마음을 녹여주는 ‘남다른’ 어플 들어볼래요?

상상발전소/문화기술 2016.11.15 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


요즘엔 자주 볼 수 있는 어플리케이션. 스마트폰을 켜면 홈 화면을 빼곡하게 차지하고 있는데요. 기업에겐 홍보를 위한 필수 수단이 되었고, 소비자에겐 합리적인 구매를 위한 도구가 되기도 했습니다. 또 일상 속에서 꼭 필요할 때 도움을 주기도 합니다! 다이어리, 가계부부터 시작해서 배달, 음악 감상, 사진 편집 등 다양한 콘텐츠로 즐길 수 있는데요.

이 어플리케이션 시장에 새로운 바람이 불기 시작했습니다. 어플은 이제 하나의 플랫폼이 되어, 더욱 다양한 콘텐츠를 담고 있습니다. 감각적인 디자인과 기존 어플에서는 볼 수 없었던 아날로그 감성을 담아 어플리케이션의 새로운 길을 만들어내고 있는데요!

특히 요즘처럼 추울 때 여러분들의 차갑게 굳은 마음을 녹여줄 감성적인 콘텐츠를 가지고 있답니다! 유난히 춥다는 이번 겨울나기 감성 어플을 소개해드릴게요~

  

▲ 사진 1, 2. 모씨 어플 소개


▲ 사진 3, 4. 어라운드 어플 소개


말하고 싶은 걸 말하다 모씨(MOCI)”

 

담아보세요. 카드 한 장에 당신의 진실을.

 

어플리케이션을 켜면 분홍색 바탕화면에 이러한 문구가 보입니다. 이미 안다면 아는 사람들에게는 유명한 감성 어플이죠. 주변 친구, 가족들에게도 속 터놓고 말하지 못했던 나만 아는 비밀, 진실, 작은 농담까지 말할 수 있는 공간입니다. 카드 한 장에 자신의 속마음을 전할 수 있는 어플리케이션. 한때 SNS에서는 모씨에서 공감했던 익명의 고민을 가져와 화제가 되기도 했는데요. 수많은 익명 고민 상담 어플 중에서도 다운로드 100만 건이라는 기록을 가지고 있는 모씨!

정말 가벼운 고민이어도, 누군가에게 말할 수 없는 비밀이라도 한 번 적어본다면 속이 후련해지지 않을까요?

 


있는 그대로! “어라운드(AROUND)”

 

이제 꾸미지 않아도 돼요.

있는 그대로의 당신이 좋습니다.

 

어라운드 역시 모씨와 같은 익명 고민 상담 어플리케이션입니다. 어플 디자인부터 감성적인 분위기가 물씬 풍기는데요. 감성적인 이미지와 함께 자신의 꾸미지 않은 이야기를 털어놓을 수 있는 익명 어플. 모씨보다는 조금 더 긴 사연을 올릴 수도 있는데요. 실제로 사용해보면 가벼운 고민뿐만 아니라 공감해주고, 댓글을 달기도 깊이 생각하게 되는 고민도 있답니다. 나의 본 생각을 터놓는 것도 이 어플의 장점이지만, 상대방의 고민에 깊게 생각하고 댓글을 달며 공유하는 것.

일상 속에서 문득 떠올린 생각이 왜인지 떠나가지를 않을 때 어라운드에 찾아가게 된답니다~

 

살아가다 보면 어디에도 말할 수 없는 고민이 생기기도 합니다. 또 주변 친구들에게 말하고 싶어도 서로 바쁘게 살다 보니 만날 수 없을 때도 있죠. 그럴 때마다 느끼는 씁쓸한 기분을 이제 어플리케이션 속 익명의 타인이 채워주고 있습니다. 어플리케이션이란 전문적인 기술은 고민 상담이란 콘텐츠를 가지고 사람들의 감성을 움직이는 공간이 되었습니다. 특히 이러한 어플은 익명의 사람들과 네트워크를 형성하기도 합니다.

얼굴도 나이도 직업도 모르지만, 얼굴도 나이도 직업도 모르기 때문에 할 수 있는 이야기들. 그래서인지 더 보고 싶은 어플입니다.

 


▲ 사진 5, 6, 7, 8. 일상적 글쓰기 씀 어플소개(사진 5, 6)와 브런치 어플 소개(사진 7, 8)다.


일상적 글쓰기

 

세상에 멋진 생각들은 많고

우리는 누구나 글을 쓸 수 있습니다.

 

10만 다운로드란 기록을 보유한 어플 씀은 글 좀 쓴다는 이들에게는 소문이 자자한 어플입니다. 말 그대로 바쁘게 살아가는 요즘, 일상 속에서 글을 쓸 수 있는 어플이죠. 하루에 글감 두 개를 주고 형식, 내용 모두 마음대로 작성하면 됩니다. 교복 입던 시절에는 글쓰기가 그렇게 싫었는데, 이래저래 고생했던 날엔 내 맘에 쏙 드는 글감이 나오면 작가가 된 것처럼 마음속 응어리를 적어내기도 합니다. 마치 라디오에서 꼭 듣고 싶던 노래가 우연히 나왔을 때와 같다고 할까요.

 


좋은 글과 작가를 만나는 공간 브런치(Brunch)”

 

글이 작품이 되는 브런치.

 

주어지는 글감으로 일상 속에서 글을 쓰는 씀과 다르게 브런치는 보다 내가 하고 싶은 이야기를 마음껏 펼칠 수 있는 곳입니다. 그리고 내가 쓴 글을 작품처럼 커버부터 레이아웃까지 선택할 수 있죠. 그리고 내가 쓴 글은 다른 사람의 책장에 들어가고, 다른 사람이 쓴 글이 좋다면 구독하여 내 책장을 채울 수도 있습니다. 무엇보다 브런치는 심사를 거쳐 진짜 작가가 될 수도 있는데요! 책상 앞에 몇 시간씩 앉아서 글을 쓰는 것보다, 잠들기 전이나 집으로 돌아가는 버스 안에서 끄적거린 짧은 글도 가치 있는 작품이 될 수 있습니다.

글이란 작품을 만나고 싶을 때면 내 스마트폰 속 갤러리 브런치를 찾아와 보세요!

 

스마트폰에 일상적 글쓰기와 같은 어플리케이션이 등장했다는 것은, 옛날 옛적 잠들기 전 엎드려 누워 펼쳐놓던 일기장 역할을 손 한 줌에 들어오는 스마트폰이 대신하기 시작했다는 것을 뜻합니다. 이전엔 그렇게 쓰라고 해도 쓰고 싶지 않던 일기가 성인이 되어서는 없는 시간을 쪼개서라도 적고 싶어졌다는 것이죠. 어플리케이션이란 가장 최근의 기술이 옛날 옛적 아날로그 감성을 보존하고 있다니! 정말 신기하지 않나요?

