마음을 녹여주는 ‘남다른’ 어플 들어볼래요?

상상발전소/문화기술 2016.11.15 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


요즘엔 자주 볼 수 있는 어플리케이션. 스마트폰을 켜면 홈 화면을 빼곡하게 차지하고 있는데요. 기업에겐 홍보를 위한 필수 수단이 되었고, 소비자에겐 합리적인 구매를 위한 도구가 되기도 했습니다. 또 일상 속에서 꼭 필요할 때 도움을 주기도 합니다! 다이어리, 가계부부터 시작해서 배달, 음악 감상, 사진 편집 등 다양한 콘텐츠로 즐길 수 있는데요.

이 어플리케이션 시장에 새로운 바람이 불기 시작했습니다. 어플은 이제 하나의 플랫폼이 되어, 더욱 다양한 콘텐츠를 담고 있습니다. 감각적인 디자인과 기존 어플에서는 볼 수 없었던 아날로그 감성을 담아 어플리케이션의 새로운 길을 만들어내고 있는데요!

특히 요즘처럼 추울 때 여러분들의 차갑게 굳은 마음을 녹여줄 감성적인 콘텐츠를 가지고 있답니다! 유난히 춥다는 이번 겨울나기 감성 어플을 소개해드릴게요~

  

▲ 사진 1, 2. 모씨 어플 소개


▲ 사진 3, 4. 어라운드 어플 소개


말하고 싶은 걸 말하다 모씨(MOCI)”

 

담아보세요. 카드 한 장에 당신의 진실을.

 

어플리케이션을 켜면 분홍색 바탕화면에 이러한 문구가 보입니다. 이미 안다면 아는 사람들에게는 유명한 감성 어플이죠. 주변 친구, 가족들에게도 속 터놓고 말하지 못했던 나만 아는 비밀, 진실, 작은 농담까지 말할 수 있는 공간입니다. 카드 한 장에 자신의 속마음을 전할 수 있는 어플리케이션. 한때 SNS에서는 모씨에서 공감했던 익명의 고민을 가져와 화제가 되기도 했는데요. 수많은 익명 고민 상담 어플 중에서도 다운로드 100만 건이라는 기록을 가지고 있는 모씨!

정말 가벼운 고민이어도, 누군가에게 말할 수 없는 비밀이라도 한 번 적어본다면 속이 후련해지지 않을까요?

 


있는 그대로! “어라운드(AROUND)”

 

이제 꾸미지 않아도 돼요.

있는 그대로의 당신이 좋습니다.

 

어라운드 역시 모씨와 같은 익명 고민 상담 어플리케이션입니다. 어플 디자인부터 감성적인 분위기가 물씬 풍기는데요. 감성적인 이미지와 함께 자신의 꾸미지 않은 이야기를 털어놓을 수 있는 익명 어플. 모씨보다는 조금 더 긴 사연을 올릴 수도 있는데요. 실제로 사용해보면 가벼운 고민뿐만 아니라 공감해주고, 댓글을 달기도 깊이 생각하게 되는 고민도 있답니다. 나의 본 생각을 터놓는 것도 이 어플의 장점이지만, 상대방의 고민에 깊게 생각하고 댓글을 달며 공유하는 것.

일상 속에서 문득 떠올린 생각이 왜인지 떠나가지를 않을 때 어라운드에 찾아가게 된답니다~

 

살아가다 보면 어디에도 말할 수 없는 고민이 생기기도 합니다. 또 주변 친구들에게 말하고 싶어도 서로 바쁘게 살다 보니 만날 수 없을 때도 있죠. 그럴 때마다 느끼는 씁쓸한 기분을 이제 어플리케이션 속 익명의 타인이 채워주고 있습니다. 어플리케이션이란 전문적인 기술은 고민 상담이란 콘텐츠를 가지고 사람들의 감성을 움직이는 공간이 되었습니다. 특히 이러한 어플은 익명의 사람들과 네트워크를 형성하기도 합니다.

얼굴도 나이도 직업도 모르지만, 얼굴도 나이도 직업도 모르기 때문에 할 수 있는 이야기들. 그래서인지 더 보고 싶은 어플입니다.

 


▲ 사진 5, 6, 7, 8. 일상적 글쓰기 씀 어플소개(사진 5, 6)와 브런치 어플 소개(사진 7, 8)다.


일상적 글쓰기

 

세상에 멋진 생각들은 많고

우리는 누구나 글을 쓸 수 있습니다.

 

10만 다운로드란 기록을 보유한 어플 씀은 글 좀 쓴다는 이들에게는 소문이 자자한 어플입니다. 말 그대로 바쁘게 살아가는 요즘, 일상 속에서 글을 쓸 수 있는 어플이죠. 하루에 글감 두 개를 주고 형식, 내용 모두 마음대로 작성하면 됩니다. 교복 입던 시절에는 글쓰기가 그렇게 싫었는데, 이래저래 고생했던 날엔 내 맘에 쏙 드는 글감이 나오면 작가가 된 것처럼 마음속 응어리를 적어내기도 합니다. 마치 라디오에서 꼭 듣고 싶던 노래가 우연히 나왔을 때와 같다고 할까요.

 


좋은 글과 작가를 만나는 공간 브런치(Brunch)”

 

글이 작품이 되는 브런치.

 

주어지는 글감으로 일상 속에서 글을 쓰는 씀과 다르게 브런치는 보다 내가 하고 싶은 이야기를 마음껏 펼칠 수 있는 곳입니다. 그리고 내가 쓴 글을 작품처럼 커버부터 레이아웃까지 선택할 수 있죠. 그리고 내가 쓴 글은 다른 사람의 책장에 들어가고, 다른 사람이 쓴 글이 좋다면 구독하여 내 책장을 채울 수도 있습니다. 무엇보다 브런치는 심사를 거쳐 진짜 작가가 될 수도 있는데요! 책상 앞에 몇 시간씩 앉아서 글을 쓰는 것보다, 잠들기 전이나 집으로 돌아가는 버스 안에서 끄적거린 짧은 글도 가치 있는 작품이 될 수 있습니다.

글이란 작품을 만나고 싶을 때면 내 스마트폰 속 갤러리 브런치를 찾아와 보세요!

 

스마트폰에 일상적 글쓰기와 같은 어플리케이션이 등장했다는 것은, 옛날 옛적 잠들기 전 엎드려 누워 펼쳐놓던 일기장 역할을 손 한 줌에 들어오는 스마트폰이 대신하기 시작했다는 것을 뜻합니다. 이전엔 그렇게 쓰라고 해도 쓰고 싶지 않던 일기가 성인이 되어서는 없는 시간을 쪼개서라도 적고 싶어졌다는 것이죠. 어플리케이션이란 가장 최근의 기술이 옛날 옛적 아날로그 감성을 보존하고 있다니! 정말 신기하지 않나요?

