이미지 출처 : 일본 관광국 홈페이지


인터넷 세상을 넘어 최근 공중파 등으로 영역을 넓히며 성장하고 있는 1인 미디어 시장이 ‘버추얼 유튜버’의 등장으로 다시금 새로운 변화를 예고하고 있다. 일본의 대표 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’의 경우 채널 개설 1년 만에 160만 구독자를 확보한 것은 물론, 거의 모든 영상에 각국의 언어로 번역된 자막이 등록될 정도로 글로벌 시장에서의 인기 역시 높다. 여기에 최근에는 일본 관광대사로 선정되기도 하는 등 다양한 방면으로 진출을 시도하고 있다.


재미있는 사실은 이 ‘버추얼 유튜버’가 실체 없는 가상의 인물이라는 점이다. 가상의 유튜버’라는 이름처럼 ‘버추얼 유튜버’는 실존하는 사람이 아니라 유튜브 콘텐츠를 만들고 팬들과 소통하는 가공의 캐릭터를 지칭하는 단어다. 일본 현지에서는 ‘키즈나 아이’의 성공 이후로 다양한 ‘버추얼 유튜버’들이 등장해 관련 사이트에 집계되는 수만 해도 1,000명이 넘어갈 정도이다. 최근에는 일본의 유명 캐릭터 회사 산리오가 자사의 캐릭터 ‘헬로키티’를 ‘버추얼 유튜버’로 데뷔시키는 등 개인뿐만 아니라 기업 차원에서의 참여도 늘고 있는 추세다.



이미지 : 한국 최초의 버추얼 유튜버 ‘세아


연일 다양한 콘셉트를 가진 ‘버추얼 유튜버’가 등장하고 있지만, 아직까지 무엇이 정확히 ‘버추얼 유튜버’ 인지에 대한 명확한 정의는 없다. ‘버추얼 유튜버’라는 용어 자체도 업계(?) 시초 격인 ‘키즈나 아이’가 자신을 지칭하는 단어를 그대로 사용한 것이며 ‘버추얼 유튜버’의 역사도 그리 길지않기 때문에 팬들 사이에서도 무엇이 정확하게 ‘버추얼 유튜버’ 인지에 대해 의견이 분분하다.


‘버추얼 유튜버’의 가장 큰 특징은 2D 또는 3D 그래픽을 활용한 가상의 캐릭터를 통해 콘텐츠를 진행한다는 점이다. 물론 기존 1인 미디어 시장에서도 크리에이터가 캐릭터를 내세워 콘텐츠를 생산하는 경우가 있지만, ‘버추얼 유튜버’는 실재하는 사람의 대리인이 아닌 오로지 콘텐츠만을 위한 가상의 인격체라는 점에서 차이를 보인다.


일본 인기 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’의 경우 스스로를 AI(인공지능)이라고 부르며 설정에 맞게 나이나 성별 역시 불명이라고 소개한다. 물론 ‘키즈나 아이’는 실제로는 인공지능이 아니며 모델링을 연기하는 배우와 목소리를 맡은 성우가 만들어내는 가상의 캐릭터에 불과하다. 그럼에도 ‘버추얼 유튜버’의 팬들은 가상의 캐릭터에게 매력을 느껴 팬을 자처하는 상황. 가상의 캐릭터라는 특성답게 ‘버추얼 유튜버’의 팬들 사이에서는 해당 캐릭터의 성우에 대해 궁금해 하는 것을 금지하는 불문율이 있을 정도로 팬들 역시 ‘버추얼 유튜버’를 가상의 인격체로 대우하고 있다.



그렇다면 ‘버추얼 유튜버’를 통해 방송을 진행하기 위해서는 어떤 준비가 필요할까.


‘버추얼 유튜버’의 핵심은 실제 사람 못지않게 자연스러운 움직임이다. 인기 순위에서 상위권에 위치한 ‘버추얼 유튜버’  대부분은 실제 유튜버 못지않게 자연스러운 동작을 구사하여 팬들로부터 좋은 반응을 얻고 있다.


자연스러운 움직임을 위해서는 서를 통해 실제 사람의 움직임을 3D 그래픽으로 구현하는 ‘모션캡처’ 기술이 필요하다. ‘모션캡처’란 사람의 신체에 센서를 부착, 컴퓨터 프로그램으로는 일일이 구현함으로써 표현하기 힘든 세세한 움직임들을 3D 그래픽으로 재현할 수 있는 프로그램이다. 영화 ‘반지의 제왕’에 등장하는 골룸의 그래픽 연출에도 ‘모션캡처’ 기술이 활용되기도 했다.


이 밖에도 실제 사람처럼 풍부한 표정을 구현하기 위한 ‘페이스리그’ 등의 안면 인식 프로그램과 ‘버추얼유튜버’의 대사에 맞춰 실제 사람 같은 입모양을 구현하는 립싱크 프로그램도 생생한 캐릭터 연출을 위해서는 필수적이다. 여기에 캐릭터의 움직임을 어색하지 않게 담아내는 ‘라이브2D’ 기술도 ‘버추얼 유튜버’의 핵심 기술이다. 라이브2D란 2D 그래픽을 살아있는 그림처럼 연출하는 기술로, ‘버추얼 유튜버’는 물론 최근 게임 개발 과정에서도 이용되고 있다.


편집된 영상을 콘텐츠로 올리는 유튜브 특성상 녹화 방송을 주로 이용하지만, ‘버추얼 유튜버’를 통해 실시간 방송을 할 경우 보다 고도의 기술이 필요하다. 별도의 후처리 작업을 거칠 시간이 부족하기 때문에 본의 아니게 움직임을 재현 중인 배우나 성우의 얼굴이 드러나는 방송사고(?)가 일어날 가능성이 있는 것. 실제로 일본의 한 ‘버추얼 유튜버’가 방송사고로 인해 원치 않게 정체를 드러내기도 했는데, 귀여운 아가씨 캐릭터의 실체가 수염난 아저씨라 많은 팬들이 충격을 받기도 했다.



