인포그래픽으로 보는 VR의 현재와 가능성

상상발전소/정책/통계 2016.12.21 11:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




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케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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2016 NEXT Content Conference

상상발전소/kocca영상 2016.11.17 13:14 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



VR, AR, AI의 현재와 미래가 한 자리에! <2016 NEXT Content Conference> 

문화기술과 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드와 미래 전망을 제시하는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스!

'미래, 디자인하다'를 주제로 VR, AR, AI 전문가들의 강연과 콘퍼런스, 체험 전시 공간이 준비되어 있었는데요. 미래 콘텐츠의 중심을 <2016 NEXT Content Conference>에서 확인해보세요! 


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소리는 우리 경험의 절반을 차지한다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.11.11 19:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


가우디오랩(주)은 소리를 만드는 회사다. 오디오 전문가들이 모인 이 회사는 짧운 역사와 작은 규모에도 불구하고 2014년 오디오 국제 표준에 채택된 기술을 개발했고, VR로 눈을 돌려 360° 영상에 걸맞은 오디오 기술을 만들겠다는 꿈을 키웠다. 그들이 소리를 덧입힌 영상에서 소리는 사람과 더불어 움직이고 변화한다. 보기만 하던 가상현실이 보고 듣는 가상현실로 진화한 것이다. 그 덕분에 시각과 움직임에 집중한 기술이 많았던 VR & AR CHALLENGE 2016에서 유일하게 청각에 주목한 가우디오랩은 대상을 수상했다. 젊은 스타트업 기업들로 붐비는 빌딩 마루 108을 찾아 "정말 오래간만에 오디오 시장에서 뭔가 해볼 수 있는 순간을 만났다"고 말하는 가우디오랩의 오현오 팀장을 만났다.


▲ 사진 1. 가우디오랩(쥬) 오현오 팀장


Q 챌린지 2016에 참가한 팀들은 각자 기술과 프로젝트를 설명하는 피칭을 진행했다. 가우디오랩이 피칭 포인트로 삼은 지점은 무엇이었는지.


A 우리 기술을 내세우기보다는 VR에서 왜 오디오가 중요한지 알리고자 했다. 소리는 우리 경험의 절반을 차지한다. VR은 가상공간 또는 여기 아닌 어딘가를 다른 곳으로 오감으로 경험 하는 것인데, 그중 IT 기술로 경험 가능한 감각은 아직까지는 시각과 청각이다. 기존 VR 기술은 몰입할 수 있는 영상을 만드는 데만 치중했지만 거기에 소리가 없다면 가상공간을 느낀다고 할 수 없다.


Q 가우디오랩이 챌린지 2016에서 선보인 데모 영상은 위치센서를 이용해 사용자가 움직이면서 소리도 함께 움직이도록 설계됐다. 하지만 그런 기술적인 부분 못지않게 돋보인 건 공간의 질감과 크기 등까지 계산하여 현실을 섬세하게 재현했다는 점이었다. 기술뿐만 아니라 소리 자체에 대한 이해도가 높아야 할 것 같다.


A 내가 정말 그곳에 있는 것처럼 느끼려면 벽의 질감이나 공간에 대한 느낌, 예를 들어 텅 빈 회의실인지 가구로 꽉 찬 거실인지에 대한 느낌이 모두 충족되어야 한다. 그 부분이 빠지면 굉장히 어색해진다. 가우디오랩이 당면한 과제는 실제 시장에 나오는 콘텐츠들의 소리를 완성하여 덧입히는 것이다. 콘텐츠마다 공간을 측정해 소리를 만들 수 있다면 좋겠지만, VR은 존재하지 않는 가상공간이므로 실제 측정은 불가능하다. 그래서 우리는 가상공간을 시뮬레이션한 다음 거기에 맞는 데이터, 그러니까 소재마다 다른 사운드와 반사계수 등을 입력하는 방법을 사용한다.


▲ 사진 2.  가우디오랩(주) 직원들


▲ 사진 3.  작업 중인 가우디오랩(주) 직원


Q 가우디오랩은 사운드를 만드는 회사이기 때문에 다른 분야, 특히 영상 분야 기업이나 제작자들과 협업을 할 수밖에 없다. 앞으로 다른 분야와의 파트너십에 대한 전망은 어떻게 보고 있는가.


