2017 상반기 해외 영화시장, 뜨거운 감자 ‘극장 윈도’

상상발전소/방송 영화 2017.08.17 14:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




어느새 절반도 훨씬 넘게 지나 가버린 2017년. 2017년의 해외콘텐츠 시장 동향은 어떤 흐름으로 변해가고 있을까요? 얼마 전 한국콘텐츠진흥원에서 올해 상반기를 정리 분석한 ‘2017 상반기 해외콘텐츠 시장 동향’ 보고서에서 그 해답을 찾을 수 있는데요. 방송, 출판, 만화, 음악 등 다양한 분야의 해외콘텐츠 시장 동향 중에서도 온라인비디오 시장의 성장과 맞물리며 변화 중인 '영화 산업' 동향이 흥미로워 소개해 드립니다.





2016년 기준 글로벌 영화시장은 2015년 대비 3.2% 성장하는데 그쳤습니다. 2015년 13.8%의 성장세와 대비해 아주 낮은 성장률인데요. 올해 역시 3.6% 성장이 예상되며, 2015년과 같은 급격한 성장은 없을 것으로 보입니다. 이는 중국 영화시장의 성장 둔화와 '넷플릭스(Netflix)'의 선전 때문인데요. 넷플릭스와 같은 가입형 OTT(Over the Top) 서비스가 영화시장의 강력한 경쟁자로 부상했기 때문입니다.


영화시장의 성장률과는 반대로 2016년의 온라인비디오 시장은 2015년 대비 25.7% 성장했으며, 앞으로 5년간 연평균 11.6%의 성장률을 보이며 크게 시장이 확대될 것으로 예상됩니다.









온라인비디오 시장의 성장은 ‘극장 윈도’ 축소 논란을 불러일으키고 있습니다. ‘극장 윈도’(Theatrical Window)는 영화를 극장에서 먼저 상영하고, 2차로 비디오로 판매하고, 다시 TV나 케이블 등을 통해 소비하는 영화 산업만의 특징을 반영한 제도로 각 플랫폼으로 출시되기까지의 기간을 의미합니다. 이것은 극장 영화산업을 보호하고, 비디오, DVD, 방송, VOD 등 다른 채널의 수익을 극대화하는 것이 주목적인데요. 




넷플릭스와 같은 가입형 OTT 서비스의 영화산업 진출과 함께 최근 영화 제작 스튜디오와 VOD 플랫폼 사업자들을 중심으로 미국 내 ‘극장 윈도’의 단축 논의가 활발하게 제기되고 있습니다. 최근 몇 년간 넷플릭스를 중심으로 한 OTT 서비스 플랫폼들이 봉준호 감독의 <옥자>의 사례와 같이 오리지널 콘텐츠를 제작해 극장 개봉과 스트리밍 서비스를 동시에 시작하는 추세를 보이는 것이 그 이유인데요. 오리지널 콘텐츠로 무장한 OTT 서비스에 맞서기 위해 기존의 영화 제작 스튜디오와 VOD 플랫폼 사업자들 역시 ‘극장 윈도’를 단축해 개봉 영화의 VOD 출시를 앞당기려는 움직임을 보이고 있습니다.



OTT(Over The Top): 전파나 케이블이 아닌 인터넷망을 통해 방송 프로그램, 영화 등 각종 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스. 


VOD(Video On Demand): 주문형 비디오. 개인이 가지고 있는 단말기를 통해 소비자가 원하는 시기에 원하는 영상을 받아 볼 수 있는 서비스. OTT 역시 VOD의 일종.







영화 제작사들이 기존 VOD 출시를 빠르게 하는 대신 요금을 높이는 PVOD(프리미엄 VOD) 서비스를 도입하는데 가장 걸림돌이 되는 것은 바로 극장 업계의 반발입니다. 영화의 극장 상영 종료 후 출시되는 VOD와는 다르게 극장의 영화 상영 기간 중 서비스되는 PVOD는 극장의 수익을 저해하는 원인이 될 수 있습니다. 


영화 제작사들은 이 수익을 극장 업체와 공유하겠다는 계획을 가지고 있지만, 한 편에 30달러가 넘는 PVOD 요금이 월 10달러 내외의 넷플릭스, 아마존 프라임, 훌루 등 스트리밍 서비스 요금에 비해 경쟁력이 떨어진다는 지적이 있습니다. 또한, 극장 상영 기간 중 영화가 PVOD로 출시될 경우 콘텐츠의 불법 복제가 가능해 이 또한 극장 수익에 영향을 미칠 수 있다는 것이 극장 업계의 주장입니다.




국내에서도 최근 <옥자>가 넷플릭스와 극장에서 동시 개봉되면서 국내 대형 극장 체인들이 <옥자>의 상영을 거부하는 사태가 발생하기도 하였습니다.




하지만, 이런 영화 제작사와 극장 사업자 간의 이견에도 불구하고 최근 미국 내 가장 많은 상영관을 보유하고 있는 세계 최대 극장 체인 ‘AMC(America Multi-Cinema)가 입장을 바꿔 PVOD 도입에 적극적으로 나서면서 미국 내에서 ‘극장 윈도’의 논의가 다시금 활발해지고 있습니다.








전문가들은 2017년 말, 늦어도 2018년 초에 미국 영화시장의 극장 윈도 단축 및 PVOD 도입이 이루어질 것으로 예상하며, 그에 따라 미국 극장들의 이익이 20%까지 손실을 볼 것으로 예측하고 있습니다.


현재 90일인 미국 내 극장 윈도가 단축된다면, 안방에서 최신 영화를 더 빨리 만나보게 될 수 있을 것으로 보이는데요. 미국 영화시장의 극장 윈도 단축이 단시간 내 글로벌 영화시장에 영향을 미치지는 않겠지만, 이러한 움직임이 앞으로 영화시장과 영화콘텐츠의 생산과 소비에 어떤 식으로 영향을 미칠지 지켜보는 일도 재미있을 것 같습니다. 