 

 


▲ 사진 9, 10, 11, 12. 레코드팜 어플 소개(사진 9, 10)와 어썸데이 어플 소개(사진 11, 12)

음악 SNS “레코드팜(RecordFarm)”

 

Music Playground RecordFarm

 

레코드팜은 앨범이 나온 가수들의 목소리뿐만 아니라 나만 아는 인디 밴드의 노래, 친구의 피아노곡, 내가 작사·작곡한 노래까지! 이 세상 그 어디에도 없는 하나뿐인 목소리를 담을 수 있는 어플리케이션입니다. 정말 노래를 좋아하고 공유하고 싶은 사람들이 많이 모여 있겠죠? 내가 좋아하는 노래를 추천하고, 다른 사람들이 알려주는 보물 같은 노래도 듣고. 음악을 좋아한다면 꼭 들러보고 싶은, 이번 겨울 마음을 따스하게 녹여줄 음악 어플입니다.

 

 

글귀 만드는 어플 어썸데이(AWESOMEDAY)”

 

어썸데이는 마치 도토리를 나누던 그 시절! 싸이 월드 미니홈피 메인 이미지가 생각나는 어플입니다. 내가 마음에 드는 사진과 글씨체, 글의 내용을 조합해 하나의 글귀 이미지를 만들 수 있는데요~ 나만의 감성을 나만의 이미지로 만들어 공유할 수 있는 어썸데이! 힘이 들 때 다시 찾아 볼 수 있는 순간의 기록이 되기도 한답니다.

 

이제 어플리케이션은 단순히 공유하고 네트워크 하는 것에 그치지 않고, 내가 만든 음악·이미지·글과 같은 콘텐츠를 기록할 수 있는 아카이브가 되기도 합니다. 스마트 폰 속에는 내가 만들어낸 갤러리가 열리게 됩니다. 돈도, 시간도 들지 않고 세상에 하나뿐인 콘텐츠 갤러리를 갖게 되는 것이지요.

 


이제 어플리케이션은 단순히 기업의 홍보, 소비자의 편의를 위한 기본 프로그램이 아닙니다. 다양한 콘텐츠를 맞춤형으로 전할 수 있는 플랫폼입니다. 어플리케이션이 특별한 정보를 얻기 위한 수단이 아니라, 어플리케이션 자체가 콘텐츠를 얻을 수 있는 목적이 되는 것이지요. 특히 어라운드는 어플리케이션에서 이루어졌던 다양한 이야기들을 담은 달콤 전시회’, 사람들의 편지를 엽서로 옮겨주는 진심 엽서 프로젝트등과 같이 스마트폰 어플 밖에서도 콘텐츠를 발굴하고 있습니다.

또 감성 어플이 다른 콘텐츠 못지않게 강세를 보이고 있는데요. 스마트폰이란 기술이 우리 일상 깊숙이 침투해 있는 만큼 어플리케이션도 보다 우리 삶과 연관된 콘텐츠로 찾아오게 되었습니다. 그리고 우리는 스마트폰 속에 그려진 아날로그 감성이 마냥 낯설지만은 않은 것 같아요. 오히려 스마트폰을 통해 다시 한 번 현대에 맞는 아날로그 감성을 찾아가는 것이 아닐까 생각합니다.

올 겨울, 따뜻하게 달아오르는 스마트폰 속 감성 어플과 함께 견뎌보는 건 어떨까요.

 


출처

표지. 나무위키

사진 1~12. 구글 플레이


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한콘진, 중소 모바일게임사 해외시장 진출 지원

상상발전소/공지사항 2016.11.01 10:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 중소 모바일게임사 해외시장 진출 지원

 

다음달 9일까지 해외시장 직접 서비스 준비 중인 모바일게임 모집

해외 출시 전·후 게임테스트, 게임운영, 마케팅·홍보, 고객관리 등 맞춤형 현지화 지원

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 국내 모바일게임의 해외진출 활성화를 위해 2016 모바일게임 글로벌 직접진출 지원(모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원)’사업에 추가경정예산을 투입하고 여기에 참여할 중소 모바일게임을 다음달 9일까지 모집한다.

 

국내에서 개발된 모바일게임 가운데 해외 직접서비스를 목표로 곧 상용화 가능한 게임 국내에서 서비스 중이며 해외 진출을 준비하고 있는 게임 새로운 해외권역에 추가 진출을 계획 중인 게임이면 신청 가능하다.

 

한콘진은 심사를 통해 총 10개 내외의 게임을 선정하고, 현지 직접 서비스에 필요한 출시 전·게임테스트(QA: Quality Assurance) 해외 출시 후 게임 고객서비스(CS: Customer Service) 게임운영(GM: Game Management) 컨설팅을 포함한 마케팅 및 홍보 현지문화를 반영한 언어번역 등 현지화 전반에 걸쳐 종합적인 지원을 제공한다.

 

참가를 원하는 기업은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 지원신청서 양식을 다운로드 받아 작성한 후 게임 소개 동영상과 함께 다음달 9일까온라인으로 접수하면 된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 구연진 차장(031.778.2006)에게 연락주시기 바랍니다.

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K-캐릭터, 중국 최대 라이선싱 마켓 참가

상상발전소/공지사항 2016.10.18 12:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

K-캐릭터, 중국 최대 라이선싱 마켓 참가

 

한콘진, 19~21차이나 라이선싱 엑스포 2016’서 한국공동관 운영

라인프렌즈, 오로라월드 등 24개 국내 우수 캐릭터 기업의 수출 상담 및 현지 프로모션 등 지원

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 오는 19~21일 중국 상해 신국제엑스포센터에서 개최되는 차이나 라이선싱 엑스포 2016(China Licensing Expo 2016, CLE 2016)’에서 국산 캐릭터의 주요 아시아 시장 진출을 지원하기 위해 한국공동관을 운영한다.

 

아시아 최대 라이선싱 전문 전시회로 꼽히는 이번 행사는 차이나 토이 엑스포(China Toy Expo)’, ‘차이나 키즈 엑스포(China Kids Expo)’와 동시에 개최된다. 더불어 매년 120개국에서 약 6만 명 이상의 업계 관계자와 전문가가 참석하는 등 지속적인 성장세를 보이고 있는 중국향() 전략시장이다.