A 콘텐츠를 만드는 사람들과 소비하는 사람들로 나눈다면, 우리는 양쪽 모두에 필요한 기술을 개발하는 회사이다. 우리는 기본적으로 소프트웨어를 제공한다. 콘텐츠를 제작하는 사람들은 우리가 제공하는 플러그인으로 사운드를 렌더링하고, 소비하는 사람들은 그 플러그인이 있는 플레이어로 사운드를 재생한다. 어플리케이션 형태로 이루어진 콘텐츠는 제작 단계에서만 우리의 플러그인이 있으면 되고 적용이 어렵지는 않다. 오디오는 후반 작업이기 때문에, 우리 소프트웨어를 사용한다고 해도, 기존에 사운드를 만들던 과정과 크게 달라질 건 없다. 프로세스는 같으니까 플러그인 사용 방법만 익히면 된다. 우리는 콘텐츠를 만드는 사람들에게는 소프트웨어를 저렴하게 공급하고 싶다. 그리고 나서 그 사운드를 재생하기 위한 플레이어가 보급된다면 그게 사업이 될 것이다.


Q VR 콘텐츠는 다양한 감각적 경험이 결합되어야 하기 때문에 영화를 만들 때처럼, 서로 다른 영역 사이의 이해가 필수적일 것 같다. 그런 교류와 이해가 제대로 이루어지고 있는지 궁금하다.


A 아직은 갈 길이 멀다. VR은 많은 부분에서 기존 작업 방식과 완전히 달라져야 한다. 예를 들어 영화를 찍는다고 해보자. 이전엔 배우만 찍으면 됐지만 VR은 기존 카메라가 담을 필요 없었던 뒷모습까지 촬영한다. 따라서 촬영을 시작하면 스태프가 모두 빠져야 하고 조명도 설치할 수가 없다. 게임도 마찬가지다. 플레이 방식이 1인칭인지 3인칭인지에 따라 제작방식이 달라지는데, 중간중간 시점이 이동할 가능성도 있는데다, 단순히 달라지기만 해선 안 되고 새로운 재미를 줄 수 있어야 한다. 한국적인 특수성도 있다. 3D가 각광받았던 몇 년 전, 수많은 기업과 단체가 3D에 뛰어들었지만 투자한 만큼 호응을 얻지 못했다. 그 학습 효과가 남아 있어 VR이라고 하면 주저하는 경향이 있다. 아직은 혼동의 시기인 것이다. 그 때문에 3D와 다르게 VR은 한국이 해외에 비해 많이 늦은 상태이다. 올해라도 정부와 기업 차원에서 뭔가 시작되어야 하지 않을까 싶다.


Q 인터뷰를 시작하면서 한동안 오디오 시장이 암흑기였다고 말했다. 그런 시기에 챌린지 2016에서 오디오 기술로 수상한 소감이 어떤지.


A 오디오 업계에서 설움을 겪던 이들에게 1등을 했다는 상징적 의미를 줄 수 있어서 좋다. 우리가 오디오를 버리지 않은 덕에 이런 즐거움을 얻었구나 싶다. 하지만 걱정도 많다. 우리는 비교적 일직 VR에 뛰어들었지만 지금부터는 많은 기업과 경쟁해야 할 텐데 과연 우리가 이길 수 있을까, 진짜 게임은 해외에 나가서 싸우는 걸 텐데 한국 VR 기술은 뒤처져 있다는 인식을 깰 수 있을까, 그런 걱정들. 하지만 그렇게 부딪쳐야만 우리가 경쟁력을 가질 수 있을 것이다.


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케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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AR·VR·AI의 미래는? 한콘진,‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ 개최

상상발전소/공지사항 2016.11.09 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

AR·VR·AI의 미래는?

한콘진,‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스개최

 

15~16일 서울 코엑스에서 미래, 디자인하다를 주제로 진행

VR 저널리즘 개척자 노니 데라페냐, 나이앤틱 데니스 황, HTC 바이브 지미 펑 등 기조연설

VR·AR 산업 가능성 진단하는 5개 세션 외 세계웹툰포럼 열려

 

문화기술과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 자리가 마련된다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주관하는 2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스(2016 Next Content Conference)가 오는 15~16일 서울 코엑스에서 열린다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스한국콘텐츠진흥원이 지난해까지 별도로 개최하던 국제 콘텐츠 콘퍼런스디콘(DICON)’문화기술(CT)포럼을 통합한 행사로, 올해는미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 펼친다.