 

 


▲ 사진 9, 10, 11, 12. 레코드팜 어플 소개(사진 9, 10)와 어썸데이 어플 소개(사진 11, 12)

음악 SNS “레코드팜(RecordFarm)”

 

Music Playground RecordFarm

 

레코드팜은 앨범이 나온 가수들의 목소리뿐만 아니라 나만 아는 인디 밴드의 노래, 친구의 피아노곡, 내가 작사·작곡한 노래까지! 이 세상 그 어디에도 없는 하나뿐인 목소리를 담을 수 있는 어플리케이션입니다. 정말 노래를 좋아하고 공유하고 싶은 사람들이 많이 모여 있겠죠? 내가 좋아하는 노래를 추천하고, 다른 사람들이 알려주는 보물 같은 노래도 듣고. 음악을 좋아한다면 꼭 들러보고 싶은, 이번 겨울 마음을 따스하게 녹여줄 음악 어플입니다.

 

 

글귀 만드는 어플 어썸데이(AWESOMEDAY)”

 

어썸데이는 마치 도토리를 나누던 그 시절! 싸이 월드 미니홈피 메인 이미지가 생각나는 어플입니다. 내가 마음에 드는 사진과 글씨체, 글의 내용을 조합해 하나의 글귀 이미지를 만들 수 있는데요~ 나만의 감성을 나만의 이미지로 만들어 공유할 수 있는 어썸데이! 힘이 들 때 다시 찾아 볼 수 있는 순간의 기록이 되기도 한답니다.

 

이제 어플리케이션은 단순히 공유하고 네트워크 하는 것에 그치지 않고, 내가 만든 음악·이미지·글과 같은 콘텐츠를 기록할 수 있는 아카이브가 되기도 합니다. 스마트 폰 속에는 내가 만들어낸 갤러리가 열리게 됩니다. 돈도, 시간도 들지 않고 세상에 하나뿐인 콘텐츠 갤러리를 갖게 되는 것이지요.

 


이제 어플리케이션은 단순히 기업의 홍보, 소비자의 편의를 위한 기본 프로그램이 아닙니다. 다양한 콘텐츠를 맞춤형으로 전할 수 있는 플랫폼입니다. 어플리케이션이 특별한 정보를 얻기 위한 수단이 아니라, 어플리케이션 자체가 콘텐츠를 얻을 수 있는 목적이 되는 것이지요. 특히 어라운드는 어플리케이션에서 이루어졌던 다양한 이야기들을 담은 달콤 전시회’, 사람들의 편지를 엽서로 옮겨주는 진심 엽서 프로젝트등과 같이 스마트폰 어플 밖에서도 콘텐츠를 발굴하고 있습니다.

또 감성 어플이 다른 콘텐츠 못지않게 강세를 보이고 있는데요. 스마트폰이란 기술이 우리 일상 깊숙이 침투해 있는 만큼 어플리케이션도 보다 우리 삶과 연관된 콘텐츠로 찾아오게 되었습니다. 그리고 우리는 스마트폰 속에 그려진 아날로그 감성이 마냥 낯설지만은 않은 것 같아요. 오히려 스마트폰을 통해 다시 한 번 현대에 맞는 아날로그 감성을 찾아가는 것이 아닐까 생각합니다.

올 겨울, 따뜻하게 달아오르는 스마트폰 속 감성 어플과 함께 견뎌보는 건 어떨까요.

 


출처

표지. 나무위키

사진 1~12. 구글 플레이


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


스마트미디어 환경과 스포츠콘텐츠

상상발전소/칼럼/인터뷰 2014.12.16 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

 

스마트미디어 환경의 진화에 따라 스포츠는 상품가치가 높은 콘텐츠로 급부상하고 있다. 올림픽, 월드컵 등 다양한 스포츠대회가 방송과 인터넷, 그리고 IPTV와 같은 신규미디어를 통해 중계되면서 킬러콘텐츠로서 범주를 확대하고 있다. 스포츠가 콘텐츠 상품적 가치를 구현해내는 독특한 의미를 부여받고 있다. 


이에 ‘스포츠콘텐츠’라는 개념이 강화되면서 새로운 콘텐츠시장을 형성해가고 있다. 라디오와 TV의 초기 도입에서 방송시장을 형성시킨 요인이 스포츠 프로그램이었던 것처럼, 이제 스포츠콘텐츠는 다양한 미디어의 시장 확대와 콘텐츠 비즈니스를 결정하는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 특히 스마트미디어 환경에서 스포츠는 최적의 콘텐츠로 부각되고 있다. 이는 스포츠의 사회적, 경제적 위상이 지속해서 증대되고, 스마트미디어 환경에서 스포츠콘텐츠의 상품 경쟁력이 강화됨을 의미한다. 스포츠 시청이 TV를 통해서 ‘단지 멀리서 보는 것’에서 실제로 ‘현장에 있는 것같이 느끼는 것’으로 변화하여, 디지털 신기술의 수혜를 가장 잘 이용할 수 있는 미디어콘텐츠가 되는 것이다. 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기기도 한다. 


스마트미디어 시대, 스포츠는 시간적, 공간적 제약을 탈피한 스포츠이며, 스포츠에 관한 다양한 정보가 온라인에서 정리, 가공, 보급되어 가상공간에서 즐길 수 있는 스포츠로 진화한다. 이러한 상황은 새로운 가능성을 열어준다.

 

스포츠이벤트 중계방식의 진화

 

2008 베이징올림픽 경기를 TV와 인터넷을 통해 지켜본 시청자 수가 역대 최다인 45억 명으로 추산된다. 전 세계 60억 인구의 4분의 3인 45억 명이란 시청자 수는 TV와 인터넷의 혜택을 누리지 못하는 인구를 고려하면 거의 모두가 한 번 이상 올림픽 경기를 시청한 것과 같다. 45억 명 시청자는 TV만으로는 달성하기 어려운 수치이다. TV뿐만 아니라 인터넷 생중계, VOD, 모바일까지 다양한 미디어의 약진이 있었기에 미디어 올림픽으로 거듭날 수 있었다. 


이처럼 많은 이용자를 확보할 수 있었던 것은 인터넷과 모바일 등 스마트미디어의 영향이 매우 컸던 것으로 평가된다. 또한, 5.1채널의 음향과 고화질(HD) TV 등의 기술적 진화도 일조하였다.  

이제 올림픽은 글로벌 미디어 스포츠이벤트로 TV와 결합해 미디어 산업적 효과를 창출하던 단계를 넘어, 스마트미디어와 접목됨으로써 새로운 미디어비즈니스 기회를 제공한다는 점에서 새로운 가치를 창출한다. 올림픽이라는 스포츠경기의 도구로 활용되던 미디어테크놀로지는 2000년대 이후 올림픽의 이상과 가치를 더욱 높이는 새로운 서비스로 진화되어 가고 있다. 


2012년 런던올림픽은 ‘소셜림픽(Socialympics)’으로 불리며 소셜미디어 혁명을 견인했다.