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콘텐츠아카데미, ‘캐릭터X이야기’ 무료강연 개최

상상발전소/공지사항 2017.08.14 15:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“캐릭터로 이야기를 말하다”

콘텐츠아카데미, ‘캐릭터X이야기’ 무료강연 개최


◆ 30일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘2017 콘텐츠 플러스’ 3차 행사 열어…22일까지 참가자 모집
◆ 허성회 이야기농장 대표, ‘캐릭터로 이야기를 말하다’ 를 주제로 강연
◆ 한국콘텐츠아카데미(edu.kocca.kr) 온라인 과정 ‘캐릭터 움직임의 원리’ 수강 후 무료 참석 가능

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 운영하는 한국콘텐츠아카데미는 오는 30일 서울 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘2017 콘텐츠 플러스(Content PLUS)(이하 콘텐츠 플러스)’를 개최한다.
  • ‘콘텐츠 플러스’는 기본교육에 실무 제작 노하우를 더한 온·오프라인 연계 교육으로 연말까지 ▲WEBTOON Insight(9월) ▲웹툰 제작 A to Z(9월) ▲마음을 움직이는 스토리텔링(10월) 등 총 10회의 강연을 진행할 예정이다.
  • 올해 세 번째로 열리는 이번 ‘콘텐츠 플러스’ 행사는 ‘캐릭터 이야기를 말하다!’를 주제로 허성회 이야기농장 대표가 캐릭터의 움직임을 통해 이야기를 전달하는 방법에 대해 강연한다. 애니메이션 <빨간구두와 일곱난장이>, <점박이2>의 애니메이터로 활동했던 허 대표는 간단한 캐릭터의 움직임을 담은 짧은 애니메이션을 만드는 과정을 설명하고 캐릭터 연기와 스토리텔링에 대한 노하우, 작업과정을 소개한다.
  • 참가자 접수는 오는 22일까지 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)를 통해 받으며, 온라인 과정인 ‘캐릭터 움직임의 원리(8차시)’과정을 수료한 사람에 한해 신청할 수 있다.
  • 박경자 한국콘텐츠진흥원 교육사업본부장은 “콘텐츠 플러스는 수강생들이 온라인 교육에서 아쉽게 느낄 수 있었던 부분들을 오프라인 심화교육을 통해 보강하는 데 목표를 두고 있다”며 “앞으로도 수강생들의 요구를 반영한 다양한 온·오프라인 연계 교육을 제공하겠다”고 말했다.
  • 한편 한국콘텐츠아카데미는 국내외 최고 강사진과 교육 노하우, 다양한 교육 프로그램을 바탕으로 콘텐츠 분야 예비인력과 현업인들에게 필요한 ▲방송영상 ▲게임 ▲만화·애니·캐릭터 ▲음악·공연 등 500여 개의 풍부한 학습 콘텐츠를 제공하는 교육 플랫폼이다. 공식 홈페이지(edu.kocca.kr)와 모바일 앱 ‘콘텐츠아카데미’에서 모든 과정을 누구나 무료로 수강할 수 있다. 자세한 문의는 홈페이지 문의하기 게시판 및 상담전화(02-6310-0770)를 통해 하면 된다.
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한콘진, ‘론치패드’ 참가 스타트업 모집

상상발전소/공지사항 2017.08.14 15:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“해외 액셀러레이터 프로그램 참여 기회 잡으세요”

한콘진, ‘론치패드’ 참가 스타트업 모집


◆ 글로벌 액셀러레이터 프로그램 참여 지원사업 ‘론치패드’ 1기 공모
◆ 미국‧유럽‧아시아 진출 희망하는 콘텐츠 스타트업에 1대1 맞춤 준비과정 제공
◆ 6주 준비과정 거쳐 최종 선발된 업체에게는 왕복 항공권, 체류비 등 혜택

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 국내 스타트업의 글로벌 액셀러레이터 프로그램 참여를 지원하는 ‘론치패드(Launchpad)’ 1기에 참가할 업체를 오는 11일까지 모집한다.
  • ‘론치패드’는 ▲테크스타 ▲차이나액셀러레이터 ▲마이크로소프트 액셀러레이터 ▲스파크랩 등 전 세계 85개의 정상급 액셀러레이터 연합체인 ‘글로벌 액셀러레이터 네트워크(GAN; Global Accelerator Network)’의 공식 파이프라인 파트너로서, 이들과의 탄탄한 네트워크를 기반으로 국내 스타트업이 미국·유럽·아시아 등 유력 액셀러레이터가 운영하는 정규 프로그램에 선발될 수 있도록 ▲사전 준비 ▲네트워킹 ▲선발 후 재정지원 등을 다각적으로 제공한다.
  • 특성이 상이한 다수의 스타트업들을 하나의 그룹 멘토링 과정 속에서 교육하는 여타의 스타트업 지원 프로그램과 달리 ‘론치패드’는 각 스타트업의 비즈니스 모델과 진출을 희망하는 해외지역에 따라 ‘1:1 맞춤 준비과정’을 제공한다. 또한 모든 멘토링과 코칭 세션은 각 팀의 일정 및 상황에 맟춰 유연하게 진행되며, 최종적으로 현지 사업화를 추진할 수 있는 단계까지 이끌어가는 것을 목표로 한다.
  • 이번 공모의 참가대상은 ▲문화콘텐츠(전자책, 게임, 모바일 콘텐츠 등) ▲문화예술(TV, 영화, 음악 등) ▲융복합 문화콘텐츠(여행, 레저, 뷰티, 패션, 헬스케어 등) ▲기타 문화콘텐츠 산업 관련 유통·서비스 사업영역(티켓팅, 마케팅, 광고, 애널리틱스 등)을 포함한 문화콘텐츠 산업 전 분야에 걸쳐 콘텐츠를 기획․창작․제작․유통․서비스하는 스타트업으로, 미국·유럽·아시아 3개 지역 진출을 목표로 하고 있는 팀이면 누구나 지원가능하다. 단, 신청일 기준으로 최소기능제품(MVP; Minimum Viable Product)*을 보유하고 있어야 한다.
    * 최소기능제품: 고객의 피드백을 받아 최소한의 기능(features)을 구현한 제품
  • 국내외 모든 과정이 영어로 진행되는 6주의 준비기간을 거쳐 글로벌 액셀러레이터 정규 배치 프로그램에 최종 선발된 스타트업에게는 1인 왕복 항공권과 최대 3개월의 해외 체류비가 제공된다. 체류기간 중 해외 투자유치 등 실적이 발생한 경우에는 현지 법인설립에 필요한 법무, 세무 컨설팅 및 비용 등을 지원받을 수 있는 혜택도 주어진다. 단, 최소 1명의 임원급 멤버는 반드시 전체 과정에 참가해야 한다.
  • 신청마감은 이달 11일 오후 5시까지이며 ‘론치패드’ 공식 홈페이지(launchpad.kr)를 통해 지원서를 접수하면 된다. 1차 선발 현황에 따라 9월 18일부터 10월 20일까지 2차 모집을 진행할 예정이며, 내년 봄까지 총 30개 팀을 뽑을 계획이다.
  • 김상현 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩(CKL) 본부장은 “콘텐츠 스타트업이 해외에서 성공하기 위해서는 현지 네트워크가 무엇보다 중요하다”며 “론치패드는 국내 최고 수준의 액셀러레이팅 지원을 하는 만큼 더 많은 스타트업이 이 기회를 잡아 글로벌 시장에 성공적으로 진출하길 바란다”고 말했다.
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‘하이네켄 스타디움’, ‘자라섬 국제페스티벌’, ‘월드 DJ 페스티벌’. 공연을 좋아하는 사람이라면 누구나 들어 봤을 법한 공연들입니다. 이 공연들이 성공할 수 있었던 요인에는 어떤 것들이 있었을까요? 8월 3일 목요일 오후 2시, 한국콘텐츠진흥원이 콘텐츠 스텝업 3과정으로 관객의 마음을 사로잡는 공연 기획 전략을 공개했습니다. 오후 6시까지 4시간 동안 진행된 이번 교육의 연사로는 김은성 BEPC탄젠트 대표, 인재진 자라섬 국제페스티벌 예술감독, 그리고 최태규 상상공장 대표가 참여했습니다.





