'가볍지만 결코 가볍지 않은' : 크리에이터 '대도서관'

상상발전소/방송 영화 2017.11.27 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




10시에서 11시 사이가 되면 '대도서관TV' 생방송 알림이 휴대전화 화면에 뜹니다. 꽤 많은 유튜브 채널을 시청하지만 그의 방송은 알림까지 해가며 보게 됩니다. 유튜브에서 대도서관TV를 시청하는 구독자는 150만 명이 훌쩍 넘었습니다. 생방송을 시작하면 5천~1만 명의 시청자가 들어옵니다. 그의 채널에 업로드된 영상만 해도 10월말 기준으로 5천 6백여 개 인데 아프리카 TV에서 유튜브로 넘어온 지 5년째임을 감안하더라도 매우 많은 숫자입니다. 게다가 거의 매일 이어지는 생방송과 편집 영상의 빠른 업데이트는 구독자를 붙들어 놓는 기본적인 요소이지요. 이처럼 인기 크리에이터로서 '부지런함'과 '꾸준함'을 가지고 있는 대도서관은 여기에 '재미'를 더해 확보된 시청자들이 다른 곳으로 빠져나가지 않도록 합니다.





대도서관TV의 가장 큰 줄기는 '게임 방송'입니다. 유튜브에 업로드 된 영상 속 게임만 어림잡아 400여개이며 대부분 게임의 시작부터 엔딩까지 파트별로 편집해 나눠져 있습니다. 대도서관의 방송을 보는 시청자들은 게임 유저와 비유저가 혼재되어 있고 게임을 즐겨하는 시청자의 입장에서는 자신과 다른 방식으로 진행하는 대도서관의 모습을 관람하는 것과 동시에 대도서관이 게임을 진행하는 동안 '길잡이'의 역할을 해줍니다. 자신이 준 힌트를 통해 게임을 풀어가는 대도서관을 보며 희열감을 느끼는 것이죠.



대도서관 방송 - 이미지 출처 : 대도서관TV



게임을 즐겨하지 않거나 게임 실력이 뛰어나지 않은 시청자의 경우라도 대도서관의 게임 컨트롤,몰입감을 높이는 스토리 전달, 리액션 등을 보는 것에 재미를 느낍니다. 타 게임방송과 비교해 대도서관TV에 여성 시청자가 많은 이유 또한 그것입니다. 우리가 흔히 TV 예능 프로그램을 보면서 신나게 웃듯 대도서관TV가 그와 유사한 역할을 하는 셈입니다. 대도서관TV의 또 다른 특징은 플레이어인 대도서관이 뛰어난 게임 실력을 갖고 있지 않다는 사실입니다. 대부분의 유튜버들이 자신의 뛰어난 실력을 다른 이에게 선보이면서 시청자들의 동경을 얻거나 관심을 받는다면 대도서관은 잘하기보다 '재밌게' 하는 것에 주안점을 둡니다. 

게임을 진행하는 동안 캐릭터가 죽기도 하고 하나의 미션을 수행하기 위에 수십 분을 헤매기도 하는데 미션 실패 시 탄식을 내지르거나 잠시 자리를 비우고 마음을 다스릴 때도 있습니다. 특히 공포게임을 할 때 그는 일반 유저와 다름없이 무서운 장면에 소리를 지르거나 크게 반응합니다. 어쩌면 시청자들은 그런 평범한 모습에 공감하고 재미를 느끼는 것일지도 모릅니다.





대도서관의 생방송에 들어온 시청자들은 단순히 영상을 보는 것 뿐만 아니라 방송이 끝날 때까지채팅창을 통해서 끊임없이 반응을 쏟아냅니다. 게임을 하는 동안에는 그 속도가 더욱 빠릅니다. 이렇게 시청자들이 대도서관TV에 적극적으로 참여하는 이유는 무엇일까. 그 해답은 대도서관의 방송 진행 방식과 관련이 있습니다. 유튜브 스트리밍을 통해 생방송을 진행하는 대도서관TV는 우선 가벼운 수다와 함께 방송을 시작합니다. 짧게는 30분에서 1시간가량 시청자들과 이런 저런 이야기를 나누는데 수다의 내용은 보통 일과를 되짚거나 대도서관이 새롭게 알게 된 사실 같은 것들입니다. 게임을 하는 동안은 채팅창에 올라오는 시청자들의 반응에 충분한 리액션을 하기가 어렵기 때문에 시청자들도 이 시간을 적극 활용해 대도서관과 이야기를 나누게 됩니다. 이런 수다를 떠는 시간 조차도 하나의 콘텐츠가 되어 '수다 방송'이라는 이름으로 대도서관TV에 게재됩니다. 그렇게 수다를 통해 시청자들과 유대관계를 다진 상태에서 게임에 돌입하기 때문에 시청자들의 반응이 한층 더 뜨거운 것이죠. 

