창조에는 인내와 고통이 따릅니다. 자신의 한계를 넘어서야 하고, 무수히 많은 생각 속에서 남들이 가치를 알아보지 못한 부분을 잡아내야 하기 때문입니다. 이 지난한 과정 중에는 실패가 발생합니다. 하지만 우리는 이를 감내하지 못하는 것 같습니다. 지금 당장의 결과물이 좋지 않다는 이유로 전도유망한 사업을 폐기하고, 기존에 있던 이익창출 수단에 의존합니다. 오죽하면 ‘실패는 실패의 어머니이다.’라고 자조적으로 부르기도 합니다. 이런 상황은 우리의 창조성에 큰 위협이 됩니다. 너도나도 실패가 두려워 새로운 분야에 도전하지 않는 것은 곧 우리의 진보가능성이 고인 물처럼 정체됨을 의미하기 때문입니다. 따라서 우리는 창조자들의 실패를 감싸주고, 창작 중에 토해내는 열병을 알아주어야 합니다.


문화 산업은 창조의 고통이 가장 큰 산업 중 하나입니다. 따라서 창조경제의 한 축이 되는 문화 산업 창작자들의 고통을 분담하고자 한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부, 미래창조과학부, 민관합동 창조경제추진단이 힘을 모으기로 했습니다. 문화, 예술, 기술, 인문을 융합하여 그동안 세상이 내놓지 못한 아이디어를 창작자들이 쏟아낼 수 있는 장을 만들기로 한 것입니다. 그래서 기존의 아카데미들과는 전혀 다른 개념의 아카데미가 탄생했습니다. 바로 <문화창조아카데미>입니다. 그리고 3월 2일, 각계각층의 뜨거운 관심과 함께 역사적인 아카데미의 첫 입학식이 열렸습니다.


<문화창조아카데미>는 강사와 학습자로 구분되던 기존의 아카데미와는 다릅니다. 각 분야별 국내외 유명 콘텐츠 제작자들의 수업을 통해 학습자들이 자신들의 ‘프로젝트’를 주도적으로 완수할 수 있게 하는 것이 특징입니다. 그렇기 때문에 <문화창조아카데미>는 학교지만 연구소이기도 하고, 학습조직이지만 기업이기도 한 혁신적인 교육모델을 가진 교육기관입니다. 따라서 <문화창조아카데미>의 학습자들은 그 이름도 학생(Student)이 아닌 창조자, 즉 크리에이터(Creator)입니다. 또한 다양한 분야의 크리에이터들이 모여 자신의 전문분야 외의 다른 장르에 대한 교육도 수학할 수 있으므로 <문화창조아카데미>는 ‘융합’ 콘텐츠를 창조하는 역량도 키울 수 있는 장입니다. 


▲사진1 <문화창조아카데미> 입학식이 열린 ‘문화창조벤처단지’ 입구


청계광장 인근에 있는 한국관광공사 서울센터 건물의 ‘문화창조벤처단지’에서 열린 입학식은 송성각 한국콘텐츠진흥원장님의 축사와 함께 시작되었습니다. 저마다 소중한 시간을 뒤로하고 새로운 진보를 위해 <문화창조아카데미>를 선택한 크리에이터 분들의 용기와 <문화창조아카데미>가 만들어 질 수 있는데 도움을 주신 여러 조력자 분들께 감사의 인사를 드리는 원장님의 축사에서 이 자리가 마련되는데 많은 노력이 필요했음을 느낄 수 있었습니다. 축사가 끝나고, 최현주 <문화창조아카데미> 전임감독님의 소개로 해외 명사 분들의 강연이 시작되었습니다.


▲사진2 입학식을 빛내기 위해 강연으로 찾아와주신

해외초빙교수 ‘제프리 쇼’ 책임자님과 ‘베른하르트 제렉스’ 수석큐레이터님(위에서부터)


이번 입학식에는 모시기 어려운 두 분이 오셨습니다. 바로 홍콩성시대학 ‘크리에이티브 미디어’의 책임자 제프리 쇼(Jeffery Shaw)와 독일 ZKM 미디어아트센터 베른하르트 제렉스(Bernhard Serexhe) 수석큐레이터님입니다. 제프리 쇼는 ‘미래의 미디어-다가오는 예술과 그 기원’을 주제로 지난 10여년의 미디어아트 발전과정과 패러다임을 제시하였습니다. 특히 제프리 쇼는 오늘날의 컴퓨터를 활용한 미디어아트를 예측하고, 표현하려 했던 학자인 만큼 많은 사람들의 관심을 받았습니다. 한편 베른하르트 제렉스 수석큐레이터는 10여 년간 ZKM에서 진행된 전시들을 사례로 ‘문화콘텐츠의 창조적 전략’에 대한 강연을 이어갔습니다. 입학식과 함께 진행된 두 분의 강연은 특별히 외부인과 다른 창작자 분들에게도 공개가 되어, 비단 크리에이터 분들이 아닌 ‘창작자’를 위한 영감의 시간이 되었습니다.



▲사진3 <문화창조아카데미> 입학식에 찾아주신 미래창조과학부 ‘최양희 장관님’과 문화체육관광부 ‘김종덕 장관님’ (왼쪽부터)


‘크리에이터 1기’의 <문화창조아카데미> 입학식은 문화강국 대한민국의 미래를 엿볼 수 있는 자리이기에 귀중한 손님들도 참석하셔서 의미를 더했습니다. 바로 김종덕 문화체육관광부 장관님, 최양희 미래창조과학부 장관님입니다. 두 장관님은 오찬이 끝난 후 크리에이터들과 함께 대화의 시간을 가졌습니다. 김종덕 장관님과 최양희 장관님 앞에 각각 놓인 ‘문화’와 ‘창조’라는 이름의 상자와 진행자 앞에 놓인 ‘융합’이라는 이름의 상자에는 크리에이터 분들의 질문지가 잔뜩 들어있었습니다. 

 

<문화창조아카데미>에서 어떤 정도의 프로젝트 나오길 기대하는지를 묻는 질문에 문화체육관광부 김종덕 장관님은 “제가 기대한다고 그대로 나오겠습니까?”라는 농담으로 분위기를 풀면서 “사실은 테두리가 없어야 한다 생각합니다. 다만 여기는 제도권 학교와 다른 곳입니다. 저는 여기 계신 감독님들이나 랩장(Lab長)분들이 그런 거에 전문이시라고 생각합니다. 그 분들께서 여러분이 가진 아이디어를 현실적으로 봐줄 것입니다.” 라고 답했습니다. 또 향후 대한민국 창작 콘텐츠 시장에 대해 어떻게 전망하는지에 대한 질문에는 “전 세계적으로나 한국이나 다른 산업에 비해 성장 중입니다.” 라면서 “정부에서 내세우는 창조경제를 이루는 가장 중요한 핵심 산업이 콘텐츠입니다. 문체부도 예산을 분할할 때, 가장 많이 하는 데가 콘텐츠입니다. 콘텐츠가 예년에 비해 올해 가장 많이 늘었다. 정부에서도 법적으로 보완해주려고 하고 있고, 세제 해택도 준비합니다. 재정적으로나 제도적으로나 도와드리려 노력중입니다.”고 답변했습니다.


▲사진4 크리에이터의 질문에 웃으면서 대답하는 두 장관님


최양희 미래창조과학부 장관님께도 예리한 질문이 주어졌습니다. <문화창조아카데미> 모토인 융합에 있어 두 부처 간의 협력이 중요한데, 최양희 장관님의 구체적 비전은 무엇인지 묻는 질문에 장관님은 먼저 “미래부가 하는 일이 모든 정부부처의 바탕되는 지원부서이다.” 했습니다. 그러면서 “우리 두 부처가 사회를 보는 눈, 나라를 보는 눈, 사람을 보는 눈이 비슷합니다. 그런 인식의 동질성을 바탕으로 두고 그것이 동기화 되어 불꽃이 튀었을 때 사업으로 전환하는 건 쉽다고 생각합니다. 서로 스파크가 일어나면 공감을 일으키는 조직 간의 융합, 소통, 공감대를 만들기 위해 노력하겠습니다.”라고 답했습니다.

  

한편 두 장관님은 <문화창조아카데미> 1기 크리에이터 분들을 위해 특별한 선물도 준비했습니다. 바로 크리에이터 분들의 융·복합사고 증진을 위한 책 50권을 두 장관님께서 각각 25권씩 구입해 기증한 것입니다. 두 장관님은 50권의 책 중에서 가장 크리에이터 분들께 추천 드리고 싶은 책을 한 권씩 선정해서 친필사인과 응원 메시지도 적었습니다. 김종덕 장관님은 작은 아이디어도 훌륭한 융·복합 콘텐츠가 될 수 있음을 보여주는 책 ‘식기장 이야기’에, 최양희 장관님은 게임 키드들이 모여 글로벌기업 ‘넥슨’을 만들기까지의 과정을 담은 책인 ‘플레이’에 사인을 남기셨습니다. 책 기증식이 끝나고 크리에이터들과 감독님들, 그리고 장관님들과 원장님을 비롯한 귀빈들이 모두 한 자리에 모여 기념사진을 찍으며 입학식을 마무리 했습니다.


문화 산업은 무수한 실패 속에서 그 모든 것을 청산할 수 있는 한 번의 성공을 만드는 산업입니다. 그만큼 리스크가 크지만, 한 번 성공한 작품은 관련 산업에도 영향을 미쳐 우리 경제가 활성화 되는데 큰 기여를 합니다. 우리가 <문화창조아카데미>의 개소와 ‘크리에이터 1기’의 활동에 관심 가져야 할 이유는 이것만으로도 충분합니다. 장관님들과의 대화에서 한 크리에이터 분이 말씀하셨습니다. “2년 후에는 세계를 놀라게 할 만한 큰 사고 치겠습니다. 믿어주시고 밀어주십시오.” 지금은 크리에이터 분들의 행보를 지켜봐주어야 할 때입니다. 긍정적으로 봐주는 것만으로도 창작자들이 새로운 것을 창조할 때 겪는 산고를 덜어줄 수 있습니다. 그리고 창작의 고통을 덜어줌으로써 창작자가 성공작을 만들 확률을 높일 수 있습니다.

  

우리는 문화를 향유하기에 비로소 인간일 수 있습니다. 인간이 만물의 영장이 될 수 있었던 배경 중에 하나는 문화를 통해 지식과 인성을 고양하면서 동물이 가질 수 없는 ‘삶의 질’을 얻은 것입니다. 그리고 다양한 지역에 산발적으로 퍼져있던 문화는 오늘날 글로벌 사회에 접어들면서 어느 한 지역에만 자리 잡지 않습니다. 이제 문화는 전 세계를 떠돌며 다른 문화권에 사는 세계인들의 마음을 들뜨게 합니다. 한류열풍으로 세계가 우리 문화를 즐기는 요즘, 한류에 적신호가 켜졌다는 우려의 목소리가 높아지고 있습니다. 그리고 정부는 사그라지려고 하는 한류에 새 바람을 넣기 위해 노력하고 있습니다. <문화창조아카데미>는 그 노력의 일환 중 하나입니다. 앞으로 2년 후, 크리에이터들은 또 어떤 문화 상품을 만들어 우리들과 세계인들을 환희로 젖게 할까요? 그들이 만든 또 다른 한류문화는 우리의 인간성을 더욱 드높여 줄 것입니다. 크리에이터들의 힘찬 첫 걸음을 응원합니다.



ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~4 직접촬영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


상상발전소 기자단 6기, 그 여정을 마무리하며

상상발전소/KOCCA 행사 2016.02.29 22:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"뭘 했다고 벌써 3월이지?" 달력을 보던 친구가 어제 저에게 한 말인데요. 시간이 얼마나 빠른지, 다시 한 번 놀랐습니다. 올해는 2월이 하루 더 있다고 달력을 보면서 신기해했던 월초가 엊그제 같은데 말이죠. 하늘도 겨울이 끝나가는 것이 아쉬웠는지, 어제는 전국적으로 눈이 펑펑 내렸는데요. 2월이 끝난다는 것이 다른 의미로 아쉬운 사람들이 있습니다. 콘텐츠에 대한 생생한 이야기를 전달하고자 1년 동안 열심히 노력했던, 상상발전소 기자단 6기 친구들이죠. 1년간 열심히 사용했던 상상발전소 기자단 명함을 내려놓으려니 만감이 교차하는데요. 오늘 기사에서는 6기 기자단 활동을 다시 한 번 되돌아보는 시간을 갖고자 합니다. 상상발전소 기자단 활동이 궁금하셨던 분들, 또는 7기 지원을 생각하는 분들이라면 모두 함께해주세요!