 

 

 ▲ 사진1 런던 올림픽 공식 APP



런던올림픽 공식 홈페이지(www.london2012.com)에는 소셜림픽을 즐길 수 있도록 두 가지의 모바일 애플리케션 소개되었다. 공식 홈페이지에 소개된 앱은 ‘2012 조인 인(2012 Join in)’, ‘2012 리절트 앱(2012 Results App)’. ‘2012 조인 인’은 개ㆍ폐막식을 비롯하여 런던을 포함한 영국 곳곳에서 일어나는 올림픽 관련 이벤트를 소개했다. ‘2012 리절트 앱’은 올림픽 경기 결과를 실시간으로 제공했다. 또 경기 일정과 종목 세부 설명, 메달 집계, 선수 프로필도 담았으며, 특정 국가를 선택해 관련 뉴스와 정보를 따로 받아볼 수 있게 해주었다. 


소셜미디어를 활용한 스포츠 소비는 스마트미디어 확산과 비례하며 폭발적으로 증가하고 있다. 이용자들은 원하는 시간과 공간에서 언제든 접속, 대체재라기보다 TV와 같은 기존 미디어와 같이 사용하는 보완재의 개념으로 더욱 활발하게 사용하고 있음이다.

 

 

▲ 사진2 스마트 미디어를 활용한 스포츠 사이트 접속 현황(좌), 스마트 미디어를 활용한 모습(우)

 


2012년 미국 슈퍼볼 시청행태를 조사한 결과, TV 외에 스마트폰, 태블릿PC 등을 통해 웹사이트에 접속하거나 SNS를 이용해본 이용자가 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다.

 

 


▲ 사진3 슈퍼볼 시청형태 조사 결과



물론 스포츠는 여전히 live의 묘미를 즐길 수 있는 프로그램이다. 각본 없는 드라마의 특성을 가진 스포츠콘텐츠는 특히 생중계(live)로 시청하는 비중이 대단히 높은 장르인 것이다.

 

 

▲ 사진4 스포츠 경기 시청 형태


 

스포츠콘텐츠 이용경험의 진화

 

디지털방송 전환과 뉴미디어의 확산 등의 기술적 발달로 더욱 선명하고 생동감 있는 중계가 가능한 상황이다. 실제로 CG, 3D, VR 등 시공의 한계를 뛰어넘는 중계 방식도 보편화하고 있다. 그 뿐만 아니라 빅데이터를 활용한 방대하고 정확한 분석도 가능해지고 있다.


예컨대, ESPN은 실제(real-life) 앵커와 비디오게임에 사용되는 그래픽을 합성하여 경기를 중계하는 시스템을 선보였다. ESPN은 컴퓨터가 만들어 낸 가상적인 풋볼 선수들로 구성된 이미지 화면에 해설자의 이미지를 합성하고, 이 화면을 통해 가정의 시청자에게 생생한 비주얼이 더해진 해설을 제공하는 방식이다. ESPN은 EA(Electronic Arts)와 함께 경기 중계에 ESPN의 해설자들과 3차원 가상영상으로 만들어진 선수들의 생생한 상호작용을 실제인 것처럼 보이도록 하는 이 기술을 준비해 왔다. 


미디어 융합이 가속화되고 있는 상황에서 텔레비전 콘텐츠 또한 비디오 게임과의 융합이 이루어지고 있다. ESPN이 도입하기로 한 새로운 기술은 스포츠 중계에 상호작용성(interactivity)과 유연성(flexibility)을 더하면서 텔레비전을 통해 비디오 게임을 보는 듯한 느낌과 시각적 감성을 불러일으킬 것으로 기대된다. 

다양한 컴퓨터 그래픽 지원은 스포츠 중계의 흥미도와 몰입도를 증가시켜 준다. 분석적, 총체적 경험이 가능하기 때문이다.

 

 

▲ 사진5 스포츠 중계 모습

 


스마트미디어를 통한 스포츠 중계·보도가 보편화하면서 이용자의 적극적 참여가 강화되고 있다. 특히 SNS를 활용한 실시간 양방향 커뮤니케이션은 미디어, 구단, 이용자 모두에게 새로운 커뮤니케이션 행태를 제공한다. 각종 이벤트, 정보, 소식 등을 교류하는 소통의 장으로 기능하고 있다. 


스마트 환경에서 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기게 되어 새로운 스포츠 프로그램 팬을 형성하게 된다. 3차원 영상정보와 입체음향 그리고 냄새까지 제공해 소규모 관중이 마치 실지 경기장에서 경기를 관람하는 것 같은 느낌을 제공 가상스타디움(virtual stadium), 가상공간에서 자신이 실제로 스포츠를 하는 것 같은 느낌을 제공하는 사이버 스포츠게임, 체력진단, 평가, 처방을 가상공간에서 받아 거주공간에서 수행하는 사이버 피트니, 사이버 캐릭터에 의해 필요한 기술을 지도받는 사이버 스포츠레슨 등도 가능하다. 


열혈 스포츠팬들은 좋아하는 팀의 소식, 스코어(score), 다양한 게임 정보를 얻고, 상호 간에 팀과 경기에 대해 커뮤니케이션하기 위해 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트미디어에 더욱더 열정적인 경향을 보인다. 게임 스코어를 확인하기 위해서도 스마트미디어가 활발하게 활용된다.

 


▲ 사진6 스포츠 경기에 대한 스마트미디어 이용 행태

 

 

다양한 스포츠 종목과 IT, 바이오기술 등의 만남으로 ST(Sports Technology) 확산, 최근 IT와 VR 기술을 적용해 기존 스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠가 증가하고 있다. 체감형 스포츠는 공간적, 신체적 제약으로 스포츠나 체육 활동에 직접 할 수 없는 사람에게 실제 경기와 같이 체감하며 스포츠를 즐길 수 있도록 가상의 스포츠 환경을 제공하는 것을 말한다. 


스포츠 산업에서 IT 기술은 경기의 판정 및 기록뿐만 아니라, 선수에 대한 체계적이고 과학적 훈련 데이터를 제공하여 경기력 향상 등에 크게 기여해 왔다. 일반인의 체력 측정에서부터 건강상태 모니터링, 심박 수 체크와 운동량 계산, 체형관리, 다이어트를 위한 운동 목표 설정 및 관리 등에 활용되고 있는데, 나이키 플러스나 u-피트니스 센터의 체력관리시스템 등이 그 예이다. u-피트니스는 스포츠센터 내의 모든 운동장비를 정교한 센서 망을 통해 고객별로 운동량을 철저히 관리하는 지능형 헬스시스템이다. 


콘텐츠비즈니스 차원에서 보면 스포츠 게임은 블루오션으로 자리한 지 오래다. 스포츠 게임은 게임산업 전체에서 10% 이상의 비중을 차지한다. 야구, 축구, 테니스, 골프 등 스포츠 시뮬레이션 게임이 인기다.  


IT와 VR 기술을 적용하여 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠의 초보적인 단계의 골프 시뮬레이션 시스템(스크린 골프)이 인기다. 실제 골프장을 가상현실로 꾸며 실제 라운드하는 느낌이 들게 하여 필드에서와 같은 골프의 즐거움을 저렴한 시간과 비용으로 충족시켜주는 시스템이다. 스윙속도와 사용 클럽에 따른 실제 비거리를 알 수 있을 뿐만 아니라 스윙분석 데이터를 활용하면 스윙교정 및 맞춤클럽을 위한 자료로 활용할 수 있다. 