이미지 : 새로운 버추얼 유튜버 ‘카구야 루나’


실체가 없는 ‘버추얼 유튜버’는 어떻게 글로벌 팬들의 마음을 움직인 것일까. ‘버추얼 유튜버’의 열렬한 팬을 자처하는 한 시청자는 “기존의 1인 미디어에서는 볼 수 없던 독특한 설정과 ‘버추얼 유튜버’이기에 가능한 콘텐츠가 인기의 비결이다”라고 말했다. 실제로 인기 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’는 인공지능 프로그램이라는 설정을 살려, 자신의 친구를 컴퓨터 프로그램으로 만드는 과정을 보여주는 독특한 콘텐츠를 선보여 좋은 반응을 얻었다.


실제 사람 못지않은 생생한 표정도 인기의 비결이다. 모바일 게임을 플레이하는 영상을 통해 원하는 캐릭터가 나오지 않아 좌절하는 표정을 보여주거나 어려운 게임을 플레이하면서 게임의 난이도에 좌절하고 거친 말을 하는 등 실제 사람 못지않은 캐릭터의 행동이 시청자들로 하여금 공감대를 형성하고 캐릭터의 매력에 빠질 수 있도록 하는 것. 이 밖에도 포화 상태에 도달한 1인 미디어 시장에서 ‘버추얼 유튜버’는 그 자체가 독특한 콘셉트로 많은 시청자들의 관심을 끌 수 있다는 점 역시 인기의 비결로 볼 수 있다.






이처럼 1인 미디어 시장에서 혜성처럼 등장한 '버추얼 유튜버'가 좋은 성과를 보이면서 개인 또는 기업 차원에서 '버추얼 유튜버' 시장에 뛰어드는 경우가 많아졌다. 콘셉트 역시 다양해 최근 주목받는 한 '버추얼 유투버'의 경우 여성 캐릭터의 외형에 중후한 남성의 목소리를 입혀 반전 매력을 노려 큰 화제를 모으기도 했다. 이 밖에도 뛰어난 모델링이나 캐릭터의 명확한 개성을 바탕으로 시장에서는 연일 다양한 '버추얼 유투버'들이 치열한 경쟁을 벌이고 있다.


뿐만 아니라 '버추얼 유튜버'의 캐릭터 IP를 활용한 사업 역시 다각도에서 전개되고 있다. 일본 대표 '버추얼 유튜버'인 '키즈나 아이'의 경우 일본의 인기 피규어 제조사 굿스마일과의 협업을 통해 캐릭터 IP를 활용한 피규어를 출시할 예정이며 게임, 오프라인 카페와의 협업 이벤트를 진행하는 등 다양한 사업 분양에서 활양 중이다. 여기에 일본의 대표 캐릭터 IP '헬로 키티'가 '버추얼 유튜버'데뷔를 선언하면서 '버추얼 유튜버' 관련 캐릭터 시장 규모는 점차 성장할 것으로 보인다.


이처럼 '버추얼 유투버'는 게임 및 애니메이션 관련 미디어 시장에서 경쟁력을 갖는다. 미소녀 풍의 캐릭터나 일본 유튜브 스타일의 편집 방향이 관련 콘텐츠에 익숙한 게임 및 에니메이션의 주요 소비자 층으로부터 좋은 반응을 얻을 수 있기 때문이다. 대부분의 '버추얼 유튜버' 역시 게임이나 SNS 상의 트렌드를 주 콘텐츠로 활용하는 등 서브 컬처 분야에서 활발한 활동을 보이고 있다.



일본 인기 버추얼 유투버인 '키즈나 아이'는 오프라인에서도 팬미팅을 여는 등 성공적으로 활동하고 있다.


한편, 국내에서도 스마일게이트가 지난 7월 '버추얼 유튜버'인 '세아'의 채널을 오픈하였다. '세아'는 스마일게이트가 자사의 모바일 게임 '에픽세븐'의 홍보를 위해 만든 '버추얼 유튜버'로 '딥 러닝'이 가능한 인공지능이라고 스스로를 소개하고 있다. 이에 맞게 게임 이외에도 페이스북에 가입하고 아이큐를 측정하는 등 다양한 콘텐츠를 제작 중이며 채널 개석 두 달여 만에 구독자 수 4만 명을 돌파하는 등 긍정적인 반응을 이끌어내고 있다.


이런 현상을 보았을 때 '버추얼 유튜버' 시장은 앞으로도 계속해서 성장할  것으로 전망된다. '버추얼 유튜버'가 지닌 상업성이 인증되면서 일본의 산리오나 한국의 스마일게이트 등 기업 차원에서 자사의 홍보를 위해 '버추얼 유튜버'를 만들고 있기 때문이다. 게다가 게임 관련 콘텐츠가 주를 이루던 초기와 달리 최근에는 ASMR이나 아이큐 테스트 등 다양한 분야의 콘텐츠가 제작되고 있다. 여기에 관련 기술의 발전으로 인해 '버추얼 유튜버'를 활용한 실시간 방송이 가능해지면서 보다 다양한 형태의 방송이 가능해지고 있다는 것도 긍정적이다.