 

올해 한국공동관에는 라인프렌즈 로이비쥬얼 로라월드 애니작 등 국내를 대표하는 우수 애니메이션·캐릭터 제작사 24개사가 참가해 K-캐릭터의 중국 시장 진출을 위한 수출상담 등 다양한 비즈니스 활동을 펼친다.

 

한콘진은 한국공동관 참가기업들의 성공적인 사업성과 창출을 위해 상담 공간 제공 광고·프로모션 지원 차이나 라이선싱 엑스포 2016 관련 정보제공 한국공동관 홍보 가이드북 제작 및 배포 등 다양한 지원을 펼칠 예정이다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 해외사업진흥단 김혜진 주임 (061.900.6217)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진, 국내 캐릭터 유럽 진출 돕는다!

상상발전소/공지사항 2016.10.10 10:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 국내 캐릭터 유럽 진출 돕는다!

 

한콘진, 11~13브랜드 라이선싱 유럽 2016’서 한국공동관 운영

영실업, 라인 프렌즈 등 14개 국내 캐릭터 기업 수출 상담·현지 프로모션 등 지원

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 국산 캐릭터의 유럽 시장 진출을 위해 오는 11일부터 13일까지 영국 올림피아(Olympia London)에서 개최되는 브랜드 라이선싱 유럽 2016(Brand Licensing Europe 2016, BLE 2016)’에서 한국공동관을 운영한다고 9일 밝혔다.

 

브랜드 라이선싱 유럽은 전 세계 63개국 300여개 이상의 전시사가 참가하는 유럽 최대 규모의 라이선싱 행사로 미국 라스베가스에서 개최되는 라이선싱 엑스포(Licensing Expo)의 유럽판이라 할 수 있다. 행사에는 유럽 각지에서 주요 유통업체포함해 머천다이저, 에이전트 등 라이선싱 업계 종사자들이 대거 참가한다.

 

올해 한국공동관에는 애니메이션레인보우 루비제작사 CJ E&M 모바일 메신저 캐릭터라인프렌즈제작사 라인프렌즈 3D 애니메이션버블버블마린제작사 레드로버 뿌까제작사 부즈 또봇제작사 영실업 유후와 친구들제작사 오로라월드 등 총 13개의 국내 우수 애니메이션·캐릭터 제작사가 참가해 캐릭터 수출상담 등 다양한 비즈니스 활동을 펼친다.

 

특히, 지난해 브랜드 라이선싱 유럽과 올해 라이선싱 엑스포에서 큰 성과를 달성한 레드로버 로이비쥬얼 부즈 오로라월드 CJ E&M의 콘텐츠를 주목해야 할빅 킬러 콘텐츠로 선정, 전 세계 라이선싱 산업 관계자들이 구독하는 전문 매체에 광고를 게재하는 등 해외 인지도를 높이기 위한 적극적 지원에 나선다.

 

또한, 한국콘텐츠진흥원은 이번 행사에 참가하는 국내 기업에게 마켓 정보와 유럽 주요국의 캐릭터 라이선싱 산업 동향 및 주요 바이어 리스트를 사전 제공하는 등 기업별 마케팅 및 비즈니스 전략 수립을 지원하기 위한 사전 비즈니스 활동을 강화했다.

 

이외에도 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 한국공동관 참가기업들의 효율적인 비즈니스를 돕기 위해 상담 공간 제공 한국공동관 홍보 가이드북 제작 및 배포 등 다양한 지원을 펼칠 예정이다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 해외사업진흥단 김혜진 주임 (061.900.6217)에게 연락주시기 바랍니다.

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컨셉’으로 국내외 패션시장 이끈다 우리는 “Concept K'reator”

상상발전소/공지사항 2016.06.20 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

'컨셉' 로 국내외 패션시장 이끈다

우리는 “Concept K'reator”


한콘진, 17컨셉 크리에이터’1기 수료식 및 자문위원 위촉식 개최

3년 간 총 83개 브랜드 지원, 258.2억 매출 성과 달성

컨셉 크리에이터, 차기 패션 브랜드 육성 위한 한콘진 자문단으로 활동

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 지난 17, 국내 패션시장의 경쟁력을 높이는 창의 브랜드 시제품 제작지원 사업의 일환으로 컨셉 크리에이터(Concept K'reator)’ 1기 수료식과 자문위원 위촉식을 개최했다고 20일 밝혔다.

 

컨셉 크리에이터 1에는 갸즈드랑 노케 라이 바스통 소울팟스튜디오 제이쿠 코이노니아 등이 우수 브랜드로 선정됐다. 최대 3년간의 지원을 받은 브랜드 중 선발된 이들 브랜드는 삐띠워모(Pitti Uomo)·트라노이(Tranoi) 등 세계적 트레이드쇼와 다양한 캡슐 컬렉션에 참가하는 등 적극적 비즈니스 활동을 펼쳐 총 83개 지원 브랜드가 만들어낸 전체 매출액의 약 27%를 차지하는 우수한 성과를 거뒀다.

 

이들은 수료식 이후 프레스데이 초청 패션코드 연계 창의 브랜드 공동관 참여 해외 수주회와 같은 패션사업 지원 시 가산점 부여 등 지속적인 홍보·마케팅 지원을 통해 네트워킹을 더욱 강화한다.

 

또한 이들은 차기 패션 브랜드 육성 및 패션사업 발전을 위한 한콘진 자문단으로도 활동할 예정이다. 패션사업을 담당하고 있는 한콘진 관계자는 제작지원이나 해외진출지원 사업은 물론이고 정책개발에 이르기까지 패션사업 전반에 이들의 전문적이고 실질적인 의견을 적극 수렴할 계획이라며 이를 통해 K-패션이 국내는 물론 세계 시장에 안정적으로 진출하는 전략적 계기가 마련될 것으로 기대한다고 말했다.

 

한편 한콘진은 국내 패션 디자이너 브랜드를 육성·지원하기위해 올해 18개 브랜드를 새롭게 선발해 시제품 제작 및 홍보·마케팅 지원을 계속 이어나간다는 계획이다.

 

한국콘텐츠진흥원 홍정용 콘텐츠진흥2본부장은 컨셉 크리에이터라는 브랜드를 통해 한콘진이 발굴·육성한 브랜드가 패션시장에서 빅 킬러 콘텐츠로 자리매김해 글로벌 시장을 공략할 수 있도록 최선의 지원을 하겠다고 말했다.

 

국내 빅 킬러 콘텐츠 발굴과 육성을 위한 지원 사업의 하나로 기획된창의 브랜드 시제품 제작지원 사업은 지난 2013년부터 3년간 총 83개 브랜드의 시제품 제작을 지원했으며, 이를 통해 약 260억 원의 매출성과를 달성한 바 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 음악패션산업팀 윤미영 주임(061.900.6433)에게 연락주시기 바랍니다.