모바일 앱을 활용한 스포츠 소비도 활발하다. 앱스토어와 플레이마켓 등의 오픈마켓에서는 스포츠와 건강&피트니스 카테고리를 별도로 분류하고 있다. 주로 스포츠 카테고리에서는 경기결과나 커뮤니티, 응원, 스포츠 레슨, 쇼핑, 예매 등의 서비스가 인기를 끌고 있다. 


스포츠가 일상생활 속에 밀접하게 연관되고 하나의 문화로 진화하면서 건강 및 피트니스 관련 애플리케이션에 대한 요구도 높아지고 있다. 주로 다이어트나 요가, 스트레칭 등의 운동 관련 정보와 레슨, 칼로리 다이어리, 명상, 숙면, 신체측정 등의 앱이 인기다.

 

스포츠콘텐츠 비즈니스, 기대와 과제

 

지상파 중심의 스포츠채널이 온라인/모바일 채널 확대로 다변화하고 있다. 기존 스포츠콘텐츠는 스마트미디어, SNS와 결합하여 새로운 가치를 생성하는바, 수용자와의 피드백 활성화, 스포츠 중계/보도의 생명인 Real-time 강화 등이다. 


스포츠는 더욱 미디어, 팬(fan) 친화적인 형태로 진화할 것으로 기대된다. 미디어에서 킬러콘텐츠로서 스포츠의 가치는 더욱 높아질 것이다. 

그리고 스포츠 소비의 능동성이 증가할 것으로 기대된다. 직접 참여하고 의견을 개진하며 양방향 커뮤니케이션을 즐기는 스포츠향유 패러다임이 일반화되고 있기 때문이다. 


스포츠 분야 미디어와 콘텐츠는 지속 성장할 것으로 전망된다. 이른바 롱테일 법칙이 유지될 것으로 보인다. 스포츠는 여전히 매력적인 콘텐츠(킬러콘텐츠)이며, 생활문화로서 상품화가 용이하다. 온라인/모바일과 접속이 용이한 것도 사실이다. 


새로운 미디어의 보급/확산, 첨단 테크놀로지의 개발 및 실험, 광고/마케팅 효과, 다양한 비즈니스 분야와 결합 등에서 스포츠콘텐츠는 여전히 비즈니스 위상을 담보한다. 


특히 스포츠콘텐츠는 이종·다종 산업과의 융·복합을 통해 신규 산업 창출이 가능하다. 스포츠 산업은 미디어 및 관광, 엔터테인먼트 등의 타 산업과 융․복합으로 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있다. 나이키의 융․복합을 통한 제품 발달 과정은 시사하는 바가 크다.

 

 

▲ 사진7 스포츠콘텐츠의 융·복합 행태

 


향후 스포츠-미디어-기업 영역 간 더욱 견고히 공생할 것이며, 보다 경제적으로 상호의존적, 다극적 통제 방향으로 진행될 것으로 전망된다. 결국, 콘텐츠비즈니스 블루오션으로서의 가치는 무궁무진하다 하겠다.   

한편, 스마트미디어 환경에서 미디어 스포츠는 스포츠 관람자의 역할과 참여자의 역할을 통합하면서 개별 수용자의 스케줄과 욕구에 맞추어주는 맞춤형으로 변화되고 있다. 기술적 발전이 더욱 많은 프로그램화 방법을 제공하고 시청자들에게 더욱 많은 선택권을 부여해 주는 덕분이다. 


인터넷에 접근 가능한 사람은 누구나 언제라도 스포츠 하이라이트, 스코어, 정보들에 접근할 수 있다. 스마트미디어 환경은 이전과는 전혀 다른 차원을 열고 있는바, 예컨대 동시방송(simulcasting)이 가능하다. 시청자는 시간 전환(time-shifting) 기술을 활용해 프로그램을 녹화하고 보고 싶을 때 언제든 반복해 시청한다. 이제 소비자들은 선호목록을 작성할 수 있으며, 테크놀로지는 그 프로그램들을 찾아준다. 수용자는 생중계 게임이나 이벤트를 잠시 멈추어두고, 하던 일로 돌아와 잠시 멈추었던 활동을 할 수 있다. 상호작용하는 컴퓨터 기술은 스포츠 관전의 경험을 구경꾼들과 참여자들이 각각 별개의 역할을 하나로 결합하기 위한 잠재적 가능성을 제공한다. 결국, 스포츠의 디지털화는 상호작용성을 강화함으로써 수용자에게 더 많은 선택과 기회를 제공함으로써 능동적인 이용자 개념을 담보한다.  


그러나 한편으로 이러한 상황은 소비자이자 팬, 시청자인 우리가 스포츠에 더 많은 비용을 지급해야 함을 의미한다. 스포츠에서 무료는 없다. 더욱 엄밀히 말해 지금껏 무료였던 적은 한 번도 없었다. 따라서 선택의 문제는, 다양한 플랫폼 및 장르의 선택(즉 양적인 면)인 동시에, 유료와 무료의 선택, 그리고 스포츠콘텐츠의 선택(즉, 질적인 면)까지를 요구한다. 즉 수용자로 하여금 능동적 가능성에 대한 대가를 지급하도록 하고 있는 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 사진3 nielsen(2013) SUPER BOWL XLVII, How we watch and connect

- 사진4, 6 nielsen(2012), 2012 Year in Sports

- 사진7 문화체육관광부(2013. 12) 스포츠산업 진흥 중장기계획 수립 연구보고서



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


App, 이제 직접 만든다고? 앱 개발하는 앱, Appcraft

상상발전소/문화기술 2012.01.23 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

요즘은 콘텐츠가 넘쳐나지요?

몇 년 전부터 온라인을 강타해온 UCC 동영상을 보면, 개인이 만드는 동영상은 제약이 없고 재치가 있다고 생각하는데요.

이제 콘텐츠의 질적 양적 발전을 각 개인이 선도한다고 해도 과언이 아닌 것 같습니다.

 

 

<UCC 동영상의 바다 YouTube(미국)와 니코니코동화(일본)>


 


UCC 동영상은 있는데 UCC 앱은 없을까? 이런 생각을 하는 도중, UCC 앱을 비교적 쉽게 만들 수 있도록 도와주는 앱이 있다는 것을 알게 되었습니다!

바로 창작자가 직접 앱을 제작할 수 있도록 돕기 위해, 한국콘텐츠진흥원에서 교육과정을 진행하기도 했던 [앱크래프트]라는 앱인데요. 진흥원의 교육과정은 종료되었지만 앱크래프트 개발회사에서 자체적으로 진행하고 있는 앱 강좌가 있다고 해서 상상발전소 기자가 출동했습니다.

 

<이미 많은 분들이 강좌를 듣고 계셨습니다. 저도 살짝 같이 들었지요.>

 

 

앱크래프트 개발회사인 비얀드앱의 박대명 팀장님의 인터뷰를 통해 앱크래프트에 대하여 자세히 알려 드릴게요.