요즘 젊은 층의 뜨거운 반응을 얻고 있는 EDM(Electronic Dance Music). BEPC탄젠트의 김은성 대표가 점점 성장하고 있는 EDM 페스티벌의 현황을 조명하고 국내 EDM시장이 헤쳐나가야 할 미래를 소개했습니다. 먼저 세계 최대 야외 음악 페스티벌로 꼽히는 ‘Tomorrowland Festival’을 대표적 성공 사례로 꼽았는데요, 이 Tomorrowland Festival은 2016년 18만 장으로 한정되어 있던 티켓을 구매하기 위해 100여 국가의 200만 명이 사이트 접속을 한 것으로 주목을 받았습니다.

 



그렇다면 우리나라가 이처럼 성공적 페스티벌을 기획하기 위해서는 어떤 인사이트가 필요할까요? 김은성 대표는 ‘EDM 페스티벌=문화 콘텐츠’, ‘글로벌 스타 DJ 발굴 및 육성’이라는 두 가지 키워드를 꼽았습니다. ‘YOLO(You Only Live Once)’라는 말이 유행하듯 페스티벌은 젊은 세대의 여가활동으로 자리 잡았는데요, EDM 페스티벌을 온라인 음원과 각종 매체를 통해 수익을 창출하는 문화 콘텐츠로 고려해야 한다는 것입니다. 게다가 글로벌 스타 DJ를 발굴하여 국내 EDM 산업의 경쟁력을 높이고 관련 산업과 시너지를 도모하는 것이 핵심이라고 하네요.





다음으로 최태규 상상공장 대표가 강의를 진행했는데요, 그에게 강의는 공연이라고 합니다. 즉, 무언가를 기획할 때에는 머리로만 생각하지 말고 조금은 다른 시선, 가슴으로 느낄 수 있는 사고를 갖는 것이 중요하다고 강조했습니다. 이러한 ‘아이디어’ 하나가 성공적 공연을 기획하는 데 큰 도움이 된다는 것인데요, 최태규 대표는 본인의 상상력을 키우기 위해 사그라다 파밀리아 성당을 여행한 경험을 들려주며 교육 참가자들 모두 예술적 상상력을 키울 것을 조언했습니다.






최태규 대표는 예술적 상상력이 공연 기획과 어떻게 접목될 수 있는지 직접 보여주었는데요, ‘관객 참여형 3인 기획팀’구성안을 내놓았습니다. 관객이 직접 아티스트를 추천 또는 섭외하여 무대를 만들어 간다는 이야기였는데요, 틀을 깨는 상상력만 있다면 누구나 재미있는 공연 무대를 만들 수 있다는 생각을 심어주었습니다. 또한, 하나의 페스티벌을 8개국이 동시에 라이브를 한다는 아이디어로 성공을 이끌어 냈던 ‘UNITE with Tomorrowland’ 페스티벌을 소개하며 예술적 상상력을 과감히 실행에 옮기는 것이 얼마나 중요한지를 다시 한번 인식시켜 주었습니다.





끝으로 자라섬국제재즈페스티벌의 인재진 감독이 강연을 마무리 해 주었습니다. 인재진 감독은 황무지로 시작했던 자라섬을 어떻게 국내 최고의 페스티벌 명소로 만들었는지에 대한 노하우를 전수해 주었습니다. 처음 자라섬을 페스티벌 장소로 추진할 때에는 모두가 말렸지만 여러 페스티벌 관련 인사들을 만나고 해외 벤치마킹을 적극적으로 하면서 인재진 대표는 자라섬에 대한 확신을 얻었다고 하네요. 

 




인재진 대표는 이어서 자라섬국제페스티벌이 성공할 수 있었던 5가지 요소를 손 꼽았는데요, 참여한 사람이 누구나 쉽게 파악할 수 있는 ‘콘텐츠 구성’, 넓은 연령대의 관객을 고려한 ‘먹거리’, 관객들이 편하게 공연을 즐길 수 있는 ‘편의시설 구성’, 관객의 재방문 의사를 높이는 ‘예측 가능한 연속성’, 그리고 매년 꾸준히 공연을 추진하는 ‘조직의 항구성’이 핵심이라고 합니다. 이러한 5가지 요소를 적극적으로 추진한 것이 자라섬국제재즈페스티벌을 성공적으로 이끈 것이 아닌가 하네요.


세 시간 동안의 강연이 끝나고 남은 한 시간 동안에는 질의응답 시간이 마련되었습니다. 강연장의 반응이 뜨거웠던 만큼 질문도 많이 쏟아졌는데요, 흥미로웠던 질문과 답변은 ‘성공적 공연’이 아닌 ‘공연의 위기’에 대한 것이었습니다. 축제를 준비하면서 겪었던 사고에 대한 질문이었는데요, 연사들의 대처 노하우를 들을 수 있었습니다. 


인재진 감독 같은 경우 공연 때 비가 오면 오히려 비를 이용한다고 합니다. 직접 우비를 입고 삽질을 함으로써 처져 있던 분위기를 끌어올리고 스태프들의 사기도 고조시킬 수 있다고 하네요. 김은성 대표는 이번 하이네켄 축제에서 머리 위로 날리는 고래 모양의 비행선을 기획했는데요, 이 비행선이 오히려 너무 멀리 날아가서 잠실까지 가버렸다고 해요. 이를 통해 김은성 대표는 사전에 철저한 준비를 통해 대책을 세우기 힘든 상황을 대비해야 할 것을 강조하였습니다.