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‘건강한 인터넷 세상 함께 만들기’

한콘진-대중문화예술인단체, 거리 캠페인 진행

 

◆ 인기 연예인, 16일 강남역 사거리서 칭찬·응원 댓글 관련 용품 시민에게 전달

◆ ‘먹방여신’ 배우 김민정, 최우식, 걸그룹 소나무 등 30 여명 참여해 “공감 전달”

 

□ 한국콘텐츠진흥원(KOCCA‧원장 송성각)은 한국연예제작자협회(회장 김영진, 이하 연제협)·한국연예매니지먼트협회(회장 손성민, 이하 연매협)·한국영화배우협회(회장 거룡)와 함께 내일(16일) 오후 5시부터 6시30분까지 강남역 사거리 M-스테이지 광장에서 ‘건강한 인터넷 세상 함께 만들기’ 일환으로 거리 캠페인을 진행한다고 밝혔다.

 

□ 이 캠페인은 최근 인터넷 환경의 발달로 사이버 공간의 소통이 활발해지면서 악플로 인한 연예인들의 정신적 고통과 소송이 줄을 잇는 가운데 일반 국민들도 근거 없는 소문과 언어폭력에 무방비 상태로 노출돼 피해를 입는 것을 예방하기 위한 취지로 진행된다.

 

□‘댓글을 칭찬으로 채워주세요’라는 슬로건으로 개최되는 이날 행사에는 연제협·연매협·영화배우협회 등 대중문화예술단체 회원사 소속 연예인 30여명이 시민들에게 배지·티셔츠·바른말 표현 홍보물 등 칭찬·응원 댓글 관련 용품을 직접 나눠 주며 ‘건강한 인터넷 세상 함께 만들기’ 캠페인을 홍보할 예정이다.

 

□ 특히 최근 O’live tv <테이스트로드> 방송을 통해 ‘먹방여신’으로 인기를 끌고 있는 여배우 김민정과 2015 청룡상 남우신인상 수상자 최우식, 걸그룹 소나무 등이 참여해 인터넷 댓글로 서로에게 응원 메시지를 전하자는 메시지를 시민들에게 전달할 예정이다.

 

□ 한편 이번 행사는 다음tv팟(http://tvpot.daum.net/koccacampaign.live / 

http://tvpot.daum.net/koccacampaign.popup), 유튜브(https://youtu.be/tuIn1GrRGkk), 한국콘텐츠진흥원 페이스북(https://www.facebook.com/koreacontent)을 통해 생중계된다.

 

□ 연제협·연매협·영화배우협회는 “건강한 인터넷 세상을 만들기 위해 연예인들의 칭찬합시다 릴레이 영상제작, 주요 공연에 캠페인송인 <손끝의 사랑> 노출, 웹툰 제작 등 지속적인 사후 캠페인을 전개해 칭찬문화가 우리사회에 자리매김할 수 있도록 하겠다”고 말했다. 


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국연예매니지먼트협회 황두식 사무장(02.517.1563), 한국연예제작자협회 김명수 부장(02.786.7637), 한국콘텐츠진흥원 대중문화예술지원센터 박현수 주임(02.2016.4128)에게 연락주시기 바랍니다.

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- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 윤다슬 -


웹툰은 2003년 다음의 ‘만화 속 세상’에서 서비스를 시작한 이후 발전을 거듭하여 지금은 수많은 독자를 거느린 각광 받는 콘텐츠 중 하나가 되었습니다. 이제는 출, 퇴근길에 웹툰을 보는 사람들의 모습을 흔하게 볼 수 있고, 웹툰의 업데이트 시간이 되면 인기 웹툰의 제목이 실시간 검색어 순위에 오르기도 합니다. 


이와 같은 인기를 발판삼아 웹툰은 다양한 관련 업계에 영향을 미치고 있으며, 점차 그 영역을 넓혀가고 있습니다. 인기 웹툰이 단행본으로 출간되며 출판업계에 활력을 불어넣고 있으며 제작 전부터 주목을 받았던 영화 <은밀하게 위대하게>나, 2014년 하반기 콘텐츠 파워를 과시한 드라마 <미생> 역시 웹툰이 그 원작으로 하고 있습니다. 이런 추세를 살펴보면 방송 및 영화산업에도 웹툰이 영향을 미치고 있음을 알 수 있습니다. 관광산업 역시 웹툰의 영향력이 미치고 있는 산업 중 하나입니다. 웹툰 자체가 한 지역의 관광 콘텐츠가 되고 있을 뿐만 아니라 최근에는 지역을 홍보하는 수단으로도 주목받고 있습니다. 





▲ 사진1 강풀 만화거리 모습



많은 사랑을 받았던 웹툰이 모니터를 나와 골목길에 자리를 잡았습니다. <순정만화>, <바보>, <26년>, <이웃사람>, <그대를 사랑합니다> 등 다수의 인기 웹툰을 그린 만화가 ‘강풀’의 작품을 벽화로 만날 수 있게 된 것입니다. 2014년 10월 ‘강풀 만화거리’가 서울 강동구 성안마을에 조성되었습니다. ‘강풀 만화거리’는 2013년 강풀의 만화에 나온 50여 개의 장면을 벽화로 그리는 것을 시작으로 폐타이어 등의 물건을 재활용한 설치 작품까지 전시되며 조성이 완료되었습니다. 강동구에 거주하고 있는 만화가 강풀은 자신의 작품 속에 강동구 곳곳의 모습을 배경으로 담아 왔습니다. 이러한 지역에 대한 애착이 만화거리조성에 큰 동기부여가 되었다고 합니다. 골목길에 벽화가 그려진 이후 이곳을 찾는 방문객들이 많아졌다고 하는데요. 주말에는 아기자기한 벽화를 담으려는 출사 객들의 방문도 이어지고 있습니다. 만화거리 조성이 앞으로도 주변 지역에 꾸준한 활력을 불어넣길 기대해봅니다. 강풀 만화거리는 지하철 5호선 강동역 4번 출구를 나와 약 150m 직진하면 만나볼 수 있습니다. 