'사람'이 하는 방송이라는 고정관념을 벗어나 '가상의 캐릭터'라는 독특한 콘셉트로 1인 미디어 시장에 혜성처럼 등장한 '버추얼 유튜버'가 앞으로 1인 미디어 시장에 가져올 변화에 대해 많은 관심이 모아진다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진,‘캐릭터·라이선싱 페어 2016’개최

상상발전소/공지사항 2016.07.12 12:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘캐릭터·라이선싱 페어 2016’개최

 

13일 코엑스서 아시아 최대 캐릭터 전시회 개막5일 간 다채로운 이벤트 진행

국내외 304개 캐릭터 기업 참가 역대 최대 규모유튜브캐통령특별공연도 마련

15주년 맞아 K-캐릭터의 과거·현재·미래를 만나는 캐릭터 변천사 특별전도 열려

<미니언즈> NBC유니버셜 부사장 개막 연설, <헬로키티> 창작자는 특강 나서

 

문화체육관광부(장관 김종덕)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)과 코엑스(COEX대표 변보경)가 공동 주관하는 아시아 최대 캐릭터 전시회 캐릭터라이선싱 페어 2016’이 이달 13일부터 5일 간 서울 삼성동 코엑스에서 열린다.

 

올해로 15주년을 맞는 캐릭터라이선싱 페어는 매년 10만 명 이상의 국내외 관람객이 방문하는 국내 대표 캐릭터 축제로, 국산 캐릭터의 라이선싱 활성화와 해외 진출을 실현하는 글로벌 비즈니스 마켓으로 자리매김해 왔다. 특히 올해에는 국내외 304개 캐릭터·라이선스(License) 관련 기업과 단체가 참가해 역대 최대 전시규모를 기록할 예정이다.

 

이번 행사는 캐릭터 산업의 글로벌 성장 트렌드에 맞춰 `Plus+’로 컨셉을 잡았다. 이는 최고 성과 지향 B2B 프로그램 개최(Performance) 다각적 라이선싱 영역 포지셔닝 확대(Licensing) 고객 만족과 최고의 흥행 달성(Upgrade) 신규 창업 생태계 조성 및 확산(Start-up)이라는 네 가지 키워드의 영문 첫 글자를 조합한 것으로, 아시아를 넘어 세계적인 캐릭터 라이선싱 페어로 도약하는 원년으로 삼겠다는 의미를 담고 있다.

 

전시는 기업관 키덜트앤아트토이관 뉴웨이브존 등 다양한 테마관으로 구성된다.

 

기업관인 ‘KOCCA 성과 전시관에는 캐릭터 산업발전을 위한 한콘진 15년의 노력과 글로벌 캐릭터로 성장한 대한민국 대표 캐릭터들을 한 자리에서 만나볼 수 있다. 특히 대한민국 1호 캐릭터부터 최신 캐릭터까지 우리나라 캐릭터의 변천사를 한 눈에 살펴볼 수 있는 특별 전시가 마련돼 캐릭터 산업의 역사를 집중 조명하는 뜻깊은 자리가 될 것으로 기대된다. 문체부와 한콘진은 행사기간 중에 대한민국 캐릭터 변천사 연구발표회도 개최한다.

 

`키덜트앤아트토이관에서는 아이부터 어른까지 세대를 아우르는 개성 있는 키덜트 캐릭터와 산업 예술의 만남으로 창조된 아트 토이(art toy)들을 선보여 통섭(統攝)’을 통한 콜라보레이션의 진가를 보여줄 예정이다. 또한 역량 있는 신인 작가를 발굴 육성하기 위한 `뉴웨이브존은 창의력과 열정으로 똘똘 뭉친 신진 작가들의 작품을 전시한다.

 

이밖에도 cel 벤처단지에 입주한 93개 기업의 다양한 콘텐츠를 직접 보고 즐길 수 있는문화창조융합 cel 기획관과 우리나라에서 사랑 받은 해외 캐릭터들을 한데 모은 해외관이 들어서 명실상부한 글로벌 캐릭터 축제로서의 위상을 느껴볼 수 있을 것으로 기대된다.

 

13일 개막식에는 <미니언즈>를 제작한 NBC 유니버셜의 제프리 다젯(Jeffey Daggett)부사장이 기조연설을 맡았다. 또한 이튿날 열리는 라이선싱 마스터 클래스에서는 패션 캐릭터 <폴프랭크>의 커크 블룸가든(Kirk Bloomgarden)부사장과 연간 시장규모 3,500억 원으로 일본에서 가장 비싼 캐릭터인 <헬로키티> 창작자 시미즈 유코(清水 侑子 , Shimizu Yūko)가 특강에 나선다.

 

14일에는 한창완 세종대 교수가 국내 최초로 <국산 캐릭터 변천사 연구 보고>를 발표한다. 한 교수는 지난 30년 간의 대한민국 캐릭터 산업 변천사를 재조명해 지속 성장을 위한 모멘텀을 마련하자는 취지로 플랫폼 유통환경 소비 트렌드 사용목적 지원 정책 등 다양한 변인에 따른 캐릭터 변천사를 분석해 캐릭터 산업의 미래 비전을 제시한다.

 

한편, 국내 콘텐츠기업 종사자의 라이선싱 역량을 강화하고 신규 비즈니스 시장 창출을 위한 신규 사업 및 프로젝트 캐릭터 제품을 소개하는 사업설명회스타트업 기업들의 경쟁력 강화를 위한 해외 전문가들의 멘토링 프로그램 스타트업 오디션캐릭터 융복합 관련 주요 트렌드를 알아보는 글로벌 컨퍼런스전문가 및 파워블로거의 우수콘텐츠 품평회세계적인 라이선싱 기관 LIMA라이선싱 전문가 교육과정등도 행사기간에 맞춰 함께 운영된다.