시청자들이 대도서관과의 수다를 좋아하는 또 다른 이유는 바로 그의 '솔직함'입니다. 생방송은 편집이 불가능하기 때문에 내용이 걸러지지 않은 채로 시청자들에게 그대로 전달되는데 이는 진행자에게 위험부담으로 돌아오기 마련입니다. 그래서 으레 추상적인 답변이나 형식적인 위로를 건네기 일쑤이지만, 대도서관은 그런 법이 없습니다. "나는 그렇게 생각해"로 시작하는 그의 답변은 주관적이지만 명쾌한 해설과 함께 자신의 관점을 설득시키는 매력이 있습니다. 그런 면이 시청자들에게 진심으로 다가오는 모양입니다. 대도서관의 은근하지만 진심이 담긴 위로에 힘을 얻는 시청자들이 자신의 고민을 툭 터놓고 이야기하는 경우가 꽤 많다고 합니다.



'수다방송' - 이미지 출처 : 대도서관TV






직접 만나본 대도서관은 유명 크리에이터로서 자신이 해야하는 역할에 대한 이해가 깊고 그에 따르는 책임감이 남다른 사람이었습니다. 단순히 현재 가진 인기에 안주하는 크리에이터가 아닌 1인 미디어 산업의 미래에 대해 진지하게 고민하고 전망하는 통찰력까지 겸비하고 있었습니다. 판교에 위치한 대도서관의 자택에서 이뤄진 인터뷰를 담아봤습니다.


Q. 본인 소개를 직접 부탁드립니다. 

대도서관 : 안녕하세요. 저는 유튜버이자 1인 크리에이터라는 직업을 가지고 있고, 7년 정도 활동을 했습니다. 유튜브로 방송한 지는 5년 정도 된 것 같네요. 

Q. 꽤 오랜 시간 다양한 플랫폼을 통해 방송을 해왔는데, 처음에는 채팅사이트에서 음악방송을 한 것으로 알고 있습니다. 그때와 지금의 가장 두드러지는 차이점은 어떤게 있을까요? 

대도서관 : 일단 스마트폰이 대중화되면서 여러 변화가 있었던 것 같습니다. 일반 가정에서도 그 영향을 발견할 수 있는데, 과거에는 거실에서 TV를 다같이 시청했기 때문에 주로 부모님에게 채널 선택권이 집중되었다면 지금은 부모님은 TV로, 아이들은 스마트폰으로 각자의 콘텐츠를 시청할 수 있게 됐습니다. 그러면서 1인미디어에 대한 관심과 접근성이 자연스레 높아졌죠. 커뮤니티를 통해 콘텐츠를 시청하면서 적극적으로 소통하는 문화도 더욱 확산되었습니다. 특정 콘텐츠를 시청하면서 동시에 채팅, 댓글로 소통하는 것을 '불판 달린다'라고 하는데 이런 부분이 활성화 될 수 있는 이유가 바로 감정 공유의 매력 때문이라고 생각합니다. 혼자서 보지만 혼자서 보지 않는 게 되고, 여럿이서 보지만 또 나만의 공간은 확보할 수 있거든요. 콘텐츠의 질도 제가 처음 방송을 시작할 때에 비하면 굉장히 좋아졌습니다. 1인 미디어가 막 생겨나기 시작했을 때는 시선을 끌기 위한 자극적이고 선정적인 콘텐츠가 많았죠. 이런 콘텐츠는 일시적으로 트래픽을 높일 수는 있지만 그 효과를 절대 지속할 수가 없습니다. 그렇기 때문에 크리에이터 스스로가 기획력을 키우면서 콘텐츠의 질을 높이는 것이 필요합니다. 저도 콘텐츠의 질을 높이기 위해서 제작비에 많은 투자를 하려고 합니다. 물론 이 부분은 어느 정도 채널 운영이 안정 궤도에 오른 후에 가능한 것이기 때문에 새롭게 시작하는 분들에게는 쉽지 않을 것이라 생각합니다. 그렇기 때문에 기획력이 중요합니다. 이런 부분이 갖춰지지 않으면 크리에이터로서 지속적으로 콘텐츠를 생산하기 쉽지 않을 겁니다. 