▲ 사진2 강풀 만화거리 지도





지역의 설화가 웹툰으로 만들어져 독자가 그 지역에 대해 호기심을 가지도록 자극하기도 합니다. <제비원 이야기>와 <궁 외전: 별신의 밤>이 대표적인 웹툰인데요. 경북 안동의 설화가 웹툰에 녹아든 작품 <제비원 이야기>는 2013년 12월부터 3개월간 연재되었으며, <궁 외전: 별신의 밤>은 현재 연재 중입니다. ‘경상북도문화콘텐츠진흥원’이 웹툰 <신과 함께>의 ‘주호민’, 만화 <궁>의 ‘박소희’라는 이미 다수의 팬을 확보한 만화가와 함께 제작하여 대중들에게 더욱 친근하게 다가갑니다. 독자들은 웹툰화 된 설화를 보며 잘 알려지지 않은 설화를 재미있게 받아들이고, 댓글로 해당 설화를 보충 설명하며 서로 알려주기도 합니다. 지역만의 이야기를 웹툰으로 제작하는 것은 이야기 자체를 콘텐츠로써 활용함과 동시에 지역 홍보 효과도 누릴 수 있다는 점에서 긍정적인 효과를 볼 수 있습니다. 여행 중 관련 지역을 방문했을 때 이러한 이야기를 떠올린다면 더욱 많은 것이 기억에 남는 재미있는 여행이 되지 않을까요? 



▲ 사진3 웹툰 <제비원 이야기>표지



▲ 사진4 웹툰 <궁 외전: 별신의 밤>표지



지금까지 모니터에서 나와 지역 일부분으로 녹여 하나의 관광 콘텐츠가 된 웹툰들을 소개해드렸습니다. 이제는 단순히 모니터 안에서 독자들에게 읽히기 위해 사용되는 것이 아니라 출판, 영화, 방송, 애니메이션, 게임 등 관련 산업뿐만 아니라 관광산업에까지 영향을 미치고 있는 웹툰! 또 어떠한 산업에서, 어떠한 모습을 한 웹툰을 만날 수 있을지 끊임없는 웹툰의 진화가 기대됩니다.  



ⓒ 사진 출처

- 표지 네이버 웹툰

- 사진1 강동문화포털

- 사진2 강동 구청 홈페이지

- 사진3 네이버 웹툰

- 사진4 네이버 웹툰





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[2탄] 콘텐츠 일자리! JOB아라!!

상상발전소/공지사항 2015.02.06 14:23 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




<㈜로커스 / 애니메이션팀 장무현 감독, R&D센터 권영진 실장>


최근 문화예술계의 트렌드는 무엇일까요? 바로 우리에게 익숙한 동화를 애니메이션을 통해 새롭게 들려주는 것인데요. 동화 <빨간 모자>의 캐릭터를 변형한 애니메이션 <빨간 모자의 진실>(2005)부터 능동적 여성으로서의 라푼젤을 표현한 애니메이션 <라푼젤>(2010), 샤를 페로의 동화 <장화 신은 고양이>를 새롭게 각색한 애니메이션 <장화 신은 고양이>(2012)까지 동화를 원작으로 한 애니메이션들이 속속 등장하고 있습니다. 이러한 트렌드에 따라 동화 <백설공주와 일곱 난쟁이>를 모티브로 한 애니메이션이 할리우드가 아닌 국내 애니메이션 스튜디오에서 제작 중이다고 하는데요.


오늘은 월드 클래스(World Class)에 도전하는 한국형 애니메이션 전문 스튜디오인 Locus Animation Studio를 찾아가 보았습니다.



▲ 사진1 <빨간구두와 일곱 난쟁이> 포스터와 Locus Animaion Studio 장무현 감독(좌), R&D센터 권영진 실장(우)



Q1. 간략하게 본인소개, 회사소개 부탁드립니다.

A1. 

장무현 감독: 현재 Locus Animation Studio에서 극장판 애니메이션 <빨간구두와 일곱 난쟁이>의 연출을 맡고 있는 장무현입니다.

권영진 실장: 글로벌프로젝트 기술개발사업의 개발물 관리 감독을 맡고 있는 R&D센터 권영진 실장입니다.


로커스는 2009년 국내외의 전문 경영인과 CGI 아티스트 및 검증된 CG 기술을 바탕으로 World-class Creative CGI Studio를 목표로 출범한 영상 제작 스튜디오로, 크게 세 가지 사업을 진행하고 있는데요.


첫째, 안정된 기술력 및 무한한 상상력을 바탕으로 전 세계 극장 관객을 대상으로 한 CGI animated feature film을 창작, 제작하는 애니메이션 스튜디오입니다. CGI(computer generated imagery:컴퓨터 영상합성기술) 애니메이션 창작은 ㈜로커스의 주요 사업 영역이자, 향후 사업 성공을 위한 주된 목표이기도 하지요.

둘째, TV 광고와 실사영화의 VFX(visual effects:시각적인 특수효과) 제작 및 CGI 애니메이션 제작을 주로 하며, 게임 시네매틱, 전시, 홍보, 건축 등의 특수영상 기획 및 제작을 진행하고 있습니다.

마지막으로, 시장에서 검증된 애니메이션 캐릭터의 상품화 기획 및 제작 경험과 네트워크를 통하여 자체적으로 기획하여 개발한 캐릭터의 라이센싱 사업을 펼치고 있습니다.


Q2. 지난 2010년 ‘대한민국 스토리 공모대전’에서 ㈜로커스의 <일곱 난쟁이>가 대상을 받았었는데, 어떤 작품인가요?

A2. 대한민국 스토리 공모대전(2010)에서 대상을 받은 <일곱 난쟁이(이하 빨간구두와 일곱 난쟁이)>는 우리가 여태껏 주인공으로 알던 백설공주의 관점에서 본 이야기가 아니라 마법에 걸린 일곱 명의 왕자가 난쟁이로 변해서 마법을 풀려고 고군분투하는 스토리를 담고 있어요. 한국콘텐츠진흥원의 스토리공모대전을 통해 탄탄한 스토리를 입증받았고, 현재는 기술 개발비를 투자받아서 할리우드 수준의 완성도 높은 애니메이션으로 탄생 중입니다. 2016년에는 극장에서 만날 수 있을 예정이니 많이 기대해주세요.



▲ 사진2 애니메이션 <빨간구두와 일곱 난쟁이>의 트레일러 이미지



Q3. 기존의 익숙했던 이야기를 리텔링(Re-telling)한 애니메이션이라는 점에서 아주 흥미로운데요. 한국콘텐츠진흥원의 글로벌프로젝트 기술개발사업의 지원과제인 <빨간구두와 일곱 난쟁이>에 대해서 소개 부탁합니다.