 

이외에도 평균 구독자 80만 명을 보유한 유튜브 캐통령’ <캐리와 친구들>이 홍보대사로 참여하고, 마인크래프트 <도띠와 잠뜰>이 깜짝 이벤트를 준비하는 등 관람객들을 위한 다채롭고 풍성한 볼거리를 제공해 행사장을 찾는 관람객들의 즐거움을 더할 예정이다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 캐릭터라이선싱 페어는 국내 캐릭터 산업의 해외진출을 위한 교두보이자 캐릭터를 사랑하는 소비자들이 다함께 즐길 수 있는 축제의 장이라며 이번 행사를 통해 K-캐릭터 산업을 세계에 널리 알리고 글로벌 경쟁력을 키우는데 아낌없는 지원을 하겠다고 말했다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


캐릭터 산업의 OSMU(One Source Multi Use)

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2012.02.01 11:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 One Source Multi Use를 들어 보셨나요? 문화콘텐츠를 마케팅으로 활용하거나, 혹은 문화콘텐츠가 그 목적인 마케팅 기법입니다. 제목 그대로 한 가지 자원으로 여러 방면에 활용한단 뜻인데요. 드라마, 가요, 만화 등에서 작품을 홍보하기 위해 관련 상품을 만들거나 다른 분야의 작품으로 새로 탄생하는 것을 많이 보셨을 겁니다. 드라마를 홍보하기 위해 포스터를 제작하고 OST가 담긴 음반을 만들거나, 인기 연예인의 얼굴이 들어간 상품이 흔한 OSMU의 예입니다.

 

 


 

 캐릭터는 OSMU가 특히 활발한 문화콘텐츠입니다. 그 이유는 캐릭터가 다른 문화예술 분야와 비교해 갖는 강점들이 있기 때문입니다. 대표적으로 미키마우스는 80세가 넘었고, 헬로키티 또한 30세가 넘었습니다. 이들은 만화 뿐만 아니라 게임, 유원지, 각종 캐릭터 상품으로 끊임없이 재탄생되었습니다. 그렇기 때문에 아무리 세월이 지나도, 이 캐릭터들이 케케묵었다는 인식은 약합니다.

우리나라에서도 어린이 캐릭터의 원조격인 '아기공룡 둘리'를 인쇄 매체에서 머무르는 것에 그치지 않고 애니메이션, 각종 캐릭터 상품, 교육용 비디오, 박물관, 에듀테인먼트까지 활용하였습니다. 최근 뽀로로를 비롯한 국산 인기 캐릭터들이 속출하면서 각종 캐릭터 상품 뿐만 아니라 뮤지컬로도 재탄생되고, 아담한 테마파크도 만들어지고 있습니다. 그야말로 '어린이 세상'이 열린 것이지요.

 



국민 캐릭터인 '아기공룡 둘리'를 활용한 둘리 뮤지엄 조감도

 

 

그렇다면 캐릭터 분야는 왜 유난히도 OSMU가 활발한 것일까요?


 첫 번째, 캐릭터만이 가진, '변치 않는다'는 절대적인 강점 때문입니다. 드라마, 연예인을 활용한 OSMU는 많습니다. 하지만 배우나 가수는 사람이기 때문에 시간이 지나면 당연히 늙게 마련이고, 이는 자연스럽게 인기 하락을 초래합니다. 이에 비해 캐릭터는 나이를 먹지 않습니다. 그러므로 귀엽고 예쁜 모습 그대로 남을 수 있는 것이지요. 어머니 세대에서도, 자식 세대에서도 활용될 수 있다는 것은 원작자에게 엄청난 효율성을 갖는 것이겠지요. 연예인은 세월이 지날수록 변신을 꾀해야 하지만 캐릭터는 그럴 필요가 없습니다. 초기의 콘셉트로 충성도를 유지할 수 있습니다.

 

 두 번째, 캐릭터는 인격체가 아니기 때문에 어디든지 활용할 수 있습니다. 연예인은 사람이기 때문에 너무 다양한 분야에 활용하려 하면 지치는게 당연합니다. 또한 자칫하다 '인권 침해'라는 비난을 살 수 있습니다. 소설 역시 활용 범위가 넓기는 하지만 원작을 변형하여 가치절하하면 비난을 면치 못합니다. 그러나 캐릭터는 협력해서 얼마든지 새 작품으로 탄생할 수 있습니다. 협력을 한다면 원작자의 의도가 자칫 훼손될 순 있지만 다양한 아이디어와 기술이 모여 새로운 모습을 기대할 수 있습니다.

 하지만 자칫하면 저작권 침해를 당할 수 있고, 캐릭터를 다른 분야에 활용하기 위한 추가 비용이 많이 든다는 것이 문제점입니다. 바로 '선출원주의' 때문에 기본 캐릭터의 디자인을 조금만 변형해도 일일이 개별 디자인으로 특허청에 신청해야 한다는 것이지요. '마시마로'를 탄생시킨 최승호 씨엘코엔터테인먼트 대표는 이러한 비효율적 제도와 지적재산권 침해 때문에 고충을 겪는다고 토로하였습니다. 

그리고 유명 MMO RPG '리니지'가 본래 만화가 원작이었다는 것을 아는 사람은 매우 드뭅니다. 본래 롤플레잉 게임 리니지는 신일숙 작가의 동명 만화 '리니지'를 활용하여 만들어진 것입니다. NC소프트에서 개발된 리니지는 엄청난 인기를 끌지만, '저작권 침해'라는 법적 분쟁도 일어났습니다. NC소프트가 리니지를 해외수출 할 때와 광고·홍보에 활용할 때 원작자와 협의하지 않았다는 이유로 신일숙 작가는 계약을 위반했다고 주장하였습니다. 결국 원작자가 계약위반행위 및 가처분신청을 하는 상황까지 치달았고, 합의로 마무리되었습니다만 하나의 문화콘텐츠를 다른 분야로 활용하려면 분쟁이 일어날 가능성이 있습니다.


 

 

명작 만화를 원작으로 엄청난 인기를 끄는 게임이 만들어졌지만 원작자와 개발사 사이에 지적재산권 분쟁이 벌어지기도...