 

기조연사로 나서는 데니스 황은 전 세계를 열광시킨 포켓몬 고를 개발한 나이앤틱의 인터렉션 비주얼 총괄디렉터로, 이날 강연을 통해 포켓몬 고 열풍으로 살펴본 ARVR, 기술과 콘텐츠의 융합에 대한 통찰력 있는 시각을 전할 예정이다. 데니스 황은 구글의 사내 벤처였던 인그레스(Ingress) 개발팀에서 디자이너로 근무했으며, 나이앤틱 합류 이후 포켓몬 캐릭터의 개성을 살리고 증강현실 기술의 몰입도를 높이는 작업을 주도했다.


데니스 황 이외에도2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스에는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI) 분야의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전, 성공 노하우 등을 전한다.

 

몰입 저널리즘 분야 권위자이자 VR 다큐멘터리 제작사 엠블러매틱 그룹(Emblematic Group) 대표 노니 데라페냐(Nonny de la Peña)‘VR저널리즘에 대해 발표한다.

 

뉴욕타임즈 기자 출신인 노니 데라페냐는 시리아 폭탄테러 증언을 바탕으로 재현한 3D 애니메이션프로젝트 시리아의 기획자로, 미국 잡지 패스트 컴퍼니(Fast Company)가 꼽은 세상을 창의적으로 만드는 13에 선정되기도 했다. ‘프로젝트 시리아HMD(Head Mounted Display)를 착용하고 시리아 내전 상황을 애니메이션으로 체험하는 VR 콘텐츠다.

 

HTC 바이브 지미 펑(Jimmy Feng) 대표는새로운 시각을 통해 본 VR의 현재와 미래로 기조강연을 한다. 지미 펑 대표는 VR 대표주자로 떠오른 HTC의 가상현실 기기 바이브(VIVE)를 총괄하고 있으며, 딜로이트 컨설팅의 최고 컨설턴트와 보스턴컨설팅그룹(BCG) 프로젝트 리더를 역임했다.

 

16일에는 IBM 왓슨그룹 아르만도 아리스멘디(Armando Arismendi) 부사장이 기조연사로 나선다. IBM의 인공지능 왓슨(Watson)은 자연언어 프로세스를 사용하여 신문, 보고서, SNS 포스트 등 방대한 양의 데이터를 직관적으로 분석할 수 있는 기술 플랫폼이다. 아르만도 아리스멘디 부사장은 전 세계 IBM의 클라우드 기반 사업을 총괄하며 현장에서 얻은 통찰력을 전할 예정이다.

 

이밖에도 영화 <어벤저스>의 시각효과 연출을 맡은 이승훈 수석감독, 구글 프로듀서 켄릭 맥도웰, 감정 관련 단어 빅데이터를 활용한 작품이모션 윈즈(Emotion Winds)를 선보인 프랑스 출신 아티스트 모리스 베나윤 등 다양한 연사의 강연이 마련돼 있다. 더불어글로벌 한류 K콘텐츠의 세계 속 영역확장에 대한 강연과 토론도 함께 진행된다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장직무대행은 그동안 미래 콘텐츠 분야에 관한 선진적인 통찰력을 제시해 온디콘과 콘텐츠 R&D의 산실인문화기술(CT)포럼이 통합된 이번 행사는 미래 콘텐츠의 가능성을 보여줄 것이라며 창의적인 아이디어와 기술이 만나 넥스트 콘텐츠를 만들어 내는 미래 콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대한다고 밝혔다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 세계웹툰포럼도 함께 열린다.웹툰 비즈니스의 진화를 주제로 대한민국 콘텐츠의 해외진출 현지화 전략과 웹툰의 외연을 벗어난 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 모색한다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스는 오는 13() 오후 6시까지 행사 홈페이지(www.nextcon.kr)에서 사전등록하면 누구나 무료로 참석가능하다. 보다 자세한 내용은 행사 홈페이지나 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CT전략팀 신화범 차장 (061.900.6512)에게 연락주시기 바랍니다.

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콘텐츠, 그 이상의 콘텐츠 - <2016 K-콘텐츠페어>

상상발전소/kocca영상 2016.10.21 17:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



‘콘텐츠, 그 이상의 콘텐츠’라는 슬로건으로 올해 처음 개최된 K-콘텐츠페어 는 게임, 캐릭터, 방송, 가상현실, 융・복합 콘텐츠 등 대한민국 대표 콘텐츠를 한자리에서 만날 수 있는 전시뿐 아니라, 한류 대표 스타들이 등장하는 케이팝(K-POP) 콘서트 등 다양한 볼거리로 구성 되었는데요. 그 현장 한 번 살펴보실까요?