A3. 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받은 <빨간구두와 일곱 난쟁이>는 모두에게 친숙한 동화 <백설공주와 일곱 난쟁이>를 유쾌하게 뒤집은 반전 스토리입니다. 마법 거울의 공인 미녀인 백설공주가 세월이 흘러 미모를 잃고, 마법을 풀기 위해 고군분투하는 일곱 난쟁이들을 역이용하면서 벌어지는 코믹 멜로 어드벤처물로, 기발한 발상과 사건들로 꾸며진 극장용 장편 입체 CGI 애니메이션입니다.


Q4. <빨간구두와 일곱 난쟁이>를 개발하게 되신 계기와 연구 진행 상황에 대해 말씀해주세요.

A4. <빨간구두와 일곱 난쟁이>를 개발하게 된 계기는 월드와이드 배급을 목표로 했기 때문에 오리지널 스토리보다는 ‘검증되고 확실한 원작을 기반으로 새로운 애니메이션을 기획하자’는 것에서 출발하였고, 여러 원작을 리서치하고 그중 몇 개를 선택하여 스토리 개발을 진행하였습니다. 그중에 한 작품이 <백설공주와 일곱 난쟁이>였고, 이 시나리오가 대한민국 스토리 대상을 받은 후 프로젝트 진행이 급물살을 타면서 현재에 이르게 되었습니다.


<백설공주와 일곱 난쟁이>는 영어 더빙으로 전체적인 표현이 글로벌 스탠다드를 충족하는 높은 퀄리티의 작품이어야 하기에 국내 제작 여건에서 반드시 필요한 툴을 중심으로 개발을 진행하였습니다. 그래서 애니메이션 캐릭터의 구현 및 제어 기술을 가장 중심에 두어 메이저 작품들의 캐릭터 표현력과 거의 대등한 수준으로 끌어올렸으며, 또한 부족한 제작 경험에 의한 리스크를 최소화하기 위해 제작공정과 데이터를 유기적으로 통합하고 제어하여 상대적으로 적은 제작비용으로도 효율을 극대화하여 높은 퀄리티의 영상을 제작할 수 있도록 기술개발을 하였습니다.


이 기술들은 한국콘텐츠진흥원의 글로벌프로젝트로 3년간의 지원을 받아 개발하였으며, 2016년 개봉 예정인 애니메이션 <빨간구두와 일곱 난쟁이> 제작에 적극적으로 활용하고 있습니다.


Q5. 연구개발의 목표로 하신 기술들에 대해서 좀 더 자세히 소개해주시겠어요?


<(주)로커스의 연구개발 개요>

1. 해외 선진 스튜디오 방식의 레이아웃 & 애니메이션 구현 및 제어 기술 개발                               2. 캐릭터 고품질 감정 표현 기술 개발

3. 지능형 프로젝트 통합 제어 기술 개발(IPCS) 


A5. 첫 번째로 해외 선진 스튜디오 방식의 레이아웃과 애니메이션 구현/제어 기술은 해외 유수 애니메이션 스튜디오에서 사용하는 인하우스 소프트웨어의 기능 중 일곱 난쟁이에 필요한 것들을 상용 소프트웨어인 Maya(3D 애니메이션용 소프트웨어)에서 구현할 수 있도록 한 기술입니다.



- Smart Staging: 레이아웃 제어 기술로 애니메이션의 복잡한 월드를 직관적으로 손쉽게 배치하고 제어하는 툴입니다.



▲ 사진3 레이아웃 제어 기술인 ‘Smart Staging’ 



- Custom Play Blaster: 애니메이션 이미지 및 영상에 대한 리뷰툴로 애니메이터가 작업한 영상을 빠르게 편집하고 바로 드로잉 하여 정확한 피드백을 줄 수 있으며, 바로 IPCS(Intelligent Project Control System:지능형 프로젝트 통합 제어 시스템)에 연동하여 효율을 극대화할 수 있습니다.



▲ 사진4 애니메이션 이미지 및 영상 리뷰툴 ‘Custom Play Blaster’



- Rig Control manager: 애니메이션 제어 기술로 복잡한 캐릭터의 컨트롤을 직관적인 UI(user interface)로 바꿔주는 툴로써 프로그래밍을 모르는 사용자라도 손쉽게 다양한 제어 프로그램을 개발할 수 있습니다.



▲ 사진5 복잡한 캐릭터의 컨트롤을 손쉽게 제어할 수 있는 ‘Rig Control manager’



- Pose library System: 수많은 캐릭터의 포즈와 모션을 직관적인 인터페이스로 손쉽게 저장하고 적용할 수 있으며, 라이브러리의 수많은 데이터를 빠르게 찾아 다른 비율의 캐릭터에도 호환 및 적용을 할 수 있도록 하여 효율을 극대화하였습니다.



▲ 사진6 캐릭터의 다양한 포즈와 모션을 저장할 수 있는 ‘Pose library System’



- Spreadsheet Editor: 애니메이션 데이터를 정확한 수치로 구현 및 제어하는 에디터로써 복잡한 키 프레임의 효율적 관리를 돕는 툴입니다.



▲ 사진7 복잡한 키프레임의 효율적인 관리를 돕는 ‘Spreadsheet Editor’



두 번째로 캐릭터 고품질 감정 표현 기술 개발 파트는 연기, 표정, 대사 표현이 가능한 남녀 캐릭터에 대해 완전히 주문제작할 수 있는 캐릭터 시스템이에요.


- Character Rigging Program: 반복적인 작업의 효율성을 높이기 위해서 캐릭터에 컨트롤러를 만들고 자동화한 툴로 애니메이션을 보다 쉽고 빠르게 합니다.



▲ 사진8 ‘Character Rigging Program’의 구현모습



- Universal Character System: 빠르게 미리 3D model을 획득하기 위한 툴로 쉽게 변형할 수 있는 정리된 캐릭터를 생성합니다. 군중 캐릭터들에 유용하게 사용되지요.



▲ 사진9 ‘Universal Character System’



- Auto Re-targeting Tool: 서로 다른 형태나 사이즈의 캐릭터 간에 컨트롤러를 분석하여 같은 모션 데이터를 교환, 변형할 수 있는 툴입니다. 함께 달리는 씬 등의 애니메이션 작업을 수월하게 합니다.




▲ 사진10 같은 모션의 데이터를 교환, 변형할 수 있는 ‘Auto Re-targeting Tool’



세 번째로 지능형 프로젝트 통합 제어시스템, 즉 IPCS(Intelligent Project Control System)는 콘텐츠의 방대한 데이터를 체계적으로 관리, 감독 및 제어하여 불필요한 소모를 최소화하고 데이터의 유출, 삭제 등의 사고를 예방하여 비용을 절감시킬 뿐만 아니라 전체 제작공정 효율을 향상함으로써 할리우드 대비 낮은 예산과 1/3 수준의 제작인력의 약점을 보완할 수 있도록 개발한 제작 관리 툴입니다. 또한 상용 소프트웨어 Maya와 철저하게 연동하도록 하여 더욱 작업 효율을 높이는 것이 특징입니다.