Q. 인터넷과 기존 미디어(TV, 라디오 등)에서 1인 미디어, 크리에이터의 위상의 변화에 대해 이야기 해주신다면요? 

대도서관 : 요즘은 레거시 미디어에서도 1인 미디어의 콘텐츠 포맷을 활용한 경우를 많이볼 수 있습니다. 실시간 방송과 채팅의 방식을 그대로 방송에 옮겨온 <마이 리틀 텔레비전>(MBC) 뿐만 아니라 최근에 나영석 PD가 연출한 <알쓸신잡>, <신서유기>(tvN) 등은 실제 유튜브 채널에 올라오는 클립들과 굉장히 유사한성격을 가지고 있어요. 예를 들어 여행을 떠나서도 그 지역의 특산품, 유명 관광지 등만을 찾아가는 것이 아니라 각 출연진이 '가고 싶은 곳', '먹고 싶은것'에 집중하는 것이죠. 말 그대로 '그냥 노는' 거예요. 대화도 마찬가지입니다. 다양한 주제를 쏟아내요. 대본이나 콘티가 짜여져 있는 기존의 프로그램들과는 차별화가 확실히 있죠. 하지만 아직 1인 미디어에 대한 이해나 크리에이터의 위상은 부족한 점이 많습니다. 이런 면에서 저는 이름이 알려진 크리에이터로서 책임감을 느끼는 게 사실이에요. 1인 미디어가 여러모로 많은 영향을 끼친다고 생각하거든요. 강연이나 정부 기관이 주도하는 협의회나 프로그램에 참여하는 것 또한 크리에이터로서 1인 미디어에 대해 '제대로' 알리고 싶어서 입니다. 

Q. 1인 미디어에 대한 사람들의 관심이 굉장히 높습니다. 요즘 초등학생들의 장래희망이 크리에이터라고 하는데 실제로 유망 직업이라고 생각하시나요? 

대도서관 : 저는 그렇다고 생각해요. 일단 사람들의 취미와 관심사가 굉장히 다양해지고있고요. 영상 제작 프로그램이나 플랫폼이 워낙 잘되어 있어서 제작에 큰 어려움이 없기 때문이죠. 저는 인생에서 '성취감'이 굉장히 중요하다고 생각하는데 사실 학교에서 공부를 통해 성취감을 얻는 아이들은 극히 일부입니다. 그래서 아이들이 게임에 몰두하는 거예요. 노력한 만큼 즉각적인 보상이 주어지기 때문입니다. 유사한 맥락에서 수익성을 배제하더라도 1인 미디어는 본인이 직접 기획, 제작하고 시청자를 통한 반응을 얻을 수 있다보니 성취감을 얻을 수 있는 긍정적인 면이 굉장히큽니다. 다만 생방송의 경우, 자신이 방송상에서 던진 발언이 돌이킬 수 없는 위험이 있다는 것을 충분히 인지하고 있어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님은 자녀가 제작하는 콘텐츠에 대해 정확히 이해하시고 아이들이 어려움에 빠지지 않도록 도와주실 필요가 있습니다. 이미 직업으로 크리에이터를 생각하고 계시다면 비즈니스적인 마인드도 반드시 키워서 MCN 사업자, 광고주 등과의 미팅에서 자신을 충분히 어필하고, 안정적인 수익을 얻을 수 있게끔 하는 것도 필요하다고 생각합니다.





Q. 하지만, 선정성, 지나친 상업성 콘텐츠 등 어두운 면을 떠올리지 않을 수 없습니다. 이러한 콘텐츠에 아이들이 쉽게 노출될 수 있는 부분도 우려되는 사항 중 하나인데, 이런 부분을 자정할 수 있는 방법이 있을까요? 