 


임성완 상상발전소 기자, 이하 @> 앱크래프트에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

박대명 팀장님, 이하 박> 세계 최초로 iOS 상에서 동작하는 앱 저작 도구입니다. Xcode를 직접 배우지 않더라도 프로그래밍에 대한 일반적인 지식이 있다면 쉽게 접근하실 수 있다는 것이 장점입니다.


 

<인터뷰에 응해주신 박대명 팀장님>

 

@> 일일이 코드를 입력하지 않아도, 기본적으로 제공되는 명령어들이 굉장히 인상적인데요. 이런 강력한 기능 덕분에 개인이 앱 개발하는 것도 굉장히 쉬울 것 같아요.

박> 그렇긴 하지만, 그렇다고 마냥 쉽지는 않습니다. 앱크래프트에 대해 처음 접하신 많은 분이 당장에라도 대단한 앱을 만들 기대를 하시는데, 모든 것에는 그에 대한 연습이 필요합니다.

 하지만 프로그래밍에 대한 일반적인 지식과 열정이 있다면 앱크래프트로 직접 도전하실 수 있고, 아니면 개발자와의 의사소통 도구로도 사용할 수 있습니다. 콘텐츠를 가지고 계신 분들이나 업체들은 개발자를 구하는데 어려움을 겪고 있습니다. 구하더라도 커뮤니케이션의 어려움이 있는데, 앱크래프트는 그 사이에 있다고 볼 수 있습니다.

 

@> 개발 기간은 얼마나 걸렸나요?

박> 이제 햇수로는 4년째가 되어가네요. 회사 창립 전부터 밤낮으로 개발에 매진한 결과물입니다. 국내 일류 대학 출신이며, 15~16년을 모바일 소프트웨어 분야에 종사하면서 게임, 유틸리티 등을 개발한 실력 있는 개발팀이 만들어낸 결과입니다. 핵심 개발인력인 저희 대표님은 중간에 병을 얻기도 하셨습니다ㅠㅠ…

 

@> 앱 개발이 쉽지 않았군요. 개발/배포하면서 힘들었던 점은 무엇인가요?

박> 단순한 앱이 아닌 앱을 만드는 저작 도구이다 보니 고려해야 할 점이 많았습니다. 처음에 설계하고 뒤집기를 여러 차례 한 결과물이 앱크래프트입니다. 기술적인 장벽도 있었지만, 사용자 편의를 위한 인터페이스 설계도 쉽지 않았습니다.

 사실 앱스토어에 등록하고 처음에는 냉대를 받았습니다. 앱크래프트가 뭘 하는 도구인지 잘 모르셨기 때문이죠. 현재까지 6만여 건 정도 다운로드되었고, 15만 건 정도 업데이트를 하셨는데, 대부분이 북미와 중국에서 이루어졌습니다.


 


@> 와, 최고의 시장에서 선전하고 있군요. 이런 걸 보실 때 보람 있으시겠어요.

박> 네, 우리의 기술로 개발하였지만, 외국에서 더 알아봐 주신 것이죠. 외국 사용자들이 제법 많은 찬사를 보내주셔서 개발에 많은 힘이 되었습니다.

 

@> 앱크래프트가 경쟁력 있는 이유는 무엇일까요?

박> 앱크래프트는 아직도 진화하는 툴입니다. 진화하는 것을 따라갈 수 있는 것은 없다고 생각합니다. 한번 나오고 시간이 지나 죽어버리는 단순한 앱이 아니라 계속 기능을 넣으며 발전하는 앱입니다. 많은 저작도구가 나오고는 있습니다만, 이미 저희가 개발 초기에 고민했던 부분을 벗어나지 못하고 있는 것이 아닌가 하는 생각도 있습니다.

 그리고 앱크래프트는 Mac이나 PC를 보조도구로 사용하면서 주로 작업은 iPad에서 합니다. iPhone/iPod에서도 가능하지만, 화면크기의 제약으로 추천해 드리지는 않습니다. 모든 기기는 제약사항이 있습니다. 컴퓨팅 파워, 메모리 등이 대표적이죠. 아이패드 역시 제약이 있는 기기입니다. 

 따라서 패드 상에서 직접 앱 제작을 하게 되면, 이런 제약을 잘 느끼면서 작업을 하실 수 있다는 장점이 있게 됩니다. Mac또는 PC에서 에뮬레이션으로 돌리는 경우 그것의 컴퓨팅 파워를 이용하므로 잘 돌아가다가도 패드로 옮기면 현저히 느려지거나 crash가 발생하기도 하죠.


 

<몇 번 두드리기만 하셔도 앱이 쑥쑥 잘 돌아가더라고요>

 

또한 중간마다 앱의 결과를 보기 위해 패드로 다운로드하는 시간을 생각해보시면 귀찮고 쓸데없이 낭비되는 시간이 소요된다는 것을 아실 것입니다.

앱크래프트는 사용하고자 하는 리소스를 모두 다운받아놓고 직접 패드 상에서 작업을 하므로 이런 소모적인 자원을 아낄 수 있죠. 심지어 이동 중에도 쉽게 패드를 꺼내 앱 제작이 가능하겠죠?

 

@> 앱 만드는 앱. 개발자들의 위치를 위협하는 앱이기도 한데요. 비얀드앱 또한 개발회사라고 볼 수 있는데 이런 리스크를 감당하면서까지 앱크래프트를 개발한 이유가 무엇인가요?

박> 저희에게는 리스크가 아니라 기회라고 생각합니다. 다른 개발자분들에게는 위협요소가 될 수 있을까요^^;; 저희도 외주개발을 합니다만, 이때도 xcode를 사용한 direct 코딩을 하지 않고 앱크래프트로 개발을 합니다. 저희는 이미 앱크래프트에 숙련되어 있으므로 개발속도가 현저하게 빠릅니다.    

 리소스(이미지, 음원 등)가 준비된 경우, 보통 2주 정도면 개발 완료 수준에 이르게 됩니다. 고객의 시간을 비롯한 자원을 절약해 드리는 일, 이것이 진정한 에코시스템이라 생각합니다.

     

@> 앱크래프트가 유료 앱이다가 무료가 된 것으로 알고 있는데, 무료 앱으로 변경된 이유는 무엇인가요?

박> 저변 확대를 위해 무료로 공개하기로 결심했습니다. 도구라는 것은 사람들이 많이 써야 도구 자체로서의 의미도 있고 발전도 하겠죠. 다르게 표현하면 앱크래프트에는 자체 개발한 스크립트 언어가 탑재되어 있습니다. 언어는 많이 써야 널리 퍼지게 되죠. 그 답은 무료였습니다.

 그리고 마지막 순간에 앱스토어 등록하기 위해서는 저희에게 연락을 주셔야 하니까 무료로 공개하더라도 상관이 없다고 생각했습니다.

 

@> 그렇다면 비얀드앱의 앱크래프트를 통한 수익창출 방법은?

박> 앱크래프트만 보자면 강좌, 앱 변환 비용, 앱크래프트를 사용한 외주 제작 등 여러 가지가 있습니다. 많은 분이 앱크래프트로 앱을 만드신다면 수익구조가 바뀌겠죠.


