 점에서 타이페이 게임쇼는 이미 세계 4대 게임쇼의 자격을 갖춘 듯 했습니다. 올해 역시 "Glory Of Immortais", "F OR HONOR", "Black Desert", "Monster Strike" 와 같은 온라인, 모바일 및 콘솔 게임을 비롯한 세계 최고의 게임을 선보이며 게임 산업의 역사를 만들어가고 있었습니다. 대만을 포함한 중화권 게임 시장의 흐름을 짚어보고 다가올 미래의 게임을 미리 만나 볼 수 있는 타이페이 게임쇼. 제작사와 프로그래머, 프로게이머와 소비자의 마음까지 모두 충족하는 게임 축제였습니다. 전시장을 나오며 2018년 타이페이 게임쇼가 벌써부터 기대가 되었고, 그 안에 일본게임 만큼이나 우리나라 게임들의 모습이 많이 보이길 바라보았습니다.


사진 6. <타이페이 게임쇼> 현장 사진


ⓒ사진출처

사진 1~6. 직접촬영


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사람들은 미래에 대해서 많은 궁금증을 가지고 있습니다. 매년 미래학자들이 작성한 책이나, 다음해의 시장을 예측하는 들이 불티나게 팔리는 이유도 바로 그것일 겁니다. 과거 명심보감에는 (욕지미래 선찰이연) 라는 말이 있습니다. 미래를 알기 위해서는 과거를 먼저 살피어라 라는 뜻입니다. 문화체육관광부과 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 이번 2017 1 콘텐츠 정책포럼 2016 콘텐츠 산업에 대한 결산과 이를 바탕으로 2017 전망을 발표하는 자리로 마련되었습니다.

 


 

2016년은 WEB에서 이루어지는 다양한 콘텐츠 들이 인기가 많았습니다. 인터넷이 발달하고 모바일이 발달함에 따라 WEB 이제 집에서만 이용하는 것이 아닌, 언제나 나와 24시간 함께하는 것이 되었습니다.

 

웹소설의 시장은 매년 2 가량의 성장세가 계속해서 이어지고 있습니다. 지난 3년간 연재된 모든 웹소설의 누적 조회수는 95억건 일만큼 많은 독자들이 존재하는 것을 있습니다. 빨리빨리 문화가 있는 한국에서, 동영상의 핵심만 편집한 짤방이 유행하는 것처럼, 웹소설 역시 짧은 서술 체와 생동감이 넘치는 삽화, 이와 더불어 순수문학에서는 존재하지 않던 다양한 장르가 결합되면서 1030 젊은 층에게 인기가 많은 콘텐츠로 자리매김 하였습니다.

 

웹툰의 경우 이제 한국을 넘어서 세계로 뻗어가고 있는 콘텐츠입니다. 2016 6 네이버 웹툰 이용자수를 분석해본 결과, 국내 이용자 수는 1700만명, 해외 이용자수는 1800만명으로 나타났습니다. 이는 기존 우리나라 작가들의 작품들이 동남아 현지에 연재되어 인기를 얻은 이유도 있지만, 동남아 현지의 인기 작가들의 작품을 라인웹툰에서 연재가 됨으로써 스타작가를 발굴하는 현지화 전략이 성공적으로 이루어졌다는 평을 얻었습니다.

 

드라마는 CJ E&M, KBS100기획문화사업전문회사 국내방송사와 중국방송사가 합작으로 공동 제작하는 경우가 증가하고 있습니다. 한국의 콘텐츠 제작 노하우를 중국 제작사와 공유하며 콘텐츠를 제작하고 있습니다. · 합작으로 제작된 고품격 짝사랑 25천만뷰가 나올 만큼 많은 사람들이 시청하고 사랑해주었습니다. 한국의 기술력이 외국으로 나간다는 부정적인 시선도 존재하지만, 한국시장을 넘어, 중국시장에서도 인기를 얻을 있는 사실을 부정할 없다고 보여집니다.