상상발전소 기자단에 합격했다는 연락을 받던 날, 전화를 받은 저는 무척이나 설레면서도 조금은 당황스러웠는데요. 발대식 소식을 전해주시던 담당자분께서 저를 계속 "기자님"이라고 불러주셨기 때문이죠. 난생 처음 들어보는 '기자님'이란 호칭에, 조금 어색하기도 했지만 저절로 웃음이 나왔습니다. 활동 기간 내내, 저희는 한국콘텐츠진흥원 주관 행사에 참여할 때마다 다른 언론 매체와 마찬가지로 프레스증을 목에 걸고, 프레스 석에 앉아서 행사를 취재할 수 있었는데요. 흔치 않은 기회가 무척이나 감사하면서도 많은 책임감을 느끼고는 했답니다. 


특히 저는 코엑스에서 열렸던 K 컬쳐포럼에 참석했던 때가 기억에 남는데요. 콘텐츠산업에 종사하는 현직자들의 발표를 통해 산업 현황과 미래 전망을 들어볼 수도 있었고요. 동시에 대한민국 콘텐츠를 진흥하기 위해서 여러 정책이 제안되고, 수립되는 모습을 현장에서 생생하게 지켜볼 수 있어서 무척이나 뜻깊은 시간이었습니다. 포럼이 끝난 후에는, 녹음했던 내용을 다시 한 번 들어보기도 하고, 필기도 여러 번 읽어보며 제가 들었던 내용을 어떻게 정리해서 전달할지 큰 그림을 그려보고는 했는데요. 


한국콘텐츠진흥원 소속 블로그기자단인 만큼, 어떤 언론 매체보다도 정확하고 상세하게 내용을 전달하고 싶다는 생각에 글을 여러 번 고쳐 쓰면서 고민을 거듭했던 것 같아요. 2016년에 개최되는 한국콘텐츠진흥원 행사에는 아마 7기 기자단이 참석하겠죠? 벌써부터 상상발전소 7기 기자단이 부러우면서도, 7기 기자단의 손에서 정리될 한콘진 행사들이 궁금해지네요.


▲ 사진 1. 한콘진 주관 행사에서 받은 프레스 목걸이 모음


상상발전소 기자단이 작성하는 기자는 현장취재 기사 외에도, 기획기사와 인터뷰 기사가 있습니다. 기획기사는 자신이 평소 관심 있었던 장르를 소재로 해서 작성하는 기사인데요. 지난 1년간 상상발전소 블로그에는 개봉 중인 영화, 방영 중인 TV 프로그램, K-POP 트렌드, 그리고 게임과 캐릭터에 대한 글에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 소재로 하는 6기 기자단의 글이 발행되었습니다. 기사를 작성하기 위해 자료를 조사하면서 배경지식을 쌓기도 하고, 평소 머릿속으로 떠올리던 부분을 글로 작성하면서 다시 한 번 생각을 정리하고는 했는데요. 기사가 발행된 이후 페이스북과 티스토리 댓글을 쭉 읽어보면서, 좋아하는 콘텐츠에 대한 우리의 생각을 영향력 있는 채널에 게재하고, 더 나아가 많은 사람들과 소통할 수 있다는 점은 정말 행운이라는 생각을 했습니다. 



▲ 사진2. 기자단이 작성한 기사가 올라오는 "상상발전소" 블로그.


국문/영상기자가 작성한 기사는 http://koreancontent.kr , 영문기자가 작성하는 기사는 http://kormore.com 에 업로드된다. 영상기사는 YouTube 채널 KoreanContent에서도 만나볼 수 있다.


기자단이 작성하는 기사에서, 인터뷰 기사를 빼놓을 수는 없겠죠! 평소 관심 있던 콘텐츠산업 종사자들을 만나고 인터뷰를 진행하면서 저희는 많은 추억을 쌓을 수가 있었는데요. '대한민국 콘텐츠대상'을 수상하는 만화작가님과의 인터뷰를 준비하면서, 밤새 웹툰을 정주행했던 날은 아직까지도 기억이 생생합니다. 다음 내용이 무엇일까 궁금해하면서 스크롤을 빠르게 내리던 과거와는 달리, 작가님께 어떤 질문을 할 수 있을까, 어떤 의도로 이런 장면을 그리셨을까 관점을 달리해서 웹툰을 다시 보던 날은 느낌이 사뭇 달랐는데요. 그러고 보면 상상발전소 기자단으로 활동했던 1년 덕분에, 콘텐츠를 보는 관점이 조금 달라진 것 같기도 합니다. 이전에는 단순히 콘텐츠를 수용하는 소비자에 머물렀다면, 기자단 활동을 통해서 콘텐츠 산업 전반에 대한 안목을 넓히고, 콘텐츠 본질에 대한 여러 질문을 갖게 되면서 조금 더 넓은 시야를 갖게 된 것 같아요. 


지난 여름, 상상발전소 기자단의 인터뷰 요청에 흔쾌히 수락해주셨던 스틸페이스레코드의 조수민 씨는 상상발전소 기자단과의 인터뷰가 끝나고 나서, "'한국콘텐츠진흥원'이라는 이름을 듣고서는 바로 인터뷰를 수락했다"고 말씀하셨던 적이 있는데요. 한콘진의 브랜드 파워를 느끼는 순간이기도 했고, 새삼 뿌듯하기도 했습니다. '한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자단'의 이름으로 인터뷰를 진행하고, 자신의 생각을 표현하고 싶으신 분이라면 현재 모집 중인 7기 기자단에 도전해보세요!



'콘텐츠'에 대한 무한한 애정과 관심을 가진 기자단, 관심사가 비슷한 사람들끼리 모였던 덕분에 발대식이 끝나자마자 "어떤 장르를 좋아하냐"면서 관심사를 나누던 기억이 납니다. 발대식 이후, 동기 기자들이 쓰는 글에 공통의 관심사에 대한 반가움을 표시하기도 하고, 자신의 의견과 글에 대한 소감을 표현하기도 하면서 온라인에서 소통을 이어갔는데요. 


그래도 역시, 기자들을 하나로 묶어준 것은 오프라인 모임이었죠. 정기적으로 서울에서 개최되었던 편집회의, 그리고 다 함께 나주 한국콘텐츠진흥원 본원을 방문했던 여름 워크숍을 통해서 저희는 초반의 어색함을 떨쳐버리고, 그 자리를 소속감과 우정으로 채워 넣을 수 있었습니다. 박진선 기자는 여름 워크숍에 대해 "친목 도모의 끝판왕"이라고 표현했는데요. "매니저님이 손수 만들어주신 김치볶음밥, 기자단 모두 하나 되어 웃게 하여 주었던 노래방 기계, 그리고 열정적으로 게임에 임하던 6기 기자들의 얼굴"은 반년이 지난 지금까지도 눈앞에 생생하다고 추억했습니다. 


편집회의 또한 무척이나 알찬 시간이었는데요. 평소에 궁금했던 저작권에 대한 강의, 그리고 현시대의 화두인 '스토리텔링의 중요성'에 대한 강의는 내용을 별도로 정리해서 제 수첩 맨 앞장에 적어두었을 정도로 유익했습니다. 강의가 끝나면 조별로 주제에 맞는 영상을 만들어서 다 함께 공유하며 왁자지껄 웃었던 것도 기억에 남고요.


▲ 영상 1. 8월 20일-21일, 1박 2일 간 진행되었던 상상발전소 기자단 여름 워크숍 영상


▲ 영상 2. 여름 워크숍, 조별 영상 콘테스트에서 유튜브 조회수 1위를 기록한 <화장실 좀비> 영상


한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자단은 발대식과 해단식을 함께 개최합니다. 작년 2월에 개최되었던 6기 발대식 겸 5기 해단식에서, 6기 기자들과 5기 기자들은 확연히 구분됐는데요. 물론 명찰의 색이 다르기도 했지만, 그보다 큰 차이가 있었다면 6기 기자단은 조금은 쑥스러운 듯 발대식장에 들어와서 따로따로 앉았던 반면에, 5기 기자들은 반갑게 인사를 나누면서 함께 모여앉았기 때문이죠. 낯을 조금 가리는 성격인 저는 5기 선배 기자들을 보면서, '내년에는 우리도 저렇게 될 수 있을까' 궁금해했는데요. 올해 초, 클럽 스틸페이스에서 열렸던 기자단 신년회에 뒤늦게 도착해서는 만나는 동기 기자들마다 꼭 끌어안고 있는 저 자신을 보면서, 발대식 날의 제 걱정은 기우였음을 뒤늦게 깨달았습니다. 이제 공식 스케줄로는 7기 발대식 겸 6기 해단식만 남겨놓고 있는 우리들, 벌써부터 그날이 궁금해지는데요. 동기 기자들을 다 함께 보고 싶은 마음에 그날이 빨리 왔으면 싶기도 하고, 동시에 마지막 일정이라고 생각하니 벌써부터 아쉽기도 합니다. 1년간의 시간을 함께하며 왁자지껄 웃었던 상상발전소 6기 기자단, 모두 저와 같은 마음이겠죠?



7기 모집 공지를 보셨다면, 활동 혜택 중 우수 활동자에게 주어진다는 '해외취재 지원' 항목을 분명 발견하셨을 거예요. 6기 기자단 역시, 상·하반기로 나누어 우수 활동자들에게 해외취재 기회를 제공했는데요. 상반기 우수 기자들은 상하이에, 그리고 하반기 우수 기자들은 도쿄에 가서 2박 3일 동안 머무르며 이웃 나라 중국과 일본의 콘텐츠산업을 체감할 수 있었습니다. 상반기 우수 기자로 선발되면서 상하이에 다녀왔던 최재원 기자는 "해외에 처음 나가보는 기회여서, 여권 만드는 과정부터가 설렘의 연속"이었다고 하는데요. "상하이의 여름 더위에 고생하기도 했고 물갈이도 했지만, 중국 최대의 게임 행사 <차이나조이>를 취재하면서 한국 게임 업계의 현주소와 중국 게임산업의 비상을 알아볼 수 있어서 좋았다. 더불어 콘텐츠에 대해 더욱 관심을 갖는 계기가 되었다"면서, 모범적인 소감을 남겨주었습니다. 


1월 말 도쿄를 방문했던 저 역시, 일본 해외 취재 기회가 주어졌다는 소식을 듣는 순간부터 무척이나 기뻤는데요. 일본을 방문한 후, 단기적 이익보다는 궁극적으로 게임산업의 발전을 위하는 게임산업 종사자들의 마음가짐에 감동 받았던 기억이 납니다. 또한, 뉴스를 통해서만 보던 한류의 상징, 동시에 혐한 시위의 타겟이 되어버린 신오쿠보 한류타운을 눈으로 목격했다는 것도 새로웠고요. 



▲ 영상 3. 상반기 우수기자들의 해외 취재, 중국 상하이의 <차이나조이>


해외 취재와는 별도로, 저는 지난 9월 제주도에 다녀오기도 했는데요. 2박 3일 동안 제주도에서 열렸던 "제3회 대한민국 상상캠프" 일정을 함께하고, 캠프 참가자들의 상상력과 열정을 전하기 위해서였습니다. 캠프 참가자들의 아이디어와 함께 하는 2박 3일은 놀라움의 연속이었습니다. '땅속엔 무엇이 있을까?' 하는 호기심 하나로 땅을 무작정 파서 만들었다는 제주 남이섬 현장, 여러 달 동안 정성껏 준비했던 상상가들의 프로젝트 발표는 '상상력이 구체적인 현실로 구현된 케이스'였는데요. 상상력과 창의력을 중시한다는 글을 볼 때마다, 너무 진부하고 추상적인 표현이라고만 생각했던 저 자신을 반성하는 계기가 되었던 캠프였습니다. 더불어, 이런 기회를 체험할 수 있다는 것이 감사하기도 했고요. 


▲ 사진 3. 9월 21일-23일, 제주도에서 열렸던 <제3회 대한민국 상상캠프>


서울에서의 일상을 잠시 내려놓고 제주도로, 그리고 일본으로 다녀왔던 시간은 저에게 앞으로 나아갈 수 있는 원동력과 추진력이 되었습니다. '평소에 열심히 기사 쓰기 잘했다'는 생각도 해보고, '앞으로도 열심히 기사 써야지!' 하는 다짐을 다시 한 번 되새기기도 했고요. 다만, 기자단 활동을 마무리하고 있는 지금은 앞으로 작성할 기사가 남아있지 않다는 것이 참 많이 아쉽습니다.