 

 세 번째, 자녀에게 계속 투자하고 싶은 부모의 마음 때문입니다. 물론 성인을 타깃으로 한 캐릭터도 존재하긴 하나, 대부분의 캐릭터는 주로 어린이를 타깃으로 만들어졌습니다. 정서 함양을 위한 애니메이션, 교육을 위한 에듀테인먼트, 가족과 함께 즐기기 위한 테마파크 혹은 뮤지컬 등 어린이를 위한 OSMU 활용 사례는 굉장히 많습니다. 이 세상의 부모들은 자녀에게 좋은 것만 주고 싶고, 지적·정서 교육에도 도움이 되는데다 어린 자녀가 굉장히 반기니 캐릭터를 활용한 작품만큼 더욱 좋은 것이 없죠.

 

 

 


 한국의 OSMU는 갈 길이 멀어 보입니다. 일단 취약한 문화콘텐츠산업 기반 때문입니다. 우리나라의 산업은 제조업과 중공업 위주이기 때문에 인프라 구축을 위한 국가의 지원이 미약하며, 탄탄한 스토리를 만들 수 있는 인력의 부재(인문학의 위기), 좁은 내수시장, OSMU에 협력할 파트너 부족 등 갖가지 이유들이 탄탄한 OSMU와 멀어지게 합니다. 


 모든 분야의 문화콘텐츠 OSMU가 성공하기 위해서는 가장 먼저 스토리가 탄탄하고 수준이 있어야 하지요. 훌륭한 소설, 희곡, 영화는 오래도록 사람들 입에 오르내리며 새로운 시각으로 다시 쓰여졌습니다. 캐릭터 산업 또한 원작의 훌륭한 스토리텔링으로 많은 사람들을 감동시켜 참신한 아이디어로 새 생명을 불어넣는 게 중요합니다. 또한 세계화도 중요한데, 아무리 국적이 달라도 인간이 가진 정서와 추구하는 것들은 기본적으로 같기 때문에 상업주의가 아닌, 철학을 지닌 스토리가 가장 중요합니다.

 

  OSMU는 현대 자본주의 사회에서 만들어진 용어이긴 하나, 문화예술이 갖는 본질적인 특성 때문에 OSMU가 필연적이라고 할 수 있습니다. 문화콘텐츠 그 자체가 생산적 자원이기 때문이죠. 세계적으로 매우 잘 알려진 고전 '폭풍의 언덕'은 몇 번이고 영화로 만들어졌으며 대중 가요(!)로 재탄생하기도 하였고, 우리나라의 '춘향전' 역시 학습만화, 영화 등 몇 번이고 새 작품으로 탄생하였습니다.

앤디 워홀이 마릴린 먼로를 회화로 남긴 것도 대표적인 OSMU 입니다. 그리스 로마 신화도, 홍은영 작가가 순정만화를 연상시키는 화려한 그림으로 학습 만화로 재탄생되어 큰 인기를 얻었습니다. 덕분에 많은 어린이와 청소년들이 그리스 신화에 대한 관심을 가졌습니다. 음악 역시 벨소리, 광고음악으로 활용됩니다. 원작의 철학을 무시하고 대중의 기호에만 맞추거나, 돈에 혈안이 되어 전략없는 '재탕'을 한다면 비난을 받기도 합니다.

OSMU는 훌륭한 원작이 세상에 널리 알려지고, 원작자가 작품활동을 계속 할 수 있는 밑거름이기도 하지만 자본주의 사회에서 문화예술의 가치가 훼손되는 것 아니냐는 우려도 있습니다. 훌륭한 OSMU란 색다른 관점으로 나름대로의 철학을 갖고 작품을 재조명하는 것이지요. 현재 캐릭터 OSMU를 하는 업체들도 상업적인 정신보단 '캐릭터는 예술작품이다'라는 마음가짐으로 철학을 갖고 임한다면, 훌륭한 작품이 탄생할 것입니다.

 

 

뛰어난 작품성을 지닌 고전소설 '폭풍의 언덕'은 영화, 연극, 음악으로도 만들어졌다.

 

 순정만화같은 화려한 그림체로 어린이뿐만 아니라 젊은이들의 관심을 사로잡은 그리스 로마 신화

 

 또한 앞에서 캐릭터가 갖는 강점들을 소개했지만 모든 캐릭터가 같은 경쟁력을 갖는 것이고, 계속 새로운 캐릭터가 나오는 상황에서 기존의 캐릭터가 잊혀지지 않게 하기 위해서는 치밀한 전략과 참신한 아이디어가 절실합니다. 앞으로 더욱 많은 캐릭터들이 세상을 밝게 만들기를 기대해 봅니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



2012년 새해가 왔습니다.

 

2012년 새해에도 내 아이와 특별한 시간을 보내고 싶은 학부모님 혹은 만화나 애니메이션을 좋아하는 아이를 둔 학부모님이라면 새해부터 부지런히 가볼만한 행사를 검색해보실 텐데요. 

그런데 막상 검색하다보면 어떤 전시회가 있는지 또 어떤 행사가 있는지 모르겠고 어디를 갈지 고민이 되실 것이라고 생각합니다. '누군가 딱~ 집어 알려줬으면 좋겠다.'란 생각이 드실 텐데요.

 

그래서 상상발전소에서 준비해보았습니다!!!

"2012년 새해, 아이들과 함께 가볼만한 만화 행사와 전시회"

 

겨울을 따끈따끈하게 해줄 만한, 그리고 아이와 함께 가 볼 수 있는 만화, 애니메이션 행사와 전시회!!

상상발전소 독자 여러분들께 알려드립니다.

 

 가볼만한 만화, 애니메이션 행사와 전시회 첫 번째:
제2회 국제 만화예술축제

 

 

 

 

2010년 5만5천명의 관객을 동원하며 성공적으로 시작된 국제만화예술축제가 2회를 맞이했습니다.
이번 축제에서는 ‘환경, 생태, 생명’을 주제로 하여 고양아람누리 갤러리누리에서 <제2회 국제만화예술축제>(International Cartoon & Art Festival 2011/12)展을 개최하는데요.  ‘만화와 예술의 소통’을 모토로 올해에도 다양한 작가들의 작품 200여 점이 전시된다고 합니다.