 

 

 

 

2016 콘텐츠 산업에서 가장 이슈를 하나 꼽으라고 한다면 당연히 포켓몬GO 말할 있습니다. 유명IP(지적재산권) AR(증강현실), LBS(위치기반시스템) 다양한 기술들의 결합으로 탄생한 포켓몬GO IP기술과 새로운 기술들의 결합이 중요하다는 것을 보여준 동시에, 하나의 콘텐츠를 넘어서 문화의 영향을 미쳤다고 생각합니다. 모바일게임 사상 최단 기록 매출 상승 기록 등을 가진 포켓몬GO 닌텐도에게 1,300억원의 이익을 가져오게 만큼 세계적인 인기를 끌었습니다.

 

이와 더불어 VR시장 역시 주목을 받았습니다. 세계 투자자금이 현재 VR분야로 많이 몰리고 있습니다. 구글, 페이스북 흔히 트랜드와 콘텐츠 등을 선도하는 기업들 역시 VR사업 경쟁에 뛰어들고 있습니다. 일본의 플레이스테이션VR판매량은 150만대로 이를 비롯한 다양한 VR기기가 2017년에는 수가 급증할 것이라 예상됩니다.

 

 

다양한 방송포맷들을 수입하여 제작을 했던 과거와 달리 최근 한국은 방송포맷을 수출하는 나라 하나가 되었습니다. MBC 아빠어디가, 나는가수다, SBS 런닝맨 등의 포맷이 수출이 되었고 TVN 에서 제작한 꽃보다할배 미국 포맷인 Better Late Than Never 경우 1 시청자수가 735만명인 만큼 많은 인기를 얻고 있습니다. 이에 따라 최근에는 포맷판매에 대해서 기획 단계부터 제작하는 방식으로 발달하고 있습니다.

 

이러한 방송과 더불어 최근에는 MCN(Multi Channel Network) 개인방송이 증가하고 있습니다. MBC 마이리틀텔레비전처럼 MCN 모습의 방송이 생겨날 만큼 영향력이 있는데, 글로벌 MCN 시장규모는 10조원으로 추정될 만큼 세계적으로 이슈가 되고 있는 추세입니다. 중국의 경우 왕홍 경제라는 신조어가 생겨날 만큼 MCN 자체 영향력이 커지고 있는 것을 있습니다. 이러한 MCN 관련된 플랫폼도 많이 생겨나고 있는데, 최근에는 페이스북LIVE, 네이버V SNS 결합되어 개발되고 있습니다. 과거 개인방송이 PC 중심이었다면 이제는 모바일로 옮겨져 오고 있습니다.

 

 

 

포켓몬GO 이후로 IP 대한 중요성은 강조를 해도 것처럼 중요시 여겨지고 있습니다. 포켓몬GO 통해서 캐릭터 IP 시장성공이 검증되었고, 게임과 애니메이션 다양한 콘텐츠가 융합되어가는 현재의 경향에 따라 캐릭터 비즈니스 역시 확장될 것이라 예상합니다. 게임 산업에서도 다양한 IP 이용한 콘텐츠가 생겨날 것으로 보입니다. IP 활용한 게임으로는 기존 유명 게임IP 활용 모바일 게임 리니지, 던전앤파이터, 영화와 만화를 소재로 스타워즈, 트랜스포머 등이 있습니다.

 


 

한국순수문학은 2010년도부터 2015년까지 꾸준히 하락세를 기록하였습니다. 이번 2016 5 한강작가의 채식주의자 맨부커상을 수상하면서 전년대비 46% 판매신장률을 기록하였지만 아직까지 길이 것이 사실입니다. 그래서 출판산업 분야에서는 기획단계에서부터 마케팅을 시도한 다양한 콜라보레이션이 활발하게 진행될 것으로 예측됩니다. 혁신기술과 융합된 북테크, 독자지향적 큐레이션 콘텐츠 단순한 출판이 아닌 단계 발전된 모습을 보일 것으로 예상됩니다.

