한국콘텐츠진흥원, NEXT Content Conference 2017 개최

상상발전소/KOCCA 행사 2017.10.17 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

4차산업혁명, 이제 익숙한 단어가 되었습니다. 4차산업은 내 삶에 어떻게 스며들어와 일상을 바꿔 놓을까요? 미래는 무엇으로 어떻게 변화할까요?
한콘진에서 그 물음에 명쾌한 답을 줄 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’을 개최합니다.

 

NEXT Content Conference 2016

 

 

문화체육관광부(장관 도종환)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 김영철)이 주관하는 ‘NEXT Content Conference(넥스트 콘텐츠 콘퍼런스) 2017’이 오는 1023~24일 서울 코엑스에서 열립니다. 문화기술(CT)과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’ 올해 미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 계획하고 있습니다.
 
특히 이번 행사는 전 세계 저명한 셀럽들이 강연과 특별세션을 준비하고 있습니다. 먼저 세계적인 사회혁신가인 네스타 대표 제프 멀건이 기조 연사로 나섭니다. 이번 강연에서 그는 미래시대로의 확장, 미래시대의 가치 극대화라는 주제로 네오토피아(창조성, 인공지능 그리고 공공의 이익)에 대해 연설할 예정입니다. 어떤 흥미진진한 이야기가 전개될지 궁금하지 않으세요?

 

또 미디어 이론계에서 세계적 명성을 쌓고 있는 레브 마노비치가 두 번째 기조 강연을 진행합니다. 미디어 환경의 변화, 새로운 플랫폼의 등장을 주제로 인공지능이 소셜 미디어 플랫폼과 디자인, 크리에이티브 인더스트리를 어떻게 변화시키고 있는가에 대해 연설할 예정입니다. 세계 석학들이 전하는 미래와 콘텐츠 이야기가 무척 기대됩니다.
 
제프 멀건과 레브 마노비치 외에도 4차산업과 관련한 융합, 플랫폼과 창작경계의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전 성공 노하우 등을 전할 예정입니다. 특히 전 세계 역대 애니메이션 2위인 미니언즈, 수퍼배드 감독 겸 성우인 피에르 꼬팽이 강연을 준비하고 있습니다. 피에르 꼬팽은 3D테크닉에 정통한 프랑스의 대표적인 감독이죠. 이번 NCC에서 그는 융합으로 진화하는 콘텐츠와 서비스라는 주제로 강연할 예정입니다.

 

 

또 특별세션에서는 강연과 함께 토론이 마련되어 있습니다. 최두은 아트센터 나비 총괄 큐레이터의 진행으로 인공지능 시대, 인간과 기계의 공존을 위한 데이터를 상상하라주제의 특별세션이 준비되어 있는데요. 사운드 아티스트인 가빈 스타크, 미디어 아티스트인 카일 맥도날드, 디자이너이자 제작자인 링 탄, 박태홍 뉴욕대 교수가 특별세션 강연자로 나섭니다. 이 세션에서는 인공지능(Artificial Intelligence), IoT(Internet of Things) 등 기술에 가져올 미래 사회의 이슈와 함께 데이터(Data)를 중심으로 한 향후 세계 콘텐츠 산업의 변화 및 새로운 가능성을 모색할 수 있습니다.

 

 

 

 

‘2017 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 체험존도 함께 열립니다. 한국콘텐츠진흥원의 문화기술(CT) R&D 사업지원을 받은 8개 업체의 과제 성과를 살펴볼 수 있는데요. 너울엔터테인먼트의 모바일 게임의 안정성 향상을 위한 클라이언트 저작과 게임서버 모듈 및 테스팅 기술, 누믹스미디어웍스의 가상현실(VR) 기반 액션 시뮬레이터 센서 연동 기술, 로커스의 가상현실 콘텐츠 재생속도 90fps 실현을 위한 속도개선방법 기술, 마상소프트의 VR 기반 비행시뮬레이션 콘텐츠 알고리즘 및 모션디바이스 기술, 메타포트의 VR 소방 게임 어트랙션을 위한 HMD, 컨트롤러 및 어트랙션 모듈 기술, 셈스게임즈의 오프라인 완구와 온라인 스마트폰 게임 연동을 위한 커머스 서비스 기술, 예홍프로덕션의 고해상도 실사 VR 영상 콘텐츠 촬영을 위한 카메라 자세제어 기술, 택추얼센스유아 애니메이션의 진동모션화를 위한 햅틱미디어 기술을 직접 체험해 볼 수 있습니다.
한편 아트센터 나비의 가상현실(VR), 인공지능(AI), 로보틱스(Robotics) 등 아티스트들의 다양한 기술 기반의 미디어 아트 작품을 만날 수 있습니다. 미래 세계를 미리 체험하는 짜릿한 순간을 만끽할 수 있겠네요. 아울러 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 타진하는 좋은 기회가 될 것입니다.

 

 

4차산업과 관련하여 넥스트 콘텐츠를 만들어 낼 미래콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대되는 이번 행사!
넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’은에서 미래콘텐츠와 최신 문화기술(CT) 정보, 콘텐츠산업의 확장에 대한 미래 비전을 공유하는 의미 있는 시간을 가져보면 어떨까요?

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


가상- 현실 경계 파괴 … 재미를 극대화하다

상상발전소/문화기술 2017.10.16 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

놀이로서의 엔터테인먼트는 인류의 역사와 함께 발전해왔습니다. 엔터테인먼트의 역사는 기술 발달의 역사라고 해도 지나치지 않을 것입니다. 기술의 발전은 엔터테인먼트의 가치사슬을 이루는 창작, 유통, 소비 등 전 과정에 중요한 영향을 끼치는데요. 이를 테면 출판은 1455년 구텐베르크의 활판 인쇄 발명으로 인해 대중적 엔터테인먼트가 되면서 산업화됐으며, 에디슨과 뤼미에르 형제의 촬영 기술(영화), 마르코니의 무선전신기술(라디오), 판즈워스의 TV기술 등의 기술의 발명은 엔터테인먼트의 새 지평을 열어온 것처럼 말입니다.

 


 

이제 디지털 기술의 축적은 엔터테인먼트에 또 다른 차원의 혁신을 가져다주면서 감성사회를 살아가는 우리들의 사고와 생활을 변화시키고 있습니다. 애니메이션, 웹툰, 캐릭터, 테마파크 등은 물론이고, 순수예술로 분류되는 시각예술이나 공연예술 역시 디지털 기술을 디딤돌 삼아 진화 중이지요.


이에 따라 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능, 사물인터넷(IoT) 등 새로운 테크놀로지가 만들어내는 엔터테인먼트의 세계에 대한 많은 담론이 생성되고 있습니다. 하지만 복잡다단한 담론들을 단순화해서 기술이 바꾸는 엔터테인먼트의 경향을 요약하면 유비쿼터스, 컨버전스, 실감체험, 인간과 기계의 상호작용, 가상과 실재의 경계 파괴 등을 들 수 있습니다.


엔터테인먼트는 언제 어디서든 접속할 수 있는 유비쿼터스(Ubiquitous)화가 진행중이며, 이는 소비자 참여의 확산으로 이어집니다. AR 기술을 활용한 게임 포켓몬고는 유비쿼터스 엔터테인먼트의 전형을 보여줬지요. 출시 1년을 맞은 포켓몬고는 초기의 열기가 사그라졌음에도 불구하고 일본에서는 최근 중고령층 이용자 비중이 크게 늘어났다고 합니다. 운동부족을 해소하기 위해 활용하는 사례가 늘고 있기 때문입니다.


IoT의 최신 기술인 비콘(Beacon)’은 근거리에서 사용자의 위치를 정확히 파악할 수 있어 사용자의 이동에 따라 맞춤 정보를 제공합니다. 미국 메이저리그 구장은 2013년에 비콘을 도입했고, 국내에서도 공연티켓 예매사이트 인터파크를 비롯해 공연과 전시에 폭넓게 활용되고 있습니다.

 

 

 

미디어 연구가 헨리젠킨스(Henry Jenkins) 교수가 제안한 컨버전스(Convergence) 개념은 다양한 미디어 플랫폼에 걸친 콘텐츠의 흐름 속에서 자신이 원하는 엔터테인먼트를 경험하기 위해서 어디든 찾아가고자 하는 미디어 수용자들의 이주성 행동을 의미합니다.

 

디지털 기술에 의한 컨버전스는 무대만 고집하던 공연조차도 공연장 밖으로 끌어내고 있습니다. 라이브 스트리밍 기반의 SNS를 공연 홍보에 적극적으로 활용하는 사례가 빠르게 늘고 있는 것입니다. 네이버TV, 페이스북 등의 소셜 미디어가 공연의 홍보채널로 부상했고, ‘공연실황’ 자체를 SNS로 중계하는 사례가 클래식음악, 뮤지컬, 연극 등 다양한 장르로 확산 중입니다.

 

온라인 생중계를 통한 공연 홍보의 선두주자는 뮤지컬 장르입니다. 개막전 프레스콜, 쇼케이스, 주연배우들의 토크쇼 등 관객들의 흥미를 유도하는 이벤트 행사를 생중계하고 있지요. 또 영상 분야에서 빠르게 확산되고 있는 OTT(Over The Top) 서비스나 다양한 엔터테인먼트 플랫폼을 넘나들며 이야기를 완성하는 트랜스미디어 스토리텔링(TransMedia Storytelling) 역시 컨버전스의 전형이라고 할 수 있습니다.

 

오감을 활용하는 실감체험 엔터테인먼트도 점차 자리를 잡아가고 있습니다. 시각과 청각은 물론 전체의 감각을 동원해서 즐기는 4D VR게임은 남녀노소 누구나 재미있게 즐길 수 있어 특히 기능성 게임(Serious Game)에서 두각을 나타내고 있으며 이미 VR 체험방과 VR 테마파크를 중심으로 인기몰이 중입니다.

 

 

  

또 최근 국내 업체가 개발한 ‘VR 고공탈출’은 일본 도쿄 시부야에 개관한 VR파크 도쿄(VR PARK TOKYO)에 수출됐습니다. 해외에서는 올해 초 미국 LA에서 열린 세계 최대의 게임쇼인 ‘E3’에서 소냐인터랙티브엔터테인먼트가 플레이스테이션 VR의 기대작을 다수 공개해서 큰 주목을 받았습니다. 한 가정용 팝콘 브랜드가 개발한 팝콘 냄새가 흘러나오는 게임을 비롯해 디지털 후각, 미각 기술은 아직 개발단계에 있지만, 곧 본격적으로 사용화돼 공감각 엔터테인먼트의 지평을 확장해갈 것입니다.

 

최근 국내외 IT 테크 분야의 최대 화두인 인공지능(AI) 엔터테인먼트에서도 인간 간의 상호작용을 넘어 인간과 기계의 상호작용을 촉진하고 있습니다. 기계가 퍼포먼스의 주인공으로 나아가 스스로 주체가 돼 인간과의 관계를 형성하는 단계에 이른 것입니다.

 

음악 분야에서의 인공지능은 주로 빅데이터에 기반한 작곡 또는 연주 기능이 탑재된 로봇에 사용되고 있습니다. 구글은 2016년 예술창작 인공지능 프로젝트 ‘마젠타(Magenta)’를 공개했습니다. 머신러닝으로 알고리즘을 이해한 인공지능으로 하여금 작곡을 하게 하는 프로젝트입니다.

 

 



국내에서는 지난해 여름, 경기도문화의 전당에서 모차르트와 인공지능이 맞붙는 세기의 대결을 모토로 열린 모차르트 VS 인공지능 음악회가 화제를 모았습니다
.
이밖에 무용 분야에서는 로봇과의 협업 무대 등의 형태로 활용되며, 연극 분야에서는 주로 로봇 연기자를 조종하는 형태로 인공지능이 쓰입니다. 스페인 출신 안무가 블랑카 라의 로봇 공연은 새로운 차원의 융복합 공연으로 유명합니다. 8명의 인간 무용수와 7대의 로봇 무용수의 협연은 기계적이고 분절적인 로봇의 춤과 유려하고 섬세한 인간의 춤사위를 절묘하게 합친 무대로 호평을 받고 있습니다.