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대한민국 대표 콘텐츠가 다 모였다! 2016 K- 콘텐츠 페어

상상발전소/문화기술 2016.10.18 13:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

▲ 사진 1 <K-콘텐츠페어행사 



문화체육 관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 대한민국 대표 콘텐츠 행사 <2016 K콘텐츠페어>가 지난 15일과 16일 서울 삼성동 코엑스에서 열렸습니다. 게임, 캐릭터, 문화기술, 방송, 뷰티, 공연 등 대한민국의 대표 콘텐츠들을 한자리에서 만날 수 있는 이 행사콘텐츠 그 이상의 콘텐츠라는 슬로건 아래 케이팝 스타들의 축하공연, 해외 관광객 유치 및 한류 확산, 복합 전시 및 교류, VR 체험관, 기업 홍보 및 네트워킹 파티 등으로 이뤄져 대한민국 콘텐츠의 무궁무진한 가능성을 알렸습니다.

 

사진 2. 콘텐츠 그 이상의 콘텐츠 <2016 K-콘텐츠페어> 입구

 


15, K팝 스타들의 축하공연이 K-콘텐츠페어 개막을 알렸습니다. 삼성동 코엑스 동문 광장에서 진행된 개막공연은 샤이니, 엔시티, 세븐, 크레용팝 등의 화려한 무대로 꾸며졌습니다. 다음날인 16일 코엑스 D홀에서는 K콘텐츠의 다양한 행사 및 전시가 함께 열렸습니다. 특히 이날은 조윤선 문화체육관광부 장관이 참석하여 부스를 둘러보며 대한민국 콘텐츠를 격려했습니다. 전시행사의 메인 타이틀인 오락(五樂)캠프는 융합, 공연, 체험, 기술, 전시를 뜻하는 5개의 테마관과 2개의 특별관으로 구성되어 기업과 소비자들의 오감을 사로잡았습니다.

 

사진 3. <K-콘텐츠페어> 조윤선 문화체육관광부 장관 개회사



풍성한 즐길 거리로 가득 채워진 2016 K-콘텐츠페어. <차세대 융·복합 문화콘텐츠를 선보이는 K컨버전스’> <·복합 기술을 접목한 공연콘텐츠와 인기 창작자가 온라인 생방송 K’> <한국의 문화를 담은 우수문화상품 K리본 셀렉션’> <다양한 장르 게임을 시연하는 K플레이’> <최신 문화기술(CT)을 접목한 교육 전문 콘텐츠 K투모로우’> <애니메이션, 드라마, 캐릭터를 선보이는 K드림’>까지 한류열풍을 일으키고 있는 대한민국 콘텐츠들을 한자리에 모아보는 뜻 깊은 자리였습니다.

 

사진 4. <K-콘텐츠페어> K-컨버전스


사진 5. <K-콘텐츠페어> K-수중인간


사진 6. <K-콘텐츠페어> K-리본 셀렉션


사진 7. <K-콘텐츠페어> K-플레이

 

사진 8. <K-콘텐츠페어> K-투모로우 에스크컬쳐

 

사진 9. <K-콘텐츠페어> K-드림 발 달린 꼬등어

 

별도로 설치된 특별무대에서는 엔시티, 틴탑에릭남김필 등의 스타들이 콘서트와 라비다쉐도우 큐브 등의 뮤지컬 및 퍼포먼스 행사도 펼쳐졌습니다이외에도 라뮤끄라임튜브울산큰고래 등 인기 크리에이터가 진행하는 방송들이 곳곳에서 생중계되어 재미를 더 했습니다.


사진 10. <K-콘텐츠페어> 미니콘서트 NCT127, 에릭남, 뮤지컬 라비다’, 김필

 

특히 이번 행사에는 VR콘텐츠(가상현실)를 접목한 다양한 체험행사들이 관람객들에게 즐거움을 주었는데요. 간단한 조작으로 손쉽게 즐길 수 있는 가상현실은 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠로 자리매김한 듯했습니다. 또한, 슈팅게임, 리듬게임, 롤플레잉, 어드벤쳐 등 장르를 넘나들며 접목되는 VR은 시장의 확대와 함께 한류의 또 다른 가능성을 보여주었습니다.