콘텐츠 스텝업 3과정이 마무리 되었습니다. 여름을 맞아 각종 페스티벌이 인기를 끌고 있는 현재, 현업인들이 더 활발한 공연 사업의 미래를 꿈꿀 수 있는 자리였습니다. 앞으로도 각 콘텐츠 산업 분야에 대한 스텝업 프로그램들이 마련되어 있다고 하는데요, 꾸준한 관심을 통해 성공적 콘텐츠 산업을 위한 인사이트를 얻으시길 바랍니다.

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K-콘텐츠, 인도네시아 한류 붐 재점화

상상발전소/공지사항 2017.08.08 16:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


K-콘텐츠, 인도네시아 한류 붐 재점화

◆ 한콘진, 4~6일 자카르타서 열린 ‘팝콘아시아 2017’ 에서 K-콘텐츠 홍보관 운영
◆ K-Pop, 드라마, 게임 등 다채로운 K-콘텐츠 소개하는 장 마련
크리에이터 토크쇼, 드라마 <도깨비> 뮤지컬 공연 등 관람객 큰 호응

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 4일부터 6일까지(현지 시간) 인도네시아 자카르타 컨벤션센터(Jakarta Convention Center)에서 열린 ‘팝콘아시아 2017(PopCon Asia 2017)’에서 K-콘텐츠 홍보관을 운영하고 다양한 한국 콘텐츠를 알리는 기회를 가졌다고 8일 밝혔다.
  • 이번 홍보관은 ▲전시존(방송, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화 등) ▲K-체험존(VR) ▲2018 평창동계올림픽 홍보존 등으로 꾸며졌다.
  • 또 국내 스토리 작가와 현지 대학 애니메이션학과 교수, 웹툰 작가가 함께 하는 토크쇼가 부대행사로 열렸다. 이 자리에 참석한 김은채 작가는 인도네시아에서 한국을 소개하는 만화를 그리는 유명 웹툰 작가 파자(Faza), 인도네시아 비누스 대학(BINUS University) 밤방(Bambang) 교수와 함께 K-콘텐츠 성장과정과 인도네시아 콘텐츠의 발전방향에 대해 심도 있는 토론을 벌였다. 이와 함께 밤방 교수와 김 작가가 함께 진행한 ‘한국 애니메이션 캐릭터 창작교실’은 스토리 작가지망생, 캐릭터 관련학과 재학생, 한류팬들의 관심 속에 성황리 개최됐다.
  • 한국 드라마의 인기를 느낄 수 있는 특별한 무대도 마련됐다. 인도네시아 최대 한류 커뮤니티인 ‘한사모’는 국내 드라마 <도깨비>를 뮤지컬로 재구성한 공연으로 관람객들의 뜨거운 호응을 이끌어내며 현지에서 <도깨비>의 높은 인기를 증명했다.
  • 김남걸 한콘진 인도네시아 비즈니스센터장은 “K-콘텐츠 홍보관 운영은 인도네시아에 아직 알려지지 않은 우리의 우수한 콘텐츠를 현지에 소개할 수 있는 좋은 기회가 됐다”며 “이번 행사를 발판 삼아 인도네시아에서 지속적인 한류 붐이 이어질 수 있도록 계속 노력하겠다”고 말했다.
  • 한편 올해로 6회째를 맞은 ‘팝콘아시아’는 방송, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 장난감, 음악 등 콘텐츠 전 장르를 아우르는 인도네시아 최대 콘텐츠 페스티벌로 매년 8월 자카르타에서 개최된다. 올해에는 10개국 250개 업체가 참가해 게임존, 토이존, 영화존, 애니존, 만화존 등 풍성한 즐길 거리를 선사했다.

  • 사진 1_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 김은채 작가, 파자(Faza) 작가, 밤방(Bambang) 교수가 심층토론하는 모습
    사진 1_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 김은채 작가, 파자(Faza) 작가, 밤방(Bambang) 교수가 심층토론하는 모습
  • 사진 2_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 공연된 드라마 <도깨비> 뮤지컬의 한 장면
    사진 2_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 공연된 드라마 <도깨비> 뮤지컬의 한 장면
  • 사진 3_6일 팝콘아시아 메인 무대에서 펼쳐치는 공연에 열광하는 현지 참관객들
    사진 3_6일 팝콘아시아 메인 무대에서 펼쳐치는 공연에 열광하는 현지 참관객들
  • 사진 4_6일 KOCCA 부스에서 열린 '애니메이션 캐릭터 창작교실' 참여 학생들과 김은채 작가, 밤방 교수의 모습
    사진 4_6일 KOCCA 부스에서 열린 '애니메이션 캐릭터 창작교실' 참여 학생들과 김은채 작가, 밤방 교수의 모습


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K-콘텐츠의 팔색 매력, 폴란드를 홀리다!

상상발전소/공지사항 2017.08.08 16:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


K-콘텐츠의 팔색 매력, 폴란드를 홀리다!


◆ 한콘진, 10~11일 폴란드 바르샤바에서 중‧동부유럽 첫 한류 이벤트‘K-콘텐츠 엑스포’개최
◆ 애니ㆍ게임 등 국내 12개 기업 참가해 현지기업과 수출상담 진행…VRㆍ게임ㆍ웹툰ㆍ드라마 등 다채로운 한류 체험공간도 마련
◆ K-Pop 쇼케이스‘케이팝 나이트 아웃’티켓 판매 9분 만에 전석 매진…“현지 한류 팬들의 뜨거운 관심 확인”