▲ 사진11 지능형 프로젝트 통합 제어시스템 ‘IPCS’



Q6. 앞으로 ㈜로커스가 지향하는 목표에 대해 말씀해주세요.

A6. 로커스는 전 세계 사람들에게 감동과 영감을 주는 글로벌 멀티미디어 스튜디오를 지향하며, 다년간의 노력과 성과로 업계에서의 인정을 받는 업체가 되었어요.


연간 200편이 넘는 국내 광고의 시각효과를 담당하면서 국내외 굴지의 영상콘텐츠 Fair에서의 수상으로 작업에 대한 퀄리티를 입증받고 있고, 오랜 노하우를 축적한 인력들의 네트워크와 기술력으로 안정적인 수주와 제작의 선순환이 이어지고 있지요.


무한한 상상력과 안정된 기술력을 바탕으로 TV광고 및 실사영화의 VFX 제작 사업, 전 세계를 대상으로 한 극장용 CGI 애니메이션 사업, 자체 기획과 개발을 통한 캐릭터 머천다이징 사업 등을 계속해나가면서 글로벌 멀티미디어 스튜디오가 되도록 지속적인 노력을 다할 것입니다. 많은 격려와 응원을 바랄게요.


국내 애니메이션업계는 열악한 제작 환경과 자본의 부족으로 창의적 인재들이 빠져나가는 어려움을 겪고 있습니다. 하지만 이러한 어려움 속에서도 한국 애니메이션은 꾸준히 발전해왔고 나름의 성과를 거두어왔지요. 앞으로 우리나라의 애니메이션 산업이 더욱 발전하려면 정부의 지원도 필요하지만, 애니메이션의 문화적 가치에 대한 대중들의 관심이 더 절실하지 않을까요?

업계의 노력과 그 노력이 성과를 낼 수 있는 환경이 뒷받침되는 날이 오기를 기원하며, 한국콘텐츠진흥원이 국내 애니메이션업계의 발전과 더불어 ㈜로커스의 무궁한 성장을 응원합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)로커스

- 사진1 직접 촬영

- 사진2~11 (주)로커스



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김수경


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(주)아이아라 최우철 대표를 만나다, 증강현실은 비전이다

상상발전소/문화기술 2015.01.08 14:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)아이아라 최우철 대표>


증강현실 기술은 현재 많은 사람에게 흥밋거리를 가져주고 짧은 시간에 탄성을 자아낼 수 있는 최고의 미디어 기술이라고 해도 과언이 아닙니다. 짧지만 큰 임팩트를 주는 증강현실 기술에 관한 내용은 이전 기사에서도 많이 만나보셨을 텐데요. 영화에서만 보던 기술들이 점점 현실 속으로 녹아들고 있습니다. 증강현실에 관심이 있는 미래의 문화기술러들을 위해 증강현실 솔루션을 개발 중인 (주)아이아라의 최우철 대표님을 만나 다트 게임에서 시작하게 된 증강현실 콘텐츠 개발과 관련된 흥미로운 이야기들을 나누고 왔습니다.



▲ 사진1 (주)아이아라 최우철 대표




Q1. (주)아이아라는 어떤 기업인지 간단한 설명을 부탁드립니다.

A1. 저희 (주)아이아라는 소프트뱅크벤처스 창업투자로 설립이 된 회사로서 현재 IoT나 증강현실 기술을 기반으로 콘텐츠를 만들고 있습니다. 현재 미국에 ‘메달리스트’라는 미국 회사에 저희 IoT 패키지를 수출하는 성과를 거두었습니다. 미국에서 저희 IoT 패키지를 사용하면서 고정매출로 상용화 서비스를 시작하여 프로젝트를 진행 중입니다. 4년 전만해도 IoT라는 개념이 잡히지 않았을 때부터 프로젝트를 진행해 왔었는데요. 오프라인상의 다트머신 자체를 저희 IoT 패키지를 설치하여 온라인으로 통제할 수 있게끔 업그레이드 패키지를 개발하고 있습니다.


Q2. (주)아이아라와 관련하여 고릴라 AR 하이브리드/키오스크 모션 솔루션, 체감형 다트 게임 머신 등에 관한 내용을 찾아볼 수 있었는데, 어떤 기술을 어떻게 활용한 것인가요?

A2. 저희 (주)아이아라는 증강현실(AR)과 사물인터넷(IoT)과 관련된 기술을 주로 다룹니다. 요즘에는 사물인터넷이라고 하면 아이비콘(iBeacon)이라는 식으로 흔히들 이야기하는데요. 비콘은 오프라인에 부착하는 블루투스 송신기 정도로 생각하시면 됩니다. 


비콘: 블루투스4.0(BLE) 프로토콜 기반의 근거리 무선통신 장치. 최대 70m 이내의 장치들과 교신할 수 있다. 정확성이 높아서 전력 소모가 적어 모든 기기가 항상 연결되는 사물인터넷 구현에 적합하다.

출처: 네이버 지식백과


현재는 비콘과 관련해서 증강현실과 비콘이 융합된 하이브리드 솔루션을 주로 구축을 하고 있는데요. 쉽게 말씀드리면 기존에 비콘과 증강현실이 따로 형성되어있던 것을 하나로 융합하는 작업입니다. 어느 특정 위치에 가까이 가면 비콘 자체가 대상을 인식하고 어떤 형체를 비춰보라고 알려주는 것입니다. 그러면 3D 영상이라던가 증강현실 콘텐츠 자체를 보여주는 그러한 솔루션이라고 할 수 있죠. 결과적으로 어떤 인식이 센싱과 관련되어 좀 더 입체적으로 보여줄 수 있도록 사용자들의 활동영역을 좀 더 디테일하게 추적하는 것이라고 할 수 있습니다.



▲ 사진2 고릴라 AR비콘 결합된 하이브리드 솔루션 출시


Q3. 증강현실이나 IoT에 주목하여 개발을 시작하게 되신 계기가 있나요?

A3. 다트 게임으로 처음 사물인터넷 시장에 진입하게 되었는데요. 처음부터 다트 게임을 만들려던 것은 아니었지만, 미국 쪽에 비즈니스 자체를 제안해 보고 싶었는데 좋은 기회가 되어 시작할 수 있게 된 것 같습니다. 미국은 뜻밖에 아직도 아날로그 기반의 비즈니스를 하는 곳이 많아서 이런 솔루션 상품이 미국 쪽에서 수요가 있을 거라고 생각했습니다.