대도서관 : 크리에이터와 시청자, 그들의 부모 모두를 위한 리터러시 교육(literacy)이 필요합니다. 지금 게임, 유튜브 등 미디어 리터러시 교육이 아이들에게 집중되어있는데, 사실 아이들도 무엇이 나쁘고, 해선 안되는 것인지에 대한 판단이 이미서 있습니다. 다만 통제가 어려운 것이죠. 그렇기 때문에 부모님들도 1인 미디어에 대한 완전한 이해가 수반되어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님들의 경우에는 앞서 이야기했듯, 자녀가 만드는 콘텐츠가 타인에게 피해를 입힐 수도 있다는 것을 확실히 이해하시고 제작과 방송 과정에 개입하셔야 한다고 생각합니다. 제작자의 문제도 있지만 MCN 등 관련 산업의 정책 결정권을 가지고 계신 분들도 의외로 1인 미디어에 대한 이해도가 낮아요. 전반적인 교육이 필요하다고 생각합니다. 

Q. 국내 1인 미디어가 글로벌 시장에서도 승산이 있을까요? 

대도서관 : 우선 유튜브는 이미 글로벌 유통이 가능한 플랫폼이니 기획 면에서 생각해보면 '비언어적 콘텐츠'의 경우 글로벌 시장에서 충분히 승산이 있을 것이라고 생각합니다. 키즈콘텐츠, 댄스, 음악 등이 해외의 구독자를 확보할 수 있는 좋은 콘텐츠죠. 특히 케이팝과 관련한 콘텐츠는 한류 팬들이 이미 전 세계에 퍼져 있기 때문에 글로벌 시장에서도 충분히 통할 수 있는 소재라고 생각합니다. 해외는 비교적 문맹률이 높아서 자막 읽기를 힘들어하는 구독자가 많죠. 그렇기 때문에 콘텐츠 자체를 '더빙'하거나 비언어적으로 풀 수 있게끔 현지화를 한다면 글로벌 시장에 나서기가 더욱 좋겠죠.





Q. 현재 한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠코리아랩을 통해 1인 미디어 제작 시설을 제공하고 있습니다. 문화체육관광부에서도 크리에이터 양성을 위해서 노력 중에 있는데 1인 미디어 산업이 발전하고 또 환경 개선을 위해서 정부기관이 어떤역할을 했으면 하시는지요? 

대도서관 : 많은 일들을 해주실 수 있다고 생각합니다. 방금 말씀하신 콘텐츠코리아랩1) (현재 융합선도형 랩을 필두로 10개의 지역기반형 랩을 전국 각지에 조성하고 있으며 2018년 상반기까지 전국 11개 랩 개소를 준비중에있다.)에 있는 1인 미디어 콘텐츠 제작 공간도 그 일환인 셈이죠. 하지만 아직까지는 시설이 많이 부족합니다. 지역이 한정되어 있다보니 접근성의 문제도 있을 수 있고요. 문화체육관광부의 경우에는 앞서 말씀드린 리터러시 교육 및 1인 미디어에 대한 인식개선을 지원해주시면 좋을 것 같습니다. 저는 방송통신위원회의 인터넷 문화 정책 자문 위원회에서 활동하고 있는데 인식 개선을 위한 여러가지 논의들이 서서히 활발해지고 있는 것 같습니다. 얼마 전 고척돔에서 <다이아TV페스티벌>이 열렸는데요, 크리에이터들과 팬들이 모여 다양한 행사를 즐겼습니다. 이 날 현장에 무려 4만 4천여 명이 모였어요. LA에서 열리는 비드콘(VidCon)의 참가 인원이 2만 명 정도니까 한국의 1인 미디어 시장이 상당한 규모로 성장했다는 걸 알 수 있죠. 또 그만큼 인프라가 잘 구축되어 있고요. 다만 개인 차원에서는 보다 안정적인 제작 환경을 구축하기에는 어려움이 있습니다. 저만해도 저작권료만 1년에 1~2천만 원 정도 지출하니까 신생 크리에이터들은 현실적으로 그런 점이 어렵다고 봐야겠죠. 그래서 이런 부분을 정부에서 영상제작에 필요한 소스를 저렴하게 거래할 수 있는 플랫폼으로 만들면 좋을 것 같습니다. 이러한 지원이 이루어진다면 크리에이터들이 보다 창의성을 발휘해서 질 높은 콘텐츠를 생산할 수 있을 것입니다. 물론 이건 한국의 1인 미디어 시장의 성장과 직결되는 부분이기도 하고요.