  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCAㆍ원장 직무대행 강만석), 주폴란드 한국문화원은 오는 10일부터 11일까지(현지 시간) 중‧동부유럽 최대 콘텐츠 시장인 폴란드의 수도 바르샤바에서 ‘중유럽 K-콘텐츠 엑스포(K-Content EXPO in Central Europe)’를 개최한다고 8일 밝혔다.
  • 이번 행사는 중·동부유럽에서 처음 개최되는 한류콘텐츠 이벤트로 대한민국을 대표하는 문화콘텐츠의 해외진출을 지원하고 양국 간 산업계 교류와 협력을 활성화하기 위해 마련됐으며, B2B 중심의 ‘비즈니스 데이’와 B2C 중심의 ‘엔터테인먼트 데이’로 나뉘어 이틀 간 진행된다.
  • 10일 인터콘티넨탈 바르샤바(InterContinental Warszawa) 호텔에서 열리는 ‘비즈니스 데이’에는 애니메이션ㆍ게임 분야의 12개 국내 콘텐츠 기업이 참여해 폴란드 및 중․동부유럽 현지 기업들과 1:1 수출상담회를 갖는다. 특히 ▲폴란드 대표 통신사 ‘Play’ ▲폴란드 국영방송 ‘TVP’ ▲글로벌 라이선싱 에이전시 ‘INK BRANDS’ 등을 비롯해 체코, 크로아티아, 독일, 우크라이나 등에서 현지 기업 90개사가 바이어로 참가한다. 또한 폴란드 애니메이션 협회 및 인디게임 협회와의 협력을 통해 국내 기업과 폴란드 산업 관계자 간 비즈니스 네트워크 구축을 위한 교류의 장도 함께 마련된다.
  • 11일에는 한류 팬들을 위한 풍성한 볼거리를 선보이는 ‘엔터테인먼트 데이’가 토르바르 홀(Hala Torwar)에서 열린다. 특히 이날 행사에는 현지 분위기를 반영해 폴란드 등 중․동부유럽에서 인기 있는 ▲K-Pop ▲드라마 ▲애니메이션ㆍ캐릭터 ▲웹툰 ▲게임 등 다양한 콘텐츠가 전시된다. 또한 수출상담회에 참가하는 국내 기업의 애니메이션, 캐릭터, 게임 콘텐츠를 직접 시연해볼 수 있는 체험 프로그램이 마련되고, 매년 폴란드에서 인기리에 개최되는 K-Pop 커버댄스 대회 ‘케이팝 월드 페스티벌(K-Pop World Festival)’ 폴란드 지역예선 수상자들의 공연도 진행된다.
  • 이와 함께 주폴란드 한국문화원에서는 전시장 내에 한국 전통문화를 체험할 수 있는 공간을 별도로 꾸며 이곳을 찾는 현지 관람객들에게 색다른 경험을 선사할 계획이다.
  • 전시 체험에 이어 오후 7시부터는 이번 행사의 대미를 장식할 K-Pop 쇼케이스 ‘케이팝 나이트 아웃(K-Pop Night Out in Warsaw)’이 열린다. 평창 동계올림픽 성공 개최 기원의 의미도 함께 담은 이번 쇼케이스에는 ▲국내 대표 K-Pop 스타 ‘틴탑(TEEN TOP)’ ▲폴란드 내 K-Pop 뮤지션 팬클럽 수 2위에 빛나는 ‘에이핑크(Apink)’ ▲지난 1월 폴란드에서 단독 쇼케이스를 성공적으로 마친 ‘24K’ ▲Mnet 슈퍼스타K 시즌 5 우승자 ‘박재정’ ▲감미로운 감성 보컬의 소유자 ‘에디킴’ ▲세상을 향한 새로운 목소리를 표방하는 신인 뮤지션 ‘빅톤(VICTON)’ 등 총 6개 팀이 무대에 올라 현지 팬들 앞에서 2시간 넘게 화려한 공연을 펼친다. 또 유튜브 뮤직비디오 조회수 5천만 뷰를 자랑하는 폴란드 인기 싱어송 라이터 사르사(Sarsa)도 스페셜 게스트로 출연해 한류 스타들과 함께 무대를 빛낼 예정이다.
  • 한편 동유럽 지역에서 처음 열리는 이번 K-Pop 쇼케이스의 티켓 판매는 시작 9분 만에 전체 3,500여 좌석이 모두 매진되는 등 K-Pop에 대한 현지 팬들의 관심과 기대가 어느 때보다 높은 상황이다.
  • 강만석 한국콘텐츠진흥원 원장 직무대행은 “폴란드는 중·동부유럽 최대 콘텐츠 시장이자 우리 콘텐츠의 현지 진출을 위한 전략적 교두보로서 의미가 큰 나라”라며 “한-폴 수교 30주년을 앞둔 상황에서 열린 이번 행사가 양국 모두에게 더욱 뜻 깊은 행사로 기억되길 바란다”고 말했다.
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한국콘텐츠진흥원 해외사업진흥팀 최승연 주임(☎ 061.900.6215) /
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에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. K-Content EXPO in Central Europe 행사 포스터


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한콘진, 동계스포츠 가상현실 체험존 운영

상상발전소/공지사항 2017.08.08 16:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“2018 평창 동계올림픽, VR로 미리 만나요”

한콘진, 동계스포츠 가상현실 체험존 운영


◆ 관광공사, 평창올림픽 조직위와 함께 서울과 강릉에 체험존 문 열어
◆ 봅슬레이, 알파인스키, 바이애슬론 등 동계스포츠 종목 무료로 체험

  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 ‘2018 평창동계올림픽(이하 평창올림픽)’ 대국민 홍보를 위해 서울과 강릉에 동계스포츠 종목 가상현실(VR) 체험존을 구축하고 본격 운영에 들어간다고 8일 밝혔다.
  • 한콘진은 한국관광공사(사장 정창수), 평창올림픽 조직위원회(위원장 이희범)와 함께 한국관광공사 서울센터와 강릉 녹색도시체험센터 부지에 체험존을 열고 가상현실로 즐기는 동계스포츠 콘텐츠를 제공하게 된다.
  • 한국관광공사 서울센터 5층 ‘케이스타일허브(K-Style Hub)’에 위치한 체험존에서는 알파인스키, 바이애슬론, 봅슬레이 등 평창올림픽 종목을 가상현실로 체험해 볼 수 있다. 체험존은 연중무휴로 주중 오전 10시부터 오후 6시, 주말 오후 12시부터 오후 8시까지 무료로 운영된다.
  • 강릉 녹색도시체험센터 부지에 위치한 평창올림픽 홍보체험관에서는 바이애슬론, 스피드스케이팅, 스키점프, 봅슬레이 등을 가상현실 콘텐츠로 이용할 수 있다. 이곳은 매주 화요일부터 일요일, 오전 10시부터 오후 6시까지 무료로 운영된다.
  • 한편 문체부와 한콘진은 이번 전시를 계기로 평창올림픽의 붐업 조성을 위한 홍보를 강화하고, 보다 많은 국민들이 동계스포츠 종목을 가상현실 콘텐츠를 통해 체험해볼 수 있도록 다양한 노력을 펼쳐나갈 계획이다.
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붙임. ‘동계스포츠 가상현실 콘텐츠 전시’ 현장사진


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한콘진, <2017 글로벌 마켓 브리핑 – 폴란드편> 발간

상상발전소/공지사항 2017.08.08 16:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진, <2017 글로벌 마켓 브리핑 – 폴란드편> 발간