 

게임에서도, 게임IP 웹툰, 게임과 문화공연을 비롯해 제약, 음료, 드라마까지 다양한 게임IP등을 이용한 콜라보레이션이 진행되고 있습니다. 애니메이션의 경우도 단순히 애니메이션으로 멈추는 것이 아니라, 완구와 애니메이션의 콜라보레이션을 통한 수익성 확대를 추구할 것으로 보입니다.

 

 

플랫폼의 역할이 콘텐츠 하나는 바로 웹툰이라고 생각을 합니다. 최근 웹툰의 대한 인기가 높아지고, 다양한 포털에서 웹툰 플랫폼을 오픈 하면서 웹툰시장이 점차 확대되고 있습니다. 또한 웹툰 전문 플랫폼으로 분류되는 레진코믹스, 투믹스 연령층을 대상으로 콘텐츠가 확대되면서 웹툰정보 가격정책 다양한 변화가 생겨날 것으로 보입니다.

 

애니메이션 역시 플랫폼 최적화된 애니메이션 연계콘텐츠를 통한 소비전략이 필요하기에 오프라인 이벤트와 온라인 뉴미디어플랫폼을 활용한 -오프 연계전략이 주요시 것으로 예상됩니다.

 

 

2017년 현재 우리는 콘텐츠의 홍수에서 살아간다 해고 과언이 아닙니다. 이번 포럼이 단순히 2016년 콘텐츠 산업을 정리하고, 2017년 콘텐츠 산업에 대한 전망에 대한 이야기로 끝나는 것이 아니라, 콘텐츠가 다양하게 변화하고 있는 그 자체를 즐기며 우리 스스로 주체적으로 콘텐츠를 즐기고, 콘텐츠를 제작하기 까지 한단계 발전할 수 있도록 한 계기가 되었으면 합니다.


ⓒ 사진출처. 직접촬영


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인포그래픽으로 보는 VR의 현재와 가능성

상상발전소/정책 통계 2016.12.21 11:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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2016 NEXT Content Conference

상상발전소/kocca영상 2016.11.17 13:14 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



VR, AR, AI의 현재와 미래가 한 자리에! <2016 NEXT Content Conference> 

문화기술과 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드와 미래 전망을 제시하는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스!

'미래, 디자인하다'를 주제로 VR, AR, AI 전문가들의 강연과 콘퍼런스, 체험 전시 공간이 준비되어 있었는데요. 미래 콘텐츠의 중심을 <2016 NEXT Content Conference>에서 확인해보세요! 


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소리는 우리 경험의 절반을 차지한다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.11.11 19:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


가우디오랩(주)은 소리를 만드는 회사다. 오디오 전문가들이 모인 이 회사는 짧운 역사와 작은 규모에도 불구하고 2014년 오디오 국제 표준에 채택된 기술을 개발했고, VR로 눈을 돌려 360° 영상에 걸맞은 오디오 기술을 만들겠다는 꿈을 키웠다. 그들이 소리를 덧입힌 영상에서 소리는 사람과 더불어 움직이고 변화한다. 보기만 하던 가상현실이 보고 듣는 가상현실로 진화한 것이다. 그 덕분에 시각과 움직임에 집중한 기술이 많았던 VR & AR CHALLENGE 2016에서 유일하게 청각에 주목한 가우디오랩은 대상을 수상했다. 젊은 스타트업 기업들로 붐비는 빌딩 마루 108을 찾아 "정말 오래간만에 오디오 시장에서 뭔가 해볼 수 있는 순간을 만났다"고 말하는 가우디오랩의 오현오 팀장을 만났다.


▲ 사진 1. 가우디오랩(쥬) 오현오 팀장


Q 챌린지 2016에 참가한 팀들은 각자 기술과 프로젝트를 설명하는 피칭을 진행했다. 가우디오랩이 피칭 포인트로 삼은 지점은 무엇이었는지.


A 우리 기술을 내세우기보다는 VR에서 왜 오디오가 중요한지 알리고자 했다. 소리는 우리 경험의 절반을 차지한다. VR은 가상공간 또는 여기 아닌 어딘가를 다른 곳으로 오감으로 경험 하는 것인데, 그중 IT 기술로 경험 가능한 감각은 아직까지는 시각과 청각이다. 기존 VR 기술은 몰입할 수 있는 영상을 만드는 데만 치중했지만 거기에 소리가 없다면 가상공간을 느낀다고 할 수 없다.