대도서관 - 이미지 출처 : CJ E&M



Q. 궁극적으로 가지는 꿈이나 목표가 있다면요? 

대도서관 : 일단 미국의 유튜브 스페이스처럼 한국에도 1인 미디어의 메카로 불릴 수 있는곳이 생겼으면 합니다. 그곳에서 여러 크리에이터가 함께 영상을 만드는 상상을 하기도 합니다. 제 스스로 1인 미디어에 대한 긍정적 반응을 이끌어 내기 위해 인터뷰, 방송 등 굉장히 다양한 방도로 의견을 내세우고 있습니다만 금세 바뀌지는 않을 것이라고 생각합니다. 시간을 두고 천천히, 희망을 가지고 멀리 보려고 합니다.



글 송자은(편집부)




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크리에이터들의 놀이터, CKL을 소개합니다!

상상발전소/kocca영상 2016.08.12 13:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



자자, 크리에이터들은 주목!! 크리에이터들의 놀이터, 콘텐츠코리아랩(CKL)을 소개합니다!

그동안 촬영장소와 장비 빌리느라 많이 힘드셨죠? CKL이 촬영장소와 장비를 대여해준다는 사실, 알고 계셨나요? 대여 방법도 상세하게 알려드릴 테니 이젠 CKL에서 걱정 없이 콘텐츠를 제작해보세요~





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1인 미디어 그들에게 주목하라! - 유튜브 채널 <삼대장 TV>

상상발전소/kocca영상 2016.08.10 13:51 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



아프리카 TV, 유튜브 채널을 기점으로 1인 미디어 콘텐츠가 대중적으로 인기를 얻고 있습니다.
이러한 트렌드에 맞춰 한국콘텐츠진흥원과 CJ E&M에서 '2016 디지털 크리에이터 & PD 공모전' 을 진행하고 있는데요. 공모전에 참가하고 있는 팀 중 '삼대장 TV' 채널을 만나 생생한 이야기를 들어보았습니다.






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1인 미디어의 역사 혼자 만들고 세계가 즐긴다

상상발전소/칼럼 인터뷰 2015.09.07 16:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

1인 미디어의 역사, 혼자 만들고 세계가 즐긴다


글 이명석 문화비평가



"지난 6월, 로스앤젤레스의 한 주택 차고에 버락 오바마 미국 대통령이 들어섰다.

코미디언 마크 마론이 팟캐스트 방송을 위해 스튜디오로 개조한 공간이다. 대통령은 민생 시찰을 위해

아마추어 방송국을 방문한 걸까? 아니다. 그를 불러들인 것은 한 달에 500만 번 이상 다운로드되는

팟캐스트 <WTF with Marc Maron>의 막강한 영향력이었다"


창작자와 소비자, 벽을 넘다

  <WTF with Marc Maron>은 이미 여러 유명 인사의 ‘힐링 캠프’ 구실을 해왔다. 배우 로빈 윌리엄스가 자살하기 4년 전에 알코올중독으로 고통받았던 이야기를 털어놓았고, 코미디언 루이스 C. K.가 자신의 상처 난 우정에 대해 고백하며 눈물을 터뜨렸다. 오바마 대통령의 방문 소식은 SNS를 통해 전 세계로 퍼져나갔 다. 그것은 1인 미디어 시대가 왔다는 분명한 증거였다.

  당신에게도 이와 비슷한 꿈이 있을지 모른다. 스케치북에 끄적인 만화, 기타 반주로 어설프게 녹음한 노래, 친구들과 만들어본 개그 영상…. 이런 것들을 사람들에게 선보이고 싶다는 꿈. 좀 더 욕심내자면 그 창작 활동을 생업으로 삼고, 나아가 인기 스타가 되면 더욱 좋겠다는 꿈. 희소한 확률이지만 지레 포기할 필

요는 없다.