 

사진 11. <K-콘텐츠페어> VR 체험관


사진 12. <K-콘텐츠페어> 다양한 VR 체험 모습

 

사진 13. <K-콘텐츠페어> NCT 127 공연모습

 

15, 16일 양일간 진행된 <K-콘텐츠페어>. 올해가 1회라고 하기엔 믿기 힘들 만큼 훌륭한 행사였습니다. 그만큼 대한민국의 다양한 콘텐츠가 각자의 자리에서 제 역할을 하고 있다는 생각이 들었습니다. 훌륭한 K-콘텐츠들의 현재와 미래를 한눈에 볼 수 있는 행사이자 융·복합 콘텐츠 생태계를 구축하는 데 큰 역할을 할 <K-콘텐츠페어>. 문화 간 협업으로 새로운 부가가치를 창출하길 바라며 지역별, 분야별 우수 콘텐츠들의 훌륭한 발돋움을 기원했습니다.

  

사진 출처

사진 1~13. 직접 촬영


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한콘진, 유럽에 K-만화·웹툰 열풍 잇는다

상상발전소/공지사항 2016.10.17 13:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 유럽에 K-만화·웹툰 열풍 잇는다

 

19~23, 세계 최대 출판 견본시 <프랑크푸르트 북페어>서 한국공동관 운영

한국만화시장 및 사업소개하는 한국만화 컨퍼런스 ‘Look At’개최

인기 웹툰 <닥터 프로스트>의 이종범 작가 디지털 드로잉 쇼 개최

  

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 오는 19~23일 독일 프랑크푸르트 메세 전시장에서 열리는 ‘2016 프랑크푸르트 도서전(Frankfurt Book Fair2 016)’에서 국내 만화·웹툰 콘텐츠의 우수성을 알리고 우리 콘텐츠의 해외진출을 활성화하기 위해 만화·웹툰 한국공동관을 운영한다.

 

올해 68회를 맞는 프랑크푸르트 도서전은 1949년 처음 개최된 이래 현재까지 이어져오고 있는 명실상부 세계 최고 국제 도서전이다. 100여 개국에서 약 7,300개의 전시업체가 참가하고 약 275,000명이 방문하며 4천여 개의 이벤트가 열리는 세계 최대 규모의 가장 영향력 있는 도서전이라 할 수 있다. 다양한 전시를 통한 볼거리 외에도 세계 출판시장의 현황을 한눈에 파악하고 향후 전망을 예측할 수 있는 행사로 한국만화의 유럽시장 진출을 위한 중요한 거점으로 활용되고 있다.

 

한콘진이 운영하는 한국공동관에서는 참가 업체별 콘텐츠 도서 전시 및 체험을 통해 비즈니스 상담까지 진행할 수 있는 비즈니스 상담회를 비롯해 한국만화 콘퍼런스 ‘LOOK AT' <닥터 프로스트> 이종범 작가의 시연회 등 국내 만화·웹툰 콘텐츠의 우수성을 알리기 위한 다양한 프로그램이 마련된다.

 

먼저 비즈니스 상담회에는 학습만화를 주요 콘텐츠로 내세운 미래엔 전통적 한국문화를 작품에 녹여낸 이야기의 숲 웹툰 에이전시 재담미디어 KT올레마켓 웹툰(KTOON) 공급업체 투니드엔터테인먼트가 참여하며 한국 만화 판권 전문 에이전시 오렌지에이전시와 교육용 AR 콘텐츠 전문업체 스마트한 등 국내 대표 만화전문 출판사와 에이전시 6개 업체가 참여한다.

 

올해 한국공동관에는 문화창조벤처단지 입주업체도 공동으로 참여한다. 최근 콘텐츠 전체로 영역을 넓혀나가고 있는 프랑크푸르트 도서전의 행보에 발맞춰 그리드잇 문화공작소 상상마루 탑모델시스터즈 통합예술교육 꿈예터 아이포트폴리오가 수출상담회에 참가해 한국 콘텐츠의 다양성과 발전 가능성을 유럽시장에 선보일 예정이다.