Q 가우디오랩이 챌린지 2016에서 선보인 데모 영상은 위치센서를 이용해 사용자가 움직이면서 소리도 함께 움직이도록 설계됐다. 하지만 그런 기술적인 부분 못지않게 돋보인 건 공간의 질감과 크기 등까지 계산하여 현실을 섬세하게 재현했다는 점이었다. 기술뿐만 아니라 소리 자체에 대한 이해도가 높아야 할 것 같다.


A 내가 정말 그곳에 있는 것처럼 느끼려면 벽의 질감이나 공간에 대한 느낌, 예를 들어 텅 빈 회의실인지 가구로 꽉 찬 거실인지에 대한 느낌이 모두 충족되어야 한다. 그 부분이 빠지면 굉장히 어색해진다. 가우디오랩이 당면한 과제는 실제 시장에 나오는 콘텐츠들의 소리를 완성하여 덧입히는 것이다. 콘텐츠마다 공간을 측정해 소리를 만들 수 있다면 좋겠지만, VR은 존재하지 않는 가상공간이므로 실제 측정은 불가능하다. 그래서 우리는 가상공간을 시뮬레이션한 다음 거기에 맞는 데이터, 그러니까 소재마다 다른 사운드와 반사계수 등을 입력하는 방법을 사용한다.


▲ 사진 2.  가우디오랩(주) 직원들


▲ 사진 3.  작업 중인 가우디오랩(주) 직원


Q 가우디오랩은 사운드를 만드는 회사이기 때문에 다른 분야, 특히 영상 분야 기업이나 제작자들과 협업을 할 수밖에 없다. 앞으로 다른 분야와의 파트너십에 대한 전망은 어떻게 보고 있는가.


A 콘텐츠를 만드는 사람들과 소비하는 사람들로 나눈다면, 우리는 양쪽 모두에 필요한 기술을 개발하는 회사이다. 우리는 기본적으로 소프트웨어를 제공한다. 콘텐츠를 제작하는 사람들은 우리가 제공하는 플러그인으로 사운드를 렌더링하고, 소비하는 사람들은 그 플러그인이 있는 플레이어로 사운드를 재생한다. 어플리케이션 형태로 이루어진 콘텐츠는 제작 단계에서만 우리의 플러그인이 있으면 되고 적용이 어렵지는 않다. 오디오는 후반 작업이기 때문에, 우리 소프트웨어를 사용한다고 해도, 기존에 사운드를 만들던 과정과 크게 달라질 건 없다. 프로세스는 같으니까 플러그인 사용 방법만 익히면 된다. 우리는 콘텐츠를 만드는 사람들에게는 소프트웨어를 저렴하게 공급하고 싶다. 그리고 나서 그 사운드를 재생하기 위한 플레이어가 보급된다면 그게 사업이 될 것이다.


Q VR 콘텐츠는 다양한 감각적 경험이 결합되어야 하기 때문에 영화를 만들 때처럼, 서로 다른 영역 사이의 이해가 필수적일 것 같다. 그런 교류와 이해가 제대로 이루어지고 있는지 궁금하다.


A 아직은 갈 길이 멀다. VR은 많은 부분에서 기존 작업 방식과 완전히 달라져야 한다. 예를 들어 영화를 찍는다고 해보자. 이전엔 배우만 찍으면 됐지만 VR은 기존 카메라가 담을 필요 없었던 뒷모습까지 촬영한다. 따라서 촬영을 시작하면 스태프가 모두 빠져야 하고 조명도 설치할 수가 없다. 게임도 마찬가지다. 플레이 방식이 1인칭인지 3인칭인지에 따라 제작방식이 달라지는데, 중간중간 시점이 이동할 가능성도 있는데다, 단순히 달라지기만 해선 안 되고 새로운 재미를 줄 수 있어야 한다. 한국적인 특수성도 있다. 3D가 각광받았던 몇 년 전, 수많은 기업과 단체가 3D에 뛰어들었지만 투자한 만큼 호응을 얻지 못했다. 그 학습 효과가 남아 있어 VR이라고 하면 주저하는 경향이 있다. 아직은 혼동의 시기인 것이다. 그 때문에 3D와 다르게 VR은 한국이 해외에 비해 많이 늦은 상태이다. 올해라도 정부와 기업 차원에서 뭔가 시작되어야 하지 않을까 싶다.