1년간의 기자단 활동을 되돌아보면서, 저는 상상발전소에 올라왔던 기사들을 다시 한 번 쭉 읽어봤는데요. 동기 기자들이 쓴 기사에 감탄하기도 하고, 제가 쓴 기사를 읽으면서 추억과 새로움이 동시에 밀려오기도 했습니다. 저에게 2015년은, 상상발전소 기자단을 빼놓고는 말할 수 없는 한 해였어요. 6기 기자단 활동을 정리하는 이 자리를 빌려, 저희에게 자유로운 취재 활동을 허락해 주셨던 한국콘텐츠진흥원 관계자분들, 적극적으로 피드백해주시면서 저희를 이끌어 주셨던 매니저님들, 그리고 아이디어를 함께하며 듬뿍 정이 들어버린 6기 기자단에게 감사함을 전하고 싶습니다. 


저는 영화를 선택할 때나 쇼핑할 때, 후기를 될 수 있는 대로 많이 읽어보는 편인데요. 먼저 경험한 사람들의 후기만큼 정확한 것은 없다고 믿기 때문이죠. 상상발전소 기자단, 한 해 동안 활동한 사람으로서 정말 알찬 활동이라고 자신 있게 말씀드리고 싶어요. 문화콘텐츠를 사랑하는 대한민국 국민 여러분, 7기 기자단은 바로 여러분을 위한 자리입니다! 3월 20일까지 기자단 모집 기간이라고 하니, 망설임 없이 지원해 주세요. 여러분을 7기 기자단 발대식 겸 6기 해단식에서 뵙고 싶습니다.


* 상상발전소 7기 기자단 모집 정보는 http://koreancontent.kr/notice/2815 에서 확인하실 수 있습니다.



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



‘스탠리 큐브릭’ 감독은 장르별로 영화사에 길이 남을 영화 한 편씩을 남긴 천재 감독으로 유명합니다. ‘스티븐 스필버그’, ‘팀 버튼’, ‘크리스토퍼 놀란’ 등 많은 영화감독이 존경하는 감독으로 꼽기도 하며 그의 영화들은 끊임없이 회자되는데요. 대표작으로는 인류가 달에 착륙하기도 전에 만든 우주 영화인 <2001 스페이스 오디세이(1968)>, <시계태엽 오렌지(1971)>, <샤이닝(1980)>, <아이즈 와이드 셧(2000)> 등이 있습니다. 이번에 ‘스탠리 큐브릭’ 감독의 작품과 작품을 준비한 흔적들을 살필 수 있는 전시가 있다고 해서 다녀왔는데요. 특히나 아시아 최초, 역대 최대 규모로 열린 ‘스탠리 큐브릭’ 전시를 어떠한 점을 중점으로 보면 좋을지 상상발전소에서 소개해드립니다. 



‘스탠리 큐브릭’은 SF, 블랙 코미디, 호러, 전쟁영화, 서사물 등 다양한 장르의 영화를 연출하였습니다. 그만큼 영화 작품 속 세계도 영화마다 판이하게 다른데요. 각각의 영화마다 지니고 있는 특색과 분위기를 제대로 살린 전시공간을 보는 재미가 쏠쏠합니다. 또한 전시장마다 해당 영화 OST를 틀어 전시에 더욱 몰입할 수 있게 합니다. 


▲ 사진 1. <2001 스페이스 오디세이> 포스터


<2001 스페이스 오디세이>전시장은 사방이 온통 하얀 공간으로 만들어 마치 우주선 안에 있는 느낌을 주기도 합니다. 영화 도입 부분에서 뼈라는 도구를 사용할 줄 알게 된 유인원들이 던진 뼈가 다음 장면에서 우주선으로 바뀌는 몽타주 편집은 획기적인 연출 장면 중 하나인데요. 그 부분에서의 유인원 촬영 분장을 직접 볼 수 있고 배경을 어떻게 두고 촬영했는지를 알 수 있어서 흥미로웠습니다. 또 한 쪽 공간에서는 영화의 한 장면을 반복하여 틀어주어 <2001 스페이스 오디세이>를 미처 보지 못한 사람들도 볼 수 있게끔 하였는데요. 배경 음악으로 ‘리하르트 슈트라우스’의 교향시 ‘차라투스트라는 이렇게 말했다’가 지속적으로 흘러나와 영화 볼 때의 감동을 전시를 보면서도 느낄 수 있었습니다.


호러 영화인 <샤이닝>은 성 안의 공간만으로도 공포감을 주는데요. 영화 속의 벽지를 똑같이 구현해냈고 거울 속에 영화에 등장하는 인물을 등장시켜 호러 영화의 주인공이 된 듯한 느낌을 줍니다. 이 외에도 영화 <로리타(1962)> 특유의 색감과 소품인 커튼, 하트 선글라스를 활용하여 전시하기도 하고, <시계태엽 오렌지(1971)> 작품 성격과도 걸맞는 파격적인 공간을 연출을 하기도 하였습니다. 그야말로 장르 스펙트럼이 넓은 감독의 작품을 다루는 만큼 작품 특성과 연대기에 따라 전시 공간을 연출해낸 것이 ‘스탠리 큐브릭’ 전시의 가장 큰 특징이라고 할 수 있습니다. 



영화는 감독의 예술이라고 하는데요. 그만큼 영화 한 편을 제작하는 데에 있어서 감독의 역할이 크다는 의미이기도 합니다. ‘스탠리 큐브릭’ 전시에서는 영화감독으로서 ‘스탠리 큐브릭’이 첫걸음을 떼던 순간부터 마지막까지 볼 수 있다는 점이 또 다른 특징이기도 합니다.


‘감독의 탄생’ 전시관에서는 ‘스탠리 큐브릭’ 감독이 잡지 ‘Look'에서 사진작가로 활동했을 당시 사진이 전시되어 있습니다. ‘스탠리 큐브릭‘ 감독이 연출한 영화가 아닌 연출한 사진은 처음 접해봐서 색다른 경험으로 다가왔는데요. 사진작가 시절부터 ’스탠리 큐브릭‘만의 시각과 구도로 찍어냈다는 사실을 확인해볼 수 있습니다. 또한 많은 양의 메모, 대본에 빼곡한 분석, 원작자와 주고받은 편지, 촬영 세트장 스케치, 현장 사진 등 방대한 자료를 보면서 이러한 천재 감독의 이면에는 철저한 자료수집과 분석이 수반한다는 사실을 알 수 있기도 합니다. 


▲ 사진 2. <AI(2001)> 포스터


‘큐브릭의 네버 엔딩 스토리’ 전시관에는 미완성, 미공개 작품들과 관련된 내용이 전시되어 있는데요. 영화 <AI(2001)>와 관련된 스케치, 나폴레옹 일대기 영화를 제작하기 위해 준비한 엄청난 양의 자료들이 모여 있는 공간 등을 마주할 수 있습니다. 개인적으로 나폴레옹과 관련된 자료를 보면서 실제로 영화가 만들어졌다면 어떠했을지 궁금증이 생기는 동시에 볼 수 없다는 사실에 아쉬워지기도 하였는데요. 특히 ‘감독의 탄생’ 전시관, 작품을 연대기별로 볼 수 있는 전시관, 미완성-미공개 작품들을 볼 수 있는 ‘큐브릭의 네버 엔딩 스토리’ 순서로 전시장이 구성되어 ‘스탠리 큐브릭’ 감독의 일생과 영화를 한꺼번에 살펴볼 수 있는 자리였습니다.


▲ 사진 3. <샤이닝> 스틸컷


‘스탠리 큐브릭’ 감독의 작품 세계를 그야말로 경험할 수 있는 전시회라고 생각하는데요. 영화사에 남는 명작이 쉽게 탄생한 것이 아니라는 점, 영화가 이렇게 만들어지고 영화감독은 이러한 것들까지 고려한다는 점 등을 ‘스탠리 큐브릭’ 감독을 통해 제대로 알 수 있었습니다. 그 자신만의 의미를 영화를 통해 제대로 만들어 낸 ‘스탠리 큐브릭’ 감독. 그의 작품을 <스탠리 큐브릭展>에서 경험해보는 것은 어떨까요?


◎사진 출처

표지 현대카드 컬쳐 프로젝트

사진 1,2,3 네이버 영화



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볼수록 매력 있는 현대미술관의 변신!

상상발전소/음악 패션 공연 2016.02.29 21:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


요즘 제가 주로 이용하는 SNS에서 눈에 띄는 사실 하나를 발견했습니다. 주변 지인들의 SNS에 태그 된 미술관의 이름과 “거기 어디야? 나도 가보고 싶어!”라는 말이 절로 나오는 사진과 함께요. 최근 서울의 한남동 소재에 있는 대림미술관에서 열린 <아홉개의 빛, 아홉 개의 감성>전에 갔다 와 보신 분들도 많을 텐데요. 이 전시는 극장, 놀이공원이 아닌 현대미술관에서 이례적으로 SNS에 태그 된 게시물이 만 건, 미술관의 경우 6만 건을 넘어선 것으로 알려졌습니다. 특히 사진 찍기도 민망했던 현대미술관에서 마음껏 사진을 찍으며 추억을 남길 수 있는 전시로, 많은 사랑을 받았다고 평가 받고 있지요.


그동안 ‘미술관’하면 난해한 작품들로 채워져 있는 하얀 벽의 공간을 떠올리지 않으셨나요? 이처럼 예술은 어렵다는 생각으로 미술관의 문턱을 넘기 어렵다는 분들이 많습니다. 하지만 요즘 현대미술관의 전시들은 이러한 통념을 부수고 있는데요. 대중들에게 친근하게 다가갈 수 있는 소재와 기획으로 우리들의 마음을 사로잡고 있습니다. 난해한 이미지를 벗어던지고 문턱을 낮춘 현대미술관, 이들의 특징은 무엇이고 왜 이런 현상이 일어나고 있는지 알아보도록 할까요?



예술작품의 종류는 정말 다양해졌다는 것, 모두들 공감할 텐데요. 하지만 여전히 우리의 머릿속에 예술은 벽에 걸려있는 종이로 된 그림이나 조용한 미술관 안에 놓여 있는 조각 등이 입니다. 그나마 쉬운 사진전을 가도 머릿속엔 물음표를 갖고 감상하곤 했었는데요. 난해한 주제와 소재 대신, 대중문화의 최 정점에 있는 영화와 사진 등이 미술관으로 적극적으로 들어오고 있다는 사실! 알고 계셨나요?


▲ 사진 1 <애니마믹 비엔날레> 전시장 모습


대구에서 열리는 <애니마믹 비엔날레>는 만화를 현대미술의 관점에서 재해석하는 독특한 전시로 유명한데요. 어릴 적 만화영화에서 볼 수 있었던 캐릭터들이 작가의 손길을 거쳐 예술작품으로 탄생하는 순간, 작품에 몰입하고 있는 저 자신을 발견할 수 있었습니다. 마징가Z가 있는 미술관이라, 정말 매력적이지 않나요?


뿐만 아니라 미디어아트 역시 다양한 분야로 뻗어가고 있습니다. 그동안 디지털매체를 사용한 작품의 경우 미디어아트에 국한된 전시에서만 주로 볼 수 있었는데요. 하지만 요즘에는 그렇지 않지요. 미디어아트를 전문으로 하는 작가들 역시 증가하는 추세인데다 세계적인 거장의 명화 전시가 미디어아트로 꾸며진 모습을 볼 수 있습니다.


▲ 사진 2 <반 고흐 인사이드>전 내부 모습


<반 고흐 인사이드>전은 미디어아트를 명화 전시에 적극적으로 적용한 사례에 해당하는데요. 소리가 나고 움직이기도 하는 작품들로 웅장하게 채워진 모습을 볼 수 있습니다. 세계적인 명화를 대여하는 경우, 외교적, 경제적 상황에 따라 그 작품 수가 한정되는 경우가 생기는데, 이렇게 명화 작품을 미디어아트로 재해석한다면 훨씬 다채로운 전시가 완성되겠지요?


▲ 사진 3 <스탠리 큐브릭 전> 전시 포스터


이 외에도 영화처럼 우리와 친근한 요소를 전시주제로 삼는 모습을 볼 수 있습니다. 현대카드 컬쳐 프로젝트의 일환으로 국내에서 개막한 <스탠리 큐브릭>전은 그가 남긴 다양한 영화 작품들을 모티브로 한 예술 작품들이 전시되고 있는데요. 지금 까지 110만 명이 관람할 정도로 굉장한 인기를 끌고 있다고 합니다. 이 쯤 되면 미술관이 대중문화와 대중들 사이의 중간 역할을 톡톡히 하고 있는 것 같지 않나요?



미술관은 작품만 관람하고 그냥 집으로 돌아서는 공간일까요? 절대 그렇지 않습니다. 기존의 미술 전시 방식인 일방적으로 관객들이 작품을 관람하는 형식에서, 작품과 관객이 오감을 통해 작품과 교류할 수 있는 전시들이 많아지고 있는데요.