 

이번 축제는 세계적인 일러스트레이터인 아키야마 타카시의 ‘메시지 일러스트레이션 포스터’, 한국 만화계의 거장인 백성민 화백, 작품을 통해 아름다운 판타지의 세계를 보여주고 있는 타무라 시게루, 한국 애니메이션의 새로운 전기를 쓴 ‘소중한 날의 꿈’의 원화를 한 자리에 모은 특별한 행사입니다.

오마쥬 구역(zone)에서는 현대미술 작가인 백종기, 찰스장, 이하, 마리킴, 양재영이 테즈카 오사무의 주요 캐릭터를 소재로 한 작품을 전시하며, 이애림, 재이박, 조문기 작가가 주제에 걸 맞는 평면과 설치 등의 작품을 새롭게 선보인다고 합니다.

이외 국내에서는 일러스트레이션 작가인 박형동, 노준구, 오정택, 이승현, 이덕화, 만화가 김홍모, 고경일, 이해광, 정은향, 이호, 석정현이 참가하고 해외작가로는 타시마 세이조가 환경을 주제로 한 설치 작품을 선보인다고 합니다.

그리고 이번 축제에서는 신작들을 미리 만나볼 수 있는 기회가 준비되어 있는데요. 오노 준이치는 5년 만에 신작을 들고 한국을 방문한다고 하고요. 내년 제3회 국제만화예술축제 특별전에 초청된, 환경 애니메이션 ‘나무를 심은 사람’으로 세계적인 명성을 얻은 프레데릭 백의 원화 작품이 국내 최초로 공개된다고 합니다.

 

 

 

참여하는 작가와 작품만 보더라도 매우 특별한 행사라고 생각되는데요.

세계적인 일러스트레이터와 만화가들의 작품과 국내 만화가들과 일러스트레이터의 작품들을 볼 수 있는 특별한 기회를 놓치고 싶지 않은 분들은 제2회 국제만화예술축제, 꼭 관람해보시길 바랍니다.

  

제2회 국제 만화예술축제 [갤러리누리 겨울방학 특별전]

장소 : 고양아람누리 갤러리누리
기간 : 2011-12-21(수) ~ 2012-04-01(일)
시간 :
화, 수, 목, 일요일 오전10시-오후6시 
/ 금, 토요일 오전10시-오후8시
- 매주 월요일 휴관, 1월1일(일) 휴관
- 구정 1월22일(일), 24일(화) 오픈

입장료 : 3월 1일(목) 오픈 입장료일 반 :
9,000원 / 19세 미만 : 7,000원 / 미취학아동 : 5,000원

주최,후원 :
(재)고양문화재단
문의전화 : 031-960-0182

홈페이지 : http://www.artgy.or.kr/EH/EH0201V.aspx?showID=0000003429

 




가볼만한 만화, 애니메이션 행사와 전시회 두 번째:
조관제 리빙 카툰전 - 하로동선

 

 

 

SBA 서울애니메이션센터에서 데뷔 40주년을 맞는 조관제 화백의 <조관제 리빙 카툰전 - 夏爐冬扇(하로동선)>을 11월 18일(금)부터 2012년 1월 29일(일)까지 서울애니메이션센터 전시실에서 개최합니다.

   

 
이번 기획전시 <조관제 리빙 카툰전 - 夏爐冬扇(하로동선)>은 조관제 화백의 데뷔 40주년을 기념하는 전시로, ‘가족’을 주제로 펼치는 오브제 카툰전인데요.
전시 주제인 '가족'에 맞게 가족들이 함께 생활하는 집 내부의 안방, 부엌, 서재, 거실 등을 전시 아이템으로 선택하여 작품 전시뿐만 아니라 각 공간에서 쓰이는 일상 용품들에 작가의 카툰 작품을 활용한 생활 용품들도 함께 전시합니다.
또 전시와는 별도로 조관제 작가와 카툰 작가 10여 명이 함께 음악에 맞춰 디지털 기기인 아이패드로 만화를 즉석에서 그려내는 라이브 카툰 퍼포먼스인 '카툰 콘서트 (Cartoon Concert)'를 행사기간 중에 2회 서울애니시네마에서 진행하며 토요일 격주로 사전 신청한 15명과 함께 2시간 동안 아이패드를 활용한 모바일 카툰 그리기 체험으로 핑거 카툰, 타이포 카툰, 상상현상소 등 3개의 교육 프로그램을 번갈아가며 진행하며 제작한 본인들의 작품은 현장에서 출력하여 작가의 사인을 더해 가져갈 수 있게 한다고 합니다. 그리고 이외에도 교육 프로그램의 진행일에는 조관제 작가의 카툰 사인회도 진행됩니다.


'가족'을 주제로 한 카툰전이라 관람객들이 전시회 작품들을 보다 친근하게 감상할 수 있을 것 같고요.

다양한 참여행사들이 있어 아이들과 함께 만화를 직접 그리고 체험하면서 즐거운 시간을 보낼 수 있을 것이라고 생각합니다.

가족과 함께 가족을 주제로 한 만화전시회를 관람하고 싶은 분들, 그리고 아이들과 함께 만화를 직접 체험하고 싶으신 분들에게 조관제 리빙 카툰전 - 夏爐冬扇(하로동선) 적극 권해드립니다.