 

연극 분야의 대표적 사례로 일본의 ‘사요나라’가 있습니다. 2010년 작품으로 일본 방사능의 위험에서 소외된 외국인과 그를 간병하는 안드로이드 로봇 사이의 우정을 그렸습니다. 여기에 등장하는 로봇 ‘재미노사이드F’는 미모의 20대 여성을 모델로 하고 있으며, 65가지의 표정연기가 가능하다고 합니다.

 

 

디지털 기술은 가상과 실재의 경계파괴를 촉진합니다. 국내에서는 2015년 세계 최초로 K팝 홀로그램 전용 공연장이 문을 열었고, ‘테디베어’를 비롯한 대규모 홀로그램 또는 VR테마파크 건설이 예정되어 있습니다. 호주에서는 지난해 홀로그램 엔터테인먼트 센터가 개장했습니다. 홀로그램의 정교화는 가상의 실재의 경계를 갈수록 흐릿하게 만들고 있습니다.

VR은 ‘세컨드라이프’로 대표되는 게임분야 뿐 아니라 에듀테인먼트 등 다양한 분야에 적용돼 가상이 실재를 대체하고 있습니다. 영화에서도 VR의 실질적 접목이 실현 중입니다. 선댄스영화제는 2016년에 가상현실 부문을 신설했는데, 20분 길이의 ‘시력 상실의 기록 : 어둠 속으로 Note on Blindness : Into the Darkness), ‘디어 안젤리카(Dear Angelica)’ 등 VR 영화가 호평을 받았습니다.

영화에서 가상과 실재의 경계는 VR 이전에 이미 애니메트로닉스(Anima 같은 기술에 의해 무너졌습니다. 전자회를 이용해 만든 기계장치에 특수 재질의 분장으로 실물과 똑같은 재질과 느낌을 부여해 원격 조정하는 애니메트로닉스는 영화 쥬라기공원에 도입돼 화제가 된 데 이어 국내에서도 영화 각설탕에 출연한 말을 비롯해 다양한 영화에서 활용되고 있습니다.

볼프강 벨쉬(Wolfgang Welsch)의 견해처럼 자연적 세계와 인위적 세계를 실재적 실재와 가상적 실재로 대체하고 두 개념이 서로 상보적인 동시에 현실적인 기능을 가지는 시대인 것입니다.

 

 



향후 디지털 기술의 진보는 엔터테인먼트를 어떻게 바꿀까. 물리적 인터페이스 없이 기계와 상호작용하는 엔터테인먼트의 구현은 뇌파 감지기술에 의해서 이뤄집니다. 엔터테인먼트가 대세로 자리잡을 날이 멀지 않습니다. 이미 옷을 입듯 몸에 착용이 가능하도록 해 서비스를 제공할 수 있는 기술인 웨어러블 컴퓨팅이 상용화되고 있지요. 스마트워치, 스마트글래스, 3D VR 글래스 등은 기초적 단계라고 있습니다.

 

 

무엇보다 인간과 기계가 일체화된 엔터테인먼트의 구현은 뇌파 감지기술에 의해서 이뤄집니다. 뇌파 감지기술은 실험자가 마음 속으로 내린 명령이 뇌파를 발생시키면 이를 감지한 컴퓨터가 물리적 작동을 시행합니다. 십년 전 일본 게이오대학 연구팀은 뇌파를 통해 가상현실게임 ‘세컨드라이프’의 캐릭터를 움직이는 데 성공했습니다. 또 올해 초 앨런 머스크테슬라 모터스 최고경영자는 물리적 엔터테인먼트 없이 사람이 직접 기계와 통신할 수 있는 기술을 상용화하겠다고 발표했습니다. 생각만으로 게임을 하고 음악을 만들며, 글을 쓰는 시대가 다가오고 있습니다. 

엔터테인먼트와 기술은 상보적인 관계입니다. 기술은 엔터테인먼트의 발전을 자극하고, 엔터테인먼트의 스토리와 상상력은 기술의 진보를 낳습니다. 21세기 감성시대에 기술의 발달에 따른 엔터테인먼트 복지의 구현은 먼 얘기가 아닙니다.

 

 

글 김선영 예술경영지원센터

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


[한국콘텐츠진흥원 채용] 임직원들이 직접 밝히는 채용 이야기

상상발전소/kocca영상 2017.10.14 22:21 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에 하반기 공채를 알리는 공고가 떴습니다!

한국콘텐츠진흥원에 입사를 준비하셨던 분들을 비롯하여, 공공기관 채용에 대해 궁금하셨을 모든 분들을 위해 준비한 특별한 이야기! 한국콘텐츠진흥원 채용의 모든 것, 지금 바로 시작합니다.



지난 8월 28일, 한콘진 페이스북 페이지에서는 한국콘텐츠진흥원의 채용에 대해 궁금한 점을 질문으로 받는 이벤트가 진행되었습니다. 크게는 주요 업무 및 입사 조건에서부터, 구체적으로는 육아휴직 및 사택 제공 등의 복지제도까지! 다양한 질문들을 통해  평소 한국콘텐츠진흥원에 대해 여러분들이 어떤 궁금점을 갖고 계신지 알 수 있었습니다.



수백 개의 질문 중, 많은 분들이 궁금해하신 몇 가지 핵심 질문을 골라 한국콘텐츠진흥원 직원분들에게 직접 답변을 요청드려봤는데요. 카메라 앞에 서니, 다시 면접 보는 그 때로 돌아간 것 같다며 후덜덜 긴장하시던 한콘진 직원분들. 하지만 오직 한국콘텐츠진흥원 입사를 꿈꾸는 분들을 위해!! 큰 용기를 내어, 다양한 취준 꿀팁들을 전수해주셨습니다.



한국콘텐츠진흥원 채용의 모든 것, 대망의 본편 영상 공개!


[한국콘텐츠진흥원, 그곳이 알고싶다] 1화. 채용의 모든 것


드디어 공개된 [한국콘텐츠진흥원, 그곳이 알고싶다] 1화. 채용의 모든 것 FULL 영상!
과연 영상 속에는 채용에 대해 무슨 질문과 어떤 답변이 담겨있는지 살짝 알려드립니다.



1. 한국콘텐츠진흥원은 어떤 업무를 하는 곳인가요?


A. 한국콘텐츠진흥원의 모든 업무를 소개하기 위해서는 A4 20페이지로도 부족할 지 모릅니다. 간략하게나마 여러분들에게 도움을 드리기 위해 조직의 전체적인 업무 현황을 크게 7가지 주제로 나눠서 설명드릴게요.
1) AR, VR 등 NEW 콘텐츠 발굴 및 육성 지원  
2) 콘텐츠산업 성장 기반 생태계 조성 
3) 콘텐츠산업 맞춤형 인재양성
4) 장르별 콘텐츠 산업육성 (방송, 게임, 음악, 패션, 만화, 애니메이션, 캐릭터산업 등)
5) 콘텐츠 해외진출 지원
6) 문화기술(CT) 육성
7) 정책개발  조사연구
상세한 사업 내용은, 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)의 "사업안내"를 참고 부탁드립니다.
본 영상에는 인터뷰에 참여해주신 분들이 각자 어떤 업무를 담당하고 있는지 소개되니, 궁금하신 분들은 영상을 꼭! 확인해주세요~



2. 출신학교 및 전공이 입사에 중요한가요?



A. 현재 한국콘텐츠진흥원에는 지방 사립대 졸업자를 포함하여 고졸 채용을 통한 입사자 등 학벌을 떠나 다양한 분들이 함께 근무하고 있습니다. 이번 채용은 또한 블라인드 채용으로 진행된다고 하니, 학벌은 입사에 중요한 요소가 아니라는 사실! 아시겠죠?
또한 음악패션팀 모 직원분의 말에 따르면, 입사하고 보니 생각보다 콘텐츠와 관련이 없는 전공을 공부하신 분들이 많았다고 합니다. 전공보다는 "콘텐츠" 분야에 대한 열정과 관련 경험이 더 중요한 것 같다는 의견이었는데요. 한국콘텐츠진흥원에서는 전공을 떠나 다양한 업무를 담당할 수 있는 기회가 주어진다고 하니, 망설이지 말고 도전하세요!



3. 입사 준비 시 필요한 자격증이나 대외활동은 무엇이 있나요?



A. 한국콘텐츠진흥원에 입사할 시에 가산점이 붙거나 반드시 필요한 자격증은 없습니다. 하지만 채용 공고에서도 알 수 있듯이, 한콘진은 콘텐츠 해외진출을 위해 다수의 해외비즈니스센터를 운영 중으로, 효율적인 해외 업무 수행을 위해 외국어 능력 우수자를 우대한다고 합니다(필수사항은 X). 또한 대부분이 행정 업무인 점을 고려했을 때, 여러 직원분들의 말에 따르면 컴퓨터활용 자격증 정도는 업무 수행을 위해 미리 준비하는 것이 좋다고 합니다.
인터뷰에 응해주신 분들은 해외문화원 인턴을 비롯하여, (지금은 운영하지 않는)상상발전소 블로그기자단, 시청자 미디어센터에서 보조강사 활동, 산학 연계 인턴십, 방송국 프리랜서 조연출, 문화영상 제작 대외활동 등 다양한 활동을 통해 경험을 쌓았다고 합니다. 대부분 "콘텐츠"와 연관성이 있는 분야에서 관련 경험을 쌓았다는 공통점을 발견할 수 있었습니다. 



4. NCS 직업기초능력평가 필기 공부는 어떻게 하나요?




A. 공공기관에 입사하기 위해서는 NCS 공부가 필수입니다. 인사총무팀 직원분의 말에 따르면 자신은 취준생 당시 NCS에 대해 1도 모르는 NCS 바보였다고 하는데요. 인터넷 강의를 보며 기초를 다진 후 꾸준히 수년간 공부한 결과, 원하던 직장인 KOCCA에 입사할 수 있게 되었다고 합니다. 한국콘텐츠진흥원만을 위한 NCS 교재나 기출문제지가 시중에 판매되고 있지 않기 때문에, 기본 통합 교재를 가지고 익숙해질 때까지 푸는 것이 중요하다고 합니다. 
길게는 수 년, 짧게는 3일까지, NCS 공부 및 준비 방법은 사람마다 가지각색이었는데요. 준비 기간이 부족하다면 자신 없는 영역은 과감히 생략하고 자신 있는 영역을 집중하여 시간 내에 푸는 "트레이닝"을 하는 것이 일종의 팁이라고 합니다.



5. 면접에서는 어떤 질문을 받나요?




A. 면접 질문 중 다수는 제출한 자기소개서와 이력서를 기반으로, 지원자의 경험, 역량, 능력 등을 물어본다고 합니다. 인성면접에서의 궁극적인 질문은 지원자의 경험, 역량, 능력을 바탕으로 하여 왜 WHY 한국콘텐츠진흥원에 오고 싶은지에 대한 것이었다고 합니다. 
또한 "꼬리물기식" 질문이 이어지기 때문에, 자신의 모습을 솔직하고 일관성 있게 보여주는 것이 꿀팁!이라고 하니, 자신을 과대 포장하여 보여주는 것은 조심해야겠죠?
이밖에도 인터뷰에 응해주신 분들의 기억에 남은 질문들이 영상에 소개되니 본 영상을 확인해주세요~




위의 5가지 질문 외에도 한국콘텐츠진흥원의 복지제도, 근무환경, 순환근무, 칼퇴 가능 여부 등 다양한 질문에 대한 질문과 답변이 영상으로 공개되었습니다! 한국콘텐츠진흥원 나주 본원의 사택 제공 여부와 근무 외 동호회 활동, 육아휴직 사용 등이 궁금하시다고요? KOCCA 직원분들의 가슴 따뜻해지는 응원 메시지까지 담겨있는 영상 본편을 꼭 시청해주세요~!♥

https://www.youtube.com/watch?v=FZO48OjtQEA


* 위의 답변 내용은 한국콘텐츠진흥원 임직원의 개인적인 경험에 의거한 답변으로, 한국콘텐츠진흥원의 공식 입장이 아니라는 점을 밝힙니다.