그 첫 번째는 미술관의 사회공헌 프로젝트의 일환에서 찾을 수 있습니다. 비엔날레와 같은 공공 미술관의 경우, 지역사회에게 주는 사회적 공헌 역시 무시할 수 없는데요. 단순히 작품을 미술관 안에서 전시하는 것이 아니라, 지역 곳곳에 프로젝트 형식으로 진행하는 것인데요.


▲ 사진 4 <틈새호텔>의 모습


실제 서도호 작가의 광주 비엔날레 작품 중 하나인 <틈새 호텔>은 광주광역시 폴리 프로젝트 일환으로 흡수되어 지금까지도 많은 관광객들의 참여를 모으고 있습니다. <틈새호텔>은 도시를 방문한 관광객과 시민들에게 하루 묵을 곳을 대여해주는 프로그램인데요. 놀랍게도 <틈새호텔>은 움직이는 이동식 호텔입니다. 서도호작가는 일상과 사람 사이에서 느끼는 소중함을 우리 스스로 깨달을 수 있도록 이와 같은 작품을 기획한 것이라고 합니다.


▲ 사진 5 고흐의 방을 재현한 객실


한편 외국에서는, 반 고흐 전시의 홍보 일환으로 실제 ‘고흐의 방’을 놀랍도록 재현해, 실제 에어 비앤비(세계적 호텔 정보사이트)에 올리기도 했습니다.


미술관 밖뿐만 아니라 미술관 안에서도 재미있는 일들은 충분히 있을 수 있지요. 여러분, 미술관에 가면 작품을 이해하기 위해 가만히 작품 앞에 서 있는 경우가 많지는 않으셨나요? 사진을 찍을 수 있도록 허용하는 미술관이 있는 반면, 그렇지 않은 경우가 많아 대부분은 작품 앞에서 멍하게 서 있곤 했을 텐데요. 그러지 말고, 작품을 직접 손으로 그려본다면 어떨까요?


▲ 사진 6 국립 현대미술관의 문화가 있는 날 포스터


국립현대미술관은 ‘문화가 있는 날’에 특별한 이벤트를 열었는데요. 바로 관객들이 직접 작품을 보며 스케치를 하는 것입니다. 내가 느끼는 대로, 보이는 대로 작품을 이해하고 직접 손으로 그려나가 본다면 작품을 자세히 관찰할 수 있음은 물론, 또 다른 나만의 스케치 작품이 탄생하는 것이지요.



어떤가요? 보기만 해도 흥미로운 전시들이 생각보다 많지 않나요? 뿐만 아니라 공공미술관에서는 특히 아이들과 성인을 대상으로 한 다양한 문화체험, 교육 프로그램들을 열고 있습니다. 여러분들도 미술관에서 열리는 인문학 강좌 포스터도 길 가다 한 번쯤 본적 있을 텐데요.


▲ 사진 7 아시아 문화전당에서 개최하는 교육 프로그램


이렇게 미술관은 단순히 작품을 눈으로 감상하는 공간이 아닌, 교육과 휴식, 그리고 유익한 경험을 제공하는 공간으로 재해석되고 있습니다.


미술관이 현대미술이 주로 다루었던 다소 무겁고 난해한 주제를 내려놓은 데에는 여러 가지 원인이 있겠지만, 무엇보다도 기술발전으로 인한 대중문화의 인기 때문이라 보입니다. 디지털매체를 기반으로 한 만화, 영화 등은 재미있고 이해하기 쉽기 때문에 우리 주변에 친근하게 다가오지요. 또한 예술은 본의 아니게 예로부터 교양 있는 일부 사람들에 의한 것으로 여겨지던 경향이 많았기 때문에, 미술관은 대중문화와는 정 반대되는 것으로 인식되곤 했습니다. 한때 예술계에서는 상업적 예술에 대한 거부도 있었고요.


한편으론 예술의 순수성이 상업화되는 방향으로 가는 것이 아닌가 하는 우려의 목소리가 있습니다. 하지만 사회가 다양화 된 만큼, ‘어디까지 예술인가’하는 예술에 대한 정의 역시 모호해졌는데요. 그런 만큼 미술관의 역할 또한 무궁무진 해 졌다고 해석할 수 있지 않을까요? 때론 우아하고 때론 재미있게 말이지요. 가 볼수록 매력 있는 미술관! 앞으로는 어떤 모습으로 우리에게 다가올까요? 즐겁게 미술관에서 하루를 오롯이 보낼 수 있을 것만 같은데요?


ⓒ 사진출처

- 표지 디뮤지엄 공식 페이스북

- 사진 1 대구 아트뮤지엄 홈페이지

- 사진 2 서울 문화재단

- 사진 3 현대카드 컬쳐 프로젝트

- 사진 4 광주 비엔날레 홈페이지

- 사진 5 Air bnb

- 사진 6 국립 현대 미술관 공식 홈페이지

- 사진 7 국립 아시아 문화전당 공식 홈페이지


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떠오르는 샛별들을 만나다, 2016 크리에이터 런웨이!

상상발전소/문화기술 2016.02.29 21:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

3월 3일부터 4일까지 약 이틀간 한국콘텐츠진흥원이 지원한 우수 크리에이터들의 성과물 발표회 ‘2016 크리에이터 런웨이’가 서울 종로구 문화창조벤처단지 cel스테이지와 cel팩토리에서 진행됩니다. 크리에이티브 런웨이는 한국 콘텐츠 진흥원이 지원해 온 창작자들에게 도약의 발판을 제공한다는 의미를 담고 있습니다. 즉, 떠오르는 샛별들의 잔치라고도 말할 수 있는 것이지요! 이 자리에서는 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 창의인재 동반사업, 창의프로젝트 지원 사업, 청년창작 지원 사업 등을 통해 발굴되고 육성된 34명의 크리에이터들의 작품을 살펴볼 수 있습니다


2016 크리에이터 런웨이의 현장에는 문화체육관광부장관을 포함한 창작자, 대표기관 및 멘토 등 총 350여 명이 참석하여 자리를 빛낼 예정이며, 이틀에 걸쳐 행사에 참가한 총 34개 팀이 투자자와의 피칭을 진행됩니다.


창작자들을 위한 축제인 크리에이터 런웨이는 크게 ‘C-컬렉션, ‘C-런웨이’, ‘C-애프터 살롱’의 세 부분으로 나뉘어 진행됩니다. C-컬렉션은 크리에이터들의 다양한 작품을 살펴볼 수 있는 장인데요! 대표적으로는 JTBC2(현 QTV)에 편성된 4부작 웹드라마 <앙마다이어리>, KBS와 편성 협의 중인 <국민혼령관리국>을 비롯한 여러 창작물들의 시나리오, 영상물, 창작과정 사진 등이 전시됩니다.

 

‘C-런웨이’에서는 정말 큰 성과를 거두었던 다양한 창작자들이 함께합니다. 대표적으로는 2016년 전주국제영화제 상영 예정작인 <버블패밀리>의 박영수, 마민지 창작자, 밴드 ‘더 모노톤즈’의 3년간의 성장 과정을 담은 장편 음악 다큐멘터리 <울트라 젠틀맨>의 갈재민 창작자, 고향에 홀로 남겨진 시골견의 이야기를 담은 극장용 장편 2D 애니메이션 <시골개 마루>의 이은실 창작자 여성 공감형 대화를 3가지 설정으로 담은 유튜브 콘텐츠 <Wish Talk>의 백아람 창작자 등의 크리에이터들이 참여합니다. 총 34개 팀들이 참가하게 되며, 창작자들은 쇼케이스를 통해 투자자와의 피칭을 진행할  수 있습니다.


▲ 사진 1. 2016 크리에이터 런웨이  포스터


마지막으로 ‘C-애프터 살롱’에서는 전시작품에 대한 투자 평가 및 질의 등록, 인기투표를 할 수 있는 ‘심플로우 시스템’에 대한 소개와 이벤트가 진행될 예정이며, 자유로운 네트워킹과 전시 작품 감상이 가능합니다.


행사 첫날인 3일에는 창의인재양성사업 중 하나인 ‘콘텐츠 창의프로젝트’의 지원을 받은 ㈜라이브의 <거위의 꿈>이 그 화려한 서막을 열어가게 됩니다. <거위의 꿈>은 혼혈 소녀가 가난과 차별을 딛고 가수로 성공하는 주크박스 뮤지컬로 <투란도트>, <빛골아리랑>의 유희성 감독이 연출을, SBS의 오디션 프로그램 K-팝스타에서 폭발적인 가창력을 자랑한 가수 이미셸이 주연을 맡아 희망의 메시지를 전달할 예정입니다.

 

한국콘텐츠진흥원 박경자 cel아카데미본부장은 “이번 행사는 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받은 예비 창작자들의 우수성을 선보이는 자리가 될 것”이라며 “문화콘텐츠분야의 ‘빅킬러 콘텐츠’가 탄생될 수 있도록 계속해서 우수 크리에이터들을 지원하겠다”고 밝힌 바 있습니다. ‘2016 크리에이터 런웨이’에 관해 더 궁금한 점이 있으신 분들께서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)를 참고해주세요!


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잠시만요! 알고 가실게요 ‘콘텐츠분쟁조정위원회’

상상발전소/KOCCA 행사 2016.02.29 21:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


게임을 하다가 자신도 모르는 사이에 결제된 요금에 당황하신 적 있으신가요? 아니면 매일 듣던 뮤직 플레이어에서 유료 회원으로 자동 변환되어 어안이 벙벙하신 경험은요? 다들 이런 경험은 아니더라도, 콘텐츠를 이용하며 사사로운 불만을 많이들 경험하셨을 거로 생각합니다. 불만을 느끼면서도 우리가 대수롭지 않게 생각하고 넘어갔던 콘텐츠분쟁을 전문적으로 해결하는 기관이 있다고 하는데요. 바로 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠분쟁조정위원회(이하 콘분위)입니다.


콘텐츠 분쟁이라는 말이 아직은 많이들 생소하실 건데요. ‘분쟁’이라는 어감이 일상보다는 특별한 경우에만 적용할 것 같은 느낌이 들기도 합니다. 하지만 콘분위에서는 콘텐츠를 이용하는 이용자와 이용자 사이, 콘텐츠 사업자와 이용자 사이, 사업자와 사업자 사이 등 대상을 막론하고 콘텐츠를 통해서 생긴 일이라면, 어떠한 사례든 해결될 수 있도록 도움을 주고 있다고 하는데요. 물론 해결의 방향이 금전적 보상을 받는 것이 아닌, 궁금증을 해결하는 방법이 될 수도 있지만 누구나 콘텐츠와 관련된 개인, 타인과의 분쟁을 도움받을 수 있습니다. 그렇다면 가깝고도 먼 콘텐츠 분쟁, 일상이 된 콘텐츠 산업의 올바른 정착화를 위해서 오늘도 열심히 열일! 중인 콘텐츠분쟁조정위원회에 대해서 좀 더 자세히 살펴볼까요?



▲사진1. 2011년 콘텐츠분쟁조정위원회 출범식

 

한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠산업에서 발생하는 다양한 갈등과 분쟁을 파악하고, 이에 대한 합리적인 해결방안을 모색해주는 하기 위해 출범했습니다. 콘텐츠 산업이 커지고, 산업에 참여하는 주체들도 다양해지면서 새로운 형태의 분쟁이 늘어나고 있는데요. 콘분위는 이러한 상황에서 콘텐츠의 안전한 거래 및 유통질서 확립과 이용자 보호 등 콘텐츠 산업의 유통환경을 올바른 방향으로 이끌고 있습니다.


콘분위에서는 콘텐츠 이용자, 사업자 간의 갈등을 해결할 뿐만 아니라, 매년 콘텐츠산업과 ADR에 대한 자체 교육, 콘텐츠 분쟁조정 콘퍼런스, 법학대학생(법학전문대학원생 포함)을 대상으로 한 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회 등을 개최하고 있는데요. 특히 콘퍼런스에는 콘텐츠산업에서의 구체적인 분쟁해결방안을 검토하고, 다양한 의견을 수렴하며 항상 발전해간다고 합니다.


콘텐츠분쟁조정위원회는 총 4개의 분과로 이루어져 있는데요. 조정 1분과는 게임 - 게임 산업, 조정 2분과는 영상 - 음악,영화,애니메이션,방송,광고 산업, 3분과는 지식정보 - 지식정보, 콘텐츠솔루션 산업, 4분과는 만화·캐릭터 등 - 공연·연예,만화,캐릭터,출판 산업입니다. 콘분위는 산업별로 나눠진 분과위원회를 활용, 최적의 전문가가 해당 분야 사건에서 좀 더 체계적이고, 산업의 특성에 맞춘 실용적인 조정안을 제시해준다고 하는데요.