◆ 중유럽 교두보이자 최대 콘텐츠 시장인 폴란드 콘텐츠 산업 집중 조명
◆ 폴란드 콘텐츠 시장 장르별 최신 트렌드 분석 및 향후 전망 제시

  • 중유럽 최대 콘텐츠시장인 폴란드의 콘텐츠 장르별 최신 트렌드를 분석하고 향후 전망을 다룬 시장동향보고서가 나왔다.
  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 해외 진출을 희망하는 국내 콘텐츠 업체들이 참고할 수 있도록 국가별 콘텐츠 산업에 대한 최신 동향과 트렌드를 담은 <2017 글로벌 마켓 브리핑>을 지난 31일 발간했다.
  • 이번 호에서는 중유럽 최대 콘텐츠 시장이자 유럽연합(EU) 국가 중 가장 높은 경제성장률을 보이고 있는 폴란드 콘텐츠 시장을 집중 조명했다. ▲폴란드의 콘텐츠 장르별 시장동향 및 이슈 ▲현지 주요 콘텐츠 기업동향 ▲심층 분석-폴란드 월정액 주문형 비디오(SVOD) 시장 성장에 따른 콘텐츠 산업 변화와 시사점 등을 살펴본다. 방송ㆍ게임ㆍ완구ㆍ음악ㆍ출판ㆍ패션ㆍ한류 등 폴란드 콘텐츠 시장의 장르별 최신 동향과 트렌드를 분석하고 향후 전망과 시사점도 제시했다.
  • 폴란드는 중유럽권 비세그라드 4국(폴란드, 헝가리, 체코, 슬로바키아) 중 가장 큰 경제규모와 인구 수를 자랑하는 중심국가다. 한콘진의 <2016 해외콘텐츠시장 동향조사>에 따르면 폴란드의 콘텐츠 시장규모는 116억 불로 비세그라드 4국 중 가장 크다. ▲2015년 국영 라디오 방송국 내 K-Pop 전문프로그램 신설 ▲폴란드 바르샤바에서 열린 쇼팽 국제 피아노 콩쿠르에서 조성진 피아니스트 우승 ▲2016년 폴란드 올해의 도서로 편해영 작가의 <재와 빨강> 선정 ▲2017년 애니메이션 <레인보우 루비>가 폴란드 애니메이션 방송 채널 미니미니+(MiniMini+)에서 자체 방송 시청률 2위 기록 등 다양한 한류콘텐츠가 확산되면서 한국에 대한 우호적 분위기를 띠고 있기도 하다.
  • 김락균 한국콘텐츠진흥원 글로벌비즈니스지원본부장은 “독일, 체코, 우크라이나 등 유럽 7개국과 국경을 마주하고 있는 폴란드는 서유럽과 동유럽의 가교 역할을 하는 중요한 콘텐츠 소비시장이자 한국 콘텐츠에 대한 관심이 높은 나라 중 하나다”라며 “2019년 한-폴 수교 30주년을 앞둔 상황에서 폴란드와의 상호 교류 협력을 통해 한국 콘텐츠 기업의 동유럽 진출이 늘어날 것으로 기대한다”고 말했다.
  • <2017 글로벌 마켓 브리핑 - 폴란드편>은 한콘진이 운영하는 기업맞춤형 수출마케팅 플랫폼 ‘웰콘(http://welcon.kocca.kr)’과 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 콘텐츠지식 코너에서 다운로드 받을 수 있으며, 한국콘텐츠진흥원 웹진을 통해서도 배포된다.
  • 한편 오는 10~11일 폴란드 바르샤바에서는 ‘K-콘텐츠 엑스포 센트럴 유럽 2017(K-Content EXPO Central Europe)’이 열린다.
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이영훈 차장(☎ 061.900.6212)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


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마블과 DC의 슈퍼히어로들, 어떻게 구분할까?

상상발전소/방송 영화 2017.08.08 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


5월 개봉한 ‘원더우먼’의 다이애나(원더우먼)는 브루스 웨인(배트맨)과 함께 ‘저스티스 리그’에 출연하고, 7월 개봉한 ‘스파이더맨:홈커밍’의 피터 파커(스파이더맨)는 ‘어벤져스:인피니티워’에 등장하지만, 두 세계는 겹치지 않는다. 


이들 슈퍼히어로에 대한 지식이 없이도 각각의 영화에서 재미를 느끼는 것이 가능하지만 독립된 작품들이 서로 맞물리며 세계관을 확장해가는 슈퍼히어로 영화의 추세를 볼 때, 이 세계에 대해 잘 알수록 영화를 더 재미있게 볼 수 있는 것도 사실이다. 여전히 ‘마블’과 ‘DC’가 무엇인지 헷갈리는 사람들을 위해, 궁금해 할 만 한 여섯 가지 궁금증에 대한 해설을 준비했다.




아이언맨, 캡틴 아메리카, 헐크, 토르, 블랙위도우, 로키 등 ‘어벤져스’에 나오는 캐릭터들이 마블 코믹스, 슈퍼맨, 배트맨, 원더우먼 등 ‘배트맨 대 슈퍼맨: 저스티스의 시작’에 나온 캐릭터들과 데드샷, 조커, 할리퀸 등 ‘수어사이드 스쿼드’에 나오는 악당들이 DC 코믹스에 뿌리를 둔다고 외우는 것이 가장 간단하다. 


다만 마블 코믹스의 원작 영화를 만드는 마블 스튜디오가 과거 재정난으로 다른 스튜디오에 판권을 넘긴 까닭에 여러 제작사에 캐릭터 사용 권한이 분산돼 있다. 마블 코믹스의 대표적인 슈퍼히어로인 스파이더맨은 판권이 소니픽처스 엔터테인먼트에 있어 독자적인 시리즈에서만 볼 수 있었다. 하지만 2015년 소니와 디즈니의 파트너십이 체결된 이후 스파이더맨이 어벤져스 군단에 합류했고, ‘스파이더맨: 홈커밍’에서 아이언맨과 함께 만날 수 있게 됐다.


데드풀이나 ‘엑스맨’ 시리즈에 등장하는 울버린, 미스틱 등의 캐릭터 사용권은 20세기폭스가 갖고 있다. 퀵 실버는 디즈니와 20세기폭스가 공동 사용하기로 협의했기 때문에 ‘어벤져스: 에이지 오브 울트론’과 ‘엑스맨: 데이즈 오브 퓨처 패스트’에 모두 등장한다.