Q 인터뷰를 시작하면서 한동안 오디오 시장이 암흑기였다고 말했다. 그런 시기에 챌린지 2016에서 오디오 기술로 수상한 소감이 어떤지.


A 오디오 업계에서 설움을 겪던 이들에게 1등을 했다는 상징적 의미를 줄 수 있어서 좋다. 우리가 오디오를 버리지 않은 덕에 이런 즐거움을 얻었구나 싶다. 하지만 걱정도 많다. 우리는 비교적 일직 VR에 뛰어들었지만 지금부터는 많은 기업과 경쟁해야 할 텐데 과연 우리가 이길 수 있을까, 진짜 게임은 해외에 나가서 싸우는 걸 텐데 한국 VR 기술은 뒤처져 있다는 인식을 깰 수 있을까, 그런 걱정들. 하지만 그렇게 부딪쳐야만 우리가 경쟁력을 가질 수 있을 것이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 사진 출처

케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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AR·VR·AI의 미래는? 한콘진,‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ 개최

상상발전소/공지사항 2016.11.09 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

AR·VR·AI의 미래는?

한콘진,‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스개최

 

15~16일 서울 코엑스에서 미래, 디자인하다를 주제로 진행

VR 저널리즘 개척자 노니 데라페냐, 나이앤틱 데니스 황, HTC 바이브 지미 펑 등 기조연설

VR·AR 산업 가능성 진단하는 5개 세션 외 세계웹툰포럼 열려

 

문화기술과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 자리가 마련된다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주관하는 2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스(2016 Next Content Conference)가 오는 15~16일 서울 코엑스에서 열린다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스한국콘텐츠진흥원이 지난해까지 별도로 개최하던 국제 콘텐츠 콘퍼런스디콘(DICON)’문화기술(CT)포럼을 통합한 행사로, 올해는미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 펼친다.

 

기조연사로 나서는 데니스 황은 전 세계를 열광시킨 포켓몬 고를 개발한 나이앤틱의 인터렉션 비주얼 총괄디렉터로, 이날 강연을 통해 포켓몬 고 열풍으로 살펴본 ARVR, 기술과 콘텐츠의 융합에 대한 통찰력 있는 시각을 전할 예정이다. 데니스 황은 구글의 사내 벤처였던 인그레스(Ingress) 개발팀에서 디자이너로 근무했으며, 나이앤틱 합류 이후 포켓몬 캐릭터의 개성을 살리고 증강현실 기술의 몰입도를 높이는 작업을 주도했다.


데니스 황 이외에도2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스에는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI) 분야의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전, 성공 노하우 등을 전한다.

 

몰입 저널리즘 분야 권위자이자 VR 다큐멘터리 제작사 엠블러매틱 그룹(Emblematic Group) 대표 노니 데라페냐(Nonny de la Peña)‘VR저널리즘에 대해 발표한다.

 

뉴욕타임즈 기자 출신인 노니 데라페냐는 시리아 폭탄테러 증언을 바탕으로 재현한 3D 애니메이션프로젝트 시리아의 기획자로, 미국 잡지 패스트 컴퍼니(Fast Company)가 꼽은 세상을 창의적으로 만드는 13에 선정되기도 했다. ‘프로젝트 시리아HMD(Head Mounted Display)를 착용하고 시리아 내전 상황을 애니메이션으로 체험하는 VR 콘텐츠다.

 

HTC 바이브 지미 펑(Jimmy Feng) 대표는새로운 시각을 통해 본 VR의 현재와 미래로 기조강연을 한다. 지미 펑 대표는 VR 대표주자로 떠오른 HTC의 가상현실 기기 바이브(VIVE)를 총괄하고 있으며, 딜로이트 컨설팅의 최고 컨설턴트와 보스턴컨설팅그룹(BCG) 프로젝트 리더를 역임했다.