그뿐만 아니라 2012년에는 상담부서인 콜센터를 신설하여, 더욱 전문적인 상담도 수행하고 있다고 합니다. 상담 내용은 법률, 정책, 사업자 관련 정보 등을 요청하는 정보 제공 요청 관련이나 미성년자 요금결제/ 부당한 요금청구 등 일상에서 일어나는 콘텐츠 관련 사건에 자문요청이 주를 이룬다고 합니다.



그렇다면 콘텐츠분쟁조정제도는 무엇일까요? 콘텐츠분쟁조정제도는 콘텐츠 사업자와 콘텐츠 이용자의 시간 및 금전적 손해 절감, 서로가 Win-Win하는 해결방안을 모색하는 콘텐츠 거래 또는 이용에 대한 분쟁을 조정하기 위한 제도인데요. 여기서 콘텐츠란 흔히 아는 영화, 음악, 게임, 방송영상물뿐만 아니라 문자, 도형, 색채 등의 자료 또는 정보로서 광범위한 개념이고 장르를 구분하지 않는다고 합니다.


콘텐츠 분쟁을 예로 들자면, 콘텐츠 계약 당시와 그 이후의 사정이 달라진 경우나, 이에 대한 당사자 간의 이견이 있는 경우, 계약 당시 미처 작성하지 못한 문구에 대한 해석에 다툼이 있거나 이미 존재하는 강행 법규를 발견하지 못한 채 계약이 진행되는 경우 등 다양한 경우가 있는데요. 하지만 위의 언급된 것뿐만 아니라 콘텐츠 산업과 관련된 모든 경우가 해당한다고 합니다.


그렇다면 아래에서 콘텐츠분쟁조정위원회가 발간한 2015 콘텐츠분쟁조정사례집의 내용을 바탕으로 구체적으로 어떤 사례들에 대한 콘분위의 도움이 이뤄졌는지 살펴보겠습니다. 2014년에는 총 3,550건이 접수 되었다고 하는데요. 이중 조정위원회에서 처리할 수 없는 사례를 제외한 2,301건 중에서 약 62%에 해당하는 1,430건이 조정 전 합의로 종결되었다고 합니다. 조정 전 합의는 조정회의에 회부되기 이전에 위원회의 알선을 통해 당사자가 원만하게 합의하여 종결된 사건을 얘기한다고 하는데요 게임의 허위, 과장 광고 관련, 사용자의 이용제한, 약관 운영정책 등 다양한 분쟁사례가 조정 전 위원회를 통해 원만하게 합의되어 서로 Win-Win할 수 있었다고 합니다.


▲사진2. 2015년 콘텐츠분쟁조정 사례집 부분 캡처본


콘분위에서는 이처럼 1년간 이뤄진 상담, 조정의 사례를 사례집으로 묶어 발간하고 있으니 자신과 비슷한 사례에 대한 정보를 얻는데도 많은 도움이 될 수 있을 것 같습니다.



▲사진3. 콘텐츠분쟁조정위원회 키워드상담 페이지 캡쳐본


조정의 신청방법 중 누구나 신청할 수 있는 아주 간단한 방법들이 있는데요. 바로 홈페이지에서 바로 사용 가능한 키워드 상담과 온라인 상담입니다. 이외로 1588-2594를 통해 전화 상담을 할 수도 있고요. 사전 예약 후에는 방문상담도 할 수 있다고 합니다. 특히 키워드 상담에는 ‘웹툰 업데이트가 지연되는데, 손해 배상 청구가 가능한가요?’, ‘저도 모르게 내고 있는 소액결제 요금을 환불 받을 수 있을까요?’등의 사소하면서도 평상시 우리가 놓치기 쉬운 콘텐츠 분쟁의 사례를 업로드 해놨는데요. 검색을 통해 자신과 비슷한 사례에 대한 도움을 얻을 수 있다고 합니다.



우리가 모르는 곳에서 올바른 콘텐츠 산업의 정착을 위해서 노력하는 많은 분들이 계신데요. 나 하나쯤이야, 이런 일쯤이야 하고 넘어갔던 사소한 다툼과 분쟁들이 모여 우리의 콘텐츠 산업에 해가 된다는 사실을 명심하고, 콘텐츠산업이 올바른 방향을 바라볼 수 있도록 콘텐츠 사업자, 이용자 모두 다 함께 노력하는 내일이 되었으면 합니다. 우리 모두 개인 콘텐츠분쟁조정위원이 되어 넘쳐나는 콘텐츠 홍수 속에서 손해 입지 않고, 한 발 한 발 제대로 나아갈 수 있어야겠습니다.


◎ 사진 출처

- 사진2, 상상발전소 블로그

- 그 외 사진, 콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지, 사례집 캡처



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2016년 상하반기, 올해도 많은 한국 애니메이션이 방영될 예정입니다. 그중 2월, 따끈따끈한 한국 애니메이션 3개가 방영을 시작하는데요, 바로 파파독, 플라워링 하트, 텔레몬스터입니다. 각각 어떤 내용으로 시청자를 사로잡게 될지 한 번 들여다볼까요?



 사진 1. 파파독


2월 중순부터 방영을 시작한 '파파독'. '아빠가 개가 됐어요!'라는 프레이즈와 파파독이라는 제목에서 알 수 있듯이 말 그대로 아빠가 개가 되어버려 일어나는 사건들과 가족 간의 사랑을 담은 시트콤 애니메이션입니다. 별이의 가장 친한 친구이자 든든한 보호자였던 아빠는 해외 출장을 다녀온 후 저주에 걸려 의도치 않게 개로 변해버리고, 그 광경을 목격한 유일한 사람이 별이와만 대화가 통하게 되는데요, 이로 인해 일어나는 사건을 코믹하게 그려내고 있습니다. 

 

파파독은 CJ E&M(투니버스) 자체 제작 애니메이션으로 '안녕 자두야', '놓지마 정신줄' 등을 잇는 투니버스의 신작입니다. 캐릭터 개발부터 스토리 구성까지 그간 애니메이션 프로그램을 제작해온 노하우로 제작했다고 합니다. 또한 '마린블루스', '마조앤새디' 웹툰을 그린 정철연 작가가 캐릭터 디자인에 참여해, 개성 있고 귀여운 캐릭터를 만들어냈습니다.

 

 사진 2. 깜찍이와 알렉스 


별이를 중심으로 이야기가 진행되지만, 사람이라는 것을 인식하지만 어쩔 수 없이 본능을 이기지 못하고 개가 하는 행동을 하게 되는 파파독을 보는 것도 하나의 재미입니다. 더불어 파파독과 친구(꼬붕)로 지내게 되는 깜찍이와 알렉스는 감초 역할로 간간이 등장하는데요, 조그만 깜찍이는 터프한 전라도 사투리, 우아하게 생긴 알렉스는 조선족 사투리를 구사하며 의외의 반전으로 시청자들의 마음을 사로잡곤 합니다.


파파독은 최근 한국에서 만들어진 애니메이션인 만큼 요즘 시대의 가족과 아이들의 이야기를 현실감 있게 풀어내고 있습니다. 비슷한 시트콤 애니메이션인 '안녕 자두야'나 '검정고무신'은 70~80년대, 60~70년대 기반의 원작을 바탕으로 삼기 때문에 건물이나 에피소드 등에서 다소 거리감이 느껴지는 반면, 파파독의 경우는 주인공이 아파트에서 살고, 스마트폰으로 SNS를 하며 사진을 공유하는 등 비교적 현대의 이야기를 다뤄 아이들의 공감을 사기 더 쉬울 것으로 생각됩니다.



 사진 3. 플라워링 하트


작년까지 유아동 대상 한국 애니메이션은 또봇, 로보카 폴리 등 남아를 타겟으로 한 로봇 장르가 많이 만들어졌는데요, 2월 29일 1화가 방영될 '플라워링 하트'는 최근 들어 등장하기 시작한 국산 여아용 애니메이션에 불을 지필 것으로 예상되는 애니메이션입니다.


'뽀로로'와 '타요'를 만든 제작사 아이코닉스에서 내놓은 야심작으로, 6~9세 여아를 대상으로 한 마법소녀물입니다. 평범한 소녀였던 주인공들이 마법 반지를 얻은 뒤 다양한 직업을 가진 어른으로 변신, 일상의 문제를 해결하는 내용으로, 마법과 함께 다양한 직업을 보여주며 어린이들에게 다양한 직업을 소개하고 꿈을 가질 수 있도록 도우며, 또래들이 깊이 공감할 수 있는 고민거리를 같이 공유하고 해결해 주고자 한다고 합니다. 


 사진 4. 플라워링 2화 중


25일, 플라워링 하트 1화와 2화가 클립 영상으로 선공개 되었는데요, 시청자에게선 스토리와 작화 면에서 나쁘지 않은 평을 받았습니다. 한국 애니메이션인 만큼 플라워링 하트가 한국 여아들이 공감할 수 있는 일상과 고민을 어떻게 효과적으로 표현할지 기대됩니다. 



 사진 5. 오그라숲

 

'텔레몬스터'는 28일부터 어린이와 청소년 사이의 세대를 타겟으로 방송을 시작한 애니메이션입니다. 눈알열매와 혓바닥 이끼가 빛나는 오그라숲, 몬스터들이 살고 있는 고꾸라 나무에 나타난 텔레몬스터 포포가 TV 속 세상으로 몬스터 친구들을 안내하며 벌어지는 에피소드를 다룹니다. 

 

텔레몬스터는 앞에서 소개해 드렸던 애니메이션과 달리 짧은 클립 영상 형식으로 3분 동안 이야기가 펼쳐집니다. 많은 인기를 얻고 있는 애니메이션 '라바'나 '스푸키즈'와 비슷한 포맷 형식으로, 인물들이 언어를 사용하지 않고 목소리, 표정, 몸짓으로만 이야기가 진행는 슬랩스틱 형식의 애니메이션입니다. 


 사진 6. 텔레몬스터의 캐릭터


달콤살벌한 구미호 여시, 사춘기 늑대인간 아리, 어리바리 스마트봇 포포, 비굴 얍삽 좀비개구리 락지가 메인캐릭터인데요, 괴담이나 우화에 나오는 캐릭터들에 영감을 받아 만들어졌다는 것을 알 수 있습니다. 놀기 좋아하는 짓궂은 캐릭터들이 다른 세상에서 신나게 노는 모습을 앞으로 보여줄 예정인 텔레몬스터. 또 다른 슬랩스틱 형식 애니메이션의 등장이 기대됩니다.


2월에만 3개의 애니메이션이 방영을 시작하면서 2016년 한국 애니메이션의 막이 올랐습니다. 3월에는 '삼국전'과 웹툰 원작의 '안녕! 괴발개발'이 방영될 예정이고요. 국내 제작 애니메이션은 확실히 다른 나라에서 제작되어 수입한 애니메이션과는 달리, 우리나라의 일상적인 요소가 많이 들어가 있기 때문에, 그만큼 우리에게 더 친밀하고 밀접하게 다가옵니다. 누구보다 우리나라를 잘 아는 우리인 만큼, 작품과 시청자 간의 공감대 형성이 더 쉽기 때문이죠. 올해 방영될 한국 애니메이션이 시청자들에게 많은 공감과 사랑을 받길 바라며 기사를 마칩니다.   


ⓒ 사진 출처

사진 1, 2 KBS 파파독 공식 홈페이지

사진 3 플라워링 하트 공식 홈페이지

사진 4 플라워링 하트 유튜브 채널

사진 5,6 텔레몬스터 공식 홈페이지



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



흔히 일어나지만 아직은 생소한 ‘콘텐츠 분쟁’. 우리에겐 낯설지만 벌써 4회째 법학대학생(법률전문대학원생 포함)을 대상으로 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회가 열렸다고 하는데요. 콘텐츠산업이 커짐에 따라, 콘텐츠분쟁의 범위도 확대되어간다고 합니다. 올바른 콘텐츠산업의 정착을 위해선 콘텐츠분쟁의 해결 또한 중요한데요. 이번 대회에서 조선대학교 LAW그인팀은 시의성에 맞는 주제와 창의성이 돋보이는 조정방안으로 대상을 받았다고 합니다.


학부생으로서 처음으로 우승을 수상할 수 있었던 그들의 비결은 무엇일까요? 그들의 대회 준비 과정과 다음 대회를 준비하는 팀들에게 전하는 꿀팁. 함께 들어보실까요?

 

▲사진1. 조선대학교 LAW그인팀

왼쪽부터 한유빈, 박지숙, 강근화(팀장), 이민재, 이동민, 김민국, 양빛나

 

Q1. 안녕하세요. 이번 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회에 나가게 된 계기와 7명의 팀의 서로 맡은 역할 소개 부탁드려요.