  과거에는 덩치 큰 미디어의 간택이 필요했다. TV, 라디오, 신문처럼 일정 규모 이상의 자본과 설비를 갖춘 매스미디어를 통해 콘텐츠를 유통시켜야 했다. 시간도 오래 걸리고, 적지 않은 운도 따라주어야 했다. 때론 예민한 개성을 둔탁하게 깎아버리는 수모도 각오해야 했다. 그런데 언제부턴가 창작자와 소비자 사이에 놓인 벽이 슬슬 사라지기 시작했다. 한 사람 혹은 소수의 힘으로 만든 글, 사진, 음악, 방송 등이 대중에게 다가갈 수 있는 통로가 활짝 열린 것이다. 키우는 고양이가 ‘몸 개그’ 하는 장면을 스마트폰으로 찍어 유튜브에 올렸더니, 일주일 뒤 그 영상이 조회수 수백만을 기록하고 세계적인 기업들로부터 광고 출연 제의를 받는 것도 충분히 있음직한 일이 되었다. 희소한 확률이지만 불가능하지는 않다. 그러나 이것은 어느 날 갑자기 하늘에서 내려온 기술의 시혜 덕분이 아니다. 자신만의 콘텐츠를 만들어 사람들에게 알리고자 애써온 창작자들의 열망, 노력, 실험이 있었기에 가능해진 일이다.



1인 미디어는 21세기의 산물인가?

  사실 1인 미디어는 21세기의 창조물이 아니다. ‘하늘과 바람과 별과 시’ ‘자화상’ 등 윤동주의 주옥같은 시는 어떻게 사람들에게 알려졌을까? 윤동주는 자작시를 고르고 손으로 베껴 세 권의 시집을 만들었다. 하나는 자신이 가지고, 나머지 둘은 이양하와 정병욱에게 건네주었다. 그중 정병욱이 받은 원고가 살아남아 유고 시집으로 나올 수 있었다. 활판 인쇄가 대중화된 이후에도, 철판에 글자를 새긴 뒤에 등사기로 밀어서 만든 작은 출판물이 꾸준히 나왔다. 학교, 교회, 동호인들의 작은 미디어였던 것이다. 군사 정권이 언론을 통제하던 시대엔 이런 등사 유인물이 오늘날의 SNS와 개인 방송 역할을 했다.

  현대의 기술은 이런 창작자들의 욕망에 적극적으로 부응해왔다. 복사기, 워드프로세서, 그리고 마침내 퍼스널 컴퓨터와 프린터가 등장했다. 혼자서도 신문이나 잡지 형태의 출판물을 만들어낼 수 있게 된 것이다. 1990년대 초반에 형성된 방식이지만, 지금도 코믹 마켓 등에서는 이와 비슷한 형태의 만화 동인지나 자작 출판물이 유통되고 있다. 안타까운 것은 개인으로서는적지 않은 제작비를 투입해 만든 이런 보물들이 재고가 되어 쌓이면 애물단지로 전락한다는 점이다.

  PC 통신은 그런 고통을 날려버릴 신세계의 작은 문을 열었다. 비록 개인이 올릴 수 있는 콘텐츠의 형식은 텍스트밖에 없었지만, 그것만으로도 숨통이 트였다. 이 과도기의 매체는 동호회나 게시판 같은 집단 미디어의 성격을 지니고 있었지만, 머리말 같은 걸 붙여 개인적인 콘텐츠를 주고받는 통로로 활용할 수 있었다. 연속적인 독자를 대상으로 연속적인 내용을 전달할 수 있게 되었고, 독자가 늘어나도 제작이나 유통 비용을 걱정하지 않아도 되었다. 내가 만들어낸 콘텐츠를 신문 잡지 투고나 공모전을 거치지 않고 바로 전국 단위의 대중에게 선보일 수 있다는 가능성 자체가 큰 자극이었다.