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너의 목소리가 들려, '보이스 콘텐츠'의 부상

상상발전소/문화기술 2017.09.25 15:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

4차 산업혁명 시대의 기술의 발전과 함께, 음성은 여러 서비스를 조작하는 효율적인 작동 수단으로 부상하고 있습니다. 인공지능 스피커, 커넥티드 카의 등장으로 오디오 콘텐츠를 즐길 수 있는 플랫폼이 확장됨에 따라 콘텐츠의 형식 역시 다양해질 것으로 기대되는데요.

 

특히 오디오 콘텐츠 중에서 목소리의 중요성이 강조된 보이스 콘텐츠에 대한 필요성이 증가하고 있습니다. 정보를 기계적인 소리로 전달하는 것이 아니라, 정보의 맥락을 이해하고 이를 바탕으로 전달한다는 장점이 있기 때문이지요.

 

뿐만 아니라, 1인 가구가 증가하면서 집안의 적막함을 줄일 수 있는 백색 소음으로서 오디오 콘텐츠를 수요하는 층이 많아졌습니다. 사람의 목소리를 기반한 대체 불가한 감성까지 어루만져주기 때문입니다.

 

 

 

 

 다양한 서비스에서 제공될 보이스 콘텐츠의 필요성이 확대됨에 따라 기업들은 이미 보이스 콘텐츠 확보에 나섰습니다. 네이버는 오디오 콘텐츠 실험을 위한 플랫폼 오디오클립을 출시하며 음성 콘텐츠 확보에 집중하고 있습니다. 이 속에서 구연동화, 미술관, 박물관 등의 프리미엄 오디오 가이드오디오 포맷 잡지인 <오디오진>, <오디오 레시피> 등 새로운 형태의 보이스 콘텐츠가 만들어질 것으로 기대됩니다.

 

 

콘텐츠 산업의 글로벌화와 더불어 수요가 증가하는 분야는 더빙과 내레이션을 빼놓을 수 없습니다. 최근 넷플릭스와 같은 글로벌 온라인 동영상 서비스 플랫폼이 진출하며, 외국 영화 및 드라마 시청 시 한국어 음성서비스를 제공하고 있습니다. ‘꼴찌마녀 맬드레스’, ‘윙스 월드와 같은 어린이 시리즈와 더불어 로스트 & 파운드 뮤직 스튜디오’, ‘범죄의 재구성등 한국어 음성 서비스를 제공하고 있습니다.

또한 해외 게임이 현지화 되면서 장르적 특성상 자막으로 대체할 수 없는 부분이 존재하기 때문에 음성 오디오가 필수적으로 인식되고 있습니다. 모바일 RPG ‘음양사는 국내 성우 40여 명의 더빙으로 높은 수준의 현지화를 이끌어냈다고 평가받습니다. 온라인 게임 오버워치도 한국어 더빙 캐스팅으로 호평을 받고 해당 캐릭터의 더빙을 통해 성우들이 유명세를 입기도 했지요. 글로벌 콘텐츠의 더빙은 신인 성우의 등용문 및 스타덤의 발판으로도 기능하여 보이스 콘텐츠의 활성화에 기여하고 있습니다.

 

이미지 출처 모바일 RPG <음양사>

이미지 출처 온라인 게임 <오버워치>

 

출판업계에서는 침체 상황을 극복할 수 있는 방안 중 하나로 듣는 책 오디오북을 강화하고 있는데요. 창비는 근거리무선통신(NFC) 기술을 활용한 오디오북 서비스인 더책, 교보문고는 자체 팟캐스트 채널인 낭만서점을 지난 2014년부터 운영하고 있습니다. 예스 24는 소리 높낮이 조절이 가능한 TTS(Text To Speech) 기능이 탑재된 전자책 앱을 출시한 바 있지요. 문학과지성사의 시집 시리즈인 문학과지성 시인선 500호에는 현대문학시인 65인의 시 130편을 오디오 콘텐츠로 재생산할 예정이라고 합니다.

 

오디오북 제작에 필요한 비용적 부담이나 기술적 한계가 존재하지만, 인공지능 발달로 인한 음성 비서 서비스 확대에 따라 오디오북에 대한 수요는 분명 증하고 있으며, 앞으로도 시장이 확대될 것으로 보입니다.

 

 

이와 함께 새로운 형태의 보이스 콘텐츠도 등장하기 시작했습니다.

젊은 층을 중심으로 한 ASMR 콘텐츠가 확산되고 있는데요. ASMR이란, 뇌를 자극해 심리적인 안정을 유도하는 영상 및 오디오 콘텐를 말합니다. 예컨대 바람이 부는 소리와 같은 노 토킹(No Talking) 콘텐츠와 목소리를 이용해 특정 단어나 이야기를 속삭이는 방식의 보이스 콘텐츠 등이 해당되지요. 소리를 통해 마음과 신체의 긴장을 풀어주고 수면에 도움을 주어 특히 취업난, 공시 등의 스트레스로 인한 수면장애를 겪는 젊은 층에게 인기가 많다고 합니다.

 

목소리를 이용한 보이스 ASMR의 경우 기존의 소리를 재현하는 것에 그치지 않고 ASMRer(ASMR을 만드는 아티스트) 가 이야기를 창작하여 새로운 콘텐츠를 전달할 수 있다는 점에서 활용 가능성이 높습니다. 이러한 ASMR 콘텐츠는 유투브, 팟캐스트 등을 통해 확산하고 있어 방송, 광고 음악 영화 등 여러 분야에서 ASMR을 활용한 콘텐츠를 제작하여 시장 확장이 가속할 것으로 전망됩니다. 특히 최근 ASMR 기법이 광고의 강세 트렌드라고 하는데요. 유투브에서 국내 광고 톱10 1위는 김풍이 들려주는 육개장 칼국수 ASMR라면 먹고 갈래?였다고 합니다. 또한 영화 <장산범>은 소리에 집중한 영화의 특색을 활용해 국내 최초로 시도된 ASMR 모션 포스터를 공개하였습니다. ‘엄마, 뒤에서 엄마 목소리가 들려라는 소리만으로 공포와 스릴을 선사하였습니다.

 

 

한편, 웹소설 원작의 드라마 CD와 성우 팬덤에 기반한 자체 콘텐츠를 제작하는 사례도 늘고 있습니다. 드라마 CD란 웹소설을 각색해 오디오 드라마를 CD 형태로 제작한 상품을 뜻하는데요. 최근 CD로 제작된 형태 외의 웹 공개 방식으로 확하고 있습니다. 드라마 CD와 관련하여 전문 성우의 녹음 NG 공개, 작품 관련 굿즈 상품 제작, 인터넷 라디오 진행 등 팬덤을 구축하는 양상이 나타나고, 이에 따라 신인 성우의 발굴 등 보이 콘텐츠 시장에 활력을 주고 있습니다. 웹소설 시장이 성장하고 있으므로 이러한 드라마 CD와 같은 새로운 보이스 콘텐츠 영역의 발견이 기대됩니다.

 

동영상에 집중되었던 MCN 서비스 역시 최근 오디오 음성 MCN에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 음성 MCN의 경우 자극적 영상이나 외적인 요소 보다 콘텐츠 자체의 중요성이 크기 때문에 크리에이터들에게 호평을 받고 있고 있습니다. 대표적인 오디오 MCN인 스푼 라디오는 다양한 음성 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 웹툰을 음성으로 바꾼 오디오툰 서비스, 이용자들이 한마디씩 이어 말하며 만드는 콘텐츠 스푼톡 등 최근 도입한 유료 서비스 모델을 바탕으로 목소리로만 월 수백만원의 수익을 내는 오디오 BJ 들이 등장하기 시작했습니다. 서비스 사용자는 출시 1년만에 40만 명을 돌파하였지요.

 

특히 음성 MCN은 제반 장비 없이 핸드폰 녹음 기능을 사용해 콘텐츠를 제작 업로드할 수 있어 새로운 크리에이터들의 진입과 콘텐츠 탄생이 가능한 영역입니다.

 

 

보이스 콘텐츠 시장은 현재 공급이 풍부하지 않은 상태이지만, 최근 아마존, 구글, 네이버 등 다양한 기업에서 오디오콘텐츠 제작에 집중하는 등 향후 시장은 더욱 확대될 전망입니다. 4차 산업 혁명과 AI의 발전과 더불어 보이스 콘텐츠가 보다 폭넓게 활용되리라고 기대됩니다.

 

 

 

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2017 한국콘텐츠진흥원 협업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 5과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.22 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

누구나 한번쯤 들어봤을 홀로그램. 그런데 대체 홀로그램 기술은 현재 어디까지 와 있고, 어떻게 변화할까요? 정말 SF영화에 나오는 것 같이 홀로그램을 활용할 수 있는 걸까요? 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 15일 금요일부터 16일 토요일까지 이틀간 콘텐츠 스텝업 5과정으로 홀로그램 콘텐츠 제작으로 배워보는 홀로그램의 미래교육을 진행하였습니다. ㈜한교홀로그램의 이은석 전무, 닷밀의 정해운 대표가 연사로 함께 해 주었는데요, 과연 어떤 이야기들이 나왔을까요? 미래 홀로그램 콘텐츠 산업이 어떻게 변화할지 지금 공개됩니다!

 

 

 

교육 첫 날인 15일 금요일에는 홀로그램에 대한 전반적인 이해를 다지기 위한 교육이 진행됐습니다. ㈜한교홀로그램의 이은석 전무의 말에 따르면, 홀로그램은 현실에서 볼 수 있는 소재를 활용하여 입체감을 나타내는 것이 핵심이라고 합니다. 하지만 홀로그램은 보통의 CG와는 다른데요, 2개의 빔을 동시에 쏜 상태에서 제 3의 조명을 비춤으로써 빛을 반사하여 입체적인 모양을 형성한다고 합니다. 쉽게 설명하면, 빛이 출발하는 길을 기록했다가 그대로 보여주는 원리라고 할 수 있겠습니다.

 

그럼 정말 영화처럼 허공에 입체영상이 떠오르는 것이 가능한 걸까요? 아쉽게도 오늘날의 기술만으로는 영화에서 묘사되는 홀로그램을 만들 수는 없다고 하네요. 하지만 홀로그램 기술이 점차 발전하고 있고, 홀로그램을 활용한 콘텐츠의 가능성이 나날이 확대되고 있습니다. 지금도 다양한 원리와 형태의 홀로그램이 고안되어 있고, 실생활의 다양한 분야에서 이용되고 있다고 합니다. 특수 제작된 안경에 홀로그램이 보이는 HMD, 운전석 앞 유리에 정보를 보여주는 HUD 등이 이미 상용화 단계에 이르렀으니까요. 어쩌면 영화보다 더 멋진 홀로그램 콘텐츠가 머지않아 등장할지도 모르겠군요.

 

 

사진 1. 강의 중인 이은석 ㈜한교홀로그램 전무

 

 

이은석 전무는 이어서 현재 사용되는 홀로그램의 구체적인 사례와 개발 중인 미래 홀로그램에 대해 이야기했습니다. 가장 유명한 것은 역시 HMD의 일종인 구글 글래스인데요, 구글 글래스가 보편화되지 못한 요인으로 불안정한 초점 거리가 꼽혔습니다. 홀로그램 구현에 있어서 초점 거리를 조정하는 것은 가장 주의해야 할 점 중 하나라고 하네요. , 삼성전자가 시연회에서 3D 홀로그램 영상으로 제품 특징을 했다는데, 이 기술은 떠 있는 느낌이 나는 이른바 플로팅 홀로그램이라고 합니다.

 

 미래의 홀로그램은 아직 넘어야 할 산이 많다고 합니다. 홀로그램 크기를 키우는 것과 투명한 스크린을 개발하는 것이 가장 큰 기술적인 과제라고 하는데요, 사실 단순히 이런 기술이 있다는 것보다, 그 기술을 통해 무엇을 할 수 있는지, 즉 콘텐츠의 영역이 중요하다고 이은석 전무는 강조했습니다.