▲ 사진3 미국 메달리스트 IoT 패키지 공급 계약




Q4. (주)아이아라에서 진행하는 증강현실이나 사물인터넷과 관련한 프로젝트 중에서 문화기술과 연결되어 가장 활용도가 높을 것 같다고 예상하시는 부분이 있다면 어떤 부분인가요?

A4. 기술 자체는 효율성을 기반으로 구축된다고 생각하고 있는데요. ‘효율성으로 구축된다.’라는 측면에서 저는 문화는 비효율적인 쪽에 가깝다고 생각합니다. 기술과 문화라는 서로 완전 다른 성향의 것을 합치는 전통성과 같은 부분들이 정체성을 잃을 수도 있기 때문입니다. 전통성이라는 것은 문화에서는 빼놓을 수 없는 부분이기에 고민을 거쳐야 하는 부분이 많기 때문입니다. 


사물인터넷이나 증강현실과 같은 기술들이 기존의 문화와 예술 그 자체를 훼손시키지 않는 선에서 대중들이 기술을 통해 효율성을 갖고 널리 알 수 있게끔 해 주는 부분이 가장 활용도가 높다고 할 수 있겠네요. 예를 들어서 덕수궁이나 창경궁이나 이런 곳에도 최근에는 문화유적지 같은 곳에 이미 활용된 것으로 압니다. 애플리케이션을 설치해서 이용자들이 직접 장소에 가서 관련된 가이드라든가 안내를 손쉽고 편하게 알 수가 있고, 이를 외국인들까지도 알 수가 있는 부분까지 확대되었다고 볼 수 있습니다. 중요한 것은 그런 콘텐츠에 대한 홍보도 적극적으로 좀 이루어졌으면 하는 바람입니다. 


그리고 공항에서 외국 관광객들이 내렸는데 주요 유적이라든가 문화예술 관련된 게 리스트가 나와서 그 리스트 자체를 가지고 게임에서 퀘스트를 깨듯이 그런 형태로 사용자들을 끌고 갈 수 있는 그런 형태로도 발전할 수 있지 않을까요?


Q5. IoT나 증강현실과 같은 미래적인 기술들이 앞으로는 어디까지 발전할 수 있을 것으로 생각하고 계시는지 궁금합니다.

A5. 증강현실이나 IoT 자체가 지금은 조금 다른 개념으로 나눠져 있지만 저는 나눠어 있는 개념이라고 생각하지 않거든요. 결과적으로 IT는 전달을 기반으로 두고 있습니다. 전달하는 표현방식의 차이라고 생각하고 있습니다. 흑백TV와 칼라TV의 차이 정도로 말이죠. 굳이 없어도 된다고 생각할 수 있지만, 효율성을 극대화하려는 것입니다. 그런데 앞으로는 시장 자체가 재구축 될 것으로 생각을 하고 있어요. 


인터넷 세계가 보이지는 않지만 있다고 이야기를 하고 있다는 것을 인지하고 있는 것처럼 사물인터넷이나 증강현실 자체도 그런 가상의 세계 자체가 오프라인상에 한번 재구축이 되는 것입니다. 현재는 증강현실이나 사물인터넷과 관련된 기술 부분이 거의 시작단계라고 보기 때문에 사람들이 인터넷은 인지하지만, 증강현실이나 사물인터넷은 고령층은 인지하지 못하니까 더 그렇다고 볼 수 있겠죠. 앞으로는 이런 시장들이 지금의 인터넷과 같은 시장의 규모의 형태로 재구축이 될 거라고 조심스럽게 예측해 봅니다. 그래서 아직은 모바일 디바이스로는 증강현실 같은 것들은 아직 쓰기에 좀 불편함이 있는데 모바일 기기는 증강현실 디바이스가 아니므로 당연하게 나타나는 불편함이라고 생각합니다. 


증강현실 디바이스는 사물이 보여야 하고 근거리 형태를 지니는 게 가장 중요한 개념이라고 생각하고 있고요. 모바일은 너무 광역적인 느낌이 강해서 제공하려는 정보 자체를 효율적으로 볼 수 있다면 증강현실 디바이스는 지엽적인 형태의 정보를 좀 더 디테일하게 표현할 수 있는 식으로 증강현실 전용 디바이스가 개발될 수도 있을 것으로 생각하고 있습니다.



▲ 사진4 (주)아이아라 최우철 대표



Q6. 마지막으로, (주)아이아라에게 증강현실/IoT 이란?

A6. 비전이다. 이 의미는 일단은 증강현실을 통해서 증강현실이나 IoT를 통해서 ‘현재 (주)아이아라가 사회적으로 역할을 해 줄 수 있는 그런 존재가 되자.’라고 생각했습니다. 

디바이스가 발전되면 무궁무진하게 콘텐츠를 펼쳐볼 수 있는 세상이 오지 않을까요. 향후에 기회가 된다면 증강현실을 기반으로 한 OS 운영체제 자체를 만들어 보고 싶다는 욕심이 듭니다. OS 자체는 만들 때 기술력과 함께 철학이나 방향성이라든가 문화에 대해서 이해도가 깊은 구성원들이 필요합니다. 그렇기 위해서는 IT 이외에 깊은 문화적인 이해도도 길러야 한다고 생각합니다. 아직은 가야 될 길이 아직 멀죠. 이제 시작입니다.

 

IT의 핵심 자체는 시공간을 초월하는 광역에 있다고 생각하시는 최우철 대표님. IT는 이제는 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 값이 싸야 한다는 생각을 하고 계신 만큼 그 타겟을 해외시장으로 해야 한다는 이야기를 해 주셨습니다. 한 사람, 개개인이 즐기기엔 싸지만 그만큼 많은 사람이 즐길 수 있게끔 하는 것이 증강현실을 비롯한 다른 재미있는 훌륭한 기술들도 마찬가지로 중요하다는 이야기였습니다.


때로는 증강현실이라는 기술이 돈이 안 된다는 선입견도 있지만, 돈이 안 된다는 것은 곧 시장이 있다는 말과 마찬가지이기 때문에 돈이 되게 만드는 것 자체가 결과적으로 기업이 해야 할 일이라는 아이아라 최우철 대표와의 유쾌한 만남이었습니다.


머지않아 증강현실 디바이스로 증강현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠를 모바일에서 더욱 활발하게 활용할 수 있는 시기가 열리길 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)아이아라

- 사진1, 4 직접 촬영

- 사진2, 3 (주)아이아라 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


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