행사 첫 날인 19일에 개최되는 한국만화 콘퍼런스 ‘LOOK AT’은 도서전 주최사와 공동으로 개최하는 행사다. 프랑크푸르트 도서전 CEO이자 아시아 시장 전문가인 클라우디아 카이저(Claudia Kaiser)가 모더레이터로 참여하고, 미래엔과 재담미디어가 각각 교육용 만화 콘텐츠 <브리테니카 백과사전> 피칭과 한국 만화시장에서 에이전시의 역할을 주제로 발표를 진행한다. 또한 이종범 작가의 발제로 웹툰 <닥터 프로스트>를 원작으로 한 출판 및 드라마 제작 등에 대해 이야기하는 시간을 갖는다. 특히 프랑크푸르트 도서전 주최사 관계자는 물론 해외 만화 관련 업체와 전문 기자 등을 행사에 초청해 한국만화·웹툰의 유럽 내 인지도 제고 및 유럽시장 진출에 대한 가시적 성과를 거둘 것으로 기대된다.

 

이종범 작가는 21일과 22일 양일간 태블릿 씬티크를 활용한 디지털 드로잉 쇼도 진행한다. 유럽에서는 다소 생소한 디지털 디바이스를 활용한 만화 작화 시연을 통해 웹툰 강국 한국의 이미지를 강화하고 웹툰이라는 콘텐츠를 유럽 현지에 각인시켜 디지털 기반 만화의 유럽시장 진출에 대한 가능성을 넓힐 예정이다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 해외사업진흥단 김영진 주임 (061.900.6230)에게 연락주시기 바랍니다.

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문화융성 핵심인재의 산실

문화창조아카데미, 원장 및 교수요원 초빙

 

17년도 홍릉시대 개막에 맞춰 원장 및 교수요원 초빙다음달 11일 마감

 

대한민국 콘텐츠산업을 이끌어갈 융합인재를 양성하는 문화창조아카데미가 지난 13일부터 다음달 11일까지 원장 및 교수요원을 초빙한다고 밝혔다.


문화창조아카데미는 지난 32일 입학식 이후 기존 교육기관과 차별화된 창의적 커리큘럼과 융복합 프로젝트 중심의 엔터테인먼트 테크놀로지(Entertainment Technology) 과정을 성공적으로 운영해 오고 있다. 내년 2월 동대문구 홍릉에서 문화창조아카데미의 정식개관을 앞두고 외연 및 교육과정 확대 등에 따라 원장 및 전임교원을 추가로 초빙해 원활한 운영을 준비할 계획이다.

 

전공·학위·연령·국적 불문, 콘텐츠산업 및 교육 전문가와 현장 실무 경험자 우대

 

아카데미 원장은 아카데미 업무를 총괄하는 역할을 담당하며 전문지식과 경험, 관리능력과 비전을 갖추고 콘텐츠산업·교육 등 관련 분야에서 15년 이상의 경력을 가진 사람이면 누구나 지원 가능하다.

 

전임교원은 문화콘텐츠·문화기술·문화예술·엔터테인먼트 분야의 전문지식과 경험을 갖추고 해당분야에서 10년 이상 경력을 가진 사람이면 지원 가능하다. 특히 내년도에 개설되는 3개 전문과정·6개 트랙에 특화된 최신 융합 연구·교육·프로젝트 수행 경력 및 산업계 네트워크를 보유한 현장경험은 우대 사항이다.

 

내년도 신규개설 전문과정 개발 완료, 선제적 커리큘럼으로 역량 있는 융합인재 양성 기대

홍릉 이전에 대비해 구() 산업연구원 건물 리모델링 등 교육 공간 및 인프라 구축에 박차

 

문화창조아카데미는 4차 산업혁명, VR·AR 등 최첨단 산업의 성장과 글로벌 트렌드 변화에 대비해 지난 4월부터 약 4개월 간 유관산업 트렌드와 산업 및 정책 동향, 해외사례 분석 등의 연구를 진행해 왔다. 이를 통해 몰입형 콘텐츠 실감형 콘텐츠 테마파크 공간 디자인 첨단 전시 첨단 공연 등 6개 유망분야를 선정하고 디지털 융합 문화공간 디자인 첨단 공연전시를 개발하여 내년도 3월부터 운영한다. 곧 도래할 미래 콘텐츠 산업 현장에서 중추적인 역할을 수행할 인재들이 대거 탄생할 것으로 기대되는 이유가 여기에 있다.

 

또한 현재 리모델링 중인 구() 산업연구원 건물에는 융복합 콘텐츠 제작 및 시연을 위한 최첨단 스튜디오와 장비 등이 구비될 예정이며 3D프린팅룸, 커팅룸, 후가공룸 등 시제품제작실도 마련되어 크리에이터들의 프로젝트를 전방위적으로 지원할 예정이다.