 

 

사진 2. 강의 중인 이은석 ㈜한교홀로그램 전무

 

 

이은석 전무의 흥미로운 강의에 수많은 질문들이 쏟아졌습니다. 한 공연 영상 제작자는 무대에서의 특수효과를 홀로그램으로 구현하는 방법에 대해 질문했고, 다른 누군가는 애니메이션, 3D영상의 활성화와 홀로그램의 활성화가 어떻게 연결될 수 있는지 물었습니다. 일본의 홀로그램 캐릭터교통 신호등에의 활용 방안까지 생각지 못한 다양한 영역에서 홀로그램의 활용을 고민하고 있었습니다. 듣고 보니 홀로그램의 활용 가능성은 정말 무궁무진하네요

 

 

 

다음날 참가자들은 닷밀의 정해운 대표에게 홀로그램을 사용한 공연 콘텐츠에 대한 강의를 듣고, 실제로 홀로그램을 제작해 보는 실습시간을 가졌습니다. 정해운 대표는 홀로그램의 두 가지 방식에 대해 소개해 주었습니다. 하나는 플로팅 방식인데요, 플로팅 방식은 실제로는 2D로 제작된 영상을 3D처럼 보이게 하는 방식을 사용한다는 것이 장점이자 단점이라고 합니다. 다른 하나는 폴리넷 방식으로 유리섬유로 된 천을 사용한다고 합니다. 천을 이용하는 만큼 어디서나 간편하게 사용할 수 있고 비용도 비교적 낮다는 실용성이 있어서 수요가 많다고 하네요. 어떤 콘텐츠를 제작하고 싶은지에 따라 두 방식 중에 선택해야겠습니다.

 

 

사진 3. 강의 중인 정해운 닷밀 대표

 

그리고 드디어 실습 시간! 홀로그램을 만드는 건 전문가들만의 영역이라고 생각했는데 처음 접해보는 사람들도 실습해볼 수 있다니, 홀로그램 콘텐츠가 정말 우리 삶 가까이까지 와 있는 것 같습니다. 참가자들은 작업대 위에 물체를 올리고 렌즈를 덮었습니다. 빛이 반사되어 각각의 오브젝트가 촬영될 수 있게끔요. 이때 오브젝트는 빛을 흡수하지 않고, 너무 크지 않고, 명암의 차이가 뚜렷하게 나타나는 것이 적합하다고 합니다. 은수저가 좋은 예라고 하네요.

 

 

사진 4. 직접 제작에 참여해 보는 시간

 

실습 교육을 마친 후, 마지막으로 지금까지의 교육에 대한 질의응답 시간이 이어졌습니다. 홀로그램 구현에 여러 가지 제약이 있다 보니 각자 구상하는 콘텐츠의 구현 가능성에 대한 질문이 많았습니다. 건물 내의 가구배치를 홀로그램으로 시험하려는 사람, 구체적인 인물의 형상을 구현하려는 사람, 해수욕장에 홀로그램을 띄우려는 사람, 실제 사람에게 홀로그램으로 옷을 입혀보려는 사람 등등다들 콘텐츠에 대한 아이디어가 대단합니다.

 

사진 5. 질의응답 시간

 

 

이렇게 이틀에 걸친 콘텐츠 스텝업 5과정이 마무리 되었습니다. 정말 많은 사람들이 홀로그램 콘텐츠에 관심과 아이디어를 갖고 있었습니다. 현재의 기술로 가능한 것도 있고 불가능한 것도 있었지만, 이런 노력이 언젠가 홀로그램 콘텐츠 시장을 이끌어가는 힘이 되겠죠? 나날이 발전하는 기술이 이런 아이디어에 날개를 달아 줄 거라고 기대합니다.

 

이후로도 콘텐츠 현업인들을 위해 다양한 주제의 스텝업 과정들이 준비되어 있습니다. 현업인들의 계속된 참여가 기대되네요. 앞으로도 더 큰 성원 부탁 드립니다.

 


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201796일 서울의 한 지역구에서 공립 특수학교 설립을 위한 주민토론회가 열렸다. 찬성과 반대 의견이 팽팽하게 맞선 뉴스를 보다가 가슴아픈 장면이 눈에 들어왔다. 장애학생들의 어머니들이 학교 설립을 반대하는 주민들 앞에 무릎을 꿇은 것이다. 학부모 대표가 주민들에게 간절하게 호소했다.
 
운다고 욕하셔도, 무슨 짓을 한다고 연기한다고 욕하셔도
그 욕 다 받겠습니다.
무슨 욕을 하셔도 상관없습니다.
 
세상에 무슨 욕을 들어도 상관없는존재는 없다. 누군가의 엄마이기 전에 한 사람의 시민으로, 여성으로 엄마들이 감당해야 하는 삶의 무게는 그런 의미에서 너무나 무겁고 슬프다. 뉴스영상을 몇 번이나 반복 시청하면서 오래 전 내가 만났던 특수학교 학생들과 그들의 엄마, 아빠가 떠올랐다.


 

이미지 출처 - KTV 국민방송 <퀴즈게임, 무한도전>

 

최근 TV와 인터넷에서 검소하고 성실한 이미지로 인기를 끌고 있는 김생민. 한때 누나동생이라 부르며 함께 전국을 누비던 그의 성공이 나는 진심으로 반갑다. 김생민과의 인연은 밀레니엄이 시작된 직후인 2000년대 초반으로 거슬러 올라간다. 우리는 KTV<퀴즈게임, 무한도전>이라는 프로그램의 메인작가와 MC로 만났다. <퀴즈게임, 무한도전>은 국내 최초 장애인 퀴즈프로그램으로 전국의 특수학교를 찾아가 퀴즈게임을 진행하는 포맷이었다.

게임의 형식은 객관식, 주관식이 단계별로 진행되어야 했는데 특수학교마다 학생들의 장애가 달랐기 때문에 참여방식은 유동적이었다. 시각장애 특수학교에서는 손가락으로 번호를 들어 객관식 문제를 맞추게 했고, 청각장애 특수학교에서는 수화통역사가 문제를 설명해주고, 학생들은 스케치북에 정답을 적는 방식이었다. OX퀴즈, 객관식, 주관식을 통과한 최종 우승자에겐 상금과 함께 3~4분 길이의 미니다큐를 방영했다. 다큐는 주로 우승한 학생의 집에서 촬영되었는데, 가족과 어린시절, 취미와 장래희망 등을 담았다. 퀴즈를 열심히 푸는 모습도 인상적이었는데, 그 이면에 살아가는 모습을 만나게 되면서 나는 신체적 제약이 결코 훼손할 수 없는 고유한 영역들이 존재한다는 것을 직접 경험하게 되었다.

 

 

 

이미지 제공 – 〈달팽이의 별〉 제작사 영화사조아

 

물론 제작과정이 항상 기쁘고 즐거운 것만은 아니었다. 기억에 남는 몇 장면을 들자면, 최종 결승까지 열심히 퀴즈를 맞추던 여학생이 있었는데 미소가 정말 예뻤다. 녹화를 마치고 웃는 얼굴이 너무 좋다고 칭찬했을 때, 그 여학생이 예의 그 웃는 얼굴로 내게 건넨 말은 이후에 내 작가 생활에 많은 영향을 주었다. “안면 근육에 장애가 있어서 표정을 마음대로 지을 수가 없어요. 사실 엄청 떨리고 쑥스러웠는데 사람들은 제가 항상 웃는 줄 알아요나는 너무 미안했고, 예의바르게 인사를 한 후 친구들과 돌아가는 그녀의 뒷모습을 한참이나 바라봤다. 그런가 하면 우승 학생 집을 방문했을 때 거실에 있는 피아노에 대해 질문한 적이 있었다. 학생의 어머니는 담담한 표정으로 아이를 낳으면 피아노를 가르치려고 샀는데 아이가 근육병이 발병하여 초등학교 저학년 이후 피아노를 치지 못하고 있다고 했다. 그녀의 아들은 퀴즈대회에서 누구보다 열심히 참여해서 우승을 했다. 비록 피아노를 치지 못할 만큼 온 몸이 굳어가지만, 퀴즈를 풀던 그녀의 아들은 누구보다 똑똑하고, 당당했다. 컴퓨터 활용을 잘 하고, 감성적이고, 친화력이 좋았던 그 학생의 얼굴과 이름을 나는 지금도 기억한다.

이후 KTV에서 EBS로 옮겨 장애인-비장애인 학생들이 함께 참여하는 <도전! 죽마고우>까지 만 3년간 특수학교는 내 작가생활의 무대였다.
그곳에서 만난 학생들과 가족은 내게 세상을 소통하는 다양한 언어와 시선을 넓혀준 선생님이었고, 자칫 상업적 성공에 몰두하여 세상을 편협하게 보기 쉬운 방송가에서 균형을 잃지 않게 해준 고마운 이정표였다.


 

 

 이미지 제공 – 〈달팽이의 별〉 제작사 영화사조아

 

2012년 개봉한 이승준 감독의 다큐멘터리 <달팽이의 별>은 시청각 중복장애인 남편과 척추장애 아내의 이야기다. 장애인을 주인공으로 한 영화라면 무겁고, 어둡고, 슬플 거라고 생각하는 사람들이 많다. 실제로 그들의 삶이 녹록지 않기 때문이다. 그러나 이 다큐는 다르다.

손가락을 점자판처럼 터치하면서 세상과 소통하는 남편과 사랑하는 남편에게 세상의 다양한 감각과 느낌을 전하는 아내. 그들의 소통은 세상 어디에도 없는, 세상 누구도 가질 수 없는 특별하고 값진 사랑이다. 보지도, 듣지도 못하는 남편 조영찬. 그러나 그의 목소리는 아나운서처럼 부드럽고, 또렷하다. 감성이 풍부한 남편의 언어는 시가 되고, 다큐는 시인 조영찬의 음성으로 세상을 관조한다. 

 

외로울 땐 외롭다고 하여라

피하여 달아나지 말고

돌이켜 뛰어들지 말고

그저 외롭다고만 하여라

어둠은 짙어야 별이 빛나고

밤은 깊어야 먼동이 튼다

 

항상 어둠과 침묵의 세상에서 살고 있는 시청각 장애인. 그러나 그의 글 속에는 정상적으로 보고 듣고 말하는 이들이 못 보는 삶의 이치가 있다. 칠흑같은 어둠에서 갈망하는 영찬 씨의 별은 초인간적 속도에 지친 현대인들을 위로한다.

 

 

 

이미지 제공 – 〈달팽이의 별〉 제작사 영화사조아

 

피로하고 위험한 사회를 살아가는 현대인들은 알게 모르게 정신의 병을 앓고 있다. 조현병, 틱장애, 우울증, 트라우마와 같이 공포와 불안의 후유증을 앓기도 하고, 위염, 장염, 이명 등 스트레스로 인한 질병에 무수히 시달린다. 우리는 모두 삶의 어딘가가 부서지고 갈라진 틈을 갖고 있다. 장애인이라는 신체적 제약보다 더 무서운 마음의 감옥에서 살아가는 ‘멀쩡한 사람’들이 이웃하며 살아가는 곳이 도시가 아닐까. 숨막힐 듯 빠르게 돌아가는 속도의 별에서 달팽이처럼 천천히 세상을 느끼고, 소통하는 조영찬, 김순호의 사랑은 우리가 보지 못한 것을 보게 하고, 느끼지 못한 것을 만지게 해준다. 사랑에 아프고, 사랑이 고픈 많은 이들에게 이 다큐를 추천하고 싶다. 별나라에 사는 우주감성 시인이 들려주는 한 편의 시가 준비되어 있다.

 

가장 값진 것을 보기 위하여

잠시 눈을 감고 있는 것이다

가장 참된 것을 듣기 위하여

잠시 귀를 닫고 있는 거다

가장 진실한 말을 하기 위하여

잠시 침묵 속에서 기다리고 있는 거다 

 

 

 


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링크로 연결하는 음악 콘텐츠 지드래곤의 USB 음반 발매

상상발전소/음악 패션 공연 2017.09.19 20:23 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지난 여름 빅뱅의 리더 지드래곤이 솔로 앨범 권지용을 발매했습니다. 그런데 이번 솔로 앨범은 세간을 들썩이게 했었죠. 앨범을 보편적인 CD 형식이 아닌 USB로 발매했기 때문입니다.

그동안 문화콘텐츠 장르에 따라 보편적이고 지배적인 포맷, 유통 플랫폼을 생각할 때 지드래곤의 USB 앨범은 과연 이를 음반으로 볼 수 있을 것인가에 대한 음악산업계의 논쟁을 불러일으켰습니다.