민국 – 작년에 참가했었으나 서류 심사에서 떨어졌었어요. 작년에 열심히 했는데도 잘 안 되어 오기가 생겼었던 같아요, 그래서 이번에도 참가하게 됐습니다. 팀 내 역할 구분은 따로 정하진 않았고요. 각자 잘하는 분야가 있었고, 저는 주제 선정 이유를 하고 싶어서 맡게 됐습니다.


근화 - 제가 원래 팀장이 아니었고, 다른 팀장이 있었는데 그 팀장이 팀원들을 모았었어요. 역할을 나누자는 얘기가 나왔을 때는 처음엔 피신청인팀/신청인팀 나누려고 했으나, 퀄리티가 떨어질 것 같아 모든 걸 같이하게 됐어요. 이후에는 대본팀/자료조사팀 등으로 나누는 정도였고 기본적으로 모든 사항을 같이 했습니다.


Q1.1 준비를 2015년 10월부터 하셨다고 하던데, 본격적으로 대회 준비를 하는 데 얼마나 걸리셨나요?


빛나 - 주제 브레인스토밍만 두 달 걸렸습니다. 주제 선정 이후에는 두 달간 본격적인 준비를 했고요. 이전에 주제가 한 번 엎어졌는데, 에듀테인먼트에 관련된 주제였습니다.


동민 - IPTV나 엔터테인먼트, 게임과 관련된 주제 등 각자 주제를 가져와서 아이디어 회의를 진행했습니다. 회의하며 요즘 트렌드에 맞는 게임의 좀 더 전문화된 주제를 선정하게 됐습니다. 실제 있을 법한 사례를 찾아보기도 했고, 모 야구게임의 운영자가 자기 멋대로 하는 행위를 쟁점으로 뒀었습니다. 확실히 재미있는 쪽으로 포인트를 맞췄던 것 같습니다.


▲사진2. 인터뷰 중인 김민국 팀원


Q2. 두 번째 질문도 이어지는 내용인 것 같은데, 이번 대회에서 다양한 콘텐츠 장르 중 게임 장르를 선택한 특별한 이유 있으셨나요?


민국 - 게임 관련 분쟁이 증가하고 있다는 추세를 바탕으로 했고, 특히 게임 속의 약관은 사람들이 잘 읽지 않기에 이 때문에 생기는 분쟁에 대해서 의문점이 있었습니다. 캐릭터를 만들거나 집을 꾸미는 등의 게임 내 콘텐츠를 만드는 경우가 늘어나고 있기에 콘텐츠 관련 분쟁이 많아질 거라는 생각도 있었습니다. 그리고 이번 대회는 창의성이 중요할 것 같아, 주제 선정을 할 때 심사위원들이 들어본 적이 없지만 들어볼 가치가 있는 것을 주제로 하는 게 중요할 거라 느꼈습니다.


동민 - 이전 4회차 수상작을 보더라도 게임이 수상을 많이 했고, 게임 장르가 수상 비중을 많이 차지했기에 저는 처음부터 게임 장르를 선택했었습니다.


Q2.1 심사위원 평을 보면 시의성에 잘 맞았고, 창의성이 좋았다는 평이 있었는데……

유빈 - UGC(User-Generated Contents)라는 주제가 이전에 논의된 적이 없었고, 저희가 처음이었기 때문에 그 점을 높게 봐주신 것 같아요.


▲사진3. 강근화 팀장

 

Q3. 이번 대회는 이전과는 달리 본선 진출자에게만 연수 기회를 주는 것이 아닌, 참가 팀 모두에게 연수 기회를 줬다고 들었습니다. 전문 연수과정은 대회를 준비하는 과정에서 어떠한 변화를 주었고, 구체적으로 어떤 도움이 되셨나요?


근화 - 법률적인 사항이 있어서 재판처럼 법적인 사항으로 다퉈야 할 것 같았지만, 연수를 받은 후에는 반드시 법률적인 사항으로 다툴 필요는 없음을 깨달을 수 있었습니다. 매번 조정과 재판의 차이가 궁금했었는데, 실무자들의 얘기를 들으며 이 둘의 차이를 느낄 수 있었고요.


동민 - 저희가 상을 받았던 가장 큰 이유는 연수에서 얻은 지식을 바탕으로 그나마 조정에 가장 근접하게 접근했던 것 때문인 것 같습니다.


민국 - 대회의 사회자분이 말씀하시길 저희 팀이 가장 알아먹기 쉬웠다고 하셨어요. 형법 몇 조 등 법률적인 요소가 주가 된 많은 팀이 있었는데, 저희는 이야기하듯이 진행해서 이해하기 쉽고 거부감이 적지 않았나 싶어요.


Q3.1 콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지를 들어가서 보니, 법률에서 화해의 효력을 가지는 방향으로 조정한다던데, 조정에 근접했다는 게 그런 방향으로 준비하신 건가요?


근화 - 조정위원회에서는 적극적으로 당사자분들 이렇게 하세요, 가 아닌 이렇게 하시는 건 어떠신가요? 라고 회유해줘요. 조정은 최대한 당사자가 서로 원하는 방향으로 합의를 이끄는 것입니다.


민국 - 재판에는 승패가 있지만, 조정에는 승패가 없어요. 서로가 얻어가는 게 있는 win-win입니다. 특히 재판은 비용이 많이 드는데, 조정 같은 경우에는 비용도 없어 금전적, 시간상으로 이득입니다. 그리고 다른 팀들과는 달리 저희 팀은 조정의 결말도 깔끔하고 분쟁의 요소가 없어서 이런 점이 심사위원들에게 높은 점수를 받았다고 들었습니다.


유빈 - 게다가 저희는 유일하게 A,B,C라는 쟁점이 있으면 A,B라는 쟁점을 C라는 쟁점에 영향을 많이 줬어요. 조정을 거의 하지 않고 조정을 끝낼 수 있었던 것, 이러한 연계성도 좋은 결과를 낳았다고 생각해요.


▲사진4. 인터뷰 중인 이동민 팀원


Q4. 이번 대회에서 메이플스토리2의 UGC(User-Generated Contents)를 주제로 하셨다고 하셨는데, 구체적으로 어떤 상황에서의 분쟁을 선정하셨고 이를 조정의 단계로 이끌었는지 얘기해주세요.


동민 - 저희는 쟁점이 네 가지였어요. 첫 번째는 캐릭터 강제 변경권입니다. 캐릭터 강제 변경권은 게임 캐릭터를 자신만의 스타일로 꾸미려 했던 인물이 저작권법 위반으로 게임회사에 의해 제지당하여 생긴 사례입니다. 두 번째로는 부동산의 강체 철거에 대한 문제인데요. 신청인이 구매한 부동산에서 선정적으로 한 인테리어가 있었는데, 게임회사 측에서 이를 문제로 삼고 인테리어 부분 철거가 아닌 전체를 철거하여 생긴 상황입니다. 그리고 세 번째는 부동산 문제를 기점으로 신청인이 벌점이 많이 누적되어 계정이 정지되는데, 원래는 문제가 되는 계정만 정지해야 하는데 나머지 계정까지 정지를 시켜서 생긴 상황입니다. 그래서 신청인은 위의 세 가지 상황으로 게임회사 측에 정신적인 손해배상을 원하게 됩니다.


이러한 쟁점의 조정 내용은 캐릭터 복구는 시켜주지 않고, 캐릭터를 만드는 데 사용했던 도안 비용만 복구시켜주는 것으로 합니다. 부동산 건에서는 선정성이 논란이 되는 부분만 제외하고 나머지 부동산은 복구시켜주기로 했고요. 통합계정 정지 건은 나머지 계정을 복구시켜주는 것으로 조정했습니다.

 

Q4.1 제가 아까 얘기를 들었을 때, 조정은 서로 win-win하는 방향으로 진행된다고 하셨는데, 조정방향만 들었을 때는 신청인을 위해 다 해준 것으로 느껴지는데요. 게임회사에서 얻어가는 이득은 무엇인가요?


근화 - 회사 차원에서는 캐릭터 복구를 해주지 않았다는 것에서 win이었다고 생각합니다. 저작권 분쟁의 여지가 있던 캐릭터를 삭제한 것이었기에 이것을 해결한 것만으로도 회사 차원에서는 win이었다고 생각합니다.


민국 - 현금이 아닌 게임 캐시로 돌려준 것이기 때문에 회사에서는 어려운 일이 전혀 아니었고, 신청인이 올렸던 회사에 대한 비방글을 내리는 조건도 있었습니다.


동민 - 게임 캐시로 돌려주면서 유저를 다른 게임으로 보내는 것이 아닌 우리 게임을 계속하도록 만드는 것도 win이라고 생각합니다.


Q5. 메이플스토리2 UGC를 검색해보니, 새롭지만 기준이 모호하여 유저들이 많은 반발을 가진 것 같았어요. 특히 베타서비스때와는 달리 정식서비스가 되며 제지가 많아져서 창작자가 이유도 모른 채로 제재를 받기도 했다고 들었는데요. 법을 배우는 학생이기도 하지만 게임을 즐기는 유저이기도 하니까, 이 사안에서 논의되는 표현의 자유 그리고 타인 권리의 존중 이 둘 중 하나에서 더 중요한 하나를 선택해야 한다면 어떤 걸 선택하실 건가요?


근화 - 자유에는 적극적 자유와 소극적 자유가 있는데, 소극적 자유는 타인의 권리를 침해하지 않는 선에서 자유를 행하는 것인데 현대사회에서는 이런 게 더 중요하다고 생각해요.


민국 - 모든 인간의 행동에는 책임이 따라야 하고, 타인의 권리를 침해하지 않는 선에서 이뤄져야 한다고 생각해요. 표현의 자유를 주되 문제가 되는 점에선 법이 제재해야 한다고 생각해요.


유빈 - 쉽게 말하면 자신의 의무를 지키고 나서야 자신의 권리를 요구할 수 있다고 생각합니다.


▲사진5. 이민재 팀원


Q6. 콘텐츠분쟁이라는 게 찾아보니까 누구나 신청할 수 있고 주제도 간단하더라고요. 대회를 준비하고, 이를 조사하면서 이런 조정 과정을 실생활에 얼마나 적용할 수 있다고 느끼셨나요? 정말 누구나 신청 가능한 건가요?


동민 - 네. 하지만 조정 대부분이 국민신문고를 통해서 오신 분들이 많을 정도로 아직까진 실생활에 많이 녹아 있진 않은 것 같진 않아요.


근화 - 연수과정에서 배웠는데 재판을 하는 과정에서 콘텐츠분쟁조정위원회로 넘겨주는 경우가 많다고 들었습니다.


민국 - 네. 요즘은 조정을 많이 하는 추세고, 조정을 많이 권장한다고 하더라고요.


동민 - 실제로 조정을 신청하면 담당자분이 배치된다고 해요. 그분이 직접 진행해주시니까 좀 더 신청인이 원했던 것을 상대방에게 효과적으로 전달할 수 있을 것 같아요.


빛나 - 이번 대회를 준비하면서 콘텐츠분쟁조정위원회에 직접 전화도 해봤는데요. 전화만 해도 위원회 사건이 맞는지 아닌지도 판단해주시고 어떻게 하면 되는지까지도 설명해주시더라고요. 굳이 어렵게 생각 안 하시고 전화 한 통만 해도 궁금증은 해결하실 수 있을 것 같아요.


▲사진6. 인터뷰를 준비하는 팀원 전체 모습

 

Q7. 현재 주목하고 있는 콘텐츠분쟁 이슈가 있으신가요? 없다면 요즘 즐기는 콘텐츠 중 ‘이런 점은 분쟁을 초래될 것 같다. 개선이 필요하다.’ 느꼈던 게 있었다면 무엇인가요?


근화 - 아프리카TV나 유튜브가 해당할 것 같아요. 예를 들어 싸이 Daddy 뮤직비디오가 유튜브에 나오잖아요. 그런데 이외로 Korea K-pop Reaction이라고 해서 외국인이 케이팝을 듣고 어떻게 반응하는지 나오는 영상도 있어요. 그런데 영상을 그대로 가져와서 자기가 리액션을 했다는 이유로 수익을 벌기도 하더라고요. 이런 것도 저작권적인 문제가 있을 것 같아요.