  

@> 그런데 앱크래프트에서 만든 앱이 앱크래프트 내에서만 구동된다고 들었는데요, 이것을 그냥 아이폰/패드에서 작동하려면 어떻게 해야 하나요?

박> 저희가 정의한 두 가지의 용어가 있습니다. 

 앱크래프트 내부에서 동작하는 앱을 리퀴드앱(liquid app)이라고 합니다. 이것은 각종 리소스들이 편집 가능한 상태임을 의미합니다. 앱스토어에 등록하기 위해서 즉, 배포 가능한 형태(ipa)로 변환을 해야 하는데 이것을 솔리드앱(solid app)이라고 부릅니다. 이 변환 과정은 저희의 변환 서버를 통하여 이루어지게 됩니다. 앱 변환에 비용이 따르는데, 1년 1GByte에 29만 원(VAT 별도)로 책정되어 있습니다.



@> 저는 안드로이드폰을 사용하고 있는데… 안드로이드용 앱크래프트를 개발하실 계획은 없으신지?

박> 자주 질문하시는 것 중의 하나입니다. 저희의 개발 포트폴리오상에 계획되어 있으나, 현재까지 iOS용에 집중하느라 여력이 없었습니다. 외부의 요구가 많아지는 상황이라 개발 착수를 위해 준비 중입니다.

 

@> 한국콘텐츠진흥원의 앱 창작과정 교육 툴로도 선정이 된 적이 있는데 앱크래프트의 어떤 측면 때문에 한국콘텐츠진흥원에서 관심을 가졌다고 생각하시나요?

박> 앞서 설명해 드린 앱크래프트가 가진 장점 때문이라 생각합니다. 콘텐츠를 가지고 계신 분들이 앱스토어가 열리는 것을 보고 발을 동동 구르고 계셨을 텐데 저희가 하나의 희망을 안겨 드릴 수 있었다고 생각합니다.


 
@> 추후 또 한국콘텐츠진흥원에서 앱 교육 예정이 있나요?

박> 현재 정해진 것은 없지만 추후 교육 등을 위해 한국콘텐츠진흥원과 협의 중입니다. 한국콘텐츠진흥원의 교육과 별도로 회사에서 자체적으로 진행하는 교육도 있습니다. 네이버 앱크래프트 카페를 참고하시면 교육 예정을 확인하실 수 있습니다.

 

 

  

@> 세계최초 앱 개발 앱이라고 하셨는데, 경쟁 앱(혹은 경쟁자)라고 생각하는 것이 있으신가요?

박> Mac, PC 기반 또는 패드 기반의 앱들이 있다고 들었습니다.



@> 심플한 기능이나 최초의 시장진입 앱이라는 점을 봤을 때 앱크래프트가 앱 빌드 앱 분야에서 세계 최고라고 생각되는데요. 세계 최고^^의 자리를 지키기 위한 노력은 어떤 것이 있나요?

박> 트위터 공동창업자인 비즈 스톤이 2009년 한 인터뷰에서 "운전할 때 뒤따라오는 차량을 사이드미러로 살펴보는 것은 중요하지만 사이드미러를 뚫어져라 쳐다보면 길가에서 나가떨어지게 된다" 면서 "경쟁자들이 어떻게 움직이고 있는지 아는 것은 필요하지만, 자신의 일에 집중해야 한다"는 말입니다. 대답이 되셨을까요?

 

@> 개인 혹은 소기업이 앱을 기획 개발할 때 유의해야 할 노하우가 있을까요?

박> 처음부터 너무 거대한 것을 하겠다는 생각은 버리셨으면 좋겠습니다. 앱스토어는 굉장히 소모적이며 트랜드가 빨리 변하는 시장입니다. 따라서 처음부터 큰 펀치를 날리겠다는 욕심을 줄이시고 작은 잽으로 소위 말하는 간을 보시는 것이 필요하다고 생각합니다. 빠르게 변하는 시장에 빠르게 대응하기 원하신다면 저희 앱크래프트를 추천합니다^^.


@> 감사합니다, 앱 제작에 관심 있는 분들과 회사에 좋은 정보가 되었을 것 같아요. 앞으로도 앱크래프트의 발전을 기대하겠습니다.

박> 감사합니다.


 

이 앱들이 앱크래프트를 통해 개발된 앱들입니다. 게임에서부터 요즘 많은 관심을 받고 있는 인터렉티브 미디어 등 다양한 앱이 있습니다.


 

<앱크래프트로 개발된 앱>


 


요즘 저도 앱크래프트로 저만의 앱을 개발하고 싶은 꿈에 푹 빠졌는데요.

조만간 제가 만든 게임을 앱스토어에서 보실 수 있을지도 모르겠습니다^^ 헤헤

넘쳐나는 아이디어와 콘텐츠 제작에 몸이 근질거리시는 분, 앱크래프트를 이용해보시는 건 어떠세요?

이상, 꿈에 부푼 상상발전소 기자 임성완이었습니다. 




 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


World IT Show 2011 전시회 탐방기 2편

상상발전소/문화기술 2011.06.13 10:11 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
1편에서는 1층 A홀에서 하는 G-TEK와 ITRC를 중심으로 살펴보았는데요,
2편에서는 기업형 마케팅 전시관을 둘러보기로 했어요. SK, KT, 삼성, LG입니다.
제가 친구로부터 입수한 정보는 'SK와 KT에 먼저 가서 이벤트에 참여해라'였는데요,
제가 직접 참여하지는 못했고 구경은 실컷 했습니다. 먼저 SK부스로 가볼까요?




희망날개 로고가 함께 그려져있는 SK에서는 자사의 모바일 기기들과 서비스들을 중점으로 홍보를 하였습니다.





먼저 네비게이션 시장을 강력하게 위협하는 T map이 벌써 3.0까지 나왔답니다.
Tmap으로 길을 가면 실제 네비게이션을 데리고 운전하는 것보다 빠른 경로를 찾아준다고 하는데요,
그러한 명성답게 좋은 퍼포먼스를 보여주고 있습니다. 저도 관심있어요!



 

또한 곧 7월부터 실시를 하려고 준비중인 4G LTE 를 홍보하고 있습니다. 4세대 이동통신은
50Mbps~1Gbps를 가지고 3세대보다 5배가량 빠른 속도를 낸다고 하는데요 여기서 속도 비교를 해주고 있습니다.
다음번 포스팅때는 3G와 4G에 대해 알아보는 시간을 가질 수 있도록 하겠습니다.

 



 

 절찬리에 판매가 되고 있는 갤럭시 S2입니다. 주위에 이미 친구들이 구입을 해서 써보았지만
언제봐도 말끔하게 Sleek한 우리의 갤럭시 S2, 전작과는 또다른 매력이 있군요!

 

 

 

 

 사실 블랙베리 펄은 외국에서는 한참전에 나온 모델로 알고있는데 그래도
디자인이 이쁘니 한국에서도 인기를 끌고 있네요, 흰색 펄 저도 살짝 끌리는데요?
외국에서 저도 잠깐 다른 색 제품을 써 봤는데 블랙베리는 역시 메세징에 특화가!