 

 

 

콘텐츠를 분류할 때 방송은 TV와 라디오, 음악은 LP, 카세트테이프, CD 영화는 필름과 극장, 만화는 코믹스와 같은 출판물을 들 수 있는데요. ICT의 기술의 발달로 다양한 콘텐츠 저장 매체와 유통 플랫폼이 등장하고 수용자의 콘텐츠 이용 방식에도 변화가 나타났습니다.

  

방송은 전파가 아닌 유무선 통신망을 통한 IPTV, 웹콘텐츠, MCN 등으로 분화되고 있고, 음악은 mp3와 디지털음원 다운로드와 스트리밍, 만화는 웹툰으로 진화하는 크로스 플랫폼을 양상을 보이고 있습니다.

  

그 중에서도 음악의 저장매체와 유통 플랫폼은 변천을 거듭해 왔는데요. 19세기 말 비전기식 녹음 방식이 탄생한 이후, 1920년대 중반 전기식 녹음과 LP, 1950년대 자기를 이용한 테이프 녹음, 1990년대 광디스크 기술의 CD, 2000년대 mp3 기술 등의 변화를 겪었습니다. 현재 CD의 시대는 저물고 디지털음원의 다운로드와 스트리밍이 새로운 음악 유통방식으로 자리잡아가고 있습니다. 디지털 음원의 다운로드와 스트리밍으로의 전환은 음악의 물리적인 속성의 변화를 넘어 향유하고 이용하는 방식의 변화와 문화적 속성의 변화를 의미한다고 볼 수 있죠.

 


 

 다시 지드래곤의 앨범 이야기로 돌아와 볼까요?

 사실 USB에 음악을 저장해 앨범을 제작한 사례는 플라이 투 더 스카이가 2006년 발매한 6<트랜지션>이 국내 최초인 것으로 알려져 있습니다. 이후 김장훈이 201210집 앨범 <아듀> CD, USB, LP 형태로 출시하면서 화제가 되었습니다.

 

해외에서도 USB 음반 발매는 그리 새로운 현상이 아닙니다. 하마사키 아유미가 2009년 일본 최초로 USB 음반을 발매했고, 비틀즈, 밥 딜런, 마이클잭슨, , 본조비 등의 명반이 USB 앨범으로 제작되기도 했습니다.

  

지드래곤의 USB 음반 발매의 본질은 음반 인정 여부의 논쟁을 넘어, 음악의 저장방식과 유통 플랫폼의 변화를 말하는 것이죠. 이러한 변화를 제도 정책적으로 풀어나갈 단초를 제공했다는 이 큰 의미를 가집니다.

 

그럼 법은 이를 어떻게 해석하고 있는지 볼까요?


 저작권법2조 음반의 정의를 보면 음반은 음(음성, 음향을 말한다)이 유형물에 고정된 것(음을 디지털화한 것을 포함한다)을 말한다. 다만, 음이 영상과 함께 고정된 것을 제외한다고 규정되어 있습니다. 그러나 음악산업진흥에 관한 법률2조에서 음반은 음원이 유형물에 고정되어 재생하여 들을 수 있도록 제작된 것을 말하며 이와 함께 음악파일과 음악영상파일을 분리해 정의하고 있습니다.

  

따라서 음을 담는 용기가 LP, CD, Tape, USB 등 무엇이냐가 음반 여부를 결정짓는 것은 아니기 때문에 지드래곤의 USB ‘권지용은 음반 유형에 속할 수 있습니다. 더불어 음악산업진흥에 관한 법률에서 이미하는 음악파일과 음악영상파일을 저장한 플랫폼으로 해석할 여지도 존재합니다. 왜냐하면 이번 USB는 실제 음원이 포함되어 있지 않고, 노래를 다운로드 받는 링크를 담은 플래시 드라이브 포맷(Flash Drive Format) 형태이기 때문입니다. 웹사이트로 연결되는 하이퍼링크를 작동시켜 세 가지의 콘텐츠-음악, 독점 공개하는 뮤직비디오 등이 포함된 영상, 앨범 제작 뒷이야기를 담은 사진를 다운로드 받아 감상할 수 있습니다.

 

 

 

하지만, USB 음반을 규정 적용하는 시각에서는 다소 차이를 보입니다.

 

한국 대중음악의 공인 차트인 가온차트를 집계 운영하는 한국음악콘텐츠산업협회에 따르면 지드래곤의 권지용’ USB저작권법에서 정의하는 음반일 수는 있으나, 실제 음악이 들어 있지 않아, 유형물에 고정된 것(디지털 음원 포함) 이라는 규정에는 해당되지 않으므로 가온차트에서 정하는 앨범의 범주에 속한다고 볼 수 없고, 이에 따라서 앨범차트에서 제외한다고 공지하였습니다.

 

또한 빌보드차트 편집자 제프 벤자민(Jeff Benjamin)은 권지용 앨범이 디지털 형식이건, 물리적인 USB이건 간에 모든 형태로, 앨범으로 간주되고, 당연히 앨범차트에 포함될 수 있다는 의견을 냈습니다.

 

앨범 차트 인정 여부가 중요한 것은 한국의 특수한 음악 시장 구조 때문입니다멜론, 지니뮤직, Mnet, 벅스뮤직 등 주요 음악제공서비스가 제공하는 Top 100 차트 중심의 이용 형태와 아이돌을 중심으로 강력하게 형성된 팬덤의 영향력이 막강한 시장 구조에서 차트의 진입여부는 앨범의 성패를 좌우하기 때문이죠. 또한, 앨범 차트는 음악방송, <뮤직뱅크>, <음악중심>과 같이 음악 차트를 방송하는 프로그램의 순위에 직접적인 영향을 미치고, 1위의 영광을 위한 경쟁이 치열한 것도 이유라고 들 수 있습니다.

  

음악을 포함한 콘텐츠 산업 전반의 창작, 제작 유통방식의 변화는 이미 시작되었습니다. 우리의 상상을 뛰어 넘는 콘텐츠가 제작되고 있습니다. 때문에 콘텐츠의 장르별 고유성을 유지하면서도 새로운 콘텐츠와 플랫폼이 대체제가 아닌 보완재로서 기능하여 문화콘텐츠 향유 지형을 확장하는 전략이 필요할 입니다.


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글로벌을 향하는 지상파 방송사의 몇 가지 실험

상상발전소/방송 영화 2017.09.18 16:44 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


글로벌을 향하는 지상파 방송사의 몇 가지 실험

인터뷰/글(조영신 SK경영경제연구소 박사) , 인터뷰이(김혁 SBS 미디어센터장)


고민에도 흔적이 있다. 흔적은 자국을 남긴다. 흔해빠진 고민은 ‘주저리’다. 자신의 고민을 체계화시키지 않고 주저리주저리 떠든다. 주워 담을 말과 그러지 못할 말을 분별하지 못한다. 반면에 제대로 된 고민은 생각을 체계화시키고, 그 속에서 할 것과 할 수 없는 것을 분별한다. 김혁 센터장은 구분했고, 나누었다.




“일단 지상파 방송사업자의 전략을 크게 두 가지로 나눌 수 있을 것 같아요.내에서는 TV 단말기에서 좀 더 자유로워져야 해요. 푹(pooq)과 모비딕(Mobidic)은 이 맥락의 사업이죠. 다른 한편으로는 도달 범위를 넓혀야죠. 국내 시장이 포화된 상황이니 해외로 눈을 돌리는 건 운명과도 같은 거예요.”


   당연한 선택이다. 지상파 방송사업자의 수익이 감소하고 있다는 것은 업계의 비밀도 아니다. 물론 착시가 있긴 하다. TV 광고 시장은 줄어들지 않았다. 오히려 물가 인상폭에 상응하는 수준으로지속 상승 중이다. 그런데 지상파 방송의 수익이 감소했다는 것은 여타 종편과 CJ E&M과 같은 경쟁 사업자가 물량을 가지고 갔기 때문이다. 하지만 정해진 시장 내에 경쟁사업자가 늘어났으니, 과거와 같은 영광을 기대하긴 어렵다. 선택을 해야 한다. 다만, 사업이 타이밍이라고 한다면 가시적인 해외 진출이 2016년과 2017년에 몰려 있느냐는 질문은 가능하다.


   “철저하게 중국 때문이에요. 이렇다 저렇다 말은 많았지만, 중국 시장은 수백억 원의 콘텐츠 수익을 확보할 수 있는 시장이었죠. 그런데 급작스럽게 중국 시장 진출이 어려워졌어요. 국내 시장 내 경쟁이 치열해지면서 프로그램 제작비용은 상승했는데, 거대한 수익원 하나가 사라져 버렸으니 방법이 없는 거죠. 대체 수익원을 만들어야만 오늘 먹고 살 수 있어요. 그렇다면 선택은 해외 시장 밖에 없죠. 중국 시장이 있을 때는 매력적으로 보이지 않던 시장이, 중국 시장이 닫히자 커져 보이기 시작한 거예요. 이제는 새로운 시장을 살펴보고 진입 기회를 찾아야 하는 거죠.”


   국내 콘텐츠 사업자들 공통의 문제다. 스스로 나가지 못하는 사업자들은 넷플릭스(Netflix)에 콘텐츠 대가를 받고 판매하는 방식을 택했다. 처음에는 완강했던 jtbc나 tvN 등의 콘텐츠를 넷플릭스에서 확인할 수 있는 이유다. SBS는 플랫폼에 손쉽게 굴복하지 않았다. jtbc나 tvN보다는 가격 협상력이 우위에 있지만 선택하지 않았다. 단기적으론 손실을 만회할 수 있지만, 그것이 결국 넷플릭스(Netflix)를 키워주는 셈이라는 판단이다. 유튜브(YouTube)조차도 콘텐츠를 제공하지 않는 지상파 방송사업자의 자존심이기도 하다. 그래서 직접 시장을 개척하는 방법을 선택했다. 어차피 가야 할 길이다. 하지만 질문은 남는다. 어떻게 진출할 것이냐?


   “국가별로 특성이 명확해요. 그런 시장을 같은 모델로 진출하는 것은 의미가 없죠. 예를 들면 어떤 시장은 유료가 가능한 시장이 있고, 그렇지 않은 시장이 있죠. 어떤 시장은 광고 시장의 규모가 너무 작아서 안 되고, 어떤 시장은 경쟁사업자가 너무 많아서 힘들기도 하죠. 어떤 시장은 유료도 안되고 광고도 안 먹힐 것 같기도 해요. 따라서 이에 맞는 세부적인 전략이 필요해요.


   조금 더 구체적인 설명이 필요했다. 방송이 국가별로 다른 특성을 지니고 있다는 건 교과서다. 그럼에도 운영비용 등 투입 변수를 고민하게 되면 단일 모델로 가되, 부분적으로 현지화를 적용하는 것이 일반적이다. 넷플릭스가 그렇다. 그런데 아예 국가별로 다른 전략을 택했다고 한다면 여기에는 합당한 이유와 구체적인 계획이 수반되어야 한다.


   “시장의 구획 정리가 필요해요. 가장 ‘핫’하다고 할 수 있는 동남아 시장, 그리고 상대적으로 단일 언어권인 북미와 유럽 시장, 그리고 잠재적 시장으로 중동과 남미를 들 수 있어요. 중동과 남미 시장은 간헐적으로 인기있는 프로그램이 나오기는 하는데 항상성이 없으니 일단 제외하죠. 동남아 시장과 북미 시장이 거점 지역이라고 할 수 있죠. 근데 조금 들여다보면 시장이 확연히 달라요.



미주 시장은 어느 정도 콘텐츠 유통 시장이 형성되어 있으니 유료 서비스로 갈 수도 있고, OTT(Over The Top)를 활용할 수 있죠. 그러니 코코와(KOCOWA)[각주:1] 같은 모델이 성립될 수 있어요. 동남아 시장은 일단 단일 시장이 아니더군요. 국가별로 다른 전략이 필요해요. 비슷한 부분이 있긴 하지만, 가격 수용도 등 다른 점이 더 많았어요. 단일 가격이나 단일 모델로 접근하기가 애매하죠.”


   거대 사업자인 넷플릭스나 아이플릭스(Iflix) 등은 모두 단일요금제를 선택하고 있는 반면 SBS는 시장별 상황에 맞게 다른 접근을 시도하고 있는듯 했다. 이야기를 좀 더 들어보자.