민국 - 제가 요새 콘솔게임(Console Game)이라고 플레이스테이션 게임을 하고 있어요. 보통 게임을 하는 게 두 가지 방법이 있는데 다운로드를 하거나 CD를 구매해서 사용하는 거예요. 다운로드 게임 같은 경우에는 게임기 회사가 돈을 벌어요. 하지만 CD는 상인들이나 유통사가 수익을 많이 가져가는 구조예요. 그런데 보통 다운로드 게임이 할인행사를 많이 하다 보니 유저들은 싸니까 다운로드 방법을 애용해요. 그러다 보면 CD를 판매하는 회사나 게임회사가 손해를 보게 되죠. 분명 언젠가는 이런 문제도 이들의 불만이 터져 나와서 분쟁을 초래할 수도 있을 것 같아요.


민재 - 요새는 모바일 게임을 많이 이용하잖아요. 모바일 게임에서도 현금으로 구매하는 경우가 많은데, 어플이 업데이트되고 패치 되면서 100% 환급이 안 되거나 사라져버리는 일도 있다고 해요. 그런데 이러한 상황에 대한 대처가 미비한 경우가 많더라고요. 유저들도 이에 대해서 불만을 느끼고 있고요. 앞으로도 이런 문제도 분쟁이 될 것 같아요.


동민 - 게임과 관련해서 앞으로도 콘텐츠 분쟁이 많아질 것 같아요. 이전에 아타리 쇼크 사태처럼 요즘 for카카오 붙여서 게임이 많이 나오는데, 게임이 겉모습만 다르고 많이 비슷하잖아요. 이렇게 게임이 양산화되는 과정에서 저작권 관련해서 문제가 있을 것 같아요.


유빈 - 에듀테이먼트와 관련된 주제인데요. 요즘은 게임이 국가와 국가 간에 거래가 되는데, 예를 들어 한국에서 만들고 중국으로 수출하는 거예요. 이 과정에서 중국의 기준에 미치지 못하거나 유통구조가 달라서 생기는 문제와 관련해서 국제적인 문제들도 많다고 해요. 이런 문제들도 현재 콘텐츠분쟁조정위원회에서 해결하고 있다고 하더라고요.


빛나 - 페이스북에서도 많은 콘텐츠분쟁이 생길 거라 생각해요. 페이지에서 마음대로 콘텐츠를 불법으로 퍼가서 사용하는 등의 저작권 문제나, 개인이 아닐 때 업로드 콘텐츠의 수익을 어떻게 분배하는지 등의 분배 상의 문제도 있는 것 같아요.

 

Q8. 마지막 질문인데요. 내년에 5회 모의 콘텐츠분쟁 조정대회를 준비하는 사람들이나, 학부생으로 처음 대상을 수상한 팀인 만큼 대회를 준비하는 다른 학부생들에게도 힘이 될 수 있는 얘기나 꿀팁을 전해주세요.


유빈 - 전달력이 얼마나 있는가를 중점으로 프레젠테이션 준비를 잘하시면 될 것 같아요.


빛나 - 주제 선정하는 게 가장 중요하다고 생각해요. 모두가 만족하고 이해할 수 있는 주제를 찾아야 다음의 일도 잘 진행될 수 있다고 생각해요.


민국 - 발표가 중요한 것 같아요. 분쟁 상황을 재연하는 것이니까 연극처럼 메소드 연기가 필요해요. 그리고 충분한 연습을 통해 대본 숙지를 해야하고요. 그리고 역대 수상팀들을 보면 좋은 대학의 로스쿨팀들이 대부분이었는데요. 저희 팀은 노력과 끈기가 있었기에 좋은 결과를 얻을 수 있었다고 생각해요. 다른 지방의 학부생들도 현재 상황에 비추어서 자신을 너무 낮춰서 생각하지 말고 도전해봤으면 좋겠습니다.


동민 - 두 가지를 얘기하고 싶은데요. 첫 번째는 리얼리티예요. 일어날 법한 주제이면서도 쉽고 재미있는 주제여야 한다고 생각해요. 조정이 진행될 때는 실제 조정을 생각하며 기승전결을 만들어주는 게 필요하다고 생각해요. 두 번째로는 팀만의 무기가 필요하다고 생각해요. 저희 팀의 무기는 다른 팀들과는 다른 도입부였어요. 미리 쟁점을 다 설명하고 조정을 시작하며 기존의 틀을 바꿨었어요. 그리고 마지막에 쟁점을 다시 짚어주며 끝냈는데 이런 식의 팀만의 독특한 아이템을 가지는 게 중요하다고 생각합니다.


민재 - 모의 조정이니까 결론에서 색다른 결과를 내면 좋을 것 같습니다. 그리고 투자한 시간만큼 결과가 나온다고 생각합니다.


근화 - 색다른 조정안도 중요하긴 하지만, 현실적인 조정안이 필요하다고 생각해요. 현실에도 있을 법한 조정안이어야 할 것 같아요. 그리고 저희 팀은 20분을 보여주기 위해 150시간 이상 연습했을 정도로 정말 많은 노력을 했었어요. 노력이 필요하다고 생각해요.


지숙 - 재판과 조정의 정확한 차이를 꼭 알아야 할 것 같아요. 제가 이번 팀에 배우고 도전하기 위해 들어갔던 것처럼 다른 분들도 배우고 도전하면 좋을 것 같아요.


동민 - 자료의 디테일도 중요해요. 저희는 자료의 도장만 하더라도 연하게 찍고 각도를 달리해서 찍는 등 정말 디테일 하나하나를 신경 썼어요. 그 외로도 발표에 노트소리 같은 사운드도 도입하고, 여러 감각을 도입했어요. 극적인 요소도 넣었고요. 운도 조금 따랐지만, 저희 팀은 준비성이 좋았다고 생각해요.


유빈 - 당일 날 꿀팁을 알려주자면, 리허설 전에 준비 시간이 있는데 리허설을 어떻게 시간 배분해서 할 것인지 정하면 좋아요. 마이크 테스트는 몇 분 할 것인지, 대본 분량은 얼마 정도 할 것인지 등 체계적으로 정해 놓으면 리허설을 성공적으로 할 수 있는 것 같아요.


▲사진7. 대회 시상식 사진


◎ 사진 출처

- 사진7, 한국콘텐츠진흥원

- 그 외 사진, 기자 촬영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


도쿄 디즈니랜드를 통해 본 우리나라 캐릭터 테마파크의 미래

상상발전소/현장취재 2016.02.29 18:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2014년 ‘겨울왕국’ 2015년 ‘빅히어로’에 이어서 2016년 ‘굿 다이노’ 까지 디즈니의 애니매이션이 한국에서 3년 연속100만 돌파를 이루어 냈습니다. 한국인들의 디즈니사랑이 ‘대단하는’ 것을 알 수 있죠. 특히 ‘겨울왕국’ 의 경우 개봉 후 지금까지 ‘Let it go’  열풍을 일으키며 꾸준한 사랑을 받고 있습니다. 



이러한 디즈니 사랑에 힘입어 많은 정치인들이 선거철이면 ‘한국형 디즈니랜드 건설’을 공약으로 내걸고 있기도 합니다. 2015년 10월에는 매일경제가 인천 서구에 한국판 디즈니랜드가 조성될 것이라는 소식이 보도하면서 많은 사람들의 관심을 모으기도 했는데요. 인천 내의 테마파크 조성사업을 주도하고 있는 수도권매립지관리공사는 홈페이지를 통해 “지난 14.9.16 SL공사 – 외국인투자자(MCM-PDI-비즈포스트-비전메이커 콘소시엄)과 작년 MOU 체결 이후 유효기간(1년)이 15.9.15 자로 만료된 상태로 보도내용은 사실이 아닙니다” 라고 설명했습니다. 한국에 디즈니랜드가 유치된다는 소식에 들떴던 많은 사람들이 실망감을 감추지 못했던 사건이었죠.  



▲사진1. 도쿄디즈니리조트 신데렐라성


현재 디즈니랜드는 미국에서 두개 일본, 프랑스, 홍콩에서 각각 하나씩 총 5개가 운영되고 있으며 상해에서 6번째 디즈니랜드가 2016년 개장을 앞두고 있습니다. 도쿄디즈니 리조트는 캘리포니아 디즈니랜드 리조트와 플로리다 월트 디즈니 월드 리조트에 이어 세계 세번째 이자 미국 이외 지역의 첫번째 리조트로 1983년에 개장했습니다. 특이한 점은 도쿄 디즈니랜드가 월트 디즈니 컴퍼니 소유가 아니라는 점인데요. 월트 디즈니 이매니지어링이 기존의 미국 디즈니 리조트와 같은 양식으로 건설했지만 주식회사 오리엔탈랜드가 월트 디즈니컴퍼니로부터 라이선스를취득하여 독자적으로 운영하고 있기 때문입니다. 캐릭터 천국 일본은 디즈니랜드를 성공적으로 꾸려나가 어느덧 33주년을 맞이했습니다. 2015년 한해동안 3천만명이 넘는 관광객들이 도쿄디즈니랜드를 방문했으며  이곳에서721억원의 순이익이 발생했다고 합니다. 많은 이들의 꾸준한 사랑을 받고 있는 도쿄 디즈니랜드, 그 성공비결이 무엇인지 우리나라에서 벤치마킹할만한 포인트는 무엇들이 있는지 블로그기자단이 직접 도쿄디즈니랜드를 다녀왔습니다


1. 엄청난 규모 속 잘 짜여진 테마


도쿄 디즈니랜드는 46만 5천제곱미터의 규모의 거대한 테마파크입니다. 서울의 롯데월드가 12만 8천여 제곱미터인 점을 고려해 보면 그  크기가 짐작이 가실겁니다. 도쿄 디즈니랜드는 이 광활한 테마파크에 7개의 서로 다른 테마로 이루어진 테마랜드를 구성했습니다. 투마로우 랜드,  툰타운, 판타지 랜드 등 7개의 테마랜드가 원형으로 배치되어 있어 지도를 보고 원하는 어트렉션을 찾아 다니기도 쉽게 설계했습니다. 


▲사진2. 도쿄디즈니랜드 지도


각 테마랜드는 확실한 컨셉을 가지고 구성되어 있습니다. 어트렉션 디자인부터 레스토랑 분위기, 기념품 숍의 구성 등 모든 것이 각각의 테마에 최적화되어 있습니다. 


▲사진3. 몬스터주식회사 어트렉션과 기념품샵


투마로우랜드의 경우 미래지향적인 컨셉의 테마랜드로 SF세상을 바탕으로 하고 있습니다. 우주에서 온 스티치를 만나볼 수 있는 ‘스티치 인카운터’, 몬스터 주식회사 건물을 그대로 옮겨 놓은 듯한 “몬스터 주식회사 라이드 & 고 시크” 등 미래지향적 SF 세상에 걸맞는 디즈니 만화를 테마로 꾸며져 있었습니다. 


컨셉에 맞게 구성되어 있는 각 테마랜드는 디즈니 애니메이션 속으로 들어가는 듯한 강한 몰입감을 주어 방문객들이 집중력을 잃지 않도록 유도합니다. 



2. 어른소비층 공략


도쿄디즈니랜드 운영사인 오리엔탈랜드에 의하면 디즈니랜드 방문객의 70% 는 만18세 이상의 성인이며 약 20%가 40세 이상이라고 합니다. 디즈니랜드는 구매력을 가진 성인층의 고객을 타겟으로 이들의 구매력을 끌어냈습니다.  


▲사진4. 기념품 액세서리를 착용한 학생들과 성인들


도쿄디즈니랜드에서 가장 눈에 띄었던 것은 어른 아이 모두 하나 둘 쓰고 다니던 각종 디즈니 캐릭터 머리띠와 모자였습니다. 특히 각양 각색의 커다란 모자들이 눈길을 끌었습니다. 남녀노소 할 것 없이 하나 둘 쓰고 다니는 캐릭터 모자는 도쿄 디즈니리조트의 상징으로 자리매김한 듯 보였습니다. 자칫 아이들의 전유물로 여겨질 수 있는 캐릭터 상품들을 어른들도 즐겁게 이용할 수 있도록 만들어 구매력을 가진 어른소비층을 효과적으로 이끌었습니다. 오리엔탈랜드의 2015년 실적보고서에 의하면 손님 1명당 이익은 ¥10,955 이며 이중¥4,660 은 티켓 값이며¥4,043 은 상품 구매로 인한 이익이라고 합니다. 즉 이익의 약 37% 가 상품구매에서 오는 것으로, 티켓값이 약43%인 것을 고려하면 상품 구매로 인한 이익이 큰 비중을 차지하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 



3. 디테일 


마지막으로 도쿄 디즈니랜드가 33년간 꾸준히 사랑받을 수 있었던 요인은 디테일을 놓치지 않는 섬세함이었습니다. 도쿄 디즈니랜드는 고객들이 입장과 동시에 디즈니 세계에 몰입할 수 있도록 작은것 하나까지 신경썼습니다. 어트렉션 마다 디즈니 애니메이션과 연결지어 디즈니 캐릭터들로 디자인한 것은 물론 먹거리 또한 캐릭터모양으로 만들어 식사시간에도 디즈니 세계로의 몰입을 이어갈 수 있도록 했습니다


▲사진5. 미키마우스 모양의 피자, 아이스크림, 햄버거


디즈니랜드에 입장함과 동시에 외부의 현실세계와는 동떨어진 디즈니 세계로 몰입할 수 있도록 작은것부터 신경 썼다는 것을 느낄 수 있었습니다. 