SK에서도 나오고 있는 아이폰 4 화이트입니다. 우와앗
깔끔하고 이뻐요! 아이폰 5 기다리시던 분들 이미 넘어가고 계시던데요?
주위에 벌써 서너분은 지르셨다는...




 

 스타마케팅도 활발합니다. 안티를 몰고다니는 전국민의 안티 왕비호 윤형빈 님도 오셨구요.





 

 제가 한때 마술을 한적이 있어서 좋아라 하는 노병욱 미녀 마술사 님 또한 SK의 소무대에 서주셨습니다.




 

 KT 통합브랜드 올레입니다. 올레는 디자인적인 감성이 대단한데요, 부스 외형만 보아도
들어가고 싶도록 이렇게 잘 꾸며놓았어요, 그래서인지 제일 사람이 많았답니다.
저는 커피쿠폰도 무료로 받아서 아이스카페라떼를 한잔 마셨답니다.





 

 국내에 출시된 아이패드 2 입니다. 전작보다 훨씬 슬림해지고 이뻐졌어요.




 
이렇게 얇다니 탐나는데요? 우우웃 언능 손에 넣고 말테다!




 

 KT의 클라우드 서비스인 U Cloud를 소개하는 공간입니다.
클라우드 서비스란 것은 자료를 컴퓨터 상에서 업데이트 시켜서 꼭
하드디스크가 아니더라도 웹하드 처럼 인터넷만 연결되어 있다면
자료를 바로바로 다운로드하여 사용할 수 있는 서비스 입니다.




 

 텔레캅 스마트 가드 시스템입니다. 혼자사는 여상이나 노인 등 주거환경에 불안감을
가지고 계시는 가정이나 소형매장 고객을 위한 맞춤형 보안서비스라고 합니다.




 

 여기서는 키봇이라는 어린이들을 위한 로봇을 홍보하는 자리였는데요.
어린아이들에게 아주 인기가 많았답니다.






호핀과 같은 스마트폰에서 가지고 있는 기능인 N-Screen.
TV, 컴퓨터, 스마트폰 등 여러가지 단말기에서 하나의 화면을 연속적으로 공유할 수 있는 서비스입니다.



 

 여기서는 박찬욱 감독이 아이폰 4로 영화을 찍은 도구를 소개하는 공간이였습니다.
저렇게 아이폰 4에 촬영을 하기 위한 도구를 입혀서 촬영했다고 합니다.





 

더욱더 양질의, 사실적인 영화촬영을 위해 여러가지 도구가 만들어지고 동원되었다고 합니다.





기본 카메라 어플이 아니라 영화를 위한 어플입니다. 여러가지 세팅이 화면에 보입니다. 복잡해보이죠?




삼각대 참 귀엽죠? 저도 하나 가지고 싶어요.




어떠신가요? 아이폰으로 영화한편 찍으시겠습니까?
요즘에는 기술의 발전으로 누구나 감독이 될 수 있습니다!!





이것은 Olleh WiFi 공유기인데요, 그냥 공유기와는 다르게 아주 신호가 세다고 합니다.
일명 왕대박 공유기! 빵빵한 와이파이가 바로 올레의 장점!





올레 캐치캐치라는 어플입니다. 증강현실이라는 새로운 기술을 가지고 만든 어플이예요.




삼성 홍보관에 드디어 도착했습니다. 삼성은 대한민국의 대표브랜드 답게 공간을 멋있게 꾸며놓았습니다.




이번에 삼성에서 야심차게 내놓았던 3D 스마트 TV 중에 한 모델입니다. 정말 선명하고 얇더군요.
10년 전에는 상상도 못할 일이였지만 상상이 현실로 되어버렸어요.




이 TV를 선전하시던 모델분이였습니다.
정말 많은 분들이 좋은 렌즈를 가지고 모델분을 찍으시는 광경을 보았습니다.




아주 얇은 삼성의 디스플레이를 자랑하는 TV입니다.




정말 얇죠? World IT Show 라는 이름에 걸맞는 작품들만 데려온 것 같아요.




스마트 TV로 할 수 있는 것들에는 무엇들이 있을까요? 바로 인터넷입니다.
기본적으로 컴퓨터를 키고 인터넷을 하였지만 최근에는 스마트폰이나 스마트 TV를 이용하여
인터넷을 바로 바로하기때문에 접근성이 뛰어나졌습니다. 




이렇게 스타일리시한 룸에서 영화감상 해보고 싶군요.




스마트기기로는 정말 많은 일들을 할 수 있다고 합니다. 최근에는
모바일 전자진료 차트를 태블렛 피시에서 구동하여 병원에서
실제로 쓰이기도 한다고 합니다.




최근 이슈가 되고있는 3D TV를 감상할 수 있는 안경들입니다.
사실 안경 형태로 되어 있는 것들은 저처럼 원래 안경을 쓰는 사람들에게는
불편함이 있습니다. 잠시후 LG에서 정말 획기적인 3D안경을 보았습니다. 내려가시면 있습니다.




갤럭시 S2 는 통신사 전시장에서도 볼 수있었지만 삼성의 주력 제품답게 한자리를
차지하고 있었습니다. 화제가 된 이 스마트폰 주위에는 정말 많은 사람들이 이렇게 둘러싸고 있었습니다. 




웨이브폰도 홍보를 하고 있네요.




LG는 디스플레이를 잘 만들기로 소문이 나있고 요즘에는 삼성과 함께 선의의 경쟁을 하면서 경쟁력을
키우고 있습니다. LG의 3D TV도 막강한 경쟁력을 갖추고 있습니다. 정말 실제로 튀어나오는줄 알았어요.




이게 바로 제가 말씀드린 안경입니다. 보시면 아시겠지만 테가 없습니다. 하지만 안경에 살짝 달아주기만하면!!




이렇게 잠자리처럼 변합니다. 그리고나서 살짝 아래로 닫아주게되면?




이렇게 편하고 멋진 3D 안경이 되는 것이지요. 쓰고 영화를 보는데 아무지장이 없고 정말 선명하게
잘 보였습니다. 지금까지 이 안경이 3D 영화나 화면을 보기 가장 편한 것 같다고 느꼈습니다.




더 편한 것이 있습니다. 안경없이 3D화면으 보는 것인데요.
이것도 꽤 신기해서 몇분동안 이리저리 만져보았답니다!
세계최초로 만들어진 Full 3D 스마트폰이라고 하는 옵티머스 3D 입니다.




여기까지 통신사와 대형 가전업체를 둘러봤는데요, 역시 우리나라의
굴지의 기업들 답게 큰 규모로 마케팅을 벌이고 있었습니다.
3편에서는 저희 한국콘텐츠진흥원과 차세대 융합콘텐츠산업협회에서 주관하는
차세대 융합형 콘텐츠 미래 비전관과 다른 흥미로운 부스들을 만나보겠습니다.

안녕히계세요!

 

 


 글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자 / 김민석





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


두꺼운 토익 책?? 스마트폰으로 영어공부!!