   “동남아시아의 방송시장은 화교가 장악하고 있어요. 굉장히 상업적이에요. 방송시간을 재판매할 수도 있어요. 이른바 블록딜(block deal)[각주:2]인데, 6~8시까지 2시간의 방송 시간을 수십억에 판매할 수도 있는 시장이에요. 그러니 동남아 시장을 놓고 전 세계 방송 사업자들이 다 ‘간’을 보고 있죠.

   인도네시아 시장만하더라도 1~3위 사업자들의 영업 이익률이 40~45%가 돼요[각주:3]. 아직 케이블 TV시장 성장 전이고, 날은 더워서 TV 시청 시간이 하루 평균 6~7시간이나 되죠. 주도권이 자국 사업자에게 있어요. 그냥 해당국의 사업자에게 프로그램을 판매하는 것 말고 채널 사업을 한다거나 프로그램을 유통한다거나 해서 수익을 거두는 것이 쉽지 않겠다 싶었죠. 그렇다면 일종의 콘텐츠를 이용한 수익화는 어떨까하고 생각해봤어요. 우리에겐 아직 ‘한류’라는 원동력이 있고 한류 ‘팬’과 그들이 관심을 가질 ‘상품’, 이 3가지를 잘 디자인하면 수익이 발생할수 있는 구조로 만들수 있지 않을까 싶었던 거죠.”


   수익화(Commerce)다. 콘텐츠‘만’으로 돈을 벌 수 있는 시대는 사라졌다. 제작비는 증가했지만, 콘텐츠에 대한 지불 비용은 더욱 낮아지고 있다. 대체 가능한 것들이 너무 넘치는 탓이다. 그래서 콘텐츠‘로’ 돈을 벌어야 한다는 주장이 점차 힘을 얻고 있다. 물론 ‘독보적’인 콘텐츠로 유료서비스를 지향하기도 한다. 단, 이때의 독보성은 ‘투자’가 동반되어야 한다는데 어려움이 있을 뿐이다.


   넷플릭스가 유료일 수 있는 건 60억 달러나 되는 제작비용의 힘이고, 뉴욕타임스가 유료인 건 외부요인에 흔들리지 않는 그들만의 시각으로 기사를 제공하기 때문이다. 일단 몇 개의 유료 서비스가 선택되고 나면 나머지는 무료 시장에서의 경쟁이다. 문제는 방송사업자인 SBS가 수익화에 대한 경험치가 낮다는데 있다. 뭔가 특별한 계획이 있어야 한다.


   “실험이죠. 내부에서도 외부에서도 우린 실험이라고 말해요. ‘확실한 건 없지만 그 가능성을 두고 실험을 하고 있다’고 말이죠. 성공 가능성을 높이기 위해서 ‘맞춤형 실험’을 하는 거죠. 일명 베트남식 실험과 인도네시아식 실험을 말이죠.”


   실험이라는 단어와 거리가 있을 것 같은 지상파 방송사업자가 실험을 이야기한다. 솔깃해졌다. 의자를 당기고 허리를 폈다. 


   “우리끼리는 베트남식 모델이라고 이야기 합니다. 일단 유명 시간대를 차고 들어갔어요. 공동제작이라는 미명 아래 우리가 제작을 전담하고 상대는 시간대를 주었죠. 수익화에 적당한 프로그램을 고민하다가 <오 마이 베이비>(SBS)가 떠올랐죠. 이 프로그램을 베트남에서는 <너는 어느 별에서 왔니>로 이름을 바꾸어서 진입했어요.

   베트남의 경제 수준이 대략 1인당 4,000~5,000달러(GDP 기준) 정도예요. 딱 결혼, 출산, 육아 이 세 가지 산업이 성장할 수 있는 시점이죠. 더구나 베트남도 우리식의 유교 문화권이라 자녀 교육에 관심이 많거든요. 그러니 유아용 프로그램으로 접근하면 되겠다고 생각했죠. 일단 시즌 1이 끝난 상태인데, 동시간대 1위를 하긴 했어요. 프로그램이 자리를 잡았죠. 물론 돈은 10원도 벌지 못한 상태이긴 해요. 제작비, 협찬, 광고, 편성비 등을 모두 감안하면 손해를 보지 않은 게 어딘가 싶죠.”




   수익화를 하겠다고 했다. 동시간대 1위를 했다. 그런데 돈은 10원도 벌지 못했다? 그런데 표정은 밝다. 이게 무슨 조화인가 싶었다. 당장 간접광고(PPL)나 협찬광고를 넣어도 제법 괜찮은 수익을 거둘 수 있었을 텐데, 무리하지 않았다는 이야기다. 씩 웃는 표정에서 뭔가 있는 것 같았다. 이건 장기 포석이다.


   시즌 1에서는 수익화를 ‘못’한 게 아니고 ‘안’ 했죠. 노골적으로 가봐야 좋을 것이 없다고 생각했어요. 어떤 제품군이 어떤 가격대에 들어가면 좋을지를 파악하는 정도의 실험은 했어요. 반응을 보았죠. 현지 GS와 파트너를 맺었는데, 방송 끝난 후에 콜센터의 반응을 확인했었거든요.

   시즌 1을 보니 수익화가 가능하겠다는 확신이 들었어요. 이게 소득이라면 소득이죠. 시즌 2에서는 편성 편수도 확대하고 제작비도 올렸어요. 조금 달려 봐도 되겠다 싶었죠. 최종 목표는 <너는 어느 별에서 왔니>라는 이름의 육아용품 체인 프랜차이즈를 생각하고 있어요. 그러니 신뢰도 확보가 프로그램의 우선 목표죠. 최소한 제작비 등을 확보하기 위해서 제한적인 의미에서 협찬은 필요하지만, 그 이상을 벗어나면 안 되는 이유기도 하죠.”


   베트남 시장에 프로그램을 매개로 한 ‘유아용품’ 사업을 하겠다는 의미다. 아마존 등이 수익화를 위해서 미디어를 활용했다면, 미디어를 활용해서 수익화를 하겠다는 방향성이다. 그렇다고 무모하진 않다. 직접 소매업을 운영하겠다는 것이 아니라 프랜차이즈를 하는 정도라면 충분히 감당할 수도 있겠다 싶었다. 거칠게 정리하면 베트남 식은 프로그램을 활용한 모델 정도로 이해하면 될 듯싶다.

   그렇다면 인도네시아는?


   “인도네시아는 베트남 식으로 접근할 수가 없었어요. 환경이나 조건이 베트남과는 현격한 차이가 있거든요. 무엇보다 프로그램을 진입시키는 비용이 너무 비쌌어요. 베트남 시장은 감당할 만한 편성료였지만, 인도네시아는 인구가 많은 만큼 전 세계가 주목하는 시장이라서 우리로서는 감당하기 어려운 규모였어요. 2시간에 수십억 원을 지불하고 프로그램을 진입시킬 수는 없으니까요. 그래서 프로그램이 아닌 채널 진입으로 합의를 했죠. 우리만의 모델, 바로 홈쇼핑 모델을 차용해서 말이죠.”


   비용 때문에 프로그램도 진입하지 못했는데, 채널로 진입하기로 했다니 선뜻 이해가 되지 않는다. 채널 진입 비용이 더 저렴하다는 이야기인데, 그게 가능하냐는 질문이 당장 머리에 맴돈다. 



   “인도네시아 1위 홈쇼핑 사업자가 레젤(Lejel)[각주:4]이에요. 레젤은 위성 채널을 빌려서 서비스를 제공하는데 도달 가구만 약1,400만 가구인데다 프로그램 채널 사이에 홈쇼핑 채널을 위치해서 시청자를 유인하는 거죠. 더욱이 레젤은 당일 배송 시스템을 갖추고 있다는 점에서 매력적인 사업자예요. 상상이나 했겠어요? 수만 개의 섬으로 이루어진 인도네시아인데 당일 배송이라뇨? 물론 품목이 한정되어 있긴 하지만 엄청난 일이죠. 이 레젤과 파트너를 맺었어요. 그리고 우리 채널을 무료로 주겠다고 제안했죠. 그들은 프로그램 채널 사이에 홈쇼핑 채널을 끼워넣어 시청자를 유인하기 위해서 프로그램 채널이 필요하고, 우린 수익화를 할 수 있는 사업자가 필요했으니 나름 윈-윈(win-win)이었던 거죠. 그렇게해서 시작한 서비스가 <SBS-인>(SBS-IN)이에요. 최근에는 인도네시아의 모든 콘텐츠 권한을 <SBS-인>에 먼저 주기로 결정했어요. 소위 콘텐츠 판매 수익을 포기한 거죠. 그만큼 수익화의 가능성을 높이 평가했어요. 숫자를 밝힐 수는 없지만, 그렇게 해서 확보한 매출액의 일정 지분을 우리가 갖기로 했죠. 일종의 매출 배분인 셈이에요.”


   이 모든 일이 1년도 채 안 되는 시간에 벌어진 일이다. 중국 시장이 어려워지자마자 신속히 판단하고 결정을 내린 것이다. 원래 희던 머리가 더 백발이 되고 불면증에 시달렸을지도 모를만큼 고민이 컸을 것이다. 심지어 향후 이 모델이 수익으로 연결될 수 있을지 장담할 수도 없다. 실험이란 미명하에조직 내부에서 양해를 해 주긴 했겠지만, 인도네시아 등에 단순히 콘텐츠를 판매했을 때의 예상 수익보다 결과가 좋지 못했을 경우 돌아올 반발은 쉽게 상상할 수 있다. 무엇을 만들기는 힘들어도, 만들어진 것을 부수는 건 쉬운 일이니.


   기존 사업자들이 역량과 능력이 없어서 새로운 사업을 추진하지 못하는 것이 아니라고 본다. 조직 내의 이해관계가 충돌하기 때문에 신사업을 추진하기가 어려울 뿐이다. 그래서인지 김혁 센터장은 ‘실험’이란 단어를 반복적으로 강조했다. 원대한 목표는 있지만, 그 길을 위한 작은 실험. 그래서 언제든지 돌아설 수 있는 실험이라는 이야기다. 다만 홈쇼핑과 연계시키는 모델은 태국 등 인근 국가에서도 적용할 수 있는 모델이라는 점에서 흥미로웠다.




이제 세 번째 모델인 미국이 남았다.


   “동남아시아와 달리 미국은 OTT로 진입해요. KCP(Korea Content Platform)라는 하나의 프로젝트로 상품명은 코코와(KOCOWA)예요. 이미 한류 기반의 OTT사업자들이 기반을 닦아놓은 시장이니, OTT로 밀고 가도 되겠다 싶었죠. 이미 시청자의 경험과 습관은 만들어졌으니까요. 다만 기존의 OTT 서비스 대비 경쟁력을 확보해야 시장을 장악할 수 있죠. 불법 서비스들도 있지만, 합법 서비스들도 있으니까요. 한류 콘텐츠가 유통되는 OTT를 분석해보니 흥미로운 것이 있더라고요. 백인들을 대상으로는 유료로 서비스를 해도 수익을 창출할 수 있고, 한인이나 아시아인들은 무료로 제공되는 서비스를 더 선호한다는 것을 알게 되었어요. 이를 통해 장기적으로 유료 서비스를 가더라도 우리 플랫폼은 무료와 유료 서비스를 모두 제공해야겠다는 결론에 도달했어요.”


   무료와 유료를 같이 간다? 훌루(Hulu)는 아예 광고가 있는 무료 버전과 광고가 없는 유료 버전으로 구분해서 제공했다가 최근 들어 유료 버전으로 서비스를 단일화했다. 옥수수(OKSUSU)에서도 개별 프로그램을 광고 있는 무료 버전과 광고 없는 유료 버전으로 구분해서 제공하긴 했지만, 유료 전환율이 그다지 높지 않았다. 그런데 단일 서비스에서 유료와 무료를 같이 제공한다는 것이 어떤 기대 효과가 있을까?


   “코코와가 진입하는 현 시점에서 가장 중요한 과제는 불법 서비스를 정리하는 것이에요. (이 부분에서 김혁은 단호했다.) 또한 불법서비스 이용자를 우리 서비스로 유인해야하는 과제도 있죠. 