 

원장 및 교수요원 초빙과 관련한 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000137/1831394.do?menuNo=200827&noticevent=Y) 및 문화창조아카데미 홈페이지(academy.k-cel.kr) 통해 확인 가능하다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 문화창조아카데미는 미래를 선도할 역량 있는 핵심 융합인재를 양성하는 일에 사명을 가지고 있다이 뜻 깊은 일을 함께 이루어나갈 경험이 풍부한 전문가들의 많은 지원을 바란다고 밝혔다.

 

한편, 대한민국 대표 융합인재 양성기관인 문화창조아카데미는 문화융성 및 창조경제 실현을 위한 미래 먹거리 발굴과 청년 일자리 창출을 목표로 하는 문화창조융합벨트사업의 핵심 거점이다.


 [문화창조융합벨트]

한국경제의 변화와 혁신을 주도할 융복합 콘텐츠를 위한 새로운 플랫폼으로 인재양성·기술개발(문화창조아카데미), 창업·창작 인큐베이팅(문화창조융합센터, 콘텐츠코리아랩), 기획·개발·제작·사업화(문화창조벤처단지), 구현·소비(K-Culture Valley, K-Experience, K-Pop Arena)의 유기적 순환구조로 이루어져 있다.


보도자료와 관련해 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 문화창조아카데미 교육사업팀 최혜원 주임 (02.6441.3238)에게 연락주시기 바랍니다.

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2.86억 명의 거대한 시장이 깨어난다.

상상발전소/문화기술 2016.09.19 14:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


K'CONTENT 2.86억명의 거대한 시장이 깨어난다.


최근 중국 매스컴은 2016년을

'VR의 원년'이라고 표현하고 있습니다.

이는 금년부터 중국 VR 시장이 활성화 되었다는 사실을

의미하고 있습니다.


'중국 VR 이용자 행위 연구 보고*'에 따르면

현재 중국의 잠재적인 VR 소비자는 2.86억 명 이라고 하는데요.

중국 시장에서 폭발적인 반응을 보이고 있는 VR시장,

그중 어떤 산업이 뜨고 있는지 살펴보겠습니다.

*'제 12회 TFC 글로벌 모바일 컨퍼런스'에서 국가광고 연구원과 쯔멍컨설팅이 협력하여 중국 내 15개 성에 거주하는 15~39세의 남녀, 5,626명을 대상으로 VR에 대한 이해도, 인식, 사용빈도, 선호도를 조사한 것.


2014년부터 조성되기 시작한 중국 내 VR 오프라인 체험관의 수는 이미 3천여 개이며

올해만 3천~5천여 개에 달하는 VR체험공간이 추가로 개장될 것이라 예측합니다.


VR 디바이스를 구경하는 것에만 머무르지 않고,

다양한 체감형 시뮬레이터를 갖춘

VR 테마파크가 생겨나고 있습니다.


5월 27일 중국 최초의 역사 문화 테마파크인 '삼국여행*'이 공식 개장했습니다.

가상현실과 인문 교육을 접목해 교육의 효율을 높이고

학습의욕을 고취했다는 점에서 높은 평가를 받고 있습니다.

*안후이 성 허페이시에 위치한 소요진 공원 내 '삼국문화박물관'을 VR 테마파크로 개조



이러한 VR 체험공간의 장점은

첫째, 여러 명의 손님이 동시에 게임을 즐기기 때문에 회전율이 빠릅니다.

둘째, 공간 이용률이 높아 임대료를 절감할 수 있습니다.

셋째, VR 기기 특유의 몰입도로 방문객들에게 짜릿한 감각을 전달할 수 있습니다.


VR 영상 시청

베이징에서 열린 '아이치이 월드컨퍼런스'에서

중국 최대 동영상 플랫폼인 바이두 아이치이는

중국 최대 규모 VR 플랫폼 'iVR+' 출시계획을 밝혔고

VR 어플리케이션과 협력 업체 대상 인센티브 제도 등을 소개했습니다.


중국 전자상거래 기업인 알리바바는 이미 VR 연구실인 'GM Lab'을 설립했으며, 세계 최대의 3D 상품 플랫폼을 구축하겠다는포부를 드러내기도 했습니다. 중국 최대 SNS 기업인 텐센트 또한 VR플랫폼과 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있습니다.


전문가들은 중국 동영상 사이트 이용자가 5.04억 명에 달하는 점을 봤을 때,

향후 VR 영화와 동영상 공간의 시장가치는

천문학적인 규모를 웃돌 것이라는 예측을 하고 있습니다. 