 


 

서울애니메이션센터, <조관제 리빙 카툰전 - 하로동선>

장소 : 서울애니메이션센터 전시실

기간 : 2011.11.18(금) ~ 2012.1.29(일) (매주 월요일 휴무)
주최 : SBA 서울애니메이션센터
후원 : (사)한국만화가협회, 한국카툰협회
문의전화 : 02-3455-8323

홈페이지 : http://www.ani.seoul.kr/

 

 

가볼만한 만화, 애니메이션 행사와 전시회 세 번째:
헬로우 키티 플래닛




전 세계 수많은 사람들에게 사랑받고 있는 문화아이콘 헬로키티와 신선한 문화체험과 예술의 감동이 가득한 인천 송도국제도시의 복합문화공간 트라이볼의 만남!!!

키티가 단순한 캐릭터를 뛰어넘어 예술과 사람의 경계를 더욱 가깝게 만들어주는 메신저 헬로키티가 살고 있는 PLANET(행성)을 주제로 기발한 상상과 자유로운 발상이 가득한 이번 전시회는 신선한 표현기법과 상상력으로 놀라운 이야기를 경험할 수 있으며 관람객 스스로 아티스트가 되어 상상하고 표현하는 다채로운 프로그램을 경험할 수 있습니다.

 

 

 

세계적으로 사랑받는 캐릭터인 키티가 살고 있는 행성, 캐릭터가 살고 있는 세계를 다양한 기술과 접목해 실제 현실로 재현해 매우 흥미로운 전시가 될 것이라고 생각하는데요. 키티를 좋아하는 아이들 뿐 아니라 키티를 좋아하는 어른 팬도 가면 좋을 것 같습니다. (좋아하는 것에는 나이제한이라는 건 없으니까요~!!!) 관심 있으신 분들을 위해 헬로우 키티 플래닛 전시, 안내해 드립니다.

 

헬로우 키티 플래닛


장소 : 인천 송도 센트럴파크역 앞 트라이볼
기간 : 2011년 7월 15일 ~ 2012년 6월 30일
시간 : 오전 10시 ~ 오후 7시(입장마감 18:00)
주최 : 인천관광공사, (주)씽크브릿지
후원 : 인천시, 산리오코리아

문의전화 : 02-578-0262

홈페이지 :  http://www.hellokittyplanet.co.kr/index.php

 


  

가볼만한 만화, 애니메이션 행사와 전시회 네 번째:
투니페스티벌!!

 

 

 

애니메이션 채널 투니버스의 캐릭터들과 함께하는 어린이 놀이체험전!! 투니페스티벌!!
겨울방학을 즐겁게 할 투니페스티벌이 이번에는 부산에서 열린다고 합니다.

안녕자두야, 포켓몬스터, 메탈베이블레이드, 로보카폴리 등 TV 속 캐릭터들을 직접 만날 수 있는 행사로 단순히 관람 뿐 아니라 직접 참여할 수 있는 스포츠 프로그램들이 준비되어 있습니다.

 

 

 

일명 "투니버스 캐릭터와 함께하는 스포츠축제"라고 하는데요. 야구, 축구, 피트니스 등 다양한 스포츠를 즐길 수 있습니다. 추운 겨울이라 몸을 웅크리는 요즘 아이들과 함께 애니메이션 캐릭터들도 보고 스포츠 프로그램도 체험하면서 몸을 움직여보면 어떨까요??

 


 

투니페스티벌


장소 : 부산 해운대구 벡스코 1층 2B홀
기간 : 2011년 12월 21일(수) ~ 2012년 2월 26일(일)까지
시간 : 10시 ~ 오후 6시(입장마감: 오후 5시)
주최 : CJ E&M, CJ헬로비전
주관 : 투니버스

문의전화 :
1544-9590

홈페이지 : http://festival.tooniland.com/html/main.html

 
2012년 아이들의 겨울방학은 애니메이션, 만화 콘텐츠와 함께 어떠세요? :D


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


캐릭터 브랜드. 블루오션을 찾아라.

상상발전소/칼럼 인터뷰 2011.08.05 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


하나의 콘텐츠가 캐릭터 브랜드로까지 성공하기 위해서는 다양한 부분이 받쳐줘야 한다. 좋은 콘텐츠의 제작, 미디어를 통한 노출, 그리고 상품화 등 제작사와 미디어, 라이선시의 삼박자가 잘 맞아 떨어져야 하나의 브랜드로써의 힘을 갖게 된다.  만화, 애니메이션, 게임 등등 다양한 장르가 있지만, 한국에서는 유독 유아 애니메이션의 제작과 캐릭터 브랜드 사업화가 활발하게 진행되고 있다.

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<전세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 뽀로로>


 


그 이유는 무엇일까?

해답은 간단하게 나온다.

수익성이 좋기 때문이다.

애니메이션 한편이 어떤 식으로 수익을 올리는지에 대해 살펴보면 왜 유아 애니메이션으로의 쏠림 현상이 일어나게 되는지 이유를 알 수 있을 것이다. 애니메이션의 경우 제작기간이 길고 제작비도 만만치 않게 들어가기 때문에 안정적인 투자금 회수를 위해서는 제작 이후의 사업성이 중요하게 여겨진다. 애니메이션 콘텐츠의 수익사업은 크게 필름 판매와 라이선싱을 통한 판권사업 두 가지로 볼 수 있다. 두 가지 모두 거의 동시에 이루어지지만 최종 도착지부터 거꾸로 거슬러 올라가 보겠다.

 애니메이션의 필름 판매의 경우 해외 판매가 이루어지지 않는다면 국내에서의 필름 판매로만 얻을 수 있는 수익은 그리 크지 않다. 그렇기 때문에 궁극적으로 취하고자 하는 최종 목표는 캐릭터 브랜드로서 자리매김을 해 소비자에게 관련 상품의 소비를 지속적으로 이끌어 내는 것이다. 그렇다면 캐릭터 브랜드의 주 소비층은 누구인가에 집중할 수밖에 없다.