지금까지 도쿄디즈니리조트에 대해 살펴봤는데요. 그렇다면 한국형 디즈니 테마파크 유치는 얼마나 가능성이 있는 이야기일까요?


우선, 우리나라에는 세계 top 20 안에 드는 테마파크가 두개 있습니다. 14위의 롯데월드와 15위의 에버랜드가 바로 그 주인공입니다. 이로 미루어 보아 디즈니랜드를 건설하기 위한 기술력에는 문제가 없다는 사실을 알 수 있죠. 


우리나라에서 테마파크는 아이들에게는 엄마아빠 손을 잡고 가는 나들이 장소이자 학생들의 소풍 장소 이며 연인들의 필수 데이트 코스이기도 합니다. 해 평균 800만명 이상의 방문객들이 롯데월드를 방문한다고 하니 우리나라에서 테마파크의 인기 또한 쉽게 판단해 볼 수 있습니다


디즈니와 테마파크를 사랑하는 우리나라에 디즈니랜드를 유치한다면 어떨지 그 경제적 가치와 홍보 효과가 기대가 되는데요. 안타깝게도 월트디즈니코리아 마케팅 담당자는 한국에서의 디즈니랜드 설립 계획이 없다고 말했습니다. 


우리나라 지자체에서 한국형 디즈니랜드 건설을 추진하려는 시도는 계속되고 있지만 말뿐인 선거 공약에 그치고 있어 구체적인 건설 추진 방안은 나오지 않고 있는 실정입니다. 또한 외국인 투자유치에도 소극적인 태도를 보이고 있어 아직까지는 한국형 디즈랜드 건설이란 실현성 없는 이야기로 보입니다. 



글로벌 테마파크를 유치하는 것은 안정적인 브랜드를 통해 수익을 얻을 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 그러나 라이선스문제부터 수익 배분문제 외국자본 투자유치문제 등 다양한 문제점들을 해결해야 한다는 것은 글로벌 테마파크를 유치하는 데 큰 걸림돌이 되고 있습니다. 최근 한국의 독창적인 캐릭터들이 강세를 보이면서 독창적인 한국판 테마파크를 건설해야 한다는 의견도 있습니다. 최근 서울랜드에서 ‘캐릭터 타운’을 조성해 라바, 구름빵 등 한국의 인기 캐릭터들을 놀이시설로 체험해 볼 수 있는 공간을 운영하기 시작했습니다. 다양한 캐릭터들이 출현하는 다채로운 행사로 호평을 받고 있다고 합니다. 작은 규모이지만 이러한 테마공간을 확장하여 캐릭터 테마의 대형 테마파크를 건설하는 일도 바라 볼 수 있을 것입니다. 


▲사진6. 서울랜드 캐릭터타운의 구름빵 놀이기구


앞서 도쿄디즈니랜드의 성공사례를 통해 살펴 봤듯이 성공적인 테마파크를 개장하기 위해서는 광활한 부지와 그 곳을 가득 채울 수 있는 다양한 테마 그리고 몰입감을 높여주는 세부적 디자인들을 모두 고려해야 할 것입니다. 그 중에서도 하나의 테마파크를 구성할 수 있는 다양한 캐릭터라인을 확보하는 일이 가장 먼저 이루어져야 할 것입니다. 


현재 한국에서는 다양한 캐릭터 사업들이 그 영역을 넓혀 나가고 있습니다. 이미 전 세계에 그 이름을 알린 뽀로로나 라바를 비롯해 많은 포털사들이 이모티콘 사업을 통해 독자적인 캐릭터를 만들어나가고 있습니다. 특히 카카오의 캐릭터 자회사인 카카오프렌즈는 카카오톡 이모티콘을 통해 어피치, 프로도, 라이언 등의 캐릭터들을 출시하고 큰 인기를 끌고 있습니다. 한국의 많은 포털사들이 캐릭터 사업을 통해 한국의 디즈니를 꿈꾸고 있는 만큼 한국만의 독자적 캐릭터 테마파크 또한 실현 가능할 것으로 보입니다. 


어려서부터 어른이 되어서까지 항상 우리에게 일상에서는 만날 수 없는 신나는 추억을 만들어 주었던 테마파크. 그러한 테마파크가 더 멋진 모습으로 진화한다면 우리 모두 더욱 멋진 추억을 쌓을 수 있지 않을까요? 앞으로 한국에서 만나게 될 더 화려하고 꿈 속 같은 테마파크들을 기대 해 봅니다. 


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



안녕하세요, 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 블로그 기자단 허서원 기자입니다. 2월 23-24일, 코엑스에서는 한국 게임 콘텐츠의 미래를 살펴볼 수 있었던 K-game 비즈니스 콘퍼런스가 열렸습니다. 한국 게임 콘텐츠가 마주해야할 세계시장에 대한 시야를 크게 넓혀준 이번 콘퍼런스는 글로벌 시장에서 치열하게 생존해나가고 있는 수많은 현직자 분들과 함께했는데요! 그 중에서도 본 기자의 눈을 가장 사로잡았던 세션은 인도, 중동 등 새로운 시장의 가능성에 대해 이야기해주셨던 이주민 ‘퍼니즌’ 대표이사님과 ‘위아플레이’의 모신 알리 아잘 대표님의 발표였습니다. 북미, 중국을 넘어 새로 마주하게 될 낯선 콘텐츠 시장에서 우리가 주목해야할 점이 무엇일지, 지금부터 낱낱이 파헤쳐볼까요?

 


인도에 터전을 잡고 있는 ‘퍼니즌’의 대표이사이신 이주민 대표님께서는 한국 개발사들이 새로운 시장을 찾아야하는 시기임을 누차 강조하셨습니다. 그 중에서도 아시아를 넘어서 가장 높은 잠재력을 가지고 있는 시장으로 ‘인도’를 꼽으셨는데요, 새로운 시장으로서의 인도에 어떠한 가능성이 있는지, 인도를 이해할 때 어떤 방향으로의 이해가 필요한지 등에 대한 이야기를 들려주셨습니다.

  

이주민 대표님에 따르면 인도는 지속적으로 인구가 늘고 있는 추세에 있으며, 5년 후에는 중국을 제치고 14억으로 인구 수 세계 1위 국가가 될 것이라고 합니다. 더불어 스마트 폰 이용률 역시 전 세계 2위로 중국을 꾸준히 추격하고 있습니다. 뿐만 아니라 대부분의 스마트 폰 이용자, 약 90% 정도가 구글 사의 안드로이드 플랫폼을 사용하고 있으므로 안드로이드 플랫폼만을 기준으로 게임을 제작하면 됩니다. 즉, 게임 개발사는 단일화 된 플랫폼을 기준으로 게임을 개발하면 되기 때문에, 개발 비용에 대한 부담을 상대적으로 줄일 수 있다는 뜻이지요. 영어가 상당히 보급되어 있는 편이기 때문에 언어의 장벽에 대한 압박 역시 덜합니다. 이와 같은 좋은 기반에도 불구하고, 인도의 기성세대는 비교적 엔터테인먼트 산업을 적극적으로 받아들이고 있는 편은 아니라고 합니다. 따라서 기성세대는 자신의 자식 세대가 엔터테인먼트 산업에서 일하기를 원하지 않는 분위기에 있으며, 이와 같은 분위기가 오히려 외국인 및 외국 기업들에게는 기회가 될 수 있습니다. 다른 국가들에 비해 외국인에 대한 차별이 없고 해외 콘텐츠를 선호하는 성향 역시 인도 시장의 중요한 특징 중 하나입니다. 


이처럼 인도는 발전 가능성이 무궁무진한 블루오션이라고 볼 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 인도 시장만을 겨냥한 스마트 폰 관련 기업은 아직까지도 매우 드물다고 합니다. 물가가 낮기 때문에 투자 리스크와 프로모션비용 상대적으로 저렴하지만 따라서 매출 역시 높은 수준을 기록하긴 어렵기 때문입니다. 하지만 이주민 대표는 인도는 지금 당장이 아니라 더 크고 넓은 미래를 보며 투자해야한다고 말합니다. 1년에 1억 명 단위로 휴대폰 사용자가 증가하고 있는 인도! 인도에 대한 우리 기업들의 더 적극적인 행보가 기대됩니다.


▲ 사진 1. 퍼니즌 이주민 대표 이사님




모신 알리 아잘 대표께서는 스마트 폰 관련 기업의 중동 시장 진출 가능성에 대해 발표해주셨습니다. 많은 중동 국가들 중에서도 최근 상대적으로 부유한 지역인 산유국에 글로벌 기업들의 관심이 높아지고 있다고 하는데요! 그 이유는 중동 북아프리카 지역은 2013년 기준 매출 3억 8천 달러로 상당한 성장세를 보이고 있지만, 이 성장세가 부유한 산유국을 중심으로 이뤄지고 있기 때문입니다. 통계를 살펴보면 중동 전체의 평균 스마트 폰 보급률은 60%이지만, 어떤 국가는 90%, 어떤 국가는 20%의 보급률로 자세히 들여다보면 천차만별의 수치를 보여주고 있습니다. 즉, 스마트 폰 관련 산업 진출에 있어서 중심적으로 공략해야 할 나라가 따로 있다는 것이지요.


중동 국가를 더 자세히 조명하여 국가별로 게임 매출액을 살펴보면 사우디아라비아가 1위를 차지하고 있습니다. 때문에 중동 시장에서 제일 중요한 국가는 사우디아라비아로 꼽히고 있으며, 이어서 UAE, 이집트, 카타르, 오난, 알제리와 같은 나라들이 주목받고 있는 추세입니다. 산유국을 중심으로 부유하고 시간과 돈을 들여 모바일 게임을 즐길 잠재적 고객이 많아지고 있으며, 인터넷과 휴대폰 보급률 역시 높습니다.


그러나 문화적으로 중동에 최적화된 콘텐츠가 매우 드물며, 아랍어로 제작된 콘텐츠 역시 상당히 부족합니다. 때문에, 이와 같은 중동 시장에 진출하면서 진출 기업들이 이해해야할 것은 바로 중동 시장의 다양성입니다. 언어로는 아랍어, 종교로는 이슬람이 주를 이루고 있긴 하지만 국가별로 굉장히 다양한 성격을 가지고 있는 지역입니다. 언어가 비슷하다는 이유로, 종교가 비슷하다는 이유로 모든 지역을 하나의 지역으로 뭉뚱그려 볼 수 있지만 내부를 들여다보면 다양한 종파, 다양한 지역 문화 등으로 굉장한 다양성을 지니고 있습니다. 예를 들어, 사우디아라비아는 상당히 보수적인 반면 UAE 아부다비와 같은 경우엔 비교적 진보적인 대도시의 면모를 보유하고 있습니다. 하지만 공통적으로는 보수적인 여성 캐릭터의 설정, 금기시되는 돼지고기 등 서구나 여타지역과 다른 세세한 부분을 신경써야하는 것 역시 사실입니다. 이슬람 사회 자체가 상당히 보수적인 면을 가지고 있기 때문에 이런 사회에서 인기를 끌기 위해서는 공통적 문화의 요소 역시 고려해야 하는 것이지요.


물론 중동 시장에서는 아직까지 스마트 폰과 신용카드를 사용하기 편리한 결재시스템 등이 아직 개발되지 않았고 시장에 대한 조사 역시 상대적으로 부족하기 때문에 여러 문제를 내포하고 있습니다. 그러나 하나 확실한 것은 시장의 규모가 점점 확대되고 결재 시스템 등 다양한 문제점이 해결되어가며 본격적인 성장 궤도에 오르고 있다는 점입니다.


▲ 사진 2. 모신 알리 아잘 위아플레이 대표님.


지금까지 인도와 중동, 두 시장의 발전 가능성과 해당 시장에 진입할 시 눈여겨보아야 할 점들에 대해 이야기해보았습니다. 본 기자도 콘퍼런스에 참가했을 때 한 번, 기사를 작성할 때 한 번 두 시장의 놀라운 잠재력에 대해 감탄하게 되었는데요! 날이 갈수록 점점 더 포홛상태가 되어가는 글로벌 시장 속에서 제 3의 새로운 대안으로 떠오르는 인도와 중동을 주목해보아야 할 필요가 있을 것 같습니다.


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