중국 VR 시장의 잠재적 소비자 2.86억명,

이들의 행보가 무척 기대됩니다.


VR 시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


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22개국 함께하는 글로벌 게임마켓

한콘진, ‘도쿄게임쇼 2016’ 역대 최대 규모 참가

 

한콘진, 15~16제페토, 푸토, 펄어비스 46개사 참가하는 한국공동관 운영

경기·광주·대구·전북 등 지역 진흥원과 협력해 전국에 있는 우수 게임업체 참가 지원

14일 게임업계교류회개최 등 실질적 수출계약 성사 기대

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 국산 게임의 일본시장 진출을 위해 오는 15일부터 16일까지 일본 마쿠하리메세(Makuhari Messe)에서 개최되는 세계 3대 게임 전시회도쿄게임쇼 2016(Tokyo Game Show 2016)’에서 한국공동관을 운영한다고 13일 밝혔다.

 

올해 공동관에는 경기콘텐츠진흥원(원장 박헌용) 경북테크노파크(원장 이재훈) ()광주정보문화산업진흥원(원장 이정현) ()대구디지털산업진흥원(원장 양유길) 대전정보문화산업진흥원(대표 박찬종) 부산정보산업진흥원(원장 서태건) 전라북도문화콘텐츠산업진흥원(원장 이신후) 등 지역 진흥원과의 협력을 통해 전국에 있는 우수 게임업체들이 함께 참가한다.

 

이번 전시회에는 제페토 푸토엔터테인먼트 펄어비스 등 총 46개의 국내 강소 게임기업이 참가해 게임 수출상담 등 다양한 비즈니스 활동을 펼친다. 이는 도쿄게임쇼사상 최대 참가로 일본 스마트게임 시장에 대한 높은 기대가 반영된 것으로 보인다.


또한 글로벌 게임시장의 블루칩으로 급부상한 가상현실(VR)증강현실(AR) 기술을 접목시킨 게임 콘텐츠 기업 폴리아트 제이에스씨게임즈 5민랩 등이 참가해 국산 VR게임의 우수성을 해외 바이어에게 적극 알리고 수출 상담을 벌일 예정이다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 이번 행사에 참가하는 우리 기업을 위해 마켓 정보와 시장 트렌드 분석 및 주요 바이어 정보가 포함된 글로벌 마켓 심층 분석 리포트를 제공하는 등 사전 비즈니스 활동을 예년보다 한층 강화했다.

 

더불어 해외바이어를 대상으로 올해 도쿄게임쇼에 참가하는 기업 및 유관기관의 상세 정보가 담긴 온·오프라인 디렉토리 북을 배포하고, 그동안 지속적으로 구축해 온 해외바이어 데이터베이스(DB)를 활용해 참가기업들의 비즈매칭도 도울 예정이다.

 

행사 전일인 14일에는 한일디지털콘텐츠협회와 공동으로 ·일 게임업계교류회를 개최하고 일본 주요 게임기업 관계자와 한국 게임기업 간의 비즈니스 네트워크를 강화하는 자리도 마련된다. 이밖에 게임쇼 참가 기관·협회·기업들과의 집중 비즈니스 상담 및 네트워크를 통해 국내기업과 해외기업 간 실질적인 수출계약을 성사시킬 계획이다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 일본 내 스마트기기 사용 증가로 스마트 게임이 빠르게 확산되고 있어 국내 우수 모바일 게임콘텐츠가 대거 참가했다온라인 게임 뿐만 아니라 최근 이슈가 되고 있는 AR·VR 게임사도 일본시장에 성공적으로 진출 할 수 있도록 적극 지원하겠다고 말했다.

 

올해 20주년을 맞는도쿄게임쇼 2016’은 미국의 E3, 독일의 게임스컴(Gamescom)과 함께 세계 3대 게임쇼로 불린다. 참가업체 수는 지난 71 일 집계 기준 301개 사로 지난해보다 월등히 높은 참가율을 보이고 있으며, 앞으로 인디게임 부문 등 약 200여 개의 전시 업체가 추가 참가예정으로 도쿄게임쇼 사상 최대 참가규모를 기록할 것으로 전망하고 있다. 현재 한국, 아랍에미리트, 중국, 브라질, 인도네시아 등 전 세계 22개국에서 참가신청을 마쳤다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 국콘텐츠진흥원 해외사업진흥단 정철우 주임(061.900.6225)에게 연락주시기 바랍니다.

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