전통적인 캐릭터 브랜드의 주 소비품목들은 주로 완구와 문구류에 집중되어 있으며 팬시류, 의류, 생활용품 등 그 밖의 다양한 품목들에서 소비가 이루어지고 있다. 그리고 그 품목들의 소비층은 초등학생 이하의 유아동층이며 점차 연령대가 낮아지고 있다고 한다. 



<애니메이션 없이 캐릭터상품으로만 승부한 캐니멀>

 

캐릭터 브랜드 시장의 타깃이 결정된 이상 그들의 이목을 사로잡아야 한다. 

제일 좋은 방법은 이들에게 브랜드를 노출하는 것이다.

그 중 하나가 미디어를 통한 노출이고 접근성이 가장 좋은 것은 공중파 TV이다. 
하지만 지상파 3사 (KBS, MBC, SBS)의 경우 애니메이션 방영 시간대가 오후 4시 30분 전후인데, 그 시간대 초등학생들은 저마다 과외활동을 하고 있어 시청률은 저조한 편이라고 한다. 반면 EBS는 아침시간대와 오후시간대에 걸쳐 애니메이션을 적극적으로 방영하고 애니메이션 시청률 또한 좋은 편이다. 하지만 채널 성격과 시간대 타깃층의 분포도 때문에 주로 미취학 유·아동 타깃을 대상으로 한 애니메이션을 편성하게 된다.

<EBS에서 방영되고 있는 로보카 폴리>


그렇다면 케이블 채널은 어떨까?

어린이 대상 케이블 채널은 주로 애니메이션을 위주로 편성하고 있다. 시간대 또한 아침부터 새벽까지 24시간 애니메이션을 방영한다. 그리고 대상 타깃도 유아동부터 중학생 이상까지 폭넓다. 하지만 주로 일본, 미국 등의 애니메이션이 대부분의 시간을 장악하고 있어 메인시간대의 편성을 잡기 쉽지 않다.

이러한 상황에서 한국 애니메이션이 선택할 수 있는 길은 자연스럽게 좁혀지게 된다. 전략적인 미디어 노출이 가능한 시간대와 그 시간대 주 시청층 그리고 그 시청층을 타깃으로 한 상품을 좁혀 가다보면 미취학 유아동 층이 타깃으로 잡힌다.

거기다 <뽀롱뽀롱 뽀로로>라는 성공 모델까지 버티고 있으니 투자자들의 자금은 유아동층을 대상으로 한 콘텐츠로 몰릴 수밖에 없는 구조가 되어 버렸다. 그리고 이러한 구조가 지금의 한국 애니메이션계 전반에 정착되었다.

물론 애니메이션 업계의 돌파구 역할을 하고 있어 나쁜 것만은 아니지만 다양성의 확보라는 문화적 측면은 둘째치더라도 이미 시장에서 소화해 낼 수 있는 한계를 넘은 듯하다. 2011년 새로 제작되어 공중파를 탄 신작 애니메이션들도 주로 유아동물이었고 시장에 유통되는 캐릭터 브랜드 상품들 또한 유아동물이 대부분을 차지하고 있다. 하지만 승자 독식구조로 바뀌어 가는 시장 구조와 낮아지는 출산율로 인해 시장의 파이 또한 작아지는 상황에서 대 히트를 치지 않는 이상 제작비 회수도 힘든 실정이다.


그렇다면 어떻게 해야 할까? 그래도 이러한 흐름을 계속 따르는 것이 나을까?
아니면 새로운 시장 즉 캐릭터 브랜드 시장의 블루오션을 찾아 봐야 하는 것인가?

판단의 몫은 여러분 개개인의 생각에 달렸지만, 필자는 생각의 전환을 해볼 수 있는 좋은 시기라고 생각한다.
우선 라이선싱을 할 수 있는 상품의 개념부터 새롭게 정리해 보자.
완구, 문구 위주의 제조품목 뿐만 아니라 의류를 비롯해 패션 소품, 모바일 기기 액세서리, 각종 전자 소모품(헤드폰, USB, 마우스 등), E-Book 등 다양한 품목에서 캐릭터 브랜드를 적용 할 수 있을 것이다.
 


<헬로키티 캐릭터를 적용시킨 기기제품>




그리고 일반 제조품목 뿐만 아니라 온라인 그리고 모바일 디바이스를 통해 유통되는 상품의 개념을 재정립 할 필요가 있다. 그리고 그에 맞는 수익모델을 찾아본다면 보다 광범위 한 품목을 상품군으로 설정할 수 있을 것이다.

이렇듯 상품군의 설정을 넓게 잡을 수 있다면 자연스럽게 타겟층을 넓힐 수 있을 것이다.
원저작 콘텐츠의 유통도 그들의 습성에 맞춰 모바일을 기반으로 한 스마트폰, 타블릿PC와 온라인을 기반으로 한 유통에 초점을 맞추어야 할 것이다.

그리고 그러한 환경에서 효과적으로 구현될 수 있는 콘텐츠가 무엇인가에 대해 고민해 봐야 할 것이다. 애니메이션뿐만 아니라 게임, 만화 등 다양한 어플리케이션으로 영역을 확대 할 수 있으며 그에 걸 맞는 스토리전개와 대상 타겟층 소비자와 소통할 수 있는 수많은 방법을 찾아 낼 수 있을 것이다.

콘텐츠의 제작과 유통 그리고 브랜드화를 통한 라이선싱의 방법을 새로운 시각으로 바라본다면 제작비의 규모와 타겟층의 범위 그리고 사업성 등에서 보다 효율적이고 참신한 아이디어를 얻을 수 있을 것으로 보인다.
그리고 그 곳이 바로 캐릭터 브랜드의 블루오션일 것이다.

글. 권용준 / 캐릭터굿스 편집장
ⓒ 한국콘텐츠진흥원 / 콘텐츠칼럼

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.