원작에 대한 정보 없이 영화를 봐도 마블과 DC 캐릭터들을 구분해낼 수 있었다면, 그것은 조금은 다른 두 코믹스의 분위기 차이 때문일 것이다. 역사가 더 오래 된 곳은 원더우먼, 배트맨, 슈퍼맨 등이 포진한 DC 코믹스다. 이들 캐릭터는 1•2차 세계대전 혹은 냉전 시대를 배경으로 하며, 전쟁이나 사회 정의와 같은 무거운 주제를 다루는 편이다. 반면 마블 코믹스의 영웅들은 심각한 고민을 하기도 하지만 쉬지 않고 떠드는 스파이더맨의 캐릭터로부터 알 수 있듯 기본적으로 유머러스함을 갖고 있다. 그들의 단점도 더 인간적이다. 똑같은 부자지만 정의를 위해 고뇌하는 배트맨과 달리 아이언맨은 성격적 결함이 많은 것으로 묘사된다.




마블과 DC가 각각의 유니버스를 확장해가는 방식도 조금 다르다. MCU의 경우 ‘아이언맨’, ‘인크레더블 헐크’, ‘토르: 천둥의 신’, ‘퍼스트 어벤져’ 등 슈퍼히어로 단독 무비들이 먼저 개봉한 후 ‘어벤져스’에서 만나 세계관을 확장하는 구조였다. ‘캡틴 아메리카: 시빌 워’의 예로 알 수 있듯 단독 무비가 사실상 ‘어벤져스’ 시리즈의 역할을 하기도 한다. 


반면 ‘어벤져스’의 기록적인 흥행 이후 본격적으로 시동을 건 DCEU의 경우 ‘맨 오브 스틸’, ‘배트맨 대 슈퍼맨: 저스티스의 시작’, ‘수어사이드 스쿼드’, ‘원더우먼’ 총 4편으로 아직 편수가 적고, MCU처럼 단독 영화가 많지도 않다.




꼭 알아야 하는 것은 아니지만, 코믹스를 알면 더 재미있게 즐길 수 있다. 대체로 캐릭터 설정이 원작과 닮아있는 데다가, ‘캡틴 아메리카: 시빌 워’처럼 주요 코믹스의 스토리를 따라가는 작품도 있고, 원작 팬들이 알아볼 수 있는 요소를 영화 속에 포함시키기도 하기 때문이다. 스파이더맨이 슈퍼히어로로서 각성하게 된 것이 삼촌의 죽음과 연관돼 있다거나, 원더우먼이 오직 여성만이 살고 있는 섬의 공주였고 인간이 아닌 신이라는 설정은 원작과 똑같다. 


내년에 개봉할 ‘어벤져스: 인피니티 워’에서 중요하게 다뤄질 ‘인피니티 스톤’ 중 하나는 코믹스의 팬이라면 이미 ‘어벤져스’에서 발견해낼 수 있었다. 타노스가 로키에게 줬던 치타우리 셉터에 박혀 있는 푸른색 보석은 코믹스의 ‘마인드 스톤’과 연결된다. 원더우먼의 탄생이 제우스와 연관돼 있다는 것을 미리 알고 있다면, ‘배트맨 대 슈퍼맨: 저스티스의 시작’에서 제우스에 대한 언급이 나올 때 다이애나의 표정이 변하는 것을 근거로 그의 정체가 원더우먼이라는 것을 추측해낼 수 있을 것이다. 영화가 던져준 ‘떡밥’을 근거로 앞으로 전개될 내용을 미리 추측하고, 더 즐거운 감상을 위해서는 코믹스 예습이 필수적이기도 하다. 






기본 설정은 코믹스에서 따왔지만, 영화화하는 과정에서 많은 부분이 각색됐다. 원작의 아이언맨은 자신의 정체를 꽤 오랜 시간 숨기고 이것이 스토리의 핵심적인 부분 중 하나지만, 영화에서는 토니 스타크가 아이언맨이라는 사실이 만천하에 공개된다. 


판권 문제로 코믹스에서는 긴밀한 관계에 있으나 영화에서는 함께 한 모습을 볼 수 없기도 하다. 스파이더맨과 데드풀의 독특한 관계는 코믹스 팬들에게 많은 사랑을 받았지만, 각각 마블과 20세기폭스에 소속된 캐릭터이기 때문에 함께 등장하는 모습을 볼 수 없다. 성격 묘사에도 차이가 있다. 토르는 코믹스에 비해 영화에서 보다 허술해서 가끔은 귀엽기도 한 모습을 보여준다. 


아예 작중 배경을 수정하기도 한다. 원작에서는 원더우먼의 어머니 히폴리타 여왕이 제2차 세계대전에 사절로 참여한다는 설정이지만, 영화 ‘원더우먼’에서는 원더우먼 본인이 제 1차 세계대전이 끝나갈 무렵에 직접 참여한다. 




마블과 DC 캐릭터들에 관한 판권은 다른 스튜디오가 소유하고 있기에 원더우먼과 토르가 싸운다거나 하는 일은 벌어지지 않을 것이다. 하지만 그들의 능력치를 근거로 어느 캐릭터의 힘이 더 세다거나 하는 논쟁은 쉽게 찾아볼 수 있다. ‘티어’는 히어로 들의 힘의 세기를 지칭하는 단어인데, ‘마블 티어’, ‘DC 티어’, ‘마블 DC 티어’ 등을 검색하면 네티즌들이 히어로 간 우위를 점치며 만든 등급표를 찾아볼 수 있다.


하지만 이런 구분은 의미가 없다. 작가나 감독에 따라 얼마든지 기본 설정이 달라질 수 있기 때문이다.(토비 맥과이어 주연의 ‘스파이더맨’에서는 거미줄이 몸에서 직접 나왔지만, 앤드류 가필드 주연의 ‘어메이징 스파이더맨’에서는 그가 직접 제작한 일명 ‘웹슈터’에서 거미줄이 나왔다는 것을 생각하면 된다).






마블과 DC는 코믹스를 기반으로 한 영화로 각각 얼마나 높은 수익을 냈을까? 각각의 영화가 한 세계관으로 통합되는 MCU와 DCEU로 한정했을 때(1990년대에 개봉했던 ‘배트맨’ 시리즈는 포함되지 않는다) 전 세계적으로 MCU는 총 117억 달러의 수익을, DC는 총 29억 달러의 수익을 올렸다. 총수입에서는 MCU의 압승이지만, 편당 수익은 각각 7억 8000만 달러, 7억 3000만 달러로 거의 비슷하다. 


MCU에서 가장 높은 수익을 올린 영화는 월드 와이드 수익 15억 달러를 돌파한 ‘어벤져스’이며, ‘어벤져스:에이지 오브 울트론’이 약 14억 달러로 뒤를 잇고, 가장 아쉬운 성적을 거둔 작품은 2억 6000만 달러를 번 ‘인크레더블 헐크’다. DCEU의 경우 총 네 편의 영화 간 수익에 큰 차이가 없다. 