인터넷 시대의 개막과 1인 미디어의 변화상

  인터넷 시대가 본격화하자 곧바로 개인 홈페이지와 웹진 붐이 일어났다. 거대 미디어에 대항해 작고 독립적인 콘텐츠를 만들어 전파하고자 하는 욕망이 부글부글 끓고 있었던 것이다. 고정된 서체의 텍스트 환경에서도 벗어났고, 다양한 형태의 컬러 디자인에 텍스트와 이미지를 접목할 수 있게 되었다. 자신만의 도메인을 통해 독자성을 가질 수 있었던 것도 큰 매력이었다. 그러나 웹진과 홈페이지 붐은 오래가지 못했다. 중요한 문제가 있었다. 개인이 콘텐츠를 생산하고 유통할 수 있다는 기술적 가능성이 필연적으로 콘텐츠를 지속적으로 생산하게 만드는 것은 아니라는 사실이다. 과연 아마추어가 만든 콘텐츠를 대중이 원하느냐? 어느 정도 가치 있는 콘텐츠를 생산한다고 해도, 창작자가 그 콘텐츠로 수익을 얻지 못한다면 자발적으로 무료 콘텐츠를 꾸준히 생산할 수 있을까? 결국 취미 생활로 글을 써서 올리고, 그 취미에 관심 있는 친구들만 찾아보는 자족적 활동에 그치기 십상이었다. 개인 홈페이지는 문패만 남긴 황량한 땅이 되었고, 사람들은 프리챌, 다음 카페 같은 커뮤니티에 다시 집결하거나 싸이월드의 미니홈피 같은 친목 놀이로 흘러갔다.

  얼마 뒤 포털과 결합된 블로그 서비스가 진격해왔다. 이들은 개인 홈페이지의 큰 약점을 보완했다. “홈페이지의 서버를 관리하고 웹디자인을 해야 하는 등의 기술적인 문제는 신경 쓰지마세요. 여러분은 콘텐츠 제작에만 집중하세요. 또한 포털의 트래픽을 활용해 개별 블로거들이 독자들과 만날 수 있는 경로를 만들어 드리겠습니다.” 요리, 집안 꾸미기, 사진 등 특정 주제의전문적인 블로거들이 인기를 모으게 되었고, 출판, 공동 구매 등의 형태로 수익을 올릴 프로세스도 생겨났다. 물론 블로그 활동을 생업으로 삼을 수 있는 사람들의 비율은 결코 높지 않았다. 그럼에도 최소한의 가능성이 열렸기에 많은 콘텐츠 제작자의 창작

본능을 일깨울 수 있었다.


  이들은 머지않아 텍스트와 이미지만이 아니라, 음성과 영상이라는 수단도 사용할 수 있기를 기대하게 된다. 신문과 잡지를 대체하는 데 그치지 않고, 라디오와 TV와 영화관까지 대체하고자 한 것이다. 영화 <볼륨을 높여라>에서 볼 수 있듯이 소규모 지역 라디오는 거의 개인 방송국의 성격을 띠고 있다. 영상에 비해서는 음성이 훨씬 낮은 기술력으로도 전파될 수 있기 때문이다. 실제 1995년경부터 인터넷 라디오 방송이 존재해왔다. 블로거들은 자신의 콘텐츠 중간에 오디오 파일을 끼워 넣기도 했는데, 특히 저널리즘 블로그의 경우 인터뷰한 육성 그대로를 전달하기를 원했다. 소규모 라디오 방송국 운영자들 역시 자신이 이미 만들어둔 콘텐츠를 인터넷에 올려 청취자의 영역을 넓히고자 했다. 2004년부터 본격화한 팟캐스트 방송은 새로운 전기가 된다. 미리 녹음・제작된 내용을 mp3 같은 형태로 전송받아 청취하도록 했는데, 2004년 9월 ‘팟캐스트’라는 단어의 검색 결과는 24건에 불과했지만 9개월 뒤 1000만 건이 넘을 정도로 폭발적 반응을 불러일으켰다. 장거리 자동차 이동이 잦은 미국의 경우 라디오나 오디오북 같은 듣기 문화가 선행되었기 때문에 팟캐스트의 전파 속도도 빨랐던 것으로 보인다. 한국에서는 2011년경에 와서야 정치적 국면과 결합되어 본격적으로 유행한다. 애플의 아이튠즈에 한정되어 있던 플랫폼을 벗어나 팟빵 등의 국내 서비스도 본격화되었다.