상상발전소/문화기술 2011.03.31 17:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
요즘은 취업 시 거의 대부분의 기업에서 토익 점수를 요구합니다.
토익 고득점은 물론이고 토익스피킹, 오픽과 같은 영어 말하기 능력까지 요구하는 추세입니다.
끊이지 않는 취업난 속에서 토익, 영어말하기 시험.. 

그 중 가장 많은 사람들이 꾸준히 공부하고 있는 토익!!
여러분들은 어떻게 공부하시겠습니까??

17일 온라인 취업사이트 사람인에 따르면 토익공부와 관련한 설문 결과,
'독학'(79.3%, 복수응답)으로 공부하는 경우가 독보적인 1위를 차지 했고
다음으로는 토익 학원(21.5%)을 다닌다. 라는 응답이 2위를 차지 했습니다.

출처 - 해커스토익 http://www.hackers.co.kr



그런데 독학이든 학원이든  기본적으로 L/C교재, R/C교재, 단어장 등 교재는 필수겠죠.
그런데.. 이 무거운 책을 매번 들고 다닐 생각을 하니.. 벌써부터 앞이 캄캄합니다.
벌써부터 어깨가 부러질 것 같고 땀이 삐질 삐질 흘러 내릴것만 같네요. ㅜㅜ

하지만 기쁜 소식이 있습니다!!
무게를 확 줄여줄 스마트폰 어플이 있답니다.

그것도 무료로!!

제가 이번 포스팅에서 소개 할 어플은 매일매일 가장 자주 보는 단어장입니다.
하루에 외우는 양은 80개 정도인데 1200개 가량의 단어가 들어 있는 두꺼운 책을 들고 다녀야 한다니
날이 갈수록 영어실력은 늘지만... 팔도 함께 두꺼워져 갈 것만 같습니다.

이런 걱정을 한방에 해결시켜줄 어플을 소개합니다!!
'워드 브레이크'라는 어플입니다.




저 또한 방학이 다가올때마다 토익 공부를 준비하며.. 방학이되면 집이 멀어도
매번 학원을 다니며 토익 공부를 해왔습니다.
하루, 이틀 세권의 두꺼운 책을 양팔에 끼고 버스에서 서서가던 기억이...ㅠㅠ

그러던 어느날 워드브레이크를 발견!!
단어장 한권 일지라도 짐이덜었다는 생각에 너무 행복합니다.
이런 어플을 왜 진작에 몰랐는 지 제가 한심할 따름이지요...
그럼 사용하는 방법을 알아 봐야겠지요??


워드브레이크를 실행해보겠습니다. 



워드 브레이크의 메인 화면입니다.
학습 콘텐츠, 온라인 내 학습장, 다운로드 된 학습장,
학습통계 등 여러 가지 기능들이 보입니다.





학습 콘텐츠 항목으로 들어가게 되면 영어 뿐만 아니라
각종 언어를 공부 할 수 있도록 되어있습니다.
기타 언어에는 독일어, 스페인어, 프랑스어 등 더 많은 언어들이 있습니다.



English를 선택 후엔 이렇게 토익, 토플, 텝스, 초중고 영어까지
다양한 종류의 단어장을 확인할 수 있습니다.

요즘엔 나이 지긋하신 분 이라던지 어린 초, 중, 고등학생들 이라던지
누구랄 것 없이 모두 스마트폰을 사용하기 때문에 대학생들의 토익, 토플 등의 공부 뿐 아니라
수능 공부하는 고등학생들, 취업엔 관심이 없지만 미국드라마/영화를 즐겨보는 분들께도
도움이 되는 어플인 것 같습니다.




토익을 선택하면 이렇게 온라인을 통해 다른 사람들이 올려놓은
단어 자료가 나와 이 중에서 원하는 자료를 선택해 다운로드를 받을 수 있습니다.
원하는 자료가 없다면 당황해 하지마시고!! 직접 올리실 수도 있습니다.

모두 무료입니다.^^




저는 1Day를 다운로드 받았습니다.



자 다운을 받았으면 이제 공부를 해 보겠습니다.




위의 그림처럼 단어, 의미뿐만 아니라 예문까지 실제 단어장과 거의 유사합니다.
심지어 시중에 판매되는 "깜빡이"와 같이 대략 1초 간격으로 다음 단어로 넘어가게 되어있습니다.
단어 암기에 굉장히 효과적이며 단시간에 효율적으로 암기가 가능합니다.




이렇게 예문을 빼고 단어와 의미만 보거나 단어만 보며 암기를 할 수도 있습니다.




단순히 단어를 외우는 것에만 끝나는 것이 아니라 어플을 통해 퀴즈를 보며
정확히 외웠는지 확인까지 할 수 있습니다.




화면 하단에 파란 바가 지나가면서 짧은 시간 내에 한 문제씩 풀어 총 20문제를 풀도록 되어 있습니다.
독학을 하신다면 단어를 외운 후에 확인 할 방법이 없으셔서 불편하셨죠??
만약 학원을 다니셨다면 다들 스터디하시면서 매일매일 단어시험 보는데 하나틀릴때마다..
벌금이..ㅠㅜ 한푼도 깍이지 않기 위해서!! 열심히 외워야지요^^
번거롭게 책에 뜻이나 단어부분만 손으로 가려가며  제대로 외웠나
확인해보지 않아도 되기 때문에 정말 편리합니다.




정답과 오답이 이렇게 표시되네요.. 오답은..몰라서가 아니라..
이렇게 나타난다는 것을 보여주기 위해서 틀린 답을 찍은 겁니다.......^^^^;;;




퀴즈가 끝나게 되면 하단에 리뷰하기, 틀린 문제 다시풀기를 통해 한 번 더 복습할 수 있어
틀린 문제나 찍었던 문제들을 놓치지 않고 모두 외울 수 있습니다.



 


퀴즈까지 끝난 후 단어를 완벽하게 외웠다 생각 하시면 학습장 정보에서 외운 단어만
체크를 해둘 수 있어 다음에 다시 외우게 될 경우에는 좀더 수월하게 외울 수 있습니다.
또 학습 통계를 통해서는 전체 암기 단어의 개수를 알 수 있습니다.



애플리케이션 하나를 통해 할 수 있는 기능들이 정말 많은 것 같습니다.
'워드브레이크'에는 단어장 한권치의 단어만 업로드되어 있는 것이 아니라
사용자들이 자신이 보유하고 있는 책의 단어, 뜻, 예문 등을 올려 공유 하는 것이기 때문에
실제로 한 권의 단어장을 구입해 외우는 것보다 책을 구입하지 않고도
더 다양한 단어를 접할 수 있다는 것에 더 매력을 느낄 수 있습니다.

제가 이번 포스팅에서 소개한 어플은 단어장이지만
이 외에도 매번 mp3파일을 일일이 받아 전자기기에 넣는 번거로움을 덜어 주는
Listening 어플도 있습니다.

현재 교육어플 1위인 EBS 어학 시리즈 App도 신년 맞이로 무료 다운로드이벤트를 하고 있습니다.
이 어플도 다운받으시면 토익 공부에 더 도움이 될 것 같습니다.
이런 어플들을 잘 활용하면 토익 고득점 문제 없겠죠??^^


ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 오혜진

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