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내 눈앞에 마마무가 서 있다면 어떤 기분일까요? 실제로 일어날 것 같지 않던 일을 체험하게 해주는 가상현실 VR(Virtual Reality). 한국콘텐츠진흥원이 지난 7월 21일 금요일부터 22일 토요일까지 이틀간 콘텐츠 스텝업 2과정으로 ‘VR영상의 이론 및 실습 교육’을 진행했습니다. 벤타 VR의 전우열 대표, 서틴플로어의 송영일 대표가 VR베테랑으로서 노하우를 전수했는데요, 생생했던 교육 현장으로 가보시죠!




21일 금요일 첫날에는 VR기술에 대한 기본적인 이론 교육이 진행되었습니다. 전우열 벤타 VR대표가 첫 시간 강의를 맡았는데요, 회사의 VR사업 영역을 토대로 향후 VR시장의 트렌드를 제시한 것이 인상적이었습니다. 현재까지 벤타 VR에서는 페이스북이나 유튜브 등의 소셜미디어를 활용한 VR콘텐츠를 만들어 왔습니다. 우리가 익히 알고 있는 삼성전자의 갤럭시 S7엣지 광고, 네스카페 광고 등이 그 예인데요.


전 대표는 이러한 VR콘텐츠들이 웹 용으로 제작되기 때문에 화면을 마구 돌리는 재미를 강조하였다고 하네요. 전 대표는 이렇게 VR을 활용한 광고 이외에도 향후 VR 단편 영화 콘텐츠가 유행할 것이라고 예측했습니다. 영화는 보다 복잡한 카메라 동선이 요구되기 때문에 기존의 제한적인 움직임을 보여주던 VR 카메라의 개선이 요구된다고 합니다. 따라서 향후 VR영상은 4D 스캔 기술을 이용하여 현재보다 훨씬 자유로운 움직임을 보여줄 수 있다고 하네요. 


 




다음 순서로 송영일 서틴플로어 대표가 강단에 섰습니다. 송 대표는 본인이 제작한 익스트림 VR콘텐츠 영상을 공유하여 열띤 분위기를 만들었는데요, 대표적으로 코카콜라의 ‘익스트림 스포츠 영상’ 및 설현과 가상 데이트를 경험할 수 있는 ‘괌 액티비티 영상’ 등이 있었습니다. 회사의 모토가 영화 인터스텔라에 나왔던 ‘we will find the way, we always have’인 만큼, 송 대표는 남들이 개척하지 않은 영역에 도전하고자 하는 의지를 드러냈습니다. 


향후 VR을 활용한 교육 콘텐츠 제작이 그 첫 단추였는데요. 그 중에서도 의학 분야와 관련된 VR 교육 콘텐츠를 만들고자 했습니다. 실제 수술실에 들어갈 일이 적은 간호사나 의대생들을 위한 메디컬 VR콘텐츠를 제작함으로써 이들의 수술실 간접 체험을 일궈보자 함인데요, 이와 같이 기존에 없던 분야의 VR콘텐츠를 만들어 사업을 진행하는 것이 VR 시장의 미래를 개척해 나가는 길이라고 송 대표는 강조했습니다.






전날 이론을 충분히 익힌 참가자들은 이튿날 실습에 임했습니다. 바로 ‘기어 360’을 활용하여 360도 VR 숏필름을 제작해 보는 시간이었는데요, 촬영부터 편집까지 스스로 체험해봄으로써 VR영상에 대한 감각을 기를 수 있었습니다.



VR영상의 특성상 여러 대의 카메라를 동시에 운용하는 것이 포인트였습니다. 따라서 촬영 후에 생기는 ‘스티칭’에 대한 질의응답이 많았는데요. 스티칭이란 여러 대의 카메라로 촬영한 후 시차로 인해 발생하는 화면상의 라인을 의미한다고 합니다. 이러한 스티칭은 카메라가 많을수록 많이 생기기 때문에 무조건 카메라를 많이 사용한다고 해서 좋은 VR영상을 제작할 수 있는 것은 아니라고 하네요.

  


영상 촬영 실습이 끝난 후에는 직접 영상을 편집해 보는 시간도 가졌습니다. 이때 바로 앞서 언급한 스티칭에 대한 어려움을 실습자들이 경험할 수 있었는데요. 스티칭을 해결하는 데 있어서 가장 핵심적인 부분은 서로 다른 영상의 ‘싱크’를 맞추고 영상을 흔들리지 않게 해주는 ‘스태빌 조절값’을 고려해 주어야 한다고 하네요. 이처럼 참가자들은 직접 어려운 VR영상 편집에 참여해 봄으로써 본인들만의 VR영상 제작 및 편집에 대한 감을 익힐 수 있었습니다.


이렇게 실습 교육을 마친 후에는 그동안의 교육에 대한 질의응답 시간이 마련되었습니다. 참가자들이 기본적으로 VR 영상 제작에 대한 경험이 있던 만큼, 제작 측면에 대한 질문이 많았는데요. VR영상을 제작할 때 가장 큰 애로사항이 무엇인지에 대한 궁금증이 많았습니다. 송영일 대표는 참가자들이 편집 시간에도 경험했듯이 스티칭을 해결하는 것이 가장 관건이라고 답했습니다. 여러 대의 카메라를 사용하는 만큼 카메라 세팅에 있어서 꼼꼼함이 포인트라고 하네요. 


제작 측면 이외에도 VR산업 동향에 대한 질문도 있었습니다. 일반인들이 알 수 없는 전문가 시점에서의 VR산업 동향을 묻는 질문이었는데요, 답변의 핵심은 ‘발 빠른 움직임이 필요하다’ 였습니다. 즉, 일반인들이 모르는 산업 동향이란 없고, 지금 우리가 생각하고 있는 제품이나 기술들이 빠르게 출현하고 있는 추세이기 때문에, 생각을 행동에 옮기는 것이 핵심이라고 합니다. 






이틀에 걸친 콘텐츠 스텝업 2과정이 마무리 되었습니다. 콘텐츠 산업 분야의 트렌드에 맞춰 기획된 교육 프로그램이기 때문에 이번에도 많은 현업인들의 관심을 이끌었는데요, 아직도 10개 남짓한 스텝업 과정들이 남아있기 때문에 현업인들의 계속된 참여가 기대되네요. 앞으로도 더 큰 성원 부탁드립니다.

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