본격, 소셜 크리에이터의 시대

  동영상 기반의 1인 미디어가 주목받기 시작한 것은 2005년이다. 그해 런던의 폭탄 테러와 미국 남부의 허리케인 카트리나 재난 때 주변의 시민들이 찍은 동영상이 뉴스 보도에 적극 활용되었다. 같은 해 페이팔 직원이던 채드 헐리와 스티브 첸이 파티 영상을 이메일로 주고받는 것보다 웹상에서 바로 공유하는 서비스가 있으면 좋겠다는 생각을 하게 되었고, 유튜브 서비스를 시작했다. 국내에서는 UCC라는 용어로 통용되는 이런 영상들은 초기에는 애완동물, 아이들의 공연, 파티장의 실수 등 홈비디오 식의 소박한 에피소드 위주였지만, 점차 상업적 가능성을 가진 콘텐츠로 발전했다. 특히 스마트폰의 보급과 컴퓨터 편집 기술의 일반화는 누구나 유튜브를 통해 자신의 작은 영상 작품을 선보일 수 있는 기회를 제공했다. 3~5분 내외의 러닝타임은 출퇴근 시간이나 약속 시간 사이 같은 짧은 틈에 소비하는 스낵컬처에 딱 맞아떨어지는 장치가 되었다. 동영상의 특성상 프로와 아마추어의 장비와 기술 수준의 차이가 적지 않지만, 그것도 점점 좁

혀지고 있다. EXID라는 걸그룹을 오랜 무명에서 벗어나게 한 것은, 공연장을 따라다니며 ‘직캠’ 활동에 열정을 보여온 개인 창작자의 작품 덕분이었다.

  현재 가장 뜨거운 관심을 얻고 있는 콘텐츠 플랫폼은 인터넷 개인 생방송이다. 그동안의 동영상 콘텐츠가 녹화・편집된 방송을 업로드한 뒤 스트리밍하는 방식이었다면, 이제 생방송으로 다양한 장르의 콘텐츠를 제공하고 있다. 초기에는 스포츠나 게임 중계를 같이 보면서 BJ의 해설이나 멘트를 즐기는 방송이 많았지만, 최근에는 먹방, 쿡방, 영어 강의, 개그 등으로 장르를 넓혀가고 있다. 심지어 다양한 콘텐츠를 집약한 작은 버라이어티 쇼도 가능하다. 가장 큰 매력은 시청자들이 채팅창을 통해 실시간으로 반응과 요구를 전하고, 진행자는 그에 따라 즉흥적인 변화를 보여줄 수 있다는 점이다. 수익 창구 또한 별풍선 같은 실시간 상호 교류의 형태로 나타나고 있다. 이러한 포맷은 지상파 채널의 <마이 리틀 텔레비전>이 모방할 정도로 인기를 모으고 있는데, 그동안 거대 미디어를 흉내 내온 1인 미디어가 역으로 거대 미디어에 영향을 줄 정도로 성장했음을 보여주는 중요한 예다.


5년 후, 1인 미디어는 어떤 모습일까?

2009년의 영화 <줄리 앤 줄리아>에는 두 명의 요리사가 나온다. 하나는 1950년대 프랑스 요리사로 명성을 떨친 줄리아 차일드. 그녀는 외교관인 남편을 따라 프랑스에 갔다가 심심함을 이기기 위해 요리 학원에 가고, 점차 자신만의 요리법을 만들어내게 된다. 그녀의 솜씨가 입소문을 타면서 출판사와 계약하게 되고, 그녀는 요리를 하나씩 만든 뒤 사진을 의뢰해서 찍는 등의 지난한 과정을 거쳐 요리책을 만들어낸다. 그러나 21세기의 줄리는 줄리아의 레시피를 하나씩 요리로 만들어 블로그에 올리는 것만으로 수많은 이에게 자신의 요리 솜씨를 보여줄 수 있다. 그런데 만약 이 영화를 지금 다시 찍는다면 블로그는 식상하다. 아마도

‘BJ 줄리의 쿡방’을 만들어 개인 생방송을 하는 모습으로 나와야하지 않을까? 그리고 앞으로 5년 뒤에 줄리는 더욱 쉽고 편한 플랫폼을 통해 자신의 요리 팬들과 만나게 되리라는 것은 자명한 사실이다.



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 격월간 콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>에서 발췌하였습니다.


ⓒ사진출처

- 콘텐츠케이 7,8월호







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