 

16일에는 IBM 왓슨그룹 아르만도 아리스멘디(Armando Arismendi) 부사장이 기조연사로 나선다. IBM의 인공지능 왓슨(Watson)은 자연언어 프로세스를 사용하여 신문, 보고서, SNS 포스트 등 방대한 양의 데이터를 직관적으로 분석할 수 있는 기술 플랫폼이다. 아르만도 아리스멘디 부사장은 전 세계 IBM의 클라우드 기반 사업을 총괄하며 현장에서 얻은 통찰력을 전할 예정이다.

 

이밖에도 영화 <어벤저스>의 시각효과 연출을 맡은 이승훈 수석감독, 구글 프로듀서 켄릭 맥도웰, 감정 관련 단어 빅데이터를 활용한 작품이모션 윈즈(Emotion Winds)를 선보인 프랑스 출신 아티스트 모리스 베나윤 등 다양한 연사의 강연이 마련돼 있다. 더불어글로벌 한류 K콘텐츠의 세계 속 영역확장에 대한 강연과 토론도 함께 진행된다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장직무대행은 그동안 미래 콘텐츠 분야에 관한 선진적인 통찰력을 제시해 온디콘과 콘텐츠 R&D의 산실인문화기술(CT)포럼이 통합된 이번 행사는 미래 콘텐츠의 가능성을 보여줄 것이라며 창의적인 아이디어와 기술이 만나 넥스트 콘텐츠를 만들어 내는 미래 콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대한다고 밝혔다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 세계웹툰포럼도 함께 열린다.웹툰 비즈니스의 진화를 주제로 대한민국 콘텐츠의 해외진출 현지화 전략과 웹툰의 외연을 벗어난 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 모색한다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스는 오는 13() 오후 6시까지 행사 홈페이지(www.nextcon.kr)에서 사전등록하면 누구나 무료로 참석가능하다. 보다 자세한 내용은 행사 홈페이지나 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CT전략팀 신화범 차장 (061.900.6512)에게 연락주시기 바랍니다.

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콘텐츠, 그 이상의 콘텐츠 - <2016 K-콘텐츠페어>

상상발전소/kocca영상 2016.10.21 17:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



‘콘텐츠, 그 이상의 콘텐츠’라는 슬로건으로 올해 처음 개최된 K-콘텐츠페어 는 게임, 캐릭터, 방송, 가상현실, 융・복합 콘텐츠 등 대한민국 대표 콘텐츠를 한자리에서 만날 수 있는 전시뿐 아니라, 한류 대표 스타들이 등장하는 케이팝(K-POP) 콘서트 등 다양한 볼거리로 구성 되었는데요. 그 현장 한 번 살펴보실까요?


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대한민국 대표 콘텐츠가 다 모였다! 2016 K- 콘텐츠 페어

상상발전소/문화기술 2016.10.18 13:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

▲ 사진 1 <K-콘텐츠페어행사 



문화체육 관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 대한민국 대표 콘텐츠 행사 <2016 K콘텐츠페어>가 지난 15일과 16일 서울 삼성동 코엑스에서 열렸습니다. 게임, 캐릭터, 문화기술, 방송, 뷰티, 공연 등 대한민국의 대표 콘텐츠들을 한자리에서 만날 수 있는 이 행사콘텐츠 그 이상의 콘텐츠라는 슬로건 아래 케이팝 스타들의 축하공연, 해외 관광객 유치 및 한류 확산, 복합 전시 및 교류, VR 체험관, 기업 홍보 및 네트워킹 파티 등으로 이뤄져 대한민국 콘텐츠의 무궁무진한 가능성을 알렸습니다.