   그래서 고민 끝에 나온 것이 24시간 한정 무료 서비스인 ‘Taste 24’예요. 일단 본방송 후 24시간 동안은 무료로 다시보기를 제공하는 거죠. 다만 자막 등이 제공되지는 않아요. 하루가 지나면 해당 프로그램은 자막이 붙은 유료 서비스로 전환됩니다. 이렇게 3주 동안 유료로 제공되고나면 다시 자막이 붙은 상태에서 무료로 제공돼요. 유료에서 무료로 윈도우를 조절하는 것이 아니라, 무료에서 유료로, 다시 무료로 윈도우를 조절하는 거죠. 부지런하기만 하면 이용자는 무료로 볼 수 있어요. 지난 7월 17일부터 시작했어요. 아직 성과를 판단하기는 시기상조지만 나름 괜찮아요. 그리고 1일 상품권도 마련해 두었어요. 마음만 먹으면 몰아보기를 할 수도 있는 거죠.”


   한쪽에서는 불법 사업자를 토끼 사냥하듯이 몰고, 다른 한쪽에서는 가입자들이 들어올 공간을 터주는 전략이다. Taste 24에 맛을 들이고 나면 결국 한발, 한발 유료 서비스에 가입할 수밖에 없을 것이라는 전략적 판단을 했을 터고, 지금도 그 데이터를 꼼꼼히 보고 있을 것이다. 

   그런데 이 대목에서 근원적인 질문은 여전히 남는다. ‘한류콘텐츠만으로 구성된 플랫폼’의 한계다. 방송은 영화에 비해서 국지적 상품의 성격이 강한 일종의 갭 마켓(Gap market)이다. 국내 방송서비스의 품질이 올라오면 해외 콘텐츠의 소비가 줄어드는 현상이 일어나는 시장이다.

   그러니 장기적으로 한류 콘텐츠만으로 구성된 서비스는 스스로 발목을 잡는 그림일 수도 있다. 한류 콘텐츠로 시작하되, 장기적으로는 해당 국가의 콘텐츠를 제공하는 서비스로 진화할 필요가 있지 않을까? 물론 이 모든 것의 결정은 타이밍이긴 하지만 말이다.


   “아직은 파고 들어갈 시장이 크기 때문에 해당 국가의 콘텐츠까지 수급해서 제공할 생각은 없어요. 그건 콘텐츠를 가지고 있지 않은 사업자들의 그림이겠죠. 한류 콘텐츠를 유통하던 드라마 피버(Drama Fever)를 워너브라더스(Warner Brothers)가 인수했고, 비키(Viki)를 라쿠텐(Rakuten)이 인수했어요. 왜 인수했을까요? 여러 자료를 보니, 앞서 말한 레젤(인도네시아 홈쇼핑)이 도달할 수 있는 범위가 대략 1,800만 명 정도 되더라고요. 우리에게 없던 1,800만 명의 시장, 그리고 그들이 한류 콘텐츠를 좋아한다면 당장은 이 콘텐츠에 집중하는 것이 맞아요. 해당 국가 콘텐츠 수급 문제 등은 그 이후의 문제인 거죠. 그보다는 한류라는 이름의 시장을 좀 더 단단하고 공고히 만들 필요가 있어요. 적어도 한류 콘텐츠와 관련된 다양한 정보나 서비스를 묶어 내야 하는 거죠. 그래야 장기적으로 한류를 메인으로 하되, 다른 콘텐츠의 수급 문제를 감당할 수 있을 테니까요. 예를 들면 드라마빈즈(Dramabeans)란 서비스가 있어요. 한국드라마의 특정 장면을 현지인이 이해하기 힘든 부분이 있죠. 예를 들어 김치로 싸대기를 때리고 하는 것 말이죠. 이런 장면이 나오면 누군가에게 물어봐야 그 의미를 알겠죠? 자연스럽게 커뮤니티가 생기고, 답변하는 사람들이 자연스럽게 등장해요. 이른바 한류 콘텐츠의 의미를 서로 해석해 주는 거죠. 이렇게 한 발 한 발 의미를 더하다 보면 커뮤니티가 단단해지고, 팬들이 공고해지죠. 그럴수록 다음 그림에 대한 상상력이 힘을 받을 수 있을 거예요.


   이제 슬슬 마무리를 하자. 미처 글로써 드러내지 못하는 내용은 행간을 통해 읽어낼 수 있길 기대한다. 다만 한 가지는 분명하다. 이 시장도 이제는 마이크로 레벨의 미세공정 시대로 접어들었다. 많은 사업자들이 혼란을 겪는 상황에서도 고민을 거쳐 독자적인 전략을 세우고 미래에 대한 그림을 그리고 있는 사업자가 있어 다행이다.


<방송트렌드 & 인사이트>는 방송 현안 및 산업 동향에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공하고자 합니다. <방송트렌드 & 인사이트>에 실린 글과 사진은 한국콘텐츠진흥원의 허가 없이 사용할 수 없으며, 기사의 내용은 모두 필자 개인의 의견을 따른 것입니다. <방송트렌드 & 인사이트>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처


[방송트렌드&인사이트] 2017년 2호 (Vol11)



  1. Korea Content Wave’의 줄임말로 한국 최신 드라마, 예능 프로그램을 고속, 고화질로 웹과 스마트폰, 태블릿 PC 등을 통해 볼 수 있는 플랫폼. [본문으로]
  2. 증권 시장에서 기관 또는 큰손들의 대량매매를 의미. 주식 대량 거래시 발생할 수 있는 시장가격 급등락을 고려해 주식을 대량으로 보유한 주주와 매수자는 시장가격에 영향이 없도록 시간외 매매를 통해 거래한다. [본문으로]
  3. 국내 케이블 방송사업자의 영업 이익율이 평균적으로 10%가 넘는다. 투자를 하고 있는 CJ 헬로비전은 대략 7%내외라는 점을 감안하면 영업 이익율 40~45%의 무게를 이해할 수 있다. [본문으로]
  4. https://lejel.co.id/ [본문으로]
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2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.14 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 


앞으로 떠오를 시장이 어디일지 논할 때 빠지지 않고 언급되는 인도네시아! 그런데 막상 인도네시아에 대해 얻을 수 있는 정보가 많지 않아 막막했다면 경험자의 이야기를 들어보는 것만큼 확실한 방법이 없을 겁니다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 7일에 콘텐츠 스텝업 4과정으로 '무섭게 성장하는 콘텐츠시장, 인도네시아를 주목하라'를 진행했습니다. 볼레넷의 장호열 대표, 토리웍스의 배수호 대표, 크레온의 김성민 팀장이 현지 상황과 노하우를 전수했습니다. 과연 그 내용은 무엇이었을까요?

함께 보시죠!

 

 


 

인도네시아 IT 산업 발전의 역사를 함께해 온 기업 볼레넷의 대표, 장호열님께서 첫 강의를 해주셨습니다. 강의는 우선 인도네시아라는 나라에 대한 이해로 시작했는데요, 인도네시아는 인구 2 6천으로 세계 4, 나라 크기는 5위인 섬나라라고 합니다. 또 인도네시아어와 알파벳을 쓰고, 종교는 원칙상 자유이지만 국민의 87%가 무슬림이라고 합니다. PC보급률은 약 24%라고 하고요. 교통혼잡이 매우 심하다는 것은 팁!

 

그리고 특이하게도 볼레넷 회사의 역사를 통해 인도네시아 IT 산업의 발전과정과 현황을 강의해 주셨는데요, 그만큼 오랜 시간 인도네시아 IT 분야를 선도해 온 기업이었기에 가능했던 방법이었던 것 같습니다. 볼레넷은 2000년에 인도네시아 내에서 두 번째로 포털사이트를 개설하여 이 메일 서비스를 실시했다고 합니다. 그리고 같은 해에 인도네시아 데이터 센터를 설립했고, 이듬해인 2001년 넥슨의 온라인 게임 '바람의 나라'를 현지 서비스했다고 합니다. 그 후 2003년 모바일 게임 서비스, 2004년 링벨톤 서비스 판매, 2005년 온라인 뱅킹 시스템 개발, 2006년 실시간 SMS 참여 방송 서비스, 2009년 보안프로그램 서비스, 2011년 모바일 어플리케이션 개발, 2017년 온라인 쇼핑몰 설립을 해왔다고 해요.

 

다음으로 인도네시아 현황을 알려 주셨는데요, 인도네시아는 섬이 많아서 인터넷 설치가 힘들고, 대신 위성을 이용한 모바일 사용률이 높다고 합니다. 그런 만큼 모바일 플랫폼과 앱 개발 사업의 전망이 PC쪽보다 밝다네요. 인터넷 쇼핑도 시장규모 급증이 예상되며 다양한 파급효과를 낳을 분야로서 기대를 모으고 있다고 하고요. 그런데 본인확인 체계가 부실해서 핸드폰 번호를 데이터베이스화 해서 이용하는 것은 주의해야 한다는 이야기도 덧붙여 주셨습니다. 정말 경험자만 알 수 있는 소중한 팁이네요!


 

사진 1. 강의 중인 장호열 볼레넷 대표

 

 



 

 

 

다음 순서로 배수호 토리웍스 대표님의 웹툰 콘텐츠 강의가 있었습니다. 토리웍스는 인도네시아에 진출한 한국 웹툰 사업체 3곳 중 하나인데요, 웹툰 소비자가 번역을 하는 협업자 역할도 하게 한다는 혁신적인 진출방법을 시도하고 있습니다.

 

 배수호 대표님의 분석에 따르면 한국은 IT 기반이 잘 갖춰진 웹툰에 유리한 상황인 만큼, 만화산업이 발달한 일본이나 미국 같은 국가들에 비해 웹툰 시장이 발전해 있다고 합니다. 한편 인도네시아는 디지털 만화 시장이 성장하는 추세이긴 하지만 자체 생산 콘텐츠가 거의 없고 한류 영향권이기도 하여 한국이 진출해볼 만한 상황이라고 합니다. 현재 토리웍스와 라인, 코미카가 다양한 방식으로 도전하고 있는데요, 인도네시아 웹툰 시장으로 진출하려면 시장 선점이 중요한 상황이라고 합니다.

 

또 한 가지 웹툰시장 진출에 있어서 주의할 점은 바로 한국 문화의 현지화입니다. 번역을 어떻게 할 것인가도 고려할 문제이지만 번역만 한다고 한국 콘텐츠를 현지인이 이해할 수는 없겠죠. 그만큼 한국 문화를 현지인이 어떻게 하면 이해할 수 있을지에 대한 고민이 필수적이라고 하네요. 특히 이슬람 문화권의 문화검열 문제도 있어 더더욱 주의를 요한다고 하네요. 검열에 대한 팁으로, 의외로 개방적인 부분도 있기 때문에 차라리 일단 과감하게 제작하고 추후 수정을 용이하게끔 준비하는 것이 나을 수 있다고 덧붙여 주셨습니다.

 



사진 2. 강의 중인 배수호 토리웍스 대표





 

 

 

 

3 강의는 게임 콘텐츠의 인도네시아 진출에 대한 강의였습니다. 한국의 게임 회사에서 일하다가 인도네시아의 급성장하는 게임시장을 선점한다는 큰 목표를 가지고 현지 게임회사 크레온을 운영 중인 김성민팀장님이 강의를 맡아 주셨습니다.

 

인도네시아 게임 시장은 성장률 면에서는 세계 평균의 3배 이상으로 전무후무하게 빠른 성장을 보이고 있다고 합니다. 그러나 규모 면에서 아직 너무나 작기 때문에 그런 성장률에도 불구하고 아직까지 게임산업의 붐업이 일어나지 않았고, 업체들도 진출에 소극적이라고 합니다. 물론 먼 미래를 보고 시장을 장악해놓기 위해 적자를 감수하며 진출하는 크레온 같은 기업도 있다고 합니다.

 

김성민 팀장님께서는 인도네시아 게임시장의 특징을 먼저 짚어주셨습니다. 먼저, 한국과 달리 인도네시아 인들은 앱을 고를 때 메신저를 거의 이용하지 않는다고 하네요. 메신저는 메신저로만 쓸 뿐 부가기능에 거의 관심이 없어서 그렇다고 합니다. 또한 인도네시아는 IT 기반이 열악한 편이기 때문에 게임이 인기를 끌기 위해서는 가벼운 저스펙이어야 하고, 리소스 다운로드가 최소화돼야 한다고 합니다. 또한 인도네시아 어를 지원하는 것도 인기요인이라고 하네요.