 

사진 2. 콘텐츠 그 이상의 콘텐츠 <2016 K-콘텐츠페어> 입구

 


15, K팝 스타들의 축하공연이 K-콘텐츠페어 개막을 알렸습니다. 삼성동 코엑스 동문 광장에서 진행된 개막공연은 샤이니, 엔시티, 세븐, 크레용팝 등의 화려한 무대로 꾸며졌습니다. 다음날인 16일 코엑스 D홀에서는 K콘텐츠의 다양한 행사 및 전시가 함께 열렸습니다. 특히 이날은 조윤선 문화체육관광부 장관이 참석하여 부스를 둘러보며 대한민국 콘텐츠를 격려했습니다. 전시행사의 메인 타이틀인 오락(五樂)캠프는 융합, 공연, 체험, 기술, 전시를 뜻하는 5개의 테마관과 2개의 특별관으로 구성되어 기업과 소비자들의 오감을 사로잡았습니다.

 

사진 3. <K-콘텐츠페어> 조윤선 문화체육관광부 장관 개회사



풍성한 즐길 거리로 가득 채워진 2016 K-콘텐츠페어. <차세대 융·복합 문화콘텐츠를 선보이는 K컨버전스’> <·복합 기술을 접목한 공연콘텐츠와 인기 창작자가 온라인 생방송 K’> <한국의 문화를 담은 우수문화상품 K리본 셀렉션’> <다양한 장르 게임을 시연하는 K플레이’> <최신 문화기술(CT)을 접목한 교육 전문 콘텐츠 K투모로우’> <애니메이션, 드라마, 캐릭터를 선보이는 K드림’>까지 한류열풍을 일으키고 있는 대한민국 콘텐츠들을 한자리에 모아보는 뜻 깊은 자리였습니다.

 

사진 4. <K-콘텐츠페어> K-컨버전스


사진 5. <K-콘텐츠페어> K-수중인간


사진 6. <K-콘텐츠페어> K-리본 셀렉션


사진 7. <K-콘텐츠페어> K-플레이

 

사진 8. <K-콘텐츠페어> K-투모로우 에스크컬쳐

 

사진 9. <K-콘텐츠페어> K-드림 발 달린 꼬등어

 

별도로 설치된 특별무대에서는 엔시티, 틴탑에릭남김필 등의 스타들이 콘서트와 라비다쉐도우 큐브 등의 뮤지컬 및 퍼포먼스 행사도 펼쳐졌습니다이외에도 라뮤끄라임튜브울산큰고래 등 인기 크리에이터가 진행하는 방송들이 곳곳에서 생중계되어 재미를 더 했습니다.


사진 10. <K-콘텐츠페어> 미니콘서트 NCT127, 에릭남, 뮤지컬 라비다’, 김필

 

특히 이번 행사에는 VR콘텐츠(가상현실)를 접목한 다양한 체험행사들이 관람객들에게 즐거움을 주었는데요. 간단한 조작으로 손쉽게 즐길 수 있는 가상현실은 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠로 자리매김한 듯했습니다. 또한, 슈팅게임, 리듬게임, 롤플레잉, 어드벤쳐 등 장르를 넘나들며 접목되는 VR은 시장의 확대와 함께 한류의 또 다른 가능성을 보여주었습니다.

 

사진 11. <K-콘텐츠페어> VR 체험관


사진 12. <K-콘텐츠페어> 다양한 VR 체험 모습

 

사진 13. <K-콘텐츠페어> NCT 127 공연모습

 

15, 16일 양일간 진행된 <K-콘텐츠페어>. 올해가 1회라고 하기엔 믿기 힘들 만큼 훌륭한 행사였습니다. 그만큼 대한민국의 다양한 콘텐츠가 각자의 자리에서 제 역할을 하고 있다는 생각이 들었습니다. 훌륭한 K-콘텐츠들의 현재와 미래를 한눈에 볼 수 있는 행사이자 융·복합 콘텐츠 생태계를 구축하는 데 큰 역할을 할 <K-콘텐츠페어>. 문화 간 협업으로 새로운 부가가치를 창출하길 바라며 지역별, 분야별 우수 콘텐츠들의 훌륭한 발돋움을 기원했습니다.

  

사진 출처

사진 1~13. 직접 촬영


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