 

인도네시아에서 게임을 개발할 때 선택할 수 있는 두 가지 전략에 대한 소개도 해 주셨습니다. 하나는 인기 무료를 노리는 전략인데요, 용량이 작고, 기기 호환성이 높고, 오프라인 모드가 지원돼야 한다고 합니다. 다른 하나는 최고매출을 노리는 전략으로, 게임 내 요소들의 현지화, 현지 맞춤형 소셜 기능, 커뮤니티와 개인 차원의 유저 관리가 필요하다고 합니다. 또 은행과 카드 이용이 적어 결제수단에 대한 고민도 필요하고, 유료 아이템의 형태는 가챠보다는 타임바잉이 인도네시아인의 성향에 맞는다고 합니다. 이런 세세한 부분은 다른 곳에서는 들을 수 없을 것 같네요.


 

 

사진 3. 강의 중인 김성민 크레온 팀장

 



강사님들은 공통적으로 인도네시아의 성장률에 주목했습니다. 굉장히 빠른 속도로 성장하고 있는 인도네시아는 당장은 규모가 작고 특별해 보이지 않을 수 있지만, 언젠가 수면 위로 날아오르게 될 것입니다. 시장을 선점하는 것이 중요한 콘텐츠 산업에 있어서는 오히려 기회라고도 볼 수 있습니다. 게다가 인도네시아는 인구가 많다는 점에서도 콘텐츠 산업에 매력적인 시장네요.



 

 


이처럼
특정 분야의 정확한 최신 정보를 얻기 위해서, 이번 스텝업 과정처럼 현업인의 이야기를 들어보는 것이 가장 좋은 방법이겠죠? 앞으로 남은 스텝업 과정들도 현업인들의 깊이 있고 시의 적절한 분석을 들어보고 궁금한 점은 직접 이야기해 볼 수 있는 좋은 기회가 될 테니 기대해봐도 좋을 것 같습니다!

 

 사진 4. 질의응답 시간


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠 인사이트 ‘최고가 최고를 만나다 – '도깨비 vs 시그널'

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.13 09:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





지난 2016년의 시작과 끝을 열었던 드라마 ‘시그널’과 ‘도깨비’를 기억하시나요? 실제로 일어난 장기 미제 사건을 소재로 하여 ‘공소시효 폐지’라는 사회적 공감대를 끌어낸 드라마 ‘시그널’. 전생과 현생, 시공간을 넘나드는 영원한 사랑과 도깨비, 저승사자, 삼신할머니 등 판타지적 소재로 큰 인기를 얻었던 드라마 ‘도깨비’.


두 편의 드라마 모두 케이블 방송이라는 한계를 극복하고, 지상파에 버금가는 높은 시청률로 많은 이들의 눈을 사로잡으며 드라마에 출연한 배우는 물론 작가까지 팬덤을 만들며 큰 인기를 얻게 되었는데요. 한국콘텐츠진흥원에서 현업인을 위해 마련한 ‘2017 콘텐츠 인사이트’에서 현재 한국 최고의 드라마 작가로 평가받는 '시그널'의 김은희 작가와 '도깨비'의 김은숙 작가를 모시고 뜻깊은 시간을 마련하였기에 그 현장을 소개해 드립니다.







한국콘텐츠진흥원은 대한민국 콘텐츠의 발전을 위해 다양한 사업들을 해오고 있는데요. 콘텐츠 분야의 인재를 양성하는 교육사업 역시 한국콘텐츠진흥원의 사업 중 한 가지입니다. 이를 위해 매년 콘텐츠 분야의 종사자를 위한 온•오프라인 교육과정을 마련해 현업인들의 실무 능력 개발에 기여해오고 있는데요. 국내외 최고의 콘텐츠 전문가를 모시고 진행되는 ‘콘텐츠 인사이트’ 역시 이러한 오프라인 강의 중 하나입니다. 



사진1. 서울 홍릉에 위치한 콘텐츠 인재캠퍼스 외경



지난 9월 6일 홍릉 콘텐츠 인재캠퍼스에서 올해 처음으로 진행되는 ‘콘텐츠 인사이트’는 ‘드라마’와 ‘음악’, 두 개의 섹션으로 나뉘어 각 분야 최고의 전문가를 모시고 진행되었습니다. 드라마 분야에서는 앞서 설명해 드린 대로 ‘시그널’의 김은희 작가와 ‘도깨비’의 김은숙 작가가 연사로 초대되었고, 이어진 음악 분야 섹션에서는 최고의 싱어송라이터이자 음악 감독인 작곡가 ‘윤상’과 수많은 히트곡을 탄생시킨 작곡가 ‘용감한 형제’가 연사로 나섰습니다. 



사진2. 콘텐츠 인사이트에 참석한 작곡가 용감한형제와 윤상








시그널의 김은희 작가님은 한국 드라마의 장르물 부분에 있어 손에 꼽히는 작가입니다. 작년에 크게 히트한 시그널은 장기 미제 사건을 다루며 큰 인기를 얻었는데, 전작이었던 ‘쓰리 데이즈’ 역시 대통령 경호원이 주인공이 되어 실종된 대통령을 찾는 추리물이었고, 사이버 수사대를 배경으로 한 ‘유령’, 국립과학수사연구원을 배경으로 한 ‘싸인’ 역시 서스펜스가 돋보이는 작품입니다.



사진3. 콘텐츠 인사이트에 참석한 김은희 작가와 김은숙 작가




반면 도깨비의 김은숙 작가님은 ‘로코의 대모’라 불리웁니다. ‘파리의 연인’, 프라하의 연인’, ‘온에어’, ‘시크릿 가든’, ‘신사의 품격’, ‘태양의 후예’와 같은 로맨스 코미디 장르에서 수많은 히트작을 탄생시키며, ‘애기야 가자’, ‘길라임씬 몇 살 때부터 그렇게 예뻤나’ 같은 명대사를 만들어 우리를 즐겁게 한 바 있습니다.



사진4. 콘텐츠 인사이트에 모더레이터로 참석한 김태훈 팝 컬럼니스트




이러한 두 분이 만난 만큼 ‘최고가 최고를 만나다’라는 타이틀이 무색하지 않은데요. 두 분의 높은 인기 덕분에 홍릉 인재캠퍼스의 강의실은 발 디딜 틈 없이 가득 차 그 열기가 뜨거웠습니다. 강연은 딱딱한 발표가 아닌, 편안하게 앉아 담소를 나누는 형태로 진행되었는데요. 팝 컬럼니스트 김태훈님의 사회로 진행된 드라마 섹션은 사전에 준비된 질문과 현장 방청객의 질의응답 시간으로 구성되어 어떻게 두 시간이 지났는지 모르게 즐거운 시간이었습니다.



사진5. 콘텐츠 인사이트 세미나 현장






국내 최고의 이야기꾼답게 두 분의 이야기는 듣는 것만으로도 재미있고 즐거운 시간이었는데요.그 중에서도 가장 재미있는 것은 두 분 작가가 집필했던 작품 중 가장 기억에 남는 장면 세 가지를 꼽아 달리는 질문이었습니다. 



사진6. 콘텐츠 인사이트에서 토크배틀을 펼치고 있는 김은희 작가와 김은숙 작가




김은숙 작가님은 첫 번째 장면으로 ‘파리의 연인’에서 ‘애기야 가자’를 꼽아주셨습니다. 드라마 ‘파리의 연인’은 등장하는 대사마다 그 해의 유행어가 될 정도로 큰 이슈가 되었는데, 드라마의 성공 덕분에 꾸준히 작품을 할 기회를 얻을 수 있었고 지금의 위치에 설 수 있게 되었다고 답변해주셨습니다. 두 번째 장면으로는 ‘도깨비’의 메밀밭 장면을 꼽아주셨는데요. 개화일이 짧은 메밀꽃의 특성 때문에 메밀꽃이 등장하는 장면부터 먼저 대본을 써야 해 어려움을 겪었던 일화를 소개해주셨습니다. 



사진7. tvN<도깨비> 드라마의 한 장면




세 번째로는 드라마 속 장면 대신 ‘태양의 후예’ 3부 시청률을 기다리던 순간을 꼽아주셨는데요. 배우의 명성에 기대는 1~2부와는 다르게 본격적으로 스토리에 영향을 받는 3부의 시청률을 기다리며 마음을 졸였다는 일화를 통해서 최고의 이야기를 만들고 싶어하는 최고의 작가의 마음 읽을 수 있었습니다. 


김은희 작가님은 가장 기억에 남는 세 장면 중 첫 번째로 드라마 '싸인'의 방송사고 장면을 꼽아주셨는데요. 공중파 데뷔작으로 첫 드라마를 하면서 방송계의 현실을 제대로 체감할 수 있는 계기였다고 합니다.



사진8. SBS<싸인> 드라마의 방송사고 장면




두 번째 장면으로는 드라마 '유령'의 한 장면을 꼽아주었습니다. 드라마 속에서 국제범죄집단의 해킹으로 사회가 혼란을 일으키는 장면을 그렸는데, 이후 국가기관의 언론 반박기사가 나온 것을 보며 드라마에 '조금 더 책임감을 느끼고 철저히 사전조사를 해야겠다' 느끼셨다고 합니다. 마지막 장면으로는 드라마 '시그널'에서 조진웅이 어린시절의 이재훈에게 '오므라이스'를 사주는 장면을 꼽아주셨습니다.






한국 최고의 드라마 작가로 평소 작품활동으로 많이 바쁜 두 분의 작가님을 한 자리에 모시게 되니 질문 역시 그치지 않았는데요. 현업인들을 위한 특별한 강의이다 보니 창작의 고통을 이겨내는 법, 작품을 대하는 태도, 캐스팅 비화 등에 대한 질문들이 있었습니다. 



사진9. 방청객의 질문에 답변을 생각중인 김은희 작가





그중에서도 눈에 띄는 질문은 콘텐츠를 기획하는 사람이라면 누구나 겪게 되는 창작의 고통에 관한 것이었는데요. 한 방청객의 ‘창작의 고통을 이겨내는 특별한 방법’에 관한 질문에 김은숙, 김은희 두 분 작가 모두 특별한 방법이 없다고 답해주신 것이 인상적이었습니다.


다만 김은숙 작가는 ‘죄책감이 창작의 원동력이 된다’고 답해주었는데요. 생각이 안 나면 먹고 잔 뒤 그 죄책감을 가지고 책상에 앉아 아이디어를 떠올린다고 합니다. 반면에 김은희 작가는 잠을 자지 않고 자신을 몰아붙이는 순간 해답을 얻기도 한다고 합니다.


작품을 대하는 두 작가의 태도 역시 깊은 인상을 주었는데요. 김은희 작가는 매번 "나만 재미있는 이야기가 아닌지 끊임없이 돌아본다"고 말하며, 또 "대본만 기다리고 있을 스태프를 떠올리며" 자신을 다잡는다고 이야기하였습니다. 


은숙 작가 역시 드라마는 작가 이외에도 스태프와 배우가 함께 하는 것이라는 측면에서 "작은 배역이어도 기억될 만한 대사로 도움을 줘야 하고, 스태프 월급이 밀리지 않도록 하는 게 가장 중요하다"고 이야기했는데요. 


두 사람 모두 '스타 작가'라고 불릴 수 있는 고의 위치에 있지만, 한 편의 드라마가 나오기까지의 과정에 함께 하는 사람들을 존중하고자 하는 태도를 보며, 이래서 최고가 되지 않았나 하는 생각이 들기도 했습니다.


지금까지 콘텐츠 인사이트 '최고가 최고를 만나다'의 드라마 섹션, 김은희 작가, 김은숙 작가의 강연을 현장을 소개해 드렸는데요. 강연 내용이 궁금하신 분은 아래 영상을 클릭하시면 녹화 강연을 시청하실 수 있습니다.


출처 : 한국콘텐츠진흥원 페이스북 페이지


ⓒ 사진 출처

사진 1~6, 9. 한국콘텐츠진흥원

사진 7. tvN <도깨비>

사진 8. SBS